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FAVO R I S E R
L’INSERTION
SOCIALE
ET PROFESSIONNELLE
DES ÉTRANGERS
«PRIMO-ARRIVANTS
NIVEAUX A1 ET A2 DU CECRL
# 2018
SOMMAIRE
* 3 EIFFEL E, POURQUOI ?
* 4 FINANCEMENT, OPPORTUNITÉS,
MODÈLE ÉCONOMIQUE
* 6 VUE GÉNÉRALE & SYNOPSIS
* 7 CONCEPT DE JEU
* 8 GENRE
* 10 OBJECTIFS
PÉDAGOGIQUES
* 14 GAME DESIGN
* 18 GAME PLAY
* 20 LEVEL DESIGN
* 25 INTERFACE
STUDIO DALIA
Education et Formation
13, Bd de Verdun - 76000 ROUEN
http://www.educationetformation.fr
http://dalia.educationetformation.fr
http://www.eiffel-e.fr
• Frédéric RAMPION - Narration et Ecriture ludo-pédagogique
• Grégory BILLARD - Infographiste 3D | Développeur Unity
2«
Eiffel E
POURQUOI
(Effeil EMPLOI) - (FLE)
Nous proposons la réalisation d’un Serious Game
« Eiffel E » ou « Eiffel Emploi » :
• En nous appuyant sur le symbole culturel
mondialement connu de la Tour Eiffel
qui constitue le décor central du jeu
et qui permet un clin d’œil sur l’homophonie
« Eiffel E » pour « F.L.E. » (« Français Langue
Etrangère » ou « Formation Linguistique
Emploi »).
• Une approche pédagogique en lien
avec l’axe Vie Professionnelle des formations
l’apprentissage de la langue proposées
par l’État français (OFII) facilitant
le développement de compétences
linguistiques attendues (niveau A1 du CECRL).
• Qui permet d’outiller les acteurs
de la formation linguistique comme ceux
de l’insertion professionnelle, d’un dispositif
Innovant, en termes de technologie
et d’approche.
Eiffel E 3
Financement
Opportunités
Modèle économique
Ce projet a été conçu à la faveur d’un appel à projets de la
DAAEN (Direction de l’Accueil, de l’Accompagnement des
Étrangers et de la Nationalité). Ce service, rattaché au Ministère
de l’intérieur « pilote » en autres, la formation linguistique
proposée aux migrants signataires d’un contrat d’intégration
républicaine.
À ce titre, et au travers cet appel à projets, la DAAEN souhaitait
soutenir (en finançant à hauteur de 80 %) des projets innovants
(de type MOOC, Aplication, Serious Game) pour les stagiaires de
la formation linguistique ou les professionnels de la formation, en
particulier sur l’axe de la connaissance du monde professionnel en
France.
Dans le cadre des activités du studio DALIA (Association Education
et Formation - opérateur de la formation linguistique en Région
Normandie), Nous avons proposé la création d’un serious game
dédié aux publics en apprentissage de la langue, et dont l’objet
principal est de sensibiliser aux codes et usages du monde
profesionnel en France.
4 Financement
PLANNING
PRÉVISIONNEL
CAHIER DES CHARGES Avril
ET ÉCRITURE DU SCENARIO 2018
• Story telling et personnages, Mai
Juillet 2018
• Gameplay
Septembre
• Progression et level design, Décembre 2018
• Objectifs pédagogiques Janvier
Février 2019
CRÉATION DE L’ENVIRONNEMENT
DE JEU Mars 2019
• Scène principale
et décor communs aux niveaux.
CRÉATION DES INTERACTIONS
• Gestion d’éléments et déplacements dans
l’espace,
• Transitions inter-niveaux
• I ntelligence Artificielle pour les PNJ
(Personnage Non Joueur), Paramétrage de la
collecte de données pédagogiques
DÉVELOPPEMENT DES NIVEAUX
TESTS AUPRÈS D’APPRENANTS
MODÈLE
ÉCONOMIQUE
Au stade actuel du projet, en accord avec le financeur (financement public), nous
proposons le modèle suivant :
• Le niveau 1 en accès libre en ligne sur un site dédié (export WebGL)
• Un accès au niveau suivant sous forme de formation / accompagnement
pédagogique. et livraison des niveaux en executables (fichiers ;exe)
Planning 5
VUE GÉNÉRALE DU JEU
VUE PARIS AVEC TOUR EIFFEL CENTRALE.
QUARTIERS DE PARIS AVEC POINTEURS TYPE
GOOGLE MAPS POUR INDIQUER LES DIFFÉ-
SYNOPSIS RENTS NIVEAUX
Vous visitez la Tour Eiffel. Arrivé dans le bureau
qu’occupait Gustave Eiffel, vous actionnez par erreur
une porte qui vous projète dans le temps. Vous êtes
toutjours dans le bureau de Eiffel mais cette fois-ci, vous
vous trouvez devant Gustave Eiffel en chair et en os, qui
très rapidement vous demande de l’aider à préserver sa
construction de l’ignoble Augustin Rougevif, prêt à tout
pour voir échouer son ennemi juré…
6 SYNOPSIS
Concept de jeu CONCEPT
DE JEU
Retrouver les plus
fidèles employés
d’Eiffel, éviter Augustin
Rougevif et ses
sbires…Voilà quelques
exemples des missions,
des énigmes qui seront
confiées par Eiffel au
joueur, qui trouvera
sur sa route, Augustin
Rougevif.
7
GENRE
Ambiance XIXe fantastique
RÉFÉRENCES
Hugo Cabret, Sherlock Holmes,
Ligue des gentlemen extraordinaires…
Éléments Steampunk, rétrofuturiste,
en particulier, pour Rougevif.
I N S P I R AT I O N
N A R R AT I O N
8 GENRE
INSPIRATION JEU
AVENTURE Jeu d'aventure à la troisième personne
ACTION avec certains éléments du jeu d'action.
Gameplay tend vers un équilibre entre
d'une part des éléments d'investigation
(collecte d'objets, d'indices) et/ou de
résolution de problèmes et d'autre part, des
éléments d'action en temps réel. (poursuite,
évitement...)
GENRE 9
OBJECTIFS
PÉDAGOGIQUES
PUBLIC CIBLE
PRIMO-ARRIVANT (PARLANT PAS OU PEU
LE FRANÇAIS) NON FAMILIERS AVEC LES CODES IMPLICITES
DE LA RECHERCHE D’EMPLOI EN FRANCE
Travailler des démarches (recherche d’emploi) et
codes sociaux implicites (communiquer en entreprise,
les attendus du monde du travail en France) liées à
l’insertion professionnelle.
Postulat
Arriver dans un nouveau pays c’est comme arriver dans un nouveau
monde où il faut maîtriser éventuellement des codes, Le monde de la
Tour Eiffel (symboliquement la France) représente cette découverte,
la progression dans les étages de la Tour, l’insertion, l’assimilation
progressives des compétences langagières et sociales. Pour le public
primo-arrivant, trouver un emploi est beaucoup plus difficile que pour
la population « native ». Même si après quelques années, ces difficultés
sont moins importantes, elles demeurent un frein à l’insertion.
10 OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
Parmi les facteurs qui expliquent ce constat, le faible niveau de
scolarisation ou de qualification, le manque d’aisance en langue française
sont les plus connus, mais il faut également considérer que le manque
de « connaissance du système » a toute son importance : connaissance
du fonctionnement du marché du travail en France, la « culture » de
la recherche d’emploi ou encore la capacité à bien communiquer en
contexte professionnel (rédiger des écrits professionnels, utiliser les
rituels de communication…).
Cette acculturation au monde de l’emploi en France se fait par un
cheminement, où la maitrise des codes est progressive, au fil de
l’expérience. Un Serious Game apparait alors comme un outil pertinent
pour induire cette progression.
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES 11
OBJECTIFS
PÉDAGOGIQUES
Alignement
ludo-pedagogique
NIVEAU DU JEU OBJECTIFS
Niveau 1 DÉCOUVRIR LE MONDE DU TRAVAIL
DÉCOUVRIR EN FRANCE : les territoires, la notion de secteur
d’activité, correspondance secteur / métier
Niveau 2
IDENTIFIER IDENTIFIER LES ACTEURS DE L’EMPLOI :
Pole Emploi, Mission locale, agences d’emploi
Niveau 3 Identifier des offres d’emploi
RECHERCHER
RECHERCHER UN EMPLOI : les incontournables
Niveau 4 (CV, lettre de motivation) et les « habitus »
IDENTIFIER (codes et comportements implicites)
de la recherche d’emploi.
Niveau 5
COMMUNIQUER TRAVAILLER AU QUOTIDIEN : le contrat de
travail, les horaires, attitudes et comportements
attendus en entreprise.
COMMUNIQUER sur son activité professionnelle
UTILISER DU VOCABULAIRE PROFESSIONNEL
12 OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
Scénarisation
pédagogique
& essaimage
Pour valider certaines orientations pédagogiques
autant que pour diffuser une « culture » de la scénarisation
ludo-pédagogique, j’ai proposé des séances de scénarisation
où sont conviés : Responsables pédagogiques,
Formateurs intervenants dans le domaine du FLE
et le Développeur Unity.
COMMENT LE JEU S'INSÈRE-T-IL
DANS UN SCÉNARIO PÉDAGOGIQUE
Le serious game Eiffel E s’envisage comme une ressource
mobilisable dans un parcours plus globale de formation.
Les objectifs pédagogiques servent un objectif principal qui
consiste à travailler les codes explicites et implicites du monde
professionnel en France.
Aussi, dans le cadre d’une séquence de formation linguistique dite
« Vie professionnelle », le serious game pourra être utilisé :
• En amont d’une séance en présentielle pour aborder des notions
qui seront consolider lors du « face à face » pédagogique.
Ex : Formateur/trice : « Vous vous rappelez, dans la première mission
du jeu, les personnages qu’il fallait retrouver se sont présentés
avec leurs métiers et leurs secteurs d’activité »
• A l’inverse, en aval, pour « ancrer », « figurer » des notions vues
en face à face.
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES 13
GAME
DESIGN
PERSONNAGES
Eiffel Augustin Rougevif Joueur
C’est le Yoda du jeu. Il fût un temps où Augustin Débarqué dans
Le joueur le soutient Rougevif était lui aussi un nouveau pays, il l’est
dans sa quête, construire un grand bâtisseur mais aussi dans l’espace temps.
ou maintenir sa création l’avènement d’Eiffel et de Arrivé par accident au
(la Tour Eiffel, la tour sa «Tour de Babel» a mis cœur du duel Eiffel -
de Babel) contre ceux qui fin à ses ambitions, Rougevif, il soutient le
veulent sa perte. et depuis il met toutes premier dans sa quête
ses inventions au service en évitant les pièges du
d’un seul but : voir échouer second
Eiffel
Les “sbires” de Rougevif qui patrouillent
dans les rues et les places de la ville.
14 Game design
EXEMPLES DE RECHERCES Augustin
SUR LES PERSONNAGES : Rougevif
D’ou vient une idée ? A la vue d’un oiseau dans le jardin,
un « Rougeqeue » que le nom de Rougevif ous est venu… Il restait à trouver
un prénom plutot XIXe, ce sera Augustin.
La sonorité même du nom et le renvoi à la symbolique de la couleur (apparat,
vigueur, agressivité) confirma le rôle du «méchant de l’histoire ».
Les recherches graphiques ont alors tournées autour de Jekyll dans
« La ligue des gentlement extraordinaires » (2003) 1 - d’une illustration très
« steampunk » (Rougevif pourrait être un être bio mécanique, d’où l’idée
d’un bras mécanique) 2 - et enfin du personnage de Sakharine dans le film
« Le secret de la Licorne » (2011) 3 - qui, tout vêtu de rouge, constitua la
source d’inspiration définitive.
1
2
3 15
1
GAME
DESIGN
DÉCORS
DÉCOR VILLE
Asset “Town Constructor 2” Unity Store
GALERIE DES MACHINES
Construit pour l’Exposition Universelle
de Paris de 1889 et démoli en 1909.
C’est le lieu où Rougevif a enfermé
les employés d’Eiffel dans le niveau 1.
16 GAME DESIGN
INSPIRATION EXEMPLES
DE RECHERCES DE DECORS :
BUREAU EIFFEL ET LA GALERIE
DES MACHINES
EXTRAIT DU FILM
“ A la poursuite de demain”
(2015).
Bureau de Eiffel,
assis au centre.
SCÈNE DU JEU
Bureau Eiffel
VILLE
vue de dessus (Asset Unity)
GAME DESIGN 17
GAMEPLAY
Le joueur rencontre Eiffel dans sa Tour (symbole
implicite du primo-arrivant qui découvre la France) qui
lui confie une mission pour aider à la construction (ou au
maintien de sa tour.)
Il s’agit encore une fois symboliquement d’une quête pour
découvrir certains éléments de la vie professionnelle en France.
Plusieurs niveaux seront disponibles mais pour garder une
logique de progression (et pour la conformité au modèle
économique), l’ordre des missions sera imposé.
Chaque niveau respecte la même séquence, ou même boucle.
18 GAMEPLAY
BOUCLE 1 OBJECTIF
BRIQUES Bureau de Eiffel Eiffel confie
une mission où Rougevif sera
l’opposant. Transition portail magique
(à utiliser également en cas
d’anachronie ou pour des besoins
de voyage dans le temps.)
2 CHALLENGE
Opposition avec Rougevif
ou ses sbires : course poursuite
ou collecte d’élements.
3 RÉCOMPENSE
Résolution de l’énigme, de la mission.
Une mission terminée débloque
le niveau suivant.
Il s’agit d’éviter Rougevif Selon les niveaux, le joueur
ou ses équipes dans sera amené à reconstituer des
la réalisation des missions éléments (collecte dans la ville,
confiées par Eiffel reconstitution de documents
type CV à base de puzzles).
Dans l’idée de collecte
d’objets. Dans certains niveaux Le joueur pilote le personnage
de jeu, la mission sera de principal.
retrouver et collecter des Liste des déplacements
parties d’un élément : pour dans la partie Interface.
aborder le CV par exemple,
collecte des différentes Dans la partie liée à
parties normées ; Formation, la résolution d’énigmes,
expérience, identité... le joueur devra effectuer
des choix : objets à collecter,
directions à prendre, dialogues
à sélectionner...
1 19
LEVEL DESIGN
Niveau 1
20 LEVEL DESIGN
SCÉNARISATION
« C ertains des meilleurs ouvriers et employés de la Tour
ont disparu, Gustave se doute que Rougevif n’y est sans
doute pas pour rien. Le joueur doit aider Eiffel à retrouver
trois de ses meilleurs employés... »
Scène Scène Scène
01 02 03
Rencontre Eiffel Dans la ville Dans la galerie
Face à face entre Eiffel Le joueur peut s’engager Arrivée dans la galerie des
et le joueur qui lui confie : dans les rues de la ville pour machines, Rougevif a « figé »
« J’ai perdu 3 de mes meilleurs tenter de retrouver les 3 salariés plusieurs personnages où
employés. Augustin Rougevif en évitant la rencontre avec les visages apparaissent dans
est certainement derrière tout les soldats de Rougevif, un praxinoscope.
ça. Si vous pouvez m’aider à les qui patrouillent sur les places
retrouver… Voici leurs 3 fiches. de la ville. Il leur a fait perdre la mémoire,
La dernière fois qu’on les a vus, ils ne se souviennent que de leurs
ils étaient dans le quartier… métiers et leurs secteurs d’activité.
Rougevif a du les enfermer dans En passant sur chacun
son repère de la Galerie des des personnages,
machines »
Le joueur doit faire tourner le
Le joueur actionne le « portail praxinosope pour entendre tous
magique » qui le téléporte dans le les personnages se présenter et
quartier de la Galerie des machines. retrouver parmi eux les salariés
de Eiffel, à l’aide des cartes
dans le HUD.
OPTION
Ajouter une description physique
des personnages pour travailler
le vocabulaire de la description.
LEVEL DESIGN 21
LEVEL DESIGN
MAP ET INTERACTION
Nous avons consulté des maps
de niveaux existants
(« Résistance » ci-contre) qui
respectait une logique où
le joueur doit trouver le seul
chemin qui permet d’atteindre
un point tout en évitant d’être
repéré et donc éliminé.
Un premier croquis
(page suivante) a permis de
traduire cette intention dans
la réalisation de la map sous
Unity (vue de côté ci-dessous
et vue de dessus page suivante)
22 LEVEL DESIGN
LEVEL DESIGN 23
LEVEL
DESIGN
Le joueur arrive au point A à la suite du passage dans le portail
magique du bureau Eiffel.
Pour arriver au point B, la galerie des machines où sont enfermés les
employés d’Eiffel, un seul chemin (en jaune) permet de l’atteindre.
Le chemin le plus court du point A au point B va s’avérer bloqué par
des éléments (barricades) et plusieurs soldats de Rougevif.
Il faudra donc emprunter une série de places. La première place est
franchissable à condition d’éviter d’être repéré par le soldat qui pa-
trouille de droite à gauche de la place. Si le joueur est repéré, il doit
recommencer le niveau au point A (respawn).
La deuxième place s’avèrera impossible à franchir : 2 soldats qui pa-
trouille à la fois de haut en bas et de droite à gauche.
Il faudra prendre 2 rues attenantes (en bas de l’écran) pour rejoindre
le point B en toute sécurité.
Il n’y a pas de nombre de tentatives limité.
24 LEVEL DESIGN
INTERFACE
Pourquoi Unity
Moteur de jeu 3D prise en main simple.
Nous possédons des compétences 3D
(infographiste 3DS Max)
• « Licence Plus » abordable
• Export Multiplateformes
• Disponibilité Asset Store
DÉPLACEMENTS CONTRÔLES
AU CLAVIER
Z AVANCER
S RECULER
Q SE DIRIGER vers la gauche.
D SE DIRIGER vers la droite.
BARRE ESPACE SAUTER
C SE BAISSER
INTERFACE 25
MAQUETTE HUD
INDICE : E xemple les cartes
“ employés enlevés ”
seront dans cette rubrique.
BOITE DE DIALOGUE :
rappel du personnage qui parle.
MAQUETTE DÉFINITIVE
SOUND DESIGN
MUSIQUE ACCOMPAGNEMENT : M yuu - Wasted Wonderland
Libre de droits
“Sounds creepy, like a Tim Burton
film”
https://www.youtube.com/watch?v=kpZBG2Z5AWA&feature=youtu.be
26 INTERFACE
DONNÉES
Comment les connaissances /
compétences développées
dans le jeu
sont-elles testées
Pour collecter les données du jeu et donc en mesurer les
apports pédagogiques, nous nous appuierons principalement
sur la partie “Analytics” (tableau de bord Analytics ci-dessous)
fourni par la moteur Unity, en particulier les évènements dit
“standards» (navigabilité et progression dans le niveau) et nous
mobiliserons d’autres “trackers” sur les scènes où l’alignement
ludo-pédagogique est présent.
Pour exemple, dans le niveau 1, nous analyserons en particulier
la scène 3, où le joueur doit identifier les employés d’Eiffel pour
recueillir le nombre de tentatives et le temps passé.
INTERFACE 27