The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การพัฒนาความคิด Wackward Desing

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

การพัฒนาความคิด Wackward Desing

การพัฒนาความคิด Wackward Desing

สำนักพฒั นานวัตกรรมการจดั การศกึ ษา

สำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาข้นั พน้ื ฐาน

กระทรวงศกึ ษาธกิ าร

ข้อมูลทางบรรณานุกรมของสำนักหอสมุดแห่งชาติ


สำนักพัฒนานวัตกรรมการจัดการการศึกษา

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน

การพฒั นาการคดิ : การออกแบบการเรยี นรตู้ ามแนว Backward Design, 2552
80 หน้า

1. การพัฒนาการคิด 2. การออกแบบการเรียนรู้ 3. หน่วยการเรียนรู้

ISBN 978-616-202-042-1


พิมพ์ครั้งแรก กันยายน 2552

จำนวน 4,000 เล่ม

จัดพิมพ์โดย สำนักพัฒนานวัตกรรมการจัดการศึกษา

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน

กระทรวงศึกษาธิการ

พิมพ์ที่ โรงพิมพ์ชมุ นุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด

79 ถนนงามวงศ์วาน แขวงลาดยาว เขตจตุจักร

กรงุ เทพ 10900 โทรศัพท์ 0-2561-4567

คำนำ


การพัฒนาทักษะการคิดของผู้เรียน มีความสำคัญ
อย่างยิ่งในการจัดการศึกษาให้มีคุณภาพ ในการพัฒนาให้ผู้
เรียนมีคุณภาพ ความสามารถทางด้าน สติปัญญา คุณธรรม
จริยธรรม ค่านิยม และการเป็นพลเมืองดีของประเทศนั้น ต้อง
มีการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีค่าแก่ผู้เรียนซึ่งจะบรรลุผล
ได้ต้องมีการออกแบบการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ การออกแบบ
การเรียนรู้มุ่งที่ตัวผู้เรียน เปรียบเสมือนช่างตัดเสื้อที่ออกแบบ
ให้เหมาะกับผู้เรียน การออกแบบการเรียนรู้จึงมีหลักการ

ที่สำคัญร่วมกัน แต่มีความงามแตกต่างกันตามลีลาของผู้สอน
การออกแบบการเรียนรู้เป็นการออกแบบการพัฒนาคน จึงต้อง
จัดอย่างเป็นกระบวนการ ให้ผู้เรียนได้มีโอกาสพัฒนาอย่าง
สมดุล อันจะนำไปสู่การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพสูงสุด และ

ส่งผลต่อการพัฒนารอบด้านให้ผู้เรียนคิดเป็นและคิดดี

ร่วมสร้างสังคมไทยและสังคมโลก


สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน

สารบญั


คำนำ

สารบัญ

ตอนที่ 1 การเปล่ียนแปลงทส่ี ำคญั ในการสอน

- แนวทางการจัดการศึกษาตาม พรบ. การศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 6
- การจัดการเรียนรู้ที่เน้นการทำงานของสมอง 7

- การจัดการเรียนรู้ตามแนวทฤษฎีการสร้างความรู้ 12

- การออกแบบการเรียนรู้ แบบย้อนกลับ 15

- ขั้นที่ 1 การกำหนดเป้าหมายที่พึงประสงค์ 18

- ขั้นที่ 2 การกำหนดหลักฐานของการเรียนรู้ 27

- ขั้นที่ 3 การวางแผนการเรียนการสอน 35

- การออกแบบหน่วยการเรียนรู้ 44



ตอนท่ี 2 ทักษะทีค่ รูใชใ้ นการออกแบบการเรียนรู้ ตามแนว Backward Design

- การระบุความเข้าใจที่คงทน/ความรู้ฝังแน่น 57

- เทคนิคการวิเคราะห์ความเข้าใจจากหัวเรื่อง 60

- การตั้งคำถามสำคัญที่ท้าทาย 60

- การเลือกเครื่องมือและเทคนิคในการประเมิน 63



ตอนท่ี 3 การจดั การเรยี นรู้และหนว่ ยการเรียนร
ู้
- การออกแบบการเรียนการสอน 69


บรรณานุกรม


คณะผูจ้ ดั ทำ

ตอนท่ี 1


การเปลยี่ นแปลงที่สำคญั ในการสอน



การเรียนรู้ เพ่อื ความเขา้ ใจ
นักเรียนลืมสิ่งที่เรียน

เรียนแล้วนำไปใช้ไม่ได้

รูผู้สอนมักพบปัญหาต่างๆเกี่ยวกับนักเรียนว่า พรบ.การศึกษาแห่งชาติ
เรียนไม่เข้าใจ ลืม ไม่มีพื้นฐานทฤษฎีที่จะเรียนใน 2542 ให้ความสำคัญ

เรื่องที่ต่อยอดหรือยากขึ้น ทั้งๆที่นักเรียนก็ทำแบบฝึกหัดได้ การจัดการเรียนรู้

นักเรียนสอบท้ายบทในเรื่องนั้นๆได้คะแนนมาก บ่อยครั้งที่
นักเรียนรู้เรื่องต่างๆ เป็นส่วนๆ แต่ไม่สามารถอธิบายความ
สัมพันธ์ระหว่างสิ่งที่เรียนได้ นักเรียนลงมือปฏิบัติเรื่องต่างๆ
ได้ตามที่ครูให้แบบเท่านั้น คุณครูจะสรุปได้หรือไม่ว่านักเรียน
ไม่เข้าใจเรื่องที่เรียน

การพัฒนาคุณภาพการสอนโดยใช้กระบวนการ
ออกแบบการสอนตามแนว Backward Design เป็นการ
ออกแบบการเรียนรู้ที่เน้นความเข้าใจ และวิธีการวัดและ
ประเมินผลที่ยืนยันว่านักเรียนเข้าใจ หรือทำได้จะช่วยให้

ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามแนวทางการจัดการศึกษาที่ระบุใน

พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 ซึ่ง

ครผู ู้สอนจัดการเรียนการสอนตามหลักการทำงานของสมอง
ให้ผู้เรียนได้พัฒนากระบวนการคิด อันจะนำไปสู่ความเข้าใจ
สร้างความรู้และ สร้างสรรค์ด้วยปัญญา (Constructionism)

ดังนั้นการออกแบบการเรียนรู้ตามแนวทางนี้จึงช่วยให้คร ู

ผสู้ อนสนองตอบพระราชบญั ญตั กิ ารศกึ ษาแหง่ ชาติ พทุ ธศกั ราช
2542 และแนวทางจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ

การพัฒนาการคดิ : การออกแบบการเรียนรูต้ ามแนว Backward Design
การปฏิรปู การเรียนรู้เป็น
หัวใจของการปฏิรปู

แนวทางการจัดการศึกษาตามพระราชบัญญัติ
การศึกษา

การศึกษาแห่งชาติ พทุ ธศกั ราช 2542
หลักสำคัญในการจัดการ
เรียนรู้ ตามพรบ.

จากการที่ประเทศไทยมีการประกาศใช้รัฐธรรมนูญแห่ง การศึกษาแห่งชาติฯ

ราชอาณาจักรไทย พุทธศักราช 2542 ซึ่งมีจุดเน้นเกี่ยวกับการ
คุ้มครองสิทธิ การมีส่วนร่วมของประชาชน รวมทั้งการ
กระจายอำนาจสู่ท้องถิ่น (หน้า 88) พระราชบัญญัติการศึกษา
แห่งชาติพุทธศักราช 2542 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2545)
ได้กำหนดให้มีการปฏิรูปการศึกษา ทั้งในด้านโครงสร้างการ
บริหาร การปฏิรูปการเรียนรู้ ในหมวด 4 มาตรา 24 ได้ระบุ
ชัดเจนในเรื่องการจัดการเรียนรู้ ซึ่งเป็นหัวใจของการปฏิรูป
การศกึ ษาใหส้ ถานศกึ ษาและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องดำเนินการ
ดังต่อไปนี้

1. จัดเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความ
สนใจและความถนัดของผู้เรียน โดยคำนึงถึงความแตกต่าง
ระหว่างบุคคล

2. ฝึกทักษะกระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญ
สถานการณ์และการประยุกต์ความรู้มาใช้เพื่อป้องกันและ
แก้ไขปัญหา

3. จัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง
ฝึกการปฏิบัติให้ทำได้ คิดเป็นและ ทำเป็น รักการอ่านและ
เกิดการใฝ่รู้อย่างต่อเนื่อง

4. จัดการเรียนการสอนโดยผสมผสานสาระความรู้ด้าน
ต่างๆ อย่างได้สัดส่วนสมดุลกันรวมทั้งปลูกฝังคุณธรรม
ค่านิยมที่ดีงาม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ไว้ในทุกวิชา

5. ส่งเสริมสนับสนุนให้ผู้สอนสามารถจัดบรรยากาศ
สภาพแวดล้อม สื่อการเรียน และอำนวยความสะดวกเพื่อให้
ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และมีความรอบรู้ รวมทั้งสามารถใช้การ
วิจัยเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ ทั้งนี้ ผู้สอนและ

ผู ้ เ ร ี ย น อ า จ เ ร ี ย น รู ้ ไ ป พ ร ้ อ ม ก ั น จ า ก ส ื ่ อ ก า ร เ ร ี ย น ก า ร ส อ น
และแหล่งวิทยาการประเภทต่าง ๆ

การพัฒนาการคดิ : การออกแบบการเรียนรูต้ ามแนว Backward Design


6. จัดการเรียนรู้ให้เกิดขึ้นได้ทุกเวลา ทุกสถานที่ มีการ ครจู ัดการเรียนรู้ โดยเลือก
ประสานความร่วมมือกับบิดามารดา ผู้ปกครองและบุคคลใน เนื้อหา กิจกรรมให้
ชุมชนทุกฝ่ายเพื่อร่วมกันพัฒนาผู้เรียนตามศักยภาพ
สอดคล้องกับความสนใจ
จากพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช และความถนัด ฝึกให้เกิด
2542 หมวด 4 มาตรา 24 สรุปได้ว่า สถานศึกษาควรจัดการ ทักษะการคิดและใช้
ศึกษา โดยจัดเนื้อหาสาระ กิจกรรมให้สอดคล้องกับความ กระบวนการวิจัยในชั้น
สนใจและความถนัดของผู้เรียน ฝึกให้เกิดทักษะทางความคิด เรียนพัฒนาการสอน

การจัดการ ค่านิยมและคุณลักษณะ ฝึกปฏิบัติจากสภาพจริง
มีการผสมผสานความรู้ด้านต่างๆ ปลูกฝังคุณธรรม ค่านิยม ‡°¦rÁš‡
และคุณลักษณะที่พึงประสงค์ ตลอดจนสนับสนุนให้ผู้สอน ÁŽ¦¸¦´¤
สามารถจัดสภาพต่างๆ ที่เ-อ4ื้อ-ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน ›¨¨³¤­´
นอกจากนั้นให้มีการวิจัยในชั้นเรียน อีกทั้งควรมีการประสาน °¤·„—µ¨µ
±·žÃž‡¤´ ž{­
Ÿ¼ož„‡¦°Š »¤œควšาɸÁม„รɸ¥่วªม…มo°ือŠก„ับ´ผŸู้ป¼oÁ¦ก¸¥คœรÁอ¡งºÉ°ช‡ุมªชµ¤นท¦ี่เnªก¤ี่ย¤วº°ข้อĜงก„ับµ¦ผ¡ู้เร´•ียนœเµพื่อ
¥«ªœ¹„·˜Â¬ž¨µ¦³³­¡‹µ•´ µÎ ¤ªœµ´œ¦µ«™Â„´Ä¨
คไผ®¥ป³ู้เว£ŸoรÁปา„ียµÁo¼ มร¦—·¡นะ¸¥„แย…รœลµุก่ว°œ¦ะมตŠÁสε์ใ¦ม­ชา¸¥ือ้มใ·ÉŠœในา˜น¦ชรµnก¼ošีวถŠาิต¸ÉใÇรหปšพš้ผรo‹ัฒะู้เ¸ÉŦรจ—ียนŠ· ำo‹นาวµกนัน„าำแรส„ศลิ่งµะึกต¦เษ่าÁก¦งาิด¥¸ๆกœพาท¦ัฒรี่ไżo เดรžนีย้จาžนาศ¦กรักู้ท³ยก¥ี่แภ»„ทารา้จ˜เพรรrÄิงียข
นอo งรู ้

‹—´ „µ¦Á¦¸¥œ¦šo¼ Áɸ œกœoาร„จµ¦ัดšกµÎ าŠรµœเร…ีย°นŠ­ร¤ทู้ °ีเ่ นŠน้ การทำงานของสมอง


„µ¦š¸É‹³‹´— „µ¦Á¦ก¸¥าœรท„ี่จµะ¦จ­ัด°กœาÂร„เรnŸียo¼Áน¦¸¥กœารÁส¡อºÉ°นÄแ®กo‹่ผœู้เÁร„ีย·—น‡เพªื่µอ¤ให¦¼o้šเก¸É ิด

µµ¦1¦·Š0ªœ3·‹´Êœ´¥-˜1¨o°0³8Š„Á)…µoµ¦ÄÁĞทกวค‹ฟู าาว}œ¦oÁรงสา³šœทกมว‡´„าำ์ ร(รÃง‹ู้ทแWาœ„·˜ี่แพนµÃªoททข¦l¨·šf้จอeยš¥¥.รง์เ赚กµิสง2Ššี่ยµ0นมµŠ0วɸ­ัœ้นอ1„กœง…µับหซตĦ°โนึ่ง้‹อÂคŠน้า„ง­¡รำเงµ1¤ขšผส¦0้า°ล¥šร3ใ้ากŠrÁεจ„-ง1าŠªร¸É¥0รµ¼ะ¢รª8วœะบ„ิจ­)บ…บัย´ªเบ°ปกแr Ãก(Š็นลา‡­ารนะ¦รท¤WกักŠทำ°าจ­ำoงริตŠง¦lาใŽfาวoµชeนิทนɹŠŠ.้เขทยขœ¦ออาคε2³งทง‹โ0สสนี่สµ0มมโ„น1ลออใยจงงี
šµÎ Šµœ…°Š­¤°ŠแÂล¨ะเ³สÁ­น้ ปoœรžะ¦ส³า­ทตµšา่ ง˜ๆnµŠมÇาป¤รµะžย¦กุ ³ต¥ใ์ „»น˜กÄrาœรจ„ดั µก¦า‹ร´—เร„ยี µน¦รู้ พบวา่
œ¥„œ¦µ¼oš¦¡Áε¦Ä¸¥ª®œnµo­¦„¤¼ošµ°¸É¦ÅŠÁ¤¦‹n¤สไเก¸¥´—รด¸าœม‡ีย„้ครอª¦นเ¦งงรµo¼šทท³ีจย¤ำ¸ÉÁนšะน„®ใกเεรห¸É¥ร¤ู้ทวÂียª้ส่าµี่เ¨น…มกก¥³รo°ี่ยอา˜ู้ไÁวงŠร„ดn°เจข„้ดÈรŸ้อัด´ียีตo¼…Áงกน¦„้อกo°ร¸¥รงµับะ¤ู้ทœม¦ทก¼ี่ไ¨—ีบำามÅεรÁรแ่มœรÁ—ดลœยีคɺ°oÁำะžา·œวเŠเนกาก}œ‹มาิน็บµ¸ª¦ศหช„ข·˜³ทีวม้อ­ิตา‹าม¤งย³ูลบจ°ต¤ไะวŠ่ดอ¨¸‡กม‹ผ้เ³ªีคป³ู้เป‹µรว็นÁ¤Îียµ¦ฏารŸน¥ม®ิสะ—œหบัม¤oเ‡มพ¦บนµŠ¼oาÅ¥ัแนื่อšย—˜ลธงตœจon—ะ์ท°่อาจา¸ ผกำงู้
¤¸¦¦¥µ„µ«šµŠสังคª„มใžน’ช·­ั้น´¤เร¡ีย´œน›ทršี่ลµดŠค­ว´Šา‡ม¤วÄิตœกกÊ´œังวÁ¦ล¸¥จœะšมีɸผ¨ล—ต‡่อªµร¤ะบª·˜บ„การ
¨‹³¤¸Ÿ¨˜n°¦³ทำง„าµน¦ขšอεงŠอµวœัย…วะ°อŠื่น°ๆªใ´¥นªร³่า°งกɺœาÇยĜเช¦่นnµŠร„ะµบ¥บÁหาnœยใ¦จ³ระบบ
ċ ¦³¥n°¥°µ®µ¦ ¦³…°Š˜n°¤Å¦oš°n Ážœ} ˜œo Á¤Éº°ŸÁo¼ ¦¸¥œ¦­o¼ ¹„ª·˜„
¨ „¨´ª„µ¦Á­¸¥®œoµ Ťn°­·ÉŠš¸ÉÁ¦¸¥œ­¤°Š˜o°ŠÅž‡ª‡»¤¦³„µ¦

การพัฒนาการคิด : การออกแบบการเรียนรู้ตามแนว Backward Design


ย่อยอาหาร ระบบของต่อมไร้ท่อ เป็นต้น เมื่อผู้เรียนรู้สึกวิตก
กังวล กลัวการเสียหน้า ไม่ชอบสิ่งที่เรียนสมองต้องไปควบคุม
ระบบการทำงานของร่างกายและพฤติกรรมไม่ให้แสดงออก
ทางกาย ทำให้สมองไม่ได้ใช้เพื่อจัดกระทำข้อมูล


Amygdala

อมิกดาลา


โยงความรูส้ กึ ถา้ กลัว/ทำไม่ได้/
สมองจะก้นั ข้อมลู ไว้

เดิม เขา้ มา
ลม้ เหลว/เจ็บปวด/
ไมส่ ง่ ผ่านไปยังการ

เทยี บเคยี ง เสยี ใจ/ไม่มคี วามสขุ

เกย่ี วกับข้อมูล
เรยี นร้ใู นส่วน

ถา้ ความรสู้ กึ ด/ี
Hippicampus

พอใจ/มีความสุข/

สมองจะเปิดทาง

เคยสำเร็จ
เพ่อื สง่ ไปท่สี ่วนการ


กรณเี ป็นเหตกุ ารณ
์ เรยี นร้ใู นส่วน

รุนแรง
Hippocampus


ดีใจมาก-เสียใจมาก
จดั ส่งไปเก็บเปน็

ความจำระยะยาว


ท่ีมา : ดร.โกวิท ประวาลพฤกษ์ 2546


จากแผนภูมิดังกล่าว ความรู้สึกเจ็บปวด ล้มเหลว
อารมณ์ความรู้สึกของผู้
จะทำให้สมองสั่งการปิดกั้นข้อมูล ไม่ส่งข้อมูลไปยังสมอง
เรียนสำคัญต่อการเรียนรู้

ส่วนอื่นๆเพื่อจัดกระทำ ดังนั้น การจัดการเรียนรู้จึงต้องคำนึง
ถึงความรู้สึกของผู้เรียนที่จะเชื่อมโยงกับการทำงานของสมอง
แม้ว่าอารมณ์สุขสูงสุด กลัวสูงสุด จะทำให้ผู้เรียนจดจำได้ดี
แต่อารมณ์สูงสุดทางลบจะทำให้สมองสั่งการปิดกั้นการเรียนรู้

การพฒั นาการคิด : การออกแบบการเรียนรตู้ ามแนว Backward Design


Hฮipบิ pโปoแcaคmมปpสั u
s


เช่อื มส่งข้อมลู ไป
ตรวจสอบว่าข้อมูล
ส่งเก็บไว้ช่วั คราว

ยงั ส่วนการเรยี นรู้
สมั ผัสได้มี
แล้วตัดทิง้ ไปเลย


ความหมายสงู
เรยี นแบบทอ่ งจำ

ทำซ้ำเดิมตามแบบ

ตรวจสอบวา่ ขอ้ มลู
สง่ เกบ็ เป็นความจำ

สมั ผสั ได้แต

ความหมายต่ำ
ระยะส้นั

Cสeดr่งำeสเbมนrอuินmงกสา่ว&รนเรCนียiอrนtกe

x

ตรวจสอบว่าขอ้ มูล

สมั ผสั ได้มี


ความหมายสูง


ท่ีมา : ดร. โกวิท ประวาลพฤกษ์ 2546
สร้างความรู้สึกดี /

หากความรู้สึกเดิมเป็นความรู้สึกที่ดี ข้อมูลจะส่งไปยัง ทางบวก และเลือกเรื่อง

ฮิปโปคัมปัส ซึ่งการเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดีหรือไม่ ขึ้นอยู่กับสิ่งที่ ที่มีความหมายต่อผู้เรียน

เรียน ถ้าสิ่งที่เรียนไม่เกี่ยวข้องกับผู้เรียน ไม่สำคัญ สมองส่วน
นี้จะเก็บข้อมูลไว้ชั่วคราวและลืมอย่างรวดเร็ว การเลือกหัว
เรื่องหรือประเด็นปัญหาที่จะนำมาสอนจึงควรเป็นเรื่องที่
สำคัญ น่าสนใจ และผู้เรียนนำไปใช้ได้
- 6 -

°¤·„—µ¨µ ¦»œÂ¦Š Ť˜n —· ÁœºÊ°®µ
°µ¦¤–r
„µ¦Á¦¸¥œ¦oš¼ „³ ¬´
‡ªµ¤¦­¼o ¹„Á—¤· „¨Å„šµŠ„µ¥ „¦´ªœ„µ¦ž’·³˜·š¸É
 f„ œ‹œšµÎ ŗÁo ž}œ
±ž· އ´¤ž{­ šœ´ š¸ „¦³ªœ„µ¦ ›¦¦¤µ˜· “‹Îµš¸É
„¨oµ¤ÁœºÊ°”
­´¤Ÿ­´ ŗo+¤¸‡ªµ¤®¤µ¥ šªœŽÊµÎ Á—¤· °³Å¦ ‡ ª µ ¤ ¦o¼ š¸É ˜· — Á œºÊ ° ® µ
£µ¡˜°n Áœ°ºÉ Š ฝกก‡…ราึกะµoรªฝ¤เบµนร«ว¤ียจµนนน‡­กร·ท—˜ู้าทำ¦¦รักไrปªดษฏ้
ะิบ¥ัต°ิท—ี่ šÉ¸
ŸŠ´ ¦ª¤Ä®n เป็นธรรมชาติ

‡°¦Ár š‡ šªœ™„´ š° “จำที่กล้ามเนื้อ”

ª›· Á¸ ¦¸¥œ ‡ªµ¤¦˜Áo¼ „·—È ÁœÅºÊ°—®œo µµœ
˜´ª˜œ+ …°o ¤¼¨Á—·¤

…°nªŠ¥œÁ¡„´ พ แ·É¤Á¦ล„žล¥¸ ะµั¦งœเ¦ส³พÄÄ­มกœิ่ม·šาอo„ค„รง›¨µวใ¦จ·£าªชžะม·›µ้ก¦ช¡¸„สล³่วµาÄ¥ว¦ยมœ„»ิ­ธเา„˜พีก°รµrÄถœาิ่ม¦ขร‹šปo‡สอεɸ„รªงอะ¦µนÁน¤¡³สักท˜‡É·ิ¤ทเีo»œ—·ร่ก‡ธีย¦ร¡ิªภนªะµ¨าใต¤´Šพน¥ุ้นÄÁก…°ใœพนาoµ—„Äลรกšµป‹ังา¦Áɸ ¦รใรÂÁะ¥¸¦นจ¨ยœ¸¥กำ³œุกา„Áต¦¡ครµo¼ž์ใเ¦É·¤วรช¦ า‡ีย้ค³„fมªนว­šเµารข·š¤„´ มู้เ้า›พ¬­คใ·£³ิµ่มิดจ¤µ„¡µµ¦¦‹™³
ž’· ˜´ š· ¤¸É „¸ ¦³ªœ„µ¦Ž´ Žo°œ°¥µn Š™¼„˜o°Š Áœn š„´ ¬³šµŠ„¸¯µ š´„¬³šµŠ
 e¤º° š´„¬³šµŠ«·¨ž³ ‹œ­¤°ŠÁ„·—„µ¦ÁºÉ°¤Ã¥Š¦³®ªnµŠ­nªœ˜nµŠÇšÎµÄ®o

10 การพัฒนาการคดิ : การออกแบบการเรยี นรตู้ ามแนว Backward Design
ความรู้ที่ติดเนื้อหา

ความคิดรวบยอดที่

รวบยอดที่เรียน การฝึกทักษะการปฏิบัติที่มีกระบวนการ
ข้ามศาสตร์

ซับซ้อนอย่างถูกต้อง เช่น ทักษะทางกีฬา ทักษะทางฝีมือ สมองต้องจัดกระทำข้อมลู
ทักษะทางศิลปะ จนสมองเกิดการเชื่อมโยงระหว่างส่วนต่างๆ จัดโครงสร้างเชื่อมโยง

ทำให้เกิดความคล่อง ที่เรียกว่า“จำที่กล้ามเนื้อ”
จัดระบบสร้างความรู้

สมองทำงานอย่างเป็นระบบและในการทำงานนั้น
สมองพยายามจัดข้อมูล เปรียบทียบ จัดกลุ่ม หาความ ความจำ 2 ประเภทที่ต้อง
สัมพันธ์เชื่อมโยง หารปู แบบ (pattern) ของสิ่งที่เรียนเพื่อไปจัด อาศัยวิธีเรียนรู้ต่างกัน

ระบบโครงสร้างในสมองสรุปเป็นหลักการและเมื่อนำหลักการ ทักษะกระบวนการ

ไปใช้อธิบาย แก้ปัญหาก็ทำให้มีตัวอย่างมากขึ้น เชื่อมโยง

เรื่องต่างๆมากขึ้น เป็นภาพใหญ่ เป็นระบบที่มีความคิดรวบ ความคิดรวบยอด

ยอดเชื่อมโยงกัน เกิดความเข้าใจที่แท้จริง

ดังนั้น หลักสูตรระดับห้องเรียนต้องเกี่ยวกับสิ่งที่เป็น
ประโยชน์และนำไปใช้ได้ ครูต้องมีความเข้าใจชัดเจนเกี่ยวกับ
สิ่งที่จะสอน เช่นในเรื่องที่จะสอนมีความคิดรวบยอดที่สำคัญ
อะไร ความคิดรวบยอดที่จะสอนนี้นักเรียนจะนำไปประยุกต์
ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างไร และครูคาดหวังให้นักเรียน
แสดงออกความเขา้ ใจออกมาอยา่ งไร (expected performances)
ครูจึงต้องวิเคราะห์ว่าความคิดรวบยอดที่นักเรียนจะเรียนอยู่
เรื่องใด เนื้อหาที่สำคัญที่นักเรียนจะเรียนเพื่อสร้างความคิด
รวบยอดนั้นมีอะไรบ้าง


ความจำมี 2 ประเภทคือ Procedural Memory และ

Declarative Memory ซึ่งมีวิธีฝึกต่างกัน

• Procedural Memory เปน็ ความจำทไ่ี มต่ ดิ เนอ้ื หาวชิ าใด
วิชาหนึ่ง แต่เป็นทักษะ หรือนิสัย ที่ไม่อยู่ในการควบคุมของ
ความคิด กระบวนการต่างๆที่ฝึกซ้ำ ๆ จนสามารถทำได้เป็น
อัตโนมัติ เช่นการขับรถยนต์ การพิมพ์ดีด การเล่นเปียโน
เป็นต้น ต้องลงมือฝึก หรือทำให้ได้จริงถึงระดับอัตโนมัติหรือ
เป็นนิสัย จึงเข้าใจว่าเป็นอย่างไร

• Declarative Memory แยกเป็น

- เป็นความจำที่ผู้เรียนสามารถบอก เล่า มักเกี่ยวกับ
ความคิด ได้แก่ ความรู้ทั่วๆไป (ภาษา สถานที่ ใบหน้า ข้อมูล

11การพฒั นาการคิด : การออกแบบการเรยี นรตู้ ามแนว Backward Design


ความคิดรวบยอด) เป็นสิ่งที่สอนกันในโรงเรียน
การสอนที่ช่วยให้ใช้หลัก
- ประสบการณ์ชีวิต เหตุการณ์เฉพาะที่เกิดขึ้นและผูก การทำงานของสมอง

กับอารมณ์ มีการสร้างขึ้นตลอดเวลา และการระลึกได้มักไม่ ช่วยให้นักเรียนจำได้นาน

คงเส้นคงวา
สอนให้เข้าใจต้องนำความ
การท่องจำทำให้เกิดการเก็บกักข้อมูลไว้ในความจำ รู้ไปแก้ปัญหาและประยุกต์
ขณะนั้นนานประมาณ 2 วินาที และเป็นกระบวนการที่ช่วย ใช้

ถ่ายโอนไปสู่ความจำระยะยาว การท่องแยกออกได้เป็น 2
ประเภท การท่องข้อมูลซ้ำๆแต่ผู้เรียนไม่สร้างความหมาย
(แบบนี้นักเรียนจะลืม) ส่วนการท่องจำอีกประเภทหนึ่งผู้เรียน
สร้างความหมายไปด้วย เช่น การท่องเป็นโคลงกลอน เป็น

เป็นกลุ่มและช่วยให้จำด้วยจังหวะ มีการตีความหมาย
ทำความเข้าใจความหมาย และทำให้เชื่อมโยงความคิดเป็น
ระบบใหม่

วูฟสว์ (Wolfe. 2001 หน้า 133) ชี้ให้เห็นว่า กลวิธีการ
สอนต่างๆ สนองเป้าหมายในการเรียนรู้ได้ต่างกัน กลวิธีกลุ่ม
หนึ่งช่วยสมองให้จำได้ดี เช่น การท่องซ้ำๆ โดยใช้คำ
คล้องจอง จังหวะ เกี่ยวกับคำศัพท์ โคลง สตู รคณู ฯลฯ ส่วน
อีกกลุ่มหนึ่งเป็นกลวิธีที่ช่วยให้นักเรียนไม่เพียงแต่จำข้อมูลได้
เท่านั้น แต่มีความเข้าใจ หลักการหรือความคิดรวบยอดที่จะ
นำไปใช้ในการแก้ปัญหา เช่น นักเรียนต้องเข้าใจสูตรทาง
คณิตศาสตร์และใช้แก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ไม่ใช่อ่านสูตร
เท่านั้น ดังนั้น วิธีสอนหลักการและความคิดรวบยอดที่เชื่อม
โยงทั้งการรับรู้จากสัมผัสทางกายและการคิด จะช่วยให้ทั้ง
เข้าใจและจำได้นาน เช่น การสอนเกี่ยวกับห่วงโซ่อาหารโดย
ใช้สถานการณ์จำลองว่าแต่ละหน่วยของสิ่งมีชีวิตจะมีผล

ต่อกัน นักเรียนจะเกิดความเข้าใจและจำข้อมูลที่เกี่ยวข้องได้
ส่วนกลวิธีสอนอีกกลุ่มหนึ่งช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการจำ
ความเข้าใจ และการประยุกต์ใช้ความคิดรวบยอด กลวิธีกลุ่ม
นี้ใกล้เคียงกับกลุ่มที่สอง แต่ครูเพิ่มตัวอย่างการประยุกต์ใช้
แล้วให้นักเรียนเพิ่มตัวอย่างอื่นๆ เกี่ยวกับการนำไปใช้ว่าจะนำ
ไปใช้ได้เมื่อใดและอย่างไร

12 การพฒั นาการคดิ : การออกแบบการเรยี นรตู้ ามแนว Backward Design
ความสัมพันธ์ของระบบ
การรับรู้ข้อมูลทางประสาท
จากหลกั การและการศกึ ษาวจิ ยั ทางการแพทยท์ เ่ี กย่ี วกบั สัมผัส

ลักษณะกายภาพ การทำงานของสมอง และการพัฒนา
โครงสร้างของความคิดดังกล่าวข้างต้น ทำให้ในการจัดการ ออกแบบการเรียนรู้โดยใช้
เรียนการสอนต้องคำนึงถึงความสัมพันธ์กับระบบการรับรู้ หลักการทำงานของสมอง

ข้อมูลทางประสาทสัมผัส ระบบอวัยวะอื่นๆของร่างกายและ เทคนิคBackward Design
อารมณ์ ที่มีผลต่อความเข้าใจ และความคงทนของความจำ
เน้นความเข้าใจที่ลุ่มลึก

ในด้านการแสดงออกของความคิดของผู้เรียนนั้น การ เกี่ยวกับความคิดรวบยอด
ถ่ายทอดความคิดซึ่งเป็นนามธรรมออกมาเป็นรูปธรรมด้วย หลักการ คุณค่า

การพดู และการเขียน นั้น การพูดอธิบายความคิดง่ายกว่าการ รวมทั้งการรู้ตน มีความ
เขียน เนื่องจากการเขียนเป็นการถอดรหัสความคิดซึ่งเป็น สัมพันธ์กับทฤษฎี

นามธรรมออกมาในรูปสัญลักษณ์ที่แทนภาษาสื่อความคิด การสร้างความรู้
การสื่อความคิดด้วยการเขียนจึงเป็นการแสดงออกที่มีความ (Constructivism)

ซับซ้อนที่สุดเพราะต้องมีทั้งความเข้าใจสิ่งที่เรียนรู้และความ
สามารถในการใช้ภาษาสัญลักษณ์แทนความคิด

ดังนั้นการออกแบบการสอนหรือออกแบบการเรียนรู้จึง
เป็นสิ่งสำคัญในการทำให้การเรียนรู้มีความหมายและนำไป
ใช้ได้ ต้องเข้าใจระบบการทำงานของสมอง ความคิดรวบยอด
หรือแบบแผนของความคิดที่อยู่ในหัวเรื่องที่จะสอน ต้องเลือก
วิธีสอน เพื่อให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ที่มีความหมายและนำ
ไปใช้ได้ ซึ่งเป็นคุณภาพที่คาดหวังของหลักสตู รและมาตรฐาน
ของกลุ่มสาระการเรียนรู้


การจดั การเรยี นรตู้ ามแนวทฤษฎกี ารสรา้ งความรู้
(Constructivism)

ในการออกแบบการเรียนรู้มักมีความเชื่อทางทฤษฎี
เป็นพื้นฐาน การออกแบบการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคแบบย้อน
กลับ( Backward Design) ซึ่งเน้นความเข้าใจที่ลุ่มลึกเกี่ยวกับ
ความคิดรวบยอด หลักการ คุณค่า รวมทั้งการรู้ตน มีความ
สัมพันธ์กับทฤษฎีการสร้างความรู้ (Constructivism) ซึ่งเน้น
การสรา้ งโครงสรา้ งความคดิ ของผรู้ ยี นอนั เกดิ จากประสบการณ์
การเรียนรู้ที่ครูจัดให้

13การพัฒนาการคิด : การออกแบบการเรยี นรตู้ ามแนว Backward Design


ทฤษฎีการสร้างความรู้ (Constructivism) เป็นทฤษฎีที่มี ทฤษฎีของ เพียเจต์ในการ
พื้นฐานมาจากทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาของ เพียเจต์ สร้างความรู้

(Piaget) ทฤษฎีการสร้างความรู้ (Constructivism) เป็นที่แพร่ ผู้เรียนต้องสร้างความคิด
หลายในสหรัฐอเมริการาวๆ 60 ปีก่อน Fosnot ( 1996. หน้า รวบยอดเอง ความคิด

11) กลา่ ววา่ งานเขยี นของเพยี เจต์ (Piaget) ซง่ึ เสนอพฒั นาการ รวบยอด ที่ผู้อื่นพดู หรือ
ทางปัญญาในช่วง 50 ปีที่เขาเผยแพร่ความคิดนั้น งานเขียน เขียนไว้ แม้ได้อ่าน

ในช่วง 15 ปีก่อนที่เขาจะเสียชีวิตเป็นงานเขียนที่วางพื้นฐาน ได้ฟังแต่ไม่คิดให้เข้าใจ

Constructivism ซึ่งเน้นกลไกการเรียนรู้ที่มีการสร้างความรู้ ก็ไม่มีความหมาย

ปรับเปลี่ยนมุมมองเกี่ยวกับการเรียนรู้ เขาอธิบายเกี่ยวกับ
สมดุลทางปัญญา (cognitive equilibrium) ซึ่งเป็นกระบวนการ
ที่เป็นพลวัต ว่าเมื่อบุคคลปะทะสัมพันธ์กับประสบการณ์
หนึ่งๆ ถ้าข้อมูลหรือประสบการณ์นั้นสัมพันธ์กับความรู้หรือ
โครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่แล้ว จะซึมซับ (assimilation)
เข้ากับโครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่เดิม แต่ถ้าข้อมูลหรือ
ประสบการณ์ไม่สัมพันธ์กับความรู้หรือโครงสร้างทางปัญญา
ที่มีอยู่แล้ว จะเกิดภาวะไม่สมดุลเกิดขึ้น (disequilibrium) ทำให้
บคุ คลพยายามปรบั สมดลุ ทางปญั ญาโดยสรา้ ง (accommodation)
โครงสร้างทางปัญญาขึ้นใหม่ ซึ่งก็คือต้องเรียนรู้

Glasersfeld (1996) กล่าวว่า ประเด็นสำคัญที่ทำให้
(Constructivism) ต่างจากทฤษฎีทางปัญญาอื่นๆ คือ ความ
เชื่อเกี่ยวกับความรู้ว่าเป็นการปรับความรู้ที่เกิดจากการเรียนรู้
ในโลกของความเป็นจริง นอกจากนี้ Glasersfeld (1996 หน้า
5) ขยายความอีกว่า ความรู้และการสร้างความหมายเกี่ยวกับ
สิ่งที่เรียนนั้น ผู้เรียนแต่ละคนต้องสร้างโครงสร้างความคิดรวบ
ยอดเอง ดังนั้น แม้ผู้เรียนจะเข้าใจความหมายของสิ่งเดียวกัน
และแลกเปลี่ยนความคิดและประสบการณ์กัน ผู้เรียนแต่ละ
คนไม่สามารถนำความรู้ของผู้อื่นมาเป็นของตน แต่ต้องทำ

ความเข้าใจและสร้างโครงสร้างความคิดรวบยอด( conceptual
construct) ขึ้น ดังนั้นโครงสร้างความคิดของแต่ละคนแม้จะ
เปน็ เรอ่ื งเดยี วกนั แตก่ ไ็ มเ่ หมอื นกนั ทเี ดยี ว ทฤษฎี (Constructivism)
นำไปสู่หลักการในการจัดการเรียนรู้ที่ว่าผู้เรียนต้องลงมือเรียน

14 การพฒั นาการคดิ : การออกแบบการเรยี นรูต้ ามแนว Backward Design
การถกแถลงระหว่าง

ผู้เรียนในการเรียนรู้แบบ
และคิดด้วยตนเอง โดยการปะทะสัมพันธ์กับประสบการณ์ ร่วมมือจะช่วยให้ผู้เรียน
ต่างๆ
พัฒนาความคิดรวบยอด
แม้ว่า Piaget (1970. อ้างใน Fosnot หน้า 18-21) จะ ของตนให้ชัดเจนขึ้น

กล่าวถึงกระบวนการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นกับบุคคล แต่เขาไม่ “การให้โอกาสที่ดีกว่า แก่
ละเลยว่าการเรียนรู้เกิดในบริบทของสังคม ซึ่งมีปฏิสัมพันธ์ ผู้เรียนในการสร้างความรู้

ทางสังคม ภาษา และวัฒนธรรมเป็นปัจจัยที่สำคัญ Vygotsky
กล่าวว่า ผู้เรียนมีการสร้างความคิดรวบยอดในเรื่องต่างๆ
อย่างต่อเนื่องมาก่อนซึ่งเกิดจากการปะทะสัมพันธ์ตาม
ธรรมชาติ (spontaneous concept) เมื่อเข้าเรียนในระบบ
โรงเรียน การสอนจะช่วยให้ผู้เรียนสร้างความคิดรวบยอดที่
เป็นทางการมากกว่า และเป็นที่เข้าใจกันในกลุ่มสังคมของผู้
เรียน (scientific concept) ดังนั้น พื้นฐานเดิมของผู้เรียน และ
ความสามารถของผู้เรียนในการรับหลักตรรกะ เป็นปัจจัยที่
ช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาความคิดรวบยอดเดิมของตนเป็นความ
คิดรวบยอดซึ่งชัดเจนขึ้นซึ่งกำหนดกรอบโดยกระบวนการสอน
Vygotsky (1962) เรียกขอบเขตที่ความคิดรวบยอดเดิมของผู้
เรียน (spontaneous concept) พัฒนาขึ้นจนสามารถรับความ
คิดรวบยอดที่เป็นทางการ (scientific concept) ว่า “z o-ped”
หรือ “zone of proximal development” การยกระดับความคิด
รวบยอดที่เกิดขึ้นในการเรียนการสอนเกิดขึ้นจากปฏิสัมพันธ์
ในการเรียน ครูค่อยๆพานักเรียนสร้างโครงสร้างความคิดรวบ
ยอดของตนที่ละน้อยๆ (scaffolding) ประดุจ นั่งร้านของช่าง
ก่อสร้าง

การจัดหาโอกาสให้กับเด็กได้มีส่วนร่วมในกิจกรรมที่
สร้างสรรค์ซึ่งเป็นเสมือนวัตถุดิบที่นำไปสู่กระบวนการสร้าง
ความรู้ ดังนั้น Papert จึงสรุปว่า “การเรียนรู้ที่ดี ไม่ได้มาจาก
การหาวิธีการที่ดีกว่าให้ครูในการสอน แต่มาจากการให้
โอกาสที่ดีกว่าแก่ผู้เรียนในการสร้างความรู้”


ครูผู้สอนจึงมีบทบาทที่สำคัญในการจัดประสบการณ์

และบรรยากาศในการเรียนรู้ โดยที่ครูต้องเข้าใจความคิดรวบ
ยอด (Wolfe, 2001 หน้า 133) และหากลวิธีสอนที่ช่วยให้

15การพฒั นาการคิด : การออกแบบการเรยี นรูต้ ามแนว Backward Design


ผู้เรียนเข้าใจ ดังนั้น การออกแบบการสอนจึงเป็นทักษะที่ ออกแบบการเรียนรู้ที่เน้น
จำเป็นอีกประการหนึ่งของครูเพื่อให้นักเรียนสร้างความเข้าใจ ภาพปลายทางซึ่งเป็น
และใช้ในชีวิตประจำวัน เทคนิคการออกแบบการสอนที่มี ความเข้าใจให้ชัดก่อนหา
ประสิทธิภาพจึงต้องเป็นวิธีที่จะช่วยให้ครูวิเคราะห์เป้าหมาย วิธีประเมินและวิธีสอน

การเรียนรู้ ที่เป็นความเข้าใจที่จะยั่งยืนหรือคงทน แล้ว ความเข้าใจแสดงออกได้

ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้และการประเมิน ได้อย่าง ในหลายบริบท

กลมกลืนกับการเรียนการสอน เพื่อที่จะนำผลการประเมินเป็น
ข้อมูลป้อนกลับพัฒนาทั้งการเรียนรู้ของนักเรียนและการ
จัดการสอนของครู




การออกแบบการเรียนรแู้ บบย้อนกลบั

( Backward Design)


การออกแบบการเรียนรู้แบบย้อนกลับเป็นเทคนิคที่ริเริ่ม
โดย J. McTighe และ Grant Wiggins อยู่ในหนังสือ
Understanding by Design ในปี ค.ศ. 1998 ทั้งสองท่านนี้ ได้หา
วิธีการเพื่อแก้ปัญหาการประเมินผลที่เน้นการใช้แบบทดสอบ
แบบตัวเลือกอย่างเดียว และได้พัฒนาวิธีการให้ภาระงาน
การใช้มิติคุณภาพ การแสดงผลงาน และแฟ้มสะสมงาน เพื่อ
ให้สามารถประเมินการเรียนรู้ของนักเรียนได้ดีขึ้นและยืนยัน
ผลตามมาตรฐานการเรียนรู้ การออกแบบการเรียนรู้แบบย้อน
กลับ (Backward Design) ซึ่งมิได้มุ่งแต่การประเมินผลเท่านั้น
แต่ยังรวมถึงการออกแบบการเรียนรู้ด้วย การออกแบบการ
เรียนรู้ตามแนวนี้ต้องตั้งต้นที่เป้าหมายที่จะให้นักเรียนเข้าใจ
อะไร รู้และทำอะไรได้ เป้าหมายการเรียนรู้ในทรรศนะของ J.
McTighe และ Grant Wiggins (1998 หน้า 3 – 5)นั้น หมายถึง
ผลที่คาดหวัง (intended outcomes) และการปฏิบัติของ
นักเรียน (performance standards) แต่ความเข้าใจ
(understanding) เกี่ยวกับความหยั่งรู้ที่ซับซ้อนและการปฏิบัติ
นักเรียนแสดงออกถึงความเข้าใจที่มิใช่เพียงตามหนังสือตำรา
แต่แสดงออกได้ในหลายบริบท ได้หลายมิติ (facets) หลักสูตร

16 การพัฒนาการคดิ : การออกแบบการเรยี นรู้ตามแนว Backward Design
การเรียนรู้ที่ดี ต้องช่วยให้
ผู้เรียนทบทวนถึงความ
ต้องมุ่งว่านักเรียนจะเรียนรู้อะไร หลักสูตรจึงควรมองจากมุม เข้าใจผิดของตนในเรื่องที่
มองของนักเรียนว่านักเรียนต้องทำอะไรมากกว่าครูจะสอน เรียน และสร้างความ
อะไร
เข้าใจใหม่




ความสำคัญของการออกแบบการเรียนรู้แบบ

ย้อนกลบั


ดร. คุณหญิงกษมา วรวรรณ ณ อยุธยา (2548)
เลขาธิการคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ได้สรุปความ
จากหนังสือ Understanding by Design โดยกล่าวถึงการ
ออกแบบเรียนรู้เพื่อสร้างความเข้าใจ ว่าเป็นการศึกษาในเรื่อง
สำคัญ ดังต่อไปนี้

1. ศึกษาหลักสูตร การประเมินผล และการเรียนการ
สอนที่จะนำไปสู่การพัฒนาความเข้าใจ

2. ศึกษาการออกแบบการเรียนรู้แบบ Backward
Design เพื่อแก้ปัญหาความไม่เชื่อมโยงระหว่างหลักสูตรและ
การประเมินผล

3. นำเสนอทฤษฎีเกี่ยวกับความเข้าใจใน 6 ด้าน และ
ความเชื่อมโยงกับหลักสตู ร การประเมินผล และการเรียนการ
สอน

4. นำเสนอแนวคิดเกี่ยวกับหลักสูตรและการเรียนการ
สอนทเ่ี นน้ การแสวงหาความรู้ มากกวา่ การปพู รมใหค้ รอบคลมุ
และมุ่งเน้นการสร้างความเข้าใจในแนวคิดหลัก

5. ศึกษาแนวทางประเมินความเข้าใจของผู้เรียนใน
ระดับต่างๆ

6. คำนึงถึงความเข้าใจผิดของผู้เรียนที่เกิดขึ้นบ่อยๆใน
การออกแบบหลักสตู ร การประเมินผล และการเรียนการสอน

7. นำเสนอรูปแบบในการออกแบบหลักสูตรและการ
ประเมินผลที่เน้นการสร้างความเข้าใจของผู้เรียน

8. นำเสนอมาตรฐานในการออกแบบเพอ่ื ประกนั คณุ ภาพ
ของหลักสูตรและการประเมินผล

17การพฒั นาการคดิ : การออกแบบการเรยี นรู้ตามแนว Backward Design


นอกจากนี้ยังมีแนวคิดว่า ครูทุกคนเป็นนักออกแบบ คลายจากการยึดหนังสือ
ภารกจิ หลกั ในวชิ าชพี ครู คอื การออกแบบหลกั สตู ร ประสบการณ์ เรียนไปสู่การยึดแก่นของสิ่ง
การเรียนรู้ เพื่อไปสู่เป้าหมายที่กำหนดไว้ ออกแบบเครื่องมือ ที่เรียนในมาตรฐานการ
ประเมินความต้องการ และเครื่องมือประเมินผลว่าได้บรรลุ เรียนรู้

เป้าหมายที่ตั้งไว้หรือไม่

ครูจำนวนไม่น้อยวางแผนการเรียนการสอนด้วยการ
เลือกหนังสือเรียน แผนการสอน และกิจกรรมที่ถูกใจ แทนที่
จะออกแบบเครื่องมือเหล่านี้จากเป้าหมายการเรียนรู้และ
มาตรฐานที่กำหนดไว้ การออกแบบการเรียนรู้มีการนำเสนอ
การเรียนรู้ที่ย้อนกลับ โดยมีกระบวนการออกแบบ โดยเริ่ม
จากเป้าหมายการเรียนรู้ที่พึงประสงค์ จากนั้นจึงออกแบบ
หลักสูตรและแผนการเรียนการสอน ทั้งคลายจากการยึด
หนงั สอื เรยี นไปสกู่ ารเรยี นรทู้ เ่ี นน้ เปา้ หมายสำคญั และมาตรฐาน
จะไม่รอจนออกแบบการเรียนการสอน แล้วเสร็จจึงออกแบบ
การประเมนิ ผล แตจ่ ะวเิ คราะหต์ ง้ั แตช่ ว่ งแรกของการออกแบบ
หลักสูตรว่า หากผู้เรียนบรรลุเป้าหมายที่กำหนดไว้ จะต้องมี
หลักฐานอะไร จึงจะถือว่าผู้เรียนได้เกิดความเข้าใจในระดับที่
พึงประสงค์ ต่อเมื่อมีความชัดเจนในเรื่องเป้าหมาย และหลัก
ฐานจึงออกแบบการเรียนการสอน วิธีการนี้จึงจะช่วยให้ผู้สอน
มีความชัดเจน ในเรื่องเป้าหมาย และมีความสอดคล้อง
ระหว่างกิจกรรมการเรียนการสอนและเป้าหมายที่พึงประสงค์

¤¸‡ªµ¤­°—‡¨o°Š¦³®ªnµŠ„·‹„¦¦¤„µ¦Á¦¸¥œ„µ¦­°œÂ¨³Ážjµ®¤µ¥šÉ¸¡¹Š
ž¦³­Š‡r

18 การพฒั นาการคิด : การออกแบบการเรียนรู้ตามแนว Backward Design


зњѥєѰшдшҕѥкіѣўњѥҕ к

Backward Design дѤэ дѥіѠѠдѰээдѥіѝѠьюдшѧ

зњѥєѯеҖѥѲлъѨѷјҕєѫ јѩд/ Ážµj ®¤µ¥ зњѥєііҖѬ ѣчѤэѯьѪѠѸ ўѥ ъѤдќѣ

ъѤдќѣдіѣэњьдѥі

ѯзіѪѷѠкєѪѠ ѯъзьѧз „µ¦ž¦³Á¤œ· ѯьҖьзњѥєіҖѬ шѤчѝѧьяј
ѝѠчзјѠҖ кдѤэѯюѥґ ўєѥѕ

яјьѥѼ єѥёѤхьѥъкѸѤ ьдѤ ѯіѨѕьѰјѣзіѬ

ѯьҖьдіѣэњьдѥіѯіѕѨ ьіѬъҖ ѷѨѯюҝь ѕѤкѳєҕѲзієҕ ѨдѥіѲнҖ

Best practices ьѥѼ ѝҕѬяј „‹· „¦¦¤„µ¦Á¦¸¥œ¦o¼ Best Practices

—¦. ª¦¦–µ °n Š—µ¦µ„¨» ­œ„. ­¡“.

ข้นั ตอนการออกแบบการเรยี นรตู้ ามแนว
…Êœ´ B˜a°cœk„wµ¦a°r°d„ÂDes„igµ¦nÁ
¦¸¥œ¦¼˜o µ¤Âœª Backward Design

‡Á¦º°¸¥กอข œอั้ำ…น¦กหÊ´œต¼ošแนอ„ɸÁบ…ดžนขµบ´Êัœ้น¦หค}œก„ตลื˜อšิจεอัก°¸¥Éก®ขนฐœ°รัœ้กนา¤ร„มานก—¦µรกา´ก¦Áอžาร°าÅอกรjµร—°กเ®ำเรo„รแÂหีย¤ียÂบ¨นนµนบ³รด¥ร…ู้ กšเ
ู้ทป´œÊา„ɸ¡ีร่เ้„าµปเ¹Š¦หµรž็น¦ีÁยม¦°¦ทนา¸¥°³ีร่ยยœู้„แ­ทอ¦บŠมี่o¼พบ‡รึงrแับ…ปบ„ไÊ´œรÂบด·‹ะ„„ย้สµ¦แ้อง¦¦ลนค¥„¤ะกo°์ ε„ขขลœ®µัั้ั้บนน„¦œมกกÁ¨¦—าาี´¸¥®3รรœ¤¨¦¸ ´3„¼o “…µÊ´œœ˜„°µผจใœ¦ชาล้เกทที่ดค3ีกนขวิคั้น่าทตเดี่ตอิม่านง
ทอี่คอุ้นกชไปินจแะตได่ ้

3. ข้ันตอนสำคัญของการออกแบบหนว่ ยการเรยี นร
ู้

ข้ันท่ี 1. กำหนดเปา้ หมายการเรยี นรู

ขั้นท่ี 2. หารอ่ งรอยยืนยันการประเมิน

ขน้ั ท่ี 3. วางแผนจัดประสบการณก์ ารเรียนร
ู้


ดร.คุณหญิงกษมา วรวรรณ ณ อยุธยา (2548) ได้สรุปไว้ว่า


ขัน้ ท่ี 1 การกำหนดเปา้ หมายทพ่ี ึงประสงค
์ การกลั่นกรองว่าอะไรเป็น
แก่นของสิ่งที่เรียน

ในการกำหนดเป้าหมายที่พึงประสงค์ ผู้สอนจะ
พิจารณาว่าผู้เรียน ควรรู้อะไร ควรมีความเข้าใจในเรื่องใด
และควรทำอะไรได้บ้าง อะไรที่ควรค่าแก่การเรียนรู้ ควรมี
ความเข้าใจที่ยั่งยืนอะไรบ้าง ดังแผนภูมิข้างล่าง

19การพฒั นาการคดิ : การออกแบบการเรียนรู้ตามแนว Backward Design


แผนภมู ิ แสดงการจัดลำดับความสำคัญของสาระหลักสูตร
สิ่งที่เรียนนำไปใช้นอก
ห้องเรียนหรือในชีวิต
หลกั เกณฑ
์ ประจำวัน

เกณฑ์เพื่อกลั่นกรองพิจารณาลำดับความสำคัญ 4 เรยี นรโู้ ดยผา่ นกระบวนการ

ประการ ได้แก่
ของศาสตร์นั้นๆ

1. แนวคิด หัวข้อ หรือ กระบวนการนั้น เป็น
ประเด็นหลักที่จะมีคุณค่านอกบริบทการเรียนการสอน
ในห้องเรียนหรือไม่ ความเข้าใจที่ยั่งยืนต้องไม่เป็นเพียง
ข้อมูลหรือทักษะ เฉพาะเรื่องเท่านั้น แต่จะต้องเป็นเรื่องหลัก
ประเด็นหลัก ที่สามารถนำไปปรับประยุกต์ในสถานการณ์
อื่นๆ นอกห้องเรียน และต้องเป็นเสมือนดุมล้อที่ยึดวงล้อไว้
เช่น การเรียนเรื่อง Magna Charter ซึ่งเป็นข้อตกลงที่เป็นต้น
แบบของการตรากฎหมายของสหรัฐอเมริกา ประเด็นหลักที่

ผู้เรียนต้องเข้าใจคือกระบวนการกฎหมายที่จำกัดอำนาจของ
รัฐและประกันสิทธิของบุคคล หากไม่เข้าใจในหัวข้อของ

เรื่องนี้ ไม่ว่าจะจดจำรายละเอียดว่าเนื้อความเป็นอย่างไร

ใครลงนามกบั ใคร ทไ่ี หน เมอ่ื ไหรก่ ไ็ มม่ ปี ระโยชน์ ไมต่ รงประเดน็



2. แนวคิด หัวข้อ กระบวนการนั้น เป็นหัวใจ

ของศาสตรท์ เ่ี รยี นหรอื ไม่


ผู้เรียนควรมีโอกาสผ่านกระบวนการของศาสตร์นั้นๆ

20 การพัฒนาการคิด : การออกแบบการเรียนรูต้ ามแนว Backward Design
สง่ิ ทเ่ี รยี นเปน็ ประตู เชอ่ื ม
โยงไปสกู่ ารเรยี นรดู้ ว้ ย
เพื่อจะได้เรียนรู้ว่าองค์ความรู้ในศาสตร์นั้นๆเกิดขึ้นได้อย่างไร ตนเอง

ลองนึกถึงภาพว่าผู้ประกอบวิชาชีพในศาสตร์นั้นต้องทำอะไร ความแตกต่างระหว่าง
บ้าง เช่น ทำการทดลองทางวิทยาศาสตร์ เขียนรายงานเพื่อ ความรู้และความเข้าใจ

รายงานตอ่ กลมุ่ เปา้ หมายทห่ี ลากหลาย ตง้ั สมมตฐิ านเกย่ี วกบั

ข้อค้นพบเกี่ยวกับประวัติศาสตร์โดยใช้หลักฐานปฐมภูมิและ

ทตุ ยิ ภมู ิ การเรยี นรใู้ นสภาพจรงิ จะชว่ ยใหผ้ เู้ รยี นปรบั สถานภาพ
จากผู้เรียนที่รอรับความรู้ไปสู่ผู้เรียนที่มีส่วนในการสร้าง

ความรู้

3. แนวคิด หัวข้อ และกระบวนการนั้นต้องมีการ
ดูแลเป็นพิเศษ เพื่อให้ผู้เรียนมีความเข้าใจเพียงใด มี
เนื้อหาสาระเป็นจำนวนมากที่ซับซ้อน ยาก และเป็นนามธรรม
เกินที่ผู้เรียนจะเข้าใจได้ด้วยตนเอง หัวข้อเหล่านี้ ควรได้รับ
การดูแลเป็นพิเศษ และควรบรรจุในการเรียนการสอนมาก
กว่าเนื้อหาที่เข้าใจง่าย ที่ผู้เรียนอาจเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง

4. แนวคิด หัวข้อ กระบวนการใดที่เอื้อต่อการมี
ส่วนร่วมของผู้เรียน มีหลายหัวข้อ หลายกิจกรรมที่ผู้เรียน
สนใจตามวัยอยู่แล้ว สามารถเลือกมาใช้เพื่อเป็น “ประต”ู ไปสู่
เรื่องอื่นที่ใหญ่กว่า หากสามารถเชื่อมโยงเรื่องที่เรียนไปสู่เรื่อง
ที่ผู้เรียนสนใจ จะช่วยทำให้ผู้เรียนศึกษาค้นคว้าต่อเนื่องด้วย
ตนเองต่อไป

เมื่อครูผู้สอนกลั่นกรองแล้วว่าเรื่องใดควรค่าแก่การ
เรียนรู้ การออกแบบการเรียนรู้จะมั่นใจว่าในการกำหนด

เป้าหมายการเรียนรู้จะไม่นำมุ่งให้นักเรียนจดจำเนื้อหา แต่

มุ่งที่ความเข้าใจที่เป็นความคิดรวบยอด

นอกจากนี้ ก็จะมีบางด้านที่มีความคล้ายคลึงกับ
แนวคิดเชาวน์ปัญญาของ Howard Gardner ซึ่งได้แก่ด้านที่
เกี่ยวกับการเข้าใจผู้อื่น และด้านการเรียนรู้ตนเอง


ความเขา้ ใจ 6 ด้าน


เมื่อเป้าหมายในการเรียนรู้เป็นความเข้าใจที่ลุ่มลึกและ
ยั่งยืน หรือเป็นแก่นของศาสตร์แล้วผู้สอนจึงต้องจำแนกความ

21การพัฒนาการคิด : การออกแบบการเรยี นรตู้ ามแนว Backward Design


แตกต่างระหว่างความรู้และความเข้าใจได้จึงกำหนด

เป้าหมายในการเรียนรู้ได้ชัด McTighe & Wiggins (2004
หนา้ 10-27) ชใ้ี หเ้ หน็ ความแตกตา่ งระหวา่ งความรู้ (knowledge)
และความเข้าใจ (understanding) ว่าความเข้าใจมีความเลื่อน
ไหลถ่ายโยงไปยังบริบทอื่นๆ ทฤษฎีอื่นๆได้ การแสดงออกถึง
ความเข้าใจที่แท้จริงคือ นักเรียนนำความรู้และทักษะไปใช้

ในสถานการณ์อื่นๆ ซึ่งต่างไปจากสิ่งที่ทำเป็นประจำ

ความเข้าใจทั้ง 6 ด้านนี้มีความแตกต่างกัน ใน 3 ด้านแรก
เป็นการกระทำ และใน 3 ด้านหลังเป็นด้านของจิตใจ


Teaching for Understanding


1. Explain อธบิ ายอยา่ งมีหลัก แนวทางชัดเจน

2. Interpret ขยายความ ตคี วามเกดิ ความหมาย

3. Apply นำไปใช้ปฏบิ ตั ิในสถานการณใ์ หม่

4. Perspective เหน็ ผลกระทบความสำคญั


5. Empathize เข้าถงึ ใจผ้อู ื่น

6. Self-knowledge เรียนรู้ตนเอง


แม้แยกออกเป็นด้านๆ ก็ตามแต่ละด้านก็ยังมีความ การอธิบายไม่ใช่การจำสิ่ง
สัมพันธ์กัน ความเข้าใจทั้ง 6 ด้าน ซึ่งมีรายละเอียดดังต่อไปนี้
ที่ผู้อื่นพูด แต่ต้องเป็นสิ่งที่
ด้านท่ี 1 การอธิบาย หมายถึง การอธิบายแนวคิด พดู แสดงความคิด โดยมี
ทฤษฎีอย่างมีเหตุผลที่ใช้ความรู้ในการพิจารณาเหตุการณ์ เหตุผลสนับสนุน

การกระทำหรือความคิด ตัวอย่างเช่นพ่อครัวอธิบายว่าการใส่
มัสตาดในน้ำมันพืชและน้ำส้มสายชูช่วยให้ผสมกันได้เพราะ
มัสตาดเป็นตัวกระตุ้นการผสมผสาน ตัวอย่างที่สอง นักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 อธิบายเกี่ยวกับการปฏิวัติได้โดยมีความ
คิดเห็นที่มีน้ำหนักมาสนับสนุน ความเข้าใจด้านการอธิบายนี้
เกิดจากการใช้แนวคิด ทฤษฎีที่น่าเชื่อถือเพื่ออธิบายว่าสิ่ง

22 การพัฒนาการคดิ : การออกแบบการเรยี นรตู้ ามแนว Backward Design
การแปลความมิใช่การเปิด
พจนานุกรมหาความ
ต่างๆ ทำงานอย่างไร สัมพันธ์กับสิ่งอื่นๆอย่างไร ทำไมจึงเป็น หมาย แต่เป็นการสร้าง
เช่นนั้น จะเห็นได้ว่า ความเข้าใจในด้านการอธิบายนี้ไม่ใช่รับ ความหมายจากข้อมูล
ฟังความรู้และข้อเท็จจริงเกี่ยวกับสิ่งต่างๆ แต่เป็นการนำ
รูปภาพ ภาษาอวัจนะ

หลักฐานมาสนับสนุน

ถ้านักเรียนเข้าใจจะสามารถอธิบายเป็นระบบ

เชื่อมโยงเหตุผล และใช้หลักการช่วยเพิ่มน้ำหนักในการ
อธิบาย สามารถคาดคะเน เชื่อมโยงข้อมูล ทำนายจาก

ข้อมลู ที่มีอยู่ ประเมินคุณภาพข้อมูลทำให้เกิดความกระจ่าง

ด้านที่ 2 การแปลความ หมายถึง การตีความ แปล
ความ ขยายความ การให้ความหมาย ในด้านนี้ความเข้าใจ
เป็นผลจากการเรียบเรียงความคิดที่สำคัญ การหาความ
กระจ่าง ในศาสตร์ที่ศึกษาโดยการบรรยายเรื่องราวเกี่ยวกับ
สิ่งต่างๆในแง่มุมของความหมาย ความสำคัญ คุณค่าและ
ประสบการณ์ใดของมนุษย์ การแปลความไม่ใช่การแปล
ความหมายตรงตัวแต่เป็นความหมายที่แฝงหรือนัยที่ต้องการ
สื่อสาร ตัวอย่าง เช่น คุณปู่เล่าเรื่องพายุดีเพรสชั่นให้หลาน
เห็นความสำคัญของการสะสมไว้เตรียมพร้อมสำหรับ

ช่วงพายุหนัก ตัวอย่างที่สอง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

เข้าใจว่า นิทานเรื่อง การผจญภัยของกัลลิเวอร์ มิใช่เพียงแต่
เป็นนิทานแต่เสนอแง่มุมเชิงประชดประชันเกี่ยวกับวิถีชีวิต
และปัญหาของชาวอังกฤษ เหตุผลสำคัญที่ใช้เรื่องเล่าในการ
ตีความ เนื่องจากเรื่องเล่าที่ดีจะช่วยให้เรียนรู้ สนุกสนาน

การบรรยายทล่ี ะเอยี ดของเรอ่ื งเลา่ ชว่ ยใหน้ กั เรยี นหาความหมาย

ได้ มิใช่เพียงมีข้อมูลที่กระจัดกระจายช่วยให้นักเรียนเข้าใจ
เกี่ยวกับชีวิตของตนเองและชีวิตของผู้อื่น นอกจากนี้เรื่องเล่า
ยังช่วยให้เห็นการสื่อความคิด ความเชื่อทางศาสนา ดังนั้น
การอ่านเรื่องเล่าจึงช่วยให้นักเรียนเข้าใจชีวิตมากขึ้น

การแปลความหมายในเรื่องต่างๆทำให้นักเรียนสะท้อน
ความเข้าใจและการรับรู้ข้อเท็จจริง นักเรียนที่เข้าใจ

ความหมายสามารถระบุถึงความสำคัญและขยายความได้

การพัฒนาการคิด : การออกแบบการเรยี นรตู้ ามแนว Backward Design
23

ลึกซึ้ง การตีความจะแตกต่างกันไปตามประสบการณ์การอ่าน การเรียนเพื่อให้เข้าใจ
ข่าวเกี่ยวกับการละเมิดสิทธิเด็ก ถ้าเป็นนักจิตวิทยา คนที่มีลกู ความหมายต่างจาก

นักกฏหมาย และตำรวจจะตีความแตกต่างกัน การทำความ การบอกความหมาย

เข้าใจเรื่องราวของผู้อื่นต้องใช้การแปลความ เช่นการอ่าน การเรียนรู้แบบสร้าง

เรื่องแมงมุมเพื่อนรัก ก็เพื่อเข้าใจจดุ หมายของผเู้ ขยี น แตถ่ า้ ไม่ ความหมาย

เขา้ ใจความหมายของคำกจ็ ะไมเ่ ขา้ ใจแนวคดิ และความสำคญั
ของเรื่อง การตีความยังใช้การเรียนรู้เรื่องอื่นๆ นอกจาก

การอ่าน ได้แก่ การตีความหลักฐานทางประวัติศาสตร์

และเชื่อมโยงไปสู่เรื่องราวและความหมาย การทำความเขา้ ใจ
วิถีชีวิตและประเพณี ว่ามีความหมายความสำคัญต่อชุมชน
นั้นๆอย่างไร

การสอนเกี่ยวกับความเข้าใจด้านการแปลความมิได้
หมายถึงให้นักเรียนแปลคำนั้นๆตรงตัว หรือด่วนตีความ แต่
ครูต้องให้นักเรียนมีกระบวนการโดยให้นักเรียนลงมือคิดเกี่ยว
กับเรื่องนั้นๆอย่างทะลุปรุโปร่ง การสอนเกี่ยวกับความหมาย
ของสิ่งต่างๆแก่นักเรียนโดยการบอกอาจทำให้นักเรียนเกิด
ความเข้าใจผิดเกี่ยวกับสิ่งนั้นๆ และเป็นการละเลย
ประสบการณ์เดิมของนักเรียน โดยทั่วๆไปนักเรียนต้องแปล
ความเมื่อนักเรียนอ่านหนังสือ หรือเรียนรู้เกี่ยวกับแนวคิด
ต่างๆ อยู่แล้ว สิ่งสำคัญในการเรียนรู้เกี่ยวกับการแปลความก็
คือ ต้องมีการให้ข้อมูลป้อนกลับเกี่ยวกับความคิดของนักเรียน
ซึ่งจะช่วยให้นักเรียนคิดทบทวนและปรับความคิดเกี่ยวกับ
ความหมายที่ตนสร้างขึ้น

การนำไปใช้ในการสอนและการประเมิน

การจัดการสอนเกี่ยวกับการตีความเพื่อให้นักเรียน
สามารถคิดอย่างชาญฉลาด สร้างเรื่องราว และตีความได้
มิใช่การสอนเพียงให้รับรู้เนื้อหา นักเรียนต้องตีความจาก
ภายในหรือจากการคิดของตน ครตู ้องให้กระบวนการ หรือแม่
แบบการเรียนรู้แบบสร้างความหมายแก่นักเรียนเกย่ี วกบั การ
ตีความเรื่องเล่าทางประวัติศาสตร์ สูตรทางคณิตศาสตร์
แผนภมู ิ และเรอ่ื งราวตา่ งๆ

24 การพฒั นาการคดิ : การออกแบบการเรียนรูต้ ามแนว Backward Design
การเข้าใจการประยุกต์ใช้
ถ้าเข้าใจถ่องแท้ ปรับ
ด้านที่ 3 การประยุกต์ หมายถึง ความสามารถใน เปลี่ยนใช้ตามบริบทที่
การใช้ความรู้อย่างมีประสิทธิภาพในสถานการณ์ใหม่ ใน เปลี่ยนไปได้อย่างมี
บริบทที่หลากหลาย ซึ่ง Gardner (1991 อ้างใน McTighe & ประสิทธิภาพ

Wiggins 2004) กล่าวว่า “ ความเข้าใจ หมายถึง การนำความ ปัญหาต่างๆ ที่ซับซ้อนจะ
คิดรวบยอด หลักการหรือทักษะเพื่อให้นำไปใช้ในปัญหาและ หาทางออกได้มาขึ้น

สถานการณ์ใหม่ การตัดสินใจว่าเมื่อใดที่ศักยภาพที่มีอยู่เพียง ถ้าเข้าใจผู้เกี่ยวข้องผ่าน

พอที่จะนำมาใช้ และเมื่อใดที่ต้องพัฒนาทักษะและความรู้” มุมมองของเขา

ตัวอย่างเช่น นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาที่ 1 ใช้ความรู้ทางสถิติ
เพื่อทำนายค่าใช้จ่ายและความต้องการในการดำเนินงานร้าน
ขายลูกกวาดในปีหน้า ความเข้าใจด้านการนำไปใช้ต้องมีการ
ไตร่ตรองเกี่ยวกับสถานการณ์ในชีวิตจริง ความเข้าใจด้านนี้
เกี่ยวข้องกับการสัมพันธ์ความคิดหรือการกระทำกับบริบท ใน
การแสดงออกถึงความเข้าใจด้านการประยุกต์ใช้ เป็นการใช้
อย่างมีประสิทธิภาพ การปรับเปลี่ยนตามบริบททางสังคม

จดุ ประสงคแ์ ละกลมุ่ เปา้ หมาย ซง่ึ จะแสดงออกไดโ้ ดยการปฏบิ ตั

ด้านท่ี 4 การมีมมุ มอง หมายถึงความสามารถเข้าใจ
ปัญหาในด้านต่างๆที่หลากหลายและสามารถลงสรุปโดย
อาศัยมุมมองที่หลากหลาย นอกเหนือจากความคิดด้านเดียว
ที่ไม่ยืดหยุ่น การช่วยให้เข้าใจมุมมองอาจใช้คำถามเช่น เป็น
ความคิดจากมุมมองของใคร อะไรที่ทำให้ความต้องการและ
สิ่งที่คลุมเครือมีความกระจ่าง มีหลักฐานสนับสนุนมุมมอง
หรือไม่ จุดเด่นจุดด้อยของความคิดนั้นๆ ข้อจำกัดคืออะไร
แล้วจะเป็นอย่างไรต่อไป ตัวอย่างเช่น นักเรียนอายุ 10 ขวบ
ตระหนักถึงการโฆษณาที่ใช้ภาพลวงเพื่อกระตุ้นการใช้สินค้า
อีกตัวอย่างหนึ่งเช่น นักเรียนอธิบายมุมมองที่แตกต่างของ
ประเทศคู่กรณีเกี่ยวกับการแบ่งเขตแดน นักเรียนที่มีความ
เข้าใจมุมมองถือได้ว่าบรรลุวุฒิภาวะ เนื่องจากพัฒนาความ
คิด ความเชื่อพ้นจากการยึดถือตนเองเป็นสำคัญ (egocentric)

ความเข้าใจด้านการมีมุมมองคือเห็นสิ่งเดิม เรื่องเดิม
ในมุมมองที่ต่างกันออกไป ไม่เน้นการแสดงความคิดเห็นของ

25การพัฒนาการคดิ : การออกแบบการเรยี นรูต้ ามแนว Backward Design


นักเรียนในมุมมองใดมุมมองหนึ่ง แต่เป็นวุฒิภาวะของความ การเห็นภาพรวม

เข้าใจที่ตระหนักว่าคำตอบใดๆเกี่ยวกับปัญหาหรือกรณีที ่
การเข้าใจที่มาของ

ซบั ซอ้ นลว้ นเกย่ี วขอ้ งกบั มมุ มองทง้ั สน้ิ ถา้ นกั เรยี นเขา้ ใจมมุ มอง ความคิด และการ

ที่แตกต่างเขาจะตระหนักถึงสิ่งที่บุคคลยึดถือเป็นฐานคิดซึ่ง ตรวจสอบความคิด

เป็นเรื่องที่คนทั่วไปมักมองข้าม การเห็นภาพรวม การทำให้ การเข้าถึงผู้อื่นเป็นความ
ฐานคิดซึ่งซ่อนอยู่เห็นได้ชัดเจนและตรวจสอบความคิด นำไป ฉลาดทางอารมณ์ ที่ช่วย
สู่ความเข้าใจที่มีพลัง เปลี่ยนความคิดไปสู่สิ่งใหม่ สร้าง ในการป้องกัน บรรเทาข้อ
แนวคิดใหม่และประยุกต์ใช้ นักเรียนที่เข้าใจมุมมองจะ ขัดแย้ง ด้านค่านิยม
ตระหนักถึงค่านิยมที่แฝงในพฤติกรรมของบุคคล เมื่ออ่าน ความเชื่อ

หนังสือ ดู ฟัง ชม เรื่องราวจากสื่อต่างๆก็สามารถวิเคราะห์ได้
ว่าสื่อเหล่านั้นแสดงออกผ่านมุมมองใด

การจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาความเข้าใจด้านนี้
ควรให้นักเรียนมีโอกาสปะทะสัมพันธ์กับทฤษฎีทางเลือกหรือ
มุมมองที่หลากหลายเกี่ยวกับหลักการ คำถามที่ใช้ เช่น สิ่งนี้
หมายถึงอะไร สิ่งที่จะตามมาคืออะไร คำถามเหล่านี้ใช้ถาม
เกี่ยวกับความคิดหลัก และแก่นของการเรียนรู้

ดา้ นท่ี 5 ความเขา้ ถงึ ใจผอู้ น่ื หมายถงึ ความสามารถ
ในการเข้าถึงความรู้สึกและทรรศนะของผู้อื่น ความเข้าใจด้าน
นี้เป็นการละความรู้สึกของตนเองเพื่อเข้าถึงความรู้สึกของ

ผู้อื่น การเข้าถึงใจผู้อื่นเป็นความสามารถที่เรียนรู้โลกจากมุม
มองของผู้อื่น ใช้จินตนาการเพื่อเห็นและรู้สึกในสิ่งที่ผู้อื่นเห็น
การเข้าถึงใจผู้อื่นเป็นศิลปะในการเข้าใจผู้อื่นจากภายในว่าสิ่ง
ใดสำคัญ เป็นค่านิยม และเป็นแรงจูงใจของผู้อื่น เข้าถึงแม้
เป็นสิ่งที่ไม่คุ้นชิน การเข้าถึงความรู้สึกของผู้อื่นจะเกิดขึ้นได้ดี
เมื่อบุคคลนั้นมีประสบการณ์ในเรื่องนั้นๆมาก่อน เช่น ความ
ยากจน การถูกเบียดเบียน การเหยียดเชื้อชาติ แต่อย่างไร
ก็ตามมีแนวคิดโต้แย้งว่า แม้นักเรียนจะขาดประสบการณ์ใน
ด้านนั้นๆ แต่ครูต้องให้นักเรียนมีโอกาสได้รับประสบการณ์
ตรงหรือประสบการณ์ทางอ้อมเกี่ยวกับเรื่องนั้นๆ เพื่อให้
สามารถจนิ ตนาการและรบั รคู้ วามรสู้ กึ ของผอู้ น่ื ได้ ความเขา้ ใจ

ผู้อื่นมีลักษณะเป็นนามธรรม การเรียนรู้เกี่ยวกับความรู้สึกที่

26 การพฒั นาการคดิ : การออกแบบการเรยี นรู้ตามแนว Backward Design
การรู้สึกตนเอง ตระหนัก
รู้ตัวว่ากำลังคิด ทำอะไร
เกี่ยวกับภายนอกนี้จะต้องเปลี่ยนวิธีการสอน เพื่อให้นักเรียน ทำไมจึงคิด ทำเช่นนั้น

เห็นผลของการกระทำและผลกระทบของการตัดสินใจ ทฤษฎี “มีสติ”

และปัญหา ที่มีต่อสิ่งที่เกี่ยวข้อง
รู้วิธีเรียนรู้ที่เหมาะสมกับ
ด้านท่ี 6 การรูจ้ ักตนเอง หมายถึง การเข้าใจถึงสิ่งที่ ตัวเอง

ตนละเลย และเป็นปัญญารู้เท่าทันรูปแบบ วิธีคิดและการ

กระทำของตน อีกทั้งรู้เท่าทัน การมีคติในการเรียนรู้และเข้าใจ เรียนรู้ตนเอง พัฒนา
เรื่องต่างๆ ความเข้าใจเกี่ยวกับตนเองนี้ลึกซึ้ง มีระดับ
ตนเองได้

ใกล้เคียงกับปัญญาในการเรียนรู้สง่ิ ตา่ งๆ เราตอ้ งเขา้ ใจตนเอง

เมื่อเราเข้าใจตนเองเราจะรู้ว่าความเข้าใจของเราสัมพันธ์กับ

ความเชอ่ื และคาดหวังที่จะเห็น การค้นพบความจริงเกี่ยวกับ
ธรรมชาติจึงเป็นแบบแผนการคิดของเรา

เครื่องบ่งชี้ความเข้าใจตนเองในการเรียนรู้ในชีวิต

ประจำวนั ไดแ้ ก่ ความสามารถในการประเมนิ ตนเองและควบคมุ
ตนเอง การควบคุมกระบวนการคิด การคิดไตร่ตรองถึงวิธีคิด
และสาเหตุของการคิด และการที่บุคคลรู้ว่าตนเหมาะสมกับ
วิธีเรียนรู้แบบใด นักเรียนที่มีความเข้าใจด้านนี้จะเชื่อว่า

สิ่งต่างๆถูกต้องหรือเป็นจริงถ้าสอดคล้องกับความเชื่อของตน
แต่ถ้าหากนักเรียนเข้าใจว่าทำไมความเชื่อและวิธีคิดของตน
จึงทำให้ตนเข้าใจสิ่งต่างๆผิดเพี้ยนไปจึงเรียกได้ว่ามีความ
เข้าใจตนเอง

ความเข้าใจตนเองเป็นกุญแจสำคัญสำหรับความเข้าใจ
ด้านอื่นๆ เพราะบุคคลจะเข้าใจสิ่งอื่นๆได้ต้องมีความรู้ตัว

ตั้งคำถามเกี่ยวกับการเรียนรู้ของตนเพื่อหาจุดบอด อคติใน
การคิดและ ทัศนคติของตนต่อโลก ในการเรียนรู้ศาสตร์ต่างๆ
ผู้เรียนที่มีความเข้าใจตนเองจะมีความกล้าที่จะไม่ด่วนเชื่อ
แหล่งความรู้และใช้เหตุผล ซึ่งเป็นสิ่งที่ตรงข้ามกับการเรียนรู้ที่
ปราศจากการไตร่ตรอง ในการจัดการเรียนการสอนเพื่อ
พัฒนาความเข้าใจตนเองครูจึงต้องสอนให้นักเรียนไตร่ตรอง
เกี่ยวกับตนเองและประเมินตนเอง แม้ว่าปัจจุบันจะมีการ
เรียนการสอนที่ช่วยให้นักเรียนพัฒนาและควบคุมวิธีการเรียน

27การพัฒนาการคิด : การออกแบบการเรยี นรตู้ ามแนว Backward Design


รู้แล้วก็ตาม ควรมีการให้ความสำคัญกับมิติทางญาณวิทยาที่ ให้โอกาสนักเรียน

ช่วยให้นักเรียนได้ไตร่ตรองว่าเมื่อตน “รู้” นั้นหมายถึงอย่างไร
ไตร่ตรอง ทบทวนประเมิน

ความเข้าใจทั้ง 6 ด้านตามแนวคิดของ McTighe & ตนเอง นำไปสู่การควบคุม

Wiggins (2004 หน้า10-27) ดังกล่าวข้างต้น เป็นหัวใจหลักของ ตนเองและเรียนรู้เอง

การเรียนรู้ เป็นเป้าหมายที่สำคัญในการจัดการเรียนการสอน
ซึ่งจะต้องออกแบบการวัดและการประเมินและกิจกรรมการ
เรียนรู้ให้สอดคล้องกัน


ขั้นท่ี 2 การกำหนดหลกั ฐานของการเรียนร ู้


การออกแบบการเรียนรู้ในขั้นที่ 2 นี้ ดูเหมือนจะแตก
ต่างจากขั้นตอนการออกแบบการสอนของครผู ู้สอนที่มักทำกัน
อยู่ทั่วไป ทั้งนี้เนื่องจากเทคนิคการออกแบบการสอนแบบย้อน
กลับนี้ ใช้มุมมองของนักประเมินในการออกแบบการเรียนรู้
จึงมีการกำหนดร่องรอยหลักฐานที่จะให้ผู้เรียนมีโอกาส
แสดงออกเพอ่ื แสดงวา่ รู้ เขา้ ใจ ทำได้ มที กั ษะกระบวนการ และ
คณุ ลกั ษณะทพ่ี งึ ประสงคท์ ก่ี ำหนดไวใ้ นเปา้ หมายไดเ้ กดิ ขน้ึ แลว้

ดร. คุณหญิงกษมา วรวรรณ ณ อยุธยา (2548) ได้สรุป
ถึงวิธีการ Backward Design กำหนดให้ครูคิดเหมือนนัก
ประเมินผล ครูจะคิดถึงหลักฐานที่จะบ่งชี้ว่าผู้เรียนได้บรรลุ

เป้าหมายการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ ด้วยวิธีการประเมินที ่

หลากหลายและต่อเนื่อง ดังแผนภมู ิข้างล่าง


การตรวจสอบ
การสงั เกต
การ
การให้โจทย์ หรือ
การลงมอื

ความเข้าใจ
หรือพดู คยุ
ทดสอบ
ประเด็นปัญหา ให้
ปฏบิ ัติ/

อยา่ งไม่เป็นทางการ
โครงงาน

นกั เรยี น


เครื่องมือเหล่านี้ต้องเลือกใช้ให้เหมาะสมกับเป้าหมายการเรียนรู้ที่จะประเมิน

28 การพฒั นาการคิด : การออกแบบการเรยี นรตู้ ามแนว Backward Design


ประเมินจาก
ส่งิ ที่จำเป็นต้องรู้

แบบทดสอบตา่ งๆ
และทำได

การตอบประเดน็

สิ่งทมี่ ีคณุ คา่ และนา่ จะรู้


โครงงาน/การลงมือปฏิบตั
ิ ความเข้าใจทล่ี ุ่มลกึ และ

ในสถานการณ์
ยงั่ ยนื


ประเภทของการประเมนิ
เลือกเทคนิคการประเมิน
ให้สอดคล้องกับสิ่ง
การประเมินประเภทต่างๆเหมาะสมกับเทคนิคการ ประเมิน

ประเมินและสิ่งที่จะประเมิน McTighe & Wiggins (2004 ผู้สอนและผู้เรียนต้องปรับ
หน้า126 -128) ได้เสนอแนะเป็นประเภทต่างๆไว้ ดังนี้
ตัวให้คุ้นชินกับคำตอบ

1. การทดสอบ เป็นการประเมินที่ไม่ยุ่งยาก คำถามมัก ถูกที่มีได้หลายคำตอบ

เน้นเนื้อหา ความคิดรวบยอด ทักษะย่อยๆ ต่างๆ มักใช้แบบ
ตัวเลือก มักมีคำตอบที่ถูกคำตอบเดียว นำไปแปลงเป็น
คะแนนได้ง่าย

2. การตอบประเด็น เป็นการตอบคำถามปลายเปิด
ประเด็นปัญหาที่นักเรียนต้องไตร่ตรอง วิเคราะห์ ประเมิน จึง
ไม่เป็นเพียงการจำข้อมูลจากหนังสื่อหรือสิ่งที่ครูบอก การ
ประเมินประเภทนี้มีคำตอบที่ถูกได้หลายคำตอบ การให้
คะแนนต้องใช้เกณฑ์และขึ้นกับการตัดสินของผู้ประเมินจึง
อาจมีความแตกต่างของผลการประเมิน

3. การลงมือปฏิบัติและโครงงาน เป็นการประเมินที่
ท้าทายความสามารถของผู้เรียน ใช้ปัญหาที่ประสบในชีวิต
จริง มีสภาพความเป็นจริง การปฏิบัติอาจเป็นทั้งหวังผลใน
ระยะสั้นหรือระยะยาว มีจุดหมายที่แน่ชัด มีกลุ่มเป้าหมายที่
เฉพาะเจาะจง นักเรียนมีโอกาสแสดงผลงานที่สะท้อนความ

29การพัฒนาการคิด : การออกแบบการเรยี นร้ตู ามแนว Backward Design


เป็นตัวของตัวเอง ผู้สอนต้องให้นักเรียนทราบเกณฑ์การ นักเรียนควรทราบ หรือมี
ประเมินล่วงหน้าเพื่อใช้กำหนดทิศทางการทำงานและเพื่อ โอกาสร่วมกำหนดเกณฑ์
พัฒนางาน การให้คะแนนต้องใช้เกณฑ์และขึ้นกับการตัดสิน การประเมิน

ของผู้ประเมินจึงอาจมีความแตกต่างของผลการประเมิน
คุณภาพของการ
แสดงออกถึงความเข้าใจ

ทั้ง 6 ด้าน

หลักฐานแห่งความเข้าใจ


เมื่อความเข้าใจเป็นหัวใจของการเรียนรู้ ในการจัดการ
เรียนการสอนต้องมีการประเมินว่านักเรียนบรรลุเป้าหมาย
เพียงใด ดร. คุณหญิงกษมา วรวรรณ ณ อยุธยา(2548) ได้
สรุปความจากหนังสือ Understanding by Design ของ
McTighe & Wiggins (1998) ว่าในการออกแบบการเรียนรู้ ได้มี
ข้อเสนอว่าผู้ออกแบบจะต้องคิดอย่างนักประเมินผลโดยเริ่ม
ตั้งคำถามว่า เมื่อเรามีความชัดเจนว่าเป้าหมายในการเรียนรู้
คือ ความเข้าใจ และความเข้าใจมี 6 ด้าน ดังที่ได้นำเสนอไป
แล้ว อะไรคือหลักฐาน ว่าผู้เรียนได้บรรลุถึงความเข้าใจอย่าง
ลึกซึ้งไม่ใช่เพียงความเข้าใจอย่างผิวเผิน หรือฉาบฉวย เราจะ
แสวงหาหลักฐานเหล่านี้ได้ที่ไหน จะต้องใช้เครื่องมือวัดผล
ประเมินผลอะไร ทั้งหมดนี้ล้วนเป็นสาระสำคัญในการกำหนด
หน่วยการเรียนรู้ต่อไป

เมื่อเราตระหนักว่าผู้เรียนที่เกิดความเข้าใจที่ลึกซึ้ง จะ
สามารถอธิบาย แปลความ นำไปประยุกต์ใช้ สามารถมี

มุมมองที่หลากหลาย เข้าใจความรู้สึกนึกคิด ของผู้อื่น และมี
ความเข้าใจตนเอง การออกแบบการเรียนรู้จะต้องส่งเสริมให้

ผู้เรียน มีโอกาสแสดงความสามารถเหล่านี้อย่างครบถ้วน

ตั้งแต่การอธิบาย การแปลความและการนำไปประยุกต์ใช้
ตลอดจนนำเสนอความเข้าใจที่ลึกซึ้งโดยนำเสนอมุมมอง

ที่หลากหลาย ความเข้าใจผู้อื่นและความเข้าใจตนเอง ดังนี้

1. ความสามารถในการอธิบาย

ผู้เรียนสามารถอธิบายได้อย่างถูกต้อง สอดคล้อง มี
เหตุมีผล เป็นระบบ และสามารถคาดการณ์ไปสู่อนาคต

30 การพัฒนาการคิด : การออกแบบการเรยี นรตู้ ามแนว Backward Design
คำที่บ่งชี้คุณภาพสำคัญ
ของการแสดงออกถึง
2. ความสามารถในการแปลความ
ความเข้าใจ นำไปใช้ใน
ผู้เรียนสามารถแปลความได้อย่างมีความหมาย ทะลุ การประเมินและจัดระดับ
ปรุโปร่ง ตรงประเด็น กระจ่างชัด
คุณภาพ

3. ความสามารถในการนำไปสู่การปฏิบัติ
เทคนิคการประเมิน

ผู้เรียนสามารถนำสู่การปฏิบัติได้อย่างมีประสิทธิผล มี ความเข้าใจ

ประสิทธิภาพ คล่องแคล่ว ยืดหยุ่น และสง่างาม

4. ความสามารถในการมีมุมมอง

ผู้เรียนสามารถมีมุมมองที่มีความน่าเชื่อถือ แจ่มชัด
ลึกซึ้ง มีความ เป็นไปได้ แปลกใหม่

5. ความสามารถที่จะเข้าใจความรู้สึกของผู้อื่น

ผู้เรียนมีความละเอียดอ่อน เปิดเผย สนองตอบต่อผู้อื่น
รับฟัง และระมัดระวังที่จะไม่กระทบกระเทือนผู้อื่น

6. ความรู้จักตนเอง

ผู้เรียนมีความตระหนักรู้ สามารถประมวลข้อมูลจาก
แหล่งที่หลากหลาย ปรับตัวได้ รู้จักใคร่ครวญ และมีความ
ฉลาดเฉลียว ในการประเมินนั้นต้องไม่ลืมว่าในการประเมิน
ความเข้าใจไม่ใช่การประเมินผิด หรือถูก แต่เป็นการประเมิน
ระดับความเข้าใจว่ามีพัฒนาการที่ลึกซึ้งขึ้นตามลำดับ หรือยัง
จำกัดอยู่ในระดับฉาบฉวย


การประเมินความเข้าใจ


จากหลักฐานและเกณฑ์ในการประเมินผล จะต้อง
พิจารณาวิธีการประเมิน ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่ากิจกรรมการ
เรียนการสอนต้องลุ่มลึกกว่าที่ผ่านมาเป็นอย่างมาก จึงจะ
สามารถพัฒนาให้เกิดความเข้าใจในระดับที่ลึกซึ้ง


ด้านที่ 1 การอธิบาย


1. ใช้การพูดคุยและปฏิสัมพันธ์ โดยเน้นการให้ผู้เรียน
อธิบายเหตุผล ของการตัดสินใจ ของการกระทำ คล้ายๆกับที่
นักศึกษาปริญญาเอกต้องสอบวิทยานิพนธ์

31การพฒั นาการคิด : การออกแบบการเรียนรตู้ ามแนว Backward Design


2. มอบงานที่สามารถใช้ในการประเมินความเข้าใจ ข้อพึงระวังในการให้
อย่างต่อเนื่องว่า ได้พัฒนาจากความเข้าใจที่ฉาบฉวยไปสู่ นักเรียนเขียนผังความคิด
ความเข้าใจ โดยใช้ทักษะหลัก เช่น การเขียนเรียงความ การ คือ ครตู ้องแยกให้ได้ว่าผัง
ทำวิจัย การแก้ปัญหา และการสื่อสาร ตัวอย่างของงานที่ ความคิดสะท้อนปริมาณ
มอบให้ผู้เรียนอย่างต่อเนื่องทุกปีเพื่อประเมินพัฒนาการของ เนื้อหา นอกเหนือจากที่
ความเข้าใจ คือการมอบให้นักเรียนเขียนจดหมายถึงญาติที่ เรียนหรือไม่ มีแบบแผน
เป็นนักสร้างหนังเสนอแนะว่าควรเลือกหนังสือเล่มใดไปสร้าง การคิด เช่น จัดหมวดหมู่
เป็นหนัง เพราะเหตุใด
จัดกลุ่ม หาความสัมพันธ์
3. ถามปัญหาลวงเพื่อตรวจสอบความเข้าใจผิดของ
การคิดเชิงระบบในผัง
ผู้เรียน โดยเลือกหัวข้อที่ผู้เรียนมักมีความเข้าใจสับสน
ความคิดหรือไม่

4. ออกแบบหลักสตู รและสร้างข้อสอบที่จะถามประเด็น
หลักซ้ำแล้วซ้ำเล่าเพื่อประเมินพัฒนาการของผู้เรียน เช่น ได้
บทเรียนอะไรจากหนังสือเล่มนี้ ประวัติศาสตร์มักเขียนโดย

ผู้ชนะหรือไม่ บทพิสูจน์ทางวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ต่าง
กันหรือไม่ คำถามประเภทนี้จะช่วยประเมิน concept ของ

ผู้เรียน การเขียนผังความคิด หรือ concept web, concept map
ล้วนเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์เช่นกัน เราต้องแยกให้ได้ว่า

ผู้เรียนเกิดความเข้าใจขึ้นเอง หรือลอกเลียนคำตอบจาก

ผู้สอน

5. ประเมินความสามารถของผู้เรียนที่จะจับประเด็น
หลัก หรือเห็นภาพใหญ่ หรือ เห็นความเชื่อมโยงระหว่าง
หน่วยการเรียนรู้ต่างๆ เช่น ถามว่า เรื่องหลักที่เรียนรู้จากชั้น
เรียนวันนี้คืออะไร ประเด็นหลักที่ยังไม่ได้คำตอบจากชั้นเรียน
วันนี้คืออะไร

6. ประเมินคำถามจากผู้เรียนเพื่อประเมินว่าผู้เรียนมี
ความเข้าใจที่ลึกซึ้งเกี่ยวกับเนื้อหาเพียงใด

7. ประเมินความครอบคลุมของเนื้อหาให้สมดุลกับการ
ประเมินความลุ่มลึกของความเข้าใจ การถามเนื้อหาสาระ
มากมายไม่สะท้อนความลุ่มลึกของความเข้าใจ เช่นเดียวกับ
การถามปัญหาลึกๆในประเด็นไม่กี่ประเด็นก็ไม่ได้สะท้อน
ความเข้าใจเช่นกัน

32 การพัฒนาการคดิ : การออกแบบการเรียนรตู้ ามแนว Backward Design





ด้านที่ 2 การประเมินความสามารถในการแปล
ความ


1. ให้นักเรียนเขียนเรื่องที่สะท้อนความสามารถที่จะ
ผสมผสานเรื่องราวสาระได้อย่างสอดคล้อง กระจ่างชัด และมี
เนื้อหาสาระ

2. ประเมินความเข้าใจของผู้เรียนเกี่ยวกับที่มาของ
แนวคิด หรือ ทฤษฎี เพื่อให้ทราบว่ากระบวนการสร้างองค์
ความรู้ไม่ได้เกิดขึ้นง่ายๆ หรือด้วยความบังเอิญ แต่เกิดจาก
การคิดอย่างเป็นระบบ




















ด้านท่ี 3 การประเมินความสามารถในการปรับ
ประยกุ ต


1. ใช้สถานการณ์จำลอง หรือสถานการณ์จริงที่จะ
ประเมินความสามารถของผู้เรียนในการนำความรู้ไปใช้โดยมี
วัตถุประสงค์เฉพาะ มีกลุ่มผู้เกี่ยวข้องที่ชัดเจน มีบริบทเฉพาะ
มีข้อจำกัดตามสภาพความเป็นจริง ผู้เขียนได้ยกตัวอย่าง
โครงงานที่กำหนดให้นักเรียนออกแบบบริเวณที่เล่นของลูก
สุนัข ออกแบบฉากสำหรับละครโรงเรียน หรือ เสนอข้อดี

ข้อเสีย ของการเลี้ยงหอยทาก (ชนิดหนึ่งซึ่งมีคุณค่าทาง
อาหาร) โดยไม่ให้ส่งผลกระทบต่อสภาพแวดล้อม

2. ใช้งานและเกณฑ์ที่สามารถประเมินผลที่เกิดแก่

33การพัฒนาการคดิ : การออกแบบการเรยี นรตู้ ามแนว Backward Design


นักเรียนอย่างแท้จริง มิใช่เพียงความสามารถที่ฉาบฉวย โดย ประเมินการใช้ข้อมลู ป้อน
ยกตัวอย่างการเขียนบทความเพื่อโน้มน้าวผู้อ่านให้รับข้อ กลับในการพัฒนาตนเอง
เสนอบางประการ บ่อยครั้งนักเรียนสามารถเขียนบทความ เช่น พัฒนากระบวนการ
ทำนองนี้ได้ แต่ไม่ได้เข้าใจอย่างถ่องแท้ว่าการโน้มน้าวมีความ เขียน การฝึกทักษะของ
หมายอย่างไร
กีฬา

3. ให้ประเมินด้วยว่าเมื่อได้ข้อมูลป้อนกลับไปแล้ว อย่าประเมินเพียง

นักเรียนได้พยายามปรับปรุงตนอย่างไร ข้อมลู ป้อนกลับนี้อาจ คำตอบถกู หรือผิด

มาจากแหล่งทั้งครู เพื่อน ผู้อื่นที่เกี่ยวข้อง หรือจากการ
ทดลองจริง

4. พยายามตรวจสอบว่าเราประเมินความเข้าใจ หรือ
เพียงพฤติกรรมที่ปรากฏ




ด้านที่ 4 การประเมินมมุ มอง


1. ประเมินว่าผู้เรียนเข้าใจถึงความสำคัญของประเด็น
ดังกล่าวเพียงไร

2. อยา่ ประเมนิ เพยี งคำตอบวา่ ถกู หรอื ผดิ แตใ่ หป้ ระเมนิ

ว่านักเรียนเข้าใจหรือไม่ว่าคำตอบนั้นได้มาอย่างไร สามารถ
เสนอทางเลือกอื่นที่หลากหลายได้หรือไม่ สามารถนำเสนอ
อยา่ งไดผ้ ล มคี วามนา่ เชอ่ื ถอื ครอบคลมุ ประเดน็ หลกั เฉยี บคม
และมองจากมุมมองที่หลากหลายหรือไม่ งานที่ใช้ในการ
ประเมินผู้เรียนถึงความเข้าใจด้านนี้ เช่น ให้อ่านบทความและ
ให้นักเรียนตรวจสอบว่าบทความนั้นลอกมาจากที่อื่นหรือไม่
พร้อมกับให้เขียนจดหมายกำชับผู้เขียนให้มีความซื่อตรงใน
การนำเสนอความคิด

3. ประเมินความสามารถของนักเรียนที่จะมองประเด็น
จากมุมมองอื่นรวมทั้งการวิพากษ์วิจารณ์ เช่น ประเมินว่า

ผู้เรียนตระหนักหรือไม่ว่ามีแนวทางอื่นในการคิดเรื่องนี้
สามารถเปรียบเทียบข้อดีข้อเสียได้หรือไม่

4. ประเมินความสามารถของผู้เรียนที่จะจับประเด็น
หลักที่ผู้เขียนต้องการจะสื่อสาร

34 การพัฒนาการคิด : การออกแบบการเรียนรูต้ ามแนว Backward Design
ผู้เรียนประเมินความ
ก้าวหน้า ความรู้


และทักษะที่เพิ่มขึ้น

ด้านที่ 5 ประเมินความสามารถในการเห็นอก
เห็นใจผู้อ่นื


1. ประเมินความสามารถที่จะเข้าไปนั่งในใจผู้อื่น โดย
อาจเล่นบทบาทสมมติ

2. ประเมินความสามารถที่จะสมมติตนเป็นผู้ร้าย

ผู้ด้อยโอกาส คนที่ถกู สังคมรังเกียจ

3. ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีโอกาสสอนคนอื่น




ดา้ นท่ี 6 ประเมนิ ความสามารถที่จะเขา้ ใจตนเอง


1. ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีโอกาสประเมินผลงานของตนใน
อดีตและปัจจุบัน โดยอาจจะให้งาน หรือถามประเด็น
คล้ายคลึงกันตอนต้นเทอมและปลายเทอม หรือให้ผู้เรียน
เขียนจดหมายแนะนำตัวเองสำหรับครูที่จะสอนในปีต่อไปว่า
ตนเองมีคุณสมบัติ ในการเป็นผู้เรียนอย่างไร

2. ให้ผู้เรียนประเมินตนเองว่ามีความรู้ในแต่ละเรื่อง
มากน้อยเพียงใด

หลังจากผู้สอนกำหนดเป้าหมายและวิธีการประเมิน
แล้ว จะเห็นได้ชัดเจนว่าการออกแบบการเรียนรู้ตามแนวนี้ใช้
มุมมองของนักประเมินในการออกแบบการเรียนรู้ทำให้เห็น
ภาพปลายทางซึ่งจะช่วยให้กำหนดกิจกรรมการเรียนรู้ที่จะนำ
ไปสู่เป้าหมายนั้น ซึ่งการใช้มุมมองที่แตกต่างกันจะนำไปสู่วิธี
การและผลที่แตกต่างกัน ดังตารางที่ McTighe และ Grant
Wiggins (1998 หน้า 131) และ ดร. คุณหญิงกษมา วรวรรณ
ณ อยุธยา (2548 หน้า 19) ได้สรุปไว้ดังแผนภูมิ การคิดอย่าง
นักประเมินผล ต่างจาก การคิดอย่างนักออกแบบกิจกรรม ใน
มิติที่สำคัญ ดังนี้

35การพฒั นาการคิด : การออกแบบการเรยี นรู้ตามแนว Backward Design



คดิ อย่างนกั ประเมินผล

ó อะไรที่เป็นหลักฐานของการเรียนรู้ที่แจ่มชัดและพอเพียง

ó กิจกรรมใดที่สะท้อนความสามารถของผู้เรียนและเป็นจุดเน้นของการเรียนการสอน

ó จะจำแนกผู้เรียนที่เข้าใจออก จากผู้ที่ไม่เข้าใจอย่างแจ่มแจ้ง แม้ท่าทีจะดเู สมือนเข้าใจ

ó จะใช้เกณฑ์อะไรในการตัดสินงาน

ó ผู้เรียนจะเกิดความเข้าใจผิดอะไรบ้าง



คดิ อย่างนักออกแบบกจิ กรรม

ó อะไรคือกิจกรรมที่น่าสนใจชวนติดตาม ว่าผู้เรียนได้เกิดควาามเข้าใจในหัวข้อนี้

ó มีสื่อและอุปกรณ์การเรียนการสอนอะไรสำหรับหัวข้อนี้

ó นักเรียนจะมีกิจกรรมในห้องเรียน นอกห้องเรียน และโครงงานอะไร

ó จะให้คะแนนอย่างไรและชี้แจงอย่างไร

ó กิจกรรมได้ผลหรือไม่ เพราะอะไร


ข้นั ท่ี 3 การวางแผน การเรยี นการสอน


เมื่อมีความชัดเจนเกี่ยวกับเป้าหมายการเรียนรู้และ
หลักฐานที่เป็นรูปธรรมแล้ว ผู้สอนสามารถเริ่มวางแผนการ
เรียนการสอนได้ โดยอาจตั้งคำถามดังต่อไปนี้

1. ความรู้และทักษะอะไรจะช่วยให้ผู้เรียนมีความ
สามารถตามเป้าหมายที่กำหนดไว้

2. กิจกรรมอะไรจะช่วยพัฒนาผู้เรียนไปสู่เป้าหมายดัง
กล่าว

3. สื่อการสอนอะไรจึงจะเหมาะสมสำหรับกิจกรรมการ
เรียนรู้ข้างต้น

4. การออกแบบโดยรวมสอดคล้องและลงตัวหรือไม่


ความเข้าใจทั้ง 6 ด้านช่วยในการออกแบบหน่วย
การเรียนรู้อยา่ งไร


ในการออกแบบหน่วยการเรียนรู้ McTighe & Wiggins
(1998 อ้างใน ดร.คุณหญิงกษมา วรวรรณ ณ อยุธยา (2548)
หน้า 13 -17) ได้เสนอแนวทางที่มีชื่อย่อว่า W H E R E โดย
เริ่มจาก

36 การพฒั นาการคิด : การออกแบบการเรียนรตู้ ามแนว Backward Design
รู้เป้าหมายร่วมกัน


W H E R E (Where are we heading?) เป้าหมายหรือ กิจกรรมการเรียนรู้ดึงดูด
ทิศทางของหน่วยการเรียนรู้ จะไปทางใด เมื่อจบแล้ว ผู้เรียน ใจ ท้าทาย

จะเข้าใจเรื่องอะไร ผู้เรียนจะต้องมีความรู้ความสามารถ จงู ใจด้วยวิธีให้แรงเสริม
อย่างไร หน่วยการเรียนนี้เชื่อมโยงกับหน่วยการเรียนรู้ที่ผ่าน ภายนอก และสร้างแรง
มาอย่างไร จะแบ่งเวลาและเตรียมแผนการเรียนอย่างไร จะใช้ จูงใจภายในที่เกิดจาก
เกณฑใ์ นการประเมนิ ผลงานทน่ี ำเสนออยา่ งไร จดุ เดน่ จดุ ออ่ น
ความสุขที่ได้ค้นพบ และรู้
ของผู้เรียนเป็นอย่างไร และจะพัฒนา ต่อยอด เติมเต็ม ศักยภาพของตน

อย่างไร

W H E R E (Hook the students through engaging and สอนสนุกอย่างเดียวไม่พอ
provocative entry points.) ตรึงผู้เรียนไว้ให้ได้ด้วยกิจกรรมที่ ต้องให้ได้แก่นของสิ่งที่
ดึงดดู และท้าทาย
เรียนด้วย

แม้จะเป็นที่ทราบดีว่าการเรียนรู้ไปสู่ความเข้าใจที่ลึกซึ้ง
ต้องอาศัยความมีวินัยในตนเองและความเพียรพยายามที่จะ
รอคอยผลแห่งการเรียนรู้ แต่นักเรียน ส่วนใหญ่ขาดความ
สนใจที่จะทุ่มเทเพื่อการเรียนรู้ในลักษณะดังกล่าว ที่ผ่านมา
เราจึงต้องสร้างแรงจูงใจจากภายนอก เช่น การให้รางวัล สิทธิ
พิเศษ หรือการลงโทษ แต่ผู้เขียนได้เสนอว่ามีวิธีที่จะสร้างแรง
จูงใจ

จากเนื้อหาสาระ หรือตัวผู้เรียนเองโดยการออกแบบ
การเรียนรู้ให้น่าสนใจขึ้น โดยไม่ต้องลดความเข้มข้นของ
เนื้อหาสาระหากเชื่อมโยงการเรียนรู้สู่ประเด็นที่มีความหมาย
ในชีวิตจริง และน่าสนใจ การเรียนไม่น่าเบื่อหน่าย

นักการศึกษาที่มีชื่อเสียงท่านหนึ่ง Frank Lyman ได้เคย
เปรียบเทียบว่า การเรียนรู้ที่ได้ผลจะต้องเป็นเสมือนความคัน
มากกว่าการเกา เราอาจทำให้ผู้เรียน “คัน” อยากจะรู้เรื่อง
ต่างๆได้หลายวิธี เช่น นำเสนอสถิติที่แปลกๆน่าสนใจ นำ
เสนอเรื่องที่ลึกลับชวนติดตาม โดยต้องพยายามมองจาก
มุมมองของผู้เรียน อย่างไรก็ดี ประเด็นหลักที่ต้องทำให้ได้คือ
จัดการเรียนการสอนที่ไม่เพียงแต่สนุกสนาน แต่ได้สาระด้วย
วิธีหนึ่งที่จะหาทางออกคือเริ่มจากการเขียนสิ่งที่ดึงดูดความ
สนใจของนักเรียนมากที่สุด เช่น การลงมือปฏิบัติจริง เรื่อง

37การพัฒนาการคดิ : การออกแบบการเรียนรู้ตามแนว Backward Design


ลึกลับ สถานการณ์จริง การทำงานเป็นทีม หรือ การแข่งขัน รหัสที่ไม่ลับของการเรียนรู้

การแสดงบทบาทสมมติ เป็นต้น
ควรเลือกกิจกรรมที่น่า
ลองถอดรหัสดูว่าทำไมกิจกรรมเหล่านี้จึงกระตุ้นการ สนใจ แล้วยังเป็นกิจกรรม

เรียนรู้และความสนใจของผู้เรียน
ที่ได้ผลมาใช้ในการสอน

1. เพราะสร้างสถานการณ์ที่ผู้เรียนต้องใช้ความรู้ความ เกณฑ์ในการคัดเลือก
สามารถไหวพริบมากกว่าความรู้จากตำรา
เนื้อหาที่จะสอน

2. เพราะกระตุ้นความคิดที่ท้าทาย

3. เพราะเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เผชิญปัญหาที่แปลก
ใหม่ ท้าทาย

4. เพราะช่วยให้ผู้เรียนได้สัมผัสมุมมองที่หลากหลาย

จากนั้นลองประมวลกิจกรรมที่ไม่เพียงแต่น่าสนใจและ
ดึงดูด แต่ได้ผล ในการส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนด้วย ลอง
ถอดรหัสดูว่ากิจกรรมเหล่านี้ได้ผลเพราะอะไร

1. เพราะเน้นเป้าหมายที่ชัดเจนและมีคุณค่า

2. เพราะมีแบบอย่างและข้อมูลป้อนกลับให้ศึกษา

3. เพราะนักเรียนเข้าใจเหตุผลที่ทำงานชิ้นนี้

4. เพราะมีเกณฑ์ในการประเมินที่ชัดเจนที่ผู้เรียน
สามารถติดตามและประเมินตนเองได้

5. แนวคิดมีความชัดเจนและเสมือนจริงเพราะเชื่อมโยง
ไปสู่ประสบการณ์ตรงของผู้เรียน และโลกภายนอกห้องเรียน

6. มีโอกาสให้ผู้เรียนได้ประเมินและปรับปรุงตนเอง

หากนำรายการกิจกรรมที่น่าสนใจ กับกิจกรรมที่ได้ผล
ไว้ในวงกลมสอง และทาบสองวงกลม จะเริ่มเห็นว่ากิจกรรม
ใดที่ทั้งน่าสนใจและได้ผล ซึ่งจะช่วยให้สามารถออกแบบ
หน่วยการเรียนรู้ที่น่าสนใจโดยไม่ต้องลดความเข้มข้นของ
สาระ

W H E R E (Explore and Enable/Equip) การวิเคราะห์
และส่งเสริม

ขั้นตอนต่อไปในการออกแบบคือ การคัดเลือกเนื้อหาที่
จะชว่ ยใหผ้ เู้ รยี นมคี วามเขา้ ใจทล่ี มุ่ ลกึ และกวา้ งไกล โดยพจิ ารณา

38 การพัฒนาการคิด : การออกแบบการเรียนรตู้ ามแนว Backward Design
ประเด็นคำถามที่ใช้นำ

การออกแบบ

1. เนื้อหาที่ยังไม่ชัดเจน หรือเป็นปัญหาที่ต้องแก้ไข

2. เนื้อหาที่จะกระตุ้นให้ผู้เรียนศึกษาให้ลึกและกว้างยิ่ง
ขึ้น

3. ช่วยให้ศึกษาจากมุมมองที่หลากหลาย

4. วิเคราะห์ประเด็นหลักอย่างลึกซึ้ง

5. ช่วยให้เรียนรู้ข้อมลู ที่จำเป็น ศึกษาทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง
และพัฒนาทักษะที่จำเป็น

6. กำหนดผลงานที่เป็นเป้าหมายปลายทาง

7. ส่งเสริมให้มีโอกาสได้ประสบการณ์ตรงเพื่อให้สาระ
ที่เรียนรู้ มีความหมายต่อผู้เรียน

ในการออกแบบหน่วยการเรียนรู้อาจนำความเข้าใจทั้ง
6 ด้านมาตั้งเป็นประเด็นคำถามเพื่อช่วยในการออกแบบ เช่น

ความสามารถในการอธบิ าย

ผู้เรียนควรต้องมีข้อมูล ประเด็นปัญหา หรือ
ประสบการณ์อะไรจึงจะสามารถเข้าใจแนวคิด หรือทฤษฎี
ใหม่ๆ และสามารถอธิบายได้ด้วยความคิด ความเข้าใจของ
ตนเอง

ความสามารถในการแปลความ

ชิ้นงานประเภทใดที่ผู้เรียนต้องเรียนรู้ที่จะแปลความ
หมาย นัย วิเคราะห์ความสำคัญ จับประเด็นหลัก ควรใช้สื่อ
หรือ กิจกรรม หรือ เหตุการณ์ใดที่จะพัฒนาความสามารถใน
การแปลความหมาย เป็นต้น

W H E R E (Reflection and Rethink) การใคร่ครวญ
และทบทวน

ผู้เรียนจะพัฒนาความเข้าใจไปสู่ระดับสูงขึ้น จำเป็น
ต้องมีโอกาส หวนกลับมาวิเคราะห์และทบทวนสาระหลักที่ได้
เรียนรู้ไปแล้ว

ผเู้ ขยี นไดย้ กตวั อยา่ งการเรยี นประวตั ศิ าสตร์ Mesopotamia
และไดจ้ ดั ประสบการณก์ ารเรยี นรใู้ หน้ กั เรยี นไดผ้ า่ นกระบวนการ

39การพัฒนาการคดิ : การออกแบบการเรียนรตู้ ามแนว Backward Design


คิดของนักโบราณคดี ดังนี้
การเรียนรู้ด้วย
1. เริ่มจากการเขียนความเข้าใจของนักเรียนแต่ละคน กระบวนการทาง
เรื่องอารยธรรม เพื่อตรวจสอบว่านักเรียนมีพื้นฐานความ ประวัติศาสตร์ ตรวจสอบ
เข้าใจเดิมอย่างไร
ความรู้เดิม โดยให้เขียน

2. จากนั้นให้ศึกษาหลักฐานทางประวัติศาสตร์ชิ้นหนึ่ง
ในกรณีเป็นเหรียญเงิน และให้นักเรียนลองตั้งข้อสังเกตเกี่ยว †


กับหลักฐานดังกล่าวโดยจำแนกว่าข้อสังเกตใดเป็นข้อเท็จจริง ตั้งข้อสังเกตุ จำแนก

(fact) ใส่กระดาษสีชมพู และข้อใดยังไม่เป็นข้อเท็จจริงโดย ข้อเท็จจริง ออกจากสิ่งที่
สมบรู ณ์ (near fact) ใส่กระดาษสีฟ้า

3. จากนั้นให้นำข้อมูลทั้งสองประเภทมาสังเคราะห์เป็น ไม่ใช่ข้อเท็จจริง

ข้อสรุปเบื้องต้นเกี่ยวกับเหรียญที่ศึกษาใส่กระดาษสีเหลือง †


และนำไปแลกเปลี่ยนกับเพื่อน

4. จากนั้นนักเรียนจะนำเสนอผลงานการวิเคราะห์ต่อ สังเคราะห์ข้อมลู

ชั้น โดยจะมีเพื่อนๆ ซักถามวิพากษ์วิจารณ์


5. จากนั้น นักเรียนจะอ่านหนังสือที่เขียนโดยนัก
โบราณคดีที่ได้วิเคราะห์เหรียญเดียวกันนั้นเพื่อเปรียบเทียบ ถกแถลง แสดงเหตุผล

ข้อวิเคราะห์ของตนเองกับของผู้เชี่ยวชาญ
สนับสนุน

6. จากนั้น นักเรียนจะเขียนคำจำกัดความของคำว่า †


อารยธรรมอกี ครง้ั หนง่ึ เพอ่ื เปรยี บเทยี บให้เห็นว่าความเข้าใจใน
เรื่องนี้ได้ขยายกว้างกว่า เมื่อเริ่มเรียนเพียงใด
เทียบเคียงผลการ
7. นักเรียนจะเขียนบันทึกวิเคราะห์กระบวนการเรียนรู้ สังเคราะห์กับมืออาชีพ

และมีการอภิปรายว่า “เราเรียนรู้สิ่งที่เรารู้อย่างไร”

8. ด้วยวิธีการนี้ นักเรียนจะเรียนรู้เกี่ยวกับการวิเคราะห์ †


หลักฐานทางประวัติศาสตร์ ได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้กับเพื่อน ได้ ปรับปรุง งานเขียน

สังเคราะห์ข้อมูลไปสู่องค์ความรู้ที่มีความลุ่มลึกยิ่งขึ้นตาม
ลำดับ ได้เรียนรู้วิธีจัดระบบข้อมูล วิธีนำเสนอ ได้ประเมิน †



ผลงานของตนเอง โดยเปรยี บเทยี บกบั ผเู้ ชย่ี วชาญ ทส่ี ำคญั คอื ถอดกระบวนการเรียนรู้
ได้เรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการเรียนรู้

หลังจากนักเรียนได้พัฒนาพื้นฐานความเข้าใจ แนวคิด ของตน

หรือทฤษฎีเบื้องต้นแล้ว อาจส่งเสริมให้ทบทวนและต่อยอดไ


ด้อีกหลายวิธี เช่น
แลกเปลี่ยนวิธีการเรียนรู้
กับเพื่อน





ทบทวน ต่อยอด เชื่อมโยง

สู่เรื่องที่คล้ายกัน เช่น
หลักฐานทาง
ประวัติศาสตร์ วัตถุ
โบราณฯลฯ

40 การพัฒนาการคดิ : การออกแบบการเรยี นรตู้ ามแนว Backward Design


ขยายมุมมองจาก
- เชื่อมโยงไปสู่เรื่องอื่นๆ ที่คล้ายคลึง แต่ไม่เหมือนกัน หนังสือ ทฤษฎีอื่นๆ

เสียทีเดียว เพื่อขยายฐานความเข้าใจให้กว้างขวางยิ่งขึ้น
หน่วยการเรียนรู้

- ให้ลองมองจากมุมมองอื่นๆ เช่น หนังสือ ทฤษฎี หรือ คณิตศาสตร์

เหตุการณ์อื่นๆ
การนำสู่บทเรียน

- ให้ศึกษาข้อมูล เหตุการณ์ที่ผิดเพี้ยนไปจากปกติ
ด้วยบทกวี

W H E R E (E xhibit and E valuate) การนำเสนอและ

ประเมินผล

การเตรียมการเรื่องการนำเสนอผลงานและการประเมิน
ตั้งแต่ต้น จะช่วยให้ครูได้ตรวจสอบว่าสิ่งที่ประเมินสอดคล้อง
กับเป้าหมายที่วางไว้หรือไม่ ทั้งยังเป็นการ ส่งสัญญาณให้
นักเรียนได้ทราบว่า อะไรคือประเด็นหลักในการสอนใน

หน่วยนี้ ผลงานระดับใดถือว่าผ่าน ดี และดีเยี่ยม

บ่อยครั้งนักเรียนมักถามว่าถ้าจะทำคะแนนให้ได้ดี จะ
ต้องทำอย่างไร ในมุมกลับ เราอาจย้อนถามนักเรียนได้ว่า
หากนักเรียนมีความเข้าใจ ในเรื่องนี้ จะมีผลงาน หรือข้อบ่งชี้
อะไร

ในการนำเสนอผลงานและการประเมนิ จะตอ้ งพยายาม

เน้นสภาพ ความเป็นจริง ความสามารถที่ปฏิบัติจริง และผล
งานจริงที่มีบริบท มีเป้าหมายชัดเจน และมีผู้ชม โดยประเมิน
ผลจากคุณภาพ และประสิทธิผลของผลงานนั้นๆ

ความเข้าใจทั้ง 6 ด้าน จะช่วยในการออกแบบการ

เรยี นรู้ ครูจะต้องตรวจสอบว่ากิจกรรมต่างๆ ได้พัฒนาผู้เรียน
ในหัวใจหลักของความเข้าใจแต่ละด้านแล้วหรือไม่ ซึ่งอาจทำ
ไม่ได้ในแต่ละหน่วย แต่ต้องทำให้ครอบคลุมภายในวิชานั้นๆ
ให้ได้

McTighe & Wiggins (1998 อ้างใน ดร.คุณหญิงกษมา
วรวรรณ ณ อยุธยา 2548 หน้า) ได้ยกตัวอย่างหน่วยการเรียน
วิชาคณิตศาสตร์ สำหรับมัธยมศึกษาตอนต้นที่ได้รับรางวัล
เพราะสะท้อนความพยายามที่จะครอบคลุมความเข้าใจทั้ง 6
ด้านและกระบวนการออกแบบ W H E R E

ลำดับแรก นักเรียนจะอ่านบทกวี The Road Not Taken

41การพัฒนาการคิด : การออกแบบการเรียนรตู้ ามแนว Backward Design


“เส้นทางที่ไม่ได้เลือก” และร่วมกันวิเคราะห์ความหมายของ ใช้ผลการคำนวณจาก
บทกวีนั้นๆ
ปัจจัยระยะทางผนวกกับ
ลำดับต่อมา ศึกษาปัญหา “จราจรในชั่วโมงเร่งด่วน”
โดยศึกษาจากแผนที่เพื่อกำหนดเส้นทางที่ดีที่สุดที่จะช่วยให้ สภาพจริง

เดินทางทันเวลา


หน่วยที่ 1 จะศึกษาเครือข่ายถนน และเส้นทางที่เดิน

ทางมาโรงเรียนทุกวัน และเขียนตัวอย่างเส้นทางดังกล่าว
อย่างน้อย 2 เส้นทาง
เส้นทางที่เป็นทางเลือก

หน่วยที่ 2 จะเล่นเกมส์ที่ใช้กราฟวิเคราะห์เส้นทาง 2 เส้นทาง

ต่างๆ



หน่วยที่ 3 จะศึกษาเส้นทางที่มีระยะทางสั้นที่สุด และมี
ไฟจราจรน้อยที่สุด โดยเปรียบเทียบให้เห็นระยะทาง และ ใช้กราฟวิเคราะห์

ระยะเวลาเดินทาง
ระยะทาง

หน่วยที่ 4 นักเรียนใช้โปรแกรมเลโก้ ศึกษาทางเลือก
ของเส้นทางไปสู่จุดหมายต่างๆในแผนที่เมือง และนำเสนอผล †

การวิเคราะห์ว่ามีทั้งหมดกี่ทางเลือก
ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์

หน่วยที่ 5 นักเรียนสมมุติตนเองเป็นผู้อำนวยการ สร้างสถานการณ์จำลอง

ทัศนศึกษา ออกแบบเส้นทางท่องเที่ยวตามข้อกำหนด โดยให้
เยี่ยมชมสถานที่สำคัญ ข้ามสะพานทั้งห้าแห่ง
และนำเสนอผล

หน่วยที่ 6 ให้นักเรียนออกแบบเส้นทางรถประจำทางว่า กำหน†ด

ุมมอง

โรงเรียนควรผ่านที่ใดบ้าง ควรใช้จำนวนรถเมล์กี่คัน และจะมี ผู้อำนวยการประยุกต์

ค่าใช้จ่ายเท่าใด

หน่วยที่ 7 ให้นักเรียนเลือกออกแบบระบบขนส่งมวลชน ใช†้คว

ามรู้

สำหรับพื้นที่ใดพื้นที่หนึ่ง โดยนำเสนอทั้งทางเลือกของเส้น คิดเชื่อมโยง

ทาง การวิจัยจำนวนและพฤติกรรมผู้ใช้บริการ การวิเคราะห์ สู่สถานการณ์คล้ายคลึง

ความคุ้มค่าของการลงทุน
คิดเป็นรกะับบ†สบิ่ง

เทชี่ฝื่อึกม
โยงกับ

การเรียนรู้วิชาอื่นๆ

42 การพฒั นาการคดิ : การออกแบบการเรยี นรูต้ ามแนว Backward Design




การออกแบบตามวธิ ีการ Backward Design จะมีประเด็นหลกั ดงั น้ี


ประเดน็ หลกั
ขอ้ คำนึง
เกณฑใ์ นการ
ผลงาน

ในการออกแบบ
กลน่ั กรอง
การออกแบบ

จะได้อะไร


ขนั้ ตอนที่ 1
- มาตรฐานชาติ
- แนวคิดที่ผู้เรียนจะ หน่วยการเรียนรู้ที่
อะไรท่ีมคี ุณค่า
- มาตรฐานพื้นที่
นำไปใช้ได้อย่าง
จะสร้างความเข้าใจ
- ประเด็นท้องถิ่น
ยั่งยืน
ที่ยั่งยืน และกระตุ้น
ควรแก่การสรา้ ง - ความชำนาญและ
- โอกาสที่จะทำ
ให้คิด ในประเด็น
ความเข้าใจ
ความสนใจของครู
โครงงานตามสาระนน้ั
หลัก


- โอกาสที่จะเรียนรู้
ในสภาพจริง

- ประเด็นที่ควร
ทำความเข้าใจ

เป็นพิเศษ


ขั้นตอนท่ี 2
- ความเข้าใจ 6 - ความตรงประเด็น
หน่วยการเรียนที่
อะไรคอื
ด้าน
- ความเที่ยงตรง
คำนึงถึงหลักฐาน
- การประเมินผลที่
- ความเป็นไปได้
ของผลการเรียน ที่
หลักฐานวา่ ไดเ้ กิด ต่อเนื่องกันในหลาก - ความพอเพียง
เน้นความเข้าใจและ
ความเขา้ ใจ ตามท่ี หลายรปู แบบ
- สภาพความเปน็ จรงิ
เป็นหลักฐานที่มี
กำหนดไว
้ - เอื้อต่อการเรียนรู้ คุณภาพมาตรฐาน

ของผู้เรียน
ตามหลักวิชา

43การพฒั นาการคดิ : การออกแบบการเรียนรู้ตามแนว Backward Design


ประเดน็ หลกั
ข้อคำนงึ
เกณฑใ์ นการ
ผลงาน

ขน้ั ตอนท่ี 3
ในการออกแบบ
กลั่นกรอง
การออกแบบ

จะไดอ้ ะไร

กิจกรรมการ
เรียนการสอนใด
- ยทุ ธศาสตรก์ าร วิธีการที่ใช้ชื่อย่อว่า หน่วยการเรียนรู้ที่
ทจ่ี ะสรา้ งเสรมิ เรยี น การสอนที่วาง WHERE
ประกอบด้วย
ความเขา้ ใจความ อยู่บนพื้นฐานงาน - Where จะไปส
ู่ กิจกรรมการเรียน

สนใจ และความ วิจัย
เปา้ หมายอะไร
การสอนที่สอด
เปน็ เลศิ
- เนอ้ื หาสาระและ - Hook จะตรึงผู้ ประสานกัน เพื่อนำ
ทกั ษะ ที่จำเป็นและ
เรียนได้อย่างไร
ไปสู่ความเข้าใจ

เอื้อต่อการเรียนอื่นๆ
- Explore และ Equip

จะช่วยผู้เรียนให้มี
ความพร้อมที่จะ
แสวงหาความรู้
อย่างไร

- Rethink Evaluate
และ Exhibit จะ
ช่วยผู้เรียนให้มี
ความพร้อมที่จะ
แสวงหาความรู้
อย่างไร

- Rethink Evaluate
และ Exhibit จะ
ทบทวนจะประเมิน
ผลและนำเสนอผล
งานอย่างไร


ในการออกแบบการเรียนรู้สำหรับนักเรียนมักประสบปัญหาที่ว่า ครูผู้สอนใช้หนังสือเรียน
ซึ่งมักทำไว้ครอบคลุมสาระที่สอดคล้องกับหลักสูตร เป็นเครื่องกำหนดการเรียนการสอน จึงไม่นำ
ไปสู่ความเข้าใจที่ลุ่มลึกและยั่งยืน การออกแบบการเรียนรู้ตามแนว Backward Design ใช้หนังสือ
เรียนเป็นสื่อที่จะนำไปสู่การเรียนรู้เรื่องอื่นๆ ซึ่งต่างจากการสอนตามหนังสือ ดร.คุณหญิง

กษมา วรวรรณ ณ อยุธยา. 2548) ได้สรุปตารางเปรียบเทียบการใช้หนังสือเรียนแบบดั้งเดิม และ
การใช้หนังสือเรียนเป็นสื่อเพื่อสอนให้เกิดความเข้าใจ ไว้ดังนี


44 การพัฒนาการคดิ : การออกแบบการเรยี นรตู้ ามแนว Backward Design


การใช้หนงั สอื เรยี นแบบด้งั เดมิ
การใช้หนงั สอื เรียนทีเ่ สนอใหม

เน้นการครอบคลุมเนอื้ หาทีบ่ รรจไุ ว
้ เปน็ ส่ือเพอื่ เจาะลกึ ไปสเู่ รื่องอน่ื ๆ


& หนังสือเรียน คือ ประมวลเนื้อหาสาระ & หนังสือเป็นแหล่งข้อมูล เพื่อการศึกษา
ทั้งหมดของวิชา
ค้นคว้า ในประเด็นหลัก

& การประเมิลผล คือ การทดสอบเนื้อหา & หนังสือเรียน เป็นเพียงแหล่งข้อมูลหนึ่ง
เท่าที่มีอยู่ในหนังสือเรียน และบ่อยครั้ง เป็น นักเรียนต้องแสดงความสามารถในเรื่องอื่นๆ
แบบทดสอบที่สำนักพิมพ์จัดหามาให้
อีกมาก

& ภาระหลักของนักเรียน คือ เรียนรู้ สิ่งที่ & หนังสือเรียนเป็นแนวทางสรุปคำตอบที่
อยู่ในแบบเรียน ไม่มีการถามปัญหา เชิง สำคัญ แต่จะต้องศึกษาหาคำตอบอื่นๆ ด้วย

วิเคราะห์เจาะลึกอื่นใด
& ในการเรียน ครูจะคัดสรรบางส่วนของ
& วิธีการเรียน คือ อ่านหนังสือตามลำดับ หนังสือเรียนมาเสริมการเรียนการสอนตาม
ให้จบเล่ม
วัต- 1ถ3ุป-ระสงค์ของหลักสตู ร ไม่จำเป็นต้องอ่าน
& ไม่มีการใช้ข้อมลู ป®ฐœnªม¥ภšÉ¸มู 5ิ
œ´„Á¦¸¥œ­¤¤»˜·˜œÁ°ŠทÁžุก}œเŸรo¼°ื่อεงœแª¥ล„ะµไ¦มš´«่ตœ้อ«ง¹„อ¬่าµ นตามลำดับ

การสอนใช้วิธีบ°ร°ร„ยÂายÁ­แoœลšµะŠšหn°นŠÁังšส¸É¥ªือ˜เµร¤ีย…o°น„ทε®ำœ— &×¥ Ä®oÁใ¥ช¸É¥¤้ข้อ¤­ม™ูลµœปšฐ¸É­Îµม‡´ภูมิควบคู่กับข้อมูลจาก
หน้าที่เป็นเอกสา‡…รµoª¤ส¦Ÿ­รnµ³ุปœ¡š®µสœÉĸœา—šnªร´ÊŠ¥oµะ®šŠoµÉ¸จ6‡Âาª®Ä¦®กŠn Äoœก´„‹o าÁε¦รœ¸¥บªœœ°ร¦°ร™„ยÁ¤Âา¨ย„r‡É¸
Á­´œoœÂหหš¨µนล³Š‹¦ัังก³™¤สแž‡¸ ื¦อตnµ³Äเ‹่ตรε‹o šียnµ้อ¥µนÁŠงšªเนnµnµÄส×ำ¦รŠเÁิสม¦¸¥นดœอ้วเยปก้าิจหกมรารยมกาแรลเระียกนารรู้
®œnª¥šÉ¸ 7 Ä®oœ´„Á¦¸¥œÁ¨º°„°°„ค¦้น³คว…้าœเพ­nŠิ่ม¤ªเต¨ิมœ
­Îµ®¦´

¡ÊºœšÉ¸Ä—¡Êºœš¸É®œÉ¹Š ×¥œÎµÁ­œ°š´ÊŠšµŠÁ¨º°„…°ŠÁ­oœšµŠ „µ¦ª·‹´¥‹Îµœªœ

การออกแบบหÂน¨³ว่¡§ย˜„·ก¦า¦¤รŸ¼oÄเรoยี ¦„·นµ¦ร„
ู้µ¦ª·Á‡¦µ³®r‡ªµ¤‡»o¤‡µn …°Š„µ¦¨Ššœ»



Unit Plan 1.ѯюѥґ ўєѥѕдѥіѯіѕѨ ьіҖѬ

ѠѠдѰээ Enduring understanding
ўьҕњѕдѥіѯіѕѨ ь
ѠѠдѰээ ьѤдѯіѨѕьѯеѥҖ Ѳлњҕѥ............
¥°o œ„¨´

Learning Plan 2.ўјѤдуѥьѰѝчкяјдѥіѯіѨѕь
3.њѥкѰяьлѤчдлѧ дііє Performance Tasks

ьѼѥѝѬяҕ ј „µ¦„¦³šÎµ/Êœ· Šµœ/Ÿ¨Šµœ

ъѼѥ

зѼѥщѥє яјдѥіѯіѨѕьіѬҖъзѨѷ ѥчўњѤк
ъѥҖ ъѥѕ дѥіѰѝчкѠѠдеѠкяҖѬѯіѨѕь

длѧ діієдѥіѯіѨѕьіѬҖ

ѯюьҝ ѠѤьўьѷкѩ ѠьѤ ѯчѨѕњдѤь

การพัฒนาการคิด : การออกแบบการเรียนรตู้ ามแนว Backward Design
45

การออกแบบการสอนทั้ง 3 ตอนดังกล่าวข้างต้นต้องสอดคล้องกันและมีความสัมพันธ์
กันเชิงเหตุผล เมื่อนำแนวคิดไปสู่การออกแบบการสอน McTighe & Wiggins (2004 หน้า 13)
ได้กำหนดแบบฟอร์มที่จะช่วยในการออกการสอนซึ่งเป็นการวางเค้าโครงหน่วยการเรียนรู้ ซึ่ง
แบ่งออกเป็น 3 ขั้นตอน สำหรับขั้นที่ 1 การกำหนดเป้าหมายที่พึงประสงค์ มีรายละเอียด ดังนี้

• ความเข้าใจที่ลุ่มลึกและยั่งยืน

• คำถามสำคัญในการเรียนรู้

• ความรู้และทักษะ

ในขั้นนี้ ผู้ออกแบบการเรียนรู้ใช้วิเคราะห์ว่าสิ่งที่ต้องการให้เรียนรู้นั้นเป็นสิ่งที่มีคุณค่า
และน่าจะรู้ สิ่งที่จำเป็นต้องรู้และจำเป็นต้องทำ หรือ ความเข้าใจที่ลุ่มลึกและยั่งยืน ทั้งนี้เพื่อ
ให้ผู้สอนสามารถกำหนดเป้าหมายในการเรียนรู้ของนักเรียนได้ชัดเจน ตัวอย่างเช่น การสอน
หน่วยการเรียนรู้เกี่ยวกับสารอาหาร


สง่ิ ที่มีคุณคา่ และนา่ จะร
ู้ - นิสัยการกนิ ในอดตี และเมนูอาหาร

สงิ่ ที่จำเป็นตอ้ งรู้
- เง่อื นไขสขุ ภาพท่ีตา่ งกนั ทำใหต้ ้องการ

และจำเปน็ ตอ้ งทำ
- สารอาหารต่างกนั


ความเข้าใจทีล่ มุ่ ลึก
- อาหารหมูต่ ่างๆและสารอาหาร

และยง่ั ยนื
- พีระมดิ อาหารและแนวทางการกนิ
ทเ่ี หมาะสม

- การแปลความหมายขอ้ มูลบน
ฉลากอาหาร


- การกินอาหารทีส่ มดุลชว่ ยใหม้ ี
สขุ ภาพกายและสขุ ภาพจติ ทดี่ ี

- ความตอ้ งการอาหารขน้ึ อย่กู ับ
เงอื่ นไขสุขภาพของแตล่ ะวัย

(วัย กิจวตั ร อาการเจบ็ ปว่ ย ฯลฯ)


นอกจากกำหนดเป้าหมายโดยใช้เทคนิคการวิเคราะห์ตามแผนภาพดังแสดงข้างต้นแล้ว

ผู้ออกแบบการสอนอาจเลือกใช้คำถามที่ช่วยกำหนดกรอบเป้าหมายการออกแบบเช่น

46 การพฒั นาการคิด : การออกแบบการเรียนร้ตู ามแนว Backward Design



คำถามท้าทายพลังคิดที่กระตุ้นการ

เรียนสขุ ศกึ ษา
เรยี นรแู้ กน่ ของศาสตร์

ไปทำไม ?
- การมีสุขภาพดีมีความหมายต่อชีวิต
อย่างไร

- สุขภาพดีหมายถึงอะไร


ส่ิงทีน่ กั เรียนจะเกดิ ความเข้าใจหลงั จาก
คำถามท้าทายพลังคิดท่ีกระตุ้นการ
เรยี นหน่วยนี้แล้ว
เรียนรู้ในหน่วยน้

- นักเรียนจะเข้าใจว่า การกินให้สมดุล - การกินที่ดีซึ่งจะนำไปสู่สุขภาพดีเป็น
ตามที่เสนอแนะไว้ในพีระมิดอาหาร อย่างไร

ช่วยสร้างสุขภาพกายและดำเนินชีวิตที่ดี
- สมดุลอาหารเป็นอย่างไร

- นักเรียนจะเข้าใจว่าสมดุลอาหารที่เกิด
จากการวิเคราะห์ความต้องการที่
นักเรยี นจะสามารถ

แตกต่างกัน
- อ่านและวิเคราะห์ข้อมลู เกี่ยวกับสาร
อาหารจากฉลาก

นกั เรยี นจะร
ู้ - ปรับสูตรอาหารสำหรับเตรียมให้คน

- คำสำคัญเช่น โปรตีน คลอเรสเตอรอล
จำนวนมาก

- หมู่อาหาร พีระมิดอาหาร

- ปัญหาสุขภาพที่เกิดจากการกินไม่เหมาะสม

การพัฒนาการคิด : การออกแบบการเรียนรตู้ ามแนว Backward Design
47

สำหรับการออกแบบในขั้นที่ 2 ซึ่งเป็นการกำหนดหลักฐานการเรียนรู้ที่เชื่อถือได้ว่า
นักเรียนเกิดการเรียนรู้แล้ว เป็นการใช้วิธีการประเมินหลายๆวิธีให้เหมาะสมกับสิ่งที่ต้องการ
ประเมิน ในการกำหนดภาระงานที่มอบหมายนั้น McTighe & Wiggins (2004 หน้า 147 ) เสนอ
แนะว่าควรกำหนด (GRASPS) กล่าวคือ กำหนดวัตถุประสงค์ของงาน(goal) บทบาทของ
นักเรียน (role) กลุ่มเป้าหมาย (audience) สถานการณ์ (situation) ชิ้นงานหรือการปฏิบัติ
(product or performance) และเกณฑ์ที่ใช้ประเมินว่าสำเร็จผล(standard for success)


ชนิ้ งานหรอื การปฏบิ ตั

- นักเรียนวิเคราะห์อาหารที่ครอบครัวของตนรับประทานใน 1 สัปดาห์แล้วเสนอแนะการ
ปรับปรุงเพื่อช่วยสร้างสุขภาพที่ดี

- นักเรียนจัดทำแผ่นพับเพื่อสอนให้นักเรียนระดับประถมต้นกินอาหารที่เหมาะสม

- นักเรียนกำหนดเมนอู าหาร 3 วัน สำหรับผู้ที่จะเข้าค่ายลกู เสือ โดยให้เป็นอาหารที่
อร่อยและได้สารอาหารตามที่กระทรวงสาธารณสุขกำหนด


การตอบประเดน็

ยกกรณีปัญหาสุขภาพที่เกิดจากการกินไม่เหมาะสมและเสนอทางแก้ไข

- หมู่อาหาร

- พีระมิดอาหาร


รอ่ งรอยการเรยี นรู้อืน่ ๆ
การประเมินตนเองของนกั เรียน

- สังเกตการปฏิบัติงานออกแบบแผ่นพับ
- ประเมินการออกแบบแผ่นพับ

เมนอู าหาร
- ประเมินการจัดทำเมนอู าหาร


ในการประเมินผลนั้น McTighe และ Grant Wiggins(2004) ได้ให้ตัวบ่งชี้ที่จะนำมาใช้ใน
การประเมินความเข้าใจทั้ง 6 ด้าน ตัวบ่งชี้เหล่านี้นำมาใช้ในการอธิบายคุณภาพงาน ตัวอย่าง
เช่น ในด้านการอธิบาย มีระดับคุณภาพได้หลายระดับ เช่น ระดับซับซ้อน ระดับลึกซึ้ง ระดับ
พัฒนา ระดับรู้ ระดับเริ่มต้น ผู้สอนจัดระดับคุณภาพงานโดยใช้ตัวชี้วัดอธิบายคุณภาพงาน
เพื่อให้นักเรียนใช้เทียบเคียงคุณภาพงานของตนและประเมินตนเอง รวมทั้งให้ข้อมูลป้อนกลับ

48 การพัฒนาการคิด : การออกแบบการเรียนรตู้ ามแนว Backward Design


ในการประเมินงานของเพื่อนเพื่อช่วยให้ทั้งผู้สอนและผู้เรียนเข้าใจตรงกันถึงคุณภาพงานหรือ
การแสดงออกที่เป็นผลจากการเรียนรู้ ตัวบ่งชี้เหล่านี้ได้แก่


1. ด้านการอธิบาย
2. ด้านการแปลความหมาย
3. ด้านการประยุกต์

- แม่นยำ
- มีความหมาย
- มีประสิทธิภาพ

- สอดคล้อง
- สำคัญ
- มีประสิทธิผล

- มีเหตุผล
- มีนัย
- คล่องแคล่ว

- เป็นระบบ
- เห็นภาพ
- เหมาะแก่การใช้

- ทำนายได้
- ทำให้กระจ่าง
- สง่างาม


4. ด้านมีมุมมอง
5. ด้านเข้าถึงใจผู้อื่น
6. ด้านการรู้จักตนเอง

- น่าเชื่อถือ
- ละเอียดอ่อน
- ตระหนักรู้

- แจ่มชัด
- เปิดเผย
- อภิปัญญา

- ลึกซึ้ง
- ตอบสนองต่อผู้อื่น
- ปรับตัวได้

- โน้มน้าว
- รับฟัง
-ใคร่ครวญ ไตร่ตรอง

- แปลกใหม่
- ระมัดระวังความรู้สึกผู้อื่น
- ฉลาดเฉลียว


ผู้สอนสามารถนำตัวบ่งชี้เหล่านี้มาจัดทำอธิบายคุณภาพของงานหรือการแสดงออก
ตามระดับคุณภาพ โกวิท ประวาลพฤกษ์ (2547 หน้า 37) ชี้ให้เห็นว่า การประเมินคุณภาพ

การศึกษาตามแนวพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ เป็นการประเมินตามสภาพจริงหรือ

การประเมินแท้ (Authentic assessment) เพื่อมุ่งวัดความสามารถการแสดงออกของนักเรียน
ตามสภาวะปกติธรรมดา ที่เกิดจากการตัดสินใจด้วยตัวนักเรียนเองไม่มีใครบังคับ โดยผ่าน
กระบวนการคิด ตัดสินใจ ไตร่ตรองอย่างมีเหตุมีผลและแสดงด้วยความยินดี การแสดง

ออกเช่นนี้เป็นการแสดงความสามารถโดยแท้ของผู้เรียนว่าอยู่ในระดับใด ดังนั้นครูควรสร้าง
เกณฑ์ในการประเมินการนำเสนอ เช่น ตารางระดับคุณภาพการนำเสนอแผ่นพับ

ตัวอย่างระดับคุณภาพในการนำเสนอปัญหาการบริโภคในแผ่นพับ

49การพัฒนาการคิด : การออกแบบการเรียนร้ตู ามแนว Backward Design


การนำเสนอ เป็นปัญหา
เป็นปัญหาที่ เป็นปัญหาที่ เป็นปัญหาที่
ปัญหา
ที่สนใจโดย
สอดคล้องกับ
สอดคล้องกับ
สอดคล้องกับ

ส่วนตัว ขาด ผู้อ่านสนใจ มี ผู้อ่านสนใจ มี ผู้อ่านสนใจ มี
เหตุผลสนับสนุน
เหตุผลสนับสนุน เหตุผลสนับสนุน เหตุผลสนับสนุน
แต่เหตุผลยัง เหตุผลมีความ เหตุผลมีความ
ขาดความน่า
น่าเชื่อถือ
น่าเชื่อถือ แสดง
เชื่อถือ
ให้เห็นผล
กระทบ



เมื่อกำหนดเป้าหมายการสอน คุณภาพการประเมินแล้ว การออกแบบการเรียนรู้
Backward Design ในขั้นที่ 3 การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ผู้สอนต้องคำนึงถึงกิจกรรม

การเรียนรู้ที่จะช่วยให้นักเรียนสร้างความรู้หรือพัฒนาทักษะที่สำคัญซึ่งจะนำไปสู่ความเข้าใจ

ที่ลุ่มลึกและยั่งยืน การสอนที่จะช่วยให้นักเรียนเรียนรู้ได้ดี McTighe & Wiggins (1998 หน้า
160) ไดเ้ สนอแนะเทคนคิ การสอนทค่ี รใู ชจ้ ะนำไปสบู่ ทบาทนกั เรยี นในการเรยี นรู้ ตวั อยา่ งเชน่




วิธีสอนทค่ี รใู ช
้ สง่ิ ทน่ี ักเรียนทำในการเรยี น


การสอนตรง/บอกความร(ู้ Didactic/ direct instruction)
รับรู้ จำ ตอบสนอง

สาธิต เป็นตัวแบบ บรรยาย ตั้งคำถาม
สังเกต ฝึก ปรับแบบ ฟัง ดู จด ถาม ตอบ


การชี้แนะ (Coaching)
พัฒนาทักษะ ขยายความเข้าใจ

ใหข้ อ้ มลู ปอ้ นกลบั อภปิ รายแลกเปลย่ี นความคดิ เหน็ ฟัง พิจารณา ปรับปรุงงานหรือการปฏิบัติ
แนะระหว่างการปฏิบัติ
ไตร่ตรอง ทบทวน ปรับวงจรการคิด


การเออ้ื อำนวย การสรา้ งความรู้ การคดิ สะทอ้ น (Facilitative
สร้างความรู้ ตรวจสอบ ขยายความหมาย

/Constructivist/Reflective)


การสร้างความคิดรวบยอด
เปรียบเทียบ สรุปหลักการ เชื่อมโยง

การเรียนรู้แบบร่วมมือ
สนับสนุนความคิดของผู้อื่น ร่วมมือ สอน

การอภิปราย
ฟัง ตั้งคำถาม พิจารณา อธิบาย

การสืบเสาะความรู้ด้วยกระบวนการทดลอง
ตั้งสมมุติฐาน รวบรวมข้อมลู วิเคราะห์

การนำเสนอแผนภาพ
สรา้ งแผนภาพ เชอ่ื มโยง จดั กลมุ่ ความสมั พนั ธ

การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน
ถาม วิจัย สรุป สนับสนุน

การใช้สถานการณ์จำลอง
ถามและตอบ ไตร่ตรอง สะท้อนความคิด

การเสวนา
ทำความกระจา่ ง ถาม ทำนาย ทา้ ทาย โตแ้ ยง้

การใช้กระบวนการเขียน
ระดมความคิด จัดเรียบเรียง ยกร่าง ปรับปรุง


Click to View FlipBook Version