Grado di Sfida: 9 o lo stesso della creatura base +1, qua- Olfatto acuto (Str): Un ankheg chimerico può indivi-
le dei due è maggiore. duare nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti e
seguire le tracce grazie al senso dell'olfatto.
Tesoro: Standard.
Allineamento: Sempre lo stesso della componente di Sputare acido (Str): Un ankheg chimerico può fare uno
drago. sputo lineare di acido alto e largo 1,5 metri e lungo 9 metri.
Avanzamento: Lo stesso della creatura base, se in origi- Qualsiasi creatura colpita da questo attacco subisce 4d4
ne aveva 9 o più Dadi Vita; altrimenti 10-18 (stessa catego- danni da acido (Riflessi CD 19 dimezza). Un simile attacco
ria di taglia); 19-27 (una categoria di taglia in più). esaurisce le riserve di acido dell'ankheg chimerico per 6
ore. In questo lasso di tempo non può sputare acido né in-
Esempio di creatura chimerica fliggere danni da acido con il morso. Gli ankheg chimerici
Questo è un esempio di creatura chimerica che usa un non usano questa capacità a meno di non essere disperati o
ankheg come creatura base e la testa di un drago bianco. frustrati. Molto spesso sputano acido quando ridotti a meno
della metà dei loro punti ferita o quando non sono riusciti
Ankheg chimerico ad afferrare un avversario.
Bestia magica Grande
Dadi Vita: 9d10+45 (94 pf) Percezione tellurica (Str): Un ankheg chimerico può
Iniziativa: +0 percepire automaticamente la posizione di qualsiasi cosa
Velocità: 9 m, scavare 6 m, volare 15 m (scarsa) entro 18 metri che sia a contatto col terreno.
CA: 24 (-1 taglia, +15 naturale), contatto 9, colto alla sprov-
I mezzo-golem sono il risultato di azioni ben intenzionate
vista 24 che si sono spinte troppo in là. Mentre l'applicazione di un
Attacchi: Morso +12 in mischia e morso +10 in mischia e cataplasma infuso di erbe curative o il lancio di un incante-
simo possono salvare la vita di una persona ferita o malata,
cornata +10 in mischia solo la magia potente può sostituire un arto mancante. Tale
Danni: Morso 2d6+7 (ankheg), morso 2d6+3 (drago), cor- magia è spesso ben oltre la portata della persona comune
che lavorando in una cava o in un mulino, o falciando un
nata ld8+3 campo di grano, subisce la perdita di uno o più arti.
Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/l,5 m
Attacchi speciali: Acido, arma a soffio, afferrare migliora- Gli artigiani arcani applicarono le loro conoscenze sulla
costruzione dei golem per escogitare un modo di ripristi-
to, sputare acido nare l'interezza di queste persone. Anche se i risultati ini-
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, ziali erano promettenti, c'era un limite all'efficacia della tec-
nica: molti di coloro che ricevevano uno o più arti median-
olfatto acuto, percezione tellurica te questo procedimento si dimostravano incapaci di sop-
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +6, Vol +4 portare il trauma della trasformazione e diventavano per-
Caratteristiche: For 25, Des 11, Cos 21, Int 3, Sag 13, Car 6 manentemente malvagi, come risultato. Individui dalle in-
Abilità: Ascoltare +9, Osservare +3, Scalare +11 tenzioni malvagie ora sfruttano questo limite, allo scopo di
Talenti: Multiattacco (B) creare voraci incroci sacrileghi tra esseri viventi e golem.
Clima/Terreno: Foreste, pianure temperate e calde e sot- COSTRUZIONE
terraneo
Sono necessari due passaggi per creare un mezzo-golem. Il
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-4) primo è costruire gli arti, e il secondo attaccarli.
Grado di Sfida: 9
Tesoro: Nessuno Modellare un arto dalla creta, prepararne uno di carne,
Allineamento: Sempre caotico malvagio scolpirlo nella pietra o forgiarne uno di ferro richiede un'a-
Avanzamento: 10-18 DV (Grande); 19-27 DV (Enorme) bilità appropriata (vedi le descrizioni dei mezzo-golem spe-
cifici per i dettagli) e può essere fatto da chiunque. Infon-
Acido (Str): Dalla bocca della testa di ankheg gocciolano dere un arto formato con la magia richiede i talenti Creare
enzimi acidi per ogni round in cui riesce a trattenere una Oggetti Meravigliosi e Creare Armi e Armature Magiche.
creatura afferrata. L'acido infligge automaticamente ld4 Ci vuole un mese per completare i rituali magici. Il creato-
danni da acido ogni round. re deve lavorare per almeno 8 ore ogni giorno in un labora-
torio appositamente preparato. La stanza è simile al labora-
Arma a soffio (Sop): La testa di drago di un ankheg chi- torio di un alchimista e costa 500 mo per essere allestita.
merico può emettere un cono di freddo di 6 metri che in-
fligge 3d8 danni da freddo (Riflessi CD 19 dimezza). Quando non lavora ai rituali, il creatore deve riposare e
non può compiere altre attività, proprio come se stesse
Afferrare migliorato (Str): Se un ankheg chimerico creando un golem. Come per i golem, se il creatore sta
colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia creando gli arti personalmente, può portare a termine la co-
più piccolo di lui con un attacco col morso dell'ankheg, in- struzione e i rituali allo stesso tempo.
fligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azio-
ne gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bo- Una volta creati, gli arti vengono trattati come oggetti a
nus di lotta +17). Se riesce a trattenere, ha l'opzione di svol- compimento di incantesimo. Qualsiasi personaggio in gra-
gere la lotta normalmente o semplicemente usare le man- do di lanciare l'appropriato livello di incantesimo (vedi le
dibole per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova descrizioni specifiche) può attaccare un arto. Tutto ciò che
di lotta, ma l'ankheg chimerico non è considerato in lotta). rimane da fare è compiere i gesti finali e pronunciare le pa-
In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con role necessarie per infondere la magia nell'arto. Tutti gli ar-
successo nei round successivi infligge automaticamente ti che devono essere attaccati ad un corpo particolare devo-
danni da morso e da acido. Se l'ankheg chimerico viene
danneggiato dopo aver afferrato la sua preda, si ritira all'in-
terno del suo tunnel alla sua velocità di scavo, trascinando
con sé la vittima.
no essere dello stesso tipo: non è possibile, ad esempio, at- sce le peculiarità di un particolare tipo di golem (carne, ar-
taccare un arto fatto di ferro ad un mezzo-golem che ha già gilla, pietra o ferro) come descritto più avanti in questa se-
un nuovo arto fatto di pietra. Un tale tentativo fallisce auto- zione.
maticamente, lasciando staccato il secondo tipo di arto.
La caratteristiche di un mezzo-golem sono principal-
Il pericolo mente quelle del personaggio, con le seguenti eccezioni.
Ogni volta che un arto viene attaccato al suo corpo, il rice-
vente effettua un tiro salvezza sulla Volontà. La CD del tiro Dadi Vita: Gli stessi del personaggio.
salvezza varia in base al numero di nuovi arti che il perso- Iniziativa: La stessa del personaggio -1, in considerazio-
naggio ha ricevuto. ne della ridotta Destrezza del mezzo-golem (vedi "Caratte-
ristiche", sotto).
Primo nuovo arto CD del tiro salvezza Velocità: La stessa del personaggio, ma un mezzo-golem
Secondo nuovo arto 15 non può correre.
Terzo nuovo arto 19 CA: Un mezzo-golem sostituisce qualsiasi bonus di ar-
Quarto nuovo arto 25 matura naturale che potrebbe aver avuto con un nuovo bo-
Quinto nuovo arto 33 nus di armatura naturale che varia in base al suo tipo (vedi
Sesto nuovo arto 43 la tabella sottostante). Anche il cambiamento della Destrez-
55 za (vedi "Caratteristiche", sotto) influenza la Classe Armatu-
ra del mezzo-golem.
Un personaggio che effettua con Attacchi: Gli stessi del personaggio.
successo tutti i tiri salvezza che gli Danni: Gli stessi del personaggio.
sono richiesti assume gli attributi Faccia/Portata: Le stesse del personaggio.
del mezzo-golem come descritti
sotto; tranne per il fatto che il per- Attacchi speciali: Gli stessi del personaggio (vedi
sonaggio mantiene il proprio alli- la tabella sottostante).
neamento, ottiene un bonus di +4 Qualità speciali: Le stesse del perso-
alla Costituzione e non cambia il tipo naggio; più tratti dei costrutti (in caso
né acquisisce i tratti dei costrutti. di tiro salvezza sulla Volontà fallito),
Non appena il personaggio fallisce resistenza ai danni (vedi la tabella
uno di questi tiri salvezza richiesti, sottostante) e altre in base al tipo
diventa un mezzo-golem di alli- (vedi la tabella sottostante).
neamento neutrale malvagio. Il Tiri salvezza: Un mezzo-go-
personaggio allora non ha pun- lem ottiene un bonus razziale di
teggio di Costituzione e il tipo +2 ai tiri salvezza sulla Tempra;
del personaggio cambia in co- per il resto, gli stessi del perso-
strutto, garantendogli i tratti dei naggio.
costrutti. Un mezzo-golem neu- Caratteristiche: I mezzo-
trale malvagio mantiene i ricordi golem hanno -2 Des, +4 Cos (o
e le conoscenze della sua vita pre- nessuna Cos in caso di tiro sal-
cedente, ma la sua personalità di- vezza sulla Volontà fallito), -6
venta omicida e crudele. Dimo- Int, +0 Sag e -6 Car. La Forza va-
stra l'odio per le creature di ria in base al tipo (vedi la tabella
carne comune agli elementari, sottostante). Il numero di arti at-
e cerca metodi appropriati alla taccati non modifica il punteggio
sua classe per trucidare quante di Forza di un mezzo-golem.
più creature di carne possibile.
Abilità: Le stesse del perso-
GENERARE naggio, modificate secondo i nuo-
UN MEZZO-GOLEM vi modificateri di caratteristica. La
perdita di Intelligenza non rimuove retroattiva-
"Mezzo-golem" è un archetipo che può essere applicato a mente i punti abilità già spesi.
qualsiasi animale, bestia, gigante, creatura umanoide, bestia Talenti: Gli stessi del personaggio.
magica o umanoide mostruoso (a cui ci si riferirà d'ora in
avanti come "personaggio"). Non ci sono requisiti di livello Clima/Terreno: Lo stesso del personaggio.
o Dadi Vita minimi per diventare un mezzo-golem. Il tipo Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (5-20).
del personaggio cambia in costrutto una volta che è fallito Grado di Sfida: Lo stesso del personaggio +3.
un tiro salvezza sulla Volontà. Ogni mezzo-golem acquisi- Tesoro: Standard.
Allineamento: Lo stesso del personaggio (se tutti i tiri
salvezza sulla Volontà sono effettuati con successo) o sem-
MEZZO-GOLEM COMUNI
Armatura naturale Carne Argilla Pietra Ferro
Attacchi speciali +5 +7 +9 +11
Ferimento Lentezza Arma a soffio
Riduzione del danno 5/argento 1 O/argento 15/+1 25/+2
Berserk, velocità, immune Vulnerabilità alla ruggine
Qualità speciali Berserk ad armi perforanti e taglienti +10
Come golem di pietra +12
Forza +6 Come golem di argilla Come golem di ferro
Immunità alla magia Come gol
Dadi Vita: Mezzo-golem di carne Mezzo-golem di argilla
Iniziativa: Costrutto Medio Costrutto Medio
Velocità: ld10 (5 pf) ldlO (5 pf)
CA: +0
+0 9 m (non può correre)
Attacchi: 21 (+7 naturale, +3 armatura di cuoio borchiato
Danni: 9 m (non può correre) perfetta, +1 scudo piccolo di metallo perfetto),
Attacchi speciali: 19 (+5 naturale, +3 armatura di cuoio borchiato contatto 10, colto alla sprovvista 21
Qualità speciali: perfetta, +1 scudo piccolo di metallo perfetto), Ascia da battaglia +8 in mischia
contatto 10, colto alla sprovvista 19 Ascia da battaglia ld8+6/x3
Ascia da battaglia +7 in mischia Ferimento
Ascia da battaglia ld8+5/x3 Berserk, tratti dei costrutti, RD 10/argento,
— velocità, immune ad armi perforanti
Berserk, tratti dei costrutti, RD 5/argento, e taglienti, immunità alla magia
immunità alla magia Temp +4, Rifl +0, Vol +0
For 23, Des 10, Cos -, Int 1, Sag 11, Car 1
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0 Saltare +8, Scalare +8
Caratteristiche: For 21, Des 10, Cos -, Int 1, Sag 11, Car 1 Arma Focalizzata (ascia da battaglia),
Abilità: Saltare +7, Scalare +7 Attacco Poderoso
Talenti: Arma Focalizzata (ascia da battaglia),
Attacco Poderoso
Dadi Vita: Mezzo-golem di pietra Mezzo-golem di ferro
Iniziativa: Costrutto Medio Costrutto Medio
Velocità: ldlO (5 pf) ldlO (5 pf)
CA: -1
+0 9 m (non può correre)
25 (-1 Des, +11 naturale, +3 armatura di
9 m (non può correre) cuoio borchiato perfetta, +1 scudo piccolo di
23 (+9 naturale, +3 armatura di cuoio borchiato metallo perfetto), contatto 10,
perfetta, +1 scudo piccolo di metallo perfetto), colto alla sprovvista 25
contatto 10, colto alla sprovvista 23 Ascia da battaglia +10 in mischia
Ascia da battaglia ld8+8/x3
Attacchi: Ascia da battaglia +9 in mischia Arma a soffio
Danni: Ascia da battaglia ld8+7/x3 Tratti dei costrutti, RD 25/+2,
Attacchi speciali: Lentezza immunità alla magia, vulnerabilità alla ruggine
Qualità speciali: Tratti dei costrutti, RD 15/+1, Temp +4, Rifl +0, Vol +0
immunità alla magia For 27, Des 10, Cos -, Int 1, Sag 11, Car 1
Tiri salvezza: Temp +4, Rifi +0, Vol +0 Saltare +10, Scalare +10
Caratteristiche: For 25, Des 10, Cos -, Int 1, Sag 11, Car 1 Arma Focalizzata (ascia da battaglia),
Abilità: Saltare +9, Scalare +9 Attacco Poderoso
Talenti: Arma Focalizzata (ascia da battaglia),
Attacco Poderoso
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (5-20)
Grado di Sfida: 4
Tesoro: Standard (le creature di esempio hanno tutte armature di cuoio borchiato perfette,
scudi piccoli di metallo perfetti e asce da battaglia)
Allineamento: Lo stesso del personaggio (se tutti i tiri salvezza sulla Volontà sono effettuati con successo)
o sempre neutrale malvagio (nel caso qualsiasi tiro salvezza sulla Volontà fallisse)
Avanzamento: Per classe del personaggio (guerriero)
pre neutrale malvagio (nel caso dovesse fallire un tiro sal- ta a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche,
vezza sulla Volontà). risucchi di caratteristica, risucchi di energia o morte per
danno massiccio. Non può guarire se stesso ma può essere
Avanzamento: Per classe del personaggio. curato mediante riparazione. Non può essere rianimato né
resuscitato. Un mezzo-golem ha scurovisione (raggio di
COMBATTIMENTO azione 18 di metri).
Un mezzo-golem combatte come il personaggio da cui è Immunità alla magia (Str): I mezzo-golem resistono
stato generato. I mezzo-golem di solito sono combattenti completamente a tutti gli effetti magici e soprannaturali,
diretti e non maliziosi che si affidano alla loro grande forza tranne che per quanto indicato nelle appropriate descrizio-
per sopravvivere. Raramente sfruttano il lavoro di squadra o ni dei golem (vedi Manuale dei Mostri).
la collaborazione, persino quando sono riuniti in bande.
PERSONAGGI MEZZO-GOLEM
Tratti dei costrutti: Un mezzo-golem è immune a effet-
ti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento, I personaggi mezzo-golem sono rifiutati dalla società, quin-
malattie, effetti mortali, effetti necromantici e qualsiasi ef- di cercano vendetta nei confronti del mondo che li circon-
fetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra, a meno che da oppure si ritirano da esso. Quelli che cercano vendetta
non funzioni anche sugli oggetti. La creatura non è sogget-
generalmente diventano guerrieri o ladri. Quelli che si riti- round successivo, attaccando selvaggiamente fino a che lui
rano dal mondo diventano barbari, ranger o druidi. Alcuni o il suo avversario non sono morti. Ottiene Forza +4, Costi-
diventano, o rimangono, chierici malvagi. tuzione +4 e CA -2. Un mezzo-golem di argilla non può por-
re fine volontariamente al proprio stato berserk. Se il mez-
ESEMPI DI MEZZO-GOLEM zo-golem di argilla è un barbaro, i bonus e le penalità si
sommano al privilegio di classe dell'ira del barbaro.
Qui vengono forniti esempi di quattro mezzo-golem, di cui
ciascuno usa come personaggio un mezzorco guerriero di Ferimento (Str): I danni che infligge un mezzo-golem
1° livello che ha fallito un tiro salvezza (vedi "Il pericolo"). di argilla non guariscono naturalmente. Solo un incantesi-
mo di 6° livello o superiore con il descrittore "guarigione"
Un mezzo-golem ha l'aspetto di una bizzarra e orribile fu- (come guarigione) può ripristinarli.
sione tra un golem e il personaggio che era una volta. I ma-
teriali dei suoi arti da golem si intrecciano e penetrano at- Velocità (Sop): Dopo essere stato coinvolto in almeno 1
traverso la carne, come l'edera che cresce su un edificio o round di combattimento in un certo giorno, un mezzo-go-
un albero. In molti casi, la carne di un mezzo-golem lem di argilla può usare velocità su di sé una volta durante
è coperta da orrende cicatrici e ha il colore
grigio pallido della morte. I mezzo-golem quel giorno come azione gratuita. L'effetto dura 3 round
parlano qualsiasi linguaggio parlassero e per il resto è come l'incantesimo omonimo.
prima della trasformazione, ma le loro Immunità ad armi
voci sono aspre e strozzate. perforanti e taglienti (Str):
Le armi taglienti e perforanti,
MEZZO-GOLEM che siano normali o magi-
DI CARNE che, non infliggono danni a
un mezzo-golem di argilla.
Un mezzo-golem di carne è un'a-
nima torturata i cui arti di rim- Costruzione
piazzo sono stati rubati ai morti. Un arto di argilla deve essere scolpi-
Gli arti sostitutivi dei golem di to da un singolo blocco di argilla
carne sono cuciti in modo roz-
zo al loro corpo e potrebbero ' del peso di almeno 45 kg. Lo scol-
avere un colore di pelle o una pire richiede una prova effettuata
consistenza diversi dal resto con successo di Artigianato (scul-
della pelle del personaggio. tura) o Professione (muratore)
Berserk (Str): Un mezzo-golem (CD 20). I rituali costano 12.000
di carne che subisce danni in combat- mo e 240 PE e richiedono anima-
timento cade in preda a un'ira ber- re oggetti e costrizione/cerca. Attac-
serk nel round successivo, at-
taccando selvaggiamente fino a che care l'arto richiede la capacità
lui o il suo avversario non sono morti. di lanciare incantesimi divini
Ottiene Forza +4, Costituzione +4 e CA
-2. Un mezzo-golem di carne non di 6° livello.
può porre fine volontariamente
al proprio stato berserk. Se il MEZZO-GOLEM
mezzo-golem di carne è un barbaro, i bonus e le penalità si DI PIETRA
sommano al privilegio di classe dell'ira del barbaro.
Un mezzo-golem di pietra tra-
Costruzione scina pesanti arti di pietra grez-
I pezzi di un golem di carne devono provenire da cadaveri zamente cesellata, secondo lo
della stessa taglia e tipo del ricevente (ad esempio, un per- stile che più piace al creatore. Ad esem-
sonaggio umanoide Medio non può usare arti di animali pio, uno potrebbe sembrare dotato di armatura, avere un
Piccoli). Gli arti non devono essere imputriditi in modo si- particolare simbolo inciso su di esso, o avere disegni lavora-
gnificativo. La "costruzione" dell'arto richiede una prova ef- ti su di esso. Gli arti possono essere di diversi tipi di pietra.
fettuata con successo di Artigianato (lavorare pellami) o Lentezza (Sop): Un golem di pietra può usare lentezza
Guarire (CD 20). come azione gratuita una volta ogni 2 round. L'effetto ha un
I rituali costano 10.000 mo e 200 PE e richiedono costri- raggio di azione di 3 metri e una durata di 7 round, e ri-
zione/cerca e forza straordinaria. Attaccare l'arto richiede la ca- chiede un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) effettuato con
pacità di lanciare incantesimi arcani di 6° livello. successo per essere negato. Per il resto la capacità funziona
come l'incantesimo omonimo.
MEZZO-GOLEM DI ARGILLA
Costruzione
Un mezzo-golem di argilla ha una muscolatura grottesca- Un arto di pietra deve essere scolpito da un singolo blocco di
mente distorta, come un torace sproporzionato, braccia at- pietra del peso di almeno 135 kg. Lo scolpire richiede una
taccate con spessi nodi di muscoli alla spalla, dita tozze o prova effettuata con successo di Artigianato (lavorare pietra)
braccia che pendono quasi fino a terra. I lineamenti spesso (CD 20). I rituali costano 16.000 mo e 320 PE e richiedono co-
appaiono parzialmente fusi. Di solito sgocciola pezzi di ar- strizione/cerca e-pietrain carne. Attaccare l'arto richiede la ca-
gilla e la sua melmosa "carne" sostitutiva ricopre le sue armi. pacità di lanciare incantesimi arcani di 6° livello.
Berserk (Str): Un mezzo-golem di argilla che subisce MEZZO-GOLEM DI FERRO
danni in combattimento cade in preda a un'ira berserk nel
Gli arti di un mezzo-golem di ferro sembrano imbullonati o
inchiodati alla carne. Placche di ferro irregolari e casuali
uniscono la carne e gli arti di metallo. Gli arti possono ave-
re qualsiasi forma, proprio come quelli di un mezzo-golem
di pietra, anche se di solito sembrano corazzati. Sono molto
più levigati di quelli di un mezzo-golem di pietra.
Arma a soffio (Sop): Come azione gratuita, un mezzo-
golem di ferro può emettere una nube di gas velenoso
dagli arti in un cono di 3 metri direttamente di fronte
ad esso. La nube dura 1 round, e gli arti possono emet-
tere un'altra nube ogni ld4+l round. I danni iniziali
sono ld4 danni alla Costituzione e i danni secondari
sono la morte. Un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 +
metà dei DV del mezzo-golem di ferro + modifi-
catore di Costituzione del mezzo-golem di
ferro) nega entrambi gli effetti.
Vulnerabilità alla ruggine (Str):
Un mezzo-golem di ferro è soggetto ad
attacchi basati sulla ruggine, come quelli
del rugginofago o di un incantesimo stretta
corrosiva.
Costruzione
Un arto di ferro viene modellato da 22,5 kg di ferro pu-
ro. Lo scolpire richiede una prova effettuata con suc-
cesso di Artigianato (fabbricare armature) o Artigia-
nato (fabbricare armi) (CD 20). I rituali costano
20.000 mo e 400 PE e richiedono costrizione/cerca e
nube mortale. Attaccare l'arto richiede la capacità di
lanciare incantesimi arcani di 6° livello.
Un mostro leggendario è una creatura scelta da Attacchi: Gli stessi della creatura base.
una divinità per portare a termine un compito Danni: Gli stessi della creatura base o come indicato nel-
assegnato. La creatura viene infusa di capacità di- la tabella sottostante, quale dei due è maggiore.
vine e una grande forza per meglio realizzare il pro-
prio scopo. Un mostro leggendario è una creatura uni- Taglia Schianto Morso Artiglio Incornata
ca e viene considerato un archetipo per le creature della Piccolissima 1 1 — —
stessa specie. Queste creature potenziate divinamente sono Minuta Id2 Id2 1
spesso poste a guardia di artefatti o portali planari. Minuscola Id3 Id3 Id2 —
Piccola Id4 Id4 Id3 1
I mostri leggendari sono creature decisamente pericolo- Media Id6 Id6 Id4 Id2
se. Sono più forti, più robuste e più feroci dei loro simili che Grande Id8 Id8 Id6 Id3
si incontrano normalmente. Molti hanno potenti forme di Enorme 2d6 2d6 2d4 Id4
attacco e qualità speciali che li contraddistinguono per es- Mastodontica 2d8 2d8 2d6 Id6
sere stati toccati da forze divine. Raramente si incontrano i Colossale 4d6 4d6 2d8 Id8
mostri leggendari per caso. Si allontanano dalle loro tane 2d6
solo quando si recano in missione divina oppure quando
esigono vendetta da quanti minacciano la loro missione di- Attacchi speciali: Un mostro leggendario mantiene le
capacità straordinarie, soprannaturali e magiche della crea-
GENERARE UN MOSTRO LEGGENDARIO tura base. Inoltre, ottiene uno dei seguenti attacchi speciali.
"Mostro leggendario" è un archetipo che può essere appli- Arma a soffio (Sop): Ogni ld4 round, il mostro leggendario
cato a qualsiasi animale, bestia, bestia magica o umanoide può usare un'arma a soffio (cono di 4,5 metri, 3d6 danni).
mostruoso (a cui ci si riferirà d'ora in avanti come "creatura Scegliere uno dei seguenti tipi di energia: acido, fuoco, elet-
base"). Il tipo della creatura cambia in esterno, anche se il tricità o freddo. Un bersaglio può effettuare un tiro salvez-
piano di origine del mostro leggendario è il Piano Materia- za sui Riflessi (CD 10 + metà dei DV del mostro leggenda-
le. Ha tutti gli attributi della creatura base tranne che per rio + modificatore di Costituzione del mostro leggendario)
quanto qui indicato. per dimezzare i danni.
Dadi Vita: Tutti i Dadi Vita della creatura base aumenta- Presenza terrificante (Str): Quando un mostro leggendario
no a d8 (se inferiori a d8, altrimenti gli stessi della creatura produce un suono molto forte (un ruggito, un grugnito o
base). un altro suono appropriato alla sua forma), ispira terrore in
tutte le creature entro 6 metri che hanno meno Dadi Vita o
Velocità: La stessa della creatura base. livelli di lui. Ogni avversario potenzialmente influenzato
CA: Il bonus di armatura naturale creatura base aumenta
di+5.
deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà mostro leggendario con questa capacità non può essere uc-
(CD 10 + metà dei DV del mostro leggendario + modifica- ciso con la capacità di mozzare la testa di un'arma vorpal.
tore di Carisma del mostro leggendario) o diventare scosso:
una condizione che dura fino a che l'avversario non esce dal Vedere nell'oscurità (Sop): La creatura può vedere perfetta-
raggio di azione. Un tiro salvezza effettuato con successo la- mente nell'oscurità di qualsiasi genere, anche quella creata
scia quell'avversario immune alla presenza terrificante dì da incantesimi dì oscurità profonda.
quel mostro leggendario per 24 ore.
Resistenza agli incantesimi(Sop): La creatura ha resistenza
Veleno (Str): Un mostro leggendario rilascia veleno con agli incantesimi pari a 10 + metà dei Dadi Vita del mostro
ogni attacco col morso compiuto con successo. Un bersa- leggendario.
glio che effettua con successo un tiro salvezza sulla Tempra
(CD 10 + metà dei DV del mostro leggendario + modifìca- Sottotipo (Str): La creatura ha uno dei seguenti sottotipi:
tore di Costituzione del mostro leggendario) non subisce treddo o fuoco.
danni da veleno da quel particolare attacco. I danni iniziali
e secondari sono gli stessi: ld6 danni alla Forza. Tiri salvezza: Ognuno dei tiri salvezza base della creatu-
ra base aumenta di +3.
Sangue impetuoso (Sop): Scegliere se il mostro leggendario
ha acido, fuoco o elettricità nel suo sangue. Ogni volta che Caratteristiche: Aumentano dalla creatura base come
alla creatura vengono inflìtti danni con un attacco perfo- segue: For +10, Des +6, Cos +10, Int +2, Sag +2, Car +4.
rante o tagliente, il suo sangue spruzza fuori in un cono di
1,5 metri, che inflìgge ld4 danni del tipo di energia sele- Abilità: Un mostro leggendario ha punti abilità come la
zionato a tutto ciò che si trova entro il raggio di azione (sen- creatura base, modificati secondo il suo punteggio di Intel-
za tiro salvezza). Un mostro leggendario non viene danneg- ligenza aumentato. Le sue abilità di classe sono le stesse del-
giato dal proprio sangue. la creatura base.
Incantesimi: II mostro leggendario lancia incantesimi di- Talenti: Un mostro leggendario ottiene Iniziativa Mi-
vini dalla lista del chierico e dai domìni di Forza, Guerra e gliorata e Multiattacco come talenti bonus.
Protezione come un chierico di 5° livello (CD del tiro sal-
vezza 10 + livello dell'incantesimo + modificatore di Sag- Clima/Terreno: Lo stesso della creatura base.
gezza del mostro leggendario). Non ottiene slot di incante- Organizzazione: La stessa della creatura base.
simo di dominio extra per questi domini come farebbe un Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
chierico. Tesoro: Lo stesso della creatura base.
Allineamento: Lo stesso della creatura base.
Qualità speciali: Un mostro leggendario mantiene le ca- Avanzamento: Lo stesso della creatura base.
pacità straordinarie, soprannaturali e magiche della creatura
base. Inoltre, ottiene due delle seguenti qualità speciali. Esempio di mostro leggendario
Questo è un esempio di mostro leggendario che usa un mi-
Riduzionedeldanno(Sop):10/+1. notauro come creatura base.
Attributi potenziati (Str): La CD del tiro salvezza per ognu-
no degli attacchi speciali, incantesimi e capacità magiche Minotauro leggendario
del mostro leggendario aumenta di +4. Esterno Grande
Dadi Vita: 6d8+42 (69 pf)
Guarigione rapida (Str): Un mostro leggendario recupera i Iniziativa: +7
punti ferita persi al ritmo di 5 per round. La guarigione ra- Velocità: 12 m, volare 9 m (scarsa)
pida non ripristina i punti ferita persi per fame, sete o soffo- CA: 22 (-1 taglia, +3 Des, +10 naturale), contatto 12, colto al-
camento, e non permette al mostro leggendario di far ricre-
scere o di riattaccare parti del corpo perse. la sprovvista 22
Attacchi: Incornata +14 in mischia, o ascia grande Enorme
Danni maggiori (Str): I dadi per i danni degli attacchi na-
turali della creatura aumentano di un tipo di dado, come in- +14/+9 in mischia e incornata +12 in mischia
dicato nella tabella sottostante. Danni: Incornata ld8+13 (primaria), ascia grande Enorme
Vecchi Danni Nuovi Danni 2d8+13/x3, incornata ld8+4 (secondaria)
1 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m
1 1d2 Attacchi speciali: Arma a soffio (cono di fuoco di 4,5 m),
1d2 1d3
1d3 1d4 caricare 4d6+13
1d4 1d6 Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RD 10/+1, immunità,
1d6 1d8
1d8 2d6 astuzia innata, tratti degli esterni, olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +11, Vol +9
Velocità (Sop): La creatura ha una velocità soprannaturale. Caratteristiche: For 29, Des 16, Cos 25, Int 9, Sag 12, Car 10
Può compiere un'azione parziale extra ogni round, come se Abilità: Ascoltare +11, Cercare +7, Intimidire +6, Osservare
soggetta a un incantesimo velocità.
+11, Saltare +13
Immunità (Str): La creatura è immune a due dei seguenti Talenti: Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata (B), Mul-
effetti: acido, elettricità, paura, veleni, metamorfosi o effet-
ti di influenza mentale. tiattacco (B), Tempra Possente
Pelle riflettente (Sop): La creatura ha una brillantezza ar- Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo
gentea sulla pelle ed è costantemente protetta da un effetto Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-4)
di riflettere incantesimo. Grado di Sfida: 6
Tesoro: Doppio dello standard
Ricrescere arti (Str): Se la creatura perde un arto, la testa o Allineamento: Generalmente caotico malvagio
una parte del corpo, ne ricresce una nuova in 1 round. Un Avanzamento: Per classe del personaggio
Arma a soffio (Sop): Ogni ld4 round, il minotauro leg-
gendario può soffiare un cono di fuoco di 4,5 metri, che in-
fligge 3d6 danni da fuoco (Riflessi CD 20 dimezza). per danno massiccio. La porzione di raggamoffyn non può
Caricare (Str): Un minotauro leggendario di solito inizia guarire se stessa ma può essere curata mediante riparazione;
la porzione di creatura base guarisce normalmente. Non
uno scontro con una carica contro un avversario, abbassan- può essere rianimato né resuscitato. Un prigioniero ha scu-
do la testa per mettere in gioco le sue possenti corna. In ag- rovisione (raggio di azione di 18 metri).
giunta ai normali benefici e pericoli di una carica, questo
permette alla creatura di compiere un singolo attacco di in- Sensi (Str): il raggamoffyn vede e sente tutto ciò che è in
cornata che infligge 4d6+13 danni. grado di vedere e sentire la creatura base.
Immunità (Str): Un minotauro leggendario è immune Danni condivisi (Str): Un attacco contro un prigioniero in-
all'acido e agli effetti di influenza mentale. fligge metà dei danni al raggamoffyn e metà alla creatura
dominata.
Astuzia innata (Str): Sebbene un minotauro leggenda-
rio non sia particolarmente intelligente, possiede un'astuzia Tiri salvezza: Un prigioniero usa i tiri salvezza base sul-
e una capacità di logica innate. Questo lo rende immune a la Tempra, sui Riflessi e sulla Volontà del raggamoffyn.
incantesimi labirinto, evita che possa mai perdersi e lo ren-
de capace di seguire le tracce dei nemici. Inoltre, la creatu- Caratteristiche: Un prigioniero usa i punteggi di Costi-
ra non viene mai colta alla sprovvista. tuzione, di Intelligenza e di Carisma della creatura base e i
punteggi di Forza, Destrezza e Saggezza del raggamoffyn.
Tratti degli esterni: Un minotauro leggendario ha scu-
rovisione (raggio di azione di 18 metri). Non può essere ria- Abilità: Le stesse della creatura base.
nimato né resuscitato. Talenti: Gli stessi della creatura base.
Olfatto acuto (Str): Un minotauro leggendario può in- Clima/Terreno: Lo stesso del raggamoffyn.
dividuare nemici che si avvicinano, scovare nemici nascosti Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-4).
e seguire le tracce grazie al senso dell'olfatto. Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
Tesoro: Standard.
Un prigioniero è una creatura vivente che è sotto il con- Allineamento: Lo stesso del raggamoffyn.
trollo di un raggamoffyn. Il raggamoffyn ha accesso ai ri- Avanzamento: Lo stesso della creatura base.
cordi del suo ospite e attinge alle esperienze del suo ospite.
Il prigioniero mangia, parla e vive tutto sotto il comando Esempio di prigioniero
del suo padrone raggamoffyn. Questo è un esempio di prigioniero che usa un bugbear co-
me creatura base insieme a un raggamoffyn comune.
I prigionieri parlano il Comune e tutti i linguaggi che
parla la creatura base. Bugbear/raggamoffyn comune prigioniero
Costrutto Medio (Goblinoide)
GENERARE UNA CREATURA PRIGIONIERA Dadi Vita: Raggamoffyn 3dl0 (16 pf) e bugbear 3d8+3 (16 pf)
Iniziativa: +2
"Prigioniero" è un archetipo che può essere applicato a un Velocità: 9 m
gigante, umanoide, umanoide mostruoso, animale, bestia o
parassita (d'ora in avanti conosciuto come "creatura base")
che sia della stessa taglia o più piccolo del raggamoffyn do-
minante. Il tipo della creatura cambia in costrutto. Le stati-
stiche e le capacità speciali sia del raggamoffyn che della
creatura base vengono modificate come indicato qui.
Dadi Vita: Un prigioniero mantiene separati i punti feri-
ta totali per ognuna delle sue due parti.
Iniziativa: La stessa del raggamoffyn.
Velocità: La stessa della creatura base.
CA: Utilizzare il bonus di armatura naturale del ragga-
moffyn o quello della creatura base (se ne ha uno), quale dei
due è maggiore.
Attacchi: Gli stessi della creatura base, modificati se-
condo i nuovi modificatori di caratteristica.
Danni: Gli stessi della creatura base.
Attacchi speciali: Il raggamoffyn ottiene il controllo su
tutti gli attacchi speciali che la creatura base possiede, com-
presi gli incantesimi e le capacità magiche. Gli attacchi spe-
ciali di avviluppare e afferrare migliorato del raggamoffyn
non sono disponibili mentre controlla l'ospite.
Qualità speciali: Sia il raggamoffyn che la creatura base
mantengono tutte le qualità speciali che avevano prima.
Tratti dei costrutti: Un prigioniero è immune a effetti di
influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento,
malattie, effetti mortali, effetti necromantici e qualsiasi
effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra, a meno
che non funzioni anche sugli oggetti. La creatura non è sog-
getta a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristi-
che, risucchi di caratteristica, risucchi di energia o morte
CA: 20 (+2 Des, +5 naturale, +2 cuoio, +1 scudo piccolo di le-
gno), contatto 12, colto alla sprovvista 18
Attacchi: Morning star +4 in mischia, o giavellotto +4 a di-
stanza
Danni: Morning star ld8+2, giavellotto ld6+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, tratti dei costrutti,
sensi, danni condivisi
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +3, Vol +3
Caratteristiche: For 14, Des 15, Cos 13, Int 10, Sag 15, Car 9
Abilità: Ascoltare +5, Muoversi Silenziosamente +7, Na-
scondersi +4, Osservare +5, Scalare +2
Talenti: Sensi Acuti
Clima/Terreno: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-4)
Grado di Sfida: 4
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: Per classe del personaggio
Tratti dei costrutti: Un bugbear prigioniero è im- morta possiede. I non morti che sono incantatori possono
mune a effetti di influenza mentale, veleni, sonno, stregare se stessi.
paralisi, stordimento, malattie, effetti mortali, effet-
ti necromantici e qualsiasi effetto che richieda un ti- GENERARE UNA CREATURA STREGATA
ro salvezza sulla Tempra, a meno che non funzioni
anche sugli oggetti. La creatura non è soggetta a colpi "Stregato" è un archetipo che può essere applicato a qualsia-
critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi si non morto corporeo (a cui ci si riferirà d'ora in avanti co-
di caratteristica, risucchi di energia o morte per danno mas- me "creatura base"). L'archetipo usa tutte le statistiche e le
siccio. La componente di raggamoffyn comune non può capacità speciali della creatura base tranne che per quanto
guarire se stessa ma può essere curata mediante riparazione; qui indicato.
la componente di bugbear guarisce normalmente. Non può
essere rianimato né resuscitato. Un bugbear prigioniero ha Attacchi speciali: Una creatura stregata mantiene tutti
scurovisione (raggio di azione di 18 metri). gli attacchi speciali della creatura base e ottiene il seguente
attacco speciale.
Sensi: Entrambe le componenti del bugbear prigioniero
vedono e sentono tutto ciò che è in grado di vedere e senti- Capacità magiche: Una creatura stregata con un punteggio
re il bugbear. di Saggezza di 10 o superiore può essere infusa di capacità
magiche. Tutti gli incantesimi selezionati devono essere
Danni condivisi (Str): Un attacco contro un bugbear delle scuole di Evocazione, Invocazione o Necromanzia.
prigioniero infligge metà dei danni (arrotondati per difet- Queste capacità vengono usate come se gli incantesimi fos-
to) al raggamoffyn e metà (arrotondati per eccesso) al bug- sero lanciati da uno stregone dello stesso livello del nume-
bear. ro di Dadi Vita che possiede la creatura stregata.
Le creature stregate sono creature non morte che sono sta- Saggezza Esempio Incantesimi Volte al
te potenziate e fortificate con metodi arcani. Il non morto 10 di non morto conosciuti giorno
ottiene la capacità di lanciare incantesimi, può resistere al- 11-12 Scheletro, zombi 2 di 1° livello 4
l'essere scacciato e diventa più difficile da attaccare in mi- 13-14 Bodak più 2 di 2° livello 4/4
schia. Questo procedimento giova ai non morti dotati di in- 15-16 Ghast, ghoul, wight più 2 di 3° livello 4/4/2
telligenza molto più di quanto non aiuti quelli privi di in- 17-18 Divoratore più 2 di 4° livello 4/4/2/2
telletto, siccome i non morti intelligenti possono scaricare 19 o più Lich più 2 di 5° livello 4/4/2/2/2
i loro incantesimi in modo tattico. Ombra notturna più 1 di 6° livello 4/4/2/2/2/1
Il segno esteriore che una creatura non morta è stata stre- Incantesimi conosciuti è il numero di diversi incantesimi a
gata è il suo corpo coperto di rune. Le rune sono incise nel- cui la creatura ha accesso come capacità magiche. Una crea-
le ossa dei non morti scheletrici o tatuate sulla carne putre- tura con un punteggio di Saggezza maggiore di 10 ottiene
scente degli altri non morti corporei. Queste rune potreb-
bero non essere subito evidenti per un osservatore, avendo
l'aspetto di crepe nelle ossa o rughe sulla pelle.
Le creature stregate possono essere create solo da un ma-
go o da uno stregone di livello sufficiente a lanciare gli in-
cantesimi da infondere nel corpo del non morto. Il proces-
so di creazione di una creatura stregata richiede la spesa di
1.000 mo per i materiali da incisione o da tatuaggio insieme
a 500 PE per ogni punto di Saggezza che la creatura non
gli incantesimi dalla riga nella tabella corrispondente al suo 4 più 7-12 ghoul)
punteggio di Saggezza, e gli incantesimi di tutte le righe so- Grado di Sfida: 4
pra a quella. Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Volte al giorno è il numero di volte al giorno che la creatu- Avanzamento: 5-6 DV (Medio)
ra può usare le capacità magiche di un certo livello. Il crea-
tore della creatura deve decidere come distribuire gli in- Paralisi (Str): Chiunque venga colpito da un attacco col
cantesimi conosciuti. Dopo averlo determinato per una par- morso o con gli artigli di un ghast stregato deve effettuare
ticolare capacità, non può più essere cambiata. Ad esempio, con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o essere
la creatura stregata esemplificata di seguito ha dardo incan- paralizzato per ld6+4 minuti. Anche gli elfi sono vulnera-
tato e foschia occultante come capacità magiche di 1° livello. bili a questa paralisi.
Può usare dardo incantato tre volte al giorno e foschia occul-
tante una volta al giorno. Il creatore dopo non può cambia- Fetore (Str): La puzza di morte e corruzione che circon-
re né gli incantesimi né il numero di volte al giorno per cui da queste creature è nauseante. Ogni creatura entro 3 metri
possono essere usati. deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra
(CD 15) o essere rovinata dalla nausea, subendo una pena-
Qualità speciali: Una creatura stregata mantiene tutte lità di circostanza di -2 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza
le qualità speciali della creatura base e ottiene le seguenti e prove di abilità per ld6+4 minuti.
qualità speciali.
Capacità magiche: 3 volte al giorno - dardo incantato,
Riduzione del danno: Una creatura stregata con 1-3 DVnon oscurità; 1 volta al giorno - foschia occultante, freccia acida di
ha riduzione del danno. Una con 4-7 DV ha RD 5/+1; una Melf,frecciainfuocata,toccodelvampiro.4°livellodell'incanta-
con 8-11 DV ha RD 5/+2 e una con 12 o più DV ha RD tore; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo.
10/+3.
Creare progenie (Sop): Le vittime umanoidi di un gha-
Resistenza agli incantesimi: Una creatura stregata ha una re- st stregato che non vengono divorate dalla creatura si riani-
sistenza agli incantesimi pari a 15 + il bonus di Carisma del- mano come ghast (non ghast stregati) in ld4 giorni.
la creatura base.
Resistenza allo scacciare (Str): Un ghast stregato viene
Resistenzaalloscacciare(Str):Unacreaturastregataharesi- considerato un non morto con 8 Dadi Vita ai fini dei tenta-
stenza allo scacciare +2. Questo valore va aggiunto alla resi- tivi di scacciare, intimorire, comandare e rafforzare.
stenza allo scacciare della creatura base (se ne ha una).
Tratti dei non morti: Un ghast stregato è immune a ef-
Se la creatura base ha già una o più di queste qualità spe- fetti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimen-
ciali, utilizzare il valore migliore. to, malattie, effetti mortali, effetti necromantici e qualsiasi
effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno
Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base +2. che non funzioni sugli oggetti. Non è soggetto a colpi criti-
Caratteristiche: Le stesse della creatura base. ci, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di
Abilità: Le stesse della creatura base. caratteristica, risucchi di energia o morte per danno mas-
Talenti: Gli stessi della creatura base. siccio. Un ghast stregato non può essere rianimato e la re-
surrezione funziona solo se è consenziente. La creatura ha
Clima/Terreno: Lo stesso della creatura base. scurovisione (raggio di azione di 18 metri).
Organizzazione: La stessa della creatura base.
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1. Una creatura taurina è un ibrido che possiede la testa, le
Tesoro: Lo stesso della creatura base. braccia e il torso superiore di un umanoide, e le gambe e la
Allineamento: Lo stesso della creatura base. parte inferiore del corpo di un animale, bestia o parassita.
Avanzamento: Lo stesso della creatura base. Alcuni sono creati come risultato di esperimenti magici o
come punizione divina per aver deluso le loro divinità. Le
Esempio di creatura stregata creature taurine della stessa specie formano una razza uni-
Ghast stregato ca con una cultura, un linguaggio e una religione propri. Le
Non morto Medio creature taurine non vanno confuse con gli ibridi umanoi-
Dadi Vita: 4dl2 (26 pf) de/creatura dotati di due gambe quali il minotauro o il sati-
Iniziativa: +2 ro, che hanno tratti diversi rispetto alle loro apparenti crea-
Velocità: 9 m ture componenti.
CA: 16 (+2 Des, +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvi-
sta 14 Le creature taurine parlano i linguaggi di entrambe le lo-
Attacchi: Morso +4 in mischia e 2 artigli +1 in mischia ro creature componenti, così come qualsiasi linguaggio che
Danni: Morso ld8+l più paralisi, artiglio ld4 più paralisi abbiano sviluppato come popolo.
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m
Attacchi speciali: Paralisi, fetore, capacità magiche GENERARE UNA CREATURA TAURINA
Qualità speciali: Creare progenie, RD 5/+1, RI 18, resi-
stenza allo scacciare +4, tratti dei non morti "Taurino" è un archetipo che combina due creature in una
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +8 creatura ibrida. L'archetipo può essere applicato a qualsiasi
Caratteristiche: For 13, Des 15, Cos -, Int 13, Sag 14, Car 16 umanoide corporeo di taglia Piccola o Media (a cui ci si ri-
Abilità: Artista della Fuga +8, Ascoltare +8, Cercare +6, ferirà d'ora in avanti come "umanoide base") e a qualsiasi
Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +8, Orienta- animale, bestia o parassita corporeo di taglia Media o Gran-
mento +3, Osservare +8, Saltare +6, Scalare +6 de con almeno quattro zampe (a cui ci si riferirà d'ora in
Talenti: Arma Preferita (morso), Multiattacco avanti come "creatura base"). Il tipo di una creatura taurina
cambia in umanoide mostruoso. Per il resto usa tutti gli at-
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3-4) o branco (3-
tributi e le capacità speciali della creatura base tranne che Intelligenza, Saggezza e Carisma dell'umanoide base, e usa
per quanto qui indicato. i punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione della creatura
base.
Taglia: La stessa della creatura base.
Dadi Vita: Sommare i Dadi Vita dell'umanoide base e Abilità: Una creatura taurina acquisisce punti abilità co-
della creatura base per ottenere i Dadi Vita della creatura me un umanoide mostruoso con i suoi Dadi Vita non di
taurina, ognuno dei quali cambia a d8. Un umanoide che classe. Considerare le abilità dall'elenco della creatura base
normalmente ha una classe invece di 1 DV conta come una e dall'elenco dell'umanoide base come abilità di classe. Se la
creatura con 1 DV creatura ha una classe, acquisisce punti abilità per i livelli di
classe normalmente.
CA: Una creatura taurina ha il bonus di armatura natura-
le della creatura base o dell'umanoide base, quale dei due è Talenti: Una creatura taurina ottiene i talenti come un
migliore. umanoide mostruoso con i suoi Dadi Vita non di classe.
Preferisce i talenti della creatura base e dell'umanoide base.
Attacchi e danni: Una creatura taurina mantiene le ar-
mi naturali e i danni base dell'umanoide base e della crea- Clima/Terreno: Lo stesso dell'umanoide base o della
tura base, purché la forma fisica della creatura taurina sia in creatura base, quale dei due è più restrittivo.
grado di compiere quegli attacchi. L'assenza della testa del-
la creatura base risulta sempre nella perdita dell'attacco col Organizzazione: La stessa dell'umanoide base o della
morso della creatura base. Se la creatura perde il suo attacco creatura base, quale dei due usa le più piccole variabili di
primario in questo modo, tutti i suoi attacchi naturali rima- numeri.
nenti sono comunque secondari.Una creatura taurina ha il
bonus di attacco base di un umanoide mostruoso con i Da- Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
di Vita totali non di classe della creatura taurina. Tesoro: Lo stesso dell'umanoide base.
Allineamento: Lo stesso dell'umanoide base.
Attacchi speciali: Una creatura taurina mantiene gli at- Avanzamento: Per classe del personaggio dell'umanoide
tacchi speciali dell'umanoide base e della creatura base, pur- base.
ché la creatura taurina sia in grado di compiere quell'attac-
co. L'assenza della testa della creatura base risulta sempre Esempio di creatura taurina
nella perdita dell'arma a soffio o dell'attacco con lo sguardo Questo è un esempio di creatura taurina che usa un grifone
della creatura base. come creatura base e un hobgoblin combattente di 1° livel-
lo come umanoide base.
Qualità speciali: Una creatura taurina mantiene le qua-
lità speciali sia dell'umanoide base che della creatura base. Hobgoblin-grifone taurino
Umanoide mostruoso Grande
Tiri salvezza: Per ogni tiro salvezza, utilizzare il tiro sal- Dadi Vita: 8d8+24 (60 pf)
vezza base per la creatura base o per l'umanoide base, quale Iniziativa: +2
dei due è maggiore. Velocità: 9 m, volare 24 m (media)
CA: 18 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale, +1 scudo piccolo di le-
Caratteristiche: Una creatura taurina usa i punteggi di
gno), contatto 11, colto alla sprovvista 16
Attacchi: Spada lunga +11/+6 in mischia e 2 artigli +6 in
mischia, o giavellotto +9 a distanza
Danni: Spada lunga ld8+4/l9-20, artiglio 2d6+2, giavellot-
to ld6+4
Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/l,5 m
Attacchi speciali: Balzo, sperone ld6+2
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare,
olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +8, Vol +2
Caratteristiche: For 18, Des 15, Cos 16, Int 10, Sag 10, Car 10
Abilità: Ascoltare +13, Intimidire +5, Muoversi Silenziosa-
mente +5, Osservare +12*, Saltare +13
Talenti: Sensi Acuti, Tempra Possente
Clima/Terreno: Colline e montagne temperate e calde
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-10)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente legale malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Balzo (Str): Se un hobgoblin-grifone taurino carica, può
compiere un attacco completo (compreso un tentativo di
usare gli speroni; vedi sotto) anche se si è già mosso.
Sperone (Str): Un hobgoblin-grifone taurino che balza
sopra a un avversario può compiere due attacchi con gli
speroni (+10 in mischia) con le zampe posteriori per 1d6+2
danni ciascuno.
Abilità: Un hobgoblin-grifone taurino riceve un bonus
razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e di
Saltare. ''Riceve anche un bonus raz-
ziale di +4 alle prove di Osservare
in piena luce diurna.
Le creature maniche ven- dicato nella Tabella: "Modificatoti titanici".
gono create come risulta- Danni aumentati (Str): I danni da un attacco speciale che
to di potenti magie di tra-
sformazione insieme a non sia veleno o travolgere vengono triplicati, se l'attacco
forze della natura impaz- infligge danni ai punti ferita.
zite. A causa della sua in-
telligenza limitata, una Aumento del veleno (Str): Se la creatura base ha un attacco
creatura titanica è incapace di percepire se stessa come es- col veleno, aumentare i danni iniziali e secondari a 2d6. La
sere Mastodontico e ha difficoltà ad interagire con le cose CD del tiro salvezza per evitare il veleno di una creatura ti-
molto "più piccole" che la circondano. La trasformazione di tanica è 22 + modificatore di Costituzione della creatura.
solito lascia la creatura titanica confusa o disorientata.
Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo tur-
Ad eccezione della taglia, le creatura titaniche sembra- no ad ogni round, una creatura titanica può travolgere gli
no identiche alle creature più piccole che erano un tempo. avversati di taglia Enorme o inferiore. Questo attacco in-
Le creature titaniche torreggiano sopra la maggior parte fligge danni pari a 3d8 + una volta e mezzo il bonus di For-
delle cose viventi, variando dai 9,6 ai 19,2 metri in altezza za della creatura. Un avversario travolto può tentare un at-
(o in lunghezza). Pesano comunque da 14.400 kg a più di tacco di opportunità con una penalità di -4 o un tiro salvez-
90.000 kg. za sui Riflessi (CD 22 + bonus For della creatura titanica)
per dimezzare i danni.
GENERARE UNA CREATURA TITANICA
MODIFICATORI TITANICI
"Titanico" è un archetipo che può essere applicato a qualsia-
si animale o parassita (a cui ci si riferirà d'ora in avanti come Taglia della Modificatore
"creatura base") di taglia Media o inferiore. Usa tutte le sta-
tistiche e le capacità speciali della creatura base tranne che creatura base For Des Cos di area
per quanto qui indicato.
Piccolissima +36 -12 +16 x12
Taglia: Aumenta a Mastodontica.
Dadi Vita: I DV aumentano a 25. Minuta +36 -10 +16 x1O
Velocità: La stessa della creatura base o 6 metri, quale
delle due è maggiore. Una creatura titanica con capacità di Minuscola +34 -8 +16 x8
volare ha manovrabilità maldestra.
CA: La CA di una creatura titanica è pari a 10 + modifica- Piccola +30 -6 +16 x6
tore di taglia della creatura (sempre -4 per una creatura Ma-
stodontica) + modificatore di Destrezza della creatura + 20 Media +26 -4 +14 x4
(armatura naturale).
Qualità speciali: Le stesse della creatura base.
Attacchi: Il bonus di attacco base una creatura titanica Tiri salvezza: Una creatura titanica ha un bonus ai tiri
(con qualsiasi attacco sia in grado di compiere) è 18 (25 DV salvezza base di +14 in ogni categoria (i modificatoti di ca-
x 3/4). Se la creatura base non ha attacchi fisici che inflig- ratteristica si applicano normalmente).
gono danni, assegnare un attacco naturale appropriato alla Caratteristiche: Forza, Destrezza e Costituzione cam-
creatura base. biano come indicato nella Tabella: "Modificatoti titanici",
ma il punteggio di Destrezza non può mai essere inferiore a
Danni: Sostituire i valori dei danni della creatura base 10. Intelligenza, Saggezza e Carisma sono gli stessi della
con i valori dei danni titanici indicati sotto. creatura base.
VALORI DEI DANNI TITANICI Abilità: Le stesse della creatura base, modificate in base
a cambiamenti di taglia e punteggi di caratteristica.
Morso Artiglio Incornata Schianto
3d8 2d8 Talenti: Una creatura titanica riceve Tempra Possente co-
3d8 3d6 me talento bonus.
Faccia/Portata: La faccia/portata di una creatura titanica Clima/Terreno: Lo stesso della creatura base.
è 6 m per 6 m/6 m, oppure 3 m per 12 m/3 m, oppure 6 m Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-5).
per 12 m/3 m, in base alla forma del corpo. Grado di Sfida: 13 se il GS della creatura base è 1 o me-
no; lo stesso della creatura base +13 se il GS della creatura
Attacchi speciali: Una creatura titanica mantiene gli at- base è 2 o più.
tacchi speciali della creatura base e ottiene anche le capa- Tesoro: Lo stesso della creatura base.
cità e le modifiche descritte sotto. Allineamento: Lo stesso della creatura base.
Avanzamento: Nessuno.
Attacchi ad area (Str): Gli attacchi ad area di una creatura ti-
tanica (come la capacità di generare ragnatele di un ragno)
aumenta di dimensioni fino a proporzioni gigantesche.
Moltiplicare l'altezza, la larghezza e la lunghezza dell'attac-
co ad area della creatura base per il modificatore di area in-
Esempio di creatura titanica rebbero personaggi di livello epico, o di quelle creature do-
Questo è un esempio di creatura titanica che usa un rospo tate di un punteggio di Intelligenza di 2 o meno, che sareb-
come creatura base. bero considerate inappropriate da utilizzare come PG o co-
me gregari.
Rospo titanico
Animale Mastodontico Note: Qualsiasi altro cambiamento da apportare al mo-
Dadi Vita: 25d8+20 (312 pf) stro viene indicato a questa voce. Potrebbe trattarsi di un
Iniziativa: +0 cambiamento del suo tipo (i tipi "bestia" e "mutaforma" sono
Velocità: 6 m stati eliminati), di modifiche alle statistiche a causa dei cam-
CA: 26 (-4 taglia, +20 naturale), contatto 6, colto alla sprov- biamenti apportati ai talenti, modifiche per la resistenza al-
l'energia, promemoria relativi alle regole cambiate utilizza-
vista 26 te dal mostro (come ad esempio i sottotipi del freddo e del
Attacchi: Morso +27 in mischia fuoco) e, in alcuni casi, errata corrige relativi alla scheda ori-
Danni: Morso 3d8+19 ginale del mostro.
Faccia/Portata: 6 m per 6 m/6 m
Attacchi speciali: Travolgere 3d8+19 Oltre alle informazioni sotto riportate, è bene tenere
Qualità speciali: Visione crepuscolare sempre presente la seguente regola: se un mostro possiede
Tiri salvezza: Temp +24, Rifl +14, Vol +16 un attacco speciale, una qualità speciale o un sottotipo, con-
Caratteristiche: For 37, Des 10, Cos 27, Int 1, Sag 14, Car 4 sultare il glossario nella versione riveduta del Manuale dei
Abilità: Ascoltare +5, Nascondersi -4, Osservare +5 Mostri invece della scheda del mostro nella sua versione ori-
Talenti: Tempra Possente (B) ginale. Analogamente, è bene usare le definizioni dei tipi di
mostri e delle loro proprietà, come i tratti dei costrutti e dei
Clima/Terreno: Terreni temperati e caldi e acquatici non morti, come vengono descritti nel Manuale dei Mostri
Organizzazione: Solitario invece di quelli usati nei manuali originali. Inoltre, vanno
Grado di Sfida: 13 utilizzate le regole per migliorare i mostri riportate nel Ca-
Tesoro: Nessuno pitolo 4 del Manuale dei Mostri, le informazioni relative alla
Allineamento: Sempre neutrale creazione dei mostri nel Capitolo 5 e le nuove definizioni
Avanzamento: - dei talenti contenute nel Capitolo 6 piuttosto che il mate-
riale indicato nelle prime 21 pagine di questo manuale.
Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo tur- STATISTICHE AGGIORNATE
no ad ogni round, un rospo titanico può travolgere gli avver-
sari di taglia Enorme o inferiore. Questo attacco infligge Il materiale seguente aggiorna alla versione 3.5 del regola-
3d8+19 danni contundenti. Un avversario travolto può tenta- mento di D&D quanto contenuto all'interno di questo ma-
re un attacco di opportunità con una penalità di -4 o un tiro nuale.
salvezza sui Riflessi (CD 35) per dimezzare i danni.
Proprietà delle armi del ferimento superiore: Un'ar-
Le statistiche qui riportate indicano i cambiamenti da ap- ma del ferimento superiore infligge 2 danni alla Costituzio-
portare per aggiornare le creature del volume alla versione ne per la perdita di sangue quando colpisce una creatura. In
3.5. Non sono le statistiche complete dei mostri. caso di colpo critico, il danno alla Costituzione non viene
moltiplicato. Le creature immuni ai colpi critici (come ad
Mostro: Tipo (Sottotipo); Spazio/Portata; Riduzione del esempio i vegetali e i costrutti) sono immuni al danno alla
danno; Abilità; Talenti; Modificatore di livello; Note. Un - Costituzione inferto da quest'arma.
sta ad indicare che non deve essere applicato alcun cambia-
mento. Invocazione forte; LI 15°; Creare Armi e Armature Magi-
che,spadadiMordenkainen;"Prezzobonus+4.
Spazio/Portata: Lo Spazio/Portata di ogni mostro viene
indicato nella tabella. Queste regole sostituiscono la proprietà del ferimento
superiore descritta nella scheda del kelvezu, pagina 53.
Riduzione del danno: I mostri dotati di riduzione del
danno fanno uso di una nuova voce per conformarsi alle Tratti degli yugoloth: Uno yugoloth è immune al vele-
nuove regole sulla riduzione del danno. Alcuni mostri che no e all'acido. È dotato di resistenza al fuoco, al freddo e al-
non erano dotati di riduzione del danno nelle schede origi- l'elettricità 10. Gli yugoloth possono comunicate telepatica-
nali la acquisiscono grazie alle regole aggiornate di D&D. mente con qualsiasi creatura entro 30 metri da loro in gra-
do di parlare un qualsiasi linguaggio.
Abilità: Una lista completa e riveduta delle abilità tiene
conto dei nuovi metodi di calcolo dei punti abilità, dei nuo- Queste regole sostituiscono i tratti degli yugoloth de-
vi bonus di sinergia e delle abilità modificate o cancellate. scritti a pagina 193.
Talenti: Una nuova lista dei talenti riveduti tiene conto Mostro: Tipo (Sottotipo); Spazio/Portata; Riduzione del
dei nuovi metodi di calcolo dei talenti e dei nuovi talenti. danno; Abilità; Talenti; Modificatore di livello (ML); Note.
Modificatore di livello: Viene qui indicato un modifi- Abeil regina: Umanoide mostruoso; 1,5 m/l,5 m;
catore di livello appropriato per ogni mostro che potrebbe 10/magia; Ascoltare +13, Concentrazione +13, Conoscenze
essere usato adeguatamente come Personaggio Giocante o (nobiltà) +12, Conoscenze (natura) +12, Diplomazia +8, In-
gregario in una campagna di D&D al di sotto del 20° livello. timidire +14, Osservare +8, Percepire Intenzioni +12, So-
Come già indicato nel Manuale dei Mostri, non vengono ri- pravvivenza +15; Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata,
portati i modificatori di livello di quei mostri che divente- Schivare, Tempra Possente", talento di creazione oggetto
(uno qualsiasi), talento di metamagia (uno qualsiasi); ML -.
Abeil soldato: Umanoide mostruoso; 3 m/3 m (4,5 m
con corsesca); 5/magia; Ascoltare +5, Osservare +5, Percepi-
re Intenzioni +3, Sopravvivenza +4; Allerta, Attacco in Volo,
Schivare; ML +5; Tempesta alare infligge danni sonori.
Abeil vassallo: Umanoide mostruoso; 1,5 m/l,5 m; Arti- Bestia lunare: Aberrazione; 4,5 m/4,5 m; Ascoltare +11,
gianato o Conoscenze (una qualsiasi) +4, Ascoltare +3, Cer- Cercare +3, Osservare +12, Scalare +22; Allerta, Attacco Po-
care +1, Sopravvivenza +4; Schivare; ML +4. deroso, Capacità Focalizzata (aura di paura), Incalzare, In-
calzare Potenziato, Riflessi in Combattimento, Volontà di
Alce crudele: Animale; 4,5 m/3 m; Ascoltare +10, Na- Ferro; ML -; Talento porta la CD del tiro salvezza contro l'au-
scondersi -4, Osservare +9; Allerta, Attacco Poderoso, Duro ra di paura a 25.
a Morire, Resistenza Fisica, Robustezza; ML -; Talenti porta-
no i Dadi Vita a 12d8+63 (117 pf). Boggle: Umanoide mostruoso; 1,5 m/l,5 m; 5/magia; Ar-
tista della Fuga +16, Muoversi Silenziosamente +8, Nascon-
Ameba carnosa: Melma; 6 m/4,5 m; ML -; Perde i punti dersi +13, Rapidità di Mano +7, Scalare +8; Iniziativa Mi-
ferita bonus di cui godevano le melme in precedenza; Dadi gliorata, Furtivo; ML +3.
Vita diventano 18dl0+108 (207 pf).
Bogun: Costrutto; 75 cm/0 cm; Sopravvivenza +6; Segui-
Aquila leggendaria: Animale; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare re Tracce; ML -; 4° livello dell'incantatore; Prerequisiti: Crea-
+12, Osservare +16; Abilità Focalizzata (Osservare), Allerta, re Costrutti o Creare Oggetti Meravigliosi, controllare vegeta-
Arma Accurata, Attacco in Volo, Fluttuare; ML -.
li, creare bogun e scolpire legno; Prezzo di mercato: 2.000 mo
Aracnide magico: Bestia magica; 3 m/l,5 m; 15/magia e (mai in vendita); Costo di creazione: 1.050 mo +78 PE.
ferro freddo; Equilibrio +16, Nascondersi +19, Osservare
+26, Saltare +28, Scalare +12; Arma Focalizzata (morso), Di- Bradipo delle foreste: Animale; 3 m/3 m; Ascoltare +9,
sarmare Migliorato, Maestria in Combattimento, Multiat- Muoversi Silenziosamente +10, Osservare +9, Scalare +15;
tacco, Sbilanciare Migliorato, Schivare; ML -. Allerta, Attacco Poderoso, Oltrepassare Migliorato, Seguire
Tracce, Spingere Migliorato; ML -; Tipo passa da bestia ad
Arbusto maligno: Vegetale; 1,5 m/l,5 rn; 5/contunden- animale. Dadi Vita diventano 14d8+70 (133 pf). Inghiottire:
ti o taglienti; Ascoltare +1, Muoversi Silenziosamente +4, La CA del gozzo della creatura è 13.
Nascondersi +8, Osservare +1; Furtivo; ML +2; L'arbusto
maligno acquisisce abilità (e talenti) come vegetale, non co- Braxat: Umanoide mostruoso; 3 m/3 m; 10/magia;
me folletto. Sostituire immunità parziale alle armi perfo- Ascoltare +12, Intimidire +11, Osservare +13, Saltare +13,
ranti con riduzione del danno. Sopravvivenza +12; Arma Focalizzata (randello pesante), At-
tacco PoderosoB, Disarmare Migliorato, Maestria in Com-
Asperi: Bestia magica; 3 m/l,5 m; Ascoltare +6, Intimidi- battimento", Sbilanciare Migliorato, Spingere Migliorato,
re +7, Osservare +7, Sopravvivenza +8; Allerta, Attacco in Volontà di FerroB; ML +7.
Volo; ML -; Sottotipo del freddo cambiato. Schivare prodi-
gioso migliorato. Catoblepas: Aberrazione; 4,5 m/3 m; Ascoltare +3, Os-
servare +3, Saltare +10, Sopravvivenza +4; Attacco Poderoso,
Automa martellatore: Costrutto; 1,5 m /l,5 m; ML -; Oltrepassare Migliorato, Spingere Migliorato; ML -.
Guadagna 20 punti ferita bonus (cambiamento del tipo dei
costrutti); DV diventano 3d10+20 (36 pf ); GS sale a 4. Cavaliere della morte: Non morto; 1,5 m/l,5 m; come
indicato; sostituire Spaccare l'Arma Potenziato con Spezza-
Automa polverizzatore: Costrutto, 1,5 m/l,5 m; ML -; re Migliorato; ML +5.
Guadagna 20 punti ferita bonus (cambiamento del tipo dei
costrutti); DV diventano 5dl0+20 (47 pf ); GS sale a 4. Cavallo crudele: Animale; 3 m/1,5 m; Ascoltare +8, Os-
servare +8; Correre, Resistenza Fisica, Robustezza; ML -; Ta-
Avolakia: Aberrazione; 3 m/3 m; Concentrazione +16, lenti portano i Dadi Vita a 8d8+51 (87 pf).
Diplomazia +23, Intimidire +8, Percepire Intenzioni +18,
Raggirare +19, Sapienza Magica +16; Capacità Magica Rapi- Cavallo leggendario: Animale; 1,5 m/1,5 m; Ascoltare
da, Incantare in Combattimento, Multiattacco11, Riflessi in +14, Osservare +11; Attacco Poderoso, Correre, Oltrepassare
Combattimento, Schivare; ML +5; Acquisisce sottotipo del Migliorato, Resistenza Fisica, Robustezza x3; ML -; Talento
Mutaforma. La capacità di autometamorfosi diventa capacità porta i Dadi Vita a 18d8+153 (234 pf).
soprannaturale di cambiare forma, che gli consente di assu-
mere qualsiasi forma umanoide. Celestiale, cervidal: Esterno; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare
+10, Concentrazione +9, Conoscenze (piani) +8, Equilibrio
Banshee: Non morto; 1,5 m/l,5 m; Acrobazia +32, Ascol- +10, Guarire +10, Intimidire +10, Osservare +10, Saltare
tare +33, Cercare +32, Conoscenze (natura) +32, Conoscen- +19, Sapienza Magica +8; Attacco Poderoso, Multiattacco;
ze (religioni) +32, Equilibrio +5, Nascondersi +32, Osserva- ML +5; Acquisisce sottotipo dei guardinal, che sostituisce i
re +33, Saltare +2; Allerta, Attacco Rapido, Combattere alla tratti dei celestiali elencati.
Cieca, Critico Migliorato (tocco incorporeo), Iniziativa Mi-
gliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi in Celestiale, lupinai: Esterno; 1,5 m/l,5 m; 5/male; Acro-
Combattimento, Schivare, Volontà di FerroB; ML -. bazia +13, Ascoltare +17, Concentrazione +12, Diplomazia
+13, Equilibrio +18, Muoversi Silenziosamente +16, Na-
Bestia da guerra: Animale o Parassita; 3 m/l,5 m; Ascol- scondersi +16, Osservare +17, Saltare +13, Scalare +17, So-
tare +17, Osservare +5; Allerta, Attacco Naturale Migliorato pravvivenza +15; Allerta, Attacco Poderoso, Seguire Tracce;
(incornata), Duro a Morire, Resistenza Fisica; ML -; Abilità: ML +7; Acquisisce sottotipo dei guardinal, che sostituisce i
Una bestia da guerra acquisisce le abilità in base ai suoi nuo- tratti dei celestiali elencati. Empatia selvatica (Str): Questo
vi Dadi Vita. Riceve un bonus razziale di +1 alle prove di potere funziona esattamente come il privilegio di classe di
Ascoltare e di Osservare. Talenti: Una bestia da guerra ac- empatia selvatica del druido.
quisisce un talento come se gli fosse consentito dai suoi Da-
di Vita aggiuntivi. Chimerico: Bestia magica; 3 m/l,5 m; (vedi "Ankheg"
nel Manuale dei Mostri); Ascoltare +8, Osservare +5, Scalare
Bestia degli incubi: Bestia magica; 4,5 m/3 m; 15/magia; +8; Allerta, MultiattaccoB, Robustezza; ML -.
Osservare +10, Saltare +24; Attacco Poderoso, Critico Miglio-
rato (zanna), Incalzare, Multiattacco, Oltrepassare Migliora- Corollax: Bestia magica; 75 cm/0 cm; 5/ferro freddo;
to, Spingere Migliorato; ML -; Consultare il glossario del Ma- Ascoltare +4, Osservare +4; Arma Accurata; ML -.
nuale dei Mostri per la definizione riveduta di travolgere.
Cambiare il danno delle zanne in 4d6+9/l7-20 (Critico Mi- Demone, distruttore abissale: Esterno; 1,5 m/1,5 m;
gliorato raddoppia l'intervallo naturale di minaccia di 19-20). Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +10, Percepire In-
tenzioni +7, Osservare +7, Saltare +9, Sopravvivenza +7; Ar-
ma Focalizzata (pungiglione), Seguire Tracce; ML +5; Resi-
stenza all'acido 10, resistenza al freddo 10. dalle armi sacre e dagli attacchi che infliggono danni sacri.
Demone, fauce abissale: Esterno; 1,5 m/l,5 m; Ascolta- Diavolo, amnizu: Esterno; 1,5 m/l,5 m; Acrobazia +12,
re +6, Intimidire +4, Nuotare +8, Osservare +6, Saltare +8, Cercare +15, Concentrazione +13, Conoscenze (piani) +15,
Scalare +8; Allerta; ML +2. Diplomazia +14, Equilibrio +14, Nascondersi +12, Nuotare
+13, Osservare +14, Percepire Intenzioni +14, Saltare +3, Sa-
Demone, jarilith: Esterno; 3 m/l,5 m; 15/bene; Ascol- pienza Magica +15; Capacità Magica Rapida, Incantare in
tare +14, Cercare +5, Concentrazione +21, Equilibrio +19, Combattimento, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combat-
Muoversi Silenziosamente +26, Nascondersi +22, Osservare timento; ML +5; Acquisisce sottotipo dei baatezu, tratti ri-
+14, Saltare +31 (compresa la velocità), Scalare +19; Attacco veduti dei baatezu. Rigenerazione (Str): Un amnizu subisce
Poderoso, Arma Focalizzata (artiglio), Multiattacco, Spinge- danni normali dall'acido, dalle armi sacre e dagli attacchi
re Migliorato; ML -; Acquisisce sottotipo dei tanar'ri, tratti che infliggono danni sacri.
riveduti dei tanar'ri. Vedi il glossario del Manuale dei Mostri
per le definizioni aggiornate di balzo (assaltare) e speroni Diavolo, malebranche: Esterno; 4,5 m/4,5 m; 10/bene;
(artigliare). Acrobazia +20, Ascoltare +18, Cercare +19, Diplomazia +2,
Equilibrio +1, Intimidire +21, Muoversi Silenziosamente
Demone, jovoc: Esterno; 1,5 m/l,5 m; 5/bene o ferro +18, Osservare +18, Raggirare +19, Saltare +32, Scalare +13;
freddo; Ascoltare +7, Cercare +5, Muoversi Silenziosamente Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Po-
+9, Nascondersi +13, Osservare +7, Percepire Intenzioni +7; tenziato, Multiattacco, Spezzare Migliorato; ML -; Acquisi-
Robustezza x2; ML +5; Acquisisce sottotipo dei tanar'ri, trat- sce sottotipo dei baatezu, tratti riveduti dei baatezu. Rige-
ti riveduti dei tanar'ri. nerazione (Str): Un malebranche subisce danni normali
dall'acido, dalle armi sacre e dagli attacchi che infliggono
Demone, kelvezu: Esterno; 1,5 m/l,5 m; 15/ferro fred- danni sacri.
do, bene; Ascoltare +18, Cercare +18, Concentrazione +18,
Conoscenze (piani) +18, Diplomazia +11, Intimidire +12, Dinosauro, allosauro: Animale; 4,5m/4,5 m; Ascoltare
Muoversi Silenziosamente +33, Nascondersi +33, Osservare +10, Osservare +11; Allerta, Correre, Robustezza, Seguire
+18, Percepire Intenzioni +18, Raggirare +18, Rapidità di Tracce; ML -; Tipo passa da bestia ad animale. Dadi Vita di-
Mano +16, Sapienza Magica +18; Combattere con Due Ar- ventano 10d8+33 (78 pf). Vedi il glossario dei Manuale dei
mi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Mostri per la definizione riveduta di sperone (artigliare). In-
Due Armi Superiore, Fintare Migliorato, Iniziativa Miglio- ghiottire: La CA del tratto digerente della creatura è 12.
rata; ML -; Acquisisce sottotipo dei tanar'ri, tratti riveduti
dei tanar'ri. Vedi ferimento superiore riveduto. Dinosauro, anchilosauro: Animale; 4,5 m/3 m; Ascol-
tare +7, Osservare +7; Allerta, Tempra Possente, Robustezza
Demone, palrethee: Esterno; 1,5 m/l,5 m; 10/bene; x2; ML -; Tipo passa da bestia ad animale. I Dadi Vita diven-
Ascoltare +12, Cercare +12, Conoscenze (arcane) +12, Di- tano 9d8+78 (118 pf). I talenti portano il tiro salvezza sulla
plomazia +15, Intimidire +2, Nascondersi +14, Osservare Tempra a +16.
+12, Percepire Intenzioni +12, Raggirare +11, Sapienza Ma-
gica +14; Arma Focalizzata (spada lunga), Maestria in Com- Dinosauro, cryptoclido: Animale; 3 m/l,5 m; Ascoltare
battimento, Schivare; ML +6; Acquisisce sottotipo dei ta- +5, Nascondersi +1, Nuotare +12, Osservare +5; Allerta,
nar'ri, tratti riveduti dei tanar'ri. Cambiamento del sottotipo Schivare; ML -; Tipo passa da bestia ad animale. Dadi Vita
del fuoco. diventano 3d8+9 (22 pf). Inghiottire: La CA del tratto dige-
rente dell'animale è 12.
Demone, predatore abissale: Esterno; 1,5 m/l,5 m;
Ascoltare +7, Diplomazia +1, Intimidire +6, Muoversi Silen- Dinosauro, quetzalcoatlus: Animale; 4,5 m/3 m; Ascol-
ziosamente +7, Nascondersi +11, Osservare +7, Raggirare tare +5, Osservare +18; Allerta, Attacco in Volo, Ghermire,
+4, Saltare +9 (compresa la velocità), Scalare +5, Sopravvi- Virare; ML -; Tipo passa da bestia ad animale. Dadi Vita di-
venza +7; Arma Accurata; ML +2. ventano 10d8+50 (95 pf ). Inghiottire: La CA dei ventrigli
della creatura è 14.
Demone, zovvut: Esterno; 1,5 m/l,5 m; 10/bene; Ascol-
tare +18, Cercare +15, Concentrazione +15, Diplomazia +12, Dinosauro, sismosauro: Animale; Ascoltare +22, Osser-
Intimidire +11, Muoversi Silenziosamente +14, Nasconder- vare +21; Allerta, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Cor-
si +14, Osservare +18, Percepire Intenzioni +16, Raggirare rere, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Robustezza x4, Spin-
+15, Sapienza Magica +15; Allerta, Attacco Rapido, Mobi- gere Migliorato; ML -; Tipo passa da bestia ad animale. Dadi
lità, Schivare; ML -. Vita diventano 32d8+300 (444 pf).
Desmodu: Umanoide mostruoso; 3 m/3 m; Acrobazia Dinosauro, spinosauro: Animale; 6 m/6 m; Ascoltare
+11, Addestrare Animali +8, Ascoltare +12, Cavalcare +11, +16, Osservare +15; Allerta, Correre, Robustezza x4, Segui-
Equilibrio +13, Muoversi Silenziosamente +9, Osservare re Tracce; ML -; tipo passa da bestia ad animale; Dadi Vita di-
+12, Saltare +15, Scalare +19, Utilizzare Corde +9; Combat- ventano 20d8+132 (222 pf ); Inghiottire: La CA del tratto di-
tere con Due ArmiB, Estrazione Rapida, Maestria in Com- gestivo della creatura è 14.
battimento, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Tem-
pra Possente; ML +2; Le creature immuni ai colpi critici so- Doppelganger etereo: Umanoide mostruoso (mutafor-
no immuni all'effetto di ferimento dell'attacco con il morso. ma); 1,5 m/1,5 m; 10/magia perforanti; Ascoltare +13, Ca-
Sostituire vista cieca con percezione cieca. Empatia selvati- muffare +25, Diplomazia +17, Intimidire +16, Osservare
ca (Str): Questo potere funziona esattamente come il privi- +16, Percepire Intenzioni +12, Raggirare +14; Allerta, Arma
legio di classe di empatia selvatica del druido. Accurata, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Mae-
stria in Combattimento, Mobilità, Schivare; ML -; Tipo pas-
Diavolo, advespa: Esterno; 3 m/3 m; 5/argento o bene; sa da mutaforma a umanoide mostruoso (mutaforma). At-
Ascoltare +7, Acrobazia +8, Cercare +6, Equilibrio +10, Muo- tacchi diventano 2 artigli +21 in mischia e morso +15 in mi-
versi Silenziosamente +8, Nascondersi +4, Osservare +7, Sal- schia. Tiro salvezza sulla Tempra diventa +6.
tare +7; Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata; ML +4; Acqui-
sisce sottotipo dei baatezu, tratti riveduti dei baatezu. Rige- Dracode cornuto: Drago; 1,5 m/1,5 m; Ascoltare +8, Na-
nerazione (Str): Un advespa subisce danni normali dall'acido, scondersi +6, Osservare +8, Saltare +8; Allerta, Arma Foca-
lizzata (corno); ML +2.
Dracode crestato: Drago; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare +8, Na- dei Mostri per il materiale introduttivo. I draghi gemmati so-
scondersi +9, Osservare +8, Saltare +5; Allerta; ML +2. no dotati di poteri psionici, viaggio planare e resistenza al
fuoco 15, per il resto seguono quanto indicato nel Manuale
Dracode sputante: Drago; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare +10, dei Mostri. Il Grado di Sfida viene incrementato di +1 per
Nascondersi +9, Osservare +10, Saltare +9; Allerta, Arma Fo- ogni categoria di età. Abilità: Queste abilità sono disponibi-
calizzata (morso); ML +2. li per i draghi di zaffiro a 1 punto abilità per grado: Muo-
versi Silenziosamente, Saltare e Scalare. Queste vanno ag-
Drago di ametista: Drago; adulto giovane 5/magia; giunte alle abilità elencate nel Manuale dei Mostri come abi-
adulto maturo 10/magia, molto vecchio 15/magia; dragone lità di classe per tutti i draghi. (Questo si sostituisce ai gra-
20/magia; ML cucciolo: +4, molto giovane: +4, giovane +5; di gratuiti in Scalare).
Consultare la voce dei draghi puri nel Manuale dei Mostri
per il materiale introduttivo. I draghi gemmati sono dotati Dragone di fuoco infernale: Drago; 4,5 m/3 m; 15/epi-
di poteri psionici, viaggio planare e resistenza al fuoco 15, ca; Ascoltare +34, Cercare +32, Conoscenze (arcane) +32,
per il resto seguono quanto indicato nel Manuale dei Mostri. Conoscenze (piani) +32, Conoscenze (religioni) +32, Cono-
Il Grado di Sfida viene incrementato di +1 per ogni catego- scenze (storia) +32, Diplomazia +37, Intimidire +37, Osser-
ria di età. Telecinesi di ametista (Mag): Oltre agli effetti de- vare +34, Raggirare +35, Saltare +47, Sapienza Magica +34;
scritti, un grande dragone di ametista può usare l'applica- Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida,
zione della manovra di combattimento di telecinesi, usando i Fluttuare, Ghermire, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Vira-
suoi Dadi Vita al suo livello dell'incantatore. Abilità: Queste re; ML -; Cambiamenti al sottotipo del fuoco.
abilità sono disponibili per i draghi di ametista a 1 punto
abilità per grado: Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Drosera rossa: Vegetale: 4,5 m/4,5 m; Nascondersi +12;
Raggirare. Queste vanno aggiunte alle abilità elencate nel Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepas-
Manuale dei Mostri come abilità di classe per tutti i draghi. sare Migliorato, Spingere Migliorato; ML -.
Drago di cristallo: Drago; adulto giovane 5/magia; adul- Effigie: Non morto; 1,5 m/l,5 m; Acrobazia +32, Artista
to maturo 10/magia, molto vecchio 15/magia; dragone della Fuga +32, Ascoltare +35, Cercare +33, Equilibrio +4,
20/magia; ML cucciolo: +5, molto giovane: +5, giovane +5, Intimidire +33, Nascondersi +32, Osservare +35, Saltare +2;
adolescente +6; Consultare la voce dei draghi puri nel Ma- Allerta, Arma Focalizzata (tocco incorporeo), Combattere
nuale dei Mostri per il materiale introduttivo. I draghi gem- alla Cieca, Correre, Critico Migliorato (tocco incorporeo),
mati sono dotati di poteri psionici, viaggio planare e resi- Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi
stenza al fuoco 15, per il resto seguono quanto indicato nel Fulminei, Tempra Possente, Volontà di Ferro; ML -; Cam-
Manuale dei Mostri. Il Grado di Sfida viene incrementato di biamento del sottotipo del fuoco.
+1 per ogni categoria di età. Abilità: Queste abilità sono di-
sponibili per i draghi di cristallo a 1 punto abilità per grado: Elefante crudele: Animale; 6 m/3 m; Ascoltare +19, Os-
Nuotare, Raccogliere Informazioni e Saltare. Queste vanno servare +15; Abilità Focalizzata (Ascoltare), Allerta, Arma
aggiunte alle abilità elencate nel Manuale dei Mostri come Focalizzata (incornata); Attacco Poderoso, Resistenza Fisica,
abilità di classe per tutti i draghi. Spingere Migliorato, Volontà di Ferro; ML -; Nessuna velo-
cità di scalare (e nessun bonus razziale a Scalare). I talenti
Drago di smeraldo: Drago; adulto giovane 5/magia; alzano il bonus di attacco dell'incornata a +27 in mischia e
adulto maturo 10/magia, molto vecchio 15/magia; dragone il bonus ai tiri salvezza sulla Volontà a +16.
20/magia; ML cucciolo: +4, molto giovane: +4, giovane +6;
Consultare la voce dei draghi puri nel Manuale dei Mostri Falco crudele: Animale; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare +7, Muo-
per il materiale introduttivo. I draghi gemmati sono dotati versi Silenziosamente +8, Osservare +7*; Allerta, Arma Ac-
di poteri psionici, viaggio planare e resistenza al fuoco 15, curata; ML -.
per il resto seguono quanto indicato nel Manuale dei Mostri.
Il Grado di Sfida viene incrementato di +1 per ogni catego- Fantasma del vento: Aberrazione; 4,5 m/3 m; Ascoltare
ria di età. Abilità: Queste abilità sono disponibili per i dra- +25, Conoscenze (arcane) +23, Nascondersi +19, Osservare
ghi di smeraldo a 1 punto abilità per grado: Nascondersi, +25; Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco in Volo, Cri-
Nuotare e Raccogliere Informazioni. Queste vanno aggiun- tico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi Ful-
te alle abilità elencate nel Manuale dei Mostri come abilità di minei, Riflessi in Combattimento; ML -; Inghiottire: La CA
classe per tutti i draghi. dello stomaco della creatura è 13.
Drago di topazio: Drago; adulto giovane 5/magia; adulto Fato elementale, acqua: Elementale; 3 m/3 m; 10/-;
maturo 10/magia, molto vecchio 15/magia; dragone 20/ma- Ascoltare +8, Concentrazione +21, Conoscenze (tre qualsia-
gia; ML cucciolo: +4, molto giovane: +4, giovane +5; Consul- si) +23, Diplomazia +26, Intimidire +24, Osservare +11, Per-
tare la voce dei draghi puri nel Manuale dei Mostri per il ma- cepire Intenzioni +24; Allerta, Incantesimi Massimizzati,
teriale introduttivo. I draghi gemmati sono dotati di poteri Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Ful-
psionici, viaggio planare e resistenza al fuoco 15, per il resto minei, SchivareB, Tempra Possente; ML -; Attacchi diventa-
seguono quanto indicato nel Manuale dei Mostri. Il Grado di no 2 schianti +15 in mischia.
Sfida viene incrementato di +1 per ogni categoria di età. Abi-
lità: Queste abilità sono disponibili per i draghi di topazio a Fato elementale, aria: Elementale; 3 m/3 m; 10/-; Ascol-
1 punto abilità per grado: Nascondersi, Nuotare e Sopravvi- tare +8, Concentrazione +21, Conoscenze (tre qualsiasi)
venza. Queste vanno aggiunte alle abilità elencate nel Ma- +23, Diplomazia +26, Intimidire +24, Osservare +8, Percepi-
nuale dei Mostri come abilità di classe per tutti i draghi. (Que- re Intenzioni +24; Allerta, Incantesimi Massimizzati, In-
sto si sostituisce ai gradi gratuiti in Nuotare). cantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulmi-
nei, SchivareB, Tempra Possente; ML -; Attacchi diventano 2
Drago di zaffiro: Drago; adulto giovane 5/magia; adulto schianti +15 in mischia.
maturo 10/magia, molto vecchio 15/magia; dragone 20/ma-
gia; ML cucciolo: +2, molto giovane: +3, giovane +4, adole- Fato elementale, fuoco: Elementale; 3 m/3 m; 10/-;
scente: +4; Consultare la voce dei draghi puri nel Manuale Ascoltare +8, Concentrazione +21, Conoscenze (tre qualsiasi)
+23, Diplomazia +26, Intimidire +24, Osservare +10, Percepi-
re Intenzioni +24; Allerta, Incantesimi Massimizzati, Incan-
tesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei,
SchivareB, Tempra Possente; ML -; Attacchi diventano 2 Galeb duhr: Elementale; 1,5 m/l,5 m; 10/magia; Concen-
schianti +15 in mischia. Cambiamenti al sottotipo del fuoco. trazione +9, Conoscenze (geografia) +4, Diplomazia +3, In-
trattenere (cantare) +7, Percepire Intenzioni +11; Incantare
Fato elementale, terra: Elementale; 3 m/3 m; 10/-; in Combattimento, Negoziatore, Volontà di Ferro; ML +5.
Ascoltare +8, Concentrazione +21, Conoscenze (tre qualsia-
si) +23, Diplomazia +26, Intimidire +24, Osservare +9, Per- Gambol: Bestia magica; 3 m/3 m; Acrobazia +15, Equili-
cepire Intenzioni +24; Allerta, Incantesimi Massimizzati, brio +6, Saltare +33, Scalare +14; Multiattacco, Riflessi Ful-
Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Ful- minei, Schivare; ML -; Rapidità (Sop): Anche se non è par-
minei, Schivare", Tempra Possente; ML -; Attacchi diventa- ticolarmente agile, un Gambol gode di una rapidità sopran-
no 2 schianti +15 in mischia. naturale. Può effettuare un attacco o un'azione di movi-
mento extra ad ogni round, prima o dopo della sua norma-
Fauce fangosa: Bestia magica; 3 m/3 m; 10/magia; Na- le azione. (Sostituisce la capacità velocità).
scondersi +6*, Nuotare +12, Sopravvivenza +3; Iniziativa
Migliorata, Seguire Tracce, Volontà di Ferro; ML -; Vedi il Gigante degli oceani: Gigante; 4,5 m/4,5 m; Ascoltare
glossario del Manuale dei Mostri per la definizione riveduta +16, Diplomazia +6, Nuotare +22, Osservare +16, Percepire
di travolgere. Intenzioni +16; Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Ri-
flessi in Combattimento, Tiro in Movimento, Tiro Lontano,
Fenice: Bestia magica; 3 m/l,5 m; 15/magia e ferro fred- Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato; ML -; Impugna un tridente a
do; Concentrazione +25, Conoscenze (arcane) +27, Cono- due mani adatto ad una creatura Enorme; i danni sono cor-
scenze (storia) +27, Diplomazia +28, Osservare +26, Sapien- retti (4d6+2l). Cambiamenti al sottotipo del freddo.
za Magica +29; Attacco in Volo, Critico Migliorato (artiglio),
Incantesimi Estesi, Incantesimi Ingranditi, Incantesimi In- Gigante del sole: Gigante; 4,5 m/4,5 m; Addestrare Ani-
tensificati, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Poten- mali +15, Ascoltare +19, Cavalcare +16, Nascondersi +11*,
ziati, Iniziativa MigliorataB, Volontà di FerroB; ML -; Capa- Osservare +19; Allerta, Combattere in Sella, Incantare in
cità magiche: Sostituire protezione dall'energia negativa Combattimento, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato; ML +4;
con interdizione alla morte. Aura difensiva: Cambiare da Cambiamenti al sottotipo del fuoco.
magica a soprannaturale. Schivare prodigioso migliorato.
Gigante delle foreste: Gigante; 4,5 m/4,5 m; Ascoltare
Fihyr: Aberrazione; 1,5 m/l,5 m; Muoversi Silenziosa- +19, Diplomazia +7, Nascondersi +13, Osservare +19, Perce-
mente +7, Nascondersi +11, Osservare +4; Abilità Focalizza- pire Intenzioni +19; Iniziativa Migliorata, Tiro Lontano, Ti-
ta (Osservare), Furtivo; ML -. ro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato; ML +4; Impugna
un randello pesante adatto ad una creatura Enorme; danni
Fihyr maggiore: Aberrazione; 1,5 m/l,5 m; Muoversi Si- dell'arma 4d8+16.
lenziosamente +21, Nascondersi +21, Osservare +21, Scassi-
nare Serrature +21; Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Gigante delle montagne: Gigante; 9 m/7,5 m; Ascoltare
Fulminei, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro; ML -. +17, Osservare +17, Saltare +39; Allerta, Attacco Poderoso,
Colpo Terrificante, Critico Migliorato (randello dei giganti
Firbolg: Gigante; 3 m/3 m; Conoscenze (natura) +20, delle montagne), Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepas-
Muoversi Silenziosamente +17, Osservare +18, Sopravvi- sare Migliorato, Riflessi in Combattimento, Seguire Tracce,
venza +20; Attacco Rapido, Colpo Senz'Armi Migliorato, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato; ML -; Il randello
Deviare Frecce, Mobilità, Schivare; ML +5. dei giganti delle montagne è pari a una mazza pesante adat-
ta a una creatura Colossale; i danni sono corretti (4d8+24).
Flagello etereo: Esterno; 1,5 m/3 m; io/magia; Ascolta-
re +24, Muoversi Silenziosamente +23, Nascondersi +23, Golem di ottone: Costrutto; 3 m/3 m; 10/adamantio;
Osservare +24, Saltare +28; Allerta, Arma Accurata, Arma Sopravvivenza +21*; Attacco Poderoso, Critico Migliorato
Focalizzata (artiglio), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schi- (ascia bipenne), Incalzare, Incalzare Potenziato, Seguire
vare; ML -; Nessun sottotipo caotico e malvagio. Talenti mo- Tracce, Spezzare Migliorato; ML -; Guadagna 30 punti ferita
dificano gli attacchi in 2 artigli +21 in mischia e morso +15 bonus (cambiamenti al tipo dei costrutti); Dadi Vita diven-
in mischia. tano 16dl0+30 (118 pf). Impugna un'ascia bipenne adatta
ad una creatura di taglia Grande; danni dell'ascia
Fomorian: Gigante 4,5 m/4,5 m; 5/-; Ascoltare +3, Muo- 3d6+10/x3. Immunità alla magia (Str): Un golem di ottone
versi Silenziosamente +29, Osservare +21; Allerta, Attacco è immune a qualsiasi incantesimo o capacità magica che
Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Seguire Tracce; consente il ricorso alla resistenza agli incantesimi. Inoltre,
ML +4; Impugna un mazzafrusto pesante adatto a una crea- alcuni incantesimi e alcuni effetti funzionano in modo di-
tura Enorme; i danni dell'arma sono 4d6+18/19-20. verso contro la creatura, come descritto nella scheda. 16° li-
vello dell'incantatore; Prerequisiti: Creare Costrutti, costri-
Furioso: Bestia magica; 3 m/l,5 m; Osservare +19; Attac-
co Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Poten- zione/cerca, desiderio limitato, labirinto, metamorfosi di un ogget-
ziato, Spingere Migliorato; ML -; Tpo passa da bestia a bestia
magica; Cambiare gli attacchi a 2 artigli +18 in mischia e to e spada di Mordenkainen; Prezzo di mercato 90.000 mo; Co-
morso +13 in mischia. Acido (Str): L'acido che riveste gli ar-
tigli di un furioso non solo infligge danni extra se l'attacco sto di creazione: 33.820 mo (compresa un'ascia bipenne delfe-
va a segno, ma dissolve le armi e i vestiti dell'avversario, ren-
dendo tali oggetti inutilizzabili a meno che non superino rimento+3) + 2.247 PE.
un tiro salvezza sui Riflessi (CD 22). La CD è basata sulla
Costituzione. Danni all'armatura (Str): Se un furioso mette Golem delle catene: Costrutto; 1,5 m/3 m; ML -; Gua-
a segno un attacco con il morso, lacera l'armatura del suo av- dagna 20 punti ferita bonus (cambiamenti al tipo dei co-
versario, infliggendo 4d6+4 danni all'armatura dell'avversa- strutti); DV diventano 7dl0+20 (58 pf). La capacità di bar-
rio. Le creature che non indossano l'armatura non sono in- riera di catene funziona esattamente come l'incantesimo
fluenzate da questo attacco speciale. Se l'armatura viene ri- barriera di lame. Immunità alla magia (Str): Un golem del-
dotta a 0 pf, viene distrutta. Le armature danneggiate pos- le catene è immune a qualsiasi incantesimo o capacità ma-
sono essere riparate superando una prova di Artigianato gica che consenta al soggetto di usare la resistenza agli in-
(fabbricare armature). cantesimi. Inoltre, alcuni effetti e incantesimi funziona-
no diversamente contro la creatura, come descritto nella
sua scheda.
Golem di carne draconica: Costrutto; 3 m/3 m; 10/ada- +2, Osservare +2, Saltare +5, Scalare +2; Acrobatico, Iniziati-
mantio; Ascoltare +22, Osservare +21; Allerta, Attacco Pode- va Migliorata; ML +3; Tipo passa da mutaforma a bestia ma-
roso, Fluttuare, Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare gica (mutaforma). Dadi Vita diventano 4dl0 (22 pf). Attac-
Migliorato, Robustezza x2, Spezzare Migliorato, Spingere chi diventano 2 artigli +3 in mischia e morso -2 in mischia.
Migliorato, Virare; ML -; Guadagna 30 punti ferita bonus Tiro salvezza sulla Volontà diventa +2. Sostituire meta-
(cambiamenti al tipo dei costrutti); Dadi Vita diventano morfosi con forma alternativa (Sop): Può assumere qualsia-
30d10+30 (195 pf). Sostituire vista cieca con percezione cie- si forma di animale o di parassita di taglia Media o inferiore
ca. Immunità alla magia (Str): Un golem di carne draconica è come azione gratuita. Questa capacità funziona come l'in-
immune a qualsiasi incantesimo o capacità magica che con- cantesimo metamorfosi lanciato su se stesso al 4° livello del-
sente il ricorso alla resistenza agli incantesimi. Inoltre, alcu- l'incantatore, con la differenza che questa creatura non re-
ni incantesimi e alcuni effetti funzionano in modo diverso cupera punti ferita quando cambia forma e può assumere
contro la creatura, come descritto nella scheda. 16° livello solo forma di animale o di parassita. La creatura può rima-
dell'incantatore;Prerequisiti:CreareCostrutti,costrizione/cer- nere in forma di animale o di parassita finché non decide di
assumerne un'altra o di tornare alla sua forma naturale.
ca, desiderio limitato e metamorfosi ài un oggetto; Prezzo di mer-
cato 175.000 mo; Costo di creazione: 92.500 mo + 6.800 PE. Guardia del terrore: Costrutto; 1,5 m/l,5 m; Osservare
+9; Attacco Poderoso, Incalzare; ML -; Guadagna 20 punti
Golem di vetro istoriato: Costrutto; 1,5 m/l,5 m; ferita bonus (cambiamenti al tipo dei costrutti); DV diven-
10/adamantio; Nascondersi +18*; Abilità Focalizzata (Na- tano 5d10+20 (47 pf); GS sale a 3. 5° livello dell'incantatore;
scondersi), Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incal- Prerequisiti:CreareCostrutti,costrizione/cerca,fabbricaree
zare, Incalzare Potenziato; ML -; Guadagna 20 punti ferita metamorfosi di un oggetto; Prezzo di mercato: 5.000 mo; Costo
bonus (cambiamenti al tipo dei costrutti); Dadi Vita diven- di creazione: 3.059 mo (compresa corazza di bande perfetta
tano 12dl0+20 (86 pf). Immunità alla magia (Str): Un go- e scudo di acciaio leggero perfetto) + 178 PE.
lem di vetro istoriato è immune a qualsiasi incantesimo o
capacità magica che consente il ricorso alla resistenza agli Guardiano runico: Costrutto; 3 m/3 m; 10/adamantio;
incantesimi. Inoltre, alcuni incantesimi e alcuni effetti fun- ML -; Guadagna 30 punti ferita bonus (cambiamenti al tipo
zionano in modo diverso contro la creatura, come descritto dei costrutti); DV diventano 17d10+30 (123 pf). Attacchi di-
nella scheda. 16° livello dell'incantatore; Prerequisiti: Crea- ventano 2 schianti +18 in mischia (2d8+78 più colpo stor-
dente). 16° livello dell'incantatore; Prerequisiti: Creare Co-
re Costrutti, costrizione/cerca, desiderio limitato e metamorfosi strutti; Prezzo di mercato: 175.000 mo; Costo di creazione
di un oggetto; Prezzo di mercato 28.000 mo; Costo di creazio- 97.500 mo (comprese 10.000 mo per il corpo) + 6.600 PE.
ne: 15.000 mo + 1.080 PE.
Immoth: Elementale; 3 m/3 m; 10/magia e contunden-
Gorilla ammantato: Bestia magica; 1,5 m/l,5 m; 5/ferro ti; Nascondersi +12, Nuotare +12, Osservare +14, Saltare
freddo; Acrobazia +4, Ascoltare +4, Osservare +4, Scalare +9, +17, Scalare +17; Attacco Poderoso, Incalzare, Incantare in
Sopravvivenza +3; Allerta, Attacco in Volo; ML +2. Combattimento, Riflessi in Combattimento; ML +6; Cam-
biamenti al sottotipo del freddo. Sostituire immunità con
Gorilla leggendario: Animale; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare +5, riduzione del danno migliorata.
Muoversi Silenziosamente +11, Osservare +12, Scalare +19;
Allerta, Resistenza Fisica, Robustezza x2, Seguire Tracce; ML Ixitxachitl: Aberrazione; 1,5 m/1,5 m; Acrobazia +5,
-; Talento porta i Dadi Vita a 13d8+45 (103 pf ). Vedi il Manuale Ascoltare +3, Conoscenze (natura) +3, Nascondersi +11,
dei Mostri per la definizione riveduta di squartare. Nuotare +9, Osservare +3; Schivare; ML +2.
Gorilla sanguinario: Bestia magica; 3 m/3 m; Ascoltare Ixitxachitl vampirico: Aberrazione; 1,5 m/l,5 m; Acro-
+4, Osservare +3, Scalare +15; Attacco Poderoso, Spingere Mi- bazia +6, Ascoltare +3, Conoscenze (natura) +4, Nasconder-
gliorato; ML -; La crescita ha gli effetti seguenti (cambiamen- si +10, Nuotare +9, Osservare +4; Schivare; ML +3.
to dell'incantesimo crescita animale): Taglia Enorme; DV
4d10+16 (38 pf ); Iniz +1; CA 14 (-2 taglia, +1 Des, +5 natura- Jahi: Non morto; 75 cm/0 cm; Acrobazia +23, Artista del-
le), contatto 9, colto alla sprovvista 13; Att +11 in mischia la Fuga +23, Ascoltare +22, Cercare +20, Diplomazia +25,
(2d4+9, 2 artigli), +6 in mischia (2d6+4, morso); QS riduzione Equilibrio +2, Intimidire +6, Nascondersi +26, Osservare
del danno lo/magia; Spazio/Portata 4,5 m/4,5 m; TD Temp +22, Percepire Intenzioni +20, Raggirare +19, Saltare +2; Al-
+12, Rifl +9, Vol +6; For 29, Des 13, Cos 18; Scalare +19. lerta, Attacco in Volo, Capacità Focalizzata (dominare per-
sone), Capacità Magica Rapida, Combattere alla Cieca, Ini-
Gravorg: Bestia magica; 3 m/l,5 m; 5/magia; Ascoltare ziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi Ful-
+5, Nascondersi +0*, Osservare +5, Scalare +16; Allerta, At- minei, Volontà di Ferro; ML -.
tacco Poderoso, Capacità Focalizzata (inversione della gra-
vita), Iniziativa Migliorata; ML -, Jermlaine: Folletto; 75 cm/0 cm; Artigianato (costruire
trappole) +2, Ascoltare +8, Muoversi Silenziosamente +6,
Grell: Aberrazione: 1,5 m/1,5 m; Ascoltare +4, Muoversi Nascondersi +14, Osservare +8; Allerta; ML +0; Empatia sel-
Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare +4; Attac- vatica (Str): Questo potere funziona esattamente come il
co in Volo, Furtivo; ML +4; Sostituire rigenerazione dei ten- privilegio di classe di empatia selvatica del druido.
tacoli con il testo seguente: Un avversario può attaccare i
tentacoli del grell come se fossero armi (vedi "Spezzare", nel Juggernaut: Costrutto; 4,5 m/4,5 m; 10/adamantio; ML-;
Capitolo 8 del Manuale del Giocatore). I tentacoli di un grell Guadagna 40 punti ferita bonus (cambiamenti al tipo dei
hanno 10 punti ferita. Se il grell attualmente sta afferrando costrutti); DV diventano 18dl0+40 (139 pf). Consultare il
un personaggio con quel tentacolo, solitamente usa un altro glossario del Manuale dei Mostri per la definizione riveduta
arto per effettuare il suo attacco di opportunità contro il ten- di travolgere (per la capacità spiaccicare). 18° livello dell'in-
tativo di spezzare. Recidendo i tentacoli di un grell si inflig- cantatore, Prerequisiti: Creare Costrutti, blocca mostri, costri-
gono alla creatura danni pari alla metà dei punti ferita del-
l'arto. Un grell rigenera gli arti recisi nel giro di un giorno. zione/cerca, dardo incantato, desiderio limitato,forza deltoro,gab-
Grimalkin: Bestia magica (mutaforma); 1,5 m/l,5 m; bia di forza, lentezza, metamorfosi di un oggetto, muro ài forza, ra-
Ascoltare +2, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi gnatela e unto; Prezzo di mercato: 140.000 mo; Costo di crea-
zione: 75.000 mo + 5.400 PE.
Julajimus: Aberrazione; 4,5 m/3 m; 10/magia; Ascoltare tiattacco, Spingere Migliorato; ML -; Sostituire vista cieca
+10, Camuffare +14, Intimidire +12, Osservare +10, Saltare con percezione cieca.
+18, Scalare +18; Abilità Focalizzata (Camuffare), Attacco Po-
deroso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Loxo: Umanoide mostruoso; 1,5 m/3 m; Ascoltare +5,
Spingere Migliorato; ML -; Ridurre resistenza al fuoco a 10. Osservare +5, Scalare +5, Sopravvivenza +5; Attacco Podero-
so, Tempra Possente; ML +2; Talento porta il tiro salvezza
Kopru: Umanoide mostruoso; 1,5 m/l,5 m; Artista della sulla Tempra a +4. Vedi il glossario del Manuale dei Mostri
Fuga +11, Cercare +4, Concentrazione +8, Muoversi Silen- per la definizione riveduta di travolgere.
ziosamente +6, Nuotare +10; Abilità Focalizzata (Artista del-
la Fuga), Multiattacco, Volontà di Ferro; ML +4. Lunitello: Bestia magica; 3 m/3 m (9 metri con l'artiglia-
re dei tentacoli); 10/magia; Ascoltare +25, Concentrazione
Ladro d'intelletto: Melma; 1,5 m/l,5 m; io/magia; ML -; +25, Conoscenze (arcane) +23, Conoscenze (storia) +23, Na-
Cambiare il punteggio di Costituzione a 16 e il tiro salvezza scondersi +17, Osservare +25, Sapienza Magica +25; Allerta,
sulla Tempra in +4. Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (artigliare con
tentacoli), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimen-
Ladro del fiato: Elementale; 1,5 m/l,5 m; io/magia; to, Riflessi FulmineiB, RobustezzaB, Sbilanciare Migliorato,
Cercare +12, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi Volontà di Ferro"; ML -; Aggiungere il testo seguente alla se-
+12, Osservare +9, Sopravvivenza +9; Attacco in Volo, Ini- zione "Combattimento": Un avversario può attaccare i ten-
ziativa Migliorata, Seguire Tracce; ML +7; Nessun sottotipo tacoli di un lunitello come se fossero armi (vedi "Spezzare",
malvagio. nel Capitolo 8 delManuale del Giocatore). I tentacolidiunlu-
nitello sono dotati di 20 punti ferita. Se il lunitello attual-
Lamellin: Esterno; 1,5 m/l,5 m; 5/magia e contundenti; mente sta afferrando un bersaglio con quel tentacolo, soli-
Ascoltare +4, Artigianato (fabbricare armi) +4, Conoscenze tamente usa un altro arto per effettuare l'attacco di oppor-
(piani) +4, Nascondersi +5, Osservare +4, Raggirare +4, Sal- tunità contro il tentativo di spezzare. Recidendo i tentacoli
tare +4, Scalare +4; Iniziativa Migliorata; ML +2. di un lunitello, si infliggono alla creatura danni pari alla
metà dei punti ferita dell'arto reciso. Un lunitello rigenera
Lestomatico: Costrutto; 1,5 m/l,5m; Acrobazia +22, Equi- gli arti recisi nel giro di ldl0+10 giorni.
librio +9, Saltare +19; Attacco Rapido, Disarmare Migliorato,
Maestria in CombattimentoB, Mobilità, Riflessi in Combatti- Lupo leggendario: Animale; 1,5 m/1,5 m; Ascoltare +12,
mentoB, Schivare; ML +6; Guadagna 20 punti ferita bonus Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +16, Osservare
(cambiamenti al tipo dei costrutti); DV diventano 10dl0+20 +12, Sopravvivenza +4*; Allerta, Arma Accurata, Furtivo,
(75 pf). Cambiare il danno delle mani-stocco in 2d6+4/l5-20 Resistenza Fisica, Seguire Tracce; ML -.
e modificare le voci di Critico Aumentato di conseguenza.
18° livello dell'incantatore; Prerequisiti: Creare Costrutti, co- Manta delle nuvole: Bestia magica; Ascoltare +13, Na-
scondersi +12, Osservare +13; Allerta, Attacco in Volo, At-
strizione/cerca, desiderio limitato, metamorfosi di un oggetto e velo- tacco Poderoso, Fluttuare, Ghermire, Incalzare, Incalzare Po-
tenziato, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare, Virare;
cità; Prezzo di mercato: 22.000 mo; Costo di creazione: 18.500 ML -; Il talento porta la sua iniziativa a +5. Protezione dalle
mo (comprese le 7.500 per il corpo) + 580 PE. frecce le conferisce riduzione del danno 10/magia contro le
armi a distanza. Ingoiare: la CA della gola della creatura è 12.
Leviatano: Bestia magica; 10/-; Ascoltare +21, Nuotare
+23, Osservare +20; Allerta, Attacco Poderoso, Critico Mi- Marrash: Esterno; 1,5 m/l,5 m; Acrobazia +15, Ascoltare
gliorato (morso), Duro a Morire, Incalzare, Incalzare Poten- +11, Cercare +9, Conoscenze (piani) +9, Equilibrio +15, Os-
ziato, Resistenza Fisica, Robustezza x3, Volontà di Ferro; servare +11, Saltare +13; Schivare, Tiro Preciso, Tiro Ravvi-
ML -; Nessun sottotipo acquatico. Talento porta i Dadi Vita cinato; ML +6.
a 32d10+329 (505 pf).
Mastino osservatore: Bestia magica; 3 m/1,5 m; Ascol-
Linee di palude: Bestia magica; 3 m/l,5 m; Ascoltare +8, tare +7, Osservare +6, Saltare +15, Sopravvivenza +4; Aller-
Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +5, Osservare ta, Iniziativa Migliorata, Seguire Tracce, Volontà di Ferro;
+9, Saltare +14; Allerta, Correre, Iniziativa Migliorata, Schi- ML+6.
vare; ML +6; Consultare il glossario del Manuale dei Mostri
per la definizione riveduta di speroni (artigliare). Mastodonte grizzly: Animale; 4,5 m/3 m; Ascoltare
+11, Osservare +11; Allerta, Attacco Poderoso, Resistenza
Linnorm del terrore: Drago; 9 m/4,5 m; 15/magia; Fisica, Robustezza x2, Spingere Migliorato; ML -; Tipo pas-
Ascoltare +31, Cercare +25, Concentrazione +33, Conoscen- sa da bestia ad animale. Dadi Vita diventano 15d8+96 (163
ze (arcane) +25, Diplomazia +18, Intimidire +19, Nuotare pf). Vedi il glossario del Manuale dei Mostri per la definizio-
+23, Osservare +31, Raggirare +28, Sapienza Magica +27; Al- ne riveduta di travolgere.
lerta, Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magica
Rapida, Ghermire, Incalzare, Multiattacco; ML -; Sostituire Meenlock: Aberrazione; 75 cm/0 cm; Ascoltare +5, Muo-
vista cieca con percezione cieca. versi Silenziosamente +5, Nascondersi +12, Osservare +4,
Sopravvivenza +5; Allerta, Seguire Tracce; ML +4.
Linnorm grigio: Drago; 4,5 m/3 m; 15/magia; Ascoltare
+22, Cercare +18, Concentrazione +21, Conoscenze (arca- Megalodonte: Animale; 6 m/3 m; Ascoltare +10, Nuota-
ne) +18, Diplomazia +7, Intimidire +5, Nuotare +15, Osser- re +27, Osservare +10; Arma Focalizzata (morso), Critico
vare +22, Percepire Intenzioni +20, Raggirare +19, Sapienza Migliorato (morso), Robustezza x7; ML -; Tipo cambia da
Magica +20; Allerta, Attacco in Volo, Attacco Poderoso, bestia ad animale. Dadi Vita diventano 24d8+189 (297 pf).
Ghermire, Multiattacco; ML -; Sostituire vista cieca con per- Attacchi diventano morso +25 in mischia. Inghiottire: La
cezione cieca. CA del gozzo della creatura è 16.
Linnorm straziacadaveri: Drago; 6 m/4,5 m; 20/magia; Megapede: Parassita; 15/magia e adamantio; ML -; CD
Ascoltare +38, Cercare +34, Concentrazione +39, Conoscen- del tiro salvezza contro il veleno diventa 34 (cambiamenti al
ze (arcane) +34, Diplomazia +8, Intimidire +6, Nascondersi tipo dei parassiti).
+18, Nuotare +21, Osservare +38, Percepire Intenzioni +36,
Raggirare +35, Sapienza Magica +36; Allerta, Attacco in Vo- Melma d'ossa: Melma; 6 m/4,5 m; 15/magia e contun-
lo, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida, Colpo Terri- denti; ML -; Perde i punti ferita bonus in precedenza confe-
ficante, Ghermire, Incalzare, Incantesimi Ingranditi, Mul-
riti alle melme; Dadi Vita diventano 20dl0+180 (290 pf). Robustezza; ML +6; Tutti i miconidi acquisiscono abilità (e
Mezzo-golem di argilla: Costrutto; 1,5 m/l,5 m; ML -; talenti) come vegetali, non come folletti.
Dadi Vita: il personaggio guadagna dei punti ferita bonus Morkoth: Aberrazione; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare +13, Co-
in base alla taglia: metà dei punti ferita bonus da costrutto noscenze (arcane) +13, Nascondersi +15, Nuotare +7, Osser-
della sua taglia se conserva il suo tipo originario, tutti i pun- vare +13, Sapienza Magica +13; Abilità Focalizzata (Nascon-
ti ferita bonus se ora diventa un costrutto. Nel caso del mez- dersi)", Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Schiva-
zo-golem di esempio, i DV diventano ld10+20 (25 pf). Im- re; ML +3.
munità alla magia (Str): Un mezzo-golem è immune a qual-
siasi incantesimo o capacità magica che consenta al sogget- Morsa verde: Vegetale; 4,5 m/4,5 m; Nascondersi +10;
to di usare la resistenza agli incantesimi. Inoltre, alcuni ef- Abilità Focalizzata (Nascondersi), Attacco Poderoso, Critico
fetti ed incantesimi funzionano diversamente contro la Migliorato (morso), Incalzare, Iniziativa Migliorata; ML -;
creatura, come descritto nella descrizione del golem relati- Inghiottire: La CA dello stomaco della creatura è 14.
vo. Consultare il Manuale dei Mostri per gli attacchi speciali
dei golem riveduti (notare il cambiamento alla ferita male- Morte cremisi: Non morto; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare +18,
detta del golem di argilla). Cercare +19, Concentrazione +18, Conoscenze (natura) +19,
Conoscenze (religioni) +19, Nascondersi +21, Osservare
Mezzo-golem di carne: Costrutto; 1,5 m/l,5 m; 5/ada- +18; Attacco Rapido", Combattere alla Cieca, Iniziativa Mi-
mantio; ML -; gliorata", Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi
FulmineiB, Riflessi in Combattimento, Schivare; ML -.
Mezzo-golem di ferro: Costrutto; 1,5 m/l,5 m; ML -;
Mezzo-golem di pietra: Costrutto; 1,5 m/l,5 m; ML -; Mostro leggendario: Esterno; 3 m/3 m; 10/magia;
Mezzo-immondo, durzagon: Esterno; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare +8, Cercare +3, Intimidire +3, Osservare +8; At-
5/magia; Artigianato (lavorare metalli) +10, Artigianato (la- tacco Poderoso, Iniziativa MigliorataB, Multiattacco", Se-
vorare pietra) +10, Ascoltare +11, Cercare +10, Diplomazia guire Tracce, Tempra Possente; ML creatura base +7; Cam-
+11, Intimidire +1, Muoversi Silenziosamente +14, Osser- biamenti ai sottotipi del fuoco e del freddo, incantesimo
vare +11, Percepire Intenzioni +8, Raggirare +7, Valutare velocità. Tipo diventa esterno (nativo); i mostri leggendari
+10; AllertaB, Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata; ML possono essere rianimati, fatti risorgere o reincarnarsi
+3; Sostituire resistenza all'energia con resistenza all'acido normalmente.
10, al freddo 10, all'elettricità 10 e al fuoco 10. Sensibilità al-
la luce (Str): I durzagon rimangono abbagliati dalla luce del Naga d'ossa: Non morto; 3 m/3 m; 5/taglienti o contun-
sole intensa o se si trovano entro il raggio di un incantesi- denti; Ascoltare +20, Concentrazione +21, Diplomazia +7,
Intimidire +23, Nascondersi +15, Osservare +20, Percepire
mo luce diurna. Intenzioni +20, Raggirare +21, Sapienza Magica +21; Incan-
tare in Combattimento, Incantesimi Fecalizzati (una scuola
Miconide capocircolo: Vegetale; 3 m/3 m; Ascoltare +5, qualsiasi), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare,
Conoscenze (natura) +3, Diplomazia +4, Intimidire +5, Per- talento di metamagia (uno qualsiasi); ML -; Riduzione del
cepire Intenzioni +6, Professione (contadino) +7, Sopravvi- danno 5/contundenti o perforanti, sostituisce "danni di-
venza +6; Allerta, Arma Focalizzata (spore); ML +5; Tutti i mezzati dalle armi perforanti."
miconidi acquisiscono abilità (e talenti) come vegetali, non
come folletti. Necromane: Non morto; 6 m/6m; 15/magia e contun-
denti; Ascoltare +33, Cercare +33, Osservare +33, Saltare
Miconide guardiano: Vegetale; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare +28, Scalare +29; Arma Focalizzata (schianto), Attacco Pode-
+4, Conoscenze (natura) +3, Intimidire +5, Osservare +4, roso, Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (schianto),
Percepire Intenzioni +4, Professione (contadino) +6, So- Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Oltre-
pravvivenza +4; Allerta, Arma Focalizzata (spore); ML +4; passare Migliorato, Spezzare Migliorato, Spingere Migliora-
Tutti i miconidi acquisiscono abilità (e talenti) come vege- to, Tempra Possente; ML -; Talenti migliorano il bonus di at-
tali, non come folletti. Talenti portano gli attacchi a 2 tacco dello schianto a +24/+19/+14 in mischia e il bonus ai
schianti +5 in mischia, o le spore a +6 di contatto a distanza. tiri salvezza sulla Tempra a +12. Aura sconsacrante migliora
il bonus di attacco dello schianto portandolo a
Miconide lavoratore anziano: Vegetale; 1,5 m/l,5 m; +26/+21/+16, danni a 2dl2+20, DV a 30dl2+60 (255 pf) e ti-
Ascoltare +4, Conoscenze (natura) +3, Osservare +4, Perce- ri salvezza aTemp +14, Rifl +10, Vol +19. Ingoiare: la CA del-
pire Intenzioni +4, Professione (contadino) +6, Sopravvi- la gola della creatura è 14.
venza +5; Allerta, Robustezza; ML +3; Tutti i miconidi ac-
quisiscono abilità (e talenti) come vegetali, non come fol- Neogi adulto: Aberrazione; 1,5 m/l,5 m; Disattivare
letti; Talenti portano i Dadi Vita a 3d8+é (19 pf). Congegni +8, Equilibrio +10, Intimidire +9, Muoversi Si-
lenziosamente +9, Saltare +10, Scalare +11; Arma Accurata",
Miconide lavoratore comune: Vegetale; 1,5 m/l,5 m; Competenza nelle Armi Semplici", Mobilità, Schivare; ML
Ascoltare +3, Conoscenze (natura) +2, Osservare +3, Perce- +5; CD del tiro salvezza contro il veleno è basata sulla Co-
pire Intenzioni +3, Professione (contadino) +5, Sopravvi- stituzione e comprende un bonus razziale di +3.
venza +3; Allerta; ML +2; Tutti i miconidi acquisiscono abi-
lità (e talenti) come vegetali, non come folletti. Neogi gran vecchio maestro: Parassita; 3 m/3 m; ML -;
CD del tiro salvezza contro il veleno è basata sulla Costitu-
Miconide lavoratore giovane: Vegetale; 75 cm/0 cm; zione e comprende una penalità razziale di -3.
Ascoltare +3, Conoscenze (natura) +0, Osservare +3, Profes-
sione (contadino) +3, Sopravvivenza +2; Allerta; ML +2; Tut- Neogi progenie: Aberrazione; 75 cm/0 cm; Equilibrio +4,
ti i miconidi acquisiscono abilità (e talenti) come vegetali, Muoversi Silenziosamente +4, Saltare +4, Scalare +11; Arma
non come folletti. Accurata; ML -; CD del tiro salvezza contro il veleno è basata
sulla Costituzione e comprende un bonus razziale di +5.
Miconide sovrano: Vegetale; 3 m/3 m; Ascoltare +7, Co-
noscenze (natura) +4, Intimidire +6, Muoversi Silenziosa- Ormyrr: Umanoide mostruoso; 4,5 m/3 m; Ascoltare +8,
mente +3, Osservare +7, Percepire Intenzioni +6, Professio- Conoscenze (arcane) +7, Nuotare +16, Sapienza Magica +8;
ne (contadino) +8, Professione (erborista) +7, Sopravviven- Allerta, Riflessi in Combattimento, Combattere con Più Ar-
za +6; Allerta, Arma Focalizzata (spore), Mescere PozioniB, mi; ML +6.
Orrore meccanico di adamantio: Costrutto; 1,5/l,5 m; Predatore delle dune: Esterno; 1,5/1,5 m; 10/magia; Acro-
Equilibrio +23, Muoversi Silenziosamente +23 Nascondersi bazia +9, Ascoltare +13, Cercare +10, Conoscenze (natura) +10,
+27, Saltare +24, Scalare +24; Attacco Poderoso, Incalzare, Equilibrio +11, Intimidire +4, Muoversi Silenziosamente +9,
Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Com- Nascondersi +9, Osservare +13, Saltare +5, Scalare +20, So-
battimento, Spezzare Migliorato; ML -; Guadagna 10 punti pravvivenza +4; Allerta, Iniziativa Migliorata, Maestria in
ferita bonus (cambiamento al tipo dei costrutti); DV diven- Combattimento; ML -; Nessun sottotipo malvagio.
tano 16dl0+10 (98 pf).
Prigioniero: Archetipo; 1,5 m/l,5 m (vedi "Bugbear" nel
Orrore meccanico di electrum: Costrutto; 1,5 /l,5 m; Manuale dei Mostri); Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamen-
Scalare +8; Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato; ML -; Guadagna te +6, Nascondersi +4, Osservare +4, Scalare +3; Allerta, Ar-
10 punti ferita bonus (cambiamento al tipo dei costrutti); ma Focalizzata (morning star); ML -; Cambiamenti della
DV diventano 4dl0+10 (32 pf). creatura base: cambiare gli attacchi in morning star +5 in
mischia.
Orrore meccanico d'oro: Costrutto; 1,5 /1,5 m; Scalare
+13; Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato; ML - Progenie di Kyuss: Non morto; 1,5 m/l,5 m; Muoversi
; Guadagna 10 punti ferita bonus (cambiamento al tipo dei Silenziosamente +5, Nascondersi +5, Osservare +3, Saltare
costrutti); DV diventano 8dl0+10 (54 pf). +7; Furtivo, Robustezza; ML +5.
Orrore meccanico di platino: Costrutto; 1,5 /l,5 m; Psurlon anziano: Aberrazione; 1,5 m/l,5 m; 10/magia;
Muoversi Silenziosamente +18 Nascondersi +22, Scalare Artista della Fuga +17, Concentrazione +16, Conoscenze
+18; Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Ri- (arcane) +20, Conoscenze (piani) +20, Equilibrio +17, Gua-
flessi in Combattimento, Spezzare Migliorato; ML -; Guada- rire +18, Sapienza Magica +22; Incantare in Combattimen-
gna 10 punti ferita bonus (cambiamento al tipo dei costrut- to, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mo-
ti); DV diventano 12dl0+10 (76 pf). bilità, MultiattaccoB, Schivare, Volontà di FerroB; ML +5.
Orrore uncinato: Aberrazione; 3 m/3 m; Ascoltare +8, Psurlon comune: Aberrazione; 1,5 m/l,5 m; 10/magia;
Nascondersi +3*, Saltare +11, Scalare +16; Abilità Focalizza- Artista della Fuga +12, Concentrazione +11, Conoscenze
ta (Ascoltare), Attacco Poderoso, Incalzare, Sbilanciare Mi- (arcane) +14, Equilibrio +12, Guarire +10, Sapienza Magica
gliorato; ML +4; Sostituire vista cieca con percezione cieca +16; Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata,
entro 18 m. Multiattacco5, Schivare, Volontà di FerroB; ML +5.
Orso leggendario: Animale; 3 m/l,5 m; Ascoltare +11, Psurlon gigante: Aberrazione; 3 m/3 m; 15/magia; Arti-
Nuotare +20, Osservare +11; Attacco Poderoso, Correre, In- sta della Fuga +22, Concentrazione +23, Equilibrio +22,
calzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Resi- Guarire +25, Sapienza Magica +26; Incantare in Combatti-
stenza Fisica, Seguire Tracce; ML -. mento, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento,
Multiattacco, Riflessi Fulminei, Tempra Possente, Volontà
Pianta orchesca, arbusto orchesco: Vegetale; 1,5 m/1,5 di Ferro; ML -.
m; 5/contundenti o taglienti; Muoversi Silenziosamente +7,
Nascondersi +11, Scalare +10; Furtivo, Iniziativa Migliorata; Raggamoffyn comune: Costrutto 1,5 m/l,5 m; Muo-
ML -; Le piante orchesche acquisiscono abilità (e talenti) co- versi Silenziosamente +10, Nascondersi +10; Furtivo, Schi-
me vegetali, non come folletti. Sostituire l'immunità parziale vare; ML -; Guadagna 20 punti ferita (cambiamenti al tipo
alle armi perforanti con la riduzione del danno. dei costrutti); DV diventano 3dl0+20 (36 pf).
Pianta orchesca, pianta orchesca: Vegetale; 9 m/7,5 m; Raggamoffyn guttersnipe: Costrutto 1,5 m/l,5 m;
5/-; Muoversi Silenziosamente +35, Nascondersi +19; Attac- Muoversi Silenziosamente +14, Nascondersi +14; Furtivo,
co Poderoso, Colpo Terrificante, Combattere alla Cieca, Fur- Mobilità, Schivare; ML -; Guadagna 20 punti ferita (cambia-
tivo, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, menti al tipo dei costrutti); DV diventano 8dl0+20 (64 pf).
Resistenza Fisica, Spezzare Migliorato, Spingere Migliora-
to, Volontà di Ferro; ML -; Le piante orchesche acquisiscono Raggamoffyn shrapnyl: Costrutto 3 m/3 m; ML -; Muo-
abilità (e talenti) come vegetali, non come folletti. Talenti versi Silenziosamente +17, Nascondersi +13; Attacco Pode-
portano il tiro salvezza sulla Volontà a +15. Inghiottire: La roso, Furtivo, Incalzare, Incalzare Potenziato, Spezzare Mi-
CA dell'esofago della creatura è 16. Rimuovere l'immunità gliorato; ML -; Guadagna 30 punti ferita (cambiamenti al ti-
parziale alle armi perforanti. po dei costrutti); DV diventano 12d10+30 (96 pf).
Pipistrello dei desmodu, cacciatore: Animale; 1,5 m/l,5 Raggamoffyn tatterdemanimal: Costrutto 1,5 m/l,5
m; Ascoltare +13, Muoversi Silenziosamente +9, Nasconder- m; Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +15; Furti-
si +12, Osservare +13; Arma Accurata, Schivare; ML -; Le crea- vo; ML -; Guadagna 10 punti ferita (cambiamenti al tipo dei
ture immuni ai colpi critici sono immuni agli effetti da feri- costrutti); DV diventano ldl0+10 (15 pf).
mento dell'attacco con il morso. Sostituire vista cieca con
percezione cieca. Ragno ombra: Bestia magica; 4,5 m/3 m; 10/magia;
Ascoltare +5, Nascondersi -3*, Osservare +5, Scalare +20; At-
Pipistrello dei desmodu, guardiano: Animale; 3 m/l,5 tacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Oltre-
m; Ascoltare +12*, Muoversi Silenziosamente +9, Osservare passare Migliorato, Riflessi Fulminei; ML -.
+12*; Attacco Rapido, Mobilità, SchivareB; ML -; Sostituire
vista cieca con percezione cieca. Roc del caos: Bestia magica; 9 m/4,5 m; 15/epica; Ascol-
tare +3, Osservare +21, Sopravvivenza +19; Allerta, Attacco
Pipistrello dei desmodu, da guerra: Animale; 1,5 m/3 in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (spruzzo pri-
m; Ascoltare +12, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare smatico), Combattere alla Cieca, Fluttuare, Ghermire, Mo-
+12; Allerta, Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Schivare; bilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Virare, Volontà
ML -; Sostituire vista cieca con percezione cieca. di Ferro; ML -; I talenti portano il suo tiro salvezza sulla Vo-
lontà a +14 e la CD del tiro salvezza della sua capacità di
Pipistrello di fuoco: Elementale; 1,5 m/l,5 m; Ascolta- spruzzo prismatico a 29.
re +5, Nascondersi +10, Osservare +5; Arma Accurata, At-
tacco in Volo, Schivare; ML -; Cambiamenti al sottotipo del Rospo crudele: Animale; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare +7, Na-
fuoco. Sostituire vista cieca con percezione cieca. scondersi +8, Osservare +8, Saltare +10; Allerta, Arma Accu-
rata; ML -.
Rukarazyll: Esterno; 3 m/3 m; 15/magia e argento; Simulacro assassino: Costrutto; 3 m/3 m; 10/adaman-
Acrobazia +23, Artista della Fuga +15, Camuffare +19, Cer- tio; Saltare +17; Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Mi-
care +19, Concentrazione +19, Conoscenze (religioni) +12, gliorato, Spingere Migliorato; ML -; Guadagna 30 punti fe-
Diplomazia +8, Equilibrio +25, Falsificare +11, Intimidire rita bonus (cambiamenti al tipo dei costrutti); DV diventa-
+21, Nascondersi +19, Osservare +18, Percepire Intenzioni no 9d10+30 (79 pf).
+18, Raggirare +19, Saltare +16, Sapienza Magica +12, Scala-
re +6; Arma Accurata, Disarmare Migliorato, Fintare Mi- Sirina: Folletto; 1,5 m/l,5 ni; 5/ferro freddo; Concentra-
gliorato, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliora- zione +7, Guarire +10, Intrattenere (canto) +18, Intrattene-
to; MI -; Cambiamenti ad Arma Accurata portano l'attacco re (danza) +18, Nascondersi +11, Nuotare +15, Sopravviven-
con il morso a +14 in mischia. za +10; Maestria in Combattimento, Schivare; ML +4; Em-
patia selvatica (Str): Questo potere funziona esattamente
Salamandra del gelo: Bestia magica; 3 m/l,5 m; 10/ma- come il privilegio di classe di empatia selvatica del druido.
gia; Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +11, Nascon-
dersi +12, Osservare +3, Scalare +8; Allerta, Combattere alla Spilloide: Vegetale; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare +4, Muoversi
Cieca, Critico Migliorato (artiglio), Furtivo, Multiattacco; Silenziosamente +2, Nascondersi +8*, Osservare +4; Allerta,
ML +3; Cambiamenti al sottotipo del freddo. Furtivo; ML +1.
Sanguisuga errante: Parassita; 1,5 m/l,5 m; 10/perfo- Spirito del territorio: Folletto; 4,5 m/4,5 m; 10/-; Ascol-
ranti o taglienti; ML -; Sostituire danni dimezzati dalle armi tare +27, Cercare +28, Concentrazione +33, Conoscenze
contundenti con riduzione del danno. Le creature immuni (geografia) +28, Conoscenze (natura) +30, Diplomazia +32,
ai colpi critici sono immuni agli effetti di ferimento dell'at- Nascondersi +16, Osservare +27, Percepire Intenzioni +27,
tacco di sperone (artigliare) dei tentacoli. Sapienza Magica +28, Sopravvivenza +27; Attacco Podero-
so* B, Disarmare Migliorato, Incalzare*, Incalzare Potenzia-
Scarabeo etereo: Esterno; 75 cm/o cm; Ascoltare +3, Na- to*, Maestria in CombattimentoB, Mobilità, Sbilanciare Mi-
scondersi +14, Osservare +3; Iniziativa Migliorata; ML -; Le gliorato*, SchivareB, Spezzare Migliorato*, Spingere Miglio-
creature immuni ai colpi critici sono immuni all'effetto di rato*; ML -; Empatia selvatica (Str): Questo potere funziona
ferimento dell'attacco con il morso. esattamente come il privilegio di classe di empatia selvatica
del druido.
Scorridore oceanico: Folletto; 4,5 m/4,5 m; 15/ferro
freddo; Ascoltare +41, Cercare +36, Conoscenze (natura) Spirito famelico: Non morto; 1,5 m/l,5 m; Ascoltare
+38, Intimidire +35, Nascondersi +26, Nuotare +45, Osser- +37, Cercare +37, Equilibrio +35, Osservare +37, Saltare +50,
vare +41, Saltare +37, Sopravvivenza +39; Allerta, Attacco Scalare +38; Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Criti-
Poderoso, Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Combattere co Migliorato (morso), Incalzare, Incalzare Potenziato, Ini-
alla Cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Maestria in ziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Multiattac-
Combattimento, Mobilità, Schivare, Spezzare Migliorato; co, Sbilanciare Migliorato, Spezzare Migliorato, Spingere
ML -; Impugna un falchion adatto ad una creatura Enorme; Migliorato; ML -.
i danni sono corretti (2d8+6). In alternativa, impugna un
tridente a due mani adatto ad una creatura Enorme; i danni Spirito lucente: Esterno; 1,5 m/1,5 m; 5/magia; Cercare
sono corretti (4d6+6). Sostituire respirare sott'acqua con an- +15, Conoscenze (arcane) +15, Conoscenze (piani) +15, Di-
fibio (Str): Anche se gli scorridori oceanici respirano attra- plomazia +22, Intimidire +13, Osservare +17, Percepire In-
verso le branchie, possono sopravvivere a tempo indeter- tenzioni +17, Raggirare +18, Sapienza Magica +9; Attacco
minato anche sulla terra. Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Spezzare Miglio-
rato, Spingere Migliorato; ML -.
Serpente crudele: Animale; 4,5 m/3 m; Ascoltare +8,
Equilibrio +14, Nascondersi +6, Osservare +8, Scalare +15; Spuntone roccioso: Elementale; 1,5 m/1,5 m; Ascoltare
Allerta, Resistenza Fisica, Robustezza; ML -; Talento porta i +6, Osservare +5; Allerta, Attacco Poderoso; ML +2.
Dadi Vita a 7d8+24 (55 pf).
Squalo leggendario: Animale; 4,5 m/3 m; Ascoltare +19,
Serpente di bronzo: Costrutto; 4,5 m/3 m; 10/adaman- Osservare +18, Nuotare +17; Arma Focalizzata (morso), Cri-
tio; Scalare +15; ML -; Guadagna 40 punti ferita bonus (cam- tico Migliorato (morso), Robustezza x9; ML -; Talento porta
biamenti al tipo dei costrutti); DV diventano 16dl0+40 (128 i Dadi Vita a 30d8+237 (372 pf). Attacchi diventano morso
pf). Resistenza all'elettricità 10 eliminata; la creatura non +30 in mischia.
subisce danni dall'elettricità e viene curata di 1 pf per ogni
3 danni normalmente inferti dall'attacco. 16° livello dell'in- Sterminatore: Non morto; 3 m/3 m; Ascoltare +35, Inti-
cantatore;Prerequisiti:CreareCostrutti,costrizione/cerca,de- midire +31, Muoversi Silenziosamente +29, Osservare +35,
Saltare +36 (compreso il bonus di velocità); Arma Focalizza-
siderio limitato, metamorfosi di un oggetto e stretta folgorante; ta (mazzafrusto), Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca,
Prezzo di mercato: 90.000 mo; Costo di creazione: 46.500 Combattere con Due Armi, Critico Migliorato (mazzafru-
mo + 3.540 PE. sto), Difendere con Due Armi, Incalzare, Incalzare Poten-
ziato, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato,
Serpente leggendario: Animale; 3 m/3 m; Ascoltare Spingere Migliorato; ML -; il talento Difendere con Due Ar-
+15, Equilibrio +27, Nascondersi +14, Nuotare +18, Osser- mi porta la CA a 33 (scudo +l), colto alla sprovvista 32. Usa
vare +15, Scalare +24; Allerta, Atletico, Resistenza Fisica, un mazzafrusto Grande, non un mazzafrusto pesante: danni
Robustezza x3; ML -; Talento porta i Dadi Vita a 16d8+121 2d6+5/l9-20 o 26+2/19-20.
(193 pf).
Stirpeplanare, chaond: Combattente; 1,5 m/l,5 m;
Silfide: Esterno; 1,5 m/l,5 m; Acrobazia +7, Artista della Acrobazia +5, Artista della Fuga, +5, Muoversi Silenziosa-
Fuga +7, Ascoltare +9, Concentrazione +5, Conoscenze (na- mente +4, Saltare +5; Schivare; ML +1; La scheda descrive
tura) +10, Equilibrio +9, Muoversi Silenziosamente +7, Na- un chaond Combattente 1. Cambiare i punteggi di caratte-
scondersi +11, Osservare +9, Saltare +1, Sopravvivenza +9; In- ristica in For 13, Des 15, Cos 14, Int 10, Sag 9, Car 6. Cam-
cantare in Combattimento, Incantesimi Potenziati; ML +5; biare i Dadi Vita in ld8+2 (6 pf). Cambiare gli attacchi in
Empatia selvatica (Str): Questo potere funziona esattamente falcetto +2 in mischia (ld6+l) o dardo +3 a distanza (ld4+l).
come il privilegio di classe di empatia selvatica del druido. Cambiare tiro salvezza Temp in +4 e tiro salvezza Vol in +1.
Il combattente partiva con i seguenti punteggi di caratteri- zione)", Incantesimi Inarrestabili", Incantesimi Ingranditi,
stica prima di applicare gli appropriati modificatoti razziali: Incantesimi Intensificati, Incantesimi Potenziati; ML +7.
For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.
Thri-kreen: Umanoide mostruoso; 1,5 m/l,5 m; Ascolta-
Stirpeplanare, zenythri: Combattente; 1,5 m/1,5 m; re +3, Equilibrio +4, Nascondersi +4*, Osservare +3, Saltare
Cercare +4, Equilibrio +6, Sopravvivenza +4; Arma Focaliz- +35, Scalare +3; Arma Focalizzata (gyhtka), Deviare FrecceB,
zata (scimitarra); ML +1; La scheda descrive uno zenythri ML +1 o +3; L'Intelligenza diventa 10.
Combattente 1. Cambiare i punteggi di caratteristica in For
15, Des 13, Cos 12, Int 10, Sag 11, Car 6. Cambiare i Dadi Vi- Tigre leggendaria: Animale; 3m/l,5 m; Ascoltare +8,
ta in ld8+l (5 pf). Cambiare gli attacchi in scimitarra +4 in Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +8, Nuotare
mischia (ld6+2). Cambiare tiro salvezza Temp in +3 e tiro +17, Osservare +11, Saltare +27; Allerta, Arma Focalizzata
salvezza Vol in +2. Il combattente partiva con i seguenti (artiglio), Correre, Furtivo, Resistenza Fisica, Robustezza
punteggi di caratteristica prima di applicare gli appropriati x4; ML -; Talento porta i Dadi Vita a 26d8+194 (311 pf ). At-
modificatoti razziali : For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, tacchi diventano 2 artigli +30 in mischia e morso +24 in mi-
Car 8. Abilità: Uno zenythri guadagna un bonus razziale di schia. Vedi il Manuale dei Mostri per le definizioni rivedute
+2 alle prove di Equilibrio e Sopravvivenza. di balzo (assaltare) e speroni (artigliare).
Stregato: Non morto; 1,5 m/l,5 m; 1-3 DV: 5/argento, 4- Titanico: Animale o Parassita; 6 m/4,5 m; Ascoltare +13,
7 DV: 5/magia; 8-11 DV: 5/magia e argento, 12+ DV: 10/ma- Nascondersi +2, Osservare +13; Allerta, Attacco Poderoso,
gia e argento (vedi il ghast nel Manuale dei Mostri); Equili- Colpo Terrificante, Duro a Morire, Ghermire, Resistenza Fi-
brio +7, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Os- sica, Robustezza, Spingere Migliorato, Tempra Possente;
servare +8, Saltare +9, Scalare +9; Multiattacco, Robustezza; ML -; Abilità: Una creatura titanica possiede 28 punti abi-
ML -; Notare che il ghast ha subito consistenti cambiamen- lità. Le sue abilità di classe sono le stesse della creatura ba-
ti nel Manuale dei Mostri. Riapplicare questo archetipo al se. Talenti: Una creatura titanica possiede 9 talenti. Predili-
ghast riveduto o a qualsiasi altra creatura non morta corpo- ge Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Robustezza, Spin-
rea. Tiri salvezza: Una creatura stregata acquisisce un bonus gere Migliorato, Tempra Possente e i talenti della creatura
profano di +2 a tutti i tiri salvezza. base. Creatura d'esempio: Talenti portano i DV a 25d8+203
(315 pf).
Taurino: Umanoide mostruoso; 3 m/1,5 m; Ascoltare +8,
Intimidire +5, Muoversi Silenziosamente +5, Osservare +7, Topo cinereo: Bestia magica; 1,5 m/l,5 m; Muoversi Si-
Saltare +13; Allerta, Tempra Possente, Volontà di Ferro; ML lenziosamente +5, Nascondersi +9*, Scalare +14; Iniziativa
creatura base +3; Creatura esempio: il talento Volontà di Fer- Migliorata; ML -; Sottotipo del fuoco cambiato. Nasconder-
ro porta il tiro salvezza Vol a +4, vedi il glossario del Manua- si nel fumo conferisce occultamento (possibilità di manca-
le dei Mostri per la definizione riveduta di speroni (artigliare). re del 20%).
Tempesta: Elementale; 6 m/3 m; 10/-; Ascoltare +11, Topo lunare: Bestia magica; 75 cm/0 cm; Equilibrio +10,
Concentrazione +18, Osservare +11; Allerta, Attacco Pode- Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +15, Scalare
roso, Capacità Magica Potenziata, Capacità Magica Rapida, +10; Arma AccurataB, Volontà di Ferro; ML -; Schivare pro-
Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Potenziato, Resi- digioso migliorato.
stenza Fisica, Spingere Migliorato; ML -; Cambiamenti al
sottotipo del fuoco. Gli attacchi diventano 2 schianti +23 in Vaporighu: Esterno; 1,5 m/l,5 m; 10/argento; Ascoltare
mischia. Bagnare: La tempesta può scegliere di non attivare +12, Concentrazione +16, Conoscenze (arcane) +14, Cono-
questa capacità (al fine di non estinguere la fiamma di un scenze (piani) +14, Diplomazia +2, Equilibrio +12, Intimidi-
avversario influenzato dalla sua capacità di bruciare, ad re +17, Osservare +12, Raggirare +15, Sapienza Magica +16;
esempio). Attacco Poderoso, Critico Migliorato (schianto), Persuasivo,
Spingere Migliorato; ML -. Bava corrosiva (Str): I vaporighu
Tentacolare: Aberrazione; 3 m/4,5 m; Ascoltare +9, Con- emanano costantemente una bava simile a muco che con-
centrazione +11, Muoversi Silenziosamente +16, Nascon- tiene una sostanza corrosiva. L'attacco con lo schianto di un
dersi +16, Osservare +9; Combattere con Più Armi, Furtivo, vaporighu lascia una scia di bava. L'armatura e i vestiti di un
Multidestrezza, Riflessi in Combattimento ; ML -; Sostitui- avversario si dissolvono e diventano inutili, a meno che
re rigenerazione dei tentacoli col testo che segue: Un av- non superino un tiro salvezza sui Riflessi (CD 18). Qualsia-
versario può attaccare i tentacoli di un tentacolare come se si arma che colpisca un vaporighu si dissolve immediata-
fossero armi; vedi "Spezzare", nel Capitolo 8 del Manuale del mente, a meno che non superi un tiro salvezza sui Riflessi
Giocatore. I tentacoli di un tentacolare sono dotati di 20 pun- (CD 18). Entrambe le CD sono basate sulla Costituzione.
ti ferita. Se il tentacolare attualmente sta afferrando un ber- Capacità magiche: Cambiare sonno in sonno profondo. Schi-
saglio con quel tentacolo, solitamente usa un altro arto per vare prodigioso migliorato.
effettuare l'attacco di opportunità contro il tentativo di
spezzare. Recidendo i tentacoli di un tentacolare, si inflig- Vento d'ira: Non morto; 3 m/3 m; 15/magia; Acrobazia
gono alla creatura danni pari alla metà dei punti ferita del- +39, Ascoltare +39, Cercare +35, Equilibrio +7, Nascondersi
l'arto reciso. Un tentacolare rigenera gli arti recisi nel giro +35, Osservare +39, Saltare +5; Attacco in Volo, Attacco Po-
di una giornata. deroso, Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Combattere al-
la Cieca, Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimen-
Teratomorfo: Melma; 6 m/4,5 m; ML -; Perde 30 punti to, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Miglio-
ferita bonus (cambiamenti al tipo delle melme); DV diven- rato, Schivare; ML -.
tano 28dl0+140 (294 pf).
Verme funereo: Non morto; 1,5 m/l,5 m; Acrobazia +16,
Tessitore d'incantesimi: Umanoide mostruoso; 1,5 Artista della Fuga +16, Ascoltare +16, Conoscenze (locali)
m/l,5 m; Ascoltare +16, Conoscenze (arcane) +17, Cono- +31, Conoscenze (religioni) +31, Conoscenze (storia) +31,
scenze (piani) +17, Osservare +16, Sapienza Magica +19, Uti- Diplomazia +20, Equilibrio +4, Intimidire +2, Nascondersi
lizzare Oggetti Magici +16; Incantesimi Estesi, Incantesimi +34, Osservare +2, Percepire Intenzioni +16, Raccogliere
Focalizzati (Abiurazione)B, Incantesimi Focalizzati (Invoca- Informazioni +2, Raggirare +14, Saltare -4; Allerta, Attacco
Rapido, Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (morso),
Mobilità, Negoziatore, Riflessi in Combattimento, Schiva- mi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro; ML
re, Volontà di Ferro; ML -. +7; Consultare la descrizione del sottotipo degli yugoloth.
Evoca yugoloth: Equivalente di un incantesimo di 6° livello.
Verme immondo: Bestia magica; 6 m/3 m; 15/-; Ascol-
tare +18, Osservare +17; Allerta, Attacco Poderoso, Attacco Yugoloth, marraenoloth: Esterno; 1,5 m/l,5 m; Ascol-
Rapido, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliora- tare +11, Conoscenze (piani) +14, Diplomazia +8, Equilibrio
ta, Mobilità, Oltrepassare Migliorato, Schivare; ML -. +15, Intimidire +8, Nuotare +14, Osservare +11, Professione
(barcaiolo) +15, Raggirare +13, Sopravvivenza +15, Valutare
Vespa-fase: Bestia magica; 75 cm/0 cm; Ascoltare +6, Os- +14; Allerta, Incantare in Combattimento, Mobilità, Schiva-
servare +6, Sopravvivenza +3; Allerta; ML -. re; ML +5; Consultare la descrizione del sottotipo degli yu-
goloth. Evoca yugoloth: Equivalente di un incantesimo di
Wyste: Aberrazione; 4,5 m/3 m; Ascoltare +6, Nuotare 6° livello.
+14, Osservare +6; Allerta, Critico Migliorato (morso); ML -.
Yugoloth, yagnoloth: Esterno; 3m/3 m; 15/bene; Ascol-
Yakide: Umanoide mostruoso; 3 m/3 m; Camuffare +10, tare +15, Concentrazione +17, Conoscenze (piani) +15, Di-
Conoscenze (arcane) +10, Guarire +10, Utilizzare Oggetti plomazia +20, Intimidire +18, Osservare +15, Percepire In-
Magici +10; Arma Focalizzata (bastone ferrato), Attacco Po- tenzioni +15, Raggirare +16, Saltare +31, Scalare +23; Arma
deroso, Iniziativa Migliorata"; ML +2. Focalizzata (artiglio), Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare
Potenziato; ML +6; Consultare la descrizione del sottotipo
Yugoloth, arcanaloth: Esterno; 1,5 m/l,5 m; 15/bene; degli yugoloth. Colpo stordente: Se una creatura non supe-
Ascoltare +19, Cercare +20, Concentrazione +15, Conoscen- ra il suo tiro salvezza sulla Tempra, rimane stordita per un
ze (arcane) +20, Conoscenze (piani) +20, Diplomazia +22, numero di round pari ai danni inferti dallo yagnoloth (ld6,
Intimidire +20, Osservare +19, Percepire Intenzioni +19, senza il modificatore di Forza).
Professione (scriba) +19, Raccogliere Informazioni +18,
Raggirare +18, Sapienza Magica +22; Incantare in Combat-
timento, Incantesimi Focalizzati (Abiurazione), Incantesi-