Jika Anda telah memiliki akun klik “Sign In”.
46
Klik “Create” untuk menuju tampilan pemrograman Scratch
secara online.
Fitur Scratch 2.0
Berikut ini fitur yang ada pada Scratch 2.0:
• Ketika Anda membuat sebuah project, hanya Anda
yang dapat melihatnya. Setelah Anda membaginya
(share), siapapun dapat melihat dan mengubahnya.
• Fitur Backpack memungkinkan Anda meng-copy dan
memindahkan sprites, costumes, backdrops, dan
scripts dari suatu project ke project lain. Anda dapat
membuka Backpack di dalam setiap project (Backpack
berada di bagian bawah layar. Backpack belum
tersedia di offline editor).
47
• Anda dapat menggunakan webcam pada komputer
Anda untuk berinteraksi dengan project dengan
menggerakkan tangan atau tubuh Anda.
• Sekarang Anda dapat membuat blocks pemrograman
Anda sendiri.
• Gunakan clone blocks dalam scripts Anda untuk
membuat salinan sprites.
• Simpan angka dalam variabel cloud untuk membuat
survey dan project lain.
Fitur Komunitas
1. Pada home page, Anda dapat melihat apa yang telah
dibagi (share) oleh yang lain.
2. Ketika melihat sebuah project, klik
untuk melihat bagaimana project tersebut bekerja dan
bereksperimen dengan kode.
3. Di dalam setiap project, klik untuk
menyimpan dan membuat perubahan versi Anda
sendiri. Setelah Anda membaginya, halaman project
48
tersebut akan menandai pembuat aslinya dan membuat
link ke project mereka.
4. Klik username atau icon Anda untuk menuju halaman
Profile, di mana Anda dapat menampilkan salah satu
project Anda dan memberitahu apa yang sedang Anda
kerjakan.
5. Orang-orang dapat menyampaikan komentar pada
halaman Profile Anda dan akun Scratch
Anda untuk melihat update.
6. Studios dapat dikurasi oleh Anda dan lainnya yang
Anda undang.
7. Fitur Search memungkinkan Anda menemukan dan
melakukan pratinjau project dengan lebih mudah.
Scratch 2.0 Offline Editor
Perkuliahan ini akan menggunakan Scratch 2.0 offline editor.
Ini berarti Scratch 2.0 offline editor tidak bergantung pada
cepatnya koneksi internet. Berikut ini akan diuraikan tahapan
menginstal Scratch 2.0 offline editor.
Instalasi Scratch
Anda dapat mengunduh Scratch di
https://scratch.mit.edu/download .
49
Berikut ini tahapan instalasi scratch:
1. Instal Adobe AIR: Unduh dan jalankan Adobe AIR
installer.
Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder
unduhan Anda. Berikutnya klik dua kali installer yang
ada dalam folder tersebut. Adobe AIR akan memulai
instalasi.
2. Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan
Scratch installer.
Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder
unduhan Anda. Berikutnya klik dua kali installer yang
ada dalam folder tersebut. Scratch akan memulai
instalasi.
50
Memulai Scratch
Berikut ini panduan untuk membuat sebuah project di Scratch
yang disusun oleh kelompok penelitian Lifelong
Kindergarten:
1. Start Moving
Drag block Move ke dalam area Scripts.
Klik blok tersebut
51
2. Add a Sound
Drag Play Drum ke dalam area Scripts dan pasangkan dengan
block Move.
Klik dan dengarkan.
Jika Anda tidak dapat mendengarnya, periksa bahwa sound
pada komputer Anda dalam keadaan on.
52
Anda dapat memilih drum yang berbeda dari menu seperti
gambar di atas.
3. Start a Dance
Tambahkan block Move. Klik di dalam block tersebut dan
ketikkan tanda minus.
53
Klik pada block tersebut untuk menjalankannya.
Tambahkan block Play Drum lain, kemudian pilih sebuah dari
menu tersebut. Klik untuk menjalankannya.
4. Again and Again
Drag block Repeat dan letakkan pada bagian atas tumpukan
block. Anda ingin mulut dari Repeat meliputi block lainnya.
54
Anda dapat merubah banyaknya perulangan (repeat).
Klik untuk menjalankan.
Untuk menjalankan, Anda dapat mengklik bagian mana saja
pada tumpukan block tersebut.
5. Say Something
Klik kategori Looks dan drag block Say.
55
Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata.
Klik untuk mencobanya.
Kemudian pasangkan block Say pada bagian atas.
56
6. Green Flag
Drag block dan pasangkan di bagian
atas.
Kapan pun Anda mengklik green
flag (bendera warna hijau), script
Anda akan mulai.
Untuk berhenti, klik tombol stop.
57
7. Change Color
Sekarang coba sesuatu yang berbeda …
Drag block Change Effect ke dalam area script.
Klik untuk melihat yang terjadi.
58
8. Key Press
Klik
Sekarang tekan spasi pada keyboard Anda.
59
Anda dapat memilih key yang
berbeda dari menu tersebut.
9. Add a Backdrop
Anda dapat menambahkan sebuah backdrop ke dalam Stage.
Klik untuk memilih backdrop baru.
Pilih sebuah backdrop dari library (seperti “Spotlight-Stage”).
60
Klik Ok.
Sekarang backdrop baru muncul di Stage.
61
10. Add a Sprite
Setiap objek di dalam Scratch disebut sprite.
Untuk menambahkan sprite baru,
klik salah satu tombol tersebut.
62
Tombol Sprite:
Memilih dari library
Melukis sprite milik Anda
Unggah sprite atau gambar milik Anda
Mengambil gambar (dari webcam)
Untuk menambahkan sprite ini, klik
kemudian klik People dan pilih
“Cassy Dance”. Anda dapat
menggeser karakter ke mana yang
Anda inginkan.
63
11. Explore!
Sekarang Anda dapat mengatakan kepada sprite apa yang
harus dilakukan. Cobalah yang berikut ini, atau jelajahi
sendiri. Tambahkan Suara
Klik tab Sounds. Anda dapat memilih
Record suara milik Anda
Atau Import file suara. (format
MP3, AIF, atau WAV)
Kemudian, klik tab Scripts, dan drag
block Play Sound ke dalam area script.
Ganti Kostum
Setiap sprite
memiliki lebih dari
satu kostum.
Untuk mengganti
kostum, klik tab
Costumes.
Kemudian klik
kostum yang berbeda
untuk sprite tersebut.
64
12. Tips! Buatlah Animasi
Anda dapat membuat
animasi untuk
sebuah sprite dengan
mengganti kostum.
Klik tab Scripts.
Buatlah sebuah script
yang berganti
kostum.
Ketikkan judul untuk
project Anda
65
Untuk lebih banyak ide, klik Tips:
66
Tips Window menampilkan contoh script yang dapat Anda
gunakan untuk project Anda.
67
Juga menjelaskan apa yang dilakukan tiap block di dalam
Scratch.
Save and Share
Untuk menyimpan project Anda di Scratch offline editor:
68
Klik File, kemudian Save.
Untuk menyimpan project online Anda, yakinkan bahwa
Anda telah Sign In.
(jika Anda ingin menyimpan file tersebut ke dalam komputer
Anda, klik File dan pilih “Download to Your Computer”)
69
Ketika Anda siap, klik
Klik untuk menampilkan full screen.
70
Klik agar yang lain melihat dan bermain dengan
project Anda.
Ketika Anda berbagi (share), orang lain dapat berkunjung dan
berinteraksi dengan project Anda.
Sekarang apa? Anda dapat sebuah project baru
atau ide-ide.
Untuk lebih tahu, klik atau kunjungi
http://scratch.mit.edu/help .
71
BAGIAN 3. PEMROGRAMAN SCRATCH
Bagian ini akan menjabarkan pembuatan permainan sederhana
berikut dengan logikanya. Permainan pertama akan menampilkan beberapa
fungsi pada Scratch misal penghitungan waktu, pergantian latar belakang
pada kondisi-kondisi tertentu dan beberapa kegiatan lainnya. Sedangkan
contoh permainan berikutnya, menampilkan permainan yang dapat
dimainkan oleh dua orang.
Permainan Sederhana
Permainan sederhana yang akan dibuat disini dibagi menjadi dua,
yakni: permainan untuk satu orang dan permainan dengan dua orang. Pada
permainan yang dilakukan oleh dua orang biasanya setiap pemain saling
Pong
Permainan ini merupakan permainan yang dapat dilakukan oleh dua orang
secara bersamaan, satu lawan satu. Setiap pemain (Pemain 1 dan Pemain 2)
dapat mengendalikan tongkat yang digunakan untuk memukul bola, score
pemain bertambah apabila dapat menempatkan bola sehingga lawan tidak
dapat menjangkaunya. Pemain dengan score tertinggi menang.
72
Langkah 1. Membuat Latar Belakang, Papan Score, Bola dan Tongkat.
Membuat Latar Belakang.
1. Buka Software Scratch.
2. Pilih “Stage”.
3. Plih “Background”
4. Klik kanan pada “sprite
1” dan klik “delete”
untuk menghilangkan
sprite 1 (kucing).
5. Gunakan “paint bucket”
untuk mewarnai.
6. Pilih warna hitam dan
klik pada latar
belakang.
7. Gunakan “line tool”
untuk membuat garis
putih di tengah latar.
73
8. Gunakan “rectangle
tool” untuk membuat
wilayah “score” dengan
dua warna yang kontras
pada dua sisi yang
saling berlawanan
(contoh digunakan
warna merah dan biru)
9. Pemukul dibuat pada
“sprite” yang baru.
Dengan klik pada “Paint
new sprite”, dan gambar
pemukul dengan
memilih “Rectangle”.
Kemudian gambar
pemukul.
74
10. Setelah menggambar
pemukul, klik kanan
pada “sprite” pilih
“duplicate” untuk
membuat pemukul yang
digunakan pemain ke 2.
11. Berikutnya membuat
bola. Gambar bola
dibuat pada “sprite”
baru dengan klik
“Choose sprite from
library”. Kemudian
memilih benda yang
menurut Anda sesuai.
75
12. Gambar yang dihasilkan
dapat diperbesar atau
perkecil sesuai
kebutuhan dengan
menggunakan fitur
“shrink”. Klik
kemudian arahkan ke
“sprite” yang akan
diperkecil dan klik
untuk memperkecil
“sprite”. Klik
kemudian arahkan ke
“sprite” yang akan
diperbesar dan klik
untuk memperbesar.
Langkah 2. Membuat program untuk pemukul.
Pada langkah ini kita akan membuat kendali/ kontrol pada pemukul,
pemukul pertama dikendalikan oleh pemain pertaman dan pemukul kedua
dikendalikan oleh pemain kedua. Kendali dari pemukul berupa gerakan
keatas-bawah.
76
1. Pilih pemukul yang pertama (sprite 1). Sprite 1 nantinya akan
dikendalikan oleh pemain pertama.
2. Buat script yang memberikan perintah pada pemukul untuk
bergerak ke atas apabila ditekan huruf w.
3. Pembuatan script yang memerintahkan pemukul untuk bergerak
ke bawah apabila ditekan huruf a, dapat dibuat dengan
memodifikasi perintah sebelumnya.
Pada script klik kanan dan pilih “duplicate”, kemudian ganti
huruf w dengan huruf a.
4. Script pada pemukul kedua (sprite 2) dapat dilakukan dengan cara
yang hamper serupa, script pada sprite 1 di-drag dan letakkan
77
pada script ke 2. Hal tersebut juga akan membuat duplikasi script
tetapi dilakukan pada sprite yang berbeda.
5. Kemudian ubah dari w
menjadi up arrow,
untuk gerakan ke atas.
Dan down arrow untuk
gerakan ke bawah.
78
Langkah 3. Membuat program untuk bola
Pada permainan ini, kita akan memprogram bola agar memantul ketika
menyentuh tepi. Selain itu, untuk menambah kesulitan dari permainan ini
jalur pantulan bola dapat dibuat secara acak.
1. Pilih sprite Baseball.
2. Script tersebut memastikan
bahwa pada setiap kali
permainan dimulai, posisi bola
berada di koordinat x=0 dan
y=0. Selanjutnya, setelah bola
pada posisi tersebut memastikan
jalur bola secara acak diantara
45 sampai 135 (derajat).
3. Script tersebut memastikan agar bola bergerak secepat 5 langkah dan
pada saat mencapai tepi, bola tersebut akan memantul.
79
Langkah 4. Membuat program untuk permainan
Pada langkah ini kita memastikan agar pada saat bola menyentuh pemukul
maka bola tersebut akan memantul dan permainan dapat dilakukan.
1. Pilih sprite Baseball.
2. Pada script yang telah ada
sebelumnya, akan
ditambahkan fungsi lainnya
seperti memastikan bahwa
bola akan memantul juga
apabila mengenai pemukul.
3. Script tersebut memastikan
bahwa pada saat bola
menyentuh sprite 1 dan
sprite 2 maka bola akan
memantul dengan arah yang
berlawanan dengan arah
datangnya bola. Kemudian
sisipkan script tersebut pada
script yang telah dibuat
sebelumnya.
80
Kemudian cobalah apa yang terjadi….
Langkah 5. Membuat program untuk score
Pada langkah ini kita memastikan bahwa sistem score berjalan dengan baik,
sehingga permainan berjalan dengan baik pula.
1. Sistem score dibuat
dengan menggunakan
variabel yakni: variabel
pemain 1 dan pemain 2.
Dengan klik “Make a
Variable” maka akan
muncul kolom “New
Variable”, isi “Variable
name” dengan Pemain
1 klik “OK”. Kemudian
dengan cara yang sama,
buat variabel untuk
Pemain 2.
81
2. Hasil akhirnya di
bawah kolom “Make
a Variable” akan
muncul variabel
yang dibuat, yakni:
Pemain 1 dan
Pemain 2.
3. Script tersebut Ingat: Apabila bola menyentuh warna merah
memastikan maka lawan (Pemain 1) akan mendapat
bahwa apabila tambahan score, dan sebaliknya.
bola
menyentuh
warna tertentu
maka score
akan berubah.
Agar
penentuan
warna sesuai
dan script
berjalan
seperti yang
82
diharapkan
maka pada
saat pemilihan
warna klik
pada warna
yang ada di
tepi.
4. Sisipkan script
tersebut pada
script untuk
sprite
“Baseball”
yang telah ada
sebelumnya.
5. Kemudian cobalah apa yang terjadi….
Langkah 6. Pengembangan Program.
Pada permainan yang telah dibuat masih terdapat beberapa hal yang perlu
diperbaiki, misal: sistem “score” tidak kembali dari 0-0 apabila pemainan
83
dimulai dari awal atau bola tidak kembali ke tengah setelah salah satu pemain
bertambah angkanya serta beberapa perbaikan lainnya agar permainan
semakin menarik.
1. Perbaikan
pertama, setiap
pemainan
dimulai score
menunjukkan
Pemain 1 :0 dan
Pemain 2: 0.
Klik pada Data
dan pastikan
bahwa set
Pemain 1 to 0
dan set Pemain
2 to 0.
2. Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah ada.
Kemudian cobalah
apa yang terjadi….
84
3. Perbaikan
berikutnya, kedua,
adalah
mengembalikan
posisi bola ke tengah
((x,y) = (0,0)) setiap
salah satu pemain
mendapatkan angka.
Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah ada.
Kemudian cobalah
apa yang terjadi….
85
4. Perbaikan
berikutnya, ketiga,
adalah perbaikan
sistem score. Pada
permainan yang
telah dibuat, ternyata
masih terdapat
sedikit masalah,
yakni kadang pada
saat bola menyentuh
bagian merah (atau
biru) permainan
mulai terlalu cepat
sehingga ada
baiknya diberikan
sedikit jeda dengan
script “wait 1 secs”.
Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah ada.
Kemudian cobalah
apa yang terjadi….
86
Evaluasi 1
1 Apakah kedua script ini sama?
.
a. Ya
b. Tidak
2 Apakah yang akan dibentuk oleh script berikut:
.
a.
87
b.
c.
d.
3 Kita akan membuat script dengan dua karakter seekor kucing dan
. seekor anjing. Script untuk kucing seperti berikut:
Akan dibuat script untuk anjing sedemikian sehingga anjing akan
berkata “So there you are!” tepat pada saat kucing muncul dilayar.
Manakah script berikut yang sesuai?
88
a.
b.
c.
d.
4 Kita akan membubat sebuah permainan baru, dengan menggunakan
. panah untuk mengendalikannya. Apabila ditekan tombol panah kanan
maka karakter pada permainan tersebut akan bergerak ke kanan sejauh
5 langkah, begitu juga sebaliknya apabila ditekan tombol panah kiri.
Kita membuat script sebagai berikut, setelah dicoba ternyata terdapat
kesalahan.
Manakah script dibawah yang dapat berjalan
dengan baik.
89
a. b.
c. d.
5 Apa yang dilakukan oleh script berikut:
.
a. Memeriksa apakah jawabannya YES atau
NO
b. Memastikan program tidak berlanjut
sebelum user menjawab YES atau NO
90
c. Merupakan sebuah cara untuk
memverifikasi data yang dimasukkan oleh
user
d. Semua jawaban benar
e. Semua jawaban salah
Evaluasi 2
1. Apa yang terjadi apabila kita membuat script seperti
di bawah
2. Kita akan membuat animasi berupa dialog antara dua
orang.
Script untuk orang pertama:
Script untuk orang kedua:
91
Apakah kedua script tersebut akan menghasilkan percakapan yang
benar?? Apabila terdapat kesalahan, bagaimana memperbaikinya??
3. Apakah hasil dari script di bawah?
Project
1. Dua permainan telah dikonstruksi dan dibahas bagaimana pembuatan
dan prosesnya. Sekarang buatlah sebuah permainan.
92
DAFTAR PUSTAKA
Chapin, N. (1970). Flowcharting With the ANSI Standard: A Tutorial .
Computing Surveys, 119-146.
Ford, J. L. (2009). Scratch Programming for Teens. Boston: Course
Technology.
Kindergarten, L. (2013). Scratch. Retrieved September 14, 2017, from
MIT: https://resources.scratch.mit.edu/www/guides/en/Getting-
Started-Guide-Scratch2.pdf
Lero. (2014). Training. Retrieved September 15, 2017, from PDST
Technology in Education:
http://www.pdsttechnologyineducation.ie/en/Training/ICT-in-
Classroom-PDFs/An-Introduction-to-Scratch-in-the-Classroom-
PDST-Technology-in-Education-Lero-/An-Introduction-to-
Scratch-in-the-Classroom-PDST-Technology-in-Education-
Lero.pdf
Levitin, A. (2012). Introduction to The Design and Analysis of Algorithms.
London: Pearson.
Schneider, G. M., & Gersting, J. L. (2010). Invitation to Computer Science.
Boston: Course Technology.
93
Biodata Penulis
Abdul Baist. Lahir di Jakarta pada tanggal 8 Mei 1979. Diterima sebagai
mahasiswa Pendidikan Matematika di IKIP Bandung pada tahun 1998.
Melanjutkan studi Magister Matematika Terapan pada tahun 2009 di
Institut Pertanian Bogor. Mengajar di SMK Muhammadiyah 3 Tomang
pada tahun 2006 sampai 2009. Saat ini aktif sebagai dosen di Program
Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Tangerang.
Aji Raditya. Lahir di Jakarta pada tanggal 2 Desember 1986. Diterima
sebagai mahasiswa Program Studi Matematika di Institut Pertanian Bogor
pada tahun 2004. Melanjutkan studi Magister Pendidikan Matematika
Universitas Pendidikan Indonesia di Bandung. Saat ini aktif sebagai dosen
di Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah
Tangerang.
94