The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยในชั้นเรียนบทที่ 1-3

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by notyam2543, 2024-01-21 23:58:18

วิจัยในชั้นเรียนบทที่ 1-3

วิจัยในชั้นเรียนบทที่ 1-3

บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา วิชาพระพุทธศาสนามีความสำคัญซึ่งมีความสำคัญกับประเทศไทยเป็นอย่างมากเพราะว่า ประเทศไทยได้ขึ้นชื่อเป็นเมืองพุทธ ทั่วประเทศไทยนั้นจะนำถือพระพุทธศาสนา ซึ่งเป็นแบบนี้มา ตั้งแต่สมัยอดีตจนถึงปัจจุบัน เรียกได้ว่าเป็นของคู่กันมาเลย ประเทศไทยกับศาสนาพุทธนั้น มีหลายๆ สิ่งหลายๆอย่างที่บ่งบอกว่าเป็นอย่างนั้น เช่น ประเพณีวัฒนธรรม อาทิ วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา วันต่างๆ คนไทยแถบทุกพื้นที่ของประเทศก็จะมีการเข้าวัดทำบุญ หมู่บ้านทุกหมู่บ้านก็จะมีวัด ประจำหมู่บ้านอย่างน้อยหมู่บ้านละ 1 วัด ส่วนในวันสงกรานต์ ก็จะมีการทำบุญรดน้ำพระ หรือแม้แต่ วันเกิดของแต่ละคน ส่วนมากก็จะเข้าวัดทำบุญ หรือไม่ก็ทำบุญตักบาตรตอนเช้า เพราะคนไทยถูก ปลูกฝังมาตั้งแต่คนในอดีต รุ่นสู่รุ่น เพราะในอดีตคนไทยนั้นนับถือศาสนาพุทธอย่างเคร่งคัด เห็นได้ จากบันทึกต่างๆ รวมไปถึงโบราณที่สร้างด้วยแรงกายและใจ เพราะสมัยก่อนเทคโนโลยียังไม่ได้ดีเท่า ปัจจุบัน ทำให้เห็นได้เลยว่า ความศรัทธาที่มีต่อพระพุทธศาสนาของคนสมัยก่อนสูงแค่ไหน มีวัดที่ สวยงาม และยังมีวัดอีกส่วนมาที่ยังคงบูรณะมาจนถึงปัจจุบัน ส่วนสมัยใหม่ก็ยังมีอีกมากมายๆ สร้าง วัด ทำให้เห็นได้ว่า คนไทยกับพระพุทธศาสนาคือสิ่งที่ควรอยู่ด้วยกันไปตลอด การจัดการเรียนรู้พระพุทธศาสนา กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรม ตามหลักสูตรขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2544 ได้จัดมีการ เรียนเนื้อหาสาระพระพุทธศาสนา หลายเรื่อง เช่น ประวัติ วันสำคัญ ของพระพุทธศาสนา พระไตรปิฎก ศาสนาพิธีเป็นต้น เนื่องด้วยเป็นหลักการ สำคัญที่ทำให้นักเรียนเข้าใจ หลักประพฤติปฏิบัติที่เกี่ยวกับชีวิตประจำวัน เช่น การปฏิบัติตนในวัน สำคัญต่างๆ ซึ่งเนื้อเรื่องที่ยังเป็นประเด็นมีปัญหาในการจัดการเรียนรู้ คือ นักเรียนยังขาด ความสนใจ ใฝ่หาความรู้ การปฏิบัติตนยังไม่ถูกประกอบกับเวลาเรียนมีเวลาจำกัด วิธีการสอนที่เน้นบรรยายให้ นักเรียนท่องจำเพื่อสอบผ่านเท่านั้นหรือผู้เรียน ยึดตามแบบเรียนเป็นหลัก ขาดการฝึกพัฒนาทางด้าน จิตใจ ตามหลักสูตร พระพุทธะศาสนาที่บรรจุในเนื้อหาภาพทฤษฎีมากกว่าปฏิบัติ (วัชรีกุล สำเภาพล 2537:36 อ้างถึงใน ชาตรี ต่างสมปอง 2547:7) สาเหตุที่นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี 4 เกิดความเบื่อ หน่ายในรายวิชาพระพุทธศาสนา เนื่องจาก การไม่เห็นประโยชน์ในการเรียนพระพุทธศาสนา ขาดแรงจูงใจ คาดสื่อประกอบการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ แนะบรรยากาศในห้องเรียนไม่เอื้อต่อการ เรียนรู้ของนักเรียน


2 ดังนั้นผู้วิจัยจึงได้ศึกษาวิธีการจัดการเรียนการสอนมาหลายๆแบบเพื่อให้ผู้เรียนมีความ สนใจในรายวิชาศาสนาและพระพุทธศาสนามากขึ้น จนได้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือ TGT ร่วมกับ การ์ดเกมส์และการใช้การ์ดเกมส์ร่วมด้วย เพื่อให้เข้ากับยุคผู้เรียนที่อยู่ในปัจจุบัน จึงได้ศึกษาจากวิจัย ต่างๆเพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนาเทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือ TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์ให้ เหมาะสมกับนักเรียนให้ได้มากที่สุดแถมยังมีข้อดีอีกหลาย เช่นลดความแตกต่างจากความสำคัญและ สภาพปัญหาการเรียนการสอนวิชาพระพุทธศาสนา และเป็นกิจกรรมที่เหมาสมสามารถนำมาใช้แก้ไข ปัญหาให้ผู้เรียนมีความสามารถในการคิดวิเคราะได้ดี และเป็นเครื่องมือในการเร่งเร้าความสนใจของ ผู้เรียนให้มีความกระตือรือร้นในการทำงานร่วมด้วย ดังนั้นผู้วิจัยมีวัตถุประสงค์ของการวิจัยเพื่อพัฒนา กิจกรรมการเรียนการสอนวิชาพระพุทธศาสนาโดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือ TGT ร่วมกับ การ์ดเกมส์ เรื่องวันสำคัญทางพระพุทธศาสนา และผลการใช้กิจกรรมการเรียนการสอนวิชา พระพุทธศาสนาโดยใช้เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือ TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์เรื่องวันสำคัญทาง พระพุทธศาสนา ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพระพุทธศาสนาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน หรือไม่ อย่างไร เพื่อที่จะได้นำกิจกรรมการเรียนการสอนวิชาพระพุทธศาสนาไปใช้ในการพัฒนา เยาวชนในประเทศไทยให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาพระพุทธศาสนาได้อย่างมีประสิทธิภาพ คำถามการวิจัย 1. กิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา รายวิชาพระพุทธศาสนา โดยกระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 4 ที่พัฒนาขึ้น มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 หรือไม่ 2. หลังจากนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บทเรียน กระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์จะมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องวัน สำคัญทางพระพุทธศาสนา สูงกว่าก่อนเรียนหรือไม่ 3. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีความพึงพอใจต่อ กระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือ เทคนิค TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์เรื่องวันสำคัญทาพระพุทธศาสนา รายวิชาพระพุทธศาสนา หรือไม่ วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องวันสำคัญทางพระพุทธศาสนา รายวิชา พระพุทธศาสนา โดยกระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80


3 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนที่ได้รับการจัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์ เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา รายวิชาพระพุทธศาสนา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการเรียนรู้ของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดย กระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์เรื่องวันสำคัญทางพระพุทธศาสนา รายวิชาพระพุทธศาสนา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 สมมติฐานของการวิจัย 1. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องวันสำคัญทางพระพุทธศาสนา โดยกระบวนการเรียนรู้ แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ 80/80 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบ ร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์เรื่องวันสำคัญทางพระพุทธศาสนา รายวิชาพระพุทธศาสนา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3. ความพึงพอใจในการเรียนรู้ของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ กระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์เรื่องวันสำคัญทางพระพุทธศาสนา รายวิชาพระพุทธศาสนา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 อยู่ในระดับดีมาก ขอบเขตของการวิจัย 1. ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน สตรีราชินูทิศ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุดรธานีภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 320 คน จากห้องเรียน 8 ห้อง 2. ตัวแปร 2.1 ตัวแปรต้น ได้แก่ กระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์ เรื่องวันสำคัญทางพระพุทธศาสนา 2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ 2.2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.2.2 ความพึงพอใจในการเรียนรู้


4 3. เนื้อหาการวิจัย เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ เป็นเนื้อหากลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนาและ วัฒนธรรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบ ร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์โดยมีหัวข้อต่อไปนี้ 3.1 วันมาฆบูชา 3.2 วันวิสาขบูชา 3.3 วันอาสาฬหบูชา 3.4 วันอัฏฐมีบูชา 4. ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 2 ชั่วโมง ทั้งนี้ไม่รวมเวลาในการทดสอบ นิยามศัพท์เฉพาะ 1. กระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT หมายถึง เป็นกระบวนการเรียนที่เป็นการ นำเสนอเนื้อหาหรือบทเรียนใหม่ รูปแบบการนำเสนออาจจะเป็นการบรรยาย อภิปราย กรณีศึกษา หรืออาจจะมีสื่อการเรียนรู้อื่นๆ ประกอบด้วยก็ได้ เทคนิค TGT จะแตกต่างจากเทคนิคอื่นๆ ตรงที่ ผู้สอนต้องเน้นให้ผู้เรียนทราบว่าผู้เรียนต้องให้ความสนใจมากในเนื้อหาสาระ เพราะจะช่วยให้ทีม ประสบความสำเร็จในการแข่งขัน วิธีนี้เหมาะสมกับการเรียนรู้ในวิชาพื้นฐานที่สามารถถามตอบที่มี คำตอบที่แน่นนอนตายตัวแต่ไม่เหมาะกับบางวิชา 2. การ์ดเกมส์หมายถึง การ์ดเกมคือเป็นรูปแบบของการเล่นในลักษณะของการแข่งขันการ ทำกิจกรรมร่วมกันระหว่างผู้เล่น โดย มีการเล่นผ่านสื่อคือการ์ดหรือบัตรภาพ 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนที่นักเรียนทำได้จากแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ โดยกระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์ เรื่องวันสำคัญทาง พระพุทธศาสนา รายวิชาพระพุทธศาสนา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 แบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 40 ข้อ 4. ความพึงพอใจในการเรียนรู้หมายถึง การแสดงออกทางพฤติกรรมที่เป็นสามารถรับรู้ หรือความรู้สึกที่เกิดขึ้นต่อการปฏิบัติตนจากกิจกรรมต่าง ๆ ของผู้เรียน เป็นได้ทั้งทางบวกและทางลบ การที่เราจะทราบว่าบุคคลมีความพึงพอใจหรือไม่พึงพอใจ สามารถวัดได้จากการใช้แบบประเมินความ พึงพอใจหรือวัดจากการสังเกตพฤติกรรมการแสดงออกของแต่ละบุคคล ซึ่งผู้วิจัยใช้การประเมินโดย


5 การใช้สอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนพระพุทธศาสนา โดยใช้วิธีการสอนโดยใช้กระบวนการ เรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์เรื่องวันสำคัญทางพระพุทธศาสนา รายวิชา พระพุทธศาสนา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เป็นแบบประเมินค่า 5 ระดับ ประกอบไปด้วย 4 ด้าน ได้แก่ ด้านเนื้อหา ด้านกระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์ ด้านผู้สอนและด้านผู้เรียน จำนวน 20 ข้อ ประโยชน์ที่ได้รับ 1. ได้พัฒนาแบบฝึกเสริมทักษะกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา กลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม และเป็นแนวทางในการพัฒนาการจัด กิจกรรมการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 4 2. ครูผู้สอนสามารถนำกระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์ เรื่องวันสำคัญทางพระพุทธศาสนา รายวิชาพระพุทธศาสนา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ไปใช้เป็นสื่อสำหรับให้นักเรียน ใช้ประกอบการสอนซ่อมเสริม และใช้ในการทบทวนบทเรียนให้กับ นักเรียนได้


บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ดำเนินการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง โดยแยกการ นำเสนอเนื้อหาตามลำดับ ดังนี้ 1. การเรียนรู้แบบเทคนิค TGT 1.1 เทคนิคการสอน TGT 1.2 องค์ประกอบของการเรียนรู้แบบเทคนิค TGT 1.3 ขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเทคนิค TGT 2. การเรียนแบบร่วมมือ 2.1 ความหมายของการเรียนแบบร่วมมือ 2.2 องค์ประกอบของการเรียนแบบร่วมมือ 2.3 ประเภทของการเรียนแบบร่วมมือ 2.4 ประโยชน์ของการเรียนแบบร่วมมือ 3. การ์ดเกมส์ 4. ความพึงพอใจ 5. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 6. กรอบแนวคิดการวิจัย การเรียนรู้แบบเทคนิค TGT การนำเสนอเกี่ยวกับการเรียนรู้แบบเทคนิค TGT ผู้วิจัยได้แบ่งการนำเสนอออกเป็น 5 หัวข้อ คือ 1) เทคนิคการสอน TGT 2) องค์ประกอบของการเรียนรู้แบบเทคนิค TGT 3) ขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเทคนิค TGT และ 4) ประโยชน์ของการเรียนรู้แบบ เทคนิค TGT ดังนี้ 1. เทคนิคการสอน TGT อรรคพล อุสา (2564 : 16) ได้ให้ความหมายของเทคนิคการสอน TGT ไว้ว่า การเรียนรู้ แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคการแข่งขันเป็นทีมโดยใช้เกม ที่เน้นให้ผู้เรียนเกิดการทำงานเป็นทีม การร่วมมือกันในกลุ่มย่อย เกิดความพยายามที่จะเรียนรู้ และความสนุกสนานในการเรียน ซึ่งจะแบ่ง


7 ผู้เรียนออกเป็นกลุ่มย่อย กลุ่มละ 4 คน ในแต่ละกลุ่มย่อยคละเพศและความสามารถทางการเรียนของ นักเรียนแบ่งเป็น เก่ง ปานกลาง และอ่อน ในอัตราส่วน 1:2:1 กฤษกร สุขอนันต์ (2558 : 14) ได้ให้ความหมายของเทคนิคการสอน TGT ไว้ว่า การเรียนรู้ แบบร่วมมือ หมายถึง การเรียนที่เน้นให้ผู้เรียนร่วมมือและช่วยเหลือกันในการเรียนรู้โดยแบ่งนักเรียน ออกเป็นกลุ่มเล็ก ๆ ที่มีความสามารถแตกต่างกัน ทำงานร่วมกันเพื่อเป้าหมายของกลุ่ม มีปฏิสัมพันธ์ ส่งเสริมซึ่งกันและกับรับผิดชอบร่วมกันทั้งในส่วนของตนและส่วนรวม ผลงานของกลุ่มขึ้นอยู่กับ ผลงานของสมาชิกแต่ละคนในกลุ่ม เกศรา อินทะนนท์ (2556 : 20) ได้ให้ความหมายของเทคนิคการสอน TGT ไว้ว่า คือการ เรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีมโดยใช้เกม เป็นการใช้เกมทางภาษาไปเสริมวิธีการสอนของครู การ นำเกมมาใช้ในการสอนนอกจากจะทำให้นักเรียนสนุกสนานแล้วยังเป็นการฝึกการใช้ภาษาอย่างดียิ่ง เกมการสอนจะช่วยกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความพยายามที่จะเรียนรู้และใช้ภาษาได้ไว อีกทั้งยังทำให้ นักเรียนอยากมีส่วนร่วมในการเรียนการสอนนอกจากนี้ยังช่วยให้ครูสร้างบริบท (Contex) ซึ่งทำให้ ภาษามีความหมายมากยิ่งขึ้น ถ้าหากภาษามีความหมายก็จะทำให้นักเรียนตอบสนองในการฟัง พูด เขียนชัดเจน และมีความหมายซึ่งทำให้นักเรียนเข้าใจและจำได้ดี เกมจะทำให้นักเรียนเข้าใจและ จำได้ดี เกมจะทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนการสอน สารสิน เล็กเจริญ (2554 : 34) ได้ให้ความหมายของเทคนิคการสอน TGT ไว้ว่า การจัด กิจกรรมการเรียนรู้ที่แบ่งผู้เรียนเป็นกลุ่ม ๆ ละ 4-6 คน คละความสามารถด้านผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียนเก่งปานกลาง และอ่อน ภาระงานของกลุ่มคือ หลังจากที่ครูนำเสนอบทเรียนทั้งชั้น แล้วให้ แต่ละกลุ่มทำงานตามที่ครูกำหนด และเตรียมสมาชิกทุกคนให้พร้อมสำหรับการแข่งขัน ในการแข่งขัน ครูจะจัดให้นักเรียนที่มีผลการเรียนในระดับเดียวกันแข่งขันกัน คะแนนที่สมาชิกทำได้จะนำมารวมกัน เป็นคะแนนของกลุ่ม กลุ่มที่ได้รางวัลคือกลุ่มที่ทำคะแนนได้สูงสุด สรุปได้ว่า จากความหมายของเทคนิคการสอร TGT ข้างต้น การให้นักเรียนแบ่งกลุ่มกันเป็น กลุ่มเล็กๆใช้เป็นทีมในการแข่งขันเล่นเกมส์ เพื่อใช้เกมส์เป็นสื่อกลางให้เกิดความกระตือรือร้นใน บทเรียน เกิดทักษะทางความคิดความจำ ความเข้าใจใยบทเรียน และให้ผู้เรียนนั้นเกิดความ ปฏิสัมพันธ์กันและกันภายในกลุ่ม ถ้าหากกลุ่มใดมีความเข้าใจในเกมส์ของบทเรียนนั้นๆและทำ คะแนนได้สูงสุดจะเป็นผู้ชนะในเกมส์นั้น 2. องค์ประกอบของการเรียนรู้แบบเทคนิค TGT วัชรา เล่าเรียนดี (2547 : 15) ได้กล่าวถึงการจัดกิจกรรมการสอนด้วยวิธีสอนแบบร่วมมือ กันเรียนรู้ เทคนิคทีมการแข่งขันหรือ TGT โดยมีองค์ประกอบสำคัญดังนี้ 1. การสอนเนื้อหา ครูต้องดำเนินการสอนในสาระความรู้หรือทักษะต่าง ๆ ให้นักเรียน


8 ทั้งชั้นก่อนจนแน่ใจว่านักเรียนทุกคนรู้และเข้าใจสาระความรู้นั้น หรือรู้และเข้าใจแนวทางการปฏิบัติ พอสมควรก่อนที่จะให้นักเรียนจัดกลุ่ม 2. การจัดกิจกรรมกลุ่ม ครูจัดกลุ่มให้นักเรียนร่วมมือกันเรียนรู้ตามใบงานหรือใบ กิจกรรมที่เตรียมไว้ล่วงหน้าในแต่ละหน่วยการเรียนรู้ หรือแต่ละชั่วโมงสอน โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ นักเรียนในกลุ่มได้ร่วมกันศึกษาและทำแบบฝึกหัด คนเก่งคอยช่วยเหลือ แนะนำ อธิบายให้เพื่อน สมาชิกที่เรียนด้อยกว่าภายในกลุ่ม สมาชิกที่เรียนอ่อนกว่าจะต้องยอมรับ รวมทั้งพยายามถามและ ตอบร่วมเรียนรู้และฝึกปฏิบัติ จนรู้และเข้าใจในสาระเหล่านั้นอย่างแท้จริง ที่สำคัญสมาชิกกลุ่มทุกคน ต้องรู้ยอมรับว่าผลงานและผลการเรียนรู้จากการทดสอบคือผลงานที่ทุกคนมีส่วนรับผิดชอบและเป็น ผลการปฏิบัติของกลุ่ม 3. การแข่งขัน นักเรีขนแต่ละกลุ่มจะแข่งขันกันตอบคำถามที่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่เรียน โดยครูจะเตรียมคำถามให้นักเรียนตอบ โคยอาจจะสร้างข้อกำถามให้มี 3 ระดับ คือ คำถามสำหรับ เด็กเรียนเก่ง เด็กเรียนปานกลาง และเดี๋กเรียนอ่อน เป็นต้น หรืออาจจะเป็นข้อคำถามคละกันทั้งยาก และง่าย ให้แต่ละกลุ่มตอบคำถามเหล่านั้น คำถามอาจจะเหมือนกันก็ได้ โดยให้เหมาะสมกับระดับ ความพร้อมของนักเรียน พร้อมกับจำแนกเวลาในการทำแบบฝึกหัดเพื่อการแข่งขันในแต่ละครั้งก็ได้ Slavin (อ้างใน วิรัตน์ ทองตาล่วง, 2545 : 14-17 ) ได้กล่าวถึงการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เทคนิคเกมแข่งขัน หรือ TGT ว่ามีองค์ประกอบสำคัญ 5 ประการสรุปได้ ดังนี้ 1. การสอนในชั้นเรียน (Class Presentation) นักเรียนจะได้รับเนื้อหาซึ่งครูเป็นผู้สอน ส่วนใหญ่จะเป็นการบรรยาย อภิปราย หรืออาจจะมีการใช้สื่อการเรียนรู้อื่น ๆประกอบด้วยก็ได้ ครู ต้องเน้นให้นักรียนทราบว่า นักเรียนต้องให้ความสนใจในเนื้อหาสาระที่ครูสอนอย่างจริงจัง เพราะจะ ช่วยให้ทีมประสบความสำเร็จในการแข่งขัน 2. การจัดทีม (Team) แต่ละทีมหรือแต่ละกลุ่มประกอบด้วยนักเรียน 4-5 คนสมาชิก ในกลุ่มมีความแตกต่างกันในเรื่องความสำเร็จในการเรียน และเพศ หน้าที่สำคัญของกลุ่มคือ เตรียม ตัวสมาชิกให้พร้อมเพื่อการเล่นเกมและการแข่งขันหลังจากการเรียนการสอนในชั้นเรียนสิ้นสุดลง แต่ ละกลุ่มต้องช่วยกันทำแบบฝึกหัด เพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและแก้ไขข้อผิดพลาดของสมาชิกใน กลุ่ม จุดเน้นในกลุ่มคือ ทำให้ดีที่สุดเพื่อชัยชนะของทีม และช่วยเหลือเพื่อนร่วมทีมให้มากที่สุด 3. เกม (Games) ในการเล่นเกมนักเรียนจะ ได้ตอบคำถามเกี่ยวกับเนื้อหาสาระที่ได้ ศึกษาไปแล้วจากชั้นเรียน และจากการทำแบบฝึกหัดกับเพื่อนในกลุ่ม ในการเล่นเกมนักเรียนแต่ละคน ในกลุ่มต้องออกมาแข่งขันตอบคำถามที่ โต๊ะแข่งขันกับสมาชิกกลุ่มอื่น คำถามที่ถามจะเขียนหมายเลข คำถามไว้ นักเรียนต้องหยิบบัตรหมายเลขและพยายามตอบคำถามตามหมายเลขที่จับได้ การเล่นเกม ของแต่ละ โต๊ะจะอนุญาตให้ผู้เล่นท้าทายคนอื่นในการตอบคำถามถ้าเห็นว่าคนที่ตอบคำถามนั้นให้ คำตอบที่ไม่ถูกต้อง


9 4. การแข่งขัน (Tournament) การแข่งขันจะจัดขึ้นปลายสัปดาห์หรือหลังจากที่ครู ได้สอนเนื้อหาจบแล้ว และแต่ละกลุ่มได้ฝึกตอบคำถามจากแบบฝึกหัด ซึ่งจะเป็นคำถามเกี่ยวกับ เนื้อหาที่เรียนมาแล้ว การแข่งขันทำโดยนักเรียนที่มีความสามารถระดับเดียวกันจะแข่งขันกัน ในเกม การแข่งขันจะจัดโต๊ะแข่งขันตามระดับความสามารถของผู้แข่งขัน เช่นโต๊ะที่ 1 เป็นโต๊ะแข่งขันที่มี สมาชิกมีความสามารถสูง (เรียนเก่ง) โต๊ะที่ 2-3 เป็นโต๊ะแข่งขันที่มีสมาชิกมีความสามารถรองลงมา (เรียนปานกลาง) และ โต๊ะที่ 4 เป็นโต๊ะแข่งขันที่มีสมาชิกมีความสามารถต่ำ (เรียนอ่อน) 5. การตระหนักถึงความสำเร็จของกลุ่ม (Teams Recognition) การที่กลุ่มจะได้รับ รางวัลหรือใบประกาศนียบัตรก็ต่อเมื่อกลุ่มได้คะแนนเฉลี่ยสูงถึงเกณฑ์ที่กำหนดสรุปได้ว่า การเรียน โดยใช้เทคนิคกลุ่มแข่งขันหรือทีมแข่งขันประกอบด้วยองค์ประกอบสำคัญ 5 ประการคือ การสอนใน ชั้นเรียน การจัดกลุ่มนักเรียนหรือการจัดทีมเกมสำหรับแข่งขัน การแข่งชันกม และการตระหนักถึง ความสำร็จของกลุ่ม โดยแต่ละกตุ่มจะมีสมาชิกที่มีความสามารถแตกต่างกันคือ เก่ง ปานกลาง และอ่อน 3. ขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเทคนิค TGT สารสิน เล็กเจริญ (2554 : 37) ได้ให้ขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเทคนิค TGT 5 ขั้นตอนดังนี้ 1. ขั้นนำ ครูจัดกิจกรรมกระตุ้นความสนใจของนักเรียน เพื่อเชื่อมโยงความรู้เข้าสู่เรื่องที่จะ สอน เช่น การใช้เกม เพลง นิทาน บทร้อยกรอง 2. ขั้นสอน ครูนำเสนอเนื้อเรื่องให้นักเรียนทั้งชั้นก่อน โดยใช้เทคนิควิธีเหมาะสมทบทวน ความรู้เดิมของนักเรียนในเรื่องที่จะเรียน เพื่อเชื่อมโยงให้เข้ากับเนื้อหาใหม่ นักเรียนต้อง สนใจและตั้งใจฟังครู เพื่อที่จะได้นำความรู้ความเข้าใจในบทเรียนไปใช้ในการแข่งขัน 3. ขั้นจัดทีม ครูแบ่งนักเรียนกลุ่ม 4 - 6 คน โดยคละนักเรียนที่มีความสามารถเก่งปานกลาง และอ่อน เพื่อให้นักเรียนรู้ร่วมกันก่อนการปฏิบัติกิจกรรม และเตรียมพร้อมก่อนที่จะแข่งขัน 4. ขั้นการแข่งขัน นักเรียนแต่ละกลุ่มจะแข่งขันกันนักเรียนปานกลางของแต่ละทีมแข่งขัน และนักเรียนอ่อนของแต่ละทีมแข่งขันกัน จากนั้นนำคะแนนการแข่งขันของแต่ละคนมารวมกันเป็น คะแนนรวมของทีม 5. ขั้นสรุป ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปบทเรียนและมอบรางวัลให้แก่ทีมที่ได้คะแนนสูงที่สุด สุพัชยา ปาทา (2554) ได้ให้ขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเทคนิค TGT มี ทั้งหมด 4 ขั้นตอนดังนี้ 1. การนำเสนอบทเรียนต่อนักเรียนทั้งชั้น 1. 1. ครูทบทวนความรู้เดิมของนักเรียนโดยการอภิปรายซักถาม


10 1.2. ครูแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ 1.3. นำเข้าสู่บทเรียน เพื่อให้นักเรียนมีความและเร้าความสนใจที่จะเรียนโดยการ เลือกใช้กิจกรรมต่าง ๆ เช่น การอภิปรายชักถาม ใช้ภาพเป็นสื่อประกอบการสอน 2. การเรียนกลุ่มย่อย 2.1. แบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน โดยคละเพศและความสามารถซึ่งใน กลุ่มจะประกอบไปด้วยนักเรียนที่มีความสามารถ เก่ง ปานกลาง และอ่อน ในอัตราส่วน 1:2:1 โดยใช้ ผลสัมฤทธิ์ทางกรเรียนของภาคเรียนที่ผ่านมานำมาจัดกลุ่มนักเรียน 2.2. ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนมารับใบความรู้และใบงาน 2.3. นักเยนภายในกลุ่มช่วยกันศึกษาใบความรู้ และร่วมกันทำโดยสมาชิกในกลุ่มจะ แบ่งหน้าที่ และปฏิบัติตามหน้าที่เวียนไป ดังนี้ สมาชิกคนที่ 1 มีหน้าที่อ่านคำถามและแยกประเด็นที่โจทย์กำหนดหรือสิ่งที่เป็น ประเด็นสำคัญของคำถาม สมาชิกคนที่ 2 วิเคราะห์หาแนทางคำตอบอธิบายคำถามให้ได้ซึ่งแนวคำตอบหรือ อธิบายให้ได้มาซึ่งคำตอบที่โจทย์ถาม สมาชิกคนที่ 3 รวบรวมข้อมูลและเขียนคำตอบ สมาชิกคนที่ 4 สรุปขั้นตอนทั้งหมด ตรวจคำตอบ 2.4. ครูสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่มของครูนักเรียนแต่ละกลุ่มและกระตุ้นให้ นักเรียนทุกคนร่วมมือกันทำแบฝึกหัด ช่วยเหลือซึ่งเหลือซึ่งกันกันและกัน ช่วยอธิบายจนเข้าใจ ผลสำเร็จของกลุ่มนั้นจะขึ้นอยู่กับสมาชิกแต่ละคนภายในนกลุ่มนั้นทุกคนต้องร่วมมือกัน 2.5. เมื่อนักเรียนทำใบงานเสร็จแล้วมารับเฉลยไปตรวจงานที่ทำแล้ว 2.6. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายและสรุป 3. การแข่งขันเกมทางวิซาการ 3.1. ให้นักเรียนแต่ละกลุ่ม ซึ่งมีความสามารถแตกต่างกันแยกย้ายกันไปตามโต๊ะที่จัดไว้ ตามความสามารถ กลุ่มแข่งขันจะมีแผนผังดังต่อไปนี้ โต๊ะหมายเลข 1 เป็นโต๊ะสำหรับสมาชิก ที่มีความสามารถใน ระดับเก่ง โต๊ะหมายเลข 2 เป็นต๊ะสำหรับสมาชิก ที่มีความสามารถใน ระดับปานกลาง โต๊ะหมายเลข 3 เป็นโต๊ะสำหรับสมาชิก ที่มีความสามารถใน ระดับปานกลาง โต๊ะหมายเลข 4 เป็นโต๊ะสำหรับสมาชิก ที่มีความสามารถใน ระดับอ่อน 3.2. ดำเนินการแข่งขันตามขั้นตอน 1. ครูแจกซองคำถามให้ทุกโต๊ะ


11 2. ครุขี้แจงให้นักเรียนทราบว่าทุกคนจะผลัดกันเป็นผู้อ่านคำถาม อ่านเฉลยและให้ คะแนนผู้ที่ตอบถูกตามลำดับ 3.3. เริ่มการแข่งขัน 3. นักเรียนคนที่ 1 หยิบซองคำถาม 1 ซอง เปิดแล้วอ่านคำถามมานั้นวางไว้ กลางโต๊ะ 4. นักเรียนอีก 3 คน แข่งขันกันตอบคำถามโดยเขียนคำตอบลงในกระดาษของ ตนสิ่งให้คนที่ 1 อ่าน 5. คนที่อ่านคำถามมีหน้าที่ให้คะแนนตามลำดับการส่งคำตอบ ผู้ที่ตอบถูกคน แรกได้ 2 คะแนน ผู้ที่ตอบคนต่อมาได้ 1 คะแนน ผู้ที่ตอบผิดไม่ได้คะแนน 6. สมาชิกในกลุ่มผลัดกันอ่านคำถาม 7. การยกย่องทีมที่ประสบความสำเร็จ นักเรียนที่ไปทำการแข่งขันกลับมากลุ่ม เดิม นำคะแนนการแช่งขันของแต่ละคนมารวมกันเป็นคะแนนกลุ่ม ครูแจ้งผลการแข่งขัน ให้รางวัล และกล่าวชมเชย การวิจัยในครั้งนี้ผู้วิจัยใช้ขั้นการสอนเทคนิค TGT ของผู้วิจัยประกอบไปด้วย 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1. ชั้นเตรียม คือ ครูขี้แจงวัตถุประสงค์ของบทเรียนและวัตถุประสงค์ของการ ทำงานเป็นทีมร่วมกัน การแสดงความคิดเห็น การรับฟังความคิดเห็น การให้กำลังใจเพื่อน การ ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน 2. ขั้นการสอน ประกอบไปด้วย 3 ขั้นตอน 1) กิจกรรมก่อนการอ่าน PrereadingActivity 2) กิจกรรมระหว่างการอ่าน While-reading Activity 3) กิจกรรมหลังการอ่าน Post-reading Activity 3. ขั้นจัดทีมขั้นจัดทีม แบ่งนักเรียน กลุ่มละ 4 คน โดยคละนักเรียนเก่ง ปาน กลางและอ่อนโดยใช้สัดส่วน 1: 2: 1 และให้นักเรียนเลือกประธานและเลขานุการกลุ่ม (Home Group)นักเรียนแต่ละกลุ่มเตรียมความพร้อมให้กับสมาชิกในกลุ่มทุกคน เพื่อให้มีความรู้ ความเข้าใจ ในเนื้อหาจากบทอ่านและพร้อมที่จะเข้าสู่สนามแข่งขัน แต่ละกลุ่มประเมินความรู้ ความเข้าใจใน เนื้อหาของสมาชิกในกลุ่ม โดยอาจตั้งคำถามขึ้นมาเองและให้สมาชิกในกลุ่มทดลองตอบคำถามหาก สมาชิกบางคนไม่สามารถตอบ คำถามได้สมาชิกในกลุ่มต้องช่วยกันอธิบายเพิ่มเติมในจุดที่บางคน ยังไม่เข้าใจ 4. ขั้นการแข่งขัน ครูจัดให้มีการแข่งขันเป็นโต๊ะ โดยแต่ละโต๊ะจะมีตัวแทน ของทีมต่างๆ แบ่งตาม ระดับความสามารถร่วมแข่งขัน ดังนี้ โต๊ะที่ 1 เป็นโต๊ะแข่งขันสำหรับนักเรียนที่มีความสามารถเก่งมาก โต๊ะที่ 2 และ 3 เป็นโต๊ะแข่งขันสำหรับนักเรียนที่มีความสามารถปานกลาง


12 โต๊ะที่ 4 เป็นโต๊ะที่แข่งขันสำหรับนักเรียนที่มีความสามารถอ่อน ซึ่งแต่ละโต๊ะจะได้รับแจกซองคำถามจำนวน 10 คำถามที่เหมือนกันตามเนื้อหา ในบทอ่านที่นักเรียนได้ศึกษามาก่อนหน้านี้แล้วทุกโต๊ะแข่งขันเริ่มดำเนินการแข่งชันพร้อม ๆ กัน โดยกำหนดเวลาให้ เมื่อการแข่งขัน จบลง ให้แต่ละโต๊ะจัดลำดับผลการแข่งขัน และให้หาค่าคะแนน โบนัส ซึ่งมีรายละเอียดดังนี้ 1) นักเรียนเปลี่ยนกันหยิบซองคำถามที่ละ 1 ซอง (1 คำถาม) แล้ววางลง กลางโต๊ะ 2) นักเรียน 3 คนที่เหลือคำนวณหาคำตอบจากคำถามที่อ่าน เขียนคำตอบลงใน กระดาษคำตอบที่แด่ละคนมีอยู่ 3) นักเรียนคนที่ทำหน้าที่อ่านคำถามจะเป็นคนให้คะแนน โดยมี กติกาการให้ คะแนน ดังนี้ผู้ตอบถูกเป็นคนแรก จะได้ 2 คะแนน ผู้ตอบถูกคนต่อไป จะได้คนละ 1 คะแนน ถ้าตอบผิด ให้0 คะแนน ผู้เข้าร่วมแข่งขันกลับไปเข้ากลุ่มเดิม (Home Group) ของตนพร้อม ด้วยนำคะแนน โบนัสของแต่ละคนมารวมกันเป็นคะแนนของทีม หาค่าเฉลี่ย ทีมที่ได้ค่าเฉลี่ยสูงสุด จะ ได้รับ การยอมรับเป็นทีมชนะเลิศและรองลงไป 5. ขั้นสรุป ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปบทเรียน สะท้อนผล ประเมิน ตนเอง และการให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อกระตุ้นความก้าวหน้าในการเรียนผ่านแบบฟอร์มการให้ข้อมูลย้อนกลับ นักเรียนสามารถดำเนินการสวนแรกของแบบฟอร์มนี้ก่อนที่จะได้รับข้อเสนอแนะจากนั้นครูให้ ข้อเสนอแนะ สรุปได้ว่า ทำให้นักเรียนรู้ขั้นตอนในการสอนง่าย อย่างละเอียด ทำให้สะดวกในการสอน ทำให้เป็นส่วนหนึ่งในการสอนที่ง่ายขึ้นทำให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนมากขึ้น การเรียนแบบร่วมมือ การนำเสนอเกี่ยวกับการเรียนแบบร่วมมือผู้วิจัยได้แบ่งการนำเสนอออกเป็น 4 หัวข้อ คือ 1) ความหมายของการเรียนแบบร่วมมือ 2) องค์ประกอบของการเรียนแบบร่วมมือ 3) ประเภท ของการเรียนแบบร่วมมือและ 4) ประโยชน์ของการเรียนแบบร่วมมือ มีรายละเอียด ดังนี้ 1. ความหมายของการเรียนแบบร่วมมือ วิทวัส แก้วสม (2562 : 19) กล่าวว่าการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ หมายถึง การเรียนรู้ ที่เน้นให้ผู้เรียนช่วยกันเรียนรู้ทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มเล็ก ๆ โดยผู้สอนมีกิจกรรมที่มอบหมายให้ผู้เรียน ร่วมมือกันระหว่างผู้เรียนด้วยกัน พึ่งพาอาศัยแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน มีเป้าหมายในการทำงาน ร่วมกัน และมีการแบ่งหน้าที่ความรับผิดชอบ โดยแต่ละกลุ่มประกอบด้วยสมาชิกที่มี มัลลิกา มานันที (2558 : 17) กิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือเป็นกิจกรรมการเรียนการ สอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญโดยแบ่งผู้เรียนเป็นกลุ่มย่อยแต่ละกลุ่มย่อยมีผู้เรียนที่มีความสามารถ แตกต่างกันแต่ละกลุ่มต้องร่วมมือกันช่วยเหลือกันแลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันและกันและปฏิบัติงานให้


13 บรรลุเป้าหมายกลุ่มในขณะที่ทำกิจกรรมร่วมกันผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ซึ่งเป็นการส่งเสริมการทำงานแบบ กลุ่มและการทำงานเป็นทีม ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์ (2552 : 183) ให้ความหมายของการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือไว้ว่าเป็น วิธีการจัดการเรียนการสอนที่เน้นให้ผู้เรียนมีการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มเล็ก ๆโดยทั่วไปมีสมาชิกกลุ่ม ละ 4 คน สมาชิกในกลุ่มมีความสามารถในการเรียนต่างกัน สมาชิกในกลุ่มจะมีความรับผิดชอบในสิ่ง ที่ได้รับการสอน และช่วยเพื่อนสมาชิกในกลุ่มให้เกิดการเรียนรู้ด้วย มีการช่วยเหลือซึ่งกันและกันโดยมี เป้าหมายในการทำงานร่วมกัน คือเป้าหมายกลุ่ม สรุป การเรียนแบบร่วมมือคือการให้ผู้เรียนนั้น จับกลุ่มย่อยกัน 4-5 คนตามจำนวนที่ เหมาะสมที่ผู้สอนนั้นเป็นผู้กำหนด เพื่อที่จะร่วมเล่นเกมส์หรือทำกิจกรรมต่างๆเพื่อให้เกิดความคิด หรือทักษาะในกลุ่มย่อยและช่วยให้มีปฏิสัมพันธ์กันและความสามัคคีภายในกลุ่มนั้นร่วมด้วย 2. องค์ประกอบของการเรียนแบบร่วมมือ อาภรณ์ ใจเที่ยง (2553 : 121) ได้กล่าวถึง การจัดกิจกรรมแบบร่วมแรงร่วมใจว่ามี ลักษณะ ดังนี้ 1. มีการทำงานกลุ่มร่วมกัน มีปฏิสัมพันธ์ภายในกลุ่มและระหว่างกลุ่ม 2. สมาชิกในกลุ่มมีจำนวนไม่ควรเกิน 6 คน 3. สมาชิกในกลุ่มมีความสามารถแตกต่างกันเพื่อช่วยเหลือกัน 4. สมาริกในกลุ่มต่างมีบทบาทรับผิดชอบในหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย เช่น 4.1 เป็นผู้นำกลุ่ม (Leader) 4.2 เป็นผู้อธิบาย (Explainer) 4.3 เป็นผู้จดบันทึก (Recorder) 4.4 เป็นผู้ตรวจสอบ (Checker) 4.5 เป็นผู้สังเกตการณ์ (Observer) 4.6 เป็นผู้ให้กำลังใจ (Encourager) โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และฝึกทักษะกระบวนการกลุ่มได้ฝึกบทบาทหน้าที่และ ความรับผิดชอบในการทำงานกลุ่ม 2. เพื่อให้ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะการคิดค้นคว้า ทักษะการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ทักษะการคิดสร้างสรรค์การแก้ปัญหา การตัดสินใจ การตั้งคำถาม ตอบคำถาม การใช้ภาษา การพูด 3. เพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะทางสังคม การอยู่ร่วมกับผู้อื่น การมีน้ำใจช่วยเหลือผู้อื่น การเสียสละการยอมรับกันและกันการไว้วางใจ การเป็นผู้นำ ผู้ตาม


14 ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์ (2553 : 185) ได้กล่าวว่า การเรียนแบบร่วมมือไม่ได้หมายถึงการจัดการ ผู้เรียนมานั่งทำงานเป็นกลุ่มเท่านั้น แต่สมาชิกในกลุ่มทุกคนจะต้องรับผิดชอบในหน้าที่เพื่อ ความสำเร็จของกลุ่ม โดยได้สรุปองค์ประกอบการเรียนแบบร่วมมือ ดังนี้ 1. การปรึกษาหารือกันอย่างใกล้ชิดระหว่างสมาชิกในกลุ่ม ซึ่งจะทำให้เกิด กิจกรรมทางปัญญา เกิดรูปแบบทางสังคม มีการตอบสนองด้วยคำพูด 2. ความรับผิดชอบของสมาชิกแต่ละคน ซึ่งครูจะต้องประเมินว่าสมาชิกของกลุ่ม มีการช่วยเหลืองานของกลุ่มมากน้อยเท่าใด 3. ทักษะการทำงานกลุ่มหรือทักษะทางสังคม มีการช่วยเหลือซึ่งกันและกันและ ร่วมมือกัน 4. ความสัมพันธ์ในทางบวก ผู้เรียนต้องเกิดความรู้สึกว่าความสำเร็จของแต่ละคน ขึ้นอยู่กับความสำเร็จของกลุ่ม 5. กระบวนการกลุ่มเกิดขึ้นเมื่อสมาชิกในกลุ่มอภิปรายอภิปรายถึงประสิทธิภาพ ของความสำเร็จในการทำงาน จอห์นสันและจอห์นสัน (Johnson, D.W. & Johnson R. T. 1994) ได้สรุป องค์ประกอบที่สำคัญของการเรียนรู้แบบร่วมมือไว้ 5 ประการ คือ 1. การพึ่งพาอาศัยช่วยเหลือกัน ถือเป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดในการเรียน แบบร่วมมือ สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มได้แบ่งหน้าที่ความรับผิดชอบในการร่วมมือ ซึ่งช่วยให้กลุ่ม ประสบความสำเร็จตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ 2. การปฏิสัมพันธ์ปรึกษาหารือกันอย่างใกล้ชิด สมาชิกในกลุ่มต้องมีปฏิสัมพันธ์ แลกเปลี่ยนความคิดช่วยเหลือกัน ในการทำกิจกรรมกลุ่ม สร้างสัมพันธภาพที่ดีต่อกันระหว่าง สมาชิกในกลุ่ม 3. ความรับผิดชอบของสมาชิกแต่ละคน สมาชิกในกลุ่มแต่ละคนมีหน้าที่ รับผิดชอบและทำสิ่งที่ได้รับมอบหมายให้สำเร็จ การเรียนแบบนี้ต้องจัดกลุ่มให้เล็กเพื่อให้ทุกคน รับผิดชอบในกิจกรรมอย่างทั่วถึงต้องนำเสนอกิจกรรมในสวนที่ตนเองรับผิดชอบให้คนอื่นในกลุ่ม ทราบ ผู้สอนต้องสังเกตกระบนการมีส่วนร่วมของสมาชิกในกลุ่ม 4. ทักษะการปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและทักษะการทำงานเป็นกลุ่มเป็นสิ่ง สำคัญที่ทำให้การเรียนแบบร่วมมือประสบความสำเร็จ ผู้สอนต้องสอนและฝึกให้ผู้เรียนรู้จักทักษะใน การทำงานกลุ่ม การสื่อสารและปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นการแก้ปัญหาหรือขจัดความขัดแย้งต่าง ๆ เคารพ และยอมรับความคิดเห็นของผู้อื่น 5. กระบวนการกลุ่ม เป็นกระบวนการที่สมาชิกในกลุ่มใช้ในการประเมิน ความสำเร็จของกลุ่มตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ ทั้งผู้สอนและสมาชิกในกลุ่มต้องวิเคราะห์การทำงานของ


15 กลุ่ม พฤติกรรมของสมาชิกในกลุ่ม ผลงานของกลุ่ม เพื่อประโยชน์ในการเรียนรู้และปรับปรุงการ ทำงานให้ดีขึ้น สรุปได้ว่า จากการศึกษาองค์ประกอบของการเรียนรู้แบบร่วมมือ ครูผู้สอนจะเน้นให้ผู้เรียน เป็นศูนย์กลางในการจัดกระบวนการกลุ่มในการทำงาน ให้ผู้เรียนเกิดสภาวะผู้นำที่ดีและผู้ตามที่ดี ก่อให้เกิดทักษษะในการทำงานของการเรียนรู้แบบร่วมมือ 3. ประเภทของการเรียนแบบร่วมมือ วัชรา เล่าเรียนดี (2545 : 172-193, 2547 : 9) ได้กล่าวถึงเทคนิคการเรียนแบบ ร่วมมือมีดังนี้ 1.เทคนิค TGT : Teams - Games - Tournament เป็นการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ที่แบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม 4-6 คน ให้สมาชิกในกลุ่มประกอบด้วยนักเรียนที่มีผลการเรียน เพศ และเชื้อชาติต่าง ๆ กัน ภารกิจของกลุ่ม คือ ภายหลังที่ครูสอนบทเรียนแต่ละบท กลุ่มจะต้องเตรียม สมาชิกแต่ละคนให้พร้อมสำหรับการแข่งขันตอบคำถามในวันต่อไป โดยมีการช่วยสอนและถามกัน กลุ่มตามเนื้อหาในเอกสารที่ครูแจกให้ โดยปกติจะมีการแข่งขันสัปดาห์ละครั้งประกอบด้วยคำถามสั้น ๆ เกี่ยวกับบทเรียนที่สอนและเอกสารที่ครูแจกให้ การตอบใช้เวลาครั้งละประมาณ40 นาที ในการ แข่งขันครูจัดนักเรียนที่มีผลการเรียนในระดับเดียวกันแข่งขันกัน โดยจัดให้นักเรียนที่มีคะแนนสูงสุด 3 คนแรก ในการแข่งขันครั้งก่อนได้แข่งขันกัน และคนที่ได้คะแนนรองลงไปแข่งกันชุดละ 3 คน ตามลำดับ คะแนนที่สมาชิกทำได้จะนำมารวมกันเป็นคะแนนของกลุ่ม เมื่อเสร็จ การแข่งขันในแต่ละ ครั้ง ครูจะออกจุลสารประจำห้องประกาศชมเชยผู้ที่ได้คะแนนสูงสุดและ กลุ่มที่ทำคะแนนได้สูงสุด 2. เทคนิค STAD : Student Teams - Achievement Division เป็นการจัด กิจกรรมการเรียนการสอน โดยการจัดกลุ่มผู้เรียนที่มีสมาชิกกลุ่มละ 46 คน โดยคละทั้งความสามารถ ทางการเรียนและเพศ โดขที่ครูจะสอนหรือเสนอเนื้อหาสาระของบทเรียนแก่นักเรียนทั้งชั้นก่อนและ มอบหมายให้แต่ละกลุ่มทำงานตามที่กำหนดตามวัตถุประสงค์ในแผนการสอน เมื่อสมาชิกกลุ่มช่วยกัน ปฏิบัติและทำแบบฝึกหัด หรือทบทวนเนื้อหาตามที่ได้รับมอบหมายเสร็จแล้วครูจะให้นักเรียนทุกคน ทำแบบทดสอบประมาณ 15-20 นาที คะแนนที่ได้จากการทคลองจะถูกแปลงเป็นคะแนนกลุ่มของแต่ ละกลุ่มซึ่งเรียกว่า กลุ่มสัมฤทธิ์ Achicvement Division 3. เทคนิค Jigsaw ใช้ได้เหมาะที่สุดกับเนื้อหาที่จัดเป็นหน่วยหรือเป็นตอน ๆ ชัดเจน โดยจัดกลุ่มที่ประกอบด้วยสมาชิกภายในกลุ่ม 6 คน ระดับความรู้ความสามารถต่างกันสมาชิก แต่ละคนไปเรียนร่วมกับสมาชิกของกลุ่มอื่นในหัวข้อที่ต่างกันออกไป แล้วทุกคนกลับมากลุ่มของตน สอนเพื่อนในสิ่งที่ตนไปเรียนร่วมกับสมาชิกของกลุ่มอื่น ๆ มา การประเมินผลเป็นรายบุคคล 4. เทคนิค Jigsaw II นักเรียนจะถูกแบ่งเป็นกลุ่มย่อยเช่นเดียวกับเทคนิค TGT


16 และ STAD ซึ่งจะมีการจัดกลุ่มผู้เรียนคละความสามารถช่นเดียวกัน มีสมาชิกกลุ่ม กลุ่มละ 4-6 คน สมาชิกในกลุ่ม 1 คน ของแต่ละกลุ่มจะ ได้รับมอบหมายงานหรือสาระให้ศึกษาค้นคว้า หลังจากนั้น สมาชิกที่ได้รับมอบหมายงานจากแต่ละกลุ่มจะมารวมกันเป็นกลุ่ม "ผู้เชี่ยวชาญ" (Expert) มีการศึกษา แลกเปลี่ยนประสบการณ์กันและกัน จนสามารถเข้าใจในทุกเรื่องแล้วกลับไปสอนหรือ 5.เทคนิค TAI :Team Assisted Individualization เป็นเทคนิคการเรียนที่มี การแบ่งกลุ่มนักเรียนเช่นเดียวกับเทคนิด IGTเป็นการออกแบบการสอนเพื่อใช้ในวิชาคณิตศาสตร์จะมี การทดสอบความสามารถในวิชาคณิตศาสตร์ ของผู้เรียน เด็กแต่ละคนจะเริ่มบทเรียนไม่เหมือนกันแต่ ทำงานร่วมกันเป็นทีม เด็กทุกคนจะได้รับการสอนเป็นรายบุคคลในกลุ่มที่มีความสามารถเท่าเทียมกัน เสร็จแล้วทุกคนกลับมานั่งรวมกลุ่มทำงาน เด็กที่เรียนได้เร็วจะช่วยเด็กอ่อนในการทำงานและช่ายตรว จแบบฝึกหัด เมื่อจบหน่วยการเรียนแต่ละหน่วยครูจะทดสอบเด็กโดยใช้แบบทดสอบที่แตกต่างกัน แต่ ละสัปดาห์ครูจะนับจำนวนบทเรียนที่เด็กแต่ละกลุ่มทำได้สำเร็จ หากกลุ่มใดทำได้มากกว่าเกณฑ์ที่ครู กำหนดให้กลุ่มนั้นจะได้รับรางวัล และจะเพิ่มกะแนนให้กับแบบฝึกหัดที่ถูกทุกข้อกับแบบฝึกหัดที่ สำเร็จทุกข้อเป็นพิเศษ สรุปได้ว่า จากการศึกษาเทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือทั้ง 5 เทคนิคแล้ว เป็นเทคนิค ที่ผู้เรียนนั้นได้เรียนแล้วจะมีความสุข ได้อาศัยพึงพากันและกันก่อให้เกิดความสามามัคคี เกิดทักษะ การเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วและมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกันกับเพื่อนๆภายในกลุ่มย่อยหรือกลุ่มอื่นร่วมด้วย 4. ประโยชน์ของการเรียนแบบร่วมมือ กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ (2545 : 119-120) กล่าวถึงประโยชน์ในการ เรียนแบบร่วมมือสรุปได้ ดังนี้ 1. สร้างความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างสมาชิก เพราะทุกคนมีการร่วมมือกันทำงาน กลุ่มทุกคนมีส่วนร่วมเท่าเทียมกัน ทำให้เกิดเจตคติที่ดีต่อการเรียน 2. สมาชิกทุกคนมี โอกาสคิด พูด แสดงออก แสดงความคิดเห็น ลงมือกระทำ อย่างเท่าเทียมกันในการเรียน 3. ส่งเสริมให้มีการช่วยเหลือกัน เช่น เด็กเก่งช่วยเด็กอ่อน 4. ได้ร่วมกันคิดทุกคน ทำให้เกิดการระดมความคิด นำข้อมูลที่ได้มาพิจารณา ร่วมกัน เพื่อประเมินคำตอบที่เหมาะที่สุด เป็นการส่งสริมให้ช่วยกันคิดหาข้อมูลได้มากวิเคราะห์ และ ตัดสินใจเลือก 5. ส่งเสริมทักษะทางสังคม เช่น การอยู่ร่วมกันด้วยมนุษย์สัมพันธ์ที่ดีต่อกันเข้าใจ กันอีกทั้งเสริมทักษะการสื่อสาร ทักษะการทำงานเป็นกลุ่ม สิ่งเหล่านี้ล้วนส่งสริมผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนให้สูงขึ้น


17 6. ส่งเสริมทักษะการสื่อสาร ทักษะการทำงานเป็นกลุ่ม สามารถทำงานร่วมกับ ผู้อื่นได้ จันทรา ตันติกพงศานุรักษ์ (2543 : 45-46) ยังได้กล่าวถึงประ โยชน์ของการเรียน แบบร่วมมือไว้ ดังนี้ 1. ช่วยเสริมสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ดี นักเรียนในกลุ่มทุกคนจะช่วยเหลือกัน แลกเปลี่ยนให้ความร่วมมือกันและกันในบรรยากาศที่เป็นกันเองและเปิดเผย สมาชิกในกลุ่มทุก คนกล้ำาถามคำถามที่ตนเองไม่เข้าใจ บรรยากาศเช่นนี้นำไปสู่การอภิปรายซักถามทั้งในชั้นเรียนและ นอกชั้นเรียนอันจะนำไปสู่การเรียนรู้แบบไร้พรมแดน 2. ทำให้เกิดการเรียนรู้ในกลุ่มย่อย การทำความเข้าใจในความคิดรวบยอดหรือ หลักการที่สำคัญนั้น ครูอาจแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่มย่อยเพื่อเปีด โอกาสให้นักเรียนได้พูดคุยอภิปราย และซักถามจนเกิดความเข้าใจอย่างแจ่มชัด คนที่เรียนเร็วสามารถช่วยเหลือคนที่เรียนช้าเพื่อให้ตาม เพื่อนทันได้ 3. เพื่อลดปัญหาวินัยในชั้นเรียน กล่าวคือนักเรียนทุกคนจะให้กำลังใจ ยอมรับ ร่วมมือและช่วยเหลือกัน สมาชิกในกลุ่มจะรับผิดชอบในความสำเร็จหรือความล้มเหลวของกลุ่ม จึง จำเป็นต้องร่วมมือกันพัฒนาเสริมสร้างพฤติกรรมที่พึงประสงค์ให้เกิดขึ้นในกลุ่มการขาดเรียน พฤติกรรมก้าวร้าว รุนแรง และการโต้เถียงในชั้นเรียนจึงไม่ปรากฎให้เห็น 4. ช่วยยกระดับคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ยของทั้งชั้น การที่นักเรียน เก่งช่วยนักเรียนอ่อน นักเรียนเก่งจะเรียนรู้ความคิดรวบยอดของหัวข้อที่กำลังเรียนได้ชัดเจนขึ้นใน ขณะเดียวกันนักเรียนที่เรียนช้าย่อมจะเรียนรู้ความคิดรวบขอคจากเพื่อนซึ่งใช้กาบาใกล้เคียงกันได้ง่าย กว่าการเรียนจากครู ซึ่งอาจจะใช้กาษาวิชาการขั้นสูงและเข้าใจยาก 5. ส่งเสริมให้นักเรียนได้พัฒนาความคิดเชิงสร้างสรรค์ ได้ศึกษาก้นคว้า ทำงาน และแก้ปัญหาด้วยตนเอง ผู้เรียนมีอิสระที่จะเลือกยุท ธศาสตร์การเรียนรู้ของตนเอง ซึ่งจะทำให้ผู้เรียน มีอิสระในการตัดสินใจด้วยตนเอง สรุปได้ว่า จากการศึกษาประโยชน์ของการเรียนรู้แบบร่วมมือแล้ว มีประโยชน์เพราะ เป็นการร่วมมือกันระหว่างผู้เรียนในห้องและผู้สอนอยู่ร่วมกันก่อให้เกิดความสามัคคี มีความ รับผิดชอบร่วมกันในหมู่คณะ สร้างความเชื่อมั่นให้กับตนเอง ช่วยให้เป็นผลเมืองดีในสังคมต่อไป


18 การ์ดเกมส์ สุชาติ แสนพิช (2560 : 1460) ได้กล่างถึงความสำคัญของการ์ดเกมส์ไว้ดังนี้ 1. องค์ประกอบทางกายภาพภายในการ์ดเกมทั่วไป พบว่า การ์ดเกมจะมี องค์ประกอบที่สำคัญคือ การกำหนดอายุของผู้เล่น การกำหนดจำนวนผู้เล่น คู่มือการเล่น วิธีการเล่น สนามแข่งขัน คำอธิบายภายในการ์ด การแยกประเภทการ์ด แสดงตัวเลขหรือคะแนน เงื่อนไขของ การ์ด ภาพกราฟิก อุปกรณ์เสริม เทคโนโลยีQR Code 2. การกำหนดเป้าหมายของการเล่นการ์ดเกมและการกำหนดเป้าหมายส่วนย่อย ภายในเกมการกำหนดเป้าหมายไม่ใช่เพียงการต้องการชนะหรือการได้คะแนนสูงสุดในเกมในตอน สุดท้ายเท่านั้นที่เป็นเป้าหมายที่สำคัญ แต่การกำหนดเป้าหมายย่อยๆ ภายในเกม นอกจากจะช่วยให้ผู้ เล่นมีความต้องการบรรลุเป้าหมายแล้ว แต่รวมไปถึงจะช่วยให้ผู้เล่นมองเห็นว่ากลยุทธ์ที่จะทำให้ไปถึง เป้าหมายนั้นจะต้องทำอย่างไรเป้าหมายจะช่วยให้ผู้เล่นหาหนทางที่หลากหลายและเป็นอิสระในการ หาขั้นตอนวิธีการที่จะสำเร็จตามที่ต้องการได้ 3. มีระบบการให้คะแนน ระบุพฤติกรรมที่ต้องการให้แสดงออกเพื่อให้ได้คะแนน ตามที่กำหนดไว้ เพราะโดยปกติการเล่นเกมการ์ดจะระบุคะแนนของการเล่นไว้ในการ์ดไว้แล้วแต่การ เล่นในลักษณะการฝึกทักษะการแสดงออกซึ่งทักษะนั้นๆ จะต้องมีการให้คะแนนซึ่การได้คะแนนจะมี สองลักษณะคือการที่ผู้เล่นมีความเห็นร่วมกันว่าทักษะการปฏิบัติที่แสดงออกนั้นถูกต้องเหมาะสมกับ คะแนนของการ์ดที่ได้รับ หรือการให้มีกรรมการกลางที่ระบุว่าการแสดงออกซึ่งทักษะการปฏิบัตินั้น ถูกต้องเหมาะสมที่จะได้รับคะแนนนั้นๆ 4. กฎกติกาและวิธีการเล่นไม่ยากหรือซับซ้อน การเล่นการ์ดเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่ง การ์ดเกมที่ส่งเสริมทักษะการปฏิบัติจะมีลักษณะที่ผู้เล่นจะต้องกระทั่งใน 2 ขั้นตอน คือการเล่นเกม ตามการ์ดและการปฏิบัติทักษะที่ระบุ ซึ่งหากวิธีการเล่นชับซ้อนหรือยากจนเกินไปจะส่งผลต่อ แรงผลักดันความต้องการในการเล่นเกม 5. การปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น การ์ดเกมโดยส่วนใหญ่จะมีผู้เล่นตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป ซึ่งเป็นการเล่นหรือการแข่งขันระหว่างบุคคลหรือกลุ่ม ทำให้มีลักษณะของการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ เล่น คือผลการเล่นการ์ดหรือการดำเนินกลยุทธ์ในการเล่นของผู้เล่นคนหนึ่งๆ จะส่งผลกระทบกับผู้ เล่นคนอื่นๆ ซึ่งจะทำให้เกิดการแสดงพฤติกรรมในการเล่นเกมหรือกลยุทธ์ที่ใช้ปลี่ยนไป สรุปได้ว่า จากการศึกษาการ์ดเกมส์ข้างต้น การ์ดเกมส์นั้นมีความสำคัญต่อ กระบวนการเรียนรู้ ทางด้านทักษะความคิดความเข้าใจของผู้เรียนเป็นอย่างมาก หากใช้การ์ดเกมส์ ในทางที่ถูกต้องและเหมาะสมแกวัยอันสมควร


19 ความพึงพอใจ การนำเสนอเกี่ยวกับความพึงพอใจในการเรียนรู้ผู้วิจัยได้ให้การนำเสนอ คือ ความหมาย ของความพึงพอใจในการเรียนรู้ดังนี้ ความหมายของความพึงพอใจ ปาริชาติ สังข์ขาว (2551 : 8) ได้ให้ความหมายของความพึงพอใจว่า หมายถึง ความรู้สึก ของบุคคลในทางบวกความชอบความสบายใจความสุขต่อสภาพแวดล้อมในด้านต่าง ๆ หรือเป็น ความรู้สึกที่พอใจต่อสิ่งที่ทำให้เกิดความชอบความสบายใจและเป็นความรู้สึกที่บรรลุถึงความต้องการ พรรณี ชูทัยเจนจิต (2550 : 14) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกในทางบวกความรู้สึก ที่ดี ที่ประทับใจต่อสิ่งเร้าต่างๆไม่ว่าจะเป็นสินค้าและบริการ ราคา การจัดจำหน่าย และการส่งเสริม การตลาด สรุปได้ว่า ความพึงพอใจคือ สิ่งที่บุคคลพึงพอใจที่ชอบในการที่ได้กระทำสิ่งนั้นๆ ไม่ว่าจะ เป็น ความรู้สึกนึกคิด การบริการ การส่งเสริม หรือความประทับใจต่อสิ่งต่างๆ ไม่ว่าจะอยู่ในสภาพ สิ่งแวลล้อมใดๆก็ตาม งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง อรรคพล อุษา (2564: 7-46) ได้ทำการวิจัย เรื่อง การพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษ เพื่อความเข้าโดยใช้วิธีการสอนแบบร่วมมือด้วยเทคนิค TGT ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยมี จุดมุ่งหมายในการวิจัยเพื่อ 1) เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ เข้าใจโดยใช้วิธีการสอนแบบร่วมมือด้วยเทคนิค TGT 2) เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบทักษะการอำา นภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจโดยใช้วิธีการสอนแบบร่วมมือด้วยเทคนิค TGT เทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 75 3) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการทำงานร่วมกันต่อการสอนแบบร่วมมือด้วยเทคนิคTGT เพื่อพัฒนา ทักษะการอ่านเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านห้วยอีจีน จำนวน 16 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบร่วมมือด้วยเทคนิค TGT เพื่อพัฒนาทักษะอ่าน ภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ 2) แบบทดสอบวัดทักษะอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจโดยใช้วิธีการ สอนแบบร่วมมือด้วยเทคนิค TGT 3) แบบสังเกตพฤดิกรรมการทำงานร่วมกันต่อการสอนโดยใช้ วิธีการสอนแบบร่วมมือด้วยเทคนิค TGT สถิติใช้วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และการทดสอบค่า t แบบหนึ่งกลุ่ม (t-test one sample) ผลการวิจัยพบว่า 1) ทักษะการ อ่านภาษาอังกฤษเพื่อความใจโดยใช้วิธีการสอนแบบร่วมมือด้วยเทคนิค TGTของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังเรียนสูงขึ้นกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 2) ทักษะการอ่าน


20 ภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าโดยใช้วิธีการสอนแบบร่วมมือด้วยเทคนิคTGT หลังเรียนของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 สูงกว่าเกณฑ์ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 3) พฤติกรรมการทำงานร่วมกันของ นักเรียนโดยใช้วิธีการสอนแบบร่วมมือด้วยเทคนิค TGTของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 พบว่า พฤติกรรมผู้เรียนพฤติกรรมการทำงานร่วมกันของนักเรียนอยู่ในระดับมาก สารสิน เล็กเจริญ (2554: 7-63) ได้ทำการวิจัย เรื่อง การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน เรื่องการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการสอนโดยการเรียนแบบ ร่วมมือเทคนิค TGT กับการสอนแบบปกติโดยมีจุดมุ่งหมายในการวิจัยเพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการเขียนสะกดคำ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการสอน โดยการเรียนแบบร่วมมือเทคนิก TGT กับการสอนแบบปกติ2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนเรื่องการเขียนสะกดคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังเรียนโดยการเรียนแบบ ร่วมมือเทกนิค TGT 3)เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการเรียนแบบ ร่วมมือเทคนิค TGT กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเซนต์คาเบรียลเขตดุสิต กรุงเทพมหานคร ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2553 จำนวน 2 ห้องเรียน คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/3 จำนวน 60 คน และนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/4 จำนวน 60 คนซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่มอย่างง่ย (Simple Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการ วิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องการเขียนสะกดคำ แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน และแบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อ การเรียนแบบร่วมมือเทคนิค TGT การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติวิเคราะห์ค่าเฉลี่ย ( X) ค่าเยี่ยงเบน มาตรฐาน(S.D.) การทดสอบค่าทีแบบอิสระ (t-test Independent) การทดสอบค่าทีแบบไม่เป็น อิสระ (t-test Dependent) และการวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) ผลการวิจัยพบว่า1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการเขียนสะกดคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการสอน โดยการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค TGT สูงกว่าที่ได้รับการสอนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการเขียนสะกดคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการสอนโดยการเรียนแบบร่ วมมือเทคนิค TGT หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ 0.05 3) ความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค TGT อยู่ใน ระดับมาก สุพัชยา ปาภา (2554: 3-80) ได้ทำการวิจัย เรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิทยาศาสตร์และความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการ จัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT และการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้โดยมี จุดมุ่งหมายในการวิจัยเพื่อ มีความมุ่งหมายเพื่อ ศึกษา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ และ ความสามารถในการคิดวิเค ราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบรวม


21 มือโดยใช้ทคนิค TGT และการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่3 โรงเรียนหนองบัวแดงวิทยาภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2553 ทั้งหมด 2 ห้องเรียน จำนวน 70 คน โดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) และสุ่มอย่างง่ายอีกครั้งหนึ่ง โดยใช้วิธีจับฉลากออกเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม กลุ่มทดลองได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือ โดยใช้เทคนิด TGT และกลุ่มดวบคุมได้รับการจัดการรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้ ใช้เวลา 16 ชั่วโมง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ดยใช้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ที่มีค่าความเชื่อมั่น 0.84 และวัดความสามารถใน การคิดวิเคราะโดยใช้แบบทดสอบวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์ที่มีค่าความเชื่อมั่น 0.75 ดำเนินการทดลองโดยใช้แบบแผนการวิจัย แบบ Randomized Control Group Pretest-Posttest Design การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติ t-test Independent Samples ในรูป Difference Score ผลจากการวิจัย พบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TCT กับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ แตกต่างกันอย่างไม่มี นัยสำคัญทางสถิติ2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3) ผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียน วิทยาศาสตร์ของนักเรียนที่ไ ด้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 เขมินทรา ชุมมัธยา (2559) ได้ทำการวิจัยเรื่อง ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ เทคนิคการแข่งขันเป็นทีม(TGT) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะกระบวนการทำงานและ ความพึงพอใจ ต่อวิชางานบ้านของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค TGT เปรียบเทียบทักษะกระบวนการทำงานและเปรียบเทียบความพึงพอใจต่อการเรียนวิชางานบ้าน ประชากรที่ใช้คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนแม่สายประสิทธิ์ศาสตร์สำนักงานเขตพื้นที่ การศึกษามัธยมศึกษาเขต 36 ภาคเรียนที่1 ปีการศึกษา2558 จำนวน 10 ห้องเรียน กลุ่มตัวอย่างที่ ใช้ในการทดลองได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง(Purposive sampling) โดยใช้นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1/1 และ 12 ห้องล่ะ 45 คน รวม 90 คนเครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย แผนการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เทคนิค TGT แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบประเมินทักษะกระบวนการ ทำงานและแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการเรียนรายวิชางานบ้าน วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าเฉลี่ย ( x ) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบค่า tผลการวิจัย พบว่า หลังการจัดกิจกรรม นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค TGT วิชางานบ้าน มีคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน คะแนนเฉลี่ยทักษะการทำงานและคะแนนเฉลี่ยความพึงพอใจสูงกว่านักเรียนที่ได้รับ การจัดกิจกรรมการเรียนแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .01


22 สุชาติแสนพิช,พัฒนา ศิริกุลพิพัฒนและพิสิษฐ์ณัฎประเสร (2560 : 9-13) ได้ทำการวิจัย เรื่อง การพัฒนาการ์ดเกมมวยไทยเพื่อส่งสริมการออกกำลังกาย มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1.วิเคราะห์และ ออกแบบการ์ดเกมมวยไทยเพื่อส่งเสริมการออกกำลังกาย 2.เพื่อหาประสิทธิภาพของการ์ดเกมมวย ไทยที่พัฒนาขึ้นเพื่อส่งเสริมการออกกำลังกายที่มีประสิทธิภาพ ประชากรคือ นักเรียนในระดับ ประถมศึกษาตอนปลายโรงเรียนสันติวัน จังหวัดนนทบุรีในปีการศึกษา 2559 กลุ่มตัวอย่างจำนวน 30 คน ใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย(Simple random sampling) โดยวิธีจับสลาก เครื่องมือในการ ดำเนินการวิจัยคือ การ์ดเกมมวยไทย (แม่ไม่มวยไทย 15 ท่า และลูกไม้มวยไทย 15 ท่า) และแบบ ประเมินประสิทธิภาพการใช้การ์ดเกมมวยไทยในการออกกำลังกาย สถิติที่ใช้ในการวิจัยคือ การแจก แจงความถี่ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเยี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง (Onesample test for the mean) โดยเทียบกับเกณฑ์จำนวนการ์ดที่ทำได้ที่ร้อยละ70 ของจำนวนการ์ด ทั้งหมดผลการวิจัยพบว่า 1. การวิเคราะห์การ์ดเกมพบปัจจัยที่สำคัญคือ ขนาดของการ์ดเกม องค์ประกอบทางกายภาพภายในการ์ดเกมทั่วไป การกำหนดเป้าหมายของการเล่นการ์ดเกม มีระบบ การให้คะแนน กฎกติกาและวิธีการเล่นไม่ยากหรือซับซ้อน การปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น การให้ผล ป้อนกลับแบบทันทีทันใด คำอธิบายวิธีการเล่นที่ชัดเจนเข้าใจง่าย คำอธิบายภาพประกอบ กำหนด ภาพขั้นตอนการแสดงท่าทางที่ชัดเจน ลักษณะของตัวแสดงมีความใกล้เคียงกับกลุ่มเป้าหมาย 2. ประสิทธิภาพของการ์ดเกมมวยไทย นักเรียนร้อยละ 96.7(29 คน) ที่มีคะแนนการออกกำลังกาย มากกว่าหรือเท่ากับร้อยละ 70 (221 คะแนน) ร้อยละของคะแนนที่นักเรียนสามารถทำได้มีค่าเฉลี่ยที่ 81.99 มีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานที่ 9.85 ความคลาดเคลื่อนของคำเฉลี่ยอยู่ที่1.79 การทดสอบค่เฉลี่ย คะแนนของกลุ่มตัวอย่างโดยเทียบกับเกณฑ์ที่ร้อยละ 70 พบ ว่า ค่าเฉลี่ยของกลุ่มทดลองที่ใช้การ์ด เกมมวยไทยเพื่อการออกกำลังกายมีค่าเฉลี่ยของคะแนนการออกกำลังกายแบบมวยไทยได้ ไตรพัฒน์ยวนานนท์,กิติศักดิ์รุ่งวิทยาพลและฐิติวิชญ์ชัยภัทรวรเมธ (2562 : 13-25) ได้ทำ การวิจัยเรื่อง การ์ดเกม โรงเรียนของเราน่าอยู่วิทยาคม เพื่อลดปัญหาในการเรียนรู้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ผลิตการ์ดเกมชื่อโรงเรียนของเราน่าอยู่ เพื่อลดปัญหาการกลั่นแกล้งในโรงเรียน และให้ผู้เล่นตระหนัก ถึงปัญหาการกลั่นแกล้งในโรงเรียนที่เกิดขึ้น ผลการศึกษาคือการ์ดเกม 1 ชุด เมื่อนำการ์ดไปทดลอง เล่นและทดสอบความพึงพอใจของผู้เล่นด้วยแบบสอบถาม จากกลุ่มตัวอย่างที่สนใจเล่นการ์ดเกม จำนวน 40 คน โดยใช้วิธีสุ่มแบบโดยสะดวก พบว่าความพึงพอใจต่อผู้เล่นการ์ดเกมโดยรวม มีค่าเฉลี่ย อยู่ที่ 3.83 ซึ่งอยู่ในระดับมาก หากพิจารณาเป็นรายข้อ 3 ลำดับแรก พบว่าผู้ทดลองเล่นมีความพึง พอใจมากที่สุดคือ 1) ความเหมาะสมของการ์ดเกม อยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 3.85 2) ความ สวยงามของการ์ดเกม อยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 3.82 3) ความอยากนำมาเล่นอีกครั้ง อยู่ในระดับ มาก ค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 3.77 และผู้ตอบแบบสอบถามกว่าร้อยละ 30 ได้พบเจอปัญหาการกลั่นแกล้งที่ การ์ดเกมนำมาเสนอ (X= 3.83, SD=0.07)


23 กรอบแนวคิดการวิจัย กรอบแนวคิดการวิจัยในครั้งนี้ ปรากฏดังภาพที่ 1 ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดการวิจัย การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือ โดยใช้กระบวนการ TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความพึงพอใจในการเรียนรู้ เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา


บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ ประเด็นการศึกษาของผู้วิจัยส่วนใหญ่มีขอบเขตอยู่ที่ การพัฒนากระบวนการ จัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์ เรื่องวันสำคัญทางพระพุทธศาสนา รายวิชา พระพุทธศาสนา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ผู้วิจัยได้กำหนดหัวข้อการดำเนินการวิจัย ตามลำดับ ดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3. การเก็บรวบรวมข้อมูล 4. การวิเคราะห์ข้อมูล 5. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน สตรีราชินูทิศ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุดรธานีภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 320 คน จากห้องเรียน 8 ห้อง 2. กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน สตรีราชินูทิศ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุดรธานีภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 320 คน จากห้องเรียน 8 ห้อง จำนวน 40 คน จากห้องเรียนจำนวน 8 ห้อง (ห้อง 5) ซึ่งกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. การจัดกระบวกการเรียนรู้แบบร่วมมือ TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์เรื่องวันสำคัญทาง พระพุทธศาสนา รายวิชาพระพุทธศาสนา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2. แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา รายวิชาพระพุทธศาสนา ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 1 แผน


25 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา รายวิชา พระพุทธศาสนา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 40 ข้อ 4. แบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนรู้ของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้การจัดกระบวกการเรียนรู้แบบร่วมมือ TGT ร่วมกับเกมส์การ์ด เรื่องวันสำคัญทาง พระพุทธศาสนา รายวิชาพระพุทธศาสนา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) แบ่งเป็น 5 ระดับ จำนวน 20 ข้อ วิธีการสร้างและตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 1.การสร้างกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับเกมส์การ์ด เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา รายวิชาพระพุทธศาสนา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 1. ขั้นตอนการสร้างกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับเกมส์ การ์ด ผู้วิจัยได้ดำเนินการ ดังนี้ 1.1 นำเนื้อหาที่ได้จากการศึกษาเนื้อหาเกี่ยวกับ เรื่องวันสำคัญทาง พระพุทธศาสนารายวิชาพระพุทธศาสนา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่กำหนดไว้ในหลักสูตร การศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยีรวมทั้ง ศึกษาจากหนังสือแบบเรียน และเอกสารที่เกี่ยวข้อง ไปปรึกษาผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาเพื่อวิเคราะห์ คัดเลือกเนื้อหาให้เหมาะสมกับนักเรียน 1.2 ศึกษาการ์ดเกมส์เรื่องวันสำคัญทางพระพุทธศาสนา และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง กับการสร้างเอกสารประกอบการสอน เรื่องวันสำคัญทางพระพุทธศาสนา โดยมีกระบวนการเรียนรู้ แบบร่วมมือ TGT ร่วมกับเกมส์การ์ด 1.3 ทำการสร้างกิจกรรมการเรียนการสอน เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา โดยกระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับเกมส์การ์ด รายวิชาพระพุทธศาสนา ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 ให้ครอบคลุมเนื้อหา จุดประสงค์การเรียนรู้ และเรียงลำดับความยากง่าย และใน ตอนท้ายของเอกสารประกอบการเรียนแต่ละเล่มจะมีแบบทดสอบให้นักเรียนทำ เพื่อใช้ตรวจสอบ ความก้าวหน้าของนักเรียน 1.4 นำกิจกรรมการเรียนการสอน เรียน เรื่องวันสำคัญทางพระพุทธศาสนา โดยกระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับเกมส์การ์ด รายวิชาพระพุทธศาสนา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่4 ที่เขียนขึ้น เสนอผู้เชี่ยวชาญเพื่อขอรับข้อเสนอแนะ ตรวจสอบเกี่ยวกับเนื้อหา สาระ การใช้ภาษาภาพประกอบ การใช้สี ความเหมาะสมของตัวหนังสือ และนำไปปรับปรุง


26 1.5 นำกิจกรรมการเรียนการสอน เรียน เรื่องวันสำคัญทางพระพุทธศาสนา โดยกระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับเกมส์การ์ด รายวิชาพระพุทธศาสนา ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ปรับแล้ว เสนอผู้เชี่ยวชาญ เพื่อประเมินคุณภาพเอกสารประกอบการเรียน เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา โดยกระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับเกมส์การ์ด รายวิชาพระพุทธศาสนา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เกณฑ์การประเมินดัดแปลงมาจากมาตราส่วน ประมาณค่าของ บุญชม ศรีสะอาด (2553 : 103) ค่าเฉลี่ย 4.51 - 5.00 หมายถึง มีคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก ค่าเฉลี่ย 3.51 - 4.50 หมายถึง มีคุณภาพอยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ย 2.51 - 3.50 หมายถึง มีคุณภาพอยู่ในระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 - 2.5 หมายถึง มีคุณภาพอยู่ในระดับพอใช้ ค่าเฉลี่ย 1.00 - 1.50 หมายถึง มีคุณภาพอยู่ในระดับต้องปรับปรุง 1.6 วิเคราะห์ผลการประเมินกิจกรรมการเรียนการสอน เรื่อง วันสำคัญทาง พระพุทธศาสนา พระพุทธศาสนา โดยกระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับเกมส์การ์ด รายวิชาพระพุทธศาสนา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยยึดเกณฑ์ตัดสินระดับคะแนนเฉลี่ย 3.51 - 5.00 เป็นเกณฑ์การประเมินเอกสารประกอบการเรียน พบว่า กิจกรรมการเรียนการสอน เรื่อง วันสำคัญ ทางพระพุทธศาสนา โดยกระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับเกมส์การ์ด รายวิชา พระพุทธศาสนา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก ( X = 4.68) 1.7 นำกิจกรรมการเรียนการสอน เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา พระพุทธศาสนา โดยกระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับเกมส์การ์ด รายวิชา พระพุทธศาสนา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญแล้วว่ามีคุณภาพอยู่ใน เกณฑ์ที่สามารถนำไปใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนได้ ไปทดลองใช้ (Tyout) กับนักเรียนที่ไม่เคยเรียน เรื่องนี้มาก่อน ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาราชภัฏอุดรธานี (มัธยม) สังกัดมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี กระทรวงศึกษาธิการ อำเภอเมืองอุดรธานี จังหวัดอุดรธานี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 40 คน 2. การสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา รายวิชา พระพุทธศาสนา โดยใช้การจัดกระบวกการเรียนรู้แบบร่วมมือ TGT สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 1 แผน ผู้วิจัยดำเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 2.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานเกี่ยวกับ หลักการจุดมุ่งหมาย โด รงสร้าง ศึกษาสาระและมาตรฐานการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรม (กระทรวงศึกษาธิการ. 2552 ก : 210 - 219) และศึกษาคู่มือการเขียนแผนการสอนที่เน้นผู้เรียน


27 เป็นสำคัญ ระดับชั้นมัธยมศึกษา แนวคิดและวิธีปฏิบัติที่เป็นรูปธรรม (ชัยฤทธิ์ ศิลาเดช. 2545 : 65-73) 2.2 ศึกษาเทคนิควิธีการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้จากคู่มือการจัดการการเรียนรู้กลุ่ม สาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม (กรมวิชาการ. 2544 :32-36) การเขียนแผน จัดการเรียนรู้ของคู่มือครูตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน (ณัฐวุฒิ กิจรุ่งเรือง และคณะ. 2545 : 22 -1 4) 2.3 วิเคราะห์มาตรฐานการเรียนรู้ สาระสำคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการ เรียนรู้ กำหนดเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนรู้ เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนารายวิชา พระพุทธศาสนา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2.4 เขียนแผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 5 แผน โดยแต่ละแผนจะประกอบด้วย มาตรฐานการเรียนรู้ สาระสำคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ กระบวนการเรียนรู้ สื่อและ แหล่งเรียนรู้ การวัดและประเมินผล เกณฑ์การวัดและประเมินผล กิจกรรมข้อเสนอแนะ และบันทึก หลังการสอนในแต่ละแผน ดังนี้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 30 เรื่องวันสำคัญทางพระพุทธศาสนา แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 31 เรื่องวันธรรมสวนะและเทศกาลสำคัญ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 32 พิธีกรรมทางพระพุทธศาสนา แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 33 เรื่องศาสนพิธีเนื่องด้วยพุทธบัญญัติ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 34 เรื่องปกิณกพิธี 2.5 นำแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา รายวิชาพระพุทธศาสนา โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญเพื่อตรวจสอบ ความถูกต้องของมาตรฐานการเรียนรู้ สาระสำคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ กระบวนการเรียนรู้ สื่อและแหล่งเรียนรู้ การวัดและ ประเมินผล เกณฑ์การวัดและประเมินผล กิจกรรมข้อเสนอแนะและบันทึกหลังการสอน 2.6 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงและแก้ไขข้อบกพร่องทางด้านเนื้อหาการสื่อ ความหมายและเวลาที่ใช้ในการดำเนินกิจกรรมแล้ว เสนอผู้เชี่ยวชาญอีกครั้งพร้อมแบบประเมิน แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนารายวิชาพระพุทธศาสนา โดยใช้ กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGTชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เกณฑ์การประเมินดัดแปลง มาจาก มาตราส่วนประมาณค่าของ บุญชม ศรีสะอาด (2553 : 103)


28 ค่าเฉลี่ย 4.51 - 5.00 หมายถึง มีคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก ค่าเฉลี่ย 3.51 - 4.50 หมายถึง มีคุณภาพอยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ย 2.51 - 3.50 หมายถึง มีคุณภาพอยู่ในระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 - 2.50 หมายถึง มีคุณภาพอยู่ในระดับพอใช้ ค่าเฉลี่ย 1.00 - 1.50 หมายถึง มีคุณภาพอยู่ในระดับต้องปรับปรุง ผลการประเมินคุณภาพแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา รายวิชาพระพุทธศาสนา โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGTสำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2.7 นำแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา รายวิชา พระพุทธศาสนา โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญแล้วว่ามีคุณภาพอยู่ในเกณฑ์ที่สามารถนำไปใช้ 2.8 พิมพ์แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องวันสำคัญทางพระพุทธศาสนารายวิชา พระพุทธศาสนา โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGTชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ฉบับ จริง เพื่อนำไปใช้จริงกับกลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน สตรีราชินู ทิศ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุดรธานีภาคเรียนที่ 1 จำนวน 40 คน จาก ห้องเรียนจำนวน 1 ห้อง (ห้อง 5) ต่อไป 3. การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วันสำคัญทาง พระพุทธศาสนาราย วิชาพระพุทธศาสนา โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ 3.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพและเทคโนโลยี หลักการ จุดมุ่งหมาย โดรงสร้าง เวลาเรียนแนวดำเนินการจัดกิจกรรม การเรียนการสอน การวัดผล ประเมินผลและการติดตามผลชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 (กระทรวงศึกษาธิการ. 2552 ก : 1 - 91) และศึกษาหลักสูตรสถานศึกษารายวิชาการสร้างเกม คอมพิวเตอร์ (ง3 1234) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 (โรงเรียนสุรนารีวิทยา 2.2559 : 159 - 182) 3.2 ศึกษาวิธีเขียนข้อสอบแบบเลือกตอบจากตำราการวัดผลการศึกษา (สมนึก ภัททิยธนี. 2553 : 98) 3.3 สร้างตารางวิเคราะห์ข้อสอบ โดยยึดตามจุดประสงค์การเรียนรู้เพื่อกำหนด ข้อสอบ โดยสร้างเป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 40 ข้อ ซึ่งจะใช้จริง30 ข้อ (เขียนข้อสอบเผื่อไว้ 50%) โดยข้อสอบในแต่ละข้อมีคำตอบที่ถูกต้องเพียงข้อเดียวการตรวจให้


29 คะแนนแบบทดสอบมีหลักเกณฑ์คือ ตอบถูกในแต่ละข้อให้คะแนนข้อละ 1 คะแนนถ้าตอบผิด ในแต่ ละข้อให้ 0 คะแนน ถ้าตอบมากกว่า 1 ข้อ หรือไม่ตอบให้ 0 คะแนน 3.4 นำแบบทดสอบไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความตรง ด้วยการประเมินความ สอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ โดยใช้สูตร IOC (ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. 2556 : 50) ผลการประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อสอบและจุดประสงค์การเรียนรู้ ( IOC) ของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน 3.5 ปรับปรุงข้อความในข้อสอบบางข้อตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญและจัดพิมพ์ เป็นแบบทดสอบฉบับทดลอง 3.6 นำแบบทดสอบไปทดลองใช้ (Tryout) กับนักเรียนที่เคยเรียนเนื้อหานี้มาก่อน ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสตรีราชินูทิศ ตำบลหมากแข้ง อำเภอเมือง จังหวัด อุดรธานีสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 31 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 25 คน 3.7 วิเคราะห์ข้อสอบเพื่อหาค่าความยาก (P) และค่าอำนาจจำแนก (r)เป็นรายข้อ แบบอิงกลุ่มโดยใช้เทคนิค 30% ข้อสอบที่เข้าเกณฑ์ต้องมีค่าความยากตั้งแต่ 0.:20 ถึง 0.80 และค่า อำนาจจำแนกตั้งแต่ ง.20 ถึง 1.00 (ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. 2556 : 57 - 58) 3.8 นำแบบทดสอบที่คัดเลือกไว้ใช้จำนวน 30 ข้อ มาหาค่าความเชื่อมั่น(Reliability) ของแบบทดสอบทั้งฉบับ โดยใช้สูตร KR-20 ตามวิธีของคูเดอร์-ริชาร์ดสัน (Kuder-Richardson Method) (ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. 2556 : 88 - 89) 3.9 พิมพ์แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับ การ์ดเกมส์ฉบับจริง ซึ่งเป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ เพื่อ นำไปใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลต่อไป 4. การสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนรู้ของนักเรียนที่มีต่อการจัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์ เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนารายวิชาพระพุทธศาสนา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เป็นแบบ มาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) แบ่งเป็น 5 ระดับ จำนวน 20 ข้อ ผู้วิจัยดำเนินการสร้างและหาคุณภาพตามขั้นตอนการสร้างแบบสอบถามความพึง พอใจในการเรียนรู้จากตำราวัดผลทางการศึกษาของ สมนึก ภัททิยธ (2544 : 36-42) ดังนี้ 4.1 ศึกษาข้อความที่แสดงถึงความพึงพอใจในการเรียนรู้ โดยสร้างแบบสอบถาม เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) ผู้วิจัยกำหนดค่าคะแนนเป็น 5 ระดับ ตามวิธีของ


30 ลิเคริท (Likert) โดยกำหนดขอบเขตการวัดความพึงพอใจของนักเรียน ออกเป็น 4 ด้าน คือ 1) ด้าน เนื้อหา 2) ด้านปฏิบัติงาน 3) ด้านกิจกรรมการเรียนการสอน และ 4) ด้านการวัด และประเมินผล แล้วสร้างข้อคำถามจำนวน 25 ข้อ ต้องการใช้จริง 20 ข้อ 4.2 นำแบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นทั้ง 25 ข้อ เสนอต่อ ผู้เชี่ยวชาญ เพื่อประเมินความสอดคล้องของข้อคำถามกับประเด็นที่ต้องการวัดด้านความพึงพอใจ ใน การเรียนรู้ในแต่ละข้อ โดยมีเงื่อนไขการให้คะแนน ดังนี้ ให้คะแนน +1 เมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามนสอดคล้องกับประเด็นด้านความพึงพอใจใน การเรียนรู้ ให้คะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อคำถามนั้นสอดคล้องกับประเด็นด้านความพึงพอใจใน การเรียนรู้ ให้คะแนน -1 เมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามนั้นไม่สอดคล้องกับประเด็นด้านความพึงพอใจ ในการเรียนรู้ ผลการประเมินความสอดคล้องของข้อคำถามกับประเด็นที่ต้องการวัด ด้านความพึงพอใจ ในการเรียนรู้ของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 5 ท่าน มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 1.00 ทุกข้อหมายความว่า ข้อคำถามมี ความสอดคล้องกับประเด็นที่ต้องการวัดด้านความพึงพอใจในการเรียนรู้ ซึ่งเข้าเกณฑ์ทั้งหมด 25 ข้อ 4.3 พิมพ์แบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนรู้ของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนารายวิชาพระพุทธศาสนา โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้ แบบร่วมมือเทคนิค TGT ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 4.4 หาคุณภาพของแบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนรู้เป็นรายข้อ โดยนำ แบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนรู้มาตรวจให้คะแนนตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ดังนี้ พึงพอใจน้อยที่สุด ให้น้ำหนักคะแนนเป็น 1 พึงพอใจน้อย ให้น้ำหนักคะแนนเป็น 2 พึงพอใจปานกลาง ให้น้ำหนักคะแนนเป็น 3 พึงพอใจมาก ให้น้ำหนักคะแนนเป็น 4 พึงพอใจมากที่สุด ให้น้ำหนักคะแนนเป็น 5 นำมาวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับ ดังนี้ 4.4.1 วิเคราะห์หาค่าอำนาจจำแนกของแบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนรู้ ด้วยวิธีการหาค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ระหว่างคะแนนรายข้อกับคะแนนรวม (Iltem Total Correlation)โดยคะแนนรวมนั้นได้หักคะแนนของข้อนั้น ๆ ออกแล้ว (ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน.2556 : 71)


31 4.4.2 นำแบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนรู้ที่คัดเลือกไว้ใช้จำนวน 20 ข้อมา หาดำความเชื่อมั่นของแบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนรู้ทั้งฉบับ โดยวิธีการใช้สูตรสัมประสิทธิ์ แอลฟา (a-Coefficient) ของครอนบาค (Cronbach) (ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. 2556 : 90) 4.4.3 พิมพ์แบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนรู้ฉบับจริง จำนวน 20 ข้อ เพื่อนำไปใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลต่อไป การเก็บรวบรวมข้อมูล การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยที่มีแบบแผนการวิจัยเชิงทดลองแบบ One Group PretestPosttest Design (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. 2538: 248-249) มีลักษณะการทดลอง ดังภาพที่ 2 ภาพที่ 2 รูปแบบการทดลองแบบ One Group Pretest-Posttest Design การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยดำเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยตนเอง โดยมีขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้นเตรียมก่อนการทดลอง 1.1 เตรียมกลุ่มตัวอย่าง โดยการจัดทำบัญชีรายชื่อนักเรียน จัดทำตารางกำหนด วันเวลาในการทดลอง พร้อมทั้งทำเรื่องขออนุญาตทางโรงเรียน 1.2 จัดเตรียมสถานที่และเครื่องมือในการทดลอง กลุ่ม ทดสอบก่อนเรียน ทดลอง ทดสอบหลังเรียน กลุ่มตัวอย่าง O1 X O2 เมื่อ O1 แทน การทดสอบก่อนเรียน (Pretest) O2 แทน การทดสอบหลังเรียน (Posttest) X แทน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับการ์ดเกมส์ เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนารายวิชาพระพุทธศาสนา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4


32 1.3 ผู้วิจัยแนะนำกลุ่มตัวอย่างเกี่ยวกับวิธีปฏิบัติในการเรียนด้วยการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT(CAI) เรื่อง วันสำคัญทาง พระพุทธศาสนารายวิชาพระพุทธศาสนา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้เวลาในการแนะนำนักเรียน ประมาณ 30 นาที 2. ขั้นดำเนินการทดลอง 2.1 ให้กลุ่มตัวอย่างทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน (Pretest) ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นและได้วิเคราะห์คุณภาพแล้ว 2.2 ทำการทดลอง โดยให้กลุ่มตัวอย่างเรียนจาก กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือเทคนิค TGT(CAI) เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนารายวิชาพระพุทธศาสนา 2.3 ให้กลุ่มตัวอย่างทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (Posttest) ซึ่งกระทำทันทีเมื่อสิ้นสุดการเรียน โดยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนเป็น แบบทดสอบข้อเดียวกันกับแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน แต่มีการสลับข้อ 2.4 ให้กลุ่มตัวอย่างตอบความพึงพอใจในการเรียนรู้ของนักเรียนที่มีต่อการจัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT(CAI) เรื่อง วันสำคัญทาง พระพุทธศาสนารายวิชาพระพุทธศาสนา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 การวิเคราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ มีรายละเอียด ดังนี้ การวิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ มีรายละเอียด ดังนี้ 1. นำคะแนนระหว่างเรียน และคะแนนหลังเรียนมาวิเคราะห์ เพื่อหาประสิทธิภาพ ของกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนารายวิชา พระพุทธศาสนาศึกษาสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้มาตรฐาน E1/E2 ตามเกณฑ์ 80/80 2. นำคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนมาวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้ t-test แบบกลุ่มไม่อิสระ (Dependent Samples t-test) 3. นำผลการตอบแบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนรู้ของนักเรียนที่มีต่อการจัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT เรื่อง วันสำคัญทาง พระพุทธศาสนารายวิชาพระพุทธศาสนาศึกษาสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มาทำการ วิเคราะห์โดยค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ด้วยเกณฑ์ ดังนี้ (บุญชม ศรีสะอาด. 2553 : 103)


33 คะแนน 1.00 - 1.50 หมายถึง พึงพอใจน้อยที่สุด คะแนน 1.51 - 2.50 หมายถึง พึงพอใจน้อย คะแนน 2.51 - 3.50 หมายถึง พึงพอใจปานกลาง คะแนน 3.51 - 4.50 หมายถึง พึงพอใจมาก คะแนน 4.51 - 5.00 หมายถึง พึงพอใจมากที่สุด สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยใช้สถิติในการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 1. สถิติที่ใช้ในการตรวจสอบเครื่องมือ 1.1 หาค่าความตรงรายข้อของแบบทดสอบ/และแบบสอบถามโดยใช้ผู้เชี่ยวชาญ เรียกว่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC : Index of Item Objective Congruence) เป็นความสอดคล้อง ระหว่างข้อคำถามกับจุดประสงค์ โดยอาศัยความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญเป็นหลัก มีสูตรในการ คำนวณ ดังนี้ (นฤมล แสงพรหม. 2563 : 153) R IOC N = เมื่อ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับจุดประสงค์ R แทน ผลรวมความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทุกคน N แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด 1.2 วิเคราะห์หาค่าความยาก (P) และค่าอำนาจจำแนก (r) ของแบบทดสอบ แบบปรนัยเป็นรายข้อ มีสูตรในการคำนวณ ดังนี้ (นฤมล แสงพรหม. 2563 : 154-156) P P H L P n + = 2 n P P r H − L = เมื่อ P แทน ค่าความยาก r แทน ดัชนีอำนาจจำแนก


34 PH แทน จำนวนนักเรียนที่ตอบถูกในกลุ่มสูง PL แทน จำนวนนักเรียนที่ตอบถูกในกลุ่มต่ำ n แทน จำนวนนักเรียนที่ตอบทั้งหมดของกลุ่มสูงหรือกลุ่มต่ำ 1.3 วิเคราะห์หาค่าความยาก (P) และค่าอำนาจจำแนก (D) ของแบบทดสอบ ภาคปฏิบัติเป็นรายข้อ โดยวิธีการของวิทนีย์และซาเบอร์ส (Whitney and Sabers) มีสูตรในการ คำนวณ ดังนี้ (ไพศาล วรคำ. 2559 : 299-308) P = H L mim max mim S + S - (2nX ) 2n(X - X ) D = H L max mim S - S n(X - X ) เมื่อ P แทน ค่าความยากของแบบทดสอบภาคปฏิบัติ D แทน ค่าอำนาจจำแนกของแบบทดสอบภาคปฏิบัติ SH แทน ผลรวมคะแนนในกลุ่มสูง SL แทน ผลรวมคะแนนในกลุ่มต่ำ n แทน จำนวนนักเรียนในกลุ่มสูงหรือกลุ่มต่ำ Xmax แทน คะแนนสูงสุดในข้อนั้น Xmin แทน คะแนนต่ำสุดในข้อนั้น 1.4 การหาค่าอำนาจจำแนกรายข้อของแบบสอบถามแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ ด้วยวิธีการหาค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ระหว่างคะแนนรายข้อกับคะแนนรวม (Item Total Correlation) โดยคะแนนรวมนั้นได้หักคะแนนของข้อนั้น ๆ ออกแล้ว มีสูตรในการคำนวณ ดังนี้ (ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. 2556 : 71) X (Y-X ) i i r = ( ) i i i i 2 2 2 2 i i i i N X (Y - X ) - X (Y - X ) N X - ( X ) N (Y - X ) - (Y - X ) เมื่อ X (Y-X ) i i r แทน ค่าอำนาจจำแนกของข้อคำถามข้อที่ i Xi แทน ชุดของคะแนนจากคำถามข้อที่ i Y แทน ชุดของคะแนนรวมจากข้อคำถามทุกข้อ


35 N แทน จำนวนผู้ตอบแบบสอบถามที่นำมาวิเคราะห์ 1.5 หาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบแบบปรนัยทั้งฉบับโดยใช้สูตร KR-20 โดยวิธีการของคูเดอร์-ริชาร์ดสัน (Kuder-Richardson Method) มีสูตรในการคำนวณ ดังนี้ (ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. 2556 : 88 - 89) tt r = 2 k pq 1 - k -1 S เมื่อ tt r แทน ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบทั้งฉบับ p แทน ค่าความยากของข้อสอบแต่ละข้อ q แทน สัดส่วนค่าความยากแต่ละข้อ (q = 1 - p) S 2 แทน ค่าความแปรปรวนของคะแนนรวม k แทน จำนวนข้อสอบในแบบทดสอบ 1.6 การหาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบภาคปฏิบัติและแบบสอบถาม แบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ โดยวิธีการใช้สูตรสัมประสิทธิ์แอลฟา ( -Coefficient) ของครอนบาค (Cronbach) มีสูตรในการคำนวณ ดังนี้ (ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. 2556 : 90) α = 2 i 2 t k S 1 - k - 1 S เมื่อ α แทน ค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับ 2 Si แทน ผลรวมของความแปรปรวนรายข้อ 2 St แทน ความแปรปรวนของคะแนนรวม k แทน จำนวนข้อ 2. สถิติพื้นฐานที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 2.1 ร้อยละ มีสูตรในการคำนวณ ดังนี้ (นฤมล แสงพรหม. 2563 : 211)


36 f N p = x 100 เมื่อ p แทน ร้อยละ f แทน ความถี่หรือจำนวนข้อมูลที่ต้องการหาร้อยละ n แทน จำนวนข้อมูลทั้งหมด 2.2 ค่าเฉลี่ย ( X ) มีสูตรในการคำนวณ ดังนี้ (นฤมล แสงพรหม. 2563 : 213) X X = n เมื่อ X แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง X แทน ผลรวมทั้งหมดของคะแนน n แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่าง 2.3 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S) มีสูตรในการคำนวณ ดังนี้ (นฤมล แสงพรหม. 2563 : 225) n X - X ( ) S = n(n - ) 2 2 1 เมื่อ S แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน X แทน ข้อมูลแต่ละค่าของกลุ่มตัวอย่าง X แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง n แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่าง 3. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของเอกสารประกอบการเรียน ตามเกณฑ์ 80/80 วิเคราะห์โดยใช้สูตร E1/E2 ดังนี้ (ชัยยงค์ พรหมวงศ์. 2556 : 10)


37 X N E = × A 1 100 F N E = × B 2 100 เมื่อ E1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการ E2 แทน ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ X แทน คะแนนรวมของแบบฝึกหัดปฏิบัติ กิจกรรมหรืองานที่ทำ ระหว่างเรียน F แทน คะแนนรวมของผลลัพธ์ของการประเมินหลังเรียน A แทน คะแนนเต็มของแบบฝึกปฏิบัติทุกชิ้นรวมกัน B แทน คะแนนเต็มของการประเมินสุดท้าย (การสอบหลังเรียน) N แทน จำนวนผู้เรียน 4. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์คะแนนพัฒนาการ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์คะแนนพัฒนาการ มีสูตรในการคำนวณ ดังนี้ (ศิริชัย กาญจนวาสี. 2552 : 266-267) DS = Y - X x 100 F - X เมื่อ DS แทน คะแนนร้อยละของพัฒนาการของนักเรียน F แทน คะแนนเต็มของการวัดทั้งครั้งแรกและครั้งหลัง X แทน คะแนนการวัดครั้งแรก Y แทน คะแนนการวัดครั้งหลัง 5. สถิติที่ใช้ในการการทดสอบสมมติฐาน


38 เปรียบเทียบคะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน (Pre-test) กับหลังเรียน (Post-test) ของกลุ่มตัวอย่าง โดยใช้ t-test แบบกลุ่มไม่อิสระ (Dependent Samples t-test) มีสูตรในการคำนวณ ดังนี้ (นฤมล แสงพรหม. 2563 : 244) D t = n D - ( D ) n - 2 2 1 , df = n - 1 เมื่อ t แทน ค่าสถิติที่จะใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤตเพื่อทราบ ความมีนัยสำคัญ D แทน ผลต่างระหว่างคู่คะแนน n แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่างหรือจำนวนคู่คะแนน เปรียบเทียบคะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (Post-test) ของกลุ่มตัวอย่างกับเกณฑ์ที่กำหนด โดยใช้ t-test แบบกลุ่มเดียวเปรียบเทียบกับเกณฑ์ (One Samples t-test) มีสูตรในการคำนวณ ดังนี้ (นฤมล แสงพรหม. 2563 : 237-238) X - t = S n μ , df = n - 1 เมื่อ t แทน ค่าสถิติที่จะใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤต เพื่อทราบ ความมีนัยสำคัญ X แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง μ แทน ค่าเฉลี่ยของประชากรหรือค่าคงที่ที่คาดหวัง S แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของกลุ่มตัวอย่าง


Click to View FlipBook Version