แผนการจัดการเรียนรู้ ป.4
รายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)
โดย
นางสาวนาตยา แกว้ วิเชยี ร
ครผู สู้ อน
คำนำ
ตามทกี่ ระทรวงศกึ ษาธกิ าร ไดป้ ระกาศใช้มาตรฐานการเรียนรู้และตวั ชว้ี ดั กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์
(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เพื่อให้สถานศึกษา
นำไปใช้เป็นกรอบทิศทางในการพัฒนาหลักสูตรสถานศึกษา วางแผนการจัดการเรียนการสอนและจัดกิจกรรมการ
เรียนรู้เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ความสามารถ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามเป้าหมายของหลักสูตร
ตลอดจนให้เกิดผลสำเร็จตามเจตนารมณ์ของการปฏิรูปการศึกษา ดังนั้น ขั้นตอนการนำหลักสูตรสถานศึกษาไป
ปฏิบตั จิ ริงในช้นั เรียนของครผู ู้สอน จึงจดั เป็นหัวใจสำคัญในการพฒั นาผเู้ รียน
ข้าพเจ้าได้จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ขึ้น เพื่อใช้เป็นแนวทางวางแผนจัดการเรียนรู้แก่ผู้เรียน โดยจัดทำเป็นหน่วยการเรียนรู้อิง
มาตรฐานและออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดการออกแบบย้อนกลับ (Backward Design) ตลอดจนเน้น
กิจกรรมแบบ Active Learning อันจะช่วยใหผ้ ู้ปกครองและหน่วยงานที่เกี่ยวขอ้ งกับการประเมินคุณภาพการศึกษา
สามารถมั่นใจในผลการเรยี นรู้และคุณภาพของผเู้ รยี นท่มี ีหลักฐานตรวจสอบผลการเรยี นรู้อย่างเป็นระบบ
ขา้ พเจา้ หวังวา่ แผนการจัดการเรยี นรู้เลม่ นี้ จะเป็นแนวทางวางแผนการจัดกิจกรรมการเรยี นรู้แกผ่ ู้ท่สี นใจ และ
สอนในรายวิชาดังกลา่ ว ตอ่ ไป
นางสาวนาตยา แกว้ วิเชียร
ผู้จดั ทำ
สารบัญ
หน้า
สรปุ หลกั สตู รฯ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ก 1-3
ตัวช้ีวัดและสาระการเรยี นรู้แกนกลาง วทิ ยาศาสตร์ ก 4-5
คำอธิบายรายวชิ า พน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 ก6
โครงสรา้ งรายวิชา พน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 ข 7-8
Pedagogy ข 9-10
โครงสรา้ งแผนการจัดการเรยี นรูร้ ายวิชา พื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 ค 11-16
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 ขั้นตอนวธิ ีการแกป้ ัญหา 1
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 1 การใช้เหตุผลในการแกป้ ัญหาเชงิ ตรรกะ 5
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 2 การแสดงอลั กอรทิ ึมด้วยข้อความ 12
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 การแสดงอลั กอริทมึ ด้วยผังงานหรอื โฟลวชารต์ 23
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 4 การแสดงอัลกอรทิ ึมดว้ ยรหัสลำลองหรือซโู ดโคด้ 28
32
หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย Scratch 37
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 5 การใชง้ านโปรแกรม Scratch เบ้ืองต้น 45
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 6 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ Scratch เบื้องตน้ (1) 50
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 7 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ Scratch เบ้อื งต้น (2) 51
60
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 3 การใช้งานอนิ เทอรเ์ นต็ 75
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 8 อินเตอรเ์ น็ตและการใช้งาน 90
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 9 การสบื ค้นข้อมลู บนอนิ เตอรเ์ น็ต 105
125
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 4 การนำเสนอขอ้ มูลด้วยซอฟตแ์ วร์ 140
แผนการจดั การเรยี นร้ทู ่ี 10 การนำเสนอขอ้ มลู โดยใช้โปรแกรมไมโครซอฟตเ์ วริ ์ด 141
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 11 การนำเสนอข้อมูลโดยใชโ้ ปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล 147
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 12 การนำเสนอข้อมลู โดยใชโ้ ปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอรพ์ อยต์ 162
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 5 การใชเ้ ทคโนโลยีอย่างปลอดภัย
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 13 พลเมอื งดจิ ทิ ัล
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 14 การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศในยุคดิจิทัลอยา่ งปลอดภยั
สรุปหลกั สูตรฯ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบบั ปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตร
แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กำหนดสาระการเรียนรู้ 4 สาระ ได้แก่ สาระที่ 1 วิทยาศาสตร์
ชวี ภาพ สาระท่ี 2 วทิ ยาศาสตร์กายภาพ สาระท่ี 3 วิทยาศาสตรโ์ ลก และอวกาศ และสาระท่ี 4 เทคโนโลยี รวมท้ังยัง
มีสาระเพ่ิมเตมิ อีก 4 สาระ ไดแ้ ก่ สาระชีววทิ ยา สาระเคมี สาระฟสิ กิ ส์ และสาระโลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ
องค์ประกอบของหลักสูตร ทั้งในด้านของเนื้อหา การจัดการเรียนการสอน และการวัดและประเมินผลการ
เรียนรู้นั้นมีความสำคัญอย่างยิ่งในการวางรากฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของผู้เรียนในแต่ละระดับชั้นให้มีควา ม
ต่อเน่ืองเชื่อมโยงกนั ตัง้ แต่ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 1 จนถึงชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 6 สำหรบั กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์
ไดก้ ำหนดตัวชว้ี ัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางทีผ่ ้เู รียนจำเป็นต้องเรยี นเปน็ พื้นฐาน เพ่อื ให้สามารถนำความรู้ไปใช้ใน
การดำรงชีวิตหรือศึกษาต่อได้ โดยจัดเรียงลำดับความยากง่ายของเนื้อหาในแต่ละชั้นให้มีการเชื่อมโยงความรู้กับ
กระบวนการเรียนรู้ และการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ท่ีส่งเสริมใหผ้ เู้ รียนพัฒนาความคิด ท้ังความคิดเป็นเหตุเป็นผล คิด
สร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์วิจารณ์ มีทักษะที่สำคัญทั้งทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะในศตวรรษที่ 21
ในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ แก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ ตัดสินใจโดยใช้
ขอ้ มูลหลากหลายและประจักษ์พยานทต่ี รวจสอบได้
มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตร
แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 นี้ ได้ปรับปรุงเพื่อให้มีความสอดคล้องและเชื่อมโยงกันภายใน
สาระการเรียนรู้เดียวกัน และระหว่างสาระการเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ตลอดจนการเชื่อมโยง
เนื้อหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์กับคณิตศาสตร์ด้วย นอกจากน้ี ยังได้ปรับปรุงเพื่อให้มีความทันสมัยต่อการ
เปล่ียนแปลง และความเจริญกา้ วหนา้ ของวิทยาการตา่ ง ๆ ทัดเทยี มกบั นานาชาติ
สาระท่ี 1 วิทยาศาสตร์ สาระท่ี 2 วทิ ยาศาสตร์ สาระท่ี 3 วิทยาศาสตรโ์ ลก
ชวี ภาพ กายภาพ และอวกาศ
มาตรฐาน ว 1.1 - ว 1.3 มาตรฐาน ว 2.1 - ว 2.3
กลมุ่ สาระการเรยี นรู้
วิทยาศาสตร์
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.1 - ว 4.2
วิทยาศาสตรเ์ พมิ่ เตมิ - สาระชีววทิ ยา - สาระเคมี - สาระฟสิ ิกส์ - สาระโลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ
* สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ, ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
(ฉบับปรับปรงุ พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาข้ันพนื้ ฐาน พ.ศ. 2551. (กรงุ เทพมหานคร : โรงพมิ พช์ มุ นมุ สหกรณก์ ารเกษตรแหง่ ประเทศ
ไทย, 2560)
ก1
ก2
ก3
ตวั ช้ีวัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง วทิ ยาศาสตร์
ตัวชีว้ ัดและสาระการเรียนรแู้ กนกลาง วิทยาศาสตร์
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาทพ่ี บในชีวิตจริงอย่างเปน็ ข้นั ตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยี
สารสนเทศและการสือ่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหาได้อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ รเู้ ทา่ ทัน และมี
จริยธรรม
ชนั้ ตัวชว้ี ัด สาระการเรียนร้แู กนกลาง
ป.4 1. ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา • การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่ครอบคลุม
การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ ทุกกรณีมาใช้พจิ ารณาในการแก้ปญั หา การอธิบายการทำงาน หรือการ
ผลลพั ธ์ จากปัญหาอย่างง่าย คาดการณ์ผลลพั ธ์
• สถานะเรม่ิ ตน้ ของการทำงานท่แี ตกต่างกันจะให้ผลลัพธท์ แี่ ตกต่างกัน
• ตัวอยา่ งปัญหา เชน่ เกม OX, โปรแกรมทม่ี กี ารคำนวณ, โปรแกรมท่ีมตี วั
ละครหลายตัว และมกี ารสัง่ งานทแ่ี ตกต่าง หรอื มกี ารส่อื สารระหว่างกัน,
การเดนิ ทางไปโรงเรียนโดยวิธกี ารตา่ ง ๆ
2. ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่าง • การออกแบบโปรแกรมอย่างง่าย เช่น การออกแบบโดยใช้ storyboard
ง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือสื่อ และ หรือการออกแบบอลั กอริทึม
ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข • การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดบั ของคำสั่ง ให้คอมพิวเตอร์ทำงาน
เพือ่ ใหไ้ ดผ้ ลลพั ธ์ตาม ความตอ้ งการ หากมขี อ้ ผิดพลาดให้ตรวจสอบ การ
ทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ ไม่ถูกต้อง ให้ทำการแก้ไข
จนกว่าจะไดผ้ ลลพั ธ์ทีถ่ กู ตอ้ ง
• ตวั อยา่ งโปรแกรมทมี่ ีเรอ่ื งราว เช่น นิทานท่มี ี การตอบโต้กับผใู้ ช้ การ์ตูน
สน้ั เล่ากจิ วัตรประจำวัน ภาพเคลอ่ื นไหว
• การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะ
การหาสาเหตขุ องปัญหาได้ดยี ิ่งข้ึน
• ซอฟตแ์ วร์ทใี่ ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เช่น Scratch, logo
3. ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ และ • การใช้คำคน้ ท่ีตรงประเด็น กระชับ จะทำให้ได้ผลลัพธ์ที่รวดเร็วและตรง
ประเมินความน่าเชอ่ื ถอื ของขอ้ มลู ตามความต้องการ
• การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล เช่น พิจารณาประเภทของ
เว็บไซต์ (หน่วยงานราชการ สำนักข่าว องค์กร) ผู้เขียน วันที่เผยแพร่
ข้อมูล การอ้างองิ
• เมื่อได้ข้อมูลที่ต้องการจากเว็บไซต์ต่าง ๆ จะต้องนำเนื้อหามาพิจารณา
เปรยี บเทียบ แลว้ เลอื กข้อมลู ที่มีความสอดคลอ้ งและสมั พนั ธก์ ัน
• การทำรายงานหรือการนำเสนอข้อมูลจะต้อง นำข้อมูลมาเรียบเรียง
สรุป เป็นภาษาของตนเอง ที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายและวิธีการ
นำเสนอ (บูรณาการกับวิชาภาษาไทย)
ก4
ชัน้ ตวั ชว้ี ดั สาระการเรียนรู้แกนกลาง
4. รวบรวม ประเมิน นำเสนอขอ้ มูลและ •การรวบรวมข้อมูล ทำได้โดยกำหนดหัวข้อที่ต้องการ เตรียมอุปกรณ์ใน
ส า ร ส นเ ทศ โ ด ย ใช้ ซ อฟต ์ แ วร ์ ที่ การจดบนั ทกึ
ห ล า ก ห ล า ย เ พ ื ่ อ แ ก ้ ป ั ญ ห า ใ น • การประมวลผลอย่างง่าย เช่น เปรียบเทียบ จัดกลุ่ม เรียงลำดับ การหา
ชีวติ ประจำวนั
ผลรวม
• วิเคราะห์ผลและสร้างทางเลือกที่เป็นไปได้ ประเมินทางเลือก
(เปรยี บเทยี บ ตัดสิน)
• การนำเสนอขอ้ มูลทำไดห้ ลายลกั ษณะตามความเหมาะสม เช่น การบอก
เล่า เอกสารรายงาน โปสเตอร์ โปรแกรมนำเสนอ
•การใช้ซอฟต์แวร์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน เช่น การสำรวจ
เมนูอาหารกลางวันโดยใช้ซอฟต์แวร์สร้างแบบสอบถามและเก็บข้อมลู ใช้
ซอฟต์แวร์ตารางทำงานเพื่อประมวลผลข้อมูล รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับ
คณุ ค่าทางโภชนาการและสรา้ งรายการอาหารสำหรบั 5 วนั ใช้ซอฟตแ์ วร์
นำเสนอผลการสำรวจ รายการอาหารที่เป็นทางเลือก และข้อมูลด้าน
โภชนาการ
5. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง • การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภยั เข้าใจสิทธแิ ละหน้าที่ของตน
ปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของ เคารพในสิทธิของผู้อื่น เช่น ไม่สร้างข้อความเทจ็ และสง่ ให้ผู้อื่น ไม่สร้าง
ตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น แจ้ง ความเดือดร้อนต่อผู้อื่นโดยการส่งสแปม ข้อความลูกโซ่ ส่งต่อโพสต์ที่มี
ผู้เกี่ยวข้องเมื่อพบข้อมูล หรือบุคคล ข้อมูลส่วนตัวของผู้อื่น ส่งคำเชิญเล่นเกม ไม่เข้าถึงข้อมูลส่วนตัวหรือ
ทีไ่ มเ่ หมาะสม การบ้านของบุคคลอื่นโดยไม่ได้รบั อนุญาต ไม่ใช้เครื่องคอมพิวเตอร/์ ช่ือ
บัญชขี องผ้อู นื่
• การส่อื สารอย่างมมี ารยาทและรกู้ าลเทศะ
• การปกปอ้ งขอ้ มลู สว่ นตัว เชน่ การออกจากระบบเมอื่ เลกิ ใชง้ าน ไม่บอก
รหัสผ่าน ไม่บอกเลขประจำตัวประชาชน
* สถาบนั สง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศกึ ษาธกิ าร, ตัวชวี้ ดั และสาระการเรยี นรแู้ กนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรงุ พ.ศ. 2560) ตามหลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขัน้ พืน้ ฐาน พ.ศ. 2551, โรงพมิ พช์ มุ นมุ สหกรณก์ ารเกษตรแหง่ ประเทศไทย
จำกัด, 2560. หนา้ 116-118.
ก5
คำอธบิ ายรายวชิ า
รายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์
ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 4 เวลา 40 ชว่ั โมง
ศึกษาและฝึกทักษะเกี่ยวกับการใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงานหรือการคาดการ
ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย การตรวจหาข้อผิดพลาดในโปรแกรม การ
ค้นหาข้อมูลในอินเทอร์เน็ตและการใช้คำค้น การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล การรวบรวมข้อมูล การ
ประมวลผลอย่างง่าย การวิเคราะห์ผลและสร้างทางเลือก การนำเสนอข้อมูล การสื่อสารอย่างมีมารยาทและรู้
กาลเทศะ การปกปอ้ งขอ้ มูลส่วนตวั
ตวั ชว้ี ดั
ว. 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้
เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
รเู้ ท่าทนั และมจี ริยธรรม
ป.4/1 ใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณผ์ ลลัพธ์ จากปญั หาอย่างงา่ ย
ป.4/2 ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยใชซ้ อฟต์แวรห์ รือสอ่ื และตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไ้ ข
ป.4/3 ใช้อนิ เทอร์เนต็ ค้นหาความรู้ และประเมนิ ความนา่ เช่ือถือของขอ้ มลู
ป.4/4 รวบรวม ประเมิน นำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ โดยใช้ซอฟต์แวร์ที่หลากหลายเพื่อแก้ปัญหาใน
ชวี ติ ประจำวัน
ป.4/5 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น แจ้ง
ผ้เู กี่ยวขอ้ งเมอื่ พบข้อมูลหรอื บคุ คลท่ีไมเ่ หมาะสม
รวม 5 ตัวชวี้ ดั
ก6
โครงสร้างรายวชิ า
ข6
โครงสร้างรายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4
ลำดบั ท่ี ชอื่ หนว่ ยการเรียนรู้ มาตรฐานการ สาระสำคญั เวลา คะแนน
1. ขัน้ ตอนวิธีในการแก้ปัญหา เรยี นรู้ / ตวั ชวี้ ัด (ชม.)
2. การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย ว 4.2 - การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือ 8 10
ด้วย Scratch ป. 4/1 เงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณาในการ
3. การใช้งานอินเตอรเ์ น็ต แก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน หรือการคาดการณ์
ผลลพั ธ์
- ขั้นตอนวิธีหรืออัลกอริทึม คือกระบวนการแก้ปัญหาท่ี
มีลำดับชดั เจน สามารถคาดคะเนผลลัพธ์ได้
- การอธิบายอัลกอริทึมแบ่งได้เป็นการแสดงอัลกอริทึม
ดว้ ยข้อความ การแสดงอลั กอริทึมดว้ ยรหัสจำลอง และ
การแสดงอัลกอริทึมดว้ ยผังงาน
ว 4.2 - การออกแบบโปรแกรมอย่างง่าย เช่น การออกแบบ 12 20
ป. 4/2 โดยใช้ storyboard หรอื การออกแบบอลั กอรทิ ึม
- โปรแกรม Scratch สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์
เชงิ สร้างสรรค์ เช่น การสรา้ งฉาก การสรา้ งนทิ าน การ
สร้างเกม เป็นตน้
- การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่งให้
คอมพิวเตอร์ทำงาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามความ
ต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบ การทำงานที
ละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ ไม่ถูกต้อง ให้ทำ
การแกไ้ ขจนกวา่ จะได้ผลลพั ธท์ ถี่ ูกตอ้ ง
- การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะ
ช่วยพัฒนาทกั ษะการหาสาเหตขุ องปญั หาได้ดยี ่งิ ขนึ้
ว 4.2 - อินเตอร์เน็ต คือเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกัน 6 10
ป. 4/3 จำนวนมากและครอบคลุมไปทว่ั โลก
- การค้นหาขอ้ มลู ความรูจ้ ากอนิ เตอร์เน็ต การใชค้ ำค้นท่ี
ตรงประเด็น กระชับ จะทำให้ได้ผลลัพธ์ที่รวดเร็วและ
ตรงตามความต้องการ
- การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล เช่น พิจารณา
ประเภทของเว็บไซต์ (หน่วยงานราชการ สำนักข่าว
องค์กร) ผู้เขียน วนั ที่เผยแพร่ข้อมูล การอ้างองิ
- เมื่อได้ข้อมูลที่ต้องการจากเว็บไซต์ต่าง ๆ จะต้องนำ
เน้ือหามาพิจารณา เปรียบเทยี บ แลว้ เลอื กขอ้ มลู ทมี่ ี
ข7
ลำดับที่ ช่ือหนว่ ยการเรยี นรู้ มาตรฐานการ สาระสำคัญ เวลา คะแนน
เรยี นรู้ / ตัวชี้วัด (ชม.)
4. การนำเสนอข้อมลู ดว้ ย
ซอฟตแ์ วร์ ความสอดคล้องและสมั พันธ์กนั
5. การใช้เทคโนโลยีอย่าง - การทำรายงานหรอื การนำเสนอข้อมลู จะตอ้ ง นำขอ้ มูล
ปลอดภยั
มาเรียบเรียง สรุป เป็นภาษาของตนเอง ที่เหมาะสม
คะแนนรายหนว่ ย
สอบปลายภาค กับกล่มุ เปา้ หมายและวธิ กี ารนำเสนอ
รวมทัง้ สน้ิ
ว 4.2 - การรวบรวมข้อมูลที่ต้องการจากแหล่งต่าง ๆ ทำได้โดย 10 10
ป. 4/4 กำหนดหวั ข้อท่ีตอ้ งการ เตรยี มอปุ กรณใ์ นการจดบนั ทกึ
- การประมวลผลอย่างง่าย เช่น เปรียบเทียบ จัดกลุ่ม
เรยี งลำดับ การหาผลรวม
- การวิเคราะห์ผล การสร้างทางเลือกที่เป็นไปได้ และ
การประเมินทางเลือก (เปรยี บเทยี บ ตัดสิน)
- การนำเสนอข้อมูลทำได้หลายลักษณะตามความ
เหมาะสม เช่น การบอกเล่า รายงาน โปสเตอร์
โปรแกรมนำเสนอ
- การใช้ซอฟต์แวร์ในการทำงาน เช่น ใช้พิมพ์เอกสาร
ใชค้ ำนวณ ใชส้ ร้างกราฟ ใช้ออกแบบ และนำเสนองาน
ว 4.2 - การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศในยคุ ดิจิทัลอย่างปลอดภัย 4 10
ป. 4/5 เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อ่ืน
เช่น ไม่สร้างข้อความเท็จและส่งให้ผู้อื่น ไม่สรา้ งความ
เดือดร้อนต่อผู้อื่นโดยการส่งสแปม ข้อความลูกโซ่ ส่ง
ต่อโพสต์ที่มีข้อมูลส่วนตัวของผู้อื่น ส่งคำเชิญเล่นเกม
ไม่เข้าถึงข้อมูลส่วนตัวหรือการบ้านของบุคคลอื่นโดย
ไมไ่ ด้รับอนุญาต ไมใ่ ช้เคร่ืองคอมพวิ เตอร์/ชื่อบัญชีของ
ผอู้ ื่น
- การสื่อสารอย่างมีมารยาทและรู้กาลเทศะ
- การปกป้องข้อมูลส่วนตัว เช่น การออกจากระบบเมื่อ
เลิกใช้งาน ไม่บอกรหัสผ่าน ไม่บอกเลขประจำตัว
ประชาชน การจัดการรหัสผา่ น
60
40
40 100
ข8
Pedagogy
ส่อื การเรยี นรรู้ ายวิชาพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 ผูจ้ ดั ทำได้ออกแบบการ
สอน (Instructional Design) อันเป็นวิธีการจัดการเรียนรู้และเทคนิคการสอนท่ีเปีย่ มดว้ ยประสทิ ธิภาพและมี
ความหลากหลายให้กับผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนสามารถบรรลุผลสัมฤทธิ์ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด
รวมถึงสมรรถนะและคณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ของผเู้ รียนที่หลกั สูตรกำหนดไว้ โดยครสู ามารถนำไปใช้จัดการ
เรียนรู้ในชั้นเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งในรายวิชานี้ ได้นำรูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es
Instructional Model) และรูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) มาใช้ในการออกแบบการสอน
ดังนี้
รปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model)
ด้วยจุดประสงค์ของการจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์
เพื่อช่วยให้ผู้เรียนได้พัฒนาวิธีคิด ทั้งความคิดเป็นเหตุเป็นผล คิด
สร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์ วิจารณ์ มีทักษะสำคัญในการค้นคว้าหา
ความรู้ และมีความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ ผจู้ ดั ทำ
จึงได้เลือกใช้รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es
Instructional Model) ซ่ึงเปน็ ข้นั ตอนการเรยี นรู้ท่มี ุ่งให้ผู้เรียนได้มี
โอกาสสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองผ่านกระบวนการคิดและการลง
มือทำ โดยใช้กระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์เป็นเครื่องมือสำคัญเพือ่
การพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และทักษะการ
เรยี นรแู้ ห่งศตวรรษที่ 21
วิธสี อน (Teaching Method)
ผู้จัดทำเลือกใช้วิธีสอนที่หลากหลาย เช่น การทดลอง การสาธิต การอภิปรายกลุ่มย่อย เป็นต้น
เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model) ให้เกิด
ประสทิ ธภิ าพมากทส่ี ุด ซึง่ จะเนน้ ใชว้ ิธีสอนโดยใช้การทดลองมากเป็นพเิ ศษ เนอ่ื งจากเป็นวิธีสอนที่มุ่งพัฒนา
ให้ผู้เรียนเกิดองค์ความรู้จากประสบการณ์ตรงโดย การคิดและการลงมือทำด้วยตนเอง อนั จะช่วยให้ผู้เรียน
มคี วามรูแ้ ละเกิดทกั ษะทางวิทยาศาสตร์ท่ีคงทน
เทคนคิ การสอน (Teaching Technique)
ผู้สอนเลือกใช้เทคนิคการสอนที่หลากหลายและเหมาะสมกับเรื่องที่เรียน เพื่อส่งเสริมวิธีสอนให้มี
ประสิทธิภาพมากข้ึน เช่น การใช้คำถาม การเล่นเกม เพื่อนช่วยเพือ่ น เป็นต้น ซึ่งเทคนิคการสอนต่างๆ จะ
ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีความสุขในขณะที่เรียนและสามารถปฏิบัติกิจกรรมได้อย่างมี
ประสทิ ธภิ าพ รวมทั้งไดพ้ ัฒนาทกั ษะในศตวรรษท่ี 21 อกี ด้วย
ข9
รปู แบบการสอนแบบใชป้ ัญหาเปน็ ฐาน (Problem-Base Learning ; PBL)
ด้วยจุดประสงค์ของการจัดการเรียนการสอน
วิทยาการคำนวณ เพอ่ื ช่วยใหผ้ เู้ รยี นไดพ้ ฒั นาวิธีคิด ฝึก
ทักษะการคิด แก้ปัญหาอย่างมีเหตุผลและเป็นระบบ
ผู้จัดทำจึงเลือกใช้ รูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็น
ฐาน (Problem-Base Learning ; PBL) ซ่ึงเปน็ ขนั้ ตอน
การจัดการเรียนรู้ที่มุ่งให้ ผู้เรียนสร้างความรู้ใหม่จาก
การใช้ปัญหาที่เกิดขึ้นจริงในชีวิตประจำวัน โดยการจัด
กิจกรรมที่เน้นทักษะกระบวนการคิด แก้ปัญหา คิด
วิเคราะห์คิดสร้างสรรค์คิดอย่างมีวิจารณญาณ การ
สืบค้นและรวบรวมข้อมูลบันทึกและการอภิปรายการ
เรียนรู้ โดยใช้ปัญหาเป็นฐานจึงเป็นผลมาจาก
กระบวนการทำงาน ที่ต้องอาศัยความเข้าใจและการ
แก้ไขปัญหาเป็นหลัก ซึ่ง สอดคล้องกับธรรมชาติวิชา
ของวชิ าวทิ ยาการคำนวณ
วธิ ีสอน (Teaching Method)
การจัดการเรยี นรู้แบบใชป้ ญั หาเปน็ ฐาน (Problem-Base Learning ; PBL) เป็นการจัดการเรียนรทู้ ีเ่ น้น
ในสงิ่ ทีผ่ ู้เรยี น ตอ้ งการเรียนร้โู ดยเร่ิมมาจากปัญหาที่ผู้เรียนสนใจ หรอื พบในชวี ิตประจำวันที่มีเนื้อหาเก่ียวข้อง
กับบทเรยี น ซ่งึ ครูจะต้องมี การจัดแผนการเรยี นร้ตู ามความสนใจของผู้เรียนอย่างเหมาะสม เน้นท่ีกระบวนการ
เรียนรู้ของผู้เรยี น ปฏิสัมพันธ์ระหว่าง ผู้เรียนในกลุ่ม การปฏิบัติและการเรียนรูร้ ว่ มกัน เพื่อนำไปสู่การคน้ คว้า
หาคำตอบหรือสรา้ งความรใู้ หมบ่ นฐานความรเู้ ดมิ
เทคนิคการสอน (Teaching Technique)
ผจู้ ัดทำเลอื กใช้เทคนิคการสอนท่หี ลากหลายเพือ่ ใหผ้ ู้เรียนเกิดทกั ษะต่างๆ ทจี่ ำเป็นในการดำรงชีวิต โดย
ปัญหาท่ี นำมาใช้ในการจัดการเรียนรู้เป็นปัญหาที่ครูเป็นผู้กระตุ้นให้ผู้เรียนคิดจากสถานการณ์ แนวโน้มใน
ชีวิตประจำวัน ข่าว เหตุการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้น เป็นต้น ซึ่งเทคนิคการสอนต่างๆ จะช่วยให้ผู้เรียนฝึกทกั ษะการ
คดิ แกป้ ญั หาอย่างมีเหตผุ ลและ เป็นระบบ รวมท้ังไดพ้ ัฒนาทักษะในศตวรรษท่ี 21 อกี ด้วย
ข 10
โครงสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาพ้นื ฐานว
หน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ วิธีสอน/วธิ กี ารจดั
กจิ กรรมการเรยี นรู้
1. ขนั้ ตอนการ แผนที่ 1 การใช้เหตผุ ลในการแก้ปญั หา 1. แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es
แก้ปัญหา เชงิ ตรรกะ
Instructional Model)
ค 11
แผนท่ี 2 การแสดงอลั กอริทมึ ดว้ ย 1. แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es
ขอ้ ความ Instructional Model)
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
เวลา 40 ชัว่ โมง
ทักษะที่ได้ การประเมนิ เวลา
(ชั่วโมง)
- ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรยี นหนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1
- ทกั ษะการสื่อสาร - ตรวจใบงานท่ี 1.1 เรอ่ื ง การใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ เพื่อ 2
- ทักษะการทำงานรว่ มกนั ตรวจสอบความสมเหตสุ มผล
- ทักษะกระบวนการคดิ อย่างมี - ตรวจใบงานที่ 1.2 เรอื่ ง การใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะเพอื่
อธิบายการทำงานและการแกป้ ญั หา
วิจารณญาณ - ตรวจกจิ กรรมกลมุ่ ฝกึ ทักษะ ด้วยเกม เร่ือง การ
- ทกั ษะการคิดวเิ คราะห์ แก้ปญั หาเชิงตรรกะ
- ทักษะการแก้ปญั หา - แบบประเมนิ พฤตกิ รรมกลมุ่
- ทักษะความคดิ สรา้ งสรรค์ - ตรวจใบงานท่ี 1.3 เรอ่ื ง การแสดงการใช้อลั กอรทิ มึ 2
- ทักษะการส่ือสาร ด้วยข้อความ เพือ่ อธบิ ายการทำงาน
- ทักษะการทำงานรว่ มกนั
- ทกั ษะกระบวนการคดิ อย่างมี - แบบประเมินพฤติกรรมรายบคุ คล
วิจารณญาณ
- ทกั ษะการคิดวเิ คราะห์
- ทกั ษะการแก้ปญั หา
หนว่ ยการเรียนรู้ แผนการจดั การเรียนรู้ วิธีสอน/วธิ ีการจัด
กิจกรรมการเรียนรู้
แผนท่ี 3 การแสดงอลั กอรทิ มึ ด้วย 1. แบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es
ผังงานหรือโฟลวชารต์ Instructional Model)
ค 12
แผนที่ 4 การแสดงอลั กอรทิ มึ ด้วยรหัส 1. แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) (5Es
ลำลองหรอื ซูโดโคด้ Instructional Model)
2. เขยี นโปรแกรม แผนที่ 5 การใชง้ านโปรแกรม Scratch 1. วธิ กี ารสอนแบบสรา้ งสรรคเ์ ป็น
อย่างงา่ ยด้วย เบอ้ื งตน้ ฐาน (Creativity-Based Learning
Scratch : CBL)
ทักษะที่ได้ การประเมนิ เวลา
(ชว่ั โมง)
- ทักษะความคดิ สรา้ งสรรค์ - ตรวจใบงานที่ 1.4 เรื่อง สญั ลักษณก์ ารแสดง
- ทักษะการสอ่ื สาร อัลกอริทึมดว้ ยผงั งานหรือโฟลวชารต์ 2
- ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั
- ทักษะกระบวนการคดิ อยา่ งมี - ตรวจใบงานท่ี 1.5 เรอ่ื ง การแสดงการใชอ้ ลั กอริทมึ
ด้วยผงั งานหรอื โฟลวชารต์ เพอ่ื อธบิ ายการทำงาน
วจิ ารณญาณ เกย่ี วกบั การทำอาหารท่นี ักเรียนสนใจ
- ทกั ษะการคิดวเิ คราะห์
- ทักษะการแก้ปญั หา - ตรวจกจิ กรรมกลมุ่ ฝกึ ทกั ษะดว้ ยเกม เรอื่ ง เรื่องวิธี
ต้มมาม่าของเรา? เพือ่ แสดงข้ันตอนวิธีการ
- ทักษะความคดิ สรา้ งสรรค์ แก้ปัญหาด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต
- ทักษะการสื่อสาร
- ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั - แบบประเมนิ พฤติกรรมกลมุ่
- ทกั ษะกระบวนการคดิ อยา่ งมี - แบบประเมินผลงาน
วจิ ารณญาณ - ตรวจใบงานที่ 1.6 เร่อื ง การแสดงการใชอ้ ลั กอริทึม 2
- ทักษะการคิดวเิ คราะห์ ด้วยซโู ดโค้ด เพอื่ อธบิ ายการทำงาน
- ทักษะการแกป้ ญั หา
- ตรวจผังมโนทัศน์ หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 1 ข้ันตอนการ
- ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ แกป้ ญั หา
- ทักษะการสอ่ื สาร
- ทักษะการทำงานรว่ มกนั - ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี นหน่วยการเรียนรู้ท่ี 1
- แบบประเมนิ พฤตกิ รรมรายบคุ คล
- ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียนหนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 4
- ตรวจใบงานที่ 2.1 เรือ่ ง สว่ นประกอบของโปรแกรม
scratch
หนว่ ยการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ วธิ ีสอน/วิธกี ารจัด
กิจกรรมการเรยี นรู้
2. วธิ กี ารสอนโดยการลงมอื ปฏบิ ตั ิ
(Practice)
แผนที่ 6 การเขยี นโปรแกรม 1. วิธีการสอนแบบสรา้ งสรรคเ์ ปน็
ภาษาคอมพวิ เตอร์ Scratch ฐาน (Creativity-Based Learning
เบ้ืองตน้ (1) : CBL)
2. วิธีการสอนโดยการลงมอื ปฏบิ ตั ิ
(Practice)
ค 13
แผนท่ี 7 การเขยี นโปรแกรม 1. แบบใช้ปญั หาเปน็ ฐาน(Problem -
ภาษาคอมพวิ เตอร์ Scratch based Learning)
เบอื้ งตน้ (2)
2. วิธกี ารสอนโดยการลงมอื ปฏบิ ัติ
(Practice)
ทักษะท่ีได้ การประเมิน เวลา
(ช่วั โมง)
- ทกั ษะกระบวนการคดิ อย่างมี - สังเกตการสมคั รใช้งานโปรแกรม Scratch เบอ้ื งตน้
วิจารณญาณ - แบบประเมนิ พฤตกิ รรมรายบคุ คล
- ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ - สงั เกตการปฏิบตั ิกจิ กรรมในโปรแกรม Scratch 4
- ทักษะการแกป้ ญั หา - ตรวจกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ การปฏิบตั กิ จิ กรรมใน
- ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ โปรแกรม Scratch เรือ่ งการสรา้ งตวั ละครพดู ได้
- ทักษะการสอื่ สาร - ตรวจใบงานที่ 2.2 เรอ่ื ง บล็อกคำสง่ั
- ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั - แบบประเมินพฤติกรรมรายบคุ คล
- ทักษะกระบวนการคดิ อยา่ งมี - แบบประเมินผลงาน
วจิ ารณญาณ - สังเกตการปฏบิ ัติกจิ กรรมในโปรแกรม Scratch 4
- ทักษะการคิดวเิ คราะห์ - ตรวจกจิ กรรมฝึกทกั ษะ การปฏบิ ตั ิกจิ กรรมใน
- ทักษะการแกป้ ญั หา
โปรแกรม Scratch เรอ่ื งการสร้างฉาก
- ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ - ตรวจกจิ กรรมกลมุ่ ฝกึ ทกั ษะ เรอื่ ง การใช้โปรแกรม
- ทักษะการสื่อสาร
- ทักษะการทำงานรว่ มกนั Scratch เพ่อื สรา้ งวงดนตรี
- ทกั ษะกระบวนการคดิ อยา่ งมี - ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี นหน่วยการเรียนร้ทู ี่ 2
- แบบประเมนิ พฤตกิ รรมกลุ่ม
วจิ ารณญาณ - แบบประเมนิ ผลงาน
- ทักษะการคดิ วเิ คราะห์
- ทักษะการแก้ปญั หา
หน่วยการเรียนรู้ แผนการจดั การเรียนรู้ วิธีสอน/วธิ กี ารจดั
แผนที่ 8 อินเตอรเ์ นต็ และการใชง้ าน กิจกรรมการเรียนรู้
3. การใช้งาน 1. แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) (5Es
อินเทอรเ์ นต็ Instructional Model)
2. วิธกี ารสอนโดยการลงมอื ปฏบิ ัติ
(Practice)
แผนที่ 9 การสืบคน้ ข้อมลู บน 1. แบบสบื เสาะหาความรู้ (5Es) (5Es
อินเตอรเ์ นต็ Instructional Model)
2. วธิ ีการสอนโดยการลงมอื ปฏบิ ัติ
(Practice)
ค 14
4. การนำเสนอขอ้ มลู แผนท่ี 10 การนำเสนอข้อมลู โดยใช้ 1. วธิ ีการสอนแบบสรา้ งสรรคเ์ ป็น
ฐาน (Creativity-Based Learning
ดว้ ยซอฟตแ์ วร์ โปรแกรมไมโครซอฟต์เวริ ์ด : CBL)
2. วิธกี ารสอนโดยการลงมอื ปฏบิ ัติ
(Practice)
ทกั ษะที่ได้ การประเมนิ เวลา
(ชวั่ โมง)
- ทักษะความคดิ สรา้ งสรรค์ - ตรวจแบบทดสอบกอ่ นเรยี นหนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 3
- ทักษะการสอ่ื สาร - ตรวจใบงานที่ 3.1 เรื่องโรคออนไลน์ 3
- ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั - ตรวจใบงานท่ี 3.2 เร่ือง Google Map
- ทกั ษะการคิดวเิ คราะห์ - แบบประเมนิ พฤตกิ รรมรายบุคคล
- ทักษะการใช้กระบวนการทาง
- สงั เกตการคน้ หาขอ้ มลู โดยใช้เวบ็ Search Engine 3
เทคโนโลยสี ารสนเทศ เชน่ Google
- ทักษะการสำรวจคน้ หา
- ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ - ตรวจใบงานที่ 3.3 เรื่อง ค้นหาประเทศที่ฉันอยากไป
- ทกั ษะการส่อื สาร - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรยี นหนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 3
- ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั - แบบประเมนิ พฤตกิ รรมรายบคุ คล
- ทักษะการคดิ วเิ คราะห์
- ทกั ษะการใช้กระบวนการทาง - ตรวจแบบทดสอบกอ่ นเรียนหน่วยการเรียนรทู้ ี่ 4 3
- สงั เกตการปฏิบตั ิกจิ กรรมในโปรแกรมไมโครซอฟตเ์ วริ ด์
เทคโนโลยสี ารสนเทศ - ตรวจกจิ กรรมฝึกทกั ษะ การปฏบิ ตั กิ จิ กรรมใน
- ทักษะการสำรวจค้นหา
- ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ โปรแกรมไมโครซอฟต์เวริ ด์ เร่อื งการสรา้ งปกรายงาน
- ทกั ษะการสื่อสาร - ตรวจใบงานท่ี 4.1 เร่อื ง องค์ประกอบโปรแกรม
- ทักษะการทำงานรว่ มกนั
- ทักษะการคิดวเิ คราะห์ ไมโครซอฟตเ์ วริ ์ด
- ทกั ษะการใช้กระบวนการทาง - แบบประเมนิ พฤตกิ รรมรายบคุ คล
- แบบประเมินผลงาน
เทคโนโลยสี ารสนเทศ
หนว่ ยการเรียนรู้ แผนการจดั การเรียนรู้ วิธสี อน/วิธกี ารจัด
กจิ กรรมการเรยี นรู้
แผนที่ 11 การนำเสนอขอ้ มลู โดยใช้ 1. วิธีการสอนแบบสรา้ งสรรคเ์ ปน็
โปรแกรมไมโครซอฟต์เอก็ เซล ฐาน (Creativity-Based Learning
: CBL)
2. วิธกี ารสอนโดยการลงมอื ปฏบิ ัติ
(Practice)
ค 15 แผนท่ี 12 การนำเสนอข้อมลู โดยใช้ 1. วิธกี ารสอนแบบสรา้ งสรรคเ์ ปน็
โปรแกรมไมโครซอฟตเ์ พาเวอร์ ฐาน (Creativity-Based Learning
พอยต์ : CBL)
2. วธิ ีการสอนโดยการลงมอื ปฏิบตั ิ
(Practice)
ทกั ษะที่ได้ การประเมนิ เวลา
- ทักษะความคดิ สรา้ งสรรค์ (ชั่วโมง)
- ทกั ษะการสื่อสาร - สังเกตการปฏิบัตกิ จิ กรรมในโปรแกรม
- ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั ไมโครซอฟต์เอก็ เซล 3
- ทักษะการคดิ วเิ คราะห์
- ทักษะการใช้กระบวนการทาง - ตรวจกิจกรรมฝึกทกั ษะ การปฏบิ ตั ิกิจกรรมใน
โปรแกรมไมโครซอฟต์เเอ็กเซล เรอื่ งการสรา้ งงาน
เทคโนโลยสี ารสนเทศ คำนวณ
- ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ - ตรวจใบงานท่ี 4.2 เรอื่ ง ส่วนประกอบของหนา้ จอ
- ทักษะการสื่อสาร โปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล
- ทักษะการทำงานรว่ มกนั
- ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ - ตรวจใบงานที่ 4.3 เรอ่ื ง การสร้างสตู รคำนวณ
- ทกั ษะการใช้กระบวนการทาง - แบบประเมินพฤติกรรมรายบคุ คล
- แบบประเมินผลงาน
เทคโนโลยสี ารสนเทศ
- สังเกตการปฏบิ ตั ิกจิ กรรมในโปรแกรมไมโครซอฟต์ 4
เพาเวอรพ์ อยต์
- ตรวจกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ การปฏิบตั ิกิจกรรมใน
โปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอรพ์ อยต์ เรอ่ื งการสร้าง
งานนำเสนอประวตั ิสว่ นตวั
- ตรวจใบงานที่ 4.4 เรื่อง ส่วนประกอบของหนา้ จอ
โปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอรพ์ อยต์
- ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี นหนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 4
- แบบประเมินพฤตกิ รรมรายบคุ คล
- แบบประเมินผลงาน
หน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ วิธีสอน/วธิ ีการจดั
แผนท่ี 13 พลเมืองดิจิทัล กจิ กรรมการเรียนรู้
5. การใชเ้ ทคโนโลยี 1. แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es
อยา่ งปลอดภยั Instructional Model)
แผนที่ 14 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศใน 1. แบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es
ยุคดิจทิ ัลอย่างปลอดภัย Instructional Model)
ค 16
ทกั ษะท่ีได้ การประเมนิ เวลา
(ช่วั โมง)
- ทักษะความคดิ สรา้ งสรรค์ - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียนหนว่ ยท5่ี
- ทักษะการสอื่ สาร - สังเกตการแสดงบทบาทสมมติ เรอ่ื งพลเมืองดจิ ิทลั 2
- ทักษะการทำงานรว่ มกนั - ตรวจแบบใบงานท่ี 5.1 เรื่อง พลเมอื งดิจิทลั
- ทักษะการคิดวเิ คราะห์ - แบบประเมินพฤตกิ รรมรายบคุ คล
- ทักษะการใช้กระบวนการทาง
- ตรวจแบบใบงานที่ 5.2 เรือ่ ง การใชเ้ ทคโนโลยีอยา่ ง 2
เทคโนโลยสี ารสนเทศ ปลอดภยั
- - ตรวจผังมโนทศั น์ เรอ่ื ง การใชเ้ ทคโนโลยีอยา่ ง
ปลอดภัย
- ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์
- ทักษะการสือ่ สาร - แบบประเมนิ พฤติกรรมรายบคุ คล
- ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรยี น หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 5
- ทักษะการคิดวเิ คราะห์
- ทักษะการใช้กระบวนการทาง
เทคโนโลยสี ารสนเทศ
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1
ขั้นตอนการแกป้ ญั หา
1
1หน่วยการเรียนรู้ที่ ขนั้ ตอนการแก้ปัญหา
8เวลา ชวั่ โมง
1 มาตรฐานการเรยี นรู้/ตัวชี้วัด
ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาทพ่ี บในชีวติ จริงอย่างเป็นขัน้ ตอนและเป็นระบบ
ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหาได้อย่างมี
ประสิทธภิ าพ รเู้ ท่าทัน และมีจรยิ ธรรม
ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์
จากปญั หาอยา่ งงา่ ย
2 สาระการเรียนรู้
2.1 สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง
1) การใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรอื เงื่อนไขที่ครอบคลุมทกุ กรณีมาใช้พจิ ารณาในการ
แกป้ ญั หา การอธบิ ายการทำงาน หรือการคาดการณ์ผลลัพธ์
2) สถานะเริม่ ตน้ ของการทำงานท่แี ตกตา่ งกันจะใหผ้ ลลัพธท์ ี่แตกตา่ งกนั
3) ตัวอย่างปัญหา เชน่ เกม OX, โปรแกรมท่ีมีการคำนวณ, โปรแกรมท่ีมีตัวละครหลายตวั มีการสัง่ การ
ทแี่ ตกต่าง หรือมีการสอื่ สารระหว่างกัน, การเดนิ ทางไปโรงเรยี นโดยวิธกี ารต่าง ๆ
3 สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอด
เหตุผลเชิงตรรกะ (Logical reasoning) จะให้ความสำคัญในการวิเคราะห์หาเหตุผล สร้างการจัดลำดับ
เรื่องราวก่อนหลัง โดยแยกแยะความสำคัญของเรื่องราวด้วยการเปรียบเทียบปัจจัยต่าง ๆ ทำให้การตัดสินใจ
แกป้ ญั หาเป็นไปตามหลักวทิ ยาศาสตร์ กล่าวไดว้ า่ เหตผุ ลเชิงตรรกะ คอื การใชเ้ หตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่
เกี่ยวข้อง เพื่อแก้ปัญหาได้ครอบคลุมในทุกกรณี เป็นการคิดที่มีเหตุผลรองรับในการคิดแก้ปัญหาและตัดสินใจ ซึ่ง
ถือว่าเป็นกระบวนการแก้ไขปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน ใช้เหตุผลมาตัดสินใจ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดในการ
แกป้ ัญหา
อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่มีลำดับ หรือวิธีการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่าง
เปน็ ขัน้ เป็นตอนชดั เจน โดยอัลกอริทึมมีข้ันตอน 6 ขน้ั ตอน ไดแ้ ก่ 1. ทำความเข้าใจปัญหา 2. คดิ วิธีการแก้ปัญหา
3. เรียงลำดับขั้นตอนก่อนและหลัง 4. ทบทวนขั้นตอนในแต่ละวิธี 5. ตรวจสอบความถูกต้องและผลลัพธ์ 6. เลือก
1
วิธีการที่ให้ผลลัพธ์ดีที่สุดเพื่อแก้ไขปัญหา ดังนั้น อาจกล่าวว่าอัลกอริทึม คือ การแก้ปัญหาโดยใช้ความคิดเชิง
ตรรกะ
การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต หมายถึง แผนผังแสดงขั้นตอนการทำงาน ซึ่งสามารถใช้
แผนผังนแ้ี สดงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมได้ การแสดงอัลกอรทิ ึมดว้ ยผังงาน แบง่ ออกเปน็ 2 แบบ ได้แก่ ผัง
งานแบบโครงสรา้ งเรียงลำดบั และผงั งานแบบโครงสรา้ งทางเลอื ก
4 สมรรถนะสำคญั ของผ้เู รยี น
1. ความสามารถในการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคดิ
1) ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์
2) ทกั ษะการทำงานรว่ มกัน
3) ทักษะกระบวนการคิดอย่างมีวจิ ารณญาณ
4) ทักษะการคดิ วิเคราะห์
5) ทักษะการแกป้ ญั หา
3. ความสามารถในการใชท้ กั ษะชีวิต
5 คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์
1. มีวนิ ัย
2. ใฝเ่ รยี นรู้
3. มงุ่ มั่นในการทำงาน
4. มีความรบั ผิดชอบ
6 ชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)
1. ใบงานที่ 1.1 เรือ่ ง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เพือ่ ตรวจสอบความสมเหตสุ มผล
2. ใบงานที่ 1.2 เรื่อง การใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะเพื่ออธิบายการทำงานและการแกป้ ญั หา
3. กจิ กรรมกลุม่ ฝึกทักษะดว้ ยเกม เรือ่ ง การแก้ปญั หาเชงิ ตรรกะ
4. ใบงานที่ 1.3 เร่อื ง การแสดงการใชอ้ ัลกอรทิ ึมดว้ ยข้อความ เพ่ืออธิบายการทำงาน
5. ใบงานที่ 1.4 เร่ือง สญั ลกั ษณ์การแสดงอลั กอริทึมดว้ ยผงั งานหรอื โฟลวชารต์
6. ใบงานท่ี 1.5 เรอ่ื ง การแสดงการใช้อัลกอรทิ ึมดว้ ยผงั งานหรอื โฟลวชาร์ต เพ่อื อธิบายการทำงาน
7. กิจกรรมกลมุ่ ฝึกทักษะด้วยเกม เรอื่ ง ขนั้ ตอนวธิ ีการแกป้ ัญหาด้วยผังงานหรอื โฟลวชาร์ต
8. ใบงานที่ 1.6 เรอื่ ง การแสดงการใช้อัลกอริทึมดว้ ยซโู ดโค้ด เพอ่ื อธิบายการทำงาน
9. ผงั มโนทศั น์ หนว่ ยท่ีการเรยี นรู้ 1 ข้ันตอนการแก้ปัญหา
2
7 การวัดและการประเมินผล
7.1 การประเมินกอ่ นเรยี น
- ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 เรือ่ ง ขัน้ ตอนการแก้ปญั หา
7.2 การประเมนิ ระหวา่ งการจดั กิจกรรมการเรียนรู้
1) ตรวจใบงานท่ี 1.1 เรือ่ ง การใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ เพอ่ื ตรวจสอบความสมเหตสุ มผล
2) ตรวจใบงานที่ 1.2 เรือ่ ง การใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะเพ่ืออธิบายการทำงานและการแก้ปัญหา
3) ตรวจใบงานที่ 1.3 เรื่อง การแสดงการใชอ้ ัลกอริทึมด้วยข้อความ เพื่ออธิบายการทำงาน
4) ตรวจใบงานท่ี 1.4 เรอ่ื ง สัญลกั ษณก์ ารแสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยผังงานหรอื โฟลวชารต์
5) ตรวจใบงานที่ 1.5 เรอื่ ง การแสดงการใช้อลั กอริทมึ ด้วยผงั งานหรือโฟลวชาร์ต เพื่ออธิบายการทำงาน
6) ตรวจใบงานท่ี 1.6 เรือ่ ง การแสดงการใชอ้ ัลกอริทมึ ด้วยซโู ดโคด้ เพ่ืออธิบายการทำงาน
7) ประเมินกจิ กรรมกลุ่มฝึกทักษะ ดว้ ยเกม เร่อื ง การแก้ปัญหาเชงิ ตรรกะ
8) ประเมนิ กจิ กรรมกลุม่ ฝกึ ทักษะ ด้วยเกม เรอื่ ง ข้ันตอนวิธกี ารแก้ปัญหาดว้ ยผังงานหรือโฟลวชารต์
9) ประเมินพฤติกรรมการทำงานรายบคุ คล
10) ประเมินพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม
11) ประเมินคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์
7.3 การประเมินหลงั เรียน
1) ตรวจแบบทดสอบหลงั เรยี น หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 เร่ือง ขน้ั ตอนการแก้ปัญหา
2) ผังมโนทศั น์ หนว่ ยท่ีการเรยี นรู้ 1 ข้นั ตอนการแก้ปัญหา
8 กจิ กรรมการเรยี นรู้
แผนการเรยี นรู้ท่ี 1 : การใช้เหตผุ ลในการแก้ปญั หาเชงิ ตรรกะ เวลา 2 ชั่วโมง
วธิ กี ารสอน 1. แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. วิธีการสอนแบบใช้เกม (Game)
แผนการเรียนรู้ที่ 2 : การแสดงอลั กอรทิ ึมดว้ ยข้อความ เวลา 2 ชั่วโมง
วิธกี ารสอน 1. แบบสร้างสรรคเ์ ปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
แผนการเรยี นรู้ท่ี 3 : การแสดงอลั กอรทิ ึมดว้ ยผังงานหรอื โฟลวชารต์ เวลา 2 ชั่วโมง
วิธีการสอน 1. แบบสร้างสรรคเ์ ปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. วิธกี ารสอนแบบใช้เกม (Game)
แผนการเรยี นรู้ที่ 4 : การแสดงอลั กอรทิ ึมด้วยรหัสลำลองหรือซโู ดโคด้ เวลา 2 ช่ัวโมง
วธิ กี ารสอน 1. แบบสรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
3
9 สือ่ /แหลง่ การเรยี นรู้
9.1 ส่ือการเรียนรู้
1) หนังสือเรยี น รายวิชาวิทยาการคำนวณ ป.4
2) ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง การใช้เหตุผลในการแก้ปัญหาเชงิ ตรรกะ
3) ใบความรู้ที่ 2 เร่ือง การใชเ้ หตุผลในการแกป้ ญั หาเชงิ ตรรกะ
4) ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การใชเ้ หตผุ ลในการแกป้ ัญหาเชิงตรรกะ
5) ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เหตผุ ลในการแก้ปัญหาเชิงตรรกะ
6) เกมฝึกทกั ษะ
7) Powerpoint เน้ือหาหนว่ ยการเรียนรู้ 1 ขัน้ ตอนการแก้ปัญหา
9.2 แหล่งการเรียนรู้
1) ห้องเรยี น
2) แหล่งข้อมูลสารสนเทศ
4
แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 3
ช่ัวโมงท่ี 2
3แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี ชวั่ โมงท่ี
เรอ่ื ง การแสดงอลั กอริทึมด้วยผงั งานหรอื โฟลวชารต์ 2
1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตวั ชวี้ ัด
❖ มาตรฐานการเรยี นรู้
ว. 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่ งเปน็
ข้ันตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ
แก้ปญั หาได้อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ รู้เท่าทนั และมีจริยธรรม
❖ ตัวชีว้ ัด
ว.4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การ
คาดการณผ์ ลลัพธ์ จากปญั หาอยา่ งงา่ ย
2. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
❖ ด้านความรู้ความเข้าใจ (K)
ผเู้ รียนสามารถอธบิ ายความหมายของการแสดงอลั กอริทึมดว้ ยผงั งานหรอื โฟลว
ชาร์ตได้
❖ ดา้ นทักษะกระบวนการ (P)
ผูเ้ รียนสามารถอภิปรายเก่ียวกบั การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรอื โฟลวชาร์ต
ได้
❖ ดา้ นคณุ ลักษณะ (A)
ผเู้ รียนมีความสนใจและต้ังใจในการทำกจิ กรรมกลุ่ม และเห็นความสำคญั ของ
การใช้อัลกอรทิ ึมในการแก้ไขปัญหา
3. สาระสำคญั
การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต หมายถึง แผนผังแสดงขั้นตอนการทำงาน ซึ่ง
สามารถใช้แผนผังนี้แสดงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมได้ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่ง
ออกเปน็ 2 แบบ ไดแ้ ก่ ผงั งานแบบโครงสรา้ งเรียงลำดับ และผงั งานแบบโครงสรา้ งทางเลอื ก
4. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียนและคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์
1. ความสามารถในการสือ่ สาร
2. ความสามารถในการคิด
23
1) ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์
2) ทักษะการทำงานรว่ มกนั
3) ทักษะกระบวนการคิดอยา่ งมีวจิ ารณญาณ
4) ทักษะการคดิ วิเคราะห์
5) ทกั ษะการแก้ปัญหา
3. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต
5. คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
1. มีวินยั
2. ใฝเ่ รยี นรู้
3. มุ่งมั่นในการทำงาน
4. มีความรบั ผดิ ชอบ
6. กระบวนการจดั การเรียนรู้ (รูปแบบการสอน : สืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model))
ขน้ั การจัดการเรยี นรู้ กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ สอ่ื เวลา(นาที)
Engagement - ครนู ำเข้าสบู่ ทเรยี นโดยสอบถามนักเรยี นวา่ - ป้ายแสดงรูปแบบ 5
(ขัน้ สร้างความสนใจ) 20
การแสดงอัลกอริทึมดว้ ยผงั งานหรอื โฟลวชารต์ ของผังงาน
Exploration
(ข้ันสืบเสาะและหา น้ันแบง่ ออกเปน็ กแ่ี บบ เพ่อื เป็นการทบทวน
ข้อมูล) เนือ้ หาช่ัวโมงก่อนหน้า
(แบ่งออกเป็น 2 แบบ ได้แก่ 1. ผงั งานแบบ
โครงสร้างเรยี งลำดบั และ 2. ผงั งานแบบ
โครงสร้างทางเลอื ก)
- ครถู ามกระตนุ้ ผู้เรียนวา่ “นกั เรียนรูห้ รือไม่วา่
การใชช้ วี ิตประจำวันของทุกคน สามารถแสดง
เป็นอัลกอรทิ มึ ดว้ ยผังงานหรือโฟลวชารต์ ได้”
พรอ้ มยกตัวอย่าง เชน่ การแปรงฟนั การทาน
อาหาร เปน็ ตน้
- ครูใหน้ กั เรยี นแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน แต่ละ - ใบกิจกรรมกลุ่มฝึก
กล่มุ กำหนดบทบาทหน้าที่ของสมาชิก ทกั ษะด้วยเกม เร่ือง
- ครูแจกอุปกรณ์ และอธบิ ายวิธกี ารเล่นเกม วธิ ตี ม้ มามา่ ของเรา?
“เร่อื งวิธีตม้ มามา่ ของเรา?”เพื่อแสดงขน้ั ตอน เพ่อื แสดงขัน้ ตอน
วิธกี ารแกป้ ญั หาด้วยผงั งานหรอื โฟลวชาร์ต ใน วธิ ีการแก้ปัญหาด้วย
เวลา 20 นาที ผงั งานหรือโฟลวชาร์ต
24
ข้นั การจดั การเรียนรู้ กจิ กรรมการจัดการเรยี นรู้ สอ่ื เวลา(นาที)
20
Explanation - นกั เรียนแตล่ ะกลุ่มรว่ มกนั ทำกจิ กรรม ตาม - ชดุ สร้างผังงาน
(ขน้ั อธบิ ายและ หัวขอ้ ในใบกจิ กรรมกลมุ่ ท่ีได้รับ 10
- ครูสังเกตและบันทึกผลกิจกรรม - ใบกิจกรรมกลุ่มฝึก 5
ลงขอ้ สรปุ ) - นกั เรยี นรว่ มกนั สรปุ อภิปรายภายในกลมุ่ เพ่ือ ทักษะด้วยเกม เรื่อง
ออกแบบและแสดงอลั กอริทมึ ด้วยผังงานหรือ วิธีต้มมาม่าของเรา?
Elaboration โฟลวชาร์ต เพ่อื แสดงขน้ั ตอน
(ขั้นขยายความรู้) - แตล่ ะกลมุ่ เลือกตัวแทนเพื่อออกมานำเสนอ วธิ กี ารแกป้ ญั หาดว้ ย
ผลงานของกลุ่ท ผงั งานหรือโฟลว
Evaluation - นักเรียนและครูรว่ มกนั สรปุ ประเดน็ การแสดง ชาร์ต
(ขัน้ ประเมนิ ) อัลกอริทมึ ดว้ ยผังงานหรือโฟลวชารต์ ของแต่
ละกลมุ่ - ชดุ สรา้ งผังงาน
- เม่ือได้ข้อสรปุ แล้ว ครูจึงถามต่อว่า “นกั เรยี น
ทุกคนทำอาหารอะไรเป็นบ้าง” - ใบงานที่ 1.5 เร่อื ง
- นกั เรยี นและครรู ่วมกนั สนทนา เพอื่ ยกตวั อย่าง การแสดงการใช้
ขนั้ ตอนการทำอาหาร เชน่ ไข่เจยี ว ต้มมาม่า อลั กอริทึมด้วยผงั
- ครูใหน้ ักเรียนทำใบงานที่ 1.5 เร่อื ง การแสดง งานหรอื โฟลวชาร์ต
การใช้อัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชารต์ เพื่ออธบิ ายการ
เพ่อื อธบิ ายการทำงาน เก่ียวกับการทำอาหาร ทำงาน เกี่ยวกับการ
ท่ีนกั เรียนสนใจ ทำอาหาร
- ครตู รวจใบงานท่ี 1.5 - ใบงานท่ี 1.5
7. สือ่ การเรยี นการสอน
1. ปา้ ยแสดงรูปแบบของผังงาน
2. ใบงานที่ 1.5 เรื่อง การแสดงการใช้อัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต เพื่ออธิบายการทำงาน
เก่ียวกบั การทำอาหาร
3. ใบกิจกรรมกลุ่มฝกึ ทกั ษะด้วยเกม เรื่อง วธิ ตี ้มมาม่าของเรา? เพื่อแสดงขัน้ ตอนวธิ กี ารแก้ปัญหาด้วยผัง
งานหรอื โฟลวชารต์
4. ชุดสรา้ งผังงาน
25
8. การวัดและการประเมนิ ผลการเรียนรู้
สง่ิ ท่ตี ้องวดั ผลและประเมนิ ผล วธิ วี ัด เครื่องมือวัด เกณฑ์การประเมนิ
ด้านความรคู้ วามเขา้ ใจ (K) - ตรวจใบงาน - ใบงานที่ 1.5 เรื่อง การ - คุณภาพระดับดีขึ้น
ผู้เรียนสามารถอธิบายความหมาย แสดงการใช้อัลกอริทึม ไป
ของการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน ด้วยผังงานหรือโฟลว
หรือโฟลวชาร์ตได้ ชาร์ต เพื่ออธิบายการ
ทำงาน เกี่ยวกับการ
ทำอาหาร
ดา้ นทกั ษะกระบวนการ (P) - ตรวจผลงาน - แบบประเมินผลงาน - มีผลการประเมิน
ผู้เรียนสามารถอภิปรายเกี่ยวกับการ คุณภาพระดับดีข้ึน
แสดงอลั กอรทิ มึ ด้วยผังงานหรอื โฟลว ไป
ชารต์ ได้
ดา้ นคุณลกั ษณะ (A) - การสังเกต - แบบประเมนิ พฤตกิ รรม - มีผลการประเมิน
กลุม่ คุณภาพระดับดีขึ้น
ผู้เรียนมีความสนใจและตั้งใจในการ ไป
ทำกจิ กรรมกลุ่ม และเห็นความสำคญั
ของการใช้อัลกอริทึมในการแก้ไข
ปญั หา
26
ใบงาน/แบบประเมนิ
ใบกิจกรรมกลมุ่ ฝกึ ทกั ษะด้วยเกม
เร่ือง วิธีต้มมามา่ ของเรา? เพื่อแสดงข้นั ตอนวิธกี ารแกป้ ัญหาด้วยผงั งานหรือโฟลวชารต์
คำอธบิ าย
ใหน้ ักเรยี นแตล่ ะกลมุ่ ใช้อปุ กรณ์ป้ายผังงาน เพื่อเขยี นกระบวนการจากสถานการณท์ ่ีครูกำหนดให้ถูกตอ้ ง
แล้วนำเสนอหน้าห้อง
วธิ ตี ม้ มาม่าของเรา?
สถานการณ์
เมอ่ื ฉนั กลบั จากโรงเรยี น แลว้ พบกระดาษโนต้ ข้อความจากแมว่ ่า “หนแู ตงไทย วนั นีแ้ ม่ต้องพาคุณตาไป
โรงพยาบาล คงกลับบ้านไมท่ ันทหี่ นูกลับจากโรงเรยี นและไม่ได้เตรียมอาหารเย็นไว้ให้หนู แตแ่ มเ่ ตรียมมามา่ และ
ของทีห่ นูชอบไว้ให้แลว้ นะลกู หนูแตงไทยต้มมาม่ากินเองได้ใชไ่ หม ทำเองก่อนนะคนเก่งของแม่” จากแม่
คำสั่ง
จากสถานการณใ์ ห้สมาชกิ ช่วยกันเรยี งวธิ ีการต้มมาม่าช่วยหนูแตงไทย ตามสง่ิ ที่คิดว่าถูกตอ้ ง แลว้ นำเสนอ
หนา้ ห้อง
แนวทางการตอบ
- ไม่มีคำตอบตายตัว
- คำตอบขึ้นกับวิธีและความถนัดที่เคยทำมาของนักเรียน ดูแค่กระบวนการภาพกว้าง เช่น เริ่มต้น การ
กระทำ และ ส้ินสดุ มลี ำดับลกู ตอ้ งหรอื ไม่
ใบงานที่ 1.5
คำสั่ง ใหน้ ักเรียนเขยี นขั้นตอนการทำอาหารท่นี ักเรียนสนใจ โดยใช้ผังงานหรือโฟลวชาร์ต
- อาหารท่นี ักเรยี นสนใจ คือ..............................................................................................................
- ขนั้ ตอนการทำ มีดังนี้
ชื่อ-สกุล......................................................................ช้นั ................เลขที่.................
แบบประเมินผลงาน
การทำกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ เรอื่ ง
คำชี้แจง ใหท้ ำเคร่ืองหมาย / ลงในช่องรายการสังเกตพฤตกิ รรมทนี่ ักเรียนปฏิบัติ
กลมุ่ ที่ ………………………………………………
สมาชกิ ในกลุ่ม
1. ………………………………………………..…………………………………………… เลขท่ี ………………
2. ………………………………………………..…………………………………………… เลขท่ี ………………
3. ………………………………………………..…………………………………………… เลขท่ี ………………
4. ………………………………………………..…………………………………………… เลขที่ ………………
5. ………………………………………………..…………………………………………… เลขที่ ………………
ที่ รายการประเมนิ ระดบั รวม
5 43 2 1
1 ความถกู ตอ้ งของผลงาน
(4 คะแนน)
2 นำเสนอผลงานไดน้ า่ สนใจ
(2 คะแนน)
3 มคี วามคดิ ริเรมิ่ สร้างสรรค์
(2 คะแนน)
4 ทำงานเสรจ็ ตามเวลาที่กำหนด
(2 คะแนน)
ระดับคะแนนเฉลีย่
เกณฑก์ ารประเมิน คะแนน 5 ระดบั ดมี าก
คะแนน 4 ระดบั ดี
คะแนน 3 ระดับ พอใช้
คะแนน 1-2 ระดบั ควรปรบั ปรุง
แบบประเมนิ พฤติกรรมกลุม่
การทำกจิ กรรมฝึกทักษะ เรอ่ื ง
คำชีแ้ จง ใหท้ ำเครื่องหมาย / ลงในชอ่ งรายการสังเกตพฤตกิ รรมท่นี ักเรียนปฏิบัติ
รายการ
เลขท่ี ชอื่ - สกลุ รบั ผิดชอบงาน รับฟงั นำเสนอ มคี วามคดิ รเิ รม่ิ ทำงานเสรจ็ รวม
ทไ่ี ดร้ ับ ความคดิ เหน็ ผลงาน สรา้ งสรรค์ ตามเวลาที่
มอบหมาย ของผูอ้ ืน่ ไดน้ า่ สนใจ (2 คะแนน) กำหนด
(2 คะแนน) (2 คะแนน) (2 คะแนน) (2 คะแนน)
เกณฑ์การประเมิน คะแนน 9-10 ระดับ ดีมาก
คะแนน 7-8 ระดับ ดี
คะแนน 5-6 ระดบั พอใช้
คะแนน 0-4 ระดับ ควรปรบั ปรงุ
บนั ทึกหลังการสอน
บันทึกหลังสอน
ภาคเรียนที่..…. ปกี ารศกึ ษา…………….. โรงเรียน……………….….……….. ชือ่ รายวิชา……………………………รหสั วิชา……………
ระดบั ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่………. วันท…ี่ … เดอื น .......................... พ.ศ. ………. ครูผูส้ อน………………….……………………….
เรือ่ ง………………………………......……........……...........………..ชอ่ื หน่วยการเรยี นร…ู้ ………………………………………….……………..
1. รปู แบบการสอน
On Line เครอื่ งมอื Line / Line Meeting Google Classroom / Google Meet Zoom
Face book / Face book Live อ่ืน ๆ โปรดระบุ ………………..…………………..
On Site
On Hand
2. สรปุ การเข้าเรยี นของนักเรยี น จำนวนนกั เรยี นท้ังหมด........ คน เข้าเรยี น...........คน ไมเ่ ข้าเรยี น ...........คน
3. ผลการสอน
สอนไดต้ ามแผนการจัดการเรยี นรู้ มจี ดุ ประสงค์ K P A
มกี ารบูรณาการ คุณธรรม / การตา้ นการทุจรติ / หลักปรชั ญาเศรษฐกิจพอเพยี ง
มกี ารใช้ส่ือการเรยี นการสอนเปน็ ไปตามแผนการจดั การเรยี นรู้
อืน่ ๆ ........................................................................................................................................
4. ผลการเรียนของนักเรียน
ผเู้ รยี นมีความสนใจและต้งั ใจเรียน ผเู้ รยี นมสี ว่ นร่วมแสดงความคิดเห็น
ผเู้ รียนมีการพัฒนาด้านการเรียนดีข้ึน ผเู้ รียนมีความคดิ สร้างสรรค์
อ่ืน ๆ .............................................................................................................................................
5.ปญั หาและอุปสรรค
มนี ักเรยี นทำใบงาน/ใบกิจกรรมไม่ทนั ตามกำหนดเวลา
มีนกั เรียนท่ีไมส่ นใจเรยี น..............................................................................................................
อน่ื ๆ .............................................................................................................................................
6.ขอ้ เสนอแนะ/แนวทางแก้ไข
ควรนำแผนไปปรับปรุง เรอื่ ง ......................................................................................................
.......................................................................................................................................................
แนวทางแก้ไขนกั เรียนทไ่ี มผ่ ่านการประเมนิ /ไมส่ นใจเรียน ........................................................
.......................................................................................................................................................
ไม่มขี ้อเสนอแนะ
7. คุณลักษณะทพ่ี งึ ประสงคข์ องผเู้ รยี น
มคี วามรับผิดชอบมงุ่ ม่นั ในการทำงาน มีระเบียบวินัย ตรงตอ่ เวลา สนใจใฝเ่ รียนรู้
นำหลกั ปรัชญาเศรษฐกจิ พอเพียงมาใช้ได้ มีสัมมาคารวะ
ลงช่ือ ........................................... ผบู้ นั ทึก
( ………………………………… )
ครผู ู้สอน
______________________________________________________________________________
ความเห็นของผ้อู ำนวยการโรงเรยี น
..................................................................................................................................................................................
..................................................................................................................................................................................
ลงชื่อ ...........................................................
( ………………………………………….. )
ผูอ้ ำนวยการโรงเรยี น…………………………