PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM ATAU STEM DAN IMPLEMENTASI STRATEGI PEMBELAJARAN EKONOMI Disusun Oleh : 1. AIRESTI RAHMALITA (2202107007) 2. ANISA RENIS WIDYA PUTRI (2202107010) 3. MARSANDHA DAMAYANTI (2202107011) 4. DINTIA AYU GUSRIFA (2202107020) 5. MARGARETHA NADYA KRISTANTI (2202107024) UNIVERSITAS PGRI MADIUN FAKULTAS KEGURUAN ILMU DAN PENDIDIKAN PRODI PENDIDIKAN EKONOMI SEMESTER 2
2 PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM & IMPLEMENTASINYA A. PENGERTIAN STEAM (Science, Teknologi, Engineering, Art, dan Matematic) 1. Pengertian STEAM menurut para ahli : a. Buinicontro (2017) mendefinisikan STEAM sebagai integrasi disiplin ilmu seni ke dalam kurikulum dan pembelajaran pada wilayah sains, teknologi, teknik dan matematika (STEAM). b. Mu’minah (2020) STEAM (science, technology, engineering, art, dan mathematics) adalah pendekatan pembelajaran yang memperluas pengetahuan, sains dan humaniora untuk peserta didik dan mengembangkan keterampilan abad ke-21. Jadi dapat disimpulkan bahwa pengertian STEAM yaitu muatan pembelajaran yang menggunakan lima ilmu yakni pengetahuan, teknologi, engineering, teknik, seni dan matematika,secara menyeluruh dan berkaitan satu sama lain sebagai pola pemecahan masalah. Hasil akhir yang diharapkan dari penerapan metode STEAM adalah peserta didik yang mengambil risiko serius,terlibat dalam pembelajaran pengalaman, bertahan dalam pemecahan masalah, merangkul kolaborasi, dan bekerja melalui proses kreatif. 2. Pembahasan Mengenai Steam a. Science (Sains) Sains berasal dari kata Latin scientia yang berarti ”pengetahuan“. Jadi definisi sains ialah suatu cara untuk mempelajari berbagai aspekaspek tertentu dari alam secara terorganisir, sistematik dan melalui berbagai metode saintifik yang terbakukan. Ruang lingkup sains terbatas pada berbagai hal yang dapat difahami oleh indera(penglihatan, sentuhan, pendengaran, rabaan dan pengecapan) atau dapat dikatakan bahwa sains itu pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran dan pembuktian. b. Technologi (Teknologi) Istilah teknologi sendiri berasal dari Bahasa Yunani, yaitu techne dan logos. Kata techne memiliki arti keterampilan sedangkan logos berarti ilmu. Jadi, teknologi berarti ilmu yang mempelajari tentang keterampilan. Teknologi secara umum adalah ilmu yang berhubungan dengan alat atau mesin yang diciptakan untuk membantu dan mempermudah manusia dalam menyelesaikan masalah atau pekerjaan yang terdapat di dunia. Penggunaan teknologi oleh manusia dimulai dengan adanya
3 pengubahan sumber daya alam menjadi berbagai macam alat-alat sederhana. c. Engineering (Rekayasa) Engineering adalah cara melakukan. Teknik memecahkan masalah, menggunakan berbagai bahan, merancang dan menciptakanserta membangunsesuatu yang dapat difungsikan. Mengklasifikasikan aspek engineering merujuk pada aplikasi dari pengetahuan sains dan keterampilan dalam menggunakan teknologi dalam menciptakan suatu cara yang memiliki manfaat. d. Art (Seni) Secara umum seni adalah segala sesuatu yang diciptakan oleh manusia yang mengandung unsur keindahan dan mampu membangkitkan perasaan dirinya sendiri maupun orang lain. Berdasarkan dari definisi ini seni adalah produk keindahan, manusia berusaha menciptakan sesuatu yang indah dan dapat membawa kesenangan. e. Mathematics (Matematika) Menurut Wikipedia Indonesia, kata "matematika" berasal dari bahasa Yunani Kuno máthēma, yang berarti pengkajian, pembelajaran, ilmu yang ruang lingkupnya menyempit, dan arti teknisnya menjadi "pengkajian matematika". Kata sifatnya adalah mathēmatikós, berhubungan dengan pengkajian, tekun belajar, yang lebih jauhnya berarti matematis. B. TAHAPAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN STEAM Untuk melakukan pembelajaran berbasis STEAM ini di dalam kelas yaitu dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Memulai dengan pertanyaan esensial Pertanyaan esensial digunakan untuk memberikan gambaran tentang pengetahuan awal yang dimiliki siswa, pertanyaan esensial ini digunakan sebagai bahan eksplorasi guru tentang pemahaman konsep yang akan ditanamkan dengan melakukan tanya jawab di depan kelas. 2. Membuat Rencana Proyek Siswa melakukan perencanaan proyek dengan mencari berbagai informasi tentang bagiamana cara penyelesaian proyek yang diberikan, mendiskusikan secara berkelompok tentang rancangan tahapan penyelesaian proyek, mencari informasi mengenai penyelesaian dan kendala-kendala yang dihadapi dalam pelaksanaan proyek, waktu maksimal yang diperlukan dalam penyelesaian proyek dan desain proyek yang akan dikerjakan oleh siswa dengan mengintegrasikan komponen STEAM. Dalam membuat rencana proyek yang akan dijalankan, siswa dapat menggunakan beberapa sumber belajar sebagai
4 fasilitas dalam perencanaan proyek dan memudahkan siswa mencari informasi selama pelaksanaan aktivitas pembelajaran. 3. Menyusun Jadwal Dalam menyusun jadwal penyelesaian proyek, siswa harus diarahkan untuk membuat timeline jadwal agar mudah direncanakan. Siswa harus mampu menyelesaikan proyek dengan waktu yang telah disepakati. Siswa dapat mendiskusikan jadwal ini bersama kelompoknya. Timeline bertujuan untuk mengatur penjadwalan agar lebih mudah dan terarah sesuai dengan tahapan proyek yang telah disepakati. 4. Memonitoring siswa dan kemajuan proyek Selama siswa bekerjasama untuk menyelesaikan proyek, guru memonitor kemajuan proyek yang siswa lakukan. Guru harus melihat kesesuaian waktu saat penyelesaian proyek. Monitoring aktivitas siswa selama proses pembelajaran dan melihat perkembangan proyek siswa dilakukan untuk mengetahui sejauh mana siswa dapat menyelsaikan proyek yang telah ditetapkan sesuai dengan timeline yang telah dibuat. Tahapan memonitoring siswa dan kemajuan proyek terdapat dalam pertemuan pertama hingga terakhir selama pembelajaran berbasis proyek masih berlangsung. 5. Menguji dan Menilai Hasil Tahapan ini dilakukan dengan cara guru menguji dan mengevaluasi produk yang dihasilkan oleh siswa. Siswa mengujikan produk-produk yang telah diselesaikan dan penilaian terhadap produk yang telah dibuat oleh siswa. Pengujian dapat dilakukan dengan cara kelompok lain yang meguji atau setiap kelompok mengujinya sendiri. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan proyek yang dijalankan oleh siswa. 6. Mengevaluasi Pengalaman Tahap evaluasi pengalaman dilakukan oleh siswa dengan mengungkapkan perasaan dan pengalaman siswa selama menyelesaikan pembelajaran berbasis proyek. Guru dan siswa melakukan refleksi terhadap aktivitas pembelajaran dan hasil proyek yang telah dilaksanakan. Hal-hal yang direfleksikan adalah tentang kendalakendala yang dialami dan solusi yang dapat dilakukan oleh siswa selama menyelesaikan proyek. Selain itu, guru juga dapat menanyakan keluh kesah, maupun suka duka serta perasaan siswa saat melakukan aktivitas pembelajaran. C. TUJUAN PEMBELAJARAN STEAM Tujuan pembelajaran STEAM yaitu agar pemahaman dan pengetahuan peserta didik mengenai science, technologi, engineering, art, dan mathematics dapat meningkat, sehingga pemahaman tersebut dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dan membuat suatu keputusan untuk kemajuan manusia.
5 D. IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN STEAM Pembelajaran berbasis STEAM merupakan terobosan baru dalam dunia pendidikan di Indonesia. Belum terlalu banyak guru yang mengimplementasikan STEAM dalam pembelajarannya di sekolah. Perubahan kurikulum di Indonesia sampai pada kurikulum 2013 mengindikasikan adanya perbaikan pendidikan yang dilakukan pemerintah. Kurikulum 2013 yang mengintegrasikan pembelajaran secara tematik akan sangat cocok dipadukan dengan pembelajaran berbasis STEAM. (Wijaya dkk, 2015) menyatakan bahwa sekolah dasar dan menengah pertama adalah tingkat satuan pendidikan yang cocok untuk penerapan pembelajaran berbasis STEAM. Hal ini dikarenakan pada jenjang ini setiap mata pelajaran diajarkan secara tematik terintegrasi. Pada jenjang sekolah dasar, setiap mata pelajaran di ajarkan berdasarkan tema. Setiap tema dapat memuat beberapa konsep kajian ilmu, diantaranya matematika, IPA, IPS, bahasa Indonesia, teknologi dan lain sebagainya, sehingga pembelajaran berdasarkan tema tersebut dapat diimplementasikan dengan pembelajaran berbasis STEAM. Di akhir pembelajaran, siswa dapat membuat produk hasil pembelajaran yang berhubungan dengan dispilin ilmu yang termuat pada STEAM. Pada jenjang satuan sekolah menengah pertama, beberapa mata pelajaran dipadukan diantaranya IPA terpadu dan IPS terpadu. STEAM di jenjang sekolah menengah pertama akan jauh lebih bervariasi, lebih kompleks dan lebih bermakna dibandingkan output pada jenjang sekolah dasar. Begitu pun hal nya implementasi STEAM dapat dilakukan pada jenjang sekolah menengah atas, diantaranya mata pelajaran sains, teknologi, seni dan matematika. Setiap mata pelajaran pada jenjang sekolah menengah atas sudah jelas konsentrasinya, IPA dan IPS tidak lagi menjadi mata pelajaran terpadu melainkan sudah terbagi pada konsentrasi disiplin ilmu masing masing. Pada pembelajaran berbasis STEAM, seorang guru akan memperoleh tantangan bagaimana mendorong peserta didiknya untuk dapat menggunakan pemahaman dan logikanya secara aktif, berpikir kritis dan kreatif dan menggunakan keterampilan memecahkan masalah. Guru tidak hanya sebagai fasilitator, guru harus ikut berperan serta membangun pemahama untuk membuat suatu hubungan antar disipilin ilmu yang termuat pada STEAM. Dalam pembelajaran kelompok STEAM, guru dapat berpindah antar kelompok untuk mengamati, memberikan stimulus dalam bentuk pertanyaan, memberikan pendapat dan saran, serta memberikan nilai terhadap produk yang dihasilkan. Sementara itu, peserta didik bersama dalam sebuah kelompok belajar membangun pemahaman terhadap konsep yang sedang dibahas serta belajar bagaimana membuat koneksi integrasi antar disipilin ilmu dalam STEAM.
6 PEMBELAJARAN BERBASIS STEM & IMPLEMENTASINYA A. PENGERTIAN STEM (Science, Teknologi, Engineering, dan Matematic) STEM dirancang oleh National Science Foundation (DeCoito, 2014), yaitu perpaduan: Sains(kajian tentang dunia alam), Teknologi (kajian produk yang dibuat untuk memenuhi keinginan atau kebutuhan manusia), Engineering/Rekayasa (proses desain yang digunakan untuk memecahkan masalah), dan Matematika (bahasa dari bentuk, angka, dan jumlah). STEM bukan hanya pengelompokan bidang kajian, tetapi merupakan "perpaduan" dan pendekatan holistik untuk memecahkan masalah. Jadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran STEM yaitu merujuk pada pembelajaran secara kolektif dari beberapa disiplin ilmu, yakni Sains, Teknologi, Rekayasa, dan Matematika, dalam satu payung ilmu. pembelajaran berbasis STEM merupakan salah satu bentuk pembelajaran masa depan yang dibutuhkan untuk menghadapi tantangan perubahan zaman. Dari hal tersebut dapat dikatakan bahwa fokus utama pembelajaran yang dilakukan dengan STEM ini yaitu melatih daya kritis siswa untuk memecahkan masalah yang kompleks dengan multidisiplin ilmu. Pembahasan singkatan dari STEM 1. Science (Sains) Literasi ilmiah : kemampuan dalam menggunakan pengetahuan ilmiah dan proses untuk memahami dunia serta alam serta kemampuan untuk berpartisipasi dalam mengambil keputusan untuk mempengaruhinya. 2. Technology (Teknologi) Literasi Teknologi : Pengetahuan bagaimana menggunakan teknologi baru, memahami bagaiamana teknologi baru dikembangkan, dan memiliki kemampuan untuk menganalisis bagaiamana teknologi baru mempengaruhi individu, masyarakat, bangsa, dan dunia. 3. Engineering (Rekayasa) Literasi Desain : Pemahaman tentang bagaimana teknologi, dapat dikembangkan melalui proses rekayasa/desain menggunakan tema pelajaran berbasis proyek dengan cara mengintegrasi beberapa mata pelajaran berbeda (interdisipliner). 4. Matematics (Matematika) Literasi Matematika: Kumpulan dalam menganalisis, alasan dan mengkomunikasikan ide secara efektif dan dari cara bersikap, merumuskan, memecahkan dan menfsirkan solusi untuk masalah matematika dalam menerapkan sitiuasi berbeda.
7 B. TAHAPAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN STEM Untuk melakukan pembelajaran berbasis STEM ini di dalam kelas yaitu dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Pengamatan (Observe) Dalam tahap ini peserta didik dimotivasi untuk melakukan pengamatan terhadap berbagai fenomena/isu yang terdapat dalam lingkungan kehidupan sehari-hari yang memiliki kaitan dengan konsep mata pelajaran yang diajarkan. 2. Ide baru (New Idea) Dalam tahap ini peserta didik mengamati dan mencari informasi tambahan mengenai berbagai fenomena atau isu yang berhubungan dengan topik mata pelajaran yang dibahas, selanjutnya peserta didik merancang ide baru. Peserta didik diminta mencari dan mencari ide baru dari informasi yang sudah ada, pada langkah ini peserta didik memerlukan ketrampilan menganalisis dan berpikir keras. 3. Inovasi (Innovation) Langkah inovasi peserta didik diminta untuk menguraikan hal-hal yang telah dirancang dalam langkah merencanakan ide baru yang dapat diaplikasikan dalam sebuah alat. 4. Kreasi (Creativity) Dalam langkah ini merupakan pelaksanaan dari hasil pada langkah ide baru. 5. Nilai (Society) Merupakan langkah terakhir yang dilakukan peserta didik yang dimaksud adalah nilai yang dimiliki oleh ide yang dihasilkan peserta didik bagi kehidupan sosial yang sebenarnya. Tahap-tahap implementasi pembelajaran STEM di dalam kelas adalah sebagai berikut: a. Mengajukan pertanyaan dan mendefinisikan masalah (Asking questions and defining problems) Pertama-tama, peserta didik diberikan motivasi untuk melakukan pengamatan terhadap fenomena-fenomena yang terjadi dan menemukan pertanyaan dari fenomena yang diamati tersebut. Kemudian, peserta didik dimotivasi agar bisa memecahkan masalah yang ada dan mengklarifikasinya. b. Mengembangkan dan menggunakan model (Developing and using models). Di tahap ini peserta didik akan melangkah ke tahap pengembangan dan penggunaan contoh atau model. Peserta didik diminta untuk bisa melihat melalui simulasi ataupun model untuk membantu mengembangkan fenomena yang sedang diamati. c. Merencanakan dan melaksanakan penyelidikan (Planning and carrying out investigations)
8 Pada tahap ketiga ini peserta didik diminta untuk merencanakan dan melaksanakan penyelidikan ilmiah untuk menggali dan mendapatkan data.Tahap ke empat, peserta didik diminta untuk melakukan penyelidikan ilmiah untuk memperoleh data. Data tersebut selanjutnya dianalisis dan diintepretasikan. d. Menggunakan matematika dan komputasi (Using mathematics and computational thinking) Selanjutnya, peserta didik membangun simulasi dan menganalisis data dengan menggunakan cara berpikir matematika dan pemikiran komputasi. e. Membangun penjelasan dan merancang solusi (Constructing explanations and designing solution) Di tahap ini, peserta didik mampu untuk membangun penjelasan yang berkaitan dengan kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung. Kemudian, peserta didik diminta merancang solusi baru guna menyelesaikan masalah yang ditemukan selama pembelajaran. f. Argumentasi dan bukti (Engaging in argument from evidence) Peserta didik melibatkan diri dengan menyampaikan pendapatnya untuk mengklarifikasikan konsep pembelajaran yang ada disertai dengan solusi terbaik untuk masalah yang ditemukannya. Kemudian, pendapat tersebut diperkuat dengan bukti berupa data yang valid untuk mempertahankan suatu kesimpulan. g. Memperoleh, mengevaluasi, dan mengkomunikasikan informasi (Obtaining, evaluating, and communicating information) Peserta didik mendapatkan suatu informasi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan. Selanjutnya, peserta didik mengevaluasi dan mengkomunikasikan hasil temuannya serta menarik kesimpulan. C. TUJUAN PEMBELAJARAN STEM Tujuan pendidikan STEM bagi semua peserta didik adalah menerapkan dan mempraktikan konten dasar dari STEM pada situasi yang peserta didik temukan dalam kehidupan menjadi Melek STEM. Selain itu tujuan STEM yaitu peserta didik dapat memiliki Literasi Sains dan Teknologi nampak dari membaca, menulis, dan mengamati serta melakukan sains sehingga apabila peserta didik kelak terjun di masyarakat, masyarakat akan mampu mengembangkan kompetensi yang telah dimilikinya untuk diterapkan dalam menghadapi permasalahan dalam kehidupan sehari-hari yang terkait bidang ilmu STEM.
9 D. IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN STEM Dapat dilihat dari beberapa contoh implementasi pembelajaran STEM yaitu: 1. Implementasi STEM dalam pembelajaran proyek. Pembelajaran berbasis proyek melibatkan siswa yang menyelidiki masalah, pertanyaan, atau tantangan tertentu untuk jangka waktu yang lama. Ini sering kali dalam bentuk tantangan desain. Fitur utama termasuk siswa yang terlibat dengan masalah otentik di mana siswa dapat membuat koneksi ke konteks dunia nyata dan menerapkan konsep yang mereka pelajari. Ada keuntungan dan kerugian dari pendekatan berbasis proyek. Manfaat pembelajaran berbasis Projek meliputi: a. Peningkatan pemahaman siswa tentang koneksi antar bidang disiplin. b. Peningkatan kinerja dalam aktivitas STEM c. Persepsi yang lebih baik tentang karir dan disiplin STEM. Dengan pembelajaran ini, keterampilan berpikir tingkat tinggi mahasiswa dapat meningkat (Fan dan Yu, 2017), begitu pula kreativitasnya. Dalam pelaksnaannya umumnya guru akan mengalami kesulitan dalam-membuat hubungan antara bidang-bidang ilmu selama pembelajaran. 2. Implementasi STEM dalam Pembelajaran Berbasis Inkuiri Pendekatan berbasis inkuiri memicu siswa untuk mengajukan masalah, gagasan, atau pertanyaan untuk di selidiki, serta menyajikannya dengan sebuah kegiatan untuk di selesaikan. Hal ini dapat meningkatkan minat mahasiswa/siswa dalam melakukan penyelidikan dan pembelajaran. a. Pertanyaan dan kreativitas adalah kunci dari pendekatan ini, dan hal terpenting adalah kegiatan praktik langsung. Manfaat pendekatan berbasis Inkuiri diantaranya adalah untuk menghasilkan:Peningkatan pengetahuan dan keterampilan siswa dalam mata pelajaran STEM. b. Peningkaten sikap positif tentang karir STEM dan STEM. c. Peningkatan pemahaman tentang bagaimana aktivitas STEM yang di terapkan dalam kehidupan sehari-hari dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. 3. Pembelajaran Berbasis Masalah Dalam pembelajaran berbasis masalah siswa bekerja untuk memecahkan masalah terbuka. Ini biasanya merupakan masalah yang siswa hubungkan dalam kehidupan nyata. Hal ini bertujuan untuk menantang mereka untuk berpikir secara berbeda dalam menemukan solusi (English dan Mousoulides, 2015). Komponen penting dari pembelajaran berbasis masalah adalah memastikan bahwa masalah memiliki banyak solusi yang dapat di tentukan melalui pemikiran kreatif dan kritis (English dan Mousoulides, 2015). Siswa memiliki kesempatan untuk merancang, membuat, dan menguji solusi mereka, serta mendesain (English and King, 2015).
10 Beberapa guru merasa pendekatan berbasis masalah tidak akan berhasil di kelas karena setiap kelas akan cenderung mempelajari mata pelajaran tertentu, organisasi sekolah, dan praktik pedagogis yang berubah (Asghar, Ellington, Rice, Johnson dan Prime, 2012). Sementara, yang lain merasa di batasi oleh pengujian standar yang sifatnya spesifik (Asghar dkk., 2012). E. PERBEDAAN STEAM DENGAN STEM Perbedaan utama antara STEM dan STEAM adalah bahwa STEM adalah pendekatan pendidikan yang mengintegrasikan Sains, Teknologi, Teknik, dan Matematika sedangkan STEAM adalah pendekatan pendidikan yang mengintegrasikan Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika. STEM tidak fokus pada bidang lain seperti seni, musik, dan menulis. Namun, STEAM menggabungkan seni dengan STEM. Jadi, kita dapat menganggap ini sebagai perbedaan lain antara STEM dan STEAM.
11 KESIMPULAN 1. STEAM merupakan meta disiplin ilmu yang mengintegrasikan sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika menjadi sebuah pendekatan terpadu yang dapat diimplementasikan dalam pembelajaran disekolah. STEAM dapat diimplementasikan dalam pembelajaran pada setiap jenjang pendidikan. Implementasi STEAM dalam pembelajaran matematika merupakan proses penerapan ide dan konsep STEAM pada pembelajaran matematika. Penerapan ide dan konsep STEAM dalam pembelajaran matematika memiliki arti bahwa proses konstruksi konsep matematika yang dilakukan dalam sebuah proses pembelajaran harus diikuti dengan gagasan disiplin ilmu yang termuat dalam STEAM yaitu sains, teknologi, teknik, seni dan matematika. STEAM merupakan muatan pembelajaran kolaboratif yang mengarah pada pemberian motivasi, inovasi yang dapat melahirkan insan-insan kreatif menuju masyarakat berprestasi yang tidak hanya memperkuat pembelajaran dalam disiplin ilmu. Peserta didik dituntut untuk mampu menganalisa dan berpikir kritis dalam mengolah bahan dan menggunakan alat dalam menyelesaikan suatu masalah dikehidupan sehari-hari yang ada dilingkungannya. 2. STEM Meningkatkan pemahaman STEM dan kepercayaan guru dalam pembelajaran STEM dapat membantu menyediakan keterampilan yang diperlukan untuk berhasil di bidang STEM, namun fokus khusus pada pemikiran spasial telah kurang di hampir semua program pendidikan. Penelitian di masa depan diperlukan untuk menentukan metode pelatihan mana yang akan mengarah pada peningkatan terkait STEM.
12 DAFTAR PUSTAKA Boston Children’s Museum, (2013). STEAM Sprouts, Science, Technology, Engineering and Mathematics Teaching Guide. Diakses pada 28 Mei 2023. Indah Arsy, Syamsulrizal. (2021). Pengaruh pembelajaran STEAM terhadap kreativitas peserta didik. Diakses pada 31 Mei 2023. Nurhikmayati. (2019). Implementasi STEAM dalam pembelajaran Matematika. Vol. 1 No.2. Diakses pada 28 Mei 2023. Lim Halimatul Mu’minah. (2019). Implementasi STEM dalam pembelajaran abad 21. Diakses pada 31 Mei 2023. Sri Handayani. (2020). Evaluasi pembelajaran berbasis STEM. Diakses pada 31 Mei 2023.