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Published by nikitazkolibri, 2022-07-06 10:24:18

Blades in the Dark VF

Version fr de BitD

Keywords: BitD,Dark,Blades

LES ÉTINCELLEURS RANG IV COMPTEUR DE FACTION

Les ingénieurs qui maintiennent les Développer une source 12
barrières d’éclairs. Ce sont également des d’énergie alternative
inventeurs de génie, qui mènent souvent
de périlleuses recherches.

TdiestrrricittdoeirCerê:teU-Cnhvaarsbteonat.elier, une usine et un laboratoire de recherche situés dans le

PNJs : Una Farros (instructrice à l’Université de Charte-Halle, curieuse, vaniteuse, célèbre).

dA’étcolauirtss, lNesointsatballlaetsio:nDs eets générateurs électroplasmiques, l’éclairage public, la barrière FACTIONS
les systèmes lui étant associés, répartis dans toute la ville.

Alliés : Le Conseil Municipal, les Chasseurs de Léviathan, le Ministère de la Préservation.

Ennemis : La Voie des Échos, les Réconciliés, la Fondation.

dS’iutnueastoiuornce:dD’éunrearngtiedaelstesrièncalteisv,el,eàs Étincelleurs ont travaillé en secret au développement
même de remplacer le sang de léviathan qui alimente
les barrières d’éclairs de l’Imperium. Quelques chercheurs s’en sont approchés, hélas des
“accidents” sont inévitablement survenus, entraînant leur mort et la destruction de leurs
travaux (certainement l’œuvre de la noblesse dirigeante, en raison de son monopole sur
la chasse au léviathan). Mais un visionnaire intrépide finit toujours par reprendre les
recherches interrompues et par reconstituer les pièces du puzzle — même au risque d’y
perdre la vie. Est-ce que l’un d’eux y parviendra cette fois-ci, ou sera-t-il l’énième victime
des assassins de la haute société ?

LES GARDIENS SPIRITES RANG IV COMPTEUR DE FACTION

Les chasseurs aux masques de bronze qui Démasquer les infiltrés 8
détruisent les esprits errants. Ils dirigent
également le Crématorium de Cloche-
Temps, où sont dissous les cadavres.

Territoire : Le Crématorium de Cloche-Temps. Le domaine du Maître Gardien, situé
dans le district de Blanche-Couronne.

PtoNuJsso:rLi’gidinenatiirteésddeseGDaordskievnosl,Speniriutetsileisstaunnt dmeyssntèorem—s dilesrcéoudneis.sUennt des membres anonymes,
Gardien connu sous le
surnom de “Bakoros” (qui pourrait être plusieurs individus en réalité) dirige quelquefois
des conférences, dans le Collège des Études Immortelles de l’académie de Doskvol.

AquteoquuteslqNu’ountambeluerst :dLaness cloches spirites (anciennes, ésotériques) sonnent chaque fois
la ville, ce qui provoque l’envol d’un corbeau de massacre qui
part rejoindre le corps. De nombreuses cohortes d’Haruspice experts. Les équipements
spectrologiques et à étincelles les plus avancés, y compris plusieurs coquilles chasseurs
d’esprits.

Particularités : L’identité des Gardiens est un secret majeur. Ils sont totalement
anonymes, ce qui les force à couper tout lien avec leur famille, pour ne plus fréquenter
que les autres Gardiens.

Alliés : L’Église de l’Extase, Les Charognards des Terres Mortes.

IEnnvniseibmleiss, l:aLVesoiSeodeeusrÉs cDhioms,mleesrR, léecsoGncoinlidéos.liers, Lord Scurlock, les Clous d’Argent, les

Sraintgusa(tilisonne s:aLveesnGt paards ieenncsoSrepiqruit’eilsss’aognittdceosnIsncvieisnitbsleqsu).’uLneseGnnaredmieintsenotnetdte’inndfiulturenrpleièugres
à cet ennemi, afin de découvrir son identité, puis l’éliminer.

291

LES GONDOLIERS RANG III COMPTEUR DE FACTION

La guilde des bateliers des canaux. Vénérés Enquêter sur les désincarnés 8
par une ancienne tradition, on dit qu’ils sont profanés
les dépositaires de nombreux secrets occultes
(bien des choses sont immergées, dans Dosk). Détruire le puits spirite (à répéter) 4

lTeeurrrivteorisreen:tLuens canaux de Doskvol. Même les Manteaux Bleus de la patrouille des canaux
tribut.
iPmNpJitsoy: aEbilsee,lhea(nmtée)n. euse, séreine, érudite, intrépide). Griggs (chef Haruspice, étrange,
DOSKVOL pAutiotsusptisriNteorétpaebrtloersié:s Uetndeesflsoitttees de gondoles et d’autres embarcations. Une carte des
ésotériques de la ville. Une cohorte d’Adeptes dévoués.
PcaapratciitcéuslpaécriaitleéCso:nLt’irnaiitniateti.on pour rejoindre les Gondoliers donne aux Haruspices la
Alliés : Les Lampistes, les Citadins de tous les districts.
Ennemis : Les Écharpes Rouges, les Gardiens Spirites.
Sdiatnusaletsicoanna:uLxeds easDsaossskinvos lsdeedpéubiasrdreasssseinèctldese.sLdeéspfaonutiôllmesedsevelenugresuvriscqtiumi es’séleènvelnets jetant
de ces
corps constituent une menace sérieuse — une menace dont se chargent les Gondoliers
depuis des lustres. Avant que l’Empereur ne crée les Gardiens Spirites, les Gondoliers
protégeaient déjà les citoyens des esprits errants et des dangers surnaturels de toutes sortes.
Les Gondoliers sont populaires chez la plupart des citoyens, qui préfèrent se tourner vers
eux pour leurs “problèmes étranges” plutôt que de s’en remettre au jugement brutal et
sans discernement des Gardiens Spirites. Un soudain afflux de désincarnés rituellement
défigurés, puis balancés dans les canaux, a déclenché une enquête de la part des Gondoliers
(les gardiens Spirites ignorent volontairement la situation).

LES INVISIBLES RANG IV COMPTEUR DE FACTION

Une insidieuse cabale criminelle anonyme. Infiltrer les Gardiens Spirites 8
Ils sont supposés tirer les ficelles de toutes les
factions des bas-fonds. Étendre leur influence à d’autres 8
villes

292 Territoire : Une multitude d’antres du vice et de rackets d’extorsion un peu partout dans
la ville — virtuellement personne ne réalise qu’il paye un tribut aux Invisibles. Plusieurs
immeubles opulents utilisés comme planques.
gPrNanJsd:esLaamTboiutiro(nms,esnoeuusrc)o. lu’Évetortiulere(ceanptiatanitnqe)u.eGcrouclhle(rg)r.os bras de rang moyen avec de
Atouts Notables : Une légion de gros bras, de voleurs et de tueurs à disposition de
leurs maîtres secrets.
mPaermtbirceusldaerhaituét rsa:nLgepseeucvreenttinsevrioeclaobnlneadîterseIlnesviusniblleessaruétsruelsteendceormitumelusnéisaonttégrriqâcueesà.lLeuers
troisième oeil. Tous les non-membres qui apprennent l’identité d’un membre deviennent
les cibles d’un rituel capable de leur faire oublier ce souvenir au bout de quelques minutes.
CArlylpitéosgr:aLpehsesM. anteaux Bleus, la Prison de Crochet-de-Fer, Les Dieux Oubliés, les
Ennemis : Les Encriers, la Ruche, les Gardiens Spirites.
pSirtouparteiosyns:tèLmeseIdn’vidiseinbtleitsécsoencrvèotietsenatjulesqpuo’uàvmoiarinettel’nauantotrriétésisdteésàGleaurdr iiennfisltSrpatirioitne.s,LdaoTnotuler
et l’Étoile complotent pour placer leurs propres espions et agents parmi les Gardiens,
pour les contrôler de l’intérieur.

LES LAMPISTES RANG II COMPTEUR DE FACTION

L’ancienne guilde des allumeurs de réverbères Détruire les Écharpes Rouges 8
à gaz, ayant évolué en organisation
criminelle depuis que le réseau d’éclairage Devenir le parrain 8
électroplasmique les a mis au chômage. de Patte-de-Corbeau

pTleursireiutros ibroerd:eLlseuetraQntGressedseitdureodgaunéss le bureau d’un entrepôt de charbon. Ils dirigent
Corbeau. décrépis, répartis un peu partout dans Patte-de-

PNJs : Bazso Baz (meneur, charmant, ouvert, impitoyable, amateur de whiskey). Pickett FACTIONS
(lieutenant, rusé, fourbe, méfiant). Henner (gros bras, loyal, imprudent).

ADteonuomtsbrNeouxtacobnlteresb:aUndnieimrspsoreusssicoonnntraanttqguains’gocdceupberinstedu’érscoduelejarmlebuerssteotcdkedveadnrdoagluees..

P“LaerVtaicisuselaaurVitidées”:)BcaezqsuoiBleazpeosut smseempabrrfeoids’uànfeaisroecpiéatséseserclreèstien(tléercêutsltde edecsedgireouuxpoeuabvlaiénst,
le bien-être de son gang.

Alliés : Les Limiers des Brumes, les Gondoliers, la Prison de Crochet-de-Fer.

Ennemis : Les Écharpes Rouges, les Manteaux Bleus, les Cochers.

Situation : Les Lampistes et les Écharpes Rouges sont engagés dans une guerre de
territoire, les deux camps cherchent à venger leurs morts. Bazso Baz recrute des renforts
parmi tous les gredins du district, et il ne tolère pas de refus. Si vous n’êtes pas son allié,
vous êtes son ennemi. Les Lampistes n’ont pas particulièrement de relations politiques, ils
sont un peu les “héros du peuple,” la classe ouvrière les considérant comme “d’adorables
gredins” en lutte contre le pouvoir en place.

LES LIMIERS DES BRUMES RANG I COMPTEUR DE FACTION

Une bande de contrebandiers brutaux, à la Éliminer les contrebandiers rivaux 8
recherche d’un mécène.
Trouver un mécène régulier 6

LTeesrrroiutteosimrear:iLtiemdeoscnkodredicqauneasldsoeulateMrraeirnd(uQVGid).eL. LeeréssceaacuheNsoàrdpreotvEissitodnessdcuanVaiueuxxdPeolartv.ille.
cPaNraJcsté:riMel,airmgpetétteueVuaxl)e. G(molednieeu(nsea,vcigaalmteue,r,fproréidvoey, ainnttr,éppaitdieen).t,Baessaurré()li.eutenant, féroce,
AéqtuoipuatgseNdeomtaabrilnesse:xUpenrtbsaetetacuoràiavcaepse—ur de taille moyenne, Le Limier des Brumes. Un
tous ont servi à bord de cargos au long cours
sur la Mer du Vide (le nouveau réseau électro-rail leur a fait perdre leur gagne-pain),
ils ont le visage buriné par des années de labeur intensif. Toute une variété de journaux
de bord et de documents de transport Impérial, certains falsifiés, d’autres authentiques.
Particularités : En tant que vétérans de nombreuses traversées de la Mer du Vide,
Vale et son équipage peuvent faire preuve d’une attitude tribale et insulaire, ce qui les
pousse souvent à ne montrer que du mépris à tous ceux qui n’ont pas prouvé leur valeur
en haute mer. Mais une fois leur respect gagné, leur loyauté est aussi solide que le roc.
Alliés : Les Dockers, Les Lampistes.
cEonnntreembainsd:iLeressrMivaaunxte,aduexraBnleguIs).(patrouille des canaux), Les Vautours (une bande de
Vale et son équipage connaissent par coeur toutes les routes nordiques de
cSoitnutraetbaiondne:, leur permettant d’entrer et de sortir de Doskvol. Ils s’efforcent actuellement
d’absorber ou d’éliminer les quelques rivaux restants sur leur territoire, pour établir ensuite
des relations fiables et régulières avec les mécènes ayant besoin d’un flux constant de
contrebande.
293

LORD SCURLOCK RANG III COMPTEUR DE FACTION

Un vieux noble, prétendument immortel Payer sa dette envers Setarra 12
comme l’Empereur. Il pourrait être un
vampire ou un sorcier. Il est obsédé par les Obtenir des secrets ésotériques 6
secrets ésotériques. (à répéter)

DOSKVOL Territoire : Un repaire secret situé en dehors de la ville. Un manoir décrépi situé dans
le district des Six Tours et relié aux catacombes situées en dessous. Un panel d’entreprises
et de sanctuaires de cultes répartis dans la ville, que Scurlock collectionne pour une raison
connue de lui seul.

PNJs : Lord Scurlock (énigmatique, froid, ésotérique, traditionnel) est un individu, mais il
est si puissant qu’il est considéré comme une faction indépendante. Son échelle personnelle
est de rang III — mais dans les conflits il est considéré comme étant un gang de grande
taille (20 personnes).

AdetloivurtesseNtodt’iambplreims :éUs.nUenimanprtieqsusieontenmanptleecdoélmlecotnioinaqdueec.uriosités occultes et ésotériques,

Pnai lretviociur,lnairl’eitnétesn:dSrec,unrliolcuki est immunisé contre les esprits. Les fantômes ne peuvent
difficile à fixer du regard. nuire. Il se déplace sans le moindre bruit et il est parfois

Alliés : Le Conseil Municipal, Les Manteaux Bleus, les Inspecteurs, les Dieux Oubliés.

Ennemis : Les Gardiens Spirites, L’Empereur Immortel.

Situation : Lord Scurlock est lié à la démone Setarra par un ancien pacte arcanique. Qui
est le maître et qui est l’esclave ? Les rôles se sont inversés de nombreuses fois au cours des
siècles. Mais désormais, Lord Scurlock doit honorer une dette. Setarra a trouvé un nid
de démons marins dans la baie du port, piégés dans la roche, enchaînés par la magie du
cataclysme. Elle cherche à les libérer et voir leur fureur submerger le monde des hommes.
Scurlock se doit de l’aider sous peine de subir un sort terrible.

LES MANTEAUX BLEUS RANG III COMPTEUR DE FACTION

Le Guet de la Ville de Doskvol. Connu Obtenir un budget plus important,
comme le plus redoutable des gangs de la des armes de guerre et de 8
ville. Corrompus, violents et cruels. l’équipement

Tleesrfaritistloeuirrein:fLluesenMcaenetsetasuéxvèBrleemusesnetvlaimntietnéet dd’aavnosilretoduistterilcatvdileleBploanucrhteer-rCitoouirreo, nmnaeis, odùanlas
garnison de l’Armée Impériale fait régner la loi, sous les ordres directs du Lord Gouverneur.

PNJs : Le Commandant Clelland (commissaire en chef du Guet de la Ville, corrompu,
cCraupeli,taairnroegVaanlte).(qLueaCrtaiepri-tmainaîetrMe, liocyhatel,rp(ecrhspeifcaincset,rtuacisteeuuxr,).ambitieux, féroce, assuré). Le

Atouts Notables : De nombreux gangs de gros bras vicieux en uniforme. Des carrosses
blindés et des bateaux de patrouilles sur les canaux. Des sites de punition publics (piloris,
carcans, cages à corbeaux).

Penatrrettiecnualnat rdietsérsiv:aLlietsésMaavnetceasuesx Bleus sont divisés en compagnies de district, chacune
voisines, encouragées par leurs supérieurs — si ces
chamailleries sont le plus souvent bon-enfant, elles dégénèrent parfois en violentes rixes.

ALolrldiéSscu: LrleoCcko,nLseesilIMnvuisniibcliepsa.l, Les Bouchers, Les Corbeaux, la Prison de Crochet-de-Fer,

Ennemis : L’Armée Impériale, de nombreuses organisations criminelles.

294 Sàilt’AuramtéieonIm: LpeésriMalea.nItlesasuoxuBhlaeiutsensotnqtudeelveeunrussaegnevnitesusxodieunmt éaqtéuriipeél estdd’aersmvéuhriecsulloesuardlloesuéest
d’armes de guerre, pour mieux terroriser ceux qu’ils exploitent.

LE MINISTÈRE RANG V COMPTEUR DE FACTION
DE LA PRÉSERVATION

Le service qui gère tous les transports entre les Prendre le contrôle des Chasseurs 12
villes, ainsi que la distribution de nourriture de Léviathan
et d’autres ressources vitales.

Traedriarnitte,oleirs aen:gLueilslelriigenseest électro-rail des trains de l’Imperium. Les fermes d’énergie
la ville. les autres producteurs de denrées alimentaires dispersés dans

PNJs : Lord Dalmore (officier exécutif de Doskvol, autoritaire, intelligent). Lady Slane FACTIONS
(mcherecfedneasiroe,préursaét,ioimnsp,itpoeyraspbilec)a.ce, subtile, efficace). Capitaine Lannock (commandant

AimtopuorttsaNntootbatbelneus g: rUâcneeafuloxtttaexdees evtaàislsaedaéulxivrcaanrgcoe deet leur escorte militaire. Un trésor
permis de transports. Les Poseurs
de Rails qui entretiennent le réseau électro-rail. Une compagnie de mercenaires privés
qui ne répond qu’aux ordres directs du ministre.

Alliés : Les Bouchers, l’Armée Impériale, les Poseurs de Rails, les Étincelleurs.

Ennemis : les Chasseurs de Léviathan.

dSietuléavtiiaotnha:nLceosnhsatiutut-efounnctéiloénmneanitressi du Ministère estiment que la flotte des chasseurs
crucial pour la survie de la cité, qu’on ne saurait le
laisser entre les mains des maisons nobles, obsédées par leurs incessantes rivalités, leurs
luttes vaines et leurs vendettas permanentes. Des agents au sein du ministère ont reçu la
charge de mener toute une campagne d’actions d’espionnage, de sabotages et d’opérations
politiques visant à prendre le contrôle des chasseurs, pour les placer sous le contrôle total
du Ministère.

LES RÉCONCILIÉS RANG III COMPTEUR DE FACTION

Une association d’esprits ayant réussi à Infiltrer le Conseil Municipal 8
conserver leur santé mentale à long terme.
Infiltrer l’Eglise de l’Extase 8

Territoire : Aucun.

PdeNDJso:sLkevsoRl.éLceonncoimliébsrseeesxoancttedffeorlecuésrsdempeomssbérdeesrrceesrtteauinnsmdeyssctiètroey.ens les plus importants

Atouts Notables : Plusieurs puits spirites secrets sont cachés dans toute la ville, mais
aussi dans les terres mortes, ce qui donne aux Réconciliés l’énergie arcanique suffisante
pour leur permettre de survivre.

Pdaevritenicnuenltaorbistéédsés: Les esprits des Réconciliés ne perdent pas leur santé mentale, ni ne
par la vengeance, comme les autres esprits. Ils peuvent posséder une
victime indéfiniment, sans aucun effet néfaste.

Alliés : Le Conseil Municipal, les Gondoliers.

Ennemis : L’Église de l’Extase, les Gardiens Spirites, les Étincelleurs.

Situation : Les Réconciliés sont aussi vénérables que sages ; ils se considèrent comme les
dirigeants légitimes et justes dont Doskvol a besoin. Une minorité des membres du Conseil
Municipal sont devenus des initiés de la Voie des Échos et ils seront bientôt vulnérables
à la possession par les Réconciliés. Ces conseillers sont également des membres de haut-
rang de l’Église de l’Extase de la Chair, ce qui donnera aux Réconciliés une opportunité
d’infiltrer cette organisation par la même occasion.

295

LA RUCHE RANG IV COMPTEUR DE FACTION

Une guilde de marchands qui pratique Dominer le marché de la contrebande 8
secrètement la contrebande. Ils tirent leur
nom de leur symbole, une abeille dorée. Venger le meurtre de Roric 6

Téteabrlrisistemoiernets c: oDmemneorcmiaburxeruéspeasrtéischdoanpspteosu, ttealvaevrinllees.,Acuacfuéns,QeGntcreenptôrtasl. et d’autres

PmNerJcse:nDaijreer,aimMpaithoyaa(bmlee,npeeursspei,caauced,ajcaileouuxx,)s.tratège, assuré). Karth Orris (commandant

DOSKVOL Adetsoouldtes. NUonetaflbotlteesd:eUnnavimirepsodrteatnrtatnréspsoorr.tD, dees mercenaires d’élite qui vivent sur leur avance
charrettes, de chariots et de trains privés.

Particularités : La Ruche est connue pour éviter tout commerce avec les groupes
ésotériques ou occultes. L’Église de l’Extase est populaire chez les membres de la Ruche,
qui rejette les superstitions et les pratiques folkloriques.

Alliés : Le Ministère de la Préservation, le Consulat des Îles de la Dague.

Ennemis : Le Cercle de Flammes, les Invisibles, Les Corbeaux, Les Spectres.

mSitaiutraisteiotonu:sDlejsevraicMesaehtaseacgrreatsnddei elancéotanntrteubnaenednef,aenttadgersarvuielesssuécrhleesloÎlnessddee la Dague. Elle
tous les gangs
impliqués dans les routes commerciales à destination de Doskvol. Depuis qu’elle a renforcé
son réseau d’acquisition et de distribution dans la ville (ainsi qu’au sein du Ministère de la
Préservation) elle est bien placée pour s’emparer du monopole de la contrebande. Maha
avait une relation étroite (certains diront romantique) avec Roric le meneur des Corbeaux,
récemment assassiné par son lieutenant.

LES SPECTRES RANG II COMPTEUR DE FACTION

Une mystérieuse bande de voleurs Une mystérieuse bande de voleurs 8
et d’espions masqués. et d’espions masqués.

S’attirer un allié ésotérique 6

Territoire : Soie-Rivage et le Marché Nocturne sont leurs principaux territoires de
chasse. Les Spectres sont spécialisés dans le vol d’objets de luxe et l’espionnage pour le
compte de clients maître-chanteurs.

PNJs : Slate (meneur, sophistiqué, intrépide, secret). Loop (expert en estimation, obsédé,
caractériel, secret).

Atouts Notables : Une collection d’abris secrets sur les toits de toute la ville. Un repaire
secret situé dans une tour de Soie-Rivage. Toutes sortes d’équipements de cambrioleur.

Penaruttiliicsaunltaurnistuérsno: Cmh.aLceusnspdeecstrmesepmeburveesnptoérgtaeleumnemntacsqoumemetucnaicqhueersagrvâécreitàabulne identité
composé de signes secret. langage

Alliés : Les Cochers.

Ennemis : Les Manteaux Bleus, les Inspecteurs, la Ruche.

dSiutMuaatrciohénN: LocetsuSrpneec,tertesmoinstlarémceaminmpeanrthmaseanréd un braquage dans un luxueux bordel
sur le livre de bord d’un chasseur de
léviathan. Celui-ci contient une carte indiquant les zones de chasses secrètes ou la présence
des léviathans a été avérée par les augures. C’est la route que suivra le navire Palace des
Tempêtes durant la prochaine campagne de chasse. Une telle carte est sans utilité pour
les Spectres, mais elle vaut une véritable fortune pour un autre chasseur de léviathan.
Les Spectres tentent actuellement d’établir des contacts dans les bas-fonds, pour arranger
296 discrètement une vente.

LES SŒURS DIMMER RANG II COMPTEUR DE FACTION

Des femmes recluses dans leur manoir, Dominer le trafic spirite 6
qui traînent une réputation de sorcières
ésotériques. Obtenir des secrets ésotériques 4
(à répéter)

Territoire : Un luxueux manoir ancien et le terrain attenant (QG), ainsi que les ruines antiques FACTIONS
du temple et du canal souterrain au-dessous. Des apothicaires et des sorcières à leur service.
PNJs : Les Soeurs n’ont pas de meneuse unique ; leurs noms véritables sont inconnus. Roslyn
(servante, patiente, loyale, ésotérique) entretient les contacts en-dehors du manoir. Irelen
(bricoleur d’étincelles, loyal, énigmatique, obsédé).
Atouts Notables : Un générateur électroplasmique privé, des barrières d’éclairs et des
contenants spirites. De nombreux esprits liés à leur service.
Particularités : Le nombre précis des soeurs reste un mystère. Certains prétendent qu’elles
forment une ancienne famille d’esprits qui possèdent de multiples hôtes. D’autres qu’elles sont
des vampires. Une seule chose est certaine, si vous mettez le pied dans leur manoir, vous n’en
ressortirez jamais.
Alliés : Les Dieux Oubliés, La Fondation.
Ennemis : Les Gardiens Spirites, Les Réconciliés.
Situation : Depuis plusieurs décennies, les Soeurs ont secrètement et lentement monopolisé le
trafic d’esprits capturés et d’essences spirites dans Doskvol. Seuls quelques rares rivaux s’opposent
encore à leur domination totale du marché. Possèdent-elles un agenda caché, qui les pousse à
acquérir autant d’esprits et d’essences, ou s’agit-il uniquement d’une affaire de richesse et de pouvoir ?

ULF IRONBORN RANG I COMPTEUR DE FACTION

Un Skovlan brutal, récemment débarqué Se tailler un territoire de gang 6
dans Doskvol, pour se tailler un territoire.
Passer au rang supérieur 4

Territoire : Des chambres, un atelier et une étable, tous situés dans la taverne de la
Vieille Forge (QG). Un tripot clandestin.
PNJs : Ulf Ironborn (meneur, impitoyable, sauvage, téméraire). Havid (second,
impitoyable, volatile, malin).
Atouts Notables : Un petit gang de gros bras incroyablement sauvages.
aPuaxrtAikcourloasir,iltesésn:aEtinfstadnetDquoesrkévfoulg,iéoudeàlaqGuiuceornreqdu’eUsneifpicraotciolanm, Ualnftnseifnacitèpreams ceonntfilaonycael
au gouvernement Impérial. Toutefois, les personnes ayant du sang Skovlan gagneront
facilement sa confiance.
Alliés : Les Broyeurs.
Ennemis : Les citadins de Crête-Charbon, Les Bouchers.
Situation : Ulf est fraîchement débarqué dans Doskvol, pour chercher fortune dans ses
rues. Son gang a connu quelques succès récents en montant des braquages, ce qui pourrait
l’orienter vers le racket de “protection.” Tandis que toujours plus de réfugiés Skovlans
viennent grossir les rangs de la population de la ville, les préjugés de certains habitants
commencent à refaire surface, des écriteaux “INTERDIT AUX SKOVS” apparaissent sur
les tavernes et les échoppes. Nul doute que la rage aveugle d’Ulf se déchaînera s’il croise
l’un d’eux, ce qui ne manquera pas de provoquer une guerre opposant son gang et tous
les “vrais Doskeurs” assez braves pour l’affronter.

297



les pourvoyeurs de vices

foi plaisirs et stupeur POURVOYEURS DE VICES

 Révérende-Mère Narya, Maison de la  Mardin Gull, la taverne du Seau Troué,
Pleureuse, les Six Tours. Patte-de-Corbeau.

 Ilacille, les ruines du Temple des Dieux  Pux Bolin, la taverne du Singe Harpiste,
Oubliés, Crête-Charbon. Le Marché Nocturne.

 Nelisanne, L’Église de l’Extase de la  Helene, le casino du Cerf d’Argent, Soie-
Chair, Pierre-Claire. Rivage.

 Lord Penderyn, les Archives des Échos,  Lady Freyla, le bar du Tonneau de
Charte-Halle. l’Empereur, Blanche-Courronne.

jeux d’argent  Avrick, vendeur de poudre, Tertre-
Fendu.
 Le Tripot de Spogg, Patte-de-Corbeau.
 Grist, combats de boxe, les Docks.  Rolan Volaris, club social du Voile, Le
 Helene, le casino du Cerf d’Argent, Soie- Marché Nocturne.

Rivage.  Madame Tesslyn, bordel de la Lanterne
 Maître Vreen, courses de lévriers, Le Rouge, Soie-Rivage.

Marché Nocturne.  Le Fumoir de Traven, Crête-Charbon.
 Lady Dusk, Le Club du Manoir Dusk,  Eldrin Prichard, la barge des plaisirs du

Blanche-Couronne. Cygne d’Argent, les canaux de Pierre-
 Le Sergent Velk, les arènes de combat, Claire.
 Jewel, Bird, et Shine, la ruelle des
Gros-Bourbier. Chatières, les Docks.

luxe et plaisirs étrange

 Singer, les bains, Patte-de-Corbeau.  Le propriétaire encapuchonné de la
 Harvale Brogan, le Club Centuralia, taverne de la grotte, près des docks. Là où
d’étranges passages mènent à des salles
Pierre-Claire. plus étranges encore.
 Le Fumoir de Traven, Crête-Charbon.
 Dunridge & Fils tissus raffinés et  Le Père Yoren, la Maison de la Pleureuse,
les Six Tours.
tailleur, Le Marché Nocturne.
 Chef Roselle, restaurant la Prune Dorée,  “Salia,” un esprit des Réconciliés, qui
passe d’un corps à l’autre à sa convenance.
les Six Tours.
 Maestro Helleren, le Théâtre de Flèche-  La Soeur Thorn, du gang des charo-
gnards des terres mortes, la Station
jardin, Blanche-Couronne. Gaddoc.

devoirs  Ojak, un vendeur des toits Tycherosi,
Soie-Rivage.
 Parents (origines) ou anciens collègues
(antécédents).  Aranna la Bénie, cultiste d’un Dieu
Oublié, sa barge est amarrée au Marché
 Hutton, Réfugiés Skovlans / Révolution- Nocturne.
naires, Val-Roussi.

 Le Cercle de Flammes, une société
secrète.

299

aFcicleetss,sCooirrdeess, les rues de doskvol
Caisses, AMBIANCE IMPRESSIONS

Malles, Câbles, 1 Sombre vue bruits odeurs
Chaînes, Tuyaux ou Froide Flaques de Pluie,
Ouvriers Marmites et Fourneaux
d’évacuation, 2 Éclairée 1 Flaques d’Huile Tissus qui Volette, Bois Vermoulu,
Pompe à Eau, ou Animée
Barils d’Huile Machines Vents Hurlants Pourriture, Détritus
Tas de Briques, Ombres Dansantes,
Barres de Fer, 3 Calme 2 Lumières Tremblantes
Planches, Pierres ou Raffinée
de Taille, Pierres 3 Brume, Brouillard, Rires, Chants, Musique Animaux, Peaux
de Taille, Gravats, Abandonnée Givre Tannées, Sang
Seau de Ciment 4 ou Décrépie
Plaque d’Égouts, 4 Formes Fugaces, Echos Murmures, Échos, Voix Produits Chimiques,
Encombrée ou Fantomatiques Étranges Distillation, Fumées
Déchets 5 Bruyante
Pourrissants, 5 Suie, Nuages de Tonnerre, Pluie Battante Eau de Pluie, Océan
Accueillante Cendres, Cambouis
Flaques de ou Chaude
Boue, Ferraille, 6 6 Électricité Crépitante, Cloches, Carillons, Ozone, Décharges
Câbles, Mécanismes Corne de Brumes Électroplasmiques
Charogne et
Corbeaux, OCCUPATION
Ordures
Trempées 12 3 4 5 6
Charrettes,
Voitures à 1-3 Résidentielle Ateliers Labeur Échoppes Commerce Hospitalité
Énergie Manufacture Transports Loisirs
Bras, Barques 4/5 Loi, Espace Public Stockage Agriculture Éducation
amarrées, Barge Gouvernement Artistique
Cargo, Gondoles,
6 Vice Divertissement
Chariots
Grue et Poulies, TYPE
Balles de Cargo,
123456
Lingots de
Métal, Forge 1-3 Voie Étroite Petite Ruelle Rue Sinueuse Route Défoncée Pont Canal
Industrielle,
4/5 Cour Fermée Place Dégagée Avenue Pavée Tunnel Large Boulevard Rond-Point
Charbon /
Carburant, 6 Surélevé Inondé Suspendu Souterrain Flottant Privé, Clôturé
Poubelles
Lampadaires, DÉTAILS

Câbles 1 2 3 4 5 6
Électriques,
1 Supports en Grille en Fer Cheminées Grille d’égout, Engrenages Gréement,
Boîtier de Métal Forgé, Barrière Fumantes point d’accès, Câbles
Dérivation, Tour Rails, Wagons Passages
Escaliers, Échafaudage Voie Aérienne Portes Secrets
à Projecteurs, de Bois
Horloge de 2 Rampes, Toit Aménagé Intersections
en Damiers
Clocher, Panneau Terasses Kiosque à
d’Affichage Journaux,
3 Bannières, Décorations de Foule, Parade, Artistes de Rue Étals de Affichage
Arbres Morts, Fanions Festival Émeute Fortune, Abris
Statue de Public
4 Graffitis de Postes de Postes Pilori, Punition Crieur Public, Orphelins,
Fontaine, Ruines Gang Patrouilles d’observation en Public Visionnaire Mendiants
Moussues,
Immeuble 5 Animaux Espace Vert Boue, Vase Construction, Effluents Offrandes
Errants Gargouille Démolition Nauséabonds,
Effondré, Taudis Grimaçante
en Tôle 6 Ruines Cloches Vide Étrange Fumées,
Antiques Spirites, Sceaux Vapeur
Barricade Quarantaine,
Portail, Confinement

Checkpoint,
Tas de Pierres,
Écluse, Barrière

d’Éclairs
Cuisine de Rue,

Cuisine de
Rue, Echoppe,

Barriques,
Fûts, Autel de
Fortune, Kiosque

à Journaux,
Palissade

300

les bâtiments de doskvol oTBCauabbrrjtleeeeaastu,u,sSPncaohpiérim,erass,,
EXTÉRIEUR Diagrammes,
Livres, Parchemins,
1 2 3 4 56 Bibliothèques,
TCPLaeaabnmbldiepnu,eelC,te,hEdÉaneticasBregiusèe,rrree, as,u,
matériaux Brique Grise Pierre et Pans Pierre de Taille Planches Torchis et Pans Plaques de Carnets de notes
de Bois de Bois Métal Tas de Briques,
Barres de Fer,
détails Tuiles Fer Forgé Vitraux Pierre Sculptée Bois Sculpté Espace Vert dTdPaeelaiCTlnlaeicmi,hlGleeesrn,,aPtPviaieetrrsrr,eeSssedaeu
Lit, Bureau,
UTILISATION : COURANTE Coiffeuse, Lits
tBsMauabipsroseouirinprr,eeoS,tssPoé,fisCca,h,oDefftir,veasn, ,
1 2 3456 Boîte à musique,
1 Baraquement Auberge Antre de Canapés, Table,
2 Marché Atelier Taverne Casino Drogués Bordel Lampes, Draperies,
Oreillers, Coussins
Boulangerie Boucherie Forge Tailleur CÉvoimerp,tPolira,cards,
Tribunal, Cuisinière,
3 Atelier Chèvrerie Brasserie Poste de Maison Dock Casseroles, Poêles,
Garde d’Arrêt Ustensiles de
Maisons cCJCLeuaahuirrasdtdiiesnoeseie,rsp,,D,lTÉaCéatposebi,uacleutee,,sa, ux,
4 Ruine Mitoyennes Immeuble Appartements Petite Maison Bains Publics Crochets à viande,
Arène de Place, Vin, Bière, Whiskey
5 Sanctuaire Tatoueur Médecin Combat Fontaine Grotte oPJPoieisuéiendranteuusaxtrlae,il,nP,CtlSuiatmmagteeue,à,e,
Enclos à Usine Raffinerie Anguillerie Jardin Cloche, Livre,
6 Entrepôt Bétail Fongique Chandelle, tre,
Tapis, Fauteuil,
UTILISATION : RARE PdFRleaiedrmuteiratusiu,soxiInqn,suVstear,suems,ents
Fauteuil de dentiste,
1 2 3 4 5 6 Outils médicaux,
Halle de Restaurant Bar, Lounge Académie BAVOaeruscmteiblesàus,,nbCMeshecuin,fnÉf,oiFttnaiiobso,llnei,ss,
1 Marché Buraliste Salon Café Arbres Morts,
Librairie Joaillier Statue de Fontaine,
2 Fleuriste Couturier Galerie Ruines Moussues,
Distillerie Caviste Maître Péniche TImaumdeisuebnleTEôflfeondré,
3 Apothicaire Écuries Immeuble Artisan Habitée Barricade
d’Appartement Manoir Maison Portail, Checkpoint,
4 Théâtre Opéra Poste de Villa Tas de Pierres,
Citerne Garde Parc Écluse, Barrière
5 Clinique Temple Alchimiste Monument d’Éclairs
Banque Centrale Jardin CCEcuuhiissoiipnnpeeedd,eeBRRaruureeiq,, ues,
6 Archives Spiritiste Énergétique Fûts, Autel de
d’Énergie Fortune, Kiosque à
Radiante Journaux, Palissade

DÉTAILS 2 3456 301
1 Plancher Éclairages
Grinçant Électriques
1 Gouttes d’Eau Tentures, Feux Lampes Bourdonnants Engrenages
Tableaux Crépitants Fumantes Poussière, Cliquetants
2 Plantes, Meubles Fenêtres Usure, Dégâts
Fleurs Basiques Placardées Lourds Détritus
Portes Rideaux, Épais
Élimé, En Secrètes
Lambeaux Robuste, Tapis
Calme Luxuriant, Rudimentaire, Spartiate,
3 Beaux Atours Confortable Simpliste Austère
Artefacts
Escalier Bizarres Passerelles Voie Aérienne Balcon Cellier
4 Tournant,
Échelle
Venteux, Accueillant, Voûté, Branlant,
5 Froid Chaud Spacieux Bas, Exigu Délabré
Sceaux Tas de Décoration Sanctuaire,
6 Appareils Spirites, Curiosités Autel
Étranges Runes Antique

Anciennes

heritage personnes Pour générer un nombre entre 11 et 66 (pour le
tableau page suivante), lancez deux dés à six faces.
1-3: Akorosi 1/2 : homme 3/4 : femme 5 : ambigu, dissimulé 6 : refaites un jet
4-6: Étranger
Étrangers ASPECT
1/2: Skovlans
1 2 3 4 5 6
3: Iruvien Aimable gé Buriné Beau Athlétique
4: Îles de la Dague 1 Costaud Sombre Clair Robuste Délicat
Dur Potelé Elancé Balafré
5: Severosi 2 Mince Usé Sexy Sauvage Élégant Marquant
6: Tycherosi Grand Vieux Jeune Stylé
Souvenez-vous, les 3 Maigre Banal Prosthèse, Cheveux Tondu, Voûté
Tycherosi ont tous un Lunettes, Handicapé Longs, Barbe, Chauve Étrange
trait démoniaque : 4 Courtaud Monocle Perruque
yeux de chat, griffes, Tatoué
plumes en lieu de 5 Mignon
cheveux, etc.
6 Défiguré,
style Mutilé

Tricorne OBJECTIFS
Long Manteau
Capuche & Voile 12 3 4 5 6
Contrôle Savoir
Cape Courte 1/2 Richesse Pouvoir Autorité Prestige, Gloire Bonheur Infamie, Peur
Bonnet de laine Justice Coopération
3/4 Plaisir Vengeance Liberté Réussite
Veste ajustée
Manteau à capuche 5/6 Respect Amour Changement Chaos, Destruction

Cuissardes MÉTHODES PRIVILÉGIÉES
Bottes de travail
Masque & Robes 123 45 6
Costume & Veston Étude Manipulation Stratégie
Chemise à jabot 1/2 Violence Menaces Négotiation Dur Labeur Loi, Politique Sabotage
Coopération Espionnage Chaos
Bretelles 3/4 Viol Ésotérique Commerce
Tunique épaisse
5/6 Subterfuge Alchimie Chantage
Jupe & Blouse
Large ceinture PROFESSIONS : COURANTES

Robe ajustée 123 4 5 6
Cape lourde Brasseur Boucher Charpentier
Grand manteau épais 1 Boulanger Barbier Forgeron Tonnelier Cooper Cultivateur
Bottes souples 2 Charron Magasinier Cordonnier Poissonnier Gondolier
Soies amples 3 Conducteur Teinturier Couvreur Cordelier Garde
Pantalon coupe droite 4 Maroquinier Brodeur Tailleur Tanneur Tapissier
Manteau ciré Maçon Marchand Chevrier Messager Bricoleur
Longue écharpe 5 Domestique Charpentier Marin
Vêtements de cuir de Marine Criminel 4 5
Combinaison en peau 6 Vendeur Tisserand Auteur Huissier 6
Boisselier Courtisan Fourreur Apiculteur
d’anguille Sangsue Serrurier Souffleur de
Peaux & Fourrures PROFESSIONS: RARE Imprimeur Érudit
Haruspice Compositeur Verre
Uniforme 123 Poseur de Magistrat
Haillons Explorateur
Justaucorps ajusté 1 Avocat Architecte Artist Rails Scribe
Tablier Chasseur de Horloger Intendant
Gants épais 2 Banquier Primes Joaillier
Masque Soldat
Ceinture d’outils 3 Diplomate Geôlier
Béquilles
4 Musicien Médecin Plombier
Canne 5 Étincelleur Percepteur Fonctionnaire
Chaise roulante Gardien
6 Capitaine du Trésor
302 Spirite Journaliste

TRAITS INTÉRÊTS PARTICULARITÉS nAdoricm, Asldo, Amosen,
11 Charmant Amateur de whiskey, de vin Superstitieux. Croit aux signes,
12 Froid et de bière aux nombres magiques. Andrel, Arden, Arlyn,
13 Cavalier Arquo, Arvus, Ashlyn,
14 Impétueux Bonne chair, restaurants Dévoué à sa famille. Branon, Brace, Brance,
15 Suspicieux Brena, Bricks, Candra,
Vêtements luxueux, bijoux, Marié à une famille importante / puissante. Carissa, Carro, Casslyn,
fourrures Cavelle, Clave, Corille,
Maintenir sa position pour espionner Cross, Crowl, Cyrene,
Oeuvres d’art, opéra, théâtre une autre faction. Daphnia, Drav, Edlun,
Emeline, Grine, Helles,
Peinture, dessins, sculpture Reclus. Préfère passer par des messagers. Hix, Holtz, Kamelin,
Kelyr, Kobb, Kristov,
16 Obsédé Histoire, légendes Lourdes dettes (banques / criminels / famille) Laudius, Lauria, Lenia,
Lizete, Lorette, Lucella,
21 Rusé Architecture, ameublement Aveugle au défaut de ses amis, de ses alliés, Lynthia, Mara, Milos,
22 Calme de sa famille, etc. Morlan, Myre, Narcus,
23 Caractériel Autrefois Désincarné, puis restauré. Immunisé Naria, Noggs, Odrienne,
24 Féroce Poésie, nouvelles, écriture aux esprits. Orlan, Phin, Polonia,
25 Insouciant Quess, Remira, Ring,
26 Secret Combats d’arène, duels Souffre d’une maladie chronique qui lui demande Roethe, Sesereth, Sethla,
31 Impitoyable des soins réguliers. Skannon, Stavrul, Stev,
32 Calculateur Secrètement (ouvertement ?) contrôlé par un esprit Syra, Talitha, Tesslyn,
Les Dieux Oubliés qui le possède. Thena, Timoth, Tocker,
Una, Vaurin, Veleris,
L’Église de l’Extase Fait progresser l’agenda d’un démon (volontairement Veretta, Vestine, Vey,
ou pas). Volette, Vond, Weaver,
Fier de son héritage, de ses traditions, de sa langue Wester, Zamira.
La Voie des Échos maternelle.
Afnnaokmhmayiaslt, dlAreeran,
La Pleureuse, les oeuvres Préoccupé par les apparences, les rumeurs, ses pairs.
de charité Athanoch, Basran,
Les antiquités, les artefacts, Addiction à la drogue / l’alcool. Souvent gêné Boden, Booker, Bowman,
les curiosités par son vice. Breakiron, Brogan,
Clelland, Clermont,
33 Méfiant Les chevaux, l’équitation Conserve sa position en raison d’un chantage. Coleburn, Comber,
Daava, Dalmore,
34 Gracieux Les gadgets, les nouvelles Se fie au conseil pour prendre des décisions. Danfield, Dunvil, Farros,
35 Perspicace technologies Grine, Haig, Helker,
36 Malhonnête Mêlé à des crimes de guerre lors de la Guerre Helles, Hellyers, Jayan,
41 Patient Collectionneur d’armes d’Unification. Jeduin, Kardera, Karstas,
Keel, Kessarin, Kinclaith,
La musique, les instruments, Mène une double vie en utilisant son identité Lomond, Maroden,
la danse sous couverture. Michter, Morriston,
Mouton noir / paria de sa famille ou de son Penderyn, Prichard,
La chasse, le tir sportif organisation. Rowan, Sevoy, Skelkallan,
Skora, Slane, Strangford,
42 Vicieux La cuisine, le jardinage Incarcéré ou mis aux arrêts chez un noble. Strathmill, Templeton,
Tyrconnell, Vale, Walund,
43 Sophistiqué Les jeux d’argent, les cartes, Grand voyageur, contacts en-dehors de Doskvol. Welker.
les dés
surnoms
44 Paranoïaque La philosophie naturelle Révolutionnaire. Complote contre l’Imperium.
Les drogues, les essences, A hérité de sa position. Il ne la mérite / ne l’assume la Cloche, Bouleau,
45 Enthousiaste la tabac pas forcément. Brique, Bestiole,
L’amour, la romance, la Célébrité locale. Rendu populaire par des écrits / Sonnette, Ressort,
46 Élitiste séduction ses chansons / ses pièces de théâtre. Criquet, la Croix,
Réputation scandaleuse (justifiée ou pas). Corbeau, Écho, Silex,
51 Sauvage Les fêtes, les événements la Grenouille, le Givre,
sociaux la Poigne, l’Artilleur,
Marteau, Crochet, la
52 Coopératif L’exploration, l’aventure Entouré de flatteurs, de courtisans, lèches-bottes. Bricole, des Brumes, la
Lune, le Clou, l’Aiguille,
53 Arrogant Les animaux de compagnie Réputation irréprochable. Hautement convoité. l’Ogre, L’Étang, l’Anneau,
54 Assuré (oiseaux, chiens, chats) Préjugés contre une culture / une croyance / Rubis, Argent, Tanneur,
L’artisanat (travail du cuir, une classe sociale. Chanson, l’éperon,
etc.) le Palan, le Chardon,
l’Épine, Tic-Tac, la
55 Vaniteux Les navires, la navigation Visionnaire. Possède une vision radicale du futur. Douzaine, la Vamp, le
Fouet, l’Osier.
56 Aventureux La politique, le journalisme Maudit, hanté, harcelé par des esprits ou un démon.
61 Volatile Les livres ésotériques, les 303
62 Candide rituels Intense, déraisonnable, phobique ou haineux.
63 Subtil La spectrologie, Une éducation encyclopédique sur tous les sujets
64 Mélancolie l’électroplasme académiques.
65 Énigmatique Alchimie, médecine Tient des journaux détaillés, prend des notes,
66 Calme des archives, des registres.
Essences, alchimie Possède une foi aveugle envers un idéal, un groupe,
Savoir démoniaque, ou une tradition.
légendes Profondément traditionnel. Réactionnaire.
Légendes de l’ère pré- Une mystificateur. Certains aspects importants
cataclysme de sa personne sont faux.

ndoAéZVAKmrmKKaoSKkroEVOTlleAdeyevyAdsrsvyaoAtrrvrrlvzrhkosharrayeoaaradkaaetnsnnIarxxgrenettxxxaozaaauoatrrreasriiinhuxxxaaazsssssii diables Pourgénérerunnombreentre11et66(pourletableaupage
caracté- suivante), lancez deux dés à six faces.
ristiques TRAITS DIABOLIQUES
de démon
1234 56
Yeux noreirqsudine
méÉtacilarcliiirdlqlieeusstseac(sleo,lniennttyeecxss.),,, 1 Jaloux Désespéré Violent Hystérique Craintif Fuyant
2 Curieux Trompeur Malin Inquisiteur Savant Charmant
Griffes acérées
Protuboésrsaenucseess 3 Prophétique Perspicace Vrai Révélateur Guide Instructif
Yeux multiples 4 Réactif Territorial Dominateur Insistant Audacieux Exigeant
5 Colérique Volatile Sauvage Vengeur
Queue fouet 6 Fou Chaotique Agressif Indomptable Dément
membraneAuisleess Bizarre Destructeur Vil

Épines EFFETS SECONDAIRES DIABOLIQUES
Ichor visqueux
Yeux ou mluiasraqnuteess 1 2 34 5 6
Cdhs’euo(vnufelsofluetl’tueraeanfuroto,ucbidoPr,mûeellatamcgn.ee)t Visions
1-3 Givre, Vent froid Visions ténues ténues du Ombres étrangesFaibles échos
Plumes Fraîcheur du passé local passé local
supplémentaBirraess
4/5 Brume, Courant d’air Échos visuels Magnétisme Ombres Sons assour-
Tentacules Brouillard intenses intense perturbantes dissants
plaquCeasrmapéatcaellidquurees, Brouillard Vent de Obscurité Ombres Voix hallu-
6 givrant tempête totale Éclairs angoissantes cinatoire
augLmedseailmnluetminenntiuoètueronerusst
ordLuaéepppsiédoPruelimassssneeetnnnesttt DEMON TYPES1 2 3 4 5 6
Humanoïde avec des traits Bestiaux
Les mésc’eannriasymenest aspect ou Élémentaires Animal Monstrueux Amorphe
bLoeusillliiqer,nussieesdamcenhscegaegtnntoèelgudneernetnentàst,
affinité Mer, Eau Obscurité Terre, Métal Feu, Fumée Ciel, Tempête,
304 Étoiles Vent

DEMON D1ESIRES 2 3 4 5 6
1/2 Pagaille Meurtre
Justice Corruption Meurtre Contrôle
3/4 Savoir Savoir Souffrance Guerre Vengeance Chaos
Manipulation Ambition
5/6 Liberté Sauvagerie Tromperie Peur

SUMMO1NED HORR2ORS 3 4 5 6

1 Goudron Goudron Être Radiant Éclats Tumeur Pierre
Puant Puant Essaim Cristallins Rampante Animée
Nuage de Ombre Être Liquide
2 Cendres Vivante d’Insectes Nuage Être Sphères
Brûlantes Haillons Feu Glacial Toxique Enflammé Étincelantes
Géométrie
3 Être Écorché Mouvants Impossible Animal
Monstrueux
Machine Brume Viscères Viscères Lueurs
4 Tournoyante Psychique Pulsantes Pulsantes Amas d’Épines Hypnotiques

5 Limace Vibrations Crochets Squelette de Mercure Ténèbres
Gluante Mélodiques Fulgurants Verre Sombre Liquide Absolues
Octopode Octopode Mucus Être Être Orbe
6 Flottant Flottant TourbillonnantSerpentiforme Insectoïde Dévorante

DIEUX OUBLIÉS PRATIQUES CULTUELLES Mélangez les dieux et les pratiques
comme bon vous semble

11 L’Unique En La Multitude cSuacltriisftiecsee:nJettréaennsep.âture à des bêtes sacrées / Battu à mort (puis dévoré ?) par une foule de
Sacrifice : Combat à mort en arène contre le champion divin.
12 Le Feu d’Argent

13 La Corde Euphorique Sacrifice : Saigné à blanc sur l’autel sacré.

14 L’Étoile Déchue Sacrifice : Surdose progressive d’une drogue d’épanouissement mental.
Le Seigneur
15 des Profondeurs Sacrifice : Rituellement tué, puis proclamé champion spirite.
Smaocrrtifeilclee):.Abattu par des moyens ésotériques (électrocuté, esprit brisé, malédiction
16 Le Chant Silencieux dCoounlgeruérg.ation : Une orgie de maints plaisirs (sexe, nourriture, danse, musique) et / ou de
Congrégation : Des hymnes sacrés ou des prières sans répit pendant des jours entiers.
21 La Dame des Épines
Notre Sang Versé
22 En Sa Gloire

23 Le Bélier Congrégation : Occuper le site d’un nexus sacré durant une confluence astrologique.
Cmoenr.grégation : Un pèlerinage en un lieu sacré ou bien se trouver dans les terres mortes / en
24 Le Vaisseau Vide dCroonggureésgaotuiounn:eUmnéedviitsaitoionnc.ollective / une quête onirique obtenue via des essences, des
Congrégation : Une reconstitution / pantomime d’un événement sacré.
25 L’Œil Clos
dAécmquoinsist.ion : Une collecte d’yeux / de coeurs / de sang prélevé sur des mystiques ou des
26 La Main du Chagrin Acquisition : Les fragments d’un objet sacré brisé (un joyau, une épée, un crâne, une pierre).

31 L’Affamé

32 Les Mille Faciès

33 La Toile de Souffrance Acquisition : Les écrits saints de la main du prophète / maître / saint.
dA’caqpuoisstiattiso.n : Les parties des corps tranchées (têtes, mains, langues) d’hérétiques ou
34 Les Piliers de la Nuit aAvceqcudiseistiéovné:nDemesepnrtospmriyésttéisqufoens.cières alignées avec la géométrie sacrée ou en résonnance
Acquisition : Les fantômes de prophètes / mystiques / fondateurs / ennemis de l’ordre.
35 Le Roi Brûlé

36 Le Père de l’Abysse

41 La Légion Abandonnée Destruction : Bûcher rituel d’objets sacrés (papiers runiques, effigies, chair, cheveux).

42 Le Soleil Intact Destruction : Éradication rituelle d’un esprit ou d’un démon.

43 La Révélation Destruction : La destruction des sceaux qui empêchent l’avènement du dieu en ce monde.
oDredsrteruecntnioenm:i.La destruction d’objets rituels / d’autels / de temples sacrés appartenant à un
44 Le Mot Radiant Ddéeesstsreu.ction : L’éradication d’armes / d’objets / de sites / de rituels susceptibles de nuire à la
Destruction : L’éradication d’éléments sociaux / légaux / culturels qui menacent l’ordre.
45 La Reine Voilée
Cl’hounisléec, reattci.o).n : La purification par immersion dans un fluide sacré (le sang, le vin, le lait,
46 Le Réconciliateur Consécration : La purification du portail permettant le passage du dieu dans ce monde.
uCnonpsuéictrsastpioirnit:eL. e baptême / la bénédiction d’un acolyte ou d’un objet par immersion dans
51 Le Nuage Maudit mCountisléactrioantiso.n : Purifier / bénir les adeptes du culte par des tatouages / scarifications /
Consécration : La création d’idoles / d’oeuvres d’art / d’espaces rituels / d’artefacts bénis.
52 Le Cercle Brisé

53 Le Conquérant

54 La Tueuse des Ténèbres

55 Le Rêve Par-Delà La Mort

56 La Marée Sanglante Consécration : Des sceaux / runes / esprits contraints à repousser les ennemis de l’ordre.

61 Le Gardien Du Portail Désécration : La dégradation ou la profanation de l’un des ennemis jurés de l’ordre.
Dpoéusévcoriar.tion : La corruption d’un lieu / objet / rituel / tradition pour s’en approprier le
62 Le Goulet Du Vide Désécration : la profanation d’un lieu / objet / rituel afin d’humilier un autre ordre.

63 Le Porteur De La Flamme

64 Le Trône Du Jugement Désécration : La manipulation des autorités / institutions pour s’en approprier le pouvoir.

65 La Couronne Perdue Désécration : La corruption d’acolytes pour les préparer à la transformation.

66 Le Cerf Doré Désécration : Le chaos absolu, sans autre objectif que de semer les graines de l’anarchie.

305

les coups dans doskvol
CLIENT / CIBLE TÂCHE

civils magouilles

1 Enseignant ou Érudit 1 Filature ou Surveillance
2 Ouvrier ou Commerçant
3 Coursier ou Marin 2 Sabotage ou Vandalisme
4 Marchand ou Magasinier
5 Artiste ou Écrivain 3 Voler ou Placer un objet
6 Docteur ou Alchimiste
4 Empoisonnement
criminels ou Accident Prémédité

1 Vendeur ou Fournisseur de Drogue 5 Cambriolage ou Braquage
2 Mercenaire ou Gros Bras
3 Fourgue ou Parieur 6 Imiter ou Tromper une Cible
4 Espion ou Indic
5 Contrebandier ou Voleur violence
6 Parrain du Crime
1 Assassiner
politique
2 Kidnapper ou Rançonner
1 Noble ou Élu
2 Banquier ou Capitaine 3 Terroriser ou Extorquer
3 Revolutionnaire ou Réfugié
4 Clergé ou Cultiste 4 Détruire ou Défigurer
5 Commissaire ou Inspecteur
6 Magistrat ou Contremaître 5 Piller ou Défendre

étrange 6 Dérober ou Contraindre
1 Fantôme de (refaites un jet)
2 Collectionneur Ésotérique bas-fonds
3 Vampire ou Autre Mort-Vivant
4 Démon (déguisé) 1 Escorte ou Sécurité
5 Possédé ou Désincarné
6 Haruspice ou Cultiste 2 Contrebande ou Coursier

3 Chantage ou Humiliation

4 Arnaque ou Espionnage

5 Localiser ou Dissimuler

6 Négocier ou Menacer

surnaturel

1 Maudire ou Sanctifier

2 Bannir ou Invoquer

3 Extraire l’Essence de

4 Placer ou Retirer des Runes

5 Effectuer / Interrompre un Rituel

6 Désincarner ou Revitaliser

306

EN LIEN AVEC UNE PERSONNE...

Lancez une poignée de dés, puis utilisez 1 PJ Allié
les résultats comme bon vous semble, pour
vous aider à guider vos choix dans les listes 2 PJ Rival
suivantes.
3 PJ Fournisseur de Vice
REBONDISSEMENT
OU COMPLICATION 4 Bande Contact

Un élément est une couverture 5 Ville Notable de Doskvol
1 dissimulant les pratiques d’un culte
spirite hérétique 6 Étrange Fantôme, Démon, Dieu
Un occultiste a eu la vision de ce
2 coup et a prévenu la bande et la cible ...ET LES FACTIONS
impliquées
Des esprits errants possèdent certains/ Les Clous
3 la plupart/la totalité des personnes 11 Les Invisibles 41 d’Argent
impliquées
12 Lord Scurlock 42 La Ruche
4 Des esprits errants hantent les lieux
13 Le Cercle 43 Les Corbeaux
Le coup fait progresser l’agenda secret de Flammes
d’un démon Les Écharpes
5 14 Les Lampistes 44 Rouges

6 Le coup fait progresser l’agenda secret 15 Les Sœurs 45 Les Broyeurs
d’un vampire Dimmer

1 Un élément sert de façade légale 16 Les Bouchers 46 Les Spectres
à une entreprise criminelle
21 Les Capes 51 Ulf Ironborn
Grises
2 Un dangereux gang utilise les lieux Les Limiers
22 des Brumes 52 Les Disparus

3 Le coup est un piège tendu Le Conseil La Prison
par vos ennemis 23 Municipal ou 53 de Crochet-
la Fondation de-Fer
Le coup est un test pour un coup
4 prochain Les Gardiens Les Manteaux
24 Spirites 54 Bleus ou les
Inspecteurs
Le coup fait progresser l’agenda secret
5 d’un marchand L’Armée Les Ouvriers
Impériale ou les
Le coup fait progresser l’agenda secret 25 55 Domestiques
d’un parrain du crime
6 Les Les
Étincelleurs
1 Le coup vous demande de voyager 26 56 Cryptographes
par train électro-rail ou les Encriers

Le Ministère
Vous devez vous rendre dans les terres 31 Un Consulat 61 de la
2 mortes pour ce coup Préservation

3 Le coup vous demande de voyager 32 Les Chasseurs 62 Les Marins
en mer de Léviathan ou les Dockers

4 Le lieu du coup se déplace (le site change, 33 Les Gondoliers 63 Les Poseurs
il est à bord d’un véhicule, etc.) ou les Cochers de Rails ou la
Brigade

5 Le coup fait progresser l’agenda secret 34 L’Église 64 La Pleureuse
d’un révolutionnaire de l’Extase

Les Dieux La Voie des
35 Oubliés 65 Échos ou les
6 Le coup fait progresser l’agenda secret Réconciliés
d’un élu municipal
Les
Les Réfugiés Charognards
36 Skovlans 66 des Terres 307

Mortes

L’ARCHIPEL BRISÉ l’archipel brisé

308 AKOROS

Un territoire de sombres forêts pétrifiées et de collines rocheuses. Les riches villes de la
côte tirent leur fortune des campagnes de chasse aux léviathans et des colonies minières
de l’arrière-pays. Les Akorosi sont parfois appelés les “Impériaux,” puisque c’est là que
l’Imperium a débuté. Physiquement, ils ont le plus souvent la peau claire avec les cheveux
sombres.

SEVEROS

Un pays de plaines venteuses, recouvertes de buissons noirâtres et de ronces. En dehors
des cités Impériales de la côte, certains Severosi vivent encore dans des tribus libres, qui
parcourent les terres mortes sur leurs chevaux chasseurs de fantômes. Physiquement, ils
sont le plus souvent basanés avec les cheveux sombres.

IRUVIA

Une terre de déserts noirs, de montagnes d’obsidienne et de volcans actifs. Certains
affirment que les postes de pouvoir d’Iruvia sont ouvertement occupés par des démons.
Ses habitants ont le plus souvent la peau ambrée et les cheveux sombres.

LES ÎLES DE LA DAGUE

Un archipel tropical recouvert de jungles infranchissables ; la végétation est désormais
sombre et déformée par l’étrange magie du cataclysme. Certains prétendent que les
indigènes y vivent en se passant de la protection des barrières d’éclairs. Comment y
parviennent-ils ? Physiquement, les insulaires ont le plus souvent la peau cuivrée et les
cheveux sombres.

SKOVLAN

Un continent hérissé de froides montagnes et de toundras glaciales. Les Skovlans sont le
dernier rempart face à la domination Impériale. Les nordiques ont généralement le teint
pâle avec les cheveux blonds ou roux.

TYCHEROS

Un pays lointain, isolé du reste de l’Empire. On prétend que les Tycherosi (parfois dénigrés
sous le surnom “d’étrangers”) sont issus de lignées démoniaques.

une note sur le monde

L’Archipel Brisé regroupe des continents aux climats radicalement différents, en raison
des forces magiques issues du cataclysme. “L’eau” de la Mer du Vide ressemble à une
encre noire épaisse, mais il est possible de voir des constellations d’étoiles étincelantes,
loin sous la surface. Le soleil n’est plus qu’une braise mourante, qui n’est visible qu’à l’aube
et au crépuscule ; ce qui plonge le monde dans une nuit perpétuelle.
Autrefois un paradis fantastique de magie et de merveilles dignes d’un conte de fées, il
fut détruit pour que sur ses ruines s’élève une civilisation industrielle.
Ne vous attendez donc pas à y trouver un réalisme scientifique.

noir-vallon Tycheros

Skovlan port-verrou doskvol

arvaedh val-blanc
tyrmoor
falaise-hiver

Akoros

flèche-nuée

ilysia capitale
impériale

sevrin

Severos

champ-massacre cap sud

l’épine

fer-vaux brise-
soleil

port-
clair

Les Îles Iruvia
de la
Dague port- u’duasha kethrys
brumeux

alduara

souscripteurs

Merci aux soutiens Ulule qui ont rendu ce jeu possible.

SOUSCRIPTEURS Agojdr Camlann Fetide_grigou Heisenbobby
Alain Cimarosti Carl Maquere Floob Hermand Frédéric
Alain Vendevogel Carpevolante Florent-Crayssac Homological
Alain, Bedotto Carre Samuel Florian Marinier Hugues Lheureux
Alban.schuiten Cern François-Xavier G. Ismaïl Ahmed
Alma Charly Renard Freddy Vincent Jean-Philippe
Amelie Chautard Christophe Charruyer Frédéri “Volk Kommissar Jean-Pierre Duvigneau
André Alias Dd Christophe Coiffier Friedrich” Pochard Jeff Gle
Anjoluz Christophe Dahuron Frédéric Ghesquière Jerem
Antoine Renoux Christophe Jankowski Frédéric Ludger Jeremy Andre
Archibald Dockson Claude Féry Fredlefarfelin Jeremy Aveline
Arnaud Lecointre Coronys Frédric Toutain Jérémy Guilbon
Arnaud Liziard Cosme Milesi-Brault Frommel Jérôme Bourdeau
Arnaud Martin Cottonboy Gaston Cavalier Jerome Thomas
Arnaud Seban Couleurpleutre Gauthier Desprets Jérôme Verdier
Athyna Cyrilko Globulovitch Johneve
Aurélien Rouëné Dann Nicolas Gnome Julien “Calandil” Bernat
Axel Gotteland Dark-Moonlight Gnosh Julien Brehier
Aymeric Besset David Barthelemy Gregoire Laakmann Julien Gravoulet
Baktov Sugar David Péduzzi Gregory Marrale Julien Laly
Baldersen David Roussel Groggy Julien Ripoche
Baptiste Barres Deff Gubid Julienvaucanson
Belgarath13 Dongiovanni Guillaume Christien Jumboturbo
Bheng Edouard Turgis Guillaume Durand Justine Bacq
Bobbydjoe Esculape31200 Guillaume Escrivant Kaeln
Boris Bozicek Eskhiss Guillaume Lefranc Khanaeleff
Boris Derobert Etienne Antide Guillaumejay Krilliane
Bouclette59 Exo Guillaumevincent92 Kriss Korb’art
Brice Doelhoffs Fabien Dovero Guitchong La Crepe
Bruno Giron Fabrice Caton Gwenael Foret Labandatriste
Caemgen Fabrice Merle Remond Hamtagros Labelle Rouge
Camille Haller Ferreboeuf Laurent Hanumar Laiaga

310

Larrxx Nicolas Jacquemard Remy Gottschalk Tenebrok SOUSCRIPTEURS
Laurent Massez Nicolas Moisan Renaud Velter Thecarny
Léobet Arnaud Nicolas Pruvot Renz Thepoulpe
Listram Nicolas Ronvel Rhyn Thibor
Loic Guennou Nicolas Swiatek Romain Leclercq Thomas Blondeau
Lorenzotonfa Nicolas Tauzin Roynime Thomas Faccin
Lumla Nicolas Taylor Samir Dardouri Thomas Jammernegg
Manfred Fenster Nurglezg Samuel Derache Thomas Wales Marcos
Manquedebol Olivier Paillet Samuel Gervais Thomasgm
Marquejaune Olivier Robineau Samuel Paul Thomasreverdy
Mathieu Civita Olpika Scotto Di Rinaldi Thomaswaro
Mathieu Lapenna Omphalos Sébastien Brunet Thuwe
Mathieu Lorange P4nd0r3 Sébastien Mey-Cloutier Tirban
Mathieu Poirier Panserbob Sébastien Minguy Toholl03
Matthias Lievre Patrice Hédé Sho0og Trinchero_nicolas
Matthieu Perin Phileas Rogue Simon Cavalié U~Man
Maxb Philippe Marichal Simon Pichelin Vincent Baillard
Maxime Menant Philippe Micheli Sir_charles_eric Vincent Coltier
Mephenguaard Pierre Coppet Siwayll Vincent Furstenberger
Meryadhoc Pierre Michaud Soloon Vincent Zimmermann
Mestre Frédérick Pierre-Yves Hainaux Solto Vmoonv
Meunierolive Pouderoux Stephane Splanche Vonigner
Mjdirty Psellos Stephane Jacquemain Xavier De Canteloube
Nac Mad Feegle Pvauvrey Stephans Yannick Frenois
Naraem Quentin “Pandaguevara” Suna Environnement Ybruyere
Nasnotnur Mayor Sylvain-Collas Yragaël Malbos
Nathaniel H. Radoslaw Doller Sylvestre Picard Ythog
Nefal Ragabash Synthesiz Yukiokami3
Nicolas Boyat Raphael Eynard Takchir Zebip
Nicolas Dobin Raphael Itzykson Tanuki Zeguan
Nicolas Gouzy Ratraplenoob Tdsp
Raziel86

311

index

INDEX A Ancient Gate, 109, 121 changer de, 49
Abstraction, 169 Ancien Obélisque, 109, 223 création de, 92-94, 99, 202
L’abstraction opposée aux Ancienne Tour, 109 le jeu en, 186
Animal de compagnie entraîné les types de, 2, 92
détails, 169 améliorations, 49, 94, 95, 99,
action, dangers in, 166-67 à la chasse, 67
action roll trigger, 163-64 Anguilleries et Fermes, 255 230
les actions en détails, 169-81 Antécédents, 54, 57 Bandoulière, 71
les bonnes pratiques des Antécédents Académiques, 54 Baraquements, 105
Antre du vice, 117 Bas-fonds, les, 250
joueurs, 182-85 Atelier, 95 antécédents, 54
conséquences et échecs, 168 Archipel Brisé, L’, 209, 308 factions des, 282
classiques du genre, 4 Archives de la Ville, Les, 101 Besoin, 214
personnages non-joueurs, Arènes de combat, 105 Blanche-couronne, 255, 278-9
Argent, 42, 146 Bloc Sous Contrôle, 149
167 retirer du magot, 43 Bombe au Sel Noir, 227
faire une pause, 41 utilisation, 42 Bombe Flash, 227
précédents, 168 Arkenvorn, 245 Bouchers, Les, 283, 285
le jeu en coup et le jeu en Arlequin(s), 2, 52 Bourbier, Le, 270
équipements du, 79 Bombes, 226
bande, 186 livret de personnage, 77-79 Bravos, 104-107
sessions, 3 Académie de Arme exotique, 88 Les Bras de la Pleureuse, 276
Armée Impériale, 284 Brickston, 264
Doskvol, 251, 278 Armure, 32, 33, 88 Bricolage, 224-25
Acquisition de ressource, 153- spéciale, 54 jet de, 225
Armure Spéciale, 54 Bricoler, 59
54, 159 Arrestation, 151 détails, exemples de, 180
Action(s), 51, 58-59 Artefact(s), 111, 119, 123, 125,
choisir, 166 Brigade, La, 283
de maître du jeu, 188 142-43, 205, 288 Broyeurs, Les, 283, 290
en jeu, 169-81 Araignée(s), 2, 52 C
Action de groupe, 97 équipements des, 83 Calendrier Impérial, 245
exemples de, 139 Aspect, 55, 56 Camp de Travail Dunvil, 270
mener une, 134 Assise, 44 Canne-épée, 79
Activités Criminelles, 125 réduire, 45 Capacités Avancées,
Activité Secondaire, 121 Assistant Démoniaque, 235
Adeptes, 96 Assassins, 100-104 permissions, 234-35
Aider, 134 Attention Démoniaque, 151 Capacités spéciales, 48, 49, 52,
Aide, 20, 22 Atout, 153
Aiguille-de-Sang, 226 S’attirer des ennuis, 156, 159 54, 57, 230
Akoros, 53 Avantages, 96 de la bande, 94, 99
Akorosi, 239 B Capes Grises, Les, 283, 290
Akorosien, 239 Bande, 91-99 Caractéristique(s), 32
Alcahest, 226 progression de la, 49 Carillon, 245
Alchimie, 209 Cercle de Flammes, Le, 283, 286
Amélioration d’Enveloppe, 217 Charge, 57, 127
Amis, 55, 57
Ancien Autel, 109

312

Chambre-forte, 95 rebondissement ou Contact INDEX
Champs Étincelants, Les, 274 complication et, 307 favori, 99
Charme Repousse-Démon, 87 bande, 94
Charme Repousse-Esprit, 88 travail et, 306 Contrebande, 149
Charognards des Terres Mortes, Coup Furtif, 102 Contrebandiers, 120-23
Courses de lévriers de Vreen, Contrôlé, 10, 19, 23
Les, 283, 288 Voir également Position
Charte-Halle, 255, 262-63 272 Conversation, 6
Citadins, 283 Couteaux de lancer, 88 Coopération, 151
Citoyens terrorisés, 105 Création de Coquille, 33, 210, 211
Cloître, 109 livret de personnage, 216-17
Clous d’Argent, Les, 284, 295 Personnage,52-55,202 étapes de la création d’une,
Cochers, 283 jeu et, 184
Coeur-Calme, 227 résumé de, 57 227
Colporteur(s), 112-15 Crête-brouillard, 274 Corbeau de Massacre, 210
Combattre, 51, 58 Cohorte(s), 95, 96-97, 153 Côtoyer, 37, 51, 58
détails, exemples de, 176 dégâts, guérison et, 97 détails, exemples de, 172
Commerce, antécédents de, 54 modifier, 97 Crâne-en-Feu, 226
factions de, 282 utiliser, 97 Créations
Commerce de Luxe, 113 Commander, 37, 58 questions de, 224
Commerce sous protection, 113 détails, exemples de, 171 exemples, 226
Communier, 37, 51, 58, 139-40, Compteur(s) de Progression Création Experte, 96
alerte, 139, 140 Crématorium de Cloche-Temps
209, 211 danger, 16
détails, exemples de, 170 factions, 17 (le), 262
Compteur de Guérison, 155 le maître du jeu et, 17 Crête-Charbon, 250, 255,
Confrontation sur les docks guérison, 155
exemple, 39-40 liés, 16 264-65
Conseil Municipal, Le, 248, projets à long termes, 199 Critique,
mission, 16 exemple de, 141
283, 287 progression, 15-17, 223 succès, 7
Consulat Severosi, 282 course, 16 Corbeaux, Les, 250, 283, 287
Coopération, 110, 134-35 bras-de-fer, 16 Crochet Nord. Voir Compagnie
Coup(s), 9, 125 Complication(s), 30
client/cible, 306 compteurs de progression Crochet Nord de Doskvol,
lié à une personne, 307 La, 268
temps-mort et, 133 et, 16, 17 Cryptographes, Les, 283
jet d’engagement, 128-30 exemples de, 170-81 Culte, Cultistes, 108-111
exemples de, 137-44, 205 grave, 30 D
factions et, 307 rebondissement ou, 307 Dague Lunaire, 234
flashbacks et, 132-33 Complication grave, 30 Danger(s), 182
jeu et, 186 Comptes à rebours de série, 206 compteurs de, 16
abandonner un, 133 Conflit, 41 utilité du, 166
plans liés et, 131 Conséquence(s), 27, 30-31, 168, Débuts Difficiles, 231
charges et, 127 Démon(s), 212
résultats et, 129 169, 183 désirs des, 304
plans et, 127 catastrophique et types de, 304
coopération et, 134-35 Dent du Diable, La, 272
permanente, 31 Défauts, 96
jet de résistance et, 32-33
gravité de, 167

313

INDEX Se défiler, 183 Dundridge & Fils, 272 Épuisement, 214, 216
Dépôt de vente, 113 E Équipement(s), 88-89
Désincarné, 210 Écharpe de Combat, 234 acquérir de l’, 153, 154
Détail(s), 127, 169 Écharpes Rouges, Les, 250, équipements de
Devoir, 55, 299
Diable(s), 210, 304-5 284, 294 personnages 63, 67, 71, 75,
Dieux Oubliés, Les, 234, 235, Échec(s), 168, 198 79, 83, 87
Échelle, 24, 25 désavantages de l’, 225
283, 305 Échos, 252 modifications de l’, 225
Dégâts, 30, 31, 155 Écorcheur(s), 2, 52 rare, 225
exemples de, 31 équipement de l’, 63 peu fiable, 225
Démolir, 59 École d’Escrime des Écharpes volatile, 225
détails, exemples de, 181 Voir également Objets de
Se dépasser, 13, 20 22, 24, 25, 31 Rouges, 266 Qualité
Déplacement Étrange, 212 Effet(s), 24, 26, 167, 169 Équipement de Cambrioleur, 88
Dés Bonus, 20-22 évaluation, 27 Esprit(s) Errant(s), 152, 252
Disparus, Les, 284, 292 facteurs dominants de l’, 25 Essence de Rage, 63, 226
District Perdu, Le, 255 important, 20, 24 Essence mentale, 227
Docks, Les, 255, 268-9 niveau et, 15, 20, 22 Essence onirique, 227
Dockers, 283 limité, 20, 24 Essence vitale, 227
Documents, 88 modificateurs, 24-25 Étincelle, 226
Domaine(s) réduit, 30 Étincelles, à, 209
élargir le cadre, 230 définir l’, 29 Étincelleur(s), 284, 295
perte d’un, 47 normal, 20, 24 Étrange, 55, 299
carte, 125 échanger la position pour l’, Étudier, 37, 58
en prison, 149 détails, exemples de, 177
itinéraire, 46 26 Exemples de Jeu, 39-40
s’emparer d’un, 46-47 zéro, 25, 198 Évasion, 138
Domaines Carcéraux, 149 Effets secondaires F
Domaine du Maître Gardien, Faction(s), 44-47, 282-97
fantomatiques, 304 compteurs de, 17
Le, 278 Effrayant, arme/outil, 63 temps mort et, 158
Domestiques, 282 Église de l’Extase de la Chair, L’, évolution des relations avec
Dosk. Voir Doskvol les, 45
Doskvol, 1, 2, 237 283, 286 niveaux de relations et, 46
enseignement dans, 251 Électroplasme, 210 Fantôme(s), 210
calendrier de, 245 Élite, 96 adepts, 108 clé, 87
événements mentionnés magouilleurs, 112, 116 carte, 223 huile, 227
nomades, 120 livret de jeu, 214-15
dans la presse de, 281 fureteurs, 116 réconcilié, 252
cultes, les sectes de, 282 gros bras, 108, 112 fléau, 227
cultures de, 239 Émissaire, 101 Faveurs, 232
districts de, 255 Encriers, Les, 284 Ferme d’Énergie Radiante, 256
nourriture dans, 246-47 Ennuis, 182-83 Ferme de Myxine, 101, 117
rumeurs sur, 280 le maître du jeu et les, 191 Fermeture du Troisième Œil,
Doskvorn, 245 Entrepôts, 105, 121 234
Draperie, La, 260 Énergie Électroplasmique, 216
Drogues, 226 Énergie Radiante, 247
Entraînement, 95
salles d’, 101

314

Fiction prime, La, 161-62 Gros Dur, 149 Imprudent, 14 INDEX
Fiole d’essence de sommeil, 83 Guerre, 45-46, 147, 153 Incontournables, Les, 4, 201
Flashback(s), 128-29, 132 Guerre dans Patte-de-Corbeau, Indépendant, 96
exemples de, 133 Indics, 101, 113, 117, 121
limites des, 132 204-5 Infirmerie, 101, 105, 117
Flotte, 121 Guetteur(s), 2, 52 Influencer, 37, 59
Foi, 55, 299 Guetteurs, 113, 117 détails, exemples de, 179
Fondation, La, 283 Ingrédients ésotériques, 88
Force et Vitesse, 212 H Inspecteurs, 248, 284
Forges, Les, 264 Hadrathi, 238 Institutions, factions des, 282
Formules Spéciales, exemple, Hanté, 14 loi et l’ordre, L’, 248
Haruspice(s), 2, 52, 210, 211 Intermédiaire, 101
227 équipements de l’, 87 Interrogatoire, 152
Forteresse du Lord Gouverneur, livret de personnage, 85-87 salle d’, 117
Histoire de, 238 Invisibles, Les, 250, 284, 297
278 les heures de, 240 Instable, 14
Fougueuse, 96 institutions de, 282 Iruvia, 53
Fourgue, 105 labeur et commerce de, 282 Iruvien(s), 239
Fourgue de Luxe, 121 lieux remarquables de, 255 consulat, 282
Fourgue Loyal, 117 langages de, 239
Fournitures de Subterfuge, 88 loi et l’ordre dans, 248 escrime, 234
Froid, 14 éclairage de, 240
La Fuite, 143 carte de, 254 J
Fumée de Rêve, 226 plasma dans, 242-43 Jet(s) d’Action, 7, 10, 18, 19
Fumigène, 226 anecdotes remarquables difficile, 197-98
Fureteurs, 96 effet et, 20, 24
G dans, 281 positions et, 19-20, 23
Gadget(s), 71 esprits errants de, 252 spécifique, 197
exemples de, 227 rumeurs de la rue dans, 281 résumé du, 22
Gambits, 233 les saisons dans, 245 déclencheur, 163-64
Gang factions des bas-fonds dans, Jet de Chance, 7, 34-35, 128,
création de, 96
échelle, par rang, 44 250, 282 152, 220, 233
ennuis de, 151 weather in, 245 Jet d’engagement, 8, 9, 127,
types de, 96 Honorable, 96
Gardiens Spirites, 210, 284, 296 Horde, La, 283 128-29, 132
Ghetto de Gris-Bourbier, 270 Horreurs, 252 exemples de, 130-31, 137
Gris-Bourbier, 255, 270-71 Horreurs invoquées, 213, 304 Jet de dés, 7, 22
Gros bras, 96 Huiles, 226 double emploi, 23
Guet de la Ville (Manteaux Huile de feu, 226 engagement, 8
Huile de Liaison, 226 deux fois la même chose,
Bleus), 248 Huile dérivante, 227
Glorieux Visage, 235 199
Gondoliers, 283, 289 I Jet d’incarcération, 148
Gratitude, 245 Identités Sous Couverture, Jeu, le, 1, 3-4
Gredin(s), 51 Jeu libre, 8, 9
la vie de, 182 101, 113 Jeux d’Argent, 55, 301
Grenade, 226 Îles de la Dague, Les, 53 tripot, 117
consulat des, 282 Jour de Marché, 245
Imbroglios, 8, 42, 145, 150-52 Jour de Permission, 245
Immeubles, 301

315

INDEX Jour de Poussière, 245 équipements de, 75 objectifs du, 187
Jour des Commissions, Le, 245 Lune-Marée, 245 personnages non-joueurs et
Justiciers, 232 Lunettes de Vision Nocturne, 75
Luxe, 55, 299 actions du, 192
K M scène d’introduction, 203
Kellen, Chez, 260 Magie, 200 opportunités, 188-89
L Magistrats, 248 suivre les idées des joueurs,
Labeur, antécédents, 54 Magnitude, 34, 220
factions, 282 tableau de, 221 190
Lame ou deux, Une, 88 Magot, 42, 43 principes, 193
Lampistes, Les, 250, 284, 291 temps-mort et, 78 questions pour le, 188
Lance-ligne, 227 retirer de l’argent du, 43 redémarrage, 206-7
Langage ésotérique, 212 jauge de, 43 comptes à rebours de série,
Lanterne, 88 Magouilleurs, 96
Légende, écrire votre, 91 Manœuvrer, 58 206
Léviathan, chasseur de, 284, 292 détails, exemples de, 173 situation initiale, 203
Libération Conditionnelle, 149 Manoir Rowan, Le, 276 exemples de situation
Lieu d’offrandes, 109 Manoir Scurlock, Le, 276
Limier(s), 2, 52 Manteau(x) Bleu(s), 283, 285 initiale, 204
équipement de, 67 confédérés, 105 penser hors-champ, 192
livret de personnage, 65-67 intimidation, 105 ennuis, 191 Maîtrise, 95
Limiers des Brumes, Les, 283, Marché de Val-Roussi, 260 Maison Strathmill, 266
Marché Étranger, 113 Manoir Strangford, 260
289 Marché Nocturne, Le, 255, Marché des Argentiers, Le, 258
Livret de personnage, 81-83 Marché de Tertre-Fendu (Le),
Spirite 272-73
cloches, 210 Matériel d’Escalade, 88 256
bouteilles, 87 Matériel d’escalade léger, 75 Marins, Les, 284
personnages, 213 Menottes et chaînes, 63 Méandre, Le, 274
invisibilité, 219 Maître du Jeu (MJ), 3 Méfiance, 233
lampe, 227 actions du, 188-192 Ménagerie, La, 268
link, 235 mauvaises habitudes, 197- Mer du Vide, La, 255
masque, 87 Militaire, antécédents, 54
puits, 109, 210 99 Mine de Crête-Charbon, 264
Livret de Personnage de, 61-63 bonnes pratiques, 194-96 Ministère de la Préservation, Le,
Livret de personnage, 73-75 distribution, changements
Livret de Personnage, 57 284, 293
changer de, 49 dans la bande par le, 207 Mission Spéciales, 125
choisir son, 52-53 personnages, création de Modifier le Jeu, 229-33
Loi, antécédents, 54 capacités avancées,
cours de, 251 bande et, 202
l’ordre et la, 248 compteurs de progression permissions, 234-35
Longue-vue, 67 élargir le cadre, 230
Lord Gouverneur, 248 et, 192 Monde, 1-2
Lord Scurlock, 284, 294 conséquences et, 192 Morosité, 214
Lotus Noir, 226 pacte avec le diable et, 192 Mort, 33
Loyal, 96 préparer la première session, Morts sans repos, Les, 152, 210
Munitions Électroplasmiques,
201-2
donner suite, 191-92 67
exemple de jeu, 204-5 Mur de la Charte, Le, 262
N
Nasse, La, 266
Nexus Sacré, 109

316

Nid de Corbeau, 266 Pacte avec le Diable, 21, 22, 89, Plan furtif, 127 INDEX
Niveaux d’avis de recherche, 148 192, 198 Plan occulte, 127
Niveau de vie, 42, 43 Plan social, 127
Noble, antécédents, 54 Pacte Démoniaque, 235 Plans Spéciaux, exemple, 227
Nom(s), 55, 56 Paranoïaque, 14 Plasme, 242-43
de démons, 304 Parc de l’Union, 258 Plaisirs, 55, 299
Nomades, 96 Passages Secrets, 117 Pleureuse, La, 284
Noms de Famille, 56 Patte-de-Corbeau, 250, 255, Points d’Expérience points
Nourriture, 218
O 266-67 (px), 48
Objet Complexe, 225 Le Parc Ankhayat, 274 déclencheurs pour les, 48,
Objet Consommable, 225 Parc Brume-rive, Le 276
Objets de Qualité, 24 Parc Jayan, Le, 262 49, 52, 55
bouteille de whiskey, 83 Péniche habitée, 95 vice et, 157
vêtements, bijoux, 79 Perdre, se, 156, 159 Point de Livraison Secrète, 117
fausse identité, 83 Personnage(s), 51. Voir Poisons, 226
kit de déguisement, 79 Point(s) d’Action, 57
arme à une main, 63 également Personnages supplémentaires, 48
arme lourde, 63 non-joueurs ; types de distribution des, 54
crochet à éclairs, 87 personnages joueurs, 2 Pont Bowmore, Le, 258
dés pipés, 79 Personnage(s) Joueur(s) (PJ), 2 Pont du Tertre (le), 256
crochets, 75 progression, 48 Portail Abyssal, 223
fusil long, 67 bonnes pratiques, 182-85 Poseurs de Rails, Les, 284
paire de pistolets, 67 conflits et, 41 Position initiale, 130
cape d’ombre, 75 Personnage(s) Non-Joueur(s) exemple de, 204
masque spirite, 87 (PNJ) Position(s), 10, 19, 20, 22, 23,
outils de bricolage, 71 passer à l’action avec un, 192
cartes marquées, 79 temps-mort et, 158 167, 169
outils de démolition, 71 niveau de menace et, 167 monde, le, 29
Objet Flagrant, 225 Perspicacité, 32 initiale, 130, 204
Objets Rares, 225 Peu fiable, 96 échanger pour l’effet, 26
Objectif(s), 18 Peuples, 302-3 qui empire, 31
du maître du jeu, 187 Phases de Jeu, Les, 8 Position Risquée, 10, 19, 23
Obsédé, 14 Pierre-Claire, 255, 258-9 Voir également Position
Obstacle, 15 Phare de Crochet Nord, 278 Possédé, 210
Ombres, 116-19 Pistolet, 88 Position Désespérée, 10, 19, 23
Opération Sous Couverture, Pistolet de paume dissimulé, 83 jet d’action roll en, 48
Plans d’architecture, 83 Voir également Position
101, 113, 121 Plan(s)/planification, 127 Potions, 226
Opportunité engagement et, 127 Potion de Silence, 75
manquée, 30 exemple de, 137 Potion de Vision, 227
risquée, 23 flashbacks et, 185 Potion de vitalité, 227
Origines, 53, 57 liés, 131 Potion vipérine, 226
Outils de bricolage, 88 dégénérer, 198 Poudre Aveuglante, 226
Sombrer dans l’excès, 156, 159 projets et, 185 Poudre de noyade, 226
P Plan d’agression, 127 Pouvoir Décisionnel, 6
Plan de transport, 127 Poudre de transe, 79, 226
Plan de Tromperie, 127 Pouvoirs Démoniaques, 212

317

INDEX Poudre Paralysante, 226 Repaire Sécurisé, 95 livret de personnage, 69-71
Précédents, 168 Représailles, 152 Sauvage, 96
Préparatifs, 135 Requiem, 245 des gangs, 96
Prison de Crochet-de-Fer, Résistance Sarbacane, fléchettes, seringues,
difficile, 231
255, 270 jet de, 7, 11, 13, 32-33 71
Projet à long terme, 16-17, 36, modifier la, 231 Scène d’introduction, La, 203
hasardeuse, 231 exemple de, 204
154, 159 Résoudre, 32 Science, 200
compteur, 199 Responsabilité, 183 Score(s) d’Action, 10, 18, 22, 34
Progression, 44, 154 Résultat(s), 129 exemple de, 11
de la bande, 49 négatif, 7 Score(s) de Caractéristique (s), 10
des personnages joueurs, 48 jets d’imbroglios, 129 exemples de, 11
Projet. Voir projet à long-terme exemples de, 140-41 Scovlanien(s), 214
Protéger, 135 jets de chance et, 34 réfugiés, 284
Prouesse, 32 Retourner sa veste, 151 Sectes, Factions des, 282
Puissance, 24 Retraite, 43 Séquelles. Voir Trauma.
Q Rituel(s), 209, 222 Service, 153
Qualité, 95, 114 réponses aux, 222 Sessions, 3
facteur, 24 apprendre un, 222 Severos, 53
gang, 96 score, 34 effectuer, 223 Sevré, 156, 159
Quartiers, 95 questions pour les, 222 Sœurs Dimmer, Les, 137, 44,
Questionner, 152 exemples de, 223
R sources de, 222 283, 288
Racine du Diable, 227 Rival(aux), 57, 152 Soie-Rivage, 255, 274-75
Racket de Protection, 101, 105 sélection de, 55 Situation initiale, 203
Raffut, 8, 145, 147-48 Robustesse , 106 Six Tours, Les, 255, 276-77
réduire le, 155, 159 Rôder, 51, 58 Skovique, 238
Rang, 44 détails, exemples de, 175 Skovlans, 53, 239
progression et, 42 Roleplay, 5 Skovlan, 53
niveau du, 24 la fiction prime, 161-62 consulat, 282
score de, 34 vice et, 157 Spectres, 252
lié au niveau de vie, 231 Roulotte, 95 Spectres, Les, 284, 297
Récit gothique, 200 Routes Secrètes, 121 Spectrologie, 209, 210
Récompense, 8, 145, 146 Ruche, La, 250, 283, 291 Station Ferroviaire Gaddoc, 255
Réconciliés, Les, 284, 293 Rues, 300 Structure du Jeu, La, 8
Recueillir des informations, Rue des Notaires, 262 Surnoms, 55, 56
Ruelle de l’Encre, 268 Stress, 13, 22
36-37 S coût, flashbacks et, 132
Récompense des gardes, 149 Sacrifice humain, 110 utilité du, 166-67
Récupérer, 155, 159 Saltford, 268 soulager, vice et, 156
Relations, 45 Sanctuaire, Le, 258 rituels et, 223
Renom (réputation), 44, 93, Sanctuaire, 109 surnaturel et, 14
Sangsue(s), 2, 52 brûler votre, 184
99, 146 équipements de, 71 Style d’escrime de l’Etoile
Repaire, 47, 93, 99
caché, 95 Filante, 234
sécurisé, 95 Style d’Escrime de la Lune
Repaire caché, 95

318

Montante, 234 Terres Mortes, Les, 255 Usure, 216 INDEX
Stupeur, 55, 299 Terrifiante, 96 V
Succès, 7 Territoire, 45, 47 Valeurs monétaires, 42
critique, 7 Territoires Alliés, 149 Val-Roussi, 255, 260-61
complet, 7 Territoires de chasse, 93, 99 Vampire, 33, 210, 211
partiel, 7 Tenace, 96 livret de personnage, 218-19
Stress surnaturel, 14 Tertre-Fendu, 255, 256-57 restrictions de, 218
Surveiller, 37, 58 Tours à éclairs, 256 Se Vanter, 156, 159
détails, exemples de, 178 Train, 155, 159 Véhicule, 153
T Trait, 7 cohorte de, 122
Taverne, 117, 121 score de, 7, 34 Vieille Gare de Triage, La, 264
Temps-Mort, 17, 33, 36, 145, Traquer, 37, 58 Vieux Port du Nord, Le, 255
détails, exemples de, 174
161-62 Trauma, 13-14 Vif-Argent, 226
activité(s), 8, 42, 145, 153-59 séquelles traumatiques, 14 Vision Lointaine, 212Vice, 55,
résumé des activités, 158 ignorer votre vice et, 157
imbroglios et,1 50-52 Trophés de Victimes, 101 57, 156-57, 159
flashbacks et, 132 Tycheros, 53 antre du, 101, 109, 113, 121
raffut et, 147-48 U ignorer son, 157
incarcération et, 148 Université de Charte-Halle, 250, assouvir son, 155, 156
récompense et, 146 fournisseurs de, 155, 299
phase, 8, 9 251, 262 jet de, 157
domaines carcéraux et, 149 Ulf Ironborn, 284, 296 Vicieux, 14
Tendre, 14 Unisson, 245 Voie des Échos, La, 235
Voile, Le, 272
me, 210

319

Achevé d’imprimer en mars 2020 dans l’Union Européenne - Dépot légal mars 2020.



Médaille d’or 2015, jeu de l’année Golden Geek RPG
Gagnant du jeu de l’année 2016 Indie RPG

Les rues de Duskvol (aussi appelée Duskwall) sont hantées. Par des fantômes
vengeurs et des démons cruels. Par les esprits-gardiens masqués et leurs
terribles crochets de lumière. Par des inspecteurs aux yeux vifs et leurs corbeaux
bavards. Par de séduisants colporteurs de vice et de plaisir.
Par des voleurs, des tueurs et des canailles comme vous, les Blades in the Dark.
L’élite de la noblesse s’enrichit de plus en plus grâce aux profits de ses flottes
de chasseurs de léviathans et ses raffineries d’électroplasma. Les Bluecoats de
la gendarmerie s’empiffrent et se remplissent les poches de pots-de-vin. Les
puissants syndicats du crime tirent moult espèces sonnantes et trébuchantes
de leurs maisons closes, fumeries de drogue et autres maisons de jeu.
Et enfin, il y a votre bande de canailles, tout en bas de l’échelle sociale. Pouvez-
vous atteindre le sommet ? Qu’êtes-vous prêt à faire pour y arriver ? Il n’y a
qu’un seul moyen de le savoir...
Blades in the Dark est un jeu de rôle qui met en scène un gang de criminels en
quête de fortune dans les rues hantées de Duskvol. Vous y trouverez braquages,
poursuites, mystères occultes, marchandages dangereux, escarmouches
sanglantes et, surtout, surtout, des richesses à saisir si vous êtes assez audacieux
pour cela.
Vous jouez à ce jeu pour savoir si votre bande fraîchement constituée peut
prospérer parmi les gangs rivaux, les puissantes familles nobles, les fantômes
malveillants, sans oublier les « manteaux bleus » de la ville... et les vices de
votre propre personnage.

Conçu par John Harper (Lady Blackbird, Danger Patrol, Agon...), le
système de jeu, nerveux et centré sur la planification et la mise
en œuvre de missions, est devenu un modèle pour de nombreux jeux
“Forgés dans l’obscurité”.

ISBN 979-10-90692-64-0
Prix Public 12 € TTC

W W W. 5 0 0 N U A N C E S D EG E E K . F R


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