The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by amnat_cru, 2021-11-25 00:41:25

animaker_full_manual

animaker_full_manual

คมู่ อื การใช้การสร้างการต์ นู
แอนิเมชนั่ ดว้ ย

สำหรบั กำรเรยี นกำรสอนในยุคออนไลน์

คำนำ

การเรียนรู้ในยุคออนไลน์ในปัจจุบันท่ีมีการพฒั นาทางดา้ นเทคโนโลยีการสื่อสาร และเทคโนโลยี
คอมพิวเตอร์ จาเป็นที่ผู้สอนจะต้องมีเคร่ืองมือ เน้ือหา และรูปแบบการเรียนการสอนที่เหมาะสมกับ
ผู้เรียนในยุคปัจจุบัน การสร้างสื่อการสอนในรายวิชาต่างๆ ด้วยการ์ตูนแอนิเมช่ันเป็นอีกแนวทางหน่ึง
หรือรูปแบบหนึ่งท่ีจะสร้างความน่าสนใจในการเรียนออนไลน์ในรายวิชาต่างๆ ซึ่งการพัฒนารูปแบบ
ของสื่อการสอนในยุคปัจจุบันซึ่งมีการปรับเป็นการเรียนการสอนออนไลน์มากยิ่งขึ้น ผู้สอนจึงจาเป็น
จะต้องมีการพัฒนาสื่อการสอนที่เหมาะสมในรูปแบบออนไลน์ การสร้างการ์ตูนในรูปแบบแอนิเมชั่น
เพ่ือประกอบในเนื้อหาของสื่อการสอนออนไลน์ โดยใช้ Software Animaker จึงมีความเหมาะสม
และจาเป็นต่อการสร้างส่ือการเรียนการสอนในยุคปัจจุบัน ซึ่งจะช่วยทาให้ผู้เรียนเกิดความสนใจและ
สามารถเขา้ มาเรยี นในส่อื ดงั กลา่ วในภายหลังได้

คู่มือการสรา้ งแอนิเมช่ันโดยใช้ Animaker เล่มไดจ้ ดั ทาขนึ้ เพอ่ื ให้ผู้ใช้งานสามารถนาไปประยุกต์
เพื่อการสร้างการ์ตูนแอนิเมช่ันประกอบส่ือการสอนในเน้ือหาต่างๆ ได้ไม่มากก็น้อย และหากมี
ขอ้ ผิดพลาดประการใดกข็ ออภัยไว้ ณ ท่ีน้ี

ผจู้ ดั ทา
คณะวทิ ยาศาสตร์
มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั จนั ทรเกษม

สำรบญั

เนอ้ื หำ หนำ้
แนวทางความคิด และการออกแบบส่อื 1
พืน้ ฐาน Animaker 4
My Project 5
การสรา้ ง Dashboard 5
แถบเคร่อื งมอื (แถบTool) 7
Layout 13
Scene 14
Timeline 16
ปุ่ม Publish 18
การสรา้ ง Character 21
การจดั Object ตามท่ีวางโครงเร่อื งไว้ 23

แนวทำงควำมคดิ และกำรออกแบบสอ่ื

การจะทาสื่อมัลติมีเดีย ไม่ว่าจะเปน็ สอ่ื ใดๆกแ็ ล้วแต่ ลว้ นตอ้ งมจี ดุ เริม่ ตน้ จากการออกแบบ
โดย หาจุดมุ่งหมาย วตั ถปุ ระสงคท์ ต่ี อ้ งการนาเสนอ หรือช้ีนาวา่ ทาเพือ่ อะไร ต้องการให้ใครเป็น
กลุ่มเปา้ หมาย ตอ้ งการให้ส่งผลอย่างไรต่อผชู้ ม วเิ คราะห์ปจั จยั ท่ีเกี่ยวขอ้ งกบั เน้ือหาท่ตี อ้ งการ
นาเสนอ การเขยี นเน้อื หา การกาหนดรูปแบบ การวางโครงสรา้ ง การมีความรู้ในเครื่องมือ หรอื
โปรแกรมทีจ่ ะใช้งาน

กำรออกแบบ (Design)

ขนั้ ตอนกำรออกแบบประกอบดว้ ย
1. การเขียนวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เป็นการนาวัตถุประสงค์ท่ัวไปที่ไดก้ าหนดไว้ในข้ันการ

วางแผนมาเขยี นเปน็ รูปแบบวัตถุประสงค์เชงิ พฤตกิ รรมซึง่ จะบ่งบอกถึงสงิ่ ที่คาดหวังว่าผเู้ รียนจะแสดง
พฤติกรรมใดๆ ออกมาหลังจากส้ินสุดการเรียนรู้ โดยท่ีพฤติกรรมนั้นจะต้องวัดได้หรือสังเกตได้คาที่
ระบุในวัตถุประสงคป์ ระเภทน้ีจึงเป็นคากริยาท่ีชี้เฉพาะ เช่น อธิบาย แยกแยะ เปรียบเทียบ วิเคราะห์
เป็นต้น

2. การเขียนเนื้อหา การวิเคราะห์เน้ือหาในขั้นตอนการวางแผน ทาให้ทราบถึงขอบเขต
ของเน้ือหาบทเรียนท่ีต้องการนาเสนอ ในขั้นตอนน้ีจะต้องรวบรวมเนื้อหาจากแหล่งข้อมูลต่างๆ
รวมท้ังจากผู้เชี่ยวชาญ มาทาการเขียนเรียบเรียงตามหัวข้อท่ีวางแผนไว้ โดยต้องพิจารณาให้
เหมาะสมต่อการนาเสนอด้วยบทเรียนมัลติมีเดีย รูปแบบการเขียนอาจใช้วิธีการเหมือนการเขียน
หนงั สือหรอื บทความ แต่ควรใช้ประโยคทสี่ นั้ กระชับไดใ้ จความ

3. การกาหนดรูปแบบ กลวิธีในการสอน และวิธีการประเมินผล เป็นการนาเน้ือหามา
พิจารณาว่าต้องทาการเรียนการสอนอย่างไร ท้ังน้ีขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายอย่าง เช่น วัตถุประสงค์ของ
บทเรียน ผู้เรียน สภาพแวดล้อมของห้องเรียนและสื่อการสอน ดังน้ัน ในข้ันน้ีผู้ออกแบบการสอน
ควรต้องหาคนช่วยคิด เพ่ือให้ได้รูปแบบหลายๆ รูปแบบ และต้องคิดวิธีการประเมินผลการเรียนรู้
เพื่อทีจ่ ะพิจารณาวา่ ผเู้ รยี นบรรลวุ ตั ถุประสงคท์ ่ีตง้ั ไวห้ รือไม่

4. การวางโครงสร้างของบทเรียนและเส้นทางการควบคุมบทเรียนการออกแบบโครงสร้าง
ของบทเรียนเปน็ การกาหนดความสัมพนั ธข์ องส่วนประกอบต่างๆ ในบทเรยี นแบบคร่าวๆ เชน่ ส่วนนา
สว่ นเนอื้ หา ส่วนแบบฝึกหัด ส่วนแบบทดสอบ เป็นตน้ นอกจากนโ้ี ครงสร้างยังแสดงให้เหน็ ภาพรวม
ของลักษณะการเข้าสู่แต่ละส่วนในบทเรียน ว่ามีทางใดบ้าง ผู้เรียนสามารถเรียนในลักษณะเส้นตรง
หรือไม่เป็นเส้นตรง โดยส่วนใหญ่การวางโครงสร้างบทเรียนจะพิจารณาจากขอบข่ายของ เน้ือหาและ
รปู แบบการสอนรวมทงั้ ลักษณะของผเู้ รียนเพอ่ื การออกแบบที่เหมาะสมต่อการใช้งาน

5. การเขียนผังการทางาน (Flow Chart) ของโปรแกรมผังการทางาน หมายถึง แผนภูมิที่
แสดงความสัมพันธ์ของเน้ือหาแต่ละเฟรม หรือแต่ล่ะส่วน ต้ังแต่เริ่มจนจบของบทเรียน ในลักษณะท่ี
ละเอียดมากกวา่ ดจู ากโครงสร้าง รูปแบบการเขยี นผังงานนิยมเขยี นในรปู แบบและสัญลกั ษณ์เดียวกับ
การเขียนผังงาน (Flow Chart) ของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซ่ึงความละเอียดในการเขียนผังงาน
ขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของเน้ือหาและการทางานของโปรแกรมบทเรียน ย่ิงผังงานละเอียดมากเท่าไร
ก็จะง่ายต่อผู้ท่ีนาผังงานไปใช้ต่อ เช่น ผู้ท่ีเขียนกรอบแสดงเร่ืองราว (Storyboard) หรือผู้เขียน
โปรแกรม

6. การรา่ งสว่ นประกอบต่างๆ ในหน้าจอ (Interface Layout) เมอ่ื การดาเนินการมาถึง ขน้ั
น้ี จะทาให้เราเกิดภาพของหน้าจอคร่าวๆ ว่าบทเรียนจะประกอบด้วยส่วนใดบ้าง ในส่วนน้ีจะเป็น
ส่วนที่ผู้ออกแบบควรร่างส่วนประกอบต่างๆ ของหน้าจอ ให้สามารถมองเห็นตาแหน่งของ
ส่วนประกอบต่างๆ เพ่ือใหผ้ ูท้ าหน้าท่ีผลิตแผนโครงเรื่อง (Storyboard) ในขน้ั ตอนต่อไปไดน้ าไปใช้

เปน็ แนวทาง ในกรณที เี่ ป็นชดุ บทเรยี นหลายๆ เรอ่ื ง นยิ มทาออกมาในลกั ษณะโครงรา่ ง (Template)
แบบตา่ งๆ เพื่อให้งา่ ยต่อการใช้งาน

7. การเขียนแผนโครงเร่ือง (Storyboard) จากผังการทางานและการร่างหน้าจอในขั้น ที่
แล้วผู้พัฒนาสื่อจะนามาขยายรายละเอียดออกเป็นกรอบเร่ืองราวของบทเรียนท่ีแสดงรายละเอียดแต่
ละหนา้ จอ ต้ังแต่เฟรมแรกจนถงึ เฟรมสดุ ทา้ ยของบทเรียน วา่ จะนาเสนอขอ้ มูลนน้ั ดว้ ยวธิ กี ารแบบใด
โดยแสดงภาพหน้าจอ พร้อมทั้งรายละเอียดของข้อความและลักษณะของภาพและเง่ือนไขต่างๆ ใน
เฟรมนั้น เช่น ถ้านาเสนอด้วยข้อความและภาพน่ิง ก็จะบอกรายละเอียดว่าข้อความเขียนว่าอย่างไร
ภาพประกอบคือภาพอะไร อยตู่ าแหนง่ ใดบา้ งของหน้าจอ หรอื ถา้ นาเสนอด้วยภาพเคล่อื นไหว หรอื
ปฏิสัมพันธ์ จะนาเสนอว่าภาพน้ันเคล่ือนไหวอย่างไร จากตาแหน่งไหนไปที่ใดของหน้าจอ มี
ปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกับผเู้ รยี นอย่างไร ถ้าผเู้ รยี นคลิกเมาสแ์ ล้วโปรแกรมจะตอบสนองอย่างไร ซงึ่ การ
เขียนกรองแสดงเรื่องราวอาจใช้การวาดหรือเขียนหรือสร้างจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์ก็ได้ข้ึนอยู่กับ
ความถนดั ของผู้เขยี น

พ้ืนฐำนกำรใชง้ ำนโปรแกรม Animaker
แนะนากับรูปแบบ Dashboard

Dashboard เปรยี บเสมือนแผ่นไม้กระดาน หรือ กระดาษที่จะทางานลงไปโดยแต่ละขนาด มี
เพ่ือนาไปใชก้ ารโปรแกรมท่ีแสดงผลแตกตา่ งกัน โดยไล่จากซา้ ยไปขวาดังนี้

-Horizontal video อตั ราส่วน 16:9 ใชก้ ับสื่อทว่ั ไปมาตรฐาน
-Vertical video อัตราส่วน 9:16 ใช้กบั Youtube
-Square video อัตราส่วน 1:1 ใช้กบั แอปพลเิ คชั่นตา่ งๆ
-Presentation Slide ใช้งานกบั Google slide
-Voiceover/TTS ใชง้ านกับ มือถือ Android
-Custom Size Video สามารถกาหนดขนาดของตัวงานเองได้

กำรสรำ้ งโปรเจกต์ (Project)

แถบ My Project คือแถบท่ใี ชเ้ กบ็ Projectงาน ท่ีเคยทาและบันทกึ เอาไว้ โดยสามารถนากลับมาทา
ตอ่ ได้ โดยโปรแกรมAnimaker จะทาการบนั ทึกอัตโนมตั ิ

กำรสร้ำง Dashboard

กดคลิกที่ Dashboard ตามขนาดทีต่ ้องการ

สามารถเลือกได้วา่ จะเป็นDashboardเปล่าหรอื จะเลอื ก Templateที่ทางโปรแกรมทาสาเรจ็ รูปไว้ให้
แล้ว
ในทนี่ ้ีทางผจู้ ัดทาได้เลอื ก Blank Dashboard

2

1

3
11

45 6

1 1

1

1.แถบ Tool (เคร่ืองมอื ) เป็นแถบที่มีเคร่ืองมือต่างๆ เชน่ Back grund ,Character และObject
ตา่ งๆ เปน็ ต้น
2.Layout เป็นพื้นที่ ทจี่ ะแสดงผล
3.Sence เป็นฉากท่ีจะแสดง
4. ปุ่ม Play เป็นปมุ่ ที่เลน่ ใช้แสดงการต์ นู ณ จดุ ของขีดที่กาหนดในTimeline
5.ปมุ่ Play Scene ใชเ้ ล่นโดยเริ่มจากต้นของ Timeline ใน Scene น้ันๆ
6.Timeline เปน็ แถบใชแ้ สดงเวลา และ Object ต่างๆทัง้ ปรากฏ เคล่อื นไหว และเอฟเฟกตา่ งๆ

แถบเครอ่ื งมือ (แถบTool)

แถบเครื่องมือ คอื แถบทีใ่ ช้ในการนา Object (สิ่งของ คน สถานท่ี ในฉาก)
Search

Search คอื เครือ่ งมือทใี่ ช้ค้นหาไอเทม หรือส่ิงตา่ งๆ โดยการพมิ พ์

Pre built template

pre built template ใช้ในการหาsceneสาเรจ็ รูปมาใชก้ บั งานของเรา

Character

Character ใช้ในการเลือกหา และออกแบบตัวละคร และยงั สามารถกาหนดกริยา ท่าทาง หรือเสียง
ตา่ งๆลงในตวั ละครนน้ั ๆ

Property

Propertie ใช้ในการเลือกหา และออกแบบสิง่ ของตา่ งๆท่นี ามาใช้ใน Layout

Text

Text ใชใ้ นการสร้างตัวอักษรทใ่ี ชก้ บั งาน โดยสามารถกานดลักษณะ ชอ่ งไฟ ขนาด สีของอกั ษรได้

Background

Background ใชใ้ นการเลือกพื้นหลังให้กบั Layout

Image

Image ใชใ้ นการเลือกรูปภาพนง่ิ มาใส่ Layout

Video

Video ใช้ในการเลือกวิดโี อลงใน Layout

Special effect

Special effect ใช้เลือกเอฟเฟกตพ์ ิเศษต่างๆมาใช้ใน Layout

Upload



Upload ใช้ในการอฟั โหลดสงิ่ ตา่ งๆขน้ึ มาในProjectที่กาลงั ทางาน

App



App ใชเ้ ช่ือมต่อแลว้ ทางานรว่ มกับ แอฟพลิเคชน่ั ต่างๆ

Layout

Layout เปน็ พื้นท่ๆี ที่จะแสดงสื่อ และเปน็ ที่ๆจะนาObjectมาใส่ และแสดงผล

เปรยี บเสมอื นกบั กระดาษเปลา่ ที่เราจะสร้างสรรคอ์ ะไรลงไป

Scene

Scene คือ ฉาก หรอื สถานทท่ี ี่สามารถเพิม่ เตมิ ลดจานวน หรอื เปลียนแปลงได้

1
2

34 5

1.ลาดบั Scene
2.เวลาทัง้ หมดของ Scene นั้นๆ
3.ปุ่มเพ่มิ New Scene (blank)เป็นการเพิม่ เป็น Scene ขาวเปล่าๆ
4.ปมุ่ Copy Scene เป็นการเพ่มิ เป็น Scene ที่ผ่านมา
5.ปุ่ม Bin เปน็ การลบ Scene นน้ั ๆ

Timeline

Timeline คือแถบท่จี ะแสดงเวลา การทางานของ Object ใน Layout และ เสยี ง

1 4
2

3

1.เสน้ เวลา (บอกเวลาเปน็ วนิ าทีถึงชัว่ โมง)
2.Timeline Object คอื ช่องทบ่ี อกตาแหนง่ ของ Object วา่ ตรงกบั จุดเวลาใด
3. Object Icon คือรปู ที่บอกตาแหน่งของ . Object น้นั ๆ
4. ปุ่มเพม่ิ -ลด เวลาในTimeline

ป่มุ Publish

1

2

1.ปุ่ม Publish คือปุม่ ทีใ่ ช้ Render(ประมวลผลงานกอ่ นนาเสนอ)
2.แถบเลือกรูปแบบการนาเสนอ ว่าจะใช้กบั โปรแกรมใด หรอื จะ Render ออกมาใหไ้ ฟลม์ นี ามสกลุ ว่า
อะไร ขึ้นอยู่กบั จดุ ประสงคท์ ี่นาสอ่ื ไปใชง้ าน

ตวั อยำ่ ง กำรทำงำน

กป

กำรสร้ำง Character

1.คลกิ ที่ Character แล้วกด My Character Create you own

2.เลอื กเพศ และวัยของ Character
3.เลือก Character มาเพื่อ Editใหมอ่ ีกรอบ

4.เลอื ก รูปร่างและเคร่อื งแต่งกายใหมต่ ามท่ตี ้องการ แล้วกดปุ่ม Save

กำรจดั Object ตำมทว่ี ำงโครงเรอ่ื งไว้

1.เลอื ก back ground และนา Character มาใสใ่ น Scene

2.นา คลปิ เสียง เสียงทีอ่ ดั และภาพนง่ิ ทจ่ี ะใช้ Upload ขึ้นมาบนโปรแกรม

3.นากรยิ า หรือเอฟเฟกตต์ ่างๆมาใส่ Characte เพื่อให้สอดคลอ้ งกบั เนื้อเร่อื งและการ
นาเสนอ

4.พยายามดูชอ่ งTimeline ให้เสียงกบั Objectตรงกนั

5.ลองตรวจเช็คดดยการกดปมุ่ Play
6.หากแกไ้ ข ให้ปรับObjectต่างๆใหเ้ หมาะสม

7.นาภาพนง่ิ มา แล้วใส่เอฟเฟกต์แกภ่ าพต่างๆ

8.เมื่อตรวจสอบความถกู ต้องและตดั สนิ ใจจะนาเสนอใหก้ ดปุ่ม Play บนขวา


Click to View FlipBook Version