The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Ajchara Nultem, 2022-06-01 10:21:24

หน่วยการเรียนรู้ที่ 4

ม.2

แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 14

กล่มุ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้ันมธั ยมศกึ ษาปีที่ 2
เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ จานวน 15 ช่วั โมง
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 4 การออกแบบขั้นตอนการทางานและการเขยี นโปรแกรม เวลาเรยี น 3 ช่วั โมง
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 14 การออกแบบขั้นตอนการทางานของโปรแกรม

1. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชงิ คานวณในการแก้ปญั หาทพ่ี บในชีวิตจรงิ อยา่ งเป็นขน้ั ตอน

และเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแกป้ ัญหา
ได้อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ รูเ้ ท่าทนั และมจี ริยธรรม

2. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด
การออกแบบขัน้ ตอนการทางานของโปรแกรมหรือการออกแบบอัลกอรทิ ึม เปน็ การออกแบบลาดบั

ขั้นตอนการทางานของโปรแกรม สามารถแบง่ ออกได้ 3 ลกั ษณะ คือ การใชภ้ าษาธรรมชาติ การใชร้ หสั จาลอง
และการใชผ้ ังงาน การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เปน็ การพัฒนาโปรแกรมด้วยภาษาคอมพวิ เตอร์ การเขยี น
ชุดคาสง่ั ด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึง่ เพ่ือให้คอมพวิ เตอร์ทางานตามโปรแกรมทีเ่ ราเขยี นขึน้
ออกแบบการรบั ขอ้ มลู เขา้ การประมวลผล และผลลัพธ์ทตี่ ้องการในการเขยี นโปรแกรม ให้ตรงและตอบสนองการ
ทางานของผใู้ ช้โปรแกรม

3. ตวั ชวี้ ดั /จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
ตัวชีว้ ดั
ว 4.2 ม.2/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรม ทใ่ี ชต้ รรกะและฟังกช์ นั ในการแกป้ ญั หา
จดุ ประสงค์
1. อธบิ ายเก่ยี วกับการใชอ้ ลั กอรทิ มึ ในการออกแบบโปรแกรมไดถ้ กู ตอ้ ง (K)
2. เขียนอลั กอรทิ ึมในการออกแบบโปรแกรมได้ (P)
3. เห็นประโยชนข์ องการใช้อลั กอรทิ ึมในการออกแบบโปรแกรม (A)

4. สาระการเรยี นรู้
1. ตัวดาเนินการบลู ีน
2. ฟังกช์ ัน
3. การออกแบบและเขียนโปรแกรมทีม่ กี ารใช้ตรรกะและฟังกช์ ัน
4. การออกแบบอลั กอริทึม เพ่อื แก้ปัญหาอาจใช้แนวคิดเชงิ คานวณในการออกแบบ เพื่อใหก้ ารแก้ปญั หา
มปี ระสทิ ธิภาพ
5. การแกป้ ญั หาอยา่ งเป็นขนั้ ตอนจะชว่ ยใหแ้ ก้ปญั หาไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ
6. ซอฟต์แวรท์ ี่ใชใ้ นการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c

5. สมรรถนะสาคญั
1. ความสามารถในการส่ือสาร

ทักษะการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคิด

ทกั ษะการคิดอย่างเปน็ ระบบ
ทักษะการคิดวิเคราะห์
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
ทักษะการแกป้ ญั หา
4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
ทกั ษะกระบวนการทางเทคโนโลยี

6. คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
1. มวี ินัย
2. ใฝ่เรียนรู้
3. มุง่ มั่นในการทางาน

7. ภาระงาน
1. ใบงานที่ 4.1 อลั กอริทึม
2. ใบงานที่ 4.2 รหสั จาลอง (Pseudo Code)
3. ใบงานท่ี 4.3 ผงั งาน (Flowchart)

8. การจัดกจิ กรรมการเรียนรู้
1. วิธกี ารสอนแบบสรา้ งสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. วธิ ีการสอนโดยการลงมอื ปฏบิ ัติ (Practice)

ช่วั โมงท่ี 1

ขัน้ นาเขา้ สบู่ ทเรยี น

1. ผ้สู อนถามผเู้ รยี นเพอ่ื เป็นการทบทวนความรู้เดิมของผู้เรยี น เชน่ “อัลกอรทิ ึม สามารถใชใ้ นการ
แก้ปญั หาในชวิ ติ ประจาวันได้อย่างไร?”
แนวคาตอบ : ชว่ ยใหส้ ามารถจัดลาดับความคดิ
วางแผนการทางาน
วางแผนการอา่ นหนังสือ
เรยี งลาดับความสาคญั
ลดระยะเวลาในการทาสิ่งตา่ งๆท่ีไม่จาเปน็

ข้ันสอน

2. ผสู้ อนแจกใบความร้ทู ี่ 8 การออกแบบอัลกอริทมึ (Algorithm) พรอ้ มอธบิ ายใบความรู้ คือ
การออกแบบอลั กอรทิ ึม (Algorithm) เปน็ การพัฒนาแนวทางแกป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ขนั้ เปน็ ตอน

เพ่ือดาเนินตามทลี ะข้ันตอนในการแก้ไขปญั หา การออกแบบขนั้ ตอนการทางานของโปรแกรมหรอื
การออกแบบอลั กอรทิ มึ เปน็ การออกลาดบั 3 ลักษณะ คอื การใช้ภาษาธรรมชาติ การใช้รหัสจาลอง
และการใชผ้ ังงาน

1. การออกแบบขน้ั ตอนการทางานโดยใช้ภาษาธรรมชาติ (Natural Language) เป็นการ
บรรยายข้นั ตอนการทางานของโปรแกรมใดๆ โดยใชภ้ าษามนุษย์ทเ่ี ขา้ ใจง่าย เพ่อื อธบิ ายลาดบั
ข้นั ตอนการทางานของโปรแกรมตามลาดับการทางานก่อนหลงั

2. การออกแบบข้นั ตอนการทางานโดยใช้รหัสจาลอง ( Pseudo Code) เปน็ รปู แบบภาษาที่
มีโครงสร้างท่ชี ดั เจนและกระชบั เพ่อื ใช้อธบิ ายข้นั ตอนการทางานของโปรแกรมใดๆ โดยไม่ขึ้นกับ
ภาษาของโปรแกรมใดโปรแกรมหน่งึ และสามารถแปลงรหัสจาลองเปน็ ภาษาคอมพวิ เตอร์ไดง้ า่ ย

3. การออกแบบขน้ั ตอนการทางานโดยใช้ผังงาน (Flowchart) เปน็ การใชภ้ าพสัญลกั ษณเ์ พ่ือ
แสดงลาดบั ขั้นตอนการทางานของโปรแกรม ซึ่งเปน็ วิธีท่นี ิยมใช้ เพราะทาให้เห็นภาพในการทางาน
ของโปรแกรมไดง้ า่ ย และเมื่อมีขอ้ ผดิ พลาดสามารถตรวจสอบจากผังงาน ซึง่ จะทาใหก้ ารแก้ไขหรอื
ปรับปรงุ โปรแกรมทาได้งา่ ยขึ้น โดยสัญลักษณ์ทใ่ี ชใ้ นการออกแบบข้ันตอนการทางานโดยใช้ผงั งาน
3. ผสู้ อนแจกใบงานท่ี 4.1 อลั กอรทิ ึม พร้อมอธบิ ายวิธกี ารทาใบงาน คอื ให้ผู้เรยี นเขยี นอัลกอริทึมแบบ
แบบภาษาธรรมชาติ ตามท่โี จทยก์ าหนดให้
4. ผู้สอนให้เวลาผู้เรียนในการทาใบงานโดยผู้สอนคอยดูแลความเรยี บร้อยและคอยให้คาแนะนาเพ่ิมเตมิ
5. ผสู้ อนเฉลยใบงาน โดยให้ผเู้ รยี นตรวจสอบวธิ กี ารอลั กอรทิ ึมของตัวเอง

ช่วั โมงท่ี 2

ขั้นสอน (ต่อ)

1. ผสู้ อนแจกใบความรทู้ ่ี 9 รหัสจาลอง ( Pseudo Code) พร้อมอธิบายใบความรู้
การออกแบบข้นั ตอนการทางานโดยใช้รหัสจาลอง ( Pseudo Code) เป็นรปู แบบภาษาทีม่ ี

โครงสรา้ งท่ชี ัดเจนและกระชบั เพ่อื ใช้อธิบายข้นั ตอนการทางานของโปรแกรมใดๆ โดยไม่ข้ึนกบั ภาษา
ของโปรแกรมใดโปรแกรมหนง่ึ และสามารถแปลงรหัสจาลองเป็นภาษาคอมพวิ เตอร์ได้ง่าย
รหสั จาลอง ตัวอย่างความหมายของรหสั จาลอง

2. ผูส้ อนแจกใบงานท่ี 4.2 รหัสจาลอง ( Pseudo Code) พร้อมอธิบายวิธีการทาใบงาน คอื ให้ผเู้ รียน
เขยี นอลั กอรทิ มึ แบบรหัสจาลองตามทีโ่ จทย์กาหนดให้

3. ผสู้ อนให้เวลาผูเ้ รยี นในการทาใบงานโดยผู้สอนคอยดแู ลความเรยี บรอ้ ยและคอยใหค้ าแนะนาเพ่มิ เติม
4. ผูส้ อนเฉลยใบงาน โดยใหผ้ ู้เรยี นตรวจสอบวิธีการอัลกอรทิ มึ ของตัวเอง

ช่ัวโมงท่ี 3

ข้ันสอน (ตอ่ )

1. ผู้สอนแจกใบความรทู้ ี่ 10 ผังงาน (Flowchart) พรอ้ มอธิบายใบความรู้
การออกแบบขน้ั ตอนการทางานโดยใชผ้ งั งาน (Flowchart) เปน็ การใชแ้ ผนภาพสญั ลักษณ์

เพอื่ แสดงลาดบั ขัน้ ตอนการทางานของโปรแกรม ซึง่ เปน็ วิธที ี่นยิ มใช้ เพราะทาใหเ้ หน็ ภาพในการ
ทางานของโปรแกรมได้ง่าย และเม่อื มขี อ้ ผิดพลาดสามารถตรวจสอบจากผังงาน ซ่ึงจะทาให้การแก้ไข
หรือปรับปรงุ โปรแกรมทาไดง้ ่ายขน้ึ โดยสัญลกั ษณ์ทใ่ี ชใ้ นการออกแบบข้ันตอนการทางานโดยใช้ผงั
งาน มีดังนี้

2. ผ้สู อนแจกใบงานที่ 4.3 ผังงาน (Flowchart) พร้อมอธบิ ายวธิ ีการทาใบงาน คือ ใหผ้ เู้ รียน เขยี น
อลั กอรทิ ึมแบบผงั งานตามทโ่ี จทย์กาหนดให้

3. ผู้สอนใหเ้ วลาผ้เู รยี นในการทาใบงานโดยผู้สอนคอยดูแลความเรยี บร้อยและคอยใหค้ าแนะนาเพ่ิมเตมิ
4. ผสู้ อนเฉลยใบงาน โดยให้ผู้เรยี นตรวจสอบวิธกี ารอลั กอริทมึ ของตัวเอง

ขัน้ สรปุ

5. ผสู้ อนและผูร้ ่วมกันสรุป ในการแก้ปัญหาแตล่ ะปญั หามหลายวิธี ดังน้ันการเขยี นอัลกอรทิ มึ เพ่อื
แกป้ ัญหาแตล่ ะปัญหากม็ หี ลายวธิ ดี ้วย แตล่ ะวธิ ีมที ั้งข้อเด่นข้อด้อย ดงั นั้นต้องเลอื กให้เหมาะสมกบั
งานและสภาพแวดล้อมในขณะน้ัน

6. ผู้สอนและผเู้ รยี นร่วมกันสรปุ ลกั ษณะของอลั กอริทึมทดี่ ี
แนวคาตอบ :

1. มคี วามถูกตอ้ ง ความถกู ต้องเปน็ คุณสมบตั ิขอ้ แรกที่จะต้องพิจารณา นั่นคอื เม่ือทางานตาม
อัลกอรทิ มึ แลว้ จะตอ้ งได้ผลลพั ธ์ท่ถี ูกตอ้ ง ซง่ึ ถ้าผลลพั ธท์ ไ่ี ด้จากอลั กอริทมึ ไม่ถูกต้อง จะถอื ว่า
ไมใ่ ช่อลั กอริทมึ ที่ดี โดยทไ่ี มจ่ าเป็นตอ้ งพิจารณาคุณสมบตั ิข้ออืน่ ๆ

2. ใช้เวลาในการปฏิบตั ิงานน้อยท่ีสดุ
3. สั้น กระชบั มเี ฉพาะขนั้ ตอนทจ่ี าเป็นเท่านนั้
4. ใช้เน้อื ท่ใี นหนว่ ยความจานอ้ ยทีส่ ดุ เนือ้ ทใ่ี นหนว่ ยความจาจะถูกใชส้ าหรับเกบ็ ค่าของตัวแปร และ

เก็บคาส่ังที่ใช้ในการทางาน ดังนนั้ ถ้าอลั กอรทิ ึมยาวเกินความจาเปน็ จะทาใหใ้ ช้เนอ้ื ทม่ี าก และ
ถ้ามีตัวแปรมากเกนิ ความจาเป็น ก็จะทาใหเ้ สียเนอ้ื ที่ในหนว่ ยความจาไปดว้ ย
5. มคี วามยืดหยนุ่ ในการใช้งาน
6. ใชเ้ วลาในการพัฒนาน้อยทสี่ ดุ เมื่อนาอลั กอริทมึ ไปแปลงเปน็ โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์แล้ว
จะต้องใชเ้ วลาน้อยทส่ี ุด
7. ง่ายตอ่ การทาความเข้าใจ
7. ผสู้ อนเปิดโอกาสใหผ้ ู้เรยี นสอบถามเพ่มิ เติม

9. สือ่ การเรยี นรู้ เกณฑ์
1. ใบความร้ทู ี่ 8 การออกแบบอลั กอรทิ มึ (Algorithm)
2. ใบความรูท้ ี่ 9 รหสั จาลอง ( Pseudo Code) คุณภาพอยใู่ นระดับ ดี ผ่าน
3. ใบความรูท้ ่ี 10 ผังงาน (Flowchart) เกณฑ์
4. ใบงานที่ 4.1 อลั กอริทมึ
5. ใบงานที่ 4.2 รหสั จาลอง (Pseudo Code) คุณภาพอยใู่ นระดับ ดี ผา่ น
6. ใบงานท่ี 4.3 ผังงาน (Flowchart) เกณฑ์

0 คณุ ภาพอย่ใู นระดับ ดี ผ่าน
เกณฑ์
10. การวดั และประเมินผล

วิธีการ เครื่องมือ

ตรวจใบงานที่ 4.1 อลั กอรทิ ึม แบบประเมนิ ผลงาน

ตรวจใบงานท่ี 4.2 รหสั แบบประเมินผลงาน
จาลอง (Pseudo Code) แบบประเมินผลงาน

ตรวจใบงานท่ี 4.3 ผงั งาน
(Flowchart)

แบบบนั ทึกหลังแผนการสอน ชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ่ี 2
จานวน 15 ชัว่ โมง
เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ เวลาเรียน 3 ชั่วโมง
หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การออกแบบขน้ั ตอนการทางานและการเขียนโปรแกรม
แผนการจดั การเรยี นร้ทู ่ี 14 การออกแบบขนั้ ตอนการทางานของโปรแกรม

ผลการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปญั หาอปุ สรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงช่ือ…………………….…………….ผูส้ อน
(…………………………………)

ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………
ความคดิ เหน็ ของผ้บู รหิ ารสถานศกึ ษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชื่อ…………………………….ผู้บริหารสถานศึกษา
(…………………..…………………………)
ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………

แผนการจัดการเรยี นร้ทู ี่ 15

กลุม่ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ ชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 2

หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 4 การออกแบบขัน้ ตอนการทางานและการเขยี นโปรแกรม จานวน 15 ช่วั โมง

แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 15 การเขยี นคาสง่ั ควบคมุ การทางานตามโครงสรา้ งของโปรแกรมคอมพวิ เตอร์

เวลาเรยี น 2 ชัว่ โมง

1. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชงิ คานวณในการแก้ปญั หาทพี่ บในชวี ิตจริงอยา่ งเปน็ ขัน้ ตอน

และเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สารในการเรยี นรู้ การทางาน และการแกป้ ญั หา
ได้อย่างมีประสทิ ธิภาพ รู้เทา่ ทนั และมีจริยธรรม

2. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด
การออกแบบขั้นตอนการทางานของโปรแกรมหรือการออกแบบอลั กอริทึม เปน็ การออกแบบลาดับ

ขน้ั ตอนการทางานของโปรแกรม สามารถแบง่ ออกได้ 3 ลกั ษณะ คอื การใชภ้ าษาธรรมชาติ การใชร้ หัสจาลอง
และการใช้ผงั งาน การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ เป็นการพัฒนาโปรแกรมดว้ ยภาษาคอมพิวเตอร์ การเขยี น
ชดุ คาสัง่ ด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนงึ่ เพื่อใหค้ อมพิวเตอร์ทางานตามโปรแกรมท่เี ราเขยี นข้นึ
ออกแบบการรบั ข้อมูลเขา้ การประมวลผล และผลลพั ธ์ทต่ี อ้ งการในการเขียนโปรแกรม ใหต้ รงและตอบสนองการ
ทางานของผ้ใู ช้โปรแกรม

3. ตัวชว้ี ัด/จุดประสงค์การเรยี นรู้
ตัวชีว้ ัด
ว 4.2 ม.2/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรม ทีใ่ ช้ตรรกะและฟังกช์ ัน ในการแก้ปัญหา
จุดประสงค์
1. อธิบายเกย่ี วกบั โครงสร้างของโปรแกรมไดถ้ กู ตอ้ ง (K)
2. เขียนโครงสร้างทใี่ ชใ้ นการออกแบบโปรแกรมได้ (P)
3. เห็นประโยชนข์ องการใช้อัลกอริทึมในการออกแบบโครงสร้างของโปรแกรม (A)

4. สาระการเรยี นรู้
1. ตวั ดาเนนิ การบูลนี
2. ฟังกช์ ัน
3. การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีมีการใชต้ รรกะและฟังก์ชัน
4. การออกแบบอลั กอรทิ ึม เพอื่ แก้ปัญหาอาจใช้แนวคิดเชิงคานวณในการออกแบบ เพือ่ ให้การแกป้ ญั หา
มปี ระสิทธภิ าพ
5. การแกป้ ัญหาอยา่ งเปน็ ข้ันตอนจะชว่ ยใหแ้ ก้ปัญหาได้อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ
6. ซอฟต์แวร์ที่ใชใ้ นการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c

5. สมรรถนะสาคัญ
1. ความสามารถในการสอ่ื สาร

ทกั ษะการสอื่ สาร
2. ความสามารถในการคิด

ทักษะการคดิ อย่างเป็นระบบ
ทกั ษะการคิดวเิ คราะห์
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา
ทักษะการแก้ปญั หา
4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
ทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี

6. คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
1. มีวินยั
2. ใฝเ่ รียนรู้
3. มงุ่ มนั่ ในการทางาน

7. ภาระงาน
1. ใบงานที่ 4.4 โครงสร้างแบบเรยี งลาดับ
2. ใบงานท่ี 4.5 โครงสรา้ งแบบทางเลอื ก

8. การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้
1. วธิ กี ารสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. วิธกี ารสอนโดยการลงมอื ปฏบิ ัติ (Practice)

ชว่ั โมงที่ 1

ข้ันนาเขา้ สบู่ ทเรียน

1. ผสู้ อนถามผเู้ รยี นเพ่ือเป็นการทบทวนความร้เู ดมิ ของผู้เรยี น เช่น “หุ่นยนต์สามารถตดั สนิ ใจในการ
กระทาอย่างใดอยา่ งหนึ่งไดห้ รือไม่?”
แนวคาตอบ : สามารถทาได้ โดยการเขยี นคาส่งั โครงสร้างการทางานแบบเลอื กทา

2. ผสู้ อนถามผู้เรยี นเพ่อื เปน็ การกระตุน้ ความสนใจของผู้เรยี น และเพ่ือกระตุน้ ให้เกิดการเรียนรู้ เช่น
“เราจะสร้างหนุ่ ยนต์ใหม้ จี รยิ ธรรมได้ไหม?”
แนวคาตอบ : การตัดสนิ ใจบางเรื่องท่ีมคี วามซบั ซ้อนย่งิ ไปกว่าประเดน็ ทางศีลธรรมที่มคี าตอบ
ให้เลอื กเพียง 2 ทาง หนุ่ ยนตอ์ าจทาไดไ้ ม่ดเี ทา่ การใช้วจิ ารณญาณของมนษุ ย์

ขน้ั สอน

3. ผู้สอนแจกใบความรู้ท่ี 11 โครงสรา้ งการทางานของโปรแกรม พรอ้ มอธบิ ายใบความรู้
การทางานของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ท่ถี ูกสร้าง หรอื พัฒนาขึ้นมานนั้ จะมโี ครงสร้างการทางาน

ภายในโปรแกรมแตกตา่ งกัน บางโปรแกรมก็มกี ระบวนการทางานทง่ี า่ ย ไมส่ ลบั ซบั ซ้อน บาง
โปรแกรมก็มกี ระบวนการทางานที่ยากและมคี วามซบั ซ้อน ซง่ึ ในทางโปรแกรมไดแ้ บง่ โครงสรา้ งการ
ทางานโปรแกรมได้หลายลกั ษณะ ดงั นี้

1. โครงสร้างแบบเรียงลาดบั (Sequential Structure)
เป็นลกั ษณะโครงสร้างพื้นฐานของผังงานทุกผงั งาน ลกั ษณะการทางานของโครงสร้างผัง

งานแบบลาดบั จะทางานทลี ะข้ันตอน ตงั้ แต่ข้ันตอนแรกจนถงึ ข้นั ตอนสดุ ท้าย ลาดบั การทางานของผัง
งานจะทางานตามทิศทางของลูกศร

2. โครงสรา้ งแบบทางเลอื ก (Selection Structure)
โครงสร้างท่ีมีเงอื่ นไข ขั้นตอนการทางานบางขั้นตอน ต้องมกี ารตัดสนิ ใจ โครงสรา้ งผัง

งานการทางานแบบเลอื กทา ใชส้ าหรบั กรณีทีต่ อ้ งการตัดสินใจเพอื่ เลอื กขัน้ ตอนการทางานท่ี
เหมาะสมกับขอ้ มูลที่ทาการประมวลผลในขณะนั้น โครงสร้างผงั งานการเลอื กทาประกอบดว้ ย
สญั ลกั ษณ์ของการตัดสนิ ใจ 1 สัญลกั ษณ์ เพื่อใช้สาหรับการตดั สนิ ใจสาหรับเลอื กการทางานที่ต้องทา
เป็นลาดับถัดไป การทางานหลังจากการตรวจสอบเงื่อนไข

3. โครงสรา้ งแบบทาซ้า (Repetition Structure) ลกั ษณะโครงสรา้ งผังงานการทางานแบบ
ทาซ้า ใชป้ ระโยชนใ์ นกรณที ตี่ ้องการทางานอย่างใดอยา่ งหนึ่งซ้ากนั หลายคร้ัง โครงสรา้ งผงั งานแบบ
ทาซา้ จะประกอบไปด้วยสญั ลกั ษณ์ การตัดสนิ ใจ ใชส้ าหรบั ตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อตดั สินใจวา่ จะเข้าสู่
ข้นั ตอนการทาซ้าหรือไม่
4. ผู้สอนแจกใบงานที่ 4.4 โครงสรา้ งแบบเรยี งลาดับ พร้อมอธิบายวธิ ีการทาใบงาน คือ ให้ผ้เู รียน
เขยี นคาสัง่ ควบคมุ โครงสรา้ งการทางานแบบเรียงลาดบั โดยใช้อัลกอริทมึ แบบผงั งาน
5. ผู้สอนให้เวลาผู้เรยี นในการทาใบงาน โดยผู้สอนคอยดแู ลความเรียบรอ้ ยและคอยใหค้ าแนะนา
เพ่ิมเติม
6. ผสู้ อนส่มุ ผเู้ รยี นออกมานาเสนอใบงานและให้ผู้เรยี นคนอน่ื ๆ รวมท้ังผสู้ อน ช่วยกันเสนอแนะเพ่ือเป็น
แนวทางในการพฒั นา และเพื่อใหเ้ กิดการแลกเปลี่ยนการเรียนรู้

ชวั่ โมงท่ี 2

ข้นั สอน (ต่อ)

1. ผสู้ อนแจกใบงานท่ี 4.5 โครงสรา้ งแบบทางเลือก พรอ้ มอธบิ ายวิธกี ารทาใบงาน คอื ให้ผู้เรียน เขยี น
คาส่ังควบคมุ โครงสร้างการทางานแบบทางเลอื ก โดยใชอ้ ัลกอรทิ มึ แบบผงั งาน

2. ผู้สอนให้เวลาผเู้ รียนในการทาใบงาน โดยผ้สู อนคอยดูแลความเรยี บร้อยและคอยใหค้ าแนะนาเพม่ิ เติม
3. ผู้สอนแนะนาเพม่ิ เตมิ วา่ การทางานหลงั จากการตรวจสอบเงือ่ นไข จะมกี ารทางานอยู่ 2 กรณคี อื

1. กรณที ี่มกี ารทางานเพยี งข้นั ตอนเดยี ว ในกรณีท่ผี ลการตรวจสอบเง่อื นไขเป็นจริง หรอื เปน็
เทจ็ เพยี งอยา่ งใดอยา่ งหนง่ึ เทา่ นน้ั

2. กรณที ่มี ีการทางาน 2 ข้นั ตอน คือมีขน้ั ตอนการทางานให้ ไม่วา่ ผลการตรวจสอบเงอื่ นไขจะ
เปน็ จริงหรือเปน็ เท็จ

4. ผูส้ อนส่มุ ผูเ้ รยี นออกมานาเสนอใบงานและใหผ้ เู้ รียนคนอน่ื ๆ รวมทงั้ ผู้สอน ช่วยกนั เสนอแนะเพอื่ เป็น
แนวทางในการพฒั นา และเพ่ือให้เกดิ การแลกเปลย่ี นการเรยี นรู้

ขัน้ สรุป

1. ผสู้ อนสรปุ ใหผ้ ู้เรยี นเข้าใจว่า ก่อนการเขียนโปรแกรม ผู้พฒั นาโปรแกรมจะต้องเลอื ก
ภาษาคอมพิวเตอร์ ท่ีจะนามาใชช้ ว่ ยงาน เน่ืองจากในปัจจบุ ันมีภาษาคอมพวิ เตอรใ์ ห้เลอื กใชไ้ ดห้ ลาย
ภาษา ถึงแมแ้ ต่ละภาษาจะมรี ปู แบบและหลกั การในการสรา้ งงานท่แี ตกต่างกนั แต่ทุกภาษาจะต้องมี
โครงสร้างควบคุมหลักทงั้ 3 แบบ ได้แก่ โครงสร้างแบบลาดบั (sequential structure) โครงสร้าง
แบบมีทางเลือก (selection structure) และโครงสรา้ งแบบทาซ้า (repetition structure)

2. ผ้สู อนเปดิ โอกาสให้ผูเ้ รยี นสอบถามเพมิ่ เติม

9. สื่อการเรยี นรู้
1. ใบความรู้ท่ี 11 โครงสรา้ งการทางานของโปรแกรม
2. ใบงานที่ 4.4 โครงสรา้ งแบบเรยี งลาดับ
3. ใบงานท่ี 4.5 โครงสรา้ งแบบทางเลอื ก

0

10. การวดั และประเมินผล

วธิ ีการ เครอื่ งมือ เกณฑ์

ตรวจใบงานที่ 4.4 โครงสร้าง แบบประเมนิ ผลงาน คุณภาพอยู่ในระดบั ดี ผ่าน
แบบเรียงลาดับ แบบประเมินผลงาน เกณฑ์

ตรวจใบงานท่ี 4.5 โครงสร้าง คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่าน
แบบทางเลอื ก เกณฑ์

แบบบนั ทึกหลงั แผนการสอน

เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ ช้นั มัธยมศึกษาปที ่ี 2

หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 4 การออกแบบขัน้ ตอนการทางานและการเขยี นโปรแกรม จานวน 15 ช่ัวโมง

แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 15 การเขยี นคาสงั่ ควบคมุ การทางานตามโครงสรา้ งของโปรแกรมคอมพิวเตอร์

เวลาเรยี น 2 ชว่ั โมง

ผลการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปญั หาอปุ สรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ขอ้ เสนอแนะแนวทางแก้ไข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชอ่ื …………………….…………….ผสู้ อน
(…………………………………)

ตาแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../……………
ความคดิ เหน็ ของผ้บู รหิ ารสถานศึกษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงช่ือ…………………………….ผบู้ รหิ ารสถานศกึ ษา
(…………………..…………………………)
ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………

แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 16

กลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ช้ันมัธยมศกึ ษาปีที่ 2
เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ จานวน 15 ชว่ั โมง
หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 4 การออกแบบขน้ั ตอนการทางานและการเขียนโปรแกรม เวลาเรียน 3 ช่วั โมง
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 16 การออกแบบโปรแกรมด้วย Flowgorithm

1. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชิงคานวณในการแก้ปญั หาที่พบในชวี ิตจริงอยา่ งเปน็ ขัน้ ตอน

และเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปญั หา
ได้อยา่ งมีประสิทธภิ าพ รเู้ ท่าทัน และมจี รยิ ธรรม

2. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด
การออกแบบข้นั ตอนการทางานของโปรแกรมหรือการออกแบบอัลกอรทิ ึม เปน็ การออกแบบลาดับ

ข้นั ตอนการทางานของโปรแกรม สามารถแบง่ ออกได้ 3 ลกั ษณะ คอื การใช้ภาษาธรรมชาติ การใช้รหัสจาลอง
และการใช้ผงั งาน การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ เป็นการพัฒนาโปรแกรมดว้ ยภาษาคอมพวิ เตอร์ การเขียน
ชุดคาสง่ั ด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง เพอ่ื ใหค้ อมพิวเตอรท์ างานตามโปรแกรมทเี่ ราเขยี นข้นึ
ออกแบบการรบั ข้อมลู เข้า การประมวลผล และผลลัพธ์ทต่ี อ้ งการในการเขียนโปรแกรม ใหต้ รงและตอบสนองการ
ทางานของผ้ใู ช้โปรแกรม

3. ตวั ชีว้ ดั /จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
ตวั ช้วี ัด
ว 4.2 ม.2/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรม ที่ใชต้ รรกะและฟงั กช์ นั ในการแก้ปัญหา
จดุ ประสงค์
1. อธบิ ายการใชง้ านโปรแกรม Flowgolithm ไดถ้ ูกต้อง (K)
2. ออกแบบโปรแกรม โดยใช้ โปรแกรม Flowgolithm ได้ (P)
3. เหน็ ประโยชน์ของการใชง้ านโปรแกรม Flowgolithm (A)

4. สาระการเรยี นรู้
1. ตวั ดาเนินการบูลนี
2. ฟงั ก์ชนั
3. การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทมี่ กี ารใชต้ รรกะและฟงั ก์ชนั
4. การออกแบบอลั กอริทมึ เพ่ือแก้ปญั หาอาจใช้แนวคิดเชงิ คานวณในการออกแบบ เพ่ือให้การแกป้ ญั หา
มีประสิทธิภาพ
5. การแกป้ ญั หาอย่างเปน็ ข้นั ตอนจะช่วยใหแ้ กป้ ัญหาไดอ้ ย่างมีประสทิ ธิภาพ
6. ซอฟต์แวร์ทใ่ี ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เชน่ Scratch, python, java, c

5. สมรรถนะสาคัญ
1. ความสามารถในการสื่อสาร

ทกั ษะการสอ่ื สาร
2. ความสามารถในการคดิ

ทักษะการคดิ อย่างเปน็ ระบบ
ทกั ษะการคดิ วิเคราะห์
3. ความสามารถในการแก้ปญั หา
ทักษะการแก้ปญั หา
4. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
ทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี

6. คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์
1. มวี นิ ัย
2. ใฝเ่ รียนรู้
3. มงุ่ ม่นั ในการทางาน

7. ภาระงาน
1. ใบงานท่ี 4.6 Flowgorithm
2. ใบงานที่ 4.7 Flowgorithm Design

8. การจดั กจิ กรรมการเรียนรู้
1. วธิ กี ารสอนแบบสร้างสรรคเ์ ป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. วธิ ีการสอนโดยการลงมือปฏบิ ตั ิ (Practice)

ชวั่ โมงท่ี 1

ขัน้ นาเขา้ สบู่ ทเรยี น

1. ผสู้ อนเปดิ คลปิ ส่ือการสอน เรอื่ ง ผังงาน (Flowchart) จากลิงค์
https://www.youtube.com/watch?v=wLbQXv5RdUA&t=741s

2. ผู้สอนถามผ้เู รยี นทีละคน วา่ ได้ความรู้อะไรจากการดคู ลปิ บา้ ง?
แนวคาตอบ : การใชล้ ูกศรในการเขยี นผงั งาน
รปู แบบการเขยี นผงั งาน
หลักการเขียนผังงานโปรแกรม

ขั้นสอน

3. ผู้สอนอธิบายว่า Flowgorithm เปน็ โปรแกรมท่ชี ่วยให้ผเู้ ริม่ ต้นเขียนโปรแกรมสามารถวาดผงั งาน
(Flowcharts) ออกมาเป็นกราฟิกทเ่ี รียบง่าย อกี ท้ังยังสามารถสง่ ออกมาเป็นโคด้ ภาษาตา่ ง ๆ ได้
มขี ้อดี คอื ชว่ ยใหเ้ ขา้ ใจตรรกะในการเขยี นโปรแกรม ง่ายตอ่ การเรยี นรู้ และรองรับหลายภาษา

4. ผสู้ อนให้ผูเ้ รยี นเปดื คอมพวิ เตอร์ เพอ่ื ทาการดาวน์โหลดโปรแกรม Flowgorithm โดยให้ผู้เรยี นทา
ตามขั้นตอน ดงั น้ี
1. ทาการดาวน์โหลดจากเว็บไซต์ http://www.flowgorithm.org/download/
2. เลอื กรุน่ ของโปรแกรมทต่ี รงกับระบบปฏิบตั ิการของคอมพิวเตอร์

3. หลงั จากดาวนโ์ หลดเรยี บรอ้ ยแล้ว คลกิ ขวาทชี่ ื่อโปรแกรมมมุ ซา้ ยล่าง เลือกแสดงใน
โฟลเดอร์ (Show in folder)

4. คลิกขวา เลอื ก Extract to Flowgorithm… เพือ่ แตกไฟล์ลงในโฟลเดอร์
Flowgorithm

5. หลงั จากแตกไฟล์ ไปทีโ่ ฟลเดอร์ Flowgorithm แลว้ ดบั เบลิ คลิกท่ีไฟล์ setup.exe

6. ติดตั้งตามขัน้ ตอนของการ Install (เลอื ก ok, next, หรอื install ไปเรอ่ื ยๆ) จนเสร็จ
ส้นิ การลงโปรแกรม

ช่วั โมงท่ี 2

ขั้นนาเขา้ สบู่ ทเรยี น

1. ผ้สู อนแจกใบงานท่ี 4.6 Flowgorithm พร้อมอธิบายวิธกี ารทาใบงาน คอื ให้ผเู้ รียน คน้ คว้าหา
ความรู้ ศึกษาวธิ กี ารใช้งาน Flowgorithm นามาสรปุ เป็นวิธีการใชง้ าน Flowgorithm

2. ผสู้ อนให้เวลาผเู้ รยี นในการทาใบงาน โดยทผี่ ู้สอนคอยดแู ลความเรียบรอ้ ยและคอยใหค้ าแนะนา
เพม่ิ เติม

3. ผสู้ อนสมุ่ ผู้เรยี นออกมาอธิบายวธิ กี ารใช้งานโปรแกรม Flowgorithm โดยใหผ้ เู้ รยี นคนอนื่ ๆ
ชว่ ยกนั เสนอแนะ เพมิ่ เตมิ ในส่วนทีข่ าดหายไป

ขน้ั สอน (ต่อ)

4. ผู้สอนให้ผเู้ รยี นเปดิ คอมพวิ เตอร์ และดบั เบลิ คลกิ ทไ่ี อคอน โปรแกรม Flowgorithm เพ่ือเปดิ
หนา้ ตา่ งโปรแกรมขน้ึ มา

5. หนา้ จอโปรแกรม Flowgorithm เริ่มต้นจะสร้างจดุ Main และ End ให้โดยอตั โนมัต

6. เริ่มต้นด้วยการคลกิ ท่ีปลายลูกศร ลูกศรจะเป็นสีแดง เมอื่ คลปิ จะปรากฏหน้าตา่ ง ดงั ภาพ

7. ผูส้ อนอธิบายส่วนประกอบของหน้าจอโปรแกรม
8. ผู้สอนอธบิ ายสัญลักษณ์ตา่ งๆในการใช้งานโปรแกรม

ชัว่ โมงที่ 3

ขั้นสอน (ตอ่ )

1. ผูส้ อนแจกใบงานที่ 4.7 Flowgorithm Design พร้อมอธบิ ายวิธกี ารทาใบงาน คือ ออกแบบการ
ทางานของโปรแกรมคานวณหาค่าพนื้ ที่สามเหลีย่ มโดยรบั คา่ ฐานและสงู จากคีย์บอรด์ โดยใหผ้ ้เู รยี น
ออกแบบในใบงานครา่ วๆ และนาไปออกแบบดว้ ยโปรแกรม Flowgorithm

2. ผสู้ อนอธิบายเพิม่ เตมิ วา่ ผ้เู รียนตอ้ งทาการวเิ คราะหโ์ จทยท์ ี่ได้รบั กอ่ นการเร่ิมตน้ การเขียนโปรแกรม
ซึ่งเมอื่ วิเคราะหโ์ จทย์แล้วจะไดเ้ ป็น
ตวั แปรที่จะต้องจดั เตรียม
ประกาศตัวแปร
base ใช้เก็บคา่ ความยาวฐานของสามเหลย่ี ม
high ใชเ้ ก็บค่าความสงู ของสามเหลย่ี ม
area ใชเ้ กบ็ คา่ ผลลัพธท์ เี่ กดิ จากการประมวลผล
ขัน้ ตอนการทางานของโปรแกรม
รับค่าความยาวฐาน -> รบั คา่ ความสงู -> คานวณ -> แสดงผล

3. ผสู้ อนให้เวลาผเู้ รียนในการทาใบงาน โดยผู้สอนคอยดแู ลความเรยี บรอ้ ยและคอยใหค้ าแนะนาเพิ่มเตมิ
4. ผู้สอนอธิบายเพิม่ เติมว่า วธิ ีการทดสอบ วา่ คาสัง่ ทเ่ี ราเขยี นถูกตอ้ งหรอื ไม่ ใหเ้ ลือกทไ่ี อคอน

เพือ่ ลองรันโปรแกรม ซง่ึ ถา้ ถูกต้อง จะปรากฎหน้าตา่ งดงั ภาพ

5. ผูส้ อนเฉลยรูปแบบการออกแบบอลั กอริทึม การทางานของโปรแกรมคานวณหาค่าพื้นท่สี ามเหล่ยี ม
โดยรบั คา่ ฐานและสงู จากคยี บ์ อรด์ แล้วให้ผู้เรียนตรวจสอบ และแกไ้ ขให้ถูกต้อง

ขัน้ สรปุ

1. ผูส้ อนอธบิ ายให้ผเู้ รยี นเขา้ ใจ วา่ Flowgorithm เปน็ โปรแกรมทช่ี ่วยใหส้ ร้างผังงาน (Flowchart)
อยา่ งง่าย โดยปกติแลว้ โปรแกรมจะเขียนโดยใช้โปรแกรมแก้ไขขอ้ ความ (Text Editor) ทง้ั นขี้ ึ้นอยกู่ ับ
การเขียนโปรแกรมแตล่ ะภาษา การใช้ Flowgorithm จะใช้รปู ทรงทเี่ ป็นตัวแทนของการดาเนนิ การ
ตา่ ง ๆ ท าใหเ้ ข้าใจในข้ันตอนวิธกี ารมากกว่าการเขยี นโปรแกรมภาษาทวั่ ไป ทต่ี ้องเข้าใจโครงสร้าง
ของแต่ละภาษาเราสามารถรนั โปรแกรมโดยตรงใน Flowgorithm นอกจากนัน้ ยงั สามารถแปลงเปน็
คาส่งั เปน็ ภาษาคอมพิวเตอร์ตา่ งๆ ไดอ้ ีกดว้ ย

2. ผู้สอนและผู้เรยี นชว่ ยกันสรุป ประโยชนข์ องโปรแกรม Flowgorithm
แนวคาตอบ : 1. หนา้ ต่างดคู ่าตัวแปรแบบกราฟกิ
2. ง่ายตอ่ การเข้าใจการแสดงผล
3. สร้างโค้ดทนั ทีทันได้ (18 ภาษาโปรแกรมข้ึนไป)
4. มีการสนบั สนุนหลายภาษาสาหรบั การใช้งาน

3. ผู้สอนเปดิ โอกาสให้ผเู้ รยี นสอบถามเพิ่มเติม

9. สือ่ การเรยี นรู้
1. ใบงานที่ 4.6 Flowgorithm
2. ใบงานท่ี 4.7 Flowgorithm Design
3. https://www.youtube.com/watch?v=wLbQXv5RdUA&t=741s
4. โปรแกรม Flowgorithm

0

10. การวดั และประเมนิ ผล

วิธกี าร เครือ่ งมอื เกณฑ์

ตรวจใบงานที่ ใบงานท่ี 4.6 แบบประเมินผลงาน คณุ ภาพอยู่ในระดับ ดี ผา่ น
Flowgorithm แบบประเมินผลงาน เกณฑ์

ตรวจใบงานที่ 4.7 คุณภาพอย่ใู นระดับ ดี ผา่ น
Flowgorithm Design เกณฑ์

แบบบนั ทกึ หลังแผนการสอน ชน้ั มัธยมศึกษาปีท่ี 2
จานวน 15 ช่ัวโมง
เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ เวลาเรยี น 3 ช่ัวโมง
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 4 การออกแบบข้ันตอนการทางานและการเขยี นโปรแกรม
แผนการจดั การเรยี นรูท้ ี่ 14 การออกแบบขั้นตอนการทางานของโปรแกรม

ผลการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปญั หาอปุ สรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ขอ้ เสนอแนะแนวทางแกไ้ ข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชอ่ื …………………….…………….ผู้สอน
(…………………………………)

ตาแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../……………
ความคดิ เหน็ ของผู้บรหิ ารสถานศกึ ษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชอ่ื …………………………….ผู้บรหิ ารสถานศึกษา
(…………………..…………………………)
ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../…………

แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 17

กลุม่ สาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้นั มัธยมศกึ ษาปีที่ 2
เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ จานวน 15 ชั่วโมง
หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การออกแบบขนั้ ตอนการทางานและการเขียนโปรแกรม เวลาเรียน 2 ชัว่ โมง
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 17 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Python

1. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชงิ คานวณในการแก้ปัญหาท่พี บในชวี ติ จรงิ อย่างเปน็ ข้ันตอน

และเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปญั หา
ไดอ้ ย่างมีประสิทธิภาพ รเู้ ทา่ ทัน และมีจรยิ ธรรม

2. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด
การออกแบบขน้ั ตอนการทางานของโปรแกรมหรือการออกแบบอลั กอริทึม เป็นการออกแบบลาดับ

ขน้ั ตอนการทางานของโปรแกรม สามารถแบง่ ออกได้ 3 ลักษณะ คือ การใช้ภาษาธรรมชาติ การใช้รหัสจาลอง
และการใช้ผงั งาน การเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ เปน็ การพฒั นาโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ การเขียน
ชดุ คาสงั่ ด้วยภาษาคอมพิวเตอรภ์ าษาใดภาษาหน่ึง เพื่อให้คอมพวิ เตอร์ทางานตามโปรแกรมท่ีเราเขยี นขน้ึ
ออกแบบการรับข้อมลู เขา้ การประมวลผล และผลลพั ธ์ท่ตี ้องการในการเขยี นโปรแกรม ใหต้ รงและตอบสนองการ
ทางานของผใู้ ช้โปรแกรม

3. ตัวช้ีวัด/จดุ ประสงค์การเรียนรู้
ตวั ชว้ี ัด
ว 4.2 ม.2/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรม ทีใ่ ชต้ รรกะและฟงั ก์ชนั ในการแก้ปัญหา
จุดประสงค์
1. อธิบายเก่ียวกบั ตัวดาเนินการทีใ่ ชใ้ น Python ได้ (K)
2. ออกแบบโปรแกรม โดยใช้ โปรแกรม Python ได้ (P)
3. เห็นประโยชนข์ องการใช้งานโปรแกรม Python (A)

4. สาระการเรยี นรู้
1. ตัวดาเนินการบลู ีน
2. ฟงั ก์ชัน
3. การออกแบบและเขียนโปรแกรมทม่ี กี ารใชต้ รรกะและฟงั กช์ ัน
4. การออกแบบอัลกอรทิ ึม เพื่อแก้ปัญหาอาจใช้แนวคดิ เชงิ คานวณในการออกแบบ เพื่อให้การแก้ปัญหา
มปี ระสิทธิภาพ
5. การแกป้ ัญหาอยา่ งเป็นข้ันตอนจะช่วยให้แกป้ ัญหาไดอ้ ย่างมปี ระสิทธิภาพ
6. ซอฟตแ์ วร์ทีใ่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c

5. สมรรถนะสาคัญ
1. ความสามารถในการส่ือสาร

ทกั ษะการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคิด

ทกั ษะการคิดอย่างเป็นระบบ
ทักษะการคดิ วิเคราะห์
3. ความสามารถในการแก้ปญั หา
ทกั ษะการแกป้ ญั หา
4. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
ทกั ษะกระบวนการทางเทคโนโลยี

6. คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
1. มีวินัย
2. ใฝ่เรยี นรู้
3. ม่งุ ม่นั ในการทางาน

7. ภาระงาน
1. ใบงานที่ 4.8 การเขยี นโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน (Python)

8. การจัดกจิ กรรมการเรียนรู้
1. วธิ กี ารสอนแบบสรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. วิธกี ารสอนโดยการลงมือปฏิบัติ (Practice)

ชวั่ โมงท่ี 1

ขนั้ นาเข้าสู่บทเรียน

1. ผ้สู อนให้ผู้เรียนเรมิ่ เลน่ เกมหา้ มซ้า โดยกติกา คือ ผ้เู รยี นแต่ละคนจะต้องตอบ ว่า “ภาษา Python ใช้
ทาอะไรได้บา้ ง?” โดยที่คาตอบต้องไม่ซา้ กัน โดยให้เวลาแต่ละคนไม่เกนิ 15 วนิ าทีในการตอบคาถาม
แนวคาตอบ : 1. เคร่อื งคิดเลข
2. นาฬืกาปลกุ
3. บญั ชีรายรบั รายจ่าย
4. คานวณเกรด
และอ่นื ๆอีกมากมาย

2. ผ้สู อนเปิดคลปิ Python คอื อะไร ใช้ทาอะไรไดบ้ ้าง จากลงิ ค์
https://www.youtube.com/watch?v=6-hmySNgaWI

ขนั้ สอน

3. ผู้สอนแจกใบความรูท้ ่ี 12 Python พร้อมอธบิ ายใบความรู้ คือ
การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน (Python)
ภาษาไพทอน เปน็ ภาษาโปรแกรมคอมพวิ เตอรท์ ่ีมโี ครงสร้างและไวยากรณค์ ่อนข้างง่าย
ไมซ่ บั ซ้อน ทาให้งา่ ยในการทาความเข้าใจ มีการทางานแบบ Interpreter คือเป็นการแปล
ชุดคาสง่ั ทลี ะบรรทัด เพื่อป้อนเข้าสหู่ น่วยประมวลผลใหค้ อมพิวเตอรท์ างานตามที่เราต้องการ
ตัวอยา่ งโปรแกรมท่ใี ช้ภาษา Python ในการใช้งาน เชน่ Google, YouTube, Instagram,
Dropbox และ NASA
ตัวดาเนนิ การท่ีใช้ในการเขยี นภาษาไพทอน
1. ตัวแปรในภาษาไพทอน ตัวแปร คอื สัญลกั ษณใ์ นลักษณะคาภาษาอังกฤษท่ี

ผ้พู ฒั นาโปรแกรมหรือผู้เขยี นโปรแกรมหรือผู้เขยี นโปรแกรมต้งั ช่ือนัน้ ขึน้ มาเองเพ่ือใช้เก็บข้อมลู ต่างๆ
ในชดุ คาสั่งภาษาโปรแกรมหรอื โคด้ โปรแกรม

2. รหสั ควบคุม (Escape Sequence) คือ รหสั พิเศษทแ่ี ทรกไวใ้ นข้อมูลตัวอักษร เพื่อ
ใชค้ วบคมุ การแสดงผลของตวั อักษรออกมาทางจอภาพในลักษณะต่างๆ ซง่ึ การใช้งานรหสั ควบคมุ
จะตอ้ งมเี คร่ืองหมาย \ (Back – Slash) นาหน้าเสมอ

3. ตวั ดาเนนิ การ (Operator) เปน็ เครื่องหมาย หรือ อักขระที่ใชส้ าหรับคานวณ หรือ
ประมวลผลต่างๆ โดยในภาษาไพทอนมตี วั ดาเนินการหลายชนดิ ได้แก่ ตัวดาเนนิ การทางคณติ ศาสตร์
ตัวดาเนินการสาหรับกาหนดค่า ตวั ดาเนนิ การเปรยี บเทยี บ และตวั ดาเนินการตรรกะ
4. ผสู้ อนแจกใบงานท่ี 4.8 การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษาไพทอน (Python) พร้อมอธบิ ายวิธีการทาใบ
งานคอื ใหผ้ ู้เรยี นตอบคาถามเกี่ยวกับ การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน (Python)
ให้ถูกต้องครบถว้ น โดยให้ผู้เรยี นสามารถคน้ หาข้อมูลในอนิ เทอรเ์ นต็ ได้
5. ผู้สอนให้ผเู้ รียนทาใบงานให้เสรจ็ เรยี บร้อยและนาใบงานมาสง่ ในชวั่ โมงถัดไป

ชั่วโมงท่ี 2

ขั้นสอน (ต่อ)

1. ผู้สอนให้ผเู้ รยี นนาใบงานท่ี 4.8 การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษาไพทอน (Python) มาทาต่อให้เสร็จ
เรยี บรอ้ ย โดยผสู้ อนใหเ้ วลาอีก 20 นาที

2. เมื่อครบกาหนดเวลา ผ้สู อนเฉลยใบงาน โดยให้ผ้เู รียนตรวจสอบใบงานและแกไ้ ขใหถ้ ูกต้อง
3. ผสู้ อนอธบิ ายเพ่ิมเตมิ วา่ ตวั ดาเนินการทางคณติ ศาสตร์ (Arithmetic operators) คือ ตวั

ดาเนินการทใ่ี ชส้ าหรับคานวณทางคณติ ศาสตร์ มีดงั น้ี

4. ผสู้ อนอธิบายเพ่ิมเติมว่า ตวั ดาเนนิ การตรรกศาสตร์ (Logical operators) คือตวั ดาเนินการที่
ใชส้ าหรบั ประเมนิ ค่าทางตรรกศาสตร์ ซ่งึ เป็นค่าทม่ี ีเพียงจริง (True) และเทจ็ (False) เทา่ นัน้
โดยทั่วไปแล้วมกั ใชต้ วั ดาเนนิ การตรรกศาสตร์ในการเช่ือม Boolean expression ต้งั แต่หน่งึ
expression ขนึ้ ไปและผลลพั ธส์ ุดท้ายท่ไี ด้นนั้ จะเปน็ Boolean ตวั ดาเนนิ การตรรกศาสตรใ์ น
ภาษา Python มีดงั นี้

ข้นั สรุป

1. ผู้สอนอธิบายให้ผ้เู รยี นเข้าใจ วา่ การเรยี น Python ช่วยส่งเสริมเร่ืองการทางานมากในอนาคต อยา่ ง
อาชีพใหม่ท่กี าลังเกดิ ขึน้ แมว้ ่าในปัจจบุ ันจะมีภาษาโปรแกรมให้เลือกใช้งานมากมาย รวมทง้ั ยงั มี
ภาษาโปรแกรมเกิดขนึ้ ใหม่อยู่ตลอดเวลา แตภ่ าษา Python ยังคงมแี นวโนม้ ที่จะเตบิ โตอย่างตอ่ เนื่อง
ไปอีกหลายปี สาหรับผูท้ มี่ พี นื้ ฐานการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Python ยงั สามารถต่อยอดไปยังสาย
งานทเ่ี กี่ยวข้องกับเทคโนโลยที ่ีเป็นกระแสนยิ มอยู่ในปัจจุบันได้ เชน่ Data Science Data Analytics
Big Data และ Internet of Things (IoT) โดยไมจ่ าเปน็ ต้องไปศกึ ษาภาษาโปรแกรมใหม่ใดๆ เลย

2. ผู้สอนและผู้เรยี นช่วยกันสรปุ ขอ้ ดีของโปรแกรม Python
แนวคาตอบ : 1. ง่ายต่อการเรยี นรู้
2. นาไปใช้งานจรงิ ได้
3. มีไลบรารีครอบคลุมการใชง้ านตา่ ง ๆ
4. ทางานได้หลายแพลตฟอร์ม
5. เปน็ ซอฟต์แวร์ประเภทโอเพนซอร์ส (Opensource) ใช้งานได้ฟรี
6. มคี วามปลอดภยั สูง เนื่องจากภาษาไพทอนทางานอยู่ด้าน Server เป็นหลกั

3. ผสู้ อนเปิดโอกาสให้ผเู้ รยี นสอบถามเพมิ่ เติม

9. สือ่ การเรยี นรู้ เกณฑ์
1. เกมหา้ มซ้า
2. ใบความรู้ท่ี 12 Python
3. ใบงานที่ 4.8 การเขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษาไพทอน (Python)
4. https://www.youtube.com/watch?v=6-hmySNgaWI

0

10. การวัดและประเมินผล

วธิ ีการ เครอ่ื งมอื

ประเมินพฤติกรรมจากการทา แบบประเมินผลพฤติกรรม คุณภาพอยใู่ นระดับ ดี ผ่าน
กิจกรรม เกมหา้ มซ้า แบบประเมนิ ผลงาน เกณฑ์

ตรวจใบงานท่ี 4.8 การเขยี น คณุ ภาพอยูใ่ นระดบั ดี ผา่ น
โปรแกรมด้วยภาษาไพทอน เกณฑ์
(Python)

แบบบันทกึ หลังแผนการสอน ชน้ั มธั ยมศึกษาปที ่ี 2
จานวน 15 ช่ัวโมง
เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ เวลาเรียน 2 ช่วั โมง
หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 4 การออกแบบข้นั ตอนการทางานและการเขยี นโปรแกรม
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 17 การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษา Python

ผลการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปญั หาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชอ่ื …………………….…………….ผู้สอน
(…………………………………)

ตาแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../……………
ความคิดเห็นของผบู้ ริหารสถานศกึ ษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงช่อื …………………………….ผู้บริหารสถานศึกษา
(…………………..…………………………)
ตาแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../…………

แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 18

กลมุ่ สาระการเรียนร้วู ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชน้ั มธั ยมศึกษาปีที่ 2
เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ จานวน 15 ชั่วโมง
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 4 การออกแบบขั้นตอนการทางานและการเขียนโปรแกรม เวลาเรยี น 4 ชว่ั โมง
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ่ี 17 Project

1. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาทพ่ี บในชวี ิตจริงอยา่ งเป็นขั้นตอน

และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปญั หา
ได้อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ รเู้ ทา่ ทัน และมีจริยธรรม

2. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด
การออกแบบขัน้ ตอนการทางานของโปรแกรมหรอื การออกแบบอัลกอรทิ ึม เปน็ การออกแบบลาดบั

ขนั้ ตอนการทางานของโปรแกรม สามารถแบง่ ออกได้ 3 ลกั ษณะ คือ การใช้ภาษาธรรมชาติ การใชร้ หสั จาลอง
และการใชผ้ งั งาน การเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ เป็นการพฒั นาโปรแกรมด้วยภาษาคอมพวิ เตอร์ การเขยี น
ชดุ คาสง่ั ด้วยภาษาคอมพวิ เตอรภ์ าษาใดภาษาหน่ึง เพือ่ ใหค้ อมพวิ เตอร์ทางานตามโปรแกรมที่เราเขียนขน้ึ
ออกแบบการรบั ข้อมูลเขา้ การประมวลผล และผลลัพธ์ทต่ี อ้ งการในการเขียนโปรแกรม ใหต้ รงและตอบสนองการ
ทางานของผู้ใช้โปรแกรม

3. ตัวชีว้ ดั /จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
ตัวชี้วดั
ว 4.2 ม.2/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรม ท่ีใช้ตรรกะและฟงั กช์ นั ในการแกป้ ัญหา
จุดประสงค์
1. อธิบายขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรมโดยใชโ้ ปรแกรม Python ได้ (K)
2. ออกแบบโปรแกรม โดยใช้ โปรแกรม Python ได้ (P)
3. เหน็ ประโยชน์ของการใชง้ านโปรแกรม Python (A)

4. สาระการเรียนรู้
1. ตวั ดาเนนิ การบูลนี
2. ฟงั ก์ชนั
3. การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทีม่ ีการใชต้ รรกะและฟงั ก์ชัน
4. การออกแบบอัลกอรทิ มึ เพ่อื แกป้ ญั หาอาจใช้แนวคิดเชงิ คานวณในการออกแบบ เพื่อใหก้ ารแก้ปญั หา
มีประสทิ ธภิ าพ
5. การแกป้ ัญหาอย่างเป็นขนั้ ตอนจะช่วยใหแ้ ก้ปญั หาได้อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ
6. ซอฟต์แวร์ท่ีใชใ้ นการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c

5. สมรรถนะสาคัญ
1. ความสามารถในการสอ่ื สาร

ทกั ษะการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคิด

ทักษะการคดิ อย่างเป็นระบบ
ทักษะการคดิ วิเคราะห์
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา
ทกั ษะการแกป้ ญั หา
4. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
ทกั ษะกระบวนการทางเทคโนโลยี

6. คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์
1. มวี ินัย
2. ใฝ่เรียนรู้
3. มงุ่ มนั่ ในการทางาน

7. ภาระงาน
1. Project

8. การจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้
1. วธิ กี ารสอนแบบสร้างสรรค์เปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. วธิ ีการสอนโดยการลงมอื ปฏิบัติ (Practice)

ชัว่ โมงที่ 1

ขัน้ นาเข้าสบู่ ทเรียน

1. ผู้สอนถามผเู้ รยี นเพือ่ เป็นการกระตนุ้ ความสนใจของผูเ้ รียน เช่น “ถ้านกั เรียนสามารถออกแบบ
โปรแกรมที่ช่วยแก้ปญั หาในชวี ติ ประจาวนั ของนักเรยี น นักเรยี นอยากจะออกแบบโปรแกรมอะไร?”
แนวคาตอบ : ขึ้นอย่กู บั ประสบการณข์ องผเู้ รียน

2. ผู้สอนยกกรณตี ัวอยา่ ง โปรแกรมคานวณเกรดเฉล่ีย เพื่อช่วยแกป้ ัญหาในการทางานของครู ช่วยลด
ระยะเวลาในการทางาน ทาให้สามารถทางานได้ง่ายขึน้

ข้ันสอน

3. ผสู้ อนแจกใบงานท่ี 4.9 โปรแกรมคานวณเกรดเฉลี่ย พรอ้ มอธบิ ายวธิ กี ารทาใบงาน คือ ใหผ้ เู้ รียน
ออกแบบโปรแกรมคานวณเกรดเฉล่ยี โดยใชภ้ าษา Python

4. ผสู้ อนแนะนาเพม่ิ เตมิ ว่า กอ่ นเรม่ิ การเขียนโปรแกรม ผเู้ รยี นตอ้ งวเิ คราะห์โจทย์ที่ได้รับ ซึ่งจากใบงาน
โจทยท์ ไ่ี ด้รบั คือ การออกแบบโปรแกรมคานวณเกรดเฉลี่ย และค่าคะแนนตามท่โี จทย์กาหนด
จากนนั้ มาเขยี นโปรแกรม ตามข้นั ตอนการเขยี นโปรแกรม ซ่ึงประกอบดว้ ย
1. วเิ คราะหค์ วามตอ้ งการ
2. วิเคราะห์ขอ้ มูลนาออก (Output)
3. วิเคราะห์วธิ กี ารประมวลผล (Process)
4. การวิเคราะหข์ ้อมูลนาเขา้ (Input)
5. การวิเคราะหต์ วั แปร

5. ผู้สอนใหเ้ วลาผ้เู รยี นในการทาใบงาน โดยผูส้ อนคอยดูแลความเรียบรอ้ ยและคอยใหค้ าแนะนาเพิม่ เติม
6. ผสู้ อนแนะนาเพ่ิมเติมว่า การวิเคราะหโ์ จทยป์ ัญหา เป็นกระบวนการแก้ปญั หาท่สี ามารถเขา้ ใจได้ มี

ลาดับหรือวธิ ีการในการแก้ไขปญั หาใดปญั หาหนึ่งอยา่ งเป็นขั้นเปน็ ตอนและชัดเจน เม่ือนาเขา้ อะไร
แล้วจะตอ้ งได้ผลลัพธ์อะไร ในกระบวนการวิเคราะห์โจทย์ปญั หานจ้ี ะรวมไปถึงการออกแบบการ
ทางานของโปรแกรมและหนา้ จอภาพทใี่ ชส้ าหรับติดตอ่ กับผูใ้ ชง้ าน

ชั่วโมงท่ี 2

ข้นั สอน (ต่อ)

1. ผสู้ อนแจกใบงานท่ี 4.10 การออกแบบขั้นตอนการทางานของโปรแกรม พร้อมอธิบายวิธกี าร
ทาใบงาน คอื ใหผ้ ู้เรียนออกแบบขนั้ ตอนการทางานของโปรแกรม โดยใชภ้ าษาธรรมชาติ
และผังงาน

2. ผสู้ อนอธบิ ายวธิ กี ารเขยี นผงั งาน โดยใหผ้ เู้ รียน ตรวจสอบผังงานของตัวเองใหถ้ กู ต้อง เพอื่ ไมใ่ ห้
เกดิ ข้อผดิ พลาดเมอื่ นาไปเขียนเป็นโปรแกรมจริง

ช่วั โมงท่ี 3

ขน้ั สอน (ต่อ)

1. ผสู้ อนแจก ใบความรู้ ที่ 13 การใชง้ านฟงั กช์ ันในโปรแกรมไพทอน พรอ้ มอธิบายใบความรู้
การใชง้ านฟงั ก์ชันในโปรแกรมไพทอน
1. ฟังกช์ นั คาส่งั แสดงผลทางหนา้ จอ ในภาษาไพทอนคาส่ังท่ใี ชแ้ สดงผล
ออกมาทางหน้าจอ คอื ฟงั กช์ นั print( ) ซ่ึงมรี ปู แบบการใชง้ าน 2 รูปแบบ ดังน้ี
print(ข้อมลู ) ข้อมลู ทอี่ ยใู่ นวงเลบ็ สามารถเปน็ ได้ท้งั ตัวเลข ตัวอกั ษร
ตวั แปร หรือนิพจน์ และหากมกี ารใช้งานตวั แปรหลายตวั ตอ้ งใส่
เครอื่ งหมาย ( , ) ค่ันระหว่างตวั แปรเสมอ
ตัวอย่าง print("Hello”)
print(“ข้อมลู ที่มกี ารแทรกรหสั รปู แบบขอ้ มูล” ตาแหนง่ รหัส
รูปแบบขอ้ มลู ) การใช้ฟังกช์ ัน print( ) ในลกั ษณะนี้ จะมกี ารแทรก
รหัสรูปแบบขอ้ มูลไว้ในข้อมลู ทจ่ี ะแสดงผล
ตวั อย่าง print("Area is ",area)
2. ฟงั ก์ชันคาสั่งรับข้อมลู ทางแปน้ พิมพ์ ในภาษาไพทอนคาสั่งทใ่ี ช้รับข้อมู
ทางแป้นพิมพ์ คือ input( ) โดยขอ้ มลู ที่ไดร้ ับเข้ามาน้นั จะเปน็ ขอ้ มูลชนิดขอ้ ความ หาก
ตอ้ งการใช้งานขอ้ มูลที่รับเข้ามาเป็นขอ้ มูลชนิดอนื่ เชน่ เลขจานวนเต็ม จาเปน็ ต้องแปล
ขอ้ มูลทเี่ ปน็ ขอ้ ความท่รี บั เข้ามาจากแปน้ พมิ พเ์ ปน็ ขอ้ มลู ชนิดอ่ืนก่อนเสมอ
ตวั แปร = input(ขอ้ ความ)
ตวั แปร คอื ตัวแปรทใ่ี ช้เก็บขอ้ มูลทีร่ ับจากทางแป้นพิมพ์
ขอ้ ความ คือ ขอ้ ความประกอบการรับขอ้ มูล

2. ผสู้ อนให้ผู้เรยี นเปิดโปรแกรม Python และเริม่ ตน้ ทา Project โปรแกรมคานวณเกรดเฉล่ีย
โดยเขียนโปรแกรม ตามผังงานทีไ่ ดอ้ อกแบบไว้

3. ผู้สอนให้เวลาผเู้ รยี นในการเขียนโปรแกรม โดยผู้สอนคอยดูแลความเรยี บรอ้ ย และคอยให้
คาแนะนาเพม่ิ เติม

ช่ัวโมงท่ี 4

ข้ันสอน (ตอ่ )

1. ผูส้ อนใหผ้ ู้เรยี นทา Project โปรแกรมให้เสร็จเรียบรอ้ ย โดยใหเ้ วลาอกี 20 นาที
2. ผ้สู อนแนะนาเพม่ิ เตมิ วา่

คาสั่ง if เป็นคาสั่งทีใ่ ช้ควบคมุ การทางานของโปรแกรมที่เปน็ พ้ืนฐานและง่ายที่สดุ เราใช้
คาส่งั if เพือ่ สร้างเงอื่ นไขใหโ้ ปรแกรมทางานตามท่ีเราตอ้ งการเมื่อเงอ่ื นไขนั้นตรงกบั ท่ีเรากาหนด

คาสง่ั if else ถ้าหากเง่ือนไขในคาส่งั if นนั้ ไมเ่ ปน็ จรงิ คอื มนั จะทางานเมือ่ เงื่อนไข
กอ่ นหนา้ น้นั ไม่เป็นจรงิ หรอื เป็นเงือ่ นไข Default

คาส่งั if elif เปน็ คาส่งั ท่ใี ชส้ าหรับสร้างเง่อื นไขแบบหลายทางเลือก
3. ผูส้ อนใหผ้ เู้ รยี นเขียนโปรแกรมต่อให้เสร็จเรยี บรอ้ ย และลองรนั โปรแกรม
4. ผู้สอนใหผ้ ู้เรยี นลองตรวจสอบการเขยี นโปรแกรม หากมีส่วนไหนทเ่ี กิดการผดิ พลาดใหแ้ ก้ไข ให้

เรียบร้อย ซึ่งการเขยี นทถี่ กู ตอ้ ง คอื

ขัน้ สรุป

1. ผ้สู อนและผ้เู รยี นรว่ มกันสรุป วา่ การสั่งการคอมพิวเตอร์ด้วยภาษา Python ช่วยแก้ปัญหาเกีย่ วกบั
การประมวลผลขอ้ มลู การประมวลผลภาพ ปญั ญาประดษิ ฐ์ เเละการเรยี นรขู้ องเคร่อื งคอมพิวเตอร์
ภาษา Python ยังเปน็ ภาษาทม่ี โี ครงสร้างไมซ่ บั ซ้อน สามารถเรยี นรไู้ ดเ้ รว็ และนาไปใชง้ านได้จริง
สามารถนาความรทู้ ไี่ ดไ้ ปพัฒนาตอ่ ยอด เพื่อสรา้ งสรรค์สง่ิ ใหมๆ่ ไดอ้ ยา่ งไมม่ ที ่ีส้นิ สดุ

2. ผู้สอนเปดิ โอกาสใหผ้ เู้ รียนสอบถามเพม่ิ เตมิ

9. สอ่ื การเรยี นรู้
1. ใบงานท่ี 4.9 โปรแกรมคานวณเกรดเฉล่ีย
2. ใบงานที่ 4.10 การออกแบบขน้ั ตอนการทางานของโปรแกรม
3. ใบความรู้ ที่ 13 การใชง้ านฟังกช์ นั ในโปรแกรมไพทอน
4. Project โปรแกรมคานวณเกรดเฉลี่ย

0

10. การวดั และประเมนิ ผล

วธิ ีการ เคร่อื งมอื เกณฑ์

ตรวจผลงานจาก Project แบบประเมินผลงาน คุณภาพอยู่ในระดบั ดี ผ่าน
โปรแกรมคานวณเกรดเฉล่ีย เกณฑ์

แบบบนั ทกึ หลังแผนการสอน ช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 2
จานวน 15 ชวั่ โมง
เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ เวลาเรยี น 4 ชวั่ โมง
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 4 การออกแบบขั้นตอนการทางานและการเขยี นโปรแกรม
แผนการจดั การเรยี นร้ทู ี่ 17 Project

ผลการเรยี นรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปญั หาอปุ สรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ขอ้ เสนอแนะแนวทางแก้ไข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชือ่ …………………….…………….ผู้สอน
(…………………………………)

ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………
ความคดิ เหน็ ของผ้บู รหิ ารสถานศกึ ษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชื่อ…………………………….ผู้บริหารสถานศกึ ษา
(…………………..…………………………)
ตาแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../…………


Click to View FlipBook Version