The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

1.แผนจัดการเรียนรู้ วิทยาการคำนวณ ป.6

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by puntanakorn777, 2022-03-11 08:24:42

1.แผนจัดการเรียนรู้ วิทยาการคำนวณ ป.6

1.แผนจัดการเรียนรู้ วิทยาการคำนวณ ป.6

แผนการจดั การเรยี นรู้ วทิ ยาการคานวณ

ประถมศกึ ษาปีท่ี 6

ผู้สอน

ช่ือนายณัฐพงษ์ มว่ งงาม

สาระท่ี 4 เทคโนโลยี

ตัวช้ีวดั และสาระการเรยี นรู้

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคานวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอยา่ งเปน็ ข้นั ตอนและเป็นระบบ
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อยา่ งมีประสิทธิภาพ รู้เท่า
ทัน และมจี ริยธรรม

ตวั ชี้วัด สาระการเรียนรู้
1. ใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปัญหา การ
อธบิ ายการทางาน การคาดการณผ์ ลลพั ธจ์ าก  การแก้ปญั หาอย่างเปน็ ขัน้ ตอนจะช่วยให้แก้ปัญหา
ปญั หาอย่างงา่ ย ไดอ้ ย่างมีประสิทธิภาพ

2. ออกแบบและเขยี นโปรแกรม อย่างง่าย  การใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะเป็นการนากฎเกณฑ์ หรอื เง่อื นไขที่
เพอ่ื แกป้ ญั หาใน ชวี ติ ประจาวนั ตรวจหา ครอบคลมุ ทกุ กรณมี าใชพ้ จิ ารณาในการแกป้ ัญหา
ขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม และแก้ไข
 แนวคดิ ของการทางานแบบวนซา้ และเง่ือนไข
 การพิจารณากระบวนการทางานท่ีมกี ารทางานแบบ

วนซ้าหรอื เงอ่ื นไขเปน็ วิธกี ารท่จี ะช่วยให้การออกแบบวิธกี าร
แกป้ ัญหาเป็นไปอยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ
 ตวั อยา่ งปญั หา เชน่ การคน้ หาเลขหนา้ ท่ตี ้องการให้
เรว็ ทีส่ ดุ การทายเลข 1-1,000,000 โดยตอบให้ถูก ภายใน
20 คาถาม การคานวณเวลาในการเดินทางโดยคานึงถงึ
ระยะทาง เวลาจุดหยุดพัก

 การออกแบบโปรแกรมสามารถทาไดโ้ ดยเขียนเป็นข้อความ
หรอื ผงั งาน

 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทมี่ ีการใช้ตัวแปร การวนซา้
การตรวจสอบเงอ่ื นไข

 หากมขี ้อผดิ พลาดให้ตรวจสอบการทางานทลี ะคาสงั่ เม่ือพบ
จุดทท่ี าให้ผลลัพธไ์ ม่ถูกต้อง ใหท้ าการแก้ไขจนกว่าจะได้
ผลลพั ธท์ ี่ถูกตอ้ ง

 การฝึกตรวจหาขอ้ ผิดพลาดจากโปรแกรมของผอู้ ่ืนจะชว่ ย
พฒั นาทักษะการหาสาเหตขุ องปญั หาได้ดยี ง่ิ ข้ึน

ตัวชี้วัด สาระการเรยี นรู้

3.ใช้อินเทอร์เน็ตในการคน้ หา ขอ้ มูลอยา่ งมี  ตัวอย่างปญั หาเชน่ โปรแกรมเกม โปรแกรมหาค่า ค.ร.น
ประสทิ ธภิ าพ เกมฝึกพมิ พ์

4.ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ ทางานรว่ มกัน  ซอฟต์แวร์ทใ่ี ชใ้ นการเขียนโปรแกรมเช่น Scratch, logo
อย่างปลอดภัยเข้าใจสิทธแิ ละหน้าท่ีของตน
เคารพในสทิ ธิของผ้อู ่ืน แจ้งผู้เกี่ยวขอ้ งเม่ือ  การคน้ หาอยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ เปน็ การค้นหาขอ้ มูลที่ไดต้ รง
พบขอ้ มูล หรือบุคคลท่ีไม่เหมาะสม ความต้องการในเวลารวดเร็วจากแหลง่ ข้อมูลท่นี ่าเชือ่ ถอื
หลายแหลง่ และข้อมลู มีความสอดคลอ้ งกนั

 การใชเ้ ทคนคิ การค้นหาข้นั สงู เชน่ การใช้ตวั ดาเนนิ การ
การระบุรูปแบบของขอ้ มลู หรือชนดิ ของไฟล์

 การจดั ลาดับการคน้ หาของโปรแกรมค้นหา
 การเรยี บเรียงสรุปสาระสาคญั (บูรณาการกบั วชิ าภาษาไทย)

 อันตรายจากการใชง้ านและอาชญากรรมทางอนิ เทอร์เนต็
แนวทางในการปอ้ งกนั

 วธิ ีกาหนดรหสั ผา่ น
 การกาหนดสิทธ์กิ ารใชง้ าน(สิทธ์ิในการเข้าถึง)
 แนวทางการตรวจสอบและปอ้ งกันมลั แวร์
 อนั ตรายจากการติดตั้งซอฟตแ์ วร์ทอี่ ยบู่ นอนิ เทอร์เน็ต

เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ คาอธิบายรายวิชา
ช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 6
กลุม่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
เวลา 40 ชัว่ โมง / ปี

ศึกษาและฝกึ ทกั ษะเกี่ยวกบั การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน
หรือการคาดการผลลัพธ์จากปญั หาอย่างงา่ ย การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย การตรวจหา
ข้อผิดพลาดในโปรแกรม การค้นหาข้อมูลในอินเทอร์เน็ตและการใช้คาค้น การประเมินความ
น่าเชื่อถือของข้อมูล การรวบรวมข้อมูล การประมวลผลอย่างง่าย การวิเคราะห์ผลและสร้าง
ทางเลือก การนาเสนอขอ้ มูล การส่อื สารอย่างมมี ารยาทและรกู้ าลเทศะ การปกป้องข้อมูลสว่ นตวั

ตวั ช้ีวัด
ว. 4.2 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)
1. ใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธบิ ายการทางาน การคาดการณผ์ ลลัพธ์ จากปญั หาอย่าง
ง่าย
2. ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยใช้ซอฟต์แวรห์ รอื สือ่ และตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและแกไ้ ข
3. ใช้อนิ เทอร์เนต็ ค้นหาความรู้ และประเมนิ ความน่าเชื่อถือของข้อมลู
รวบรวม ประเมนิ นาเสนอข้อมูลและสารสนเทศ โดยใช้ซอฟตแ์ วร์ทห่ี ลากหลายเพอ่ื แก้ปัญหาใน
ชวี ติ ประจาวนั
4. ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภยั เขา้ ใจสิทธแิ ละหนา้ ท่ขี องตน เคารพในสิทธิของผู้อืน่ แจ้ง
ผูเ้ ก่ยี วข้องเม่ือพบข้อมลู หรอื บุคคลที่ไม่เหมาะสม
รวมทั้งหมด 4 ตัวช้วี ัด

แผนการจัดการเรียนรู้

กลมุ่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 6
เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ จานวน 8 ช่วั โมง
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 4 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย
แผนการจดั การเรยี นรู้เรอ่ื ง การทางานของโปรแกรมแบบวนซ้า (Loop) เวลาเรียน 1 ช่วั โมง

1. มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและ

เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสทิ ธิภาพ ร้เู ทา่ ทัน และมจี รยิ ธรรม

2. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด
การออกแบบโปรแกรม เปน็ การอธบิ ายการทางานของโปรแกรมอย่างเปน็ ลาดับข้นั ตอน โดยการออกแบบ

โปรแกรมแบบวนซ้า (Loop) เปน็ การนาคาสั่งมาทางานซา้ หลาย ๆ รอบ จะทางานกีร่ อบขนึ้ อยกู่ บั เงื่อนไขทผี่ เู้ ขยี น
โปรแกรมกาหนดไว้ ซง่ึ อาจจะเปน็ การกาหนดจานวนรอบที่แนน่ อน เม่ือเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้าจะช่วยให้การ
เขยี นโปรแกรมสนั้ ลง ซึ่งการเขยี นโปรแกรมแบบวนซา้ มีรปู แบบการเขียนหลายแบบ ข้ึนอยกู่ บั ความเหมาะสมและ
สถานการณ์ท่ีแตกตา่ งกนั

3. ตวั ชว้ี ัด/จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
ตัวชี้วัด
ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใชซ้ อฟต์แวรห์ รอื ส่อื และตรวจหา
ข้อผดิ พลาดและแกไ้ ข
จุดประสงค์
1. อธิบายการท้างานของโปรแกรมแบบวนซา้ (Loop) ได้ (K)
2. เขียนโปรแกรมสง่ั ใหต้ วั ละครทา้ งานแบบวนซ้า (Loop) ได้ (P)
3. เห็นความส้าคญั ของการใช้งานเทคโนโลยีเพื่อช่วยแกป้ ญั หาในชีวติ ประจ้าวนั (A))

4. สาระการเรยี นรู้

1. การทางานของโปรแกรมแบบวนซา้ (Loop) เปน็ การนาคาสั่งมาทางานซา้ หลาย ๆ รอบ
เม่ือเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้าจะชว่ ยให้การเขยี นโปรแกรมส้นั ลง

2. เขยี นโปรแกรมสง่ั ใหต้ วั ละครทางานแบบวนซา้ (Loop)
3. การทางานแบบวนซา้ ในชวี ติ ประจาวนั

5. สมรรถนะสาคญั
1. ความสามารถในการส่ือสาร
ทกั ษะการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
ทักษะความคดิ สรา้ งสรรค์
ทกั ษะการคิดอย่างเปน็ ระบบ
ทักษะการคดิ วเิ คราะห์
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
ทกั ษะการแกป้ ัญหา
4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
ทกั ษะการใช้กระบวนการทางเทคโนโลยี

6. คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์
1. มวี นิ ัย
2. ใฝ่เรยี นรู้
3. มงุ่ ม่ันในการทางาน

7. ภาระงาน
1. ใบงาน การทางานแบบวนซา้

8. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้
1. วิธกี ารสอนแบบสร้างสรรคเ์ ปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. วธิ ีการสอนโดยใชป้ ญั หาเปน็ ฐาน (Problem–based Learning : PBL)

ขั้นนาเขา้ สบู่ ทเรยี น

1. ผสู้ อนผู้เรยี นเล่นเกม ที่ Scratch bingo เพ่ือกระตุ้นความสนใจของผ้เู รยี น
2. ผ้สู อนใหเ้ วลาผเู้ รียนเล่นเกมประมาณ 10 นาที
3. ผู้สอนถามผู้เรยี นเพ่อื เป็นการทบทวนความรเู้ ดิม และเพื่อเป็นการกระตุ้นใหเ้ กดิ การเรยี นรู้ เช่น

“ในชีวติ ประจาวนั มกี ิจกรรมอะไรทน่ี ักเรียนต้องทาซ้า ๆ บ้าง?”
แนวคาตอบ

การอาบน้า การแปรงฟัน การรับประทานอาหาร การจัดหนงั สอื ใส่กระเปา๋

4. ผู้สอนอธิบายเพ่ิมเติมว่า ก่อนจะเร่ิมเขียนโปรแกรม โดยใช้โปรแกรม Scratch จาเป็นจะต้องเรียนรู้
หลักการเขียนโปรแกรมเบอื้ งตน้ เพ่อื ใหเ้ ข้าใจหลักการทางานของโปรแกรม โดย การเขยี นโปรแกรมแบบมี
โครงสร้างหรือการเขียนโปรแกรมโครงสร้าง คือ การกาหนดข้ันตอนให้เคร่ืองคอมพิวเตอร์ทางาน โดยมี
โครงสร้างการควบคุมพ้ืนฐาน 3 หลักการ ได้แก่ การทางานแบบตามลาดับ (Sequence) การเลือกกระทา
ตามเงื่อนไข (Decision) และการทาแบบวนซา้ (Loop)

ขั้นสอน

1. ผู้สอนอธบิ ายเพ่ิมเติม เร่อื ง การทางานของโปรแกรมแบบวนซ้า (Loop)
มีกิจวตั รประจาวนั หลายอย่าง ทต่ี ้องทาแบบวนซ้า เช่น
การแปรงฟัน จะมีข้ันตอนท่ีต้องทาซ้า คือ ข้ันตอนของการแปรงฟัน และบ้วนปาก จะหยุดทาก็

ต่อเมอ่ื ฟันสะอาดแลว้
การรับประทานอาหาร นักเรยี นรับประทานอาหารโดยตักอาหารเข้าปากหลาย ๆ คา จนกระทั่ง

อม่ิ แล้ว จึงหยดุ รับประทาน

ข้ันสอน (ต่อ)

การจดั หนงั สือใส่กระเป๋า นกั เรียนจดั สมุด หนงั สือ ใส่กระเป๋า เพื่อนาไปโรงเรยี นทีละเลม่ จนครบ
ทุกวชิ าลงในกระเป่า จึงหยดุ จดั สมดุ หนังสอื ลงกระเปา๋

การทางานของโปรแกรมแบบวนซ้า (Loop) เป็นการนาคาส่ังมาทางานซ้าหลาย ๆ รอบ จะทางาน
กี่รอบข้ึนอยู่กับเงื่อนไขที่ผู้เขียนโปรแกรมกาหนดไว้ ซ่ึงอาจจะเป็นการกาหนดจานวนรอบท่ีแน่นอน เม่ือ
เขยี นโปรแกรมแบบวนซ้าจะช่วยใหก้ ารเขียนโปรแกรมสน้ั ลง ซ่ึงการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ามีรูปแบบการ
เขยี นหลายแบบ ขึน้ อยู่กบั ความเหมาะสมและสถานการณ์ท่แี ตกตา่ งกนั

ตัวอยา่ งการเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้า
เมื่อตอ้ งการให้ตัวละครเดนิ เป็นรูปสี่เหล่ียม จากสคริปต์ การทางานแบบตามลาดับ (Sequence)
จะพบว่า มบี ล็อกคาสงั่ ท่ใี ช้ซ้ากันจานวน 4 รอบ หากเขียนสครปิ ต์แบบวนซา้ (Loop) จะได้สครปิ ต์ทสี่ น้ั ลง

การทางานแบบวนซ้า

การทางานแบบตามลาดบั

2. ผสู้ อนนากิจกรรม โปรแกรมเกม Super Mario
เพ่ือให้ผเู้ รียนร่วมทากิจกรรมรว่ มกนั โดยลองวางบลอ็ กคาสง่ั เพอื่ นา เจ้า Mario ไปชว่ ยเจา้ หญิง
ผู้สอนคอยกาหนดเงื่อนไขและอุปสรรค เพอื่ หาขอ้ ผิดพลาดและคอยใหค้ าแนะนาเพมิ่ เติม

ข้นั สอน (ต่อ)

3. ผสู้ อนแจก ใบงาน การทางานแบบวนซ้า พร้อมอธิบายวธิ กี ารทาใบงาน คือ ใหผ้ ู้เรียน ชว่ ยพาจรวดไปท่ี
ดวงจันทร์ โดยใชบ้ ัตรคาสงั่ ที่กาหนดให้ พร้อมกบั ตอบคาถามใหถ้ กู ตอ้ ง

4. ผูส้ อนให้ผ้เู วลาผู้เรยี นในการทาใบงาน โดยท่ีผู้สอนคอยดแู ลความเรียบรอ้ ยและคอยให้คาแนะนาเพมิ่ เติม
5. ผูส้ อนอธบิ ายเพ่ิมเตมิ ว่า เมื่อนามาเขียนโปรแกรมการทางานแบบตามลาดบั (Sequence) จะพบว่ามีส่วนท่ี

ซา้ กัน สามารถนามาเขียนสคริปตแ์ บบวนซ้า (Loop) จะไดส้ คริปต์ทสี่ นั้ ลง

ขน้ั สรปุ

6. ผู้สอนสรุปให้ผู้เรียนเข้าใจว่า การทางานของโปรแกรมแบบวนซ้า (Loop) เป็นการนาคาส่ังมาทางานซ้า
หลาย ๆ รอบ เมือ่ เขียนโปรแกรมแบบวนซ้าจะช่วยให้การเขยี นโปรแกรมส้ันลง และช่วยลดระยะเวลาใน
การเขียนโปรแกรม เพราะหากตอ้ งการแก้ไข สามารถแก้ไดท้ ส่ี ครปิ ต์ของคาสงั่ แบบวนซา้ โดยที่ไม่ไดต้ ้องไป
แกไ้ ขทลี ะจุด

7. ผ้สู อนเปดิ โอกาสใหผ้ ู้เรียนสอบถามเพ่ิมเติม

9. ส่อื การเรียนรู้
1. บตั รภาพหลักการออกแบบโปรแกรม
2. กิจกรรม โปรแกรมเกม Super Mario
3. ใบงาน การทางานแบบวนซา้
4. ใบความรู้ การทางานของโปรแกรมแบบวนซา้ (Loop)

0

10. การวัดและประเมนิ ผล

วิธกี าร เครือ่ งมือ เกณฑ์

ตรวจใบงาน แบบประเมนิ ผลงาน คุณภาพอยู่ในระดบั ดี
การทางานแบบวนซ้า ผ่านเกณฑ์
แบบประเมินพฤติกรรม
ประเมนิ พฤติกรรมรายบุคคล รายบคุ คล คณุ ภาพอยใู่ นระดบั ดี
จากการทากจิ กรรม ผ่านเกณฑ์
ในห้องเรียน

ใบความรู้ การทา้ งานของโปรแกรมแบบวนซ้า (Loop)

การทา้ งานของโปรแกรมแบบวนซา้ (Loop)
เป็นการน้าค้าสั่งมาทา้ งานซ้าหลาย ๆ รอบ จะท้างานก่ีรอบขึ้นอยู่กับเงื่อนไขท่ีผู้เขียนโปรแกรม

ก้าหนดไว้ ซ่ึงอาจจะเป็นการก้าหนดจ้านวนรอบที่แน่นอน เม่ือเขียนโปรแกรมแบบวนซ้าจะช่วยให้การ
เขียนโปรแกรมส้ันลง ซึ่งการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ามีรูปแบบการเขียนหลายแบบ ขึ้นอยู่กับความ
เหมาะสมและสถานการณท์ ่ีแตกตา่ งกัน

ตัวอยา่ งการเขียนโปรแกรมแบบวนซา้
เมื่อต้องการให้ตัวละครเดินเป็นรูปส่เี หลย่ี ม จากสครปิ ต์ การท้างานแบบตามลา้ ดบั (Sequence)
จะพบว่า มีบลอ็ กค้าสั่งที่ใช้ซ้ากันจ้านวน 4 รอบ หากเขียนสคริปต์แบบวนซ้า (Loop) จะได้สครปิ ต์ที่สั้น
ลง

การท้างานแบบวนซ้า

การทา้ งานแบบตามลา้ ดบั

ใบงาน การทางานแบบวนซา้

ใหเ้ ดก็ ๆ ชว่ ยพาจรวด ไปทดี่ วงจนั ทร ์

โดยใชบ้ ตั รคาสง่ั ทกี่ าหนดให้ และเป็ นเสน้ ทางทสี่ นั้ ทสี่ ุด

เดนิ ขนึ้ เดนิ ขวา เดนิ ซา้ ย ทาซา้

แบบลาดบั
แบบทาซา้

ใบงำน กำรทำงำนแบบวนซำ้

ใหเ้ ดก็ ๆ ชว่ ยพำจรวด ไปทดี่ วงจนั ทร ์
โดยใชบ้ ตั รคำสง่ั ทกี่ ำหนดให้ และเป็ นเสน้ ทำงทสี่ น้ั ทสี่ ุด

เดนิ ขนึ้ เดนิ ขวำ เดนิ ซำ้ ย ทำซำ้

แบบลำดบั 3
แบบทำซำ้









แบบประเมินผลงาน

ช่อื นกั เรียน.......................................................................
วนั /เดอื น/ปี ที่สังเกต.........................................................เวลา..............................

รายการพฤตกิ รรม คณุ ภาพการปฏบิ ัติ
3210
1. ทาความเขา้ ใจเกย่ี วกับงานกอ่ นทจี่ ะลงมอื ปฏิบตั ิ
2. มกี ารเตรียมส่อื อปุ กรณใ์ นการปฏบิ ัติงานให้พรอ้ ม ระดบั คณุ ภาพ................................
3. มีการวางแผนและขั้นตอนการปฏบิ ตั งิ านก่อนปฏบิ ตั ิ
4. สามารถปฏิบตั ิไดต้ ามข้ันตอนท่วี างแผนไว้
5. ผลงานที่สาเรจ็ ตามทว่ี ตั ถุประสงค์

รวมคะแนน

เกณฑก์ ารใหค้ ะแนนคณุ ภาพการปฏบิ ัติ ได้ 3 คะแนน
ได้ 2 คะแนน
ปฏิบตั ิได้สมบูรณ์ชัดเจน ได้ 1 คะแนน
ปฏิบัตไิ ด้แต่ยังมีขอ้ บกพรอ่ งเล็กนอ้ ย ได้ 0 คะแนน
ปฏบิ ตั ไิ ด้แต่ยงั ไม่มีขอ้ บกพรอ่ งมาก
ไมไ่ ดป้ ฏิบัตเิ ลย

เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ

12 – 15 3 (ดมี าก)
8 – 11 2 (ด)ี
4-7 1 (พอใช้)
0-3 0 (ปรบั ปรุง)

แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานรายบุคคล

คาช้แี จง : ให้ ผูส้ อน สงั เกตพฤติกรรมของผู้เรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี 
ลงในชอ่ งวา่ งทีต่ รงกบั ระดบั คะแนน

ลาดับท่ี ชอื่ – สกุล ความตงั้ ใจใน ความ การตรงตอ่ เวลา ความสะอาด ผลสาเร็จ รวม
ของผ้รู บั การ การทางาน รับผิดชอบ เรยี บร้อย ของงาน 15
321 321 คะแนน
ประเมิน 321321321

ลงชอ่ื ...................................................ผู้ประเมนิ
(นายณฐั พงษ์ มว่ งงาม)

............../.................../................

เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน
ปฏบิ ตั ิหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน
ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 1 คะแนน
ปฏิบัติหรอื แสดงพฤติกรรมบางคร้ัง

เกณฑ์การตดั สินคุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
12 - 15 ดี
8 - 11
ต่ากว่า 8 พอใช้
ปรบั ปรุง

แบบบนั ทกึ หลังแผนการสอน ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 6
จานวน 8 ชัว่ โมง
เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 4 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เวลาเรยี น 1 ชั่วโมง
แผนการจดั การเรยี นรู้เรื่อง การทางานของโปรแกรมแบบวนซา้ (Loop)

ผลการเรยี นรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปัญหาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชื่อ…………………….…………….ผสู้ อน
(นายณฐั พงษ์ มว่ งงาม)

ตาแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../……………
ความคดิ เหน็ ของผบู้ รหิ ารสถานศกึ ษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงช่อื …………………………….ผูบ้ รหิ ารสถานศกึ ษา
(…………………..…………………………)
ตาแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../……………


Click to View FlipBook Version