The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

งานวิจัยเทคโนโลยี-ฐิติพร

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by โฟร์ โมสต์, 2024-01-29 22:05:39

งานวิจัยเทคโนโลยี-ฐิติพร

งานวิจัยเทคโนโลยี-ฐิติพร

1.‘ควอนตัม’ เทคโนโลยีขัน้สูง พลิกโฉมธุรกจิดจิทิลัขับเคล่ือนเศรษฐกจิ อนาคต ปัจจุบันเทคโนโลยีขั ้นสูงที่มีโอกาสทางธุรกิจในระยะใกล้ มีมูลค่าสูง มีศักยภาพเป็ นเทคโนโลยี พลิกผัน (Disruptive Technology) อันจะสามารถพลิกโฉมระบบนิเวศธุรกิจดิจิทัลได้ นั่นคือ ‘เทคโนโลยีควอนตัม’ จึงท าให้เทคโนโลยีควอนตัมเป็ นที่จับตามองว่ามีโอกาสเป็ นหนึ่งในเทคโนโลยีที่มี ผลกระทบในเชิงกว้างส าหรับยุคอุตสาหกรรม 5.0 อันที่จริงควอนตัมเป็ นเทคโนโลยีที่มีมานานแล้ว กล่าวได้ ว่า ควอนตัมก็คือเทคโนโลยีแม่เหล็กไฟฟ้ ารูปแบบหนึ่ง ที่สามารถท าได้มากกว่าแค่การควบคุมประจุไฟฟ้ า ของอะตอมแบบเทคโนโลยีแม่เหล็กไฟฟ้ าดั ้งเดิม เทคโนโลยีควอนตัมที่สามารถสร้างโอกาสทางธุรกิจมีอยู่ สามด้านหลักๆด้วยกัน ประกอบด้วย ควอนตัมคอมพิวเตอร์ (Quantum Computer) ควอนตัม เซนเซอร์ (Quantum Sensor) และการสื่อสารเชิงควอนตัม (Quantum Communication)นอกจากกลุ่มธุรกิจซอฟต์แวร์แล้ว ยังมีหลายอุตสาหกรรมที่สามารถน าเทคโนโลยี ควอนตัมคอมพิวเตอร์มาใช้ในการพัฒนาหรือปรับปรุงทรัพยากรที่มีอยู่ให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุด (Optimization) อาทิเช่น อุตสาหกรรมสุขภาพและเภสัชกรรม สามารถใช้ระบบเครือข่ายค านวณ ควอนตัมเพื่อการตรวจวินิจฉัยโรคเชิงลึกและการค้นพบยาใหม่ๆ ธุรกิจพลังงานและปิ โตรเคมี สามารถใช้ ควอนตัมในการประเมินความคุ้มค่าแหล่งขุดเจาะน ้ามันใหม่ รวมถึงการเพิ่มประสิทธิภาพการตรวจหา แหล่งน ้ามัน ระบบเครือข่ายค านวณควอนตัมสามารถใช้เพื่อหาชุดตัวแปรที่ก่อให้เกิดประสิทธิผลสูงที่สุดใน การจัดการสินค้าและบริการตลอดห่วงโซ่อุปทาน ก าหนดเส้นทางและล าดับการขนส่ง จัดการกลุ่มรถแท็กซี่ พยากรณ์เที่ยวบิน รวมถึงวิเคราะห์ข้อเสนอและความต้องการของลูกค้า ส าหรับอุตสาหกรรมการผลิต โลจิ สติกส์และธุรกิจค้าปลีก


2.เทคโนโลยีสมัยใหม่ที่สนใจ #วิทยานิพนธ์ #งานวิจัย 1.ประสิทธิภาพในการใช้ปัญญาประดิษฐ์กับระบบบริหารการเงินของคนใน กรุงเทพมหานคร มหาวิทยาลัยรามคําแหง http://www.ba-abstract.ru.ac.th/AbstractPdf/2561-1- 1_1564738984.pdf ปัจจุบันสถาบันการเงินขนาดใหญ่ในประเทศไทยได้ให้ความส าคัญและมองเห็นโอกาสใน การน า เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์หรือ AI มาใช้โดยมีการด าเนินการอย่างเป็ นระบบและเริ่มน ามาใช้เพิ่ม


ศักยภาพใน กระบวนการท างานเพื่อเพิ่มความสามารถในการแข่งขันโดยการการจัดตั ้งหน่วยงานเพื่อ พัฒนานวัตกรรมทาง การเงินโดยเฉพาะเพื่อร่วมลงทุนหรือให้เงินสนับสนุนการพัฒนานวัตกรรมทาง การเงินในรูปแบบต่างๆ ซึ่งจะ ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพ ในกระบวนการท างานและเพิ่มโอกาสทางธุรกิจเพื่อ มุ่งไปสู่ความยั่งยืนในระยะยาว เช่น ธนาคารกรุงศรีอยุธยาได้จัดตั ้งบริษัทกรุงศรี ฟิ นโนเวต จ ากัด (Krungsri Finnovate) โดยมุ่งส่งเสริมและ พัฒนาการ สร้างนวัตกรรมและการบริหารจัดการ สตาร์ทอัพ ธนาคารไทยพาณิชย์ จัดตั ้งบริษัท เอสซีบีอบาคัส จ ากัด (SCB ABACUS) โดยมีการลงทุน และพัฒนาด้าน ปัญญาประดิษฐ์และ Big Data มาใช้ในการ วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อพัฒนาธุรกิจและ บริการธนาคารกสิกรไทย จัดตั ้ง บริษัท กสิกร บิซิเนส-เทคโนโลยี กรุ๊ป (KBTG) โดยมีเป้ าหมายเพื่อ พัฒนาด้านเทคโนโลยีทางการเงิน และบริการ ธนาคารกรุงเทพ ร่วมทุนกับ เนสท์ (Nest) บริษัทที่ เชี่ยวชาญด้านนวัตกรรมการลงทุนระดับโลก มีวัตถุประสงค์เพื่อการบ่มเพาะและพัฒนา กลุ่ม FinTech Startup นอกจากนี ้สถาบันการเงินได้มีการเริ่มน าเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์หรือ AI มาใช้ใน กระบวนการ ท างานในองค์กรเพื่อช่วยเพิ่มศักยภาพในการท างานและเพิ่มความสามารถ ทางการแข่งขัน เพื่อการให้บริการ ลูกค้าส่วนบุคคลเพราะสถาบันการเงินพบข้อสังเกตว่า ค าถามและความคิดเห็นของ ลูกค้ามีรูปแบบที่คล้ายคลึง กัน จึงได้มีการน า Chatbot มาใช้ในการให้บริการและตอบ ค าถามเกี่ยวกับ ธนาคารทางอินเทอร์เน็ตหรือบน แอปพลิเคชัน โดยมีระบบประมวลผลภาษามนุษย์ที่สามารถสื่อสารด้วย ภาษาธรรมชาติท าให้ลูกค้าได้รับ บริการที่สะดวกรวดเร็วและข้อมูลมีความถูกต้อง เช่น ธนาคารทหารไทย มีบริการ Facebook Chabot ที่ชื่อว่า ME BOT ในช่องทาง Messenger บนเพจเฟสบุ๊ค ME BY TMB ช่วยในการให้ข้อมูล ค าแนะน าและน าเสนอ โปรโมชั่นต่างๆ ที่เป็ นประโยชน์กับลูกค้า ธนาคารไทยพาณิชย์ มีบริการ SCB Connect เป็ นบริการแก่ผู้ใช้ บัตรเครดิต โดยสามารถแจ้งยอด การช าระเงิน เมื่อมีการใช้จ่าย ทั ้งยังให้ข้อมูลบัตรเครดิตและ สิทธิประโยชน์ที่เหมาะกับลูกค้าแต่ละบุคคล ธนาคารกรุงศรีฯ มีบริการ Facebook Chatbot ที่ชื่อว่า น้อง Bellaโดย ให้บริการ ทางออนไลน์ บนเพจเฟสบุ๊ค Krungsri Simple ช่วยในการตอบค าถามที่เกี่ยวกับธนาคาร จากความส าคัญใน ข้างต้นแสดงให้เห็นว่าการเปลี่ยนแปลงรูปแบบพฤติกรรม ตลอดจนความต้องการ และความคาดหวังของ ผู้บริโภคที่ปรับเปลี่ยนอยู่ตลอดเวลา ส่งผลให้สถาบันการเงินต้องเตรียมการและเร่ง ปรับตัวอย่างรวดเร็ว เครื่องมือที่ส าคัญประการหนึ่งคือ“การลงทุนและการพัฒนา เทคโนโลยี” ซึ่งถือเป็ น เครื่องมือส าคัญเพื่อ เพิ่มความสามารถทางการแข่งขันและเพิ่มโอกาสอยู่รอดทางธุรกิจในระยะยาว สถาบัน การเงินขนาดใหญ่


จึงได้พัฒนาและเริ่มน าสมองกลอัจฉริยะหรือปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligece : AI) เข้ามา ใช้โดยเทคโนโลยี AI จะช่วยให้ธนาคารเพิ่มประสิทธิภาพในกระบวนการท างานและสามารถใช้เป็ นกล ยุทธ์เชิงรุกที่จะเข้าถึงลูกค้าในทุกกลุ่มทุกระดับและทุกที่ อีกทั ้งยังเป็ นการน าเสนอนวัตกรรมการให้บริการ ทางการเงินรูปใหม่พร้อมเป็ นการยกระดับ ประสบการณ์ผู้บริโภค ซึ่งจะกลายเป็ นกุญแจส าคัญในการ แข่งขัน ของสถาบันการเงินอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ดังนั ้นผู้วิจัยจึงได้ท าการศึกษาประสิทธิภาพในการใช้ ปัญญาประดิษฐ์กับระบบบริหารทางการเงินของคนในกรุงเทพมหานคร เพื่อผลการศึกษาสามารถน าไปใช้ ด าเนินการจัดท า แผนพัฒนาบริหารการจัดการการวางแผนเชิงกลยุทธ์ในธุรกิจการให้บริการสถาบัน การเงินได้อย่างมี ประสิทธิภาพมากยิ่งขึ ้นและใช้เป็ นแนวทางพัฒนาธุรกิจการใช้ปัญญาประดิษฐ์กับระบบ บริหารทางการเงินของ ธุรกิจและองค์กรที่เกี่ยวข้องต่อไป 2.การศึกษาการนําปัญญาประดิษฐ์มาใช้ในการขนส่งพัสดุภัณฑ์ทางอากาศ สถาบันการบินพลเรือน https://www.chonburi.spu.ac.th/journal/booksearch/upload/ 2148_1688701235.pdf อุตสาหกรรมการขนส่งทางอากาศเป็ นอุตสาหกรรมหนึ่งที่ทุกประเทศให้ ความส าคัญ เนื่องจากการขนส่งทางอากาศมีส่วนช่วยกระตุ้นการท่องเที่ยว การคมนาคม การค้าระหว่างประเทศรวมถึง การประกอบอาชีพของประชาชนและเศรษฐกิจของประเทศ จึงมีการออกแบบและพัฒนาอุตสาหกรรมการ บินในส่วนต่าง ๆ ทั ้งท่าอากาศยาน อากาศยาน อุปกรณ์เครื่องมือ เครื่องจักรต่าง ๆ รวมถึงพัฒนา เทคโนโลยีเพื่อให้สามารถตอบสนองความ ต้องการของผู้โดยสาร (ปิ ยะนุช สถาพงศ์ภักดี, ออนไลน์, 2564) นอกจากอุตสาหกรรมการขนส่งทางอากาศจะมีบทบาทส าคัญในการขนส่ง ผู้โดยสารแล้วยัง มีบทบาทในการขนส่งสินค้าทางอากาศด้วย เนื่องจากเป็ นการขนส่งที่ รวดเร็ว สะดวกและปลอดภัย มี ความแน่นอนในเวลาของการขนส่ง เหมาะกับการขนส่ง สินค้าประเภทที่สูญเสียง่ายหรือสินค้าประเภทที่ ต้องการความรวดเร็วในการใช้งาน ซึ่งใน ปัจจุบันประเทศต่าง ๆ มีการติดต่อและทาง การค้าร่วมกันมาก ขึ ้น ส่งผลให้การขนส่งสินค้า ทางอากาศทั่วโลกมีการขยายตัวเพิ่มขึ ้นตลอดเวลา ในรายงานของสมาคม


ขนส่งทางอากาศ ระหว่างประเทศ (International Air Transport Association, Online, 2019) กล่าวว่าการ ขนส่งสินค้าทางอากาศมีการเติบโตอย่างรวดเร็วตั ้งแต่ปี พ.ศ.2557 เป็ นต้นมาโดยเติบโต ประมาณร้อยละ 7 ต่อปี ซึ่งจากสถิติพบว่าปริมาณการขนส่งสินค้าทางอากาศใน ประเทศ ไทยไตรมาสที่ 4 มีปริมาณการขนส่งสินค้าทางอากาศในภาพรวมทั ้งหมด 314,971 ตัน จากข้อมูลข้างต้นจะเห็นได้ว่าการขนส่งสินค้าทางอากาศในประเทศไทยมีแนวโน้ม การ เติบโตอย่างต่อเนื่อง จึงจ าเป็ นอย่างยิ่งในการพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อรองรับการเติบโต ในอนาคต ซึ่ง กระบวนการท างานของการขนส่งสินค้าทางอากาศเป็ นลักษณะงานแบบเดิม ในทุกวัน หลายประเทศจึง พัฒนาเทคโนโลยีที่สามารถเข้ามามีส่วนช่วยในการด าเนินงาน ของการขนส่งสินค้าทางอากาศ เพื่อให้ ขั ้นตอนต่าง ๆ มีความคล่องตัวและมีประสิทธิภาพ มากขึ ้น ซึ่งเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) หรือที่เราเรียกกันทั่วไปว่า เทคโนโลยี AI เป็ นเทคโนโลยีที่พัฒนาระบบคอมพิวเตอร์ให้ มีพฤติกรรมเลียนแบบมนุษย์ ปัจจุบัน AI ได้เข้ามามีบทบาทอย่างมากในภาคอุตสาหกรรมต่าง ๆ โดยเฉพาะในงาน โลจิสติกส์ด้านการวางแผน การจัดการคลังสินค้า รวมไปถึงกระบวนการอื่น ๆ ในห่วงโซ่ อุปทาน ที่มีลักษณะการท างานแบบเดิมเป็ นประจ าไม่เปลี่ยนแปลงบ่อย เช่น งานบันทึก ข้อมูล เป็ นต้น (เอสซีจี,ออนไลน์, 2563) การด เนินงานขนส่งสินค้าทางอากาศ AI เข้ามา เปลี่ยนแปลงรูปแบบการด า เนินงานจากการตั ้งรับไปสู่การด เนินการเชิงรุกโดยอาศัยการ คาดการณ์ล่วงหน้า ซึ่งจะช่วยสร้างข้อมูลเชิง ลึกที่ดีกว่า โดยเสียค่าใช้จ่ายน้อยกว่า เช่น AI สามารถคาดการณ์ความผันผวนของปริมาณการจัดส่ง สินค้าทั่วโลกล่วงหน้าก่อนที่จะเกิดขึ ้น จริงได้แต่การใช้ AI ก็มีข้อจ ากัดเช่นกัน เนื่องจาก AI มีการ ประมวลผลจากข้อมูลเก่าในอดีต ซึ่งหากข้อมูลที่ AI ได้รับไปเป็ นข้อมูลที่ผิดพลาด การประมวลผลของ AI ก็จะเกิดความ ผิดพลาดด้วยเช่นกัน (แบรนด์เอจ, ออนไลน์, 2561) 3.ระบบแจ้งเตือนและจดจําใบหน้าด้วยเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมองกล มหาวทิยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภมู https://research.rmutsb.ac.th/fullpaper/2563/research.rmutsb2563-20200805023908716.pdf การวิจัยและนวัตกรรมเพื่อตอบโจทย์การสร้างองค์ความรู้พื ้นฐานของประเทศ เป็ นหนึ่งใน สี่ ยุทธศาสตร์การวิจัยและนวัตกรรมแห่งชาติที่ส าคัญซึ่งน าไปสู่การพัฒนาประเด็นเทคโนโลยีดิจิทัล องค์


ความรู้พื ้นฐานทางสังคมและความเป็ นมนุษย์ ตลอดจนตอบสนองเทคโนโลยีในอนาคตที่มี แนวโน้ม ความก้าวหน้าทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ก่อให้เกิดแนวคิดในการพัฒนาคิดค้น สิ่งประดิษฐ์และ นวัตกรรมส าหรับอ านวยความสะดวกสบายต่อการด ารงชีวิตเป็ นอย่างมาก ลักษณะ ส าคัญของเทคโนโลยี สารสนเทศนั ้น โดยพื ้นฐานของเทคโนโลยีดิจิทัลย่อมมีประโยชน์ต่อการพัฒนา ประเทศให้เจริญก้าวหน้า ยกระดับคุณภาพชีวิต ช่วยเพิ่มผลผลิต ลดต้นทุนและเพิ่มประสิทธิภาพใน การท างาน นอกจากนั ้นยังมี การน าเทคโนโลยีต่าง ๆ เข้ามาประยุกต์ใช้และบูรณาการกับศาสตร์ด้าน อื่น ๆ เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุด ช่วงระยะเวลา 5 ปี ที่ผ่านมานักวิจัยได้มีแนวความคิดการบูรณาการงานวิจัยทาง เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์มาใช้พัฒนาและสนับสนุนงานวิจัยด้านต่าง ๆ เช่น ทางการแพทย์ โรโบติกและ ออโต เมชัน ไบโออินโฟเมติกการวิเคราะห์ข้อมูลด้านวิทยาศาสตร์ การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงธุรกิจ การ รักษา ความปลอดภัยสาธารณะ เพื่อเชื่อมโยงไปสู่ในเรื่องสิ่งประดิษฐ์และนวัตกรรมส าหรับการต่อ ยอดเชิง พาณิชย์ ซึ่งหากมองถึงความส าคัญในด้านสังคมพบว่า ปัจจุบันระบบรักษาความปลอดภัย สาธารณะที่ นิยมใช้กันคือ ระบบกล้องวงจรปิ ด ส าหรับบันทึกความเคลื่อนไหวของเหตุการณ์ในพื ้นที่ เฉพาะ ซึ่งระบบ ดังกล่าวมีข้อจ ากัดและปัญหาของระบบที่องค์กร หน่วยงานใช้งานที่บันทึกภาพ เหตุการณ์ต่าง ๆ ได้ แต่ ผู้ดูแลไม่สามารถตรวจสอบได้ว่าเป็ นบุคคลใด ระบบภาพเคลื่อนไหวมีการแจ้ง เตือนเหตุการณ์ที่ไม่จ าเป็ น หรือกล้องท าการแจ้งเตือนแต่ไม่สามารถบอกได้ว่าเป็ นบุคคลใดท าให้ ผู้ดูแลต้องย้อนกลับมาตรวจสอบ ใหม่ หรือหากต้องการทราบข้อมูลการเข้าออกผู้ดูแลต้องท าการ เลื่อนดูทีละภาพ ซึ่งข้อจ ากัดและปัญหา ดังกล่าวท าให้ระบบไม่สามารถท าการรักษาความปลอดภัย ได้อย่างสมบูรณ์ มหาวิทยาลัยเป็ นหน่วยงานหนึ่งที่มีหน้าที่ในการพัฒนางานวิจัย สิ่งประดิษฐ์ และ นวัตกรรม เพื่อพัฒนาประเทศตามนโยบายภาครัฐ ยุทธศาสตร์การวิจัยและนวัตกรรมแห่งชาติ มีวิสัยทัศน์ ในการ มุ่งสู่การเป็ นมหาวิทยาลัยชั ้นน าด้านวิชาชีพและเทคโนโลยีชั ้นสูง เพื่อพัฒนาบัณฑิตนักปฏิบัติ ซึ่งมี คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีถือเป็ นหน่วยงานพัฒนาด้านเทคโนโลยีดิจิทัล ท าให้เกิดแนวความคิด 2 การพัฒนานวัตกรรมระบบแจ้งเตือนและจดจ าใบหน้าด้วยเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมองกล โดยการ วิจัย และนวัตกรรมนี ้สามารถก่อให้เกิดผลเชิงประจักษ์และผลลัพธ์เชิงพาณิชย์ นอกจากนั ้นการพัฒนา งานวิจัย และนวัตกรรมได้ตรงกับยุทธศาสตร์ที่ 1 การวิจัยและนวัตกรรมเพื่อตอบโจทย์การสร้างความ มั่งคั่งทาง เศรษฐกิจ และตรงกับยุทธศาสตร์ที่ 2 การวิจัยและนวัตกรรมเพื่อตอบโจทย์การสร้างองค์ ความรู้พื ้นฐาน ของประเทศ สามารถน าเทคโนโลยีสารสนเทศมาประยุกต์ใช้ในระบบรักษาความ ปลอดภัย ขจัดข้อจ ากัด


และปัญหาที่เกิดขึ ้นโดยการใช้เทคโนโลยีการตรวจจับ การจดจ าใบหน้า ระบบ กล้องวงจรปิ ด การ ประมวลผลอัจฉริยะ ระบบสังคมออนไลน์ และระบบคลาวด์เข้ามาประยุกต์พัฒนา ช่วยแก้ปัญหาและข้อจ ากัดของระบบการรักษาความปลอดภัยสาธารณะ ให้เกิดนวัตกรรมระบบแจ้ง เตือนและจดจ าใบหน้าด้วย เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมองกลใหม่ที่มีความสมบูรณ 4.การพฒันาระบบสารสนเทศเพ่อืการบริการของศูนย์เทคโนโลยีดจิทิลั มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุร https://ict.pbru.ac.th/wpcontent/uploads/2021/09/%E0%B8%A3%E0%B8%A7%E0%B8%A1%E 0%B9%80%E0%B8%A5%E0%B9%88%E0%B8%A1%E0%B8%87%E0%B 8%B2%E0%B8%99%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B8%88%E0%B8%B 1%E0%B8%A2%E0%B8%9B%E0%B8%B4%E0%B8%A2%E0%B8%99%E 0%B8%B1%E0%B8%99%E0%B8%97%E0%B9%8C.pdf ปัจจุบันหน่วยงานในทุก ๆ องค์กรทั ้งภาครัฐ ภาคเอกชน และรัฐวิสาหกิจ ต่างก็น า ระบบ สารสนเทศเข้ามาใช้ในการบริหารงาน และมีบทบาทส าคัญในการด าเนินงาน หรืออาจจะกล่าวได้ ว่า สารสนเทศกลายเป็ นปัจจัยส าคัญส าหรับผู้ใช้งานในทุก ๆ องค์กรก็ว่าได้ เช่นเดียวกับศูนย์เทคโนโลยีดิจิทัล มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรีที่ให้ความส าคัญต่อการน าเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามามีบทบาทใน องค์กร ศูนย์เทคโนโลยีดิจิทัล มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี เป็ นหน่วยงานกลางในการประสานงาน และให้บริการด้านไอที เช่น ระบบคอมพิวเตอร์ ระบบเครือข่าย ระบบสารสนเทศ เพื่อสนับสนุนงานด้าน การเรียนการสอน การวิจัย และการบริการวิชาการแก่นักศึกษา บุคลากร และหน่วยงานทั ้งหมดภายใน มหาวิทยาลัยฯ จากการประเมินการปฏิบัติงานตามพันธกิจของศูนย์ฯ พบว่าเนื่องจากศูนย์ฯ ยังไม่มีการ บริหารจัดการงานด้านไอทีที่เป็ นมาตรฐาน การปฏิบัติงานในปัจจุบันเป็ นแบบการติดต่อกันโดยตรง ระหว่างเจ้าหน้าที่ด้านไอทีกับผู้ใช้บริการ การจัดเก็บข้อมูลในการขอใช้บริการยังไม่เป็ นระบบ ข้อมูลถูก จัดเก็บอยู่ในรูปแบบเอกสารตามแฟ้ มเอกสารต่าง ๆ ที่ใช้ในการจดบันทึกข้อมูลการแจ้งขอรับบริการ ไม่มี การจัดเก็บข้อมูลในรูปแบบของฐานข้อมูล บางครั ้งท าให้ข้อมูลเกิดการสูญหาย และไม่มีการเก็บรวบรวม ปัญหาในการบริการด้านไอทีหรือวิธีการแก้ไขปัญหา ไม่มีการก าหนดข้อตกลงระดับการบริการด้าน สารสนเทศระหว่างศูนย์ฯกับผู้รับบริการ ไม่มีระบบสารสนเทศในการให้บริการ ท าให้การให้บริการของ


ศูนย์ฯ เกิดความล่าช้า ไม่ทั่วถึง ไม่เป็ นระบบ ขาดมาตรฐานและประสิทธิภาพในการให้บริการ จึงได้มี แนวคิดในการน ามาตรฐานด้านไอทีเข้ามาสนับสนุนการปฏิบัติงาน รวมทั ้งพัฒนาระบบสารสนเทศในการ ให้บริการของศูนย์ฯควบคู่ไปด้วย เพื่อเป็ นเครื่องมือในการในการด าเนินงานและเพื่อยกระดับการ ให้บริการ ของศูนย์ฯ ด้วยเหตุนี ้ผู้วิจัยจึงได้ท าการพัฒนาระบบสารสนเทศเพื่อการบริการ ศูนย์เทคโนโลยี ดิจิทัล มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรีขึ ้นเพื่อช่วยอ านวยความสะดวก ปรับปรุงคุณภาพและมาตรฐานการ ให้บริการ เพิ่มความพึงพอใจให้แก่ผู้ใช้บริการ และช่วยในการวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อสนับสนุนการตัดสินใจ ส าหรับผู้บริหารในการหาแนวทางปรับปรุงคุณภาพการให้บริการให้เป็ นไปในทิศทางที่ดีขึ ้นในอนาคต รวมถึงเพิ่มประสิทธิภาพของการให้บริการของศูนย์ฯ และคาดหวังว่าว่างานวิจัยนี ้จะเป็ นประโยชน์ต่อ มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุร 5.เกมมิฟิเคชันเพ่อืการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม http://it.rmu.ac.th/project-journal/assets/uploads/formidable/6/4-2- 5-1.pdf มิฟิ เคชันกับชั ้นเรียน จุดเริ่มต้นของการน าเทคนิคเกมมิฟิ เคชันมาใช้ในการเรียนการสอน เริ่มจากการเห็นจุดร่วมของเกมและการเรียน คือ ทักษะการแก้ปัญหา (Problem-Solving) ซึ่ง ปัญหาจะเป็ นตัวก าหนดจุดมุ่งหมายในการเรียนรู้ของผู้เรียน การทดลอง น าเทคนิคเกมมิฟิ เคชันไป ประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนนั ้น ได้มีงานวิจัยสรุปผลว่า เทคนิคนี ้สามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนรู้สึก สนุก สนใจและมีส่วนร่วมกับการเรียนมากยิ่งขึ ้น การให้รางวัลและการลงโทษท าให้ผู้เรียนมีพฤติกรรมในการเข้า ห้องเรียน เพิ่มขึ ้นอย่างเห็นได้ชัด อีกทั ้งกิจกรรมการแก้ปัญหาในกรณีต่าง ๆ ท าให้ผู้เรียนรู้สึกท้าทายและ อยากเอาชนะ จึงสามารถจูงใจ ให้ผู้เรียนศึกษาหาความรู้เพิ่มเติมและหลังจากเสร็จสิ ้นการเรียนในวิชานั ้น ผู้เรียนพบว่า ตนเองเข้าใจในเนื ้อหาวิชาได้เป็ นอย่าง ดีและในการท างานกลุ่มสามารถลดปัญหาการไม่ ช่วยงานลงได้ จึงท าให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกและมีทัศนคติด้านบวกกับการท งาน ร่วมกับผู้อื่นมากยิ่งขึ ้น ส่งผล ให้ผลงานกลุ่มที่ท าออกมามีคุณภาพสูงขึ ้นด้วย [35] ประภาวรรณ ตระกูลเกษมสุข [36] ได้น าเทคนิค เกมมิฟิ เคชันมาประยุกต์ใช้ในการสอน เพื่อศึกษาถึงผลที่เกิดขึ ้นกับ นักศึกษา ทั ้งในด้านการสร้างแรงจูงใจ


การปรับเปลี่ยนพฤตกิรรม และผลสมัฤทธิ์ทางการเรียนรู้เพื่อเป็นแนวทางในการพฒันา รูปแบบและ เทคนิคการสอนที่เหมาะสมกับการเรียนรู้ของเยาวชนไทยต่อไปในอนาคต วัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษา พฤติกรรม การเข้าชั ้นเรียนของนักศึกษา ในการเรียนการสอนรูปแบบปกติกับการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิ เคชัน 2) เพื่อเปรียบเทียบ พฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั ้นเรียนของนักศึกษา ในการเรียนการสอนรูปแบบ ปกติกับการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิ เคชัน 3) เพื่อเปรียบเทียบพฤติกรรมการท างานกลุ่มของนักศึกษา ในการเรียนการสอนรูปแบบปกติกับการเรียนการสอนแบบ เกมมิฟิ เคชัน 4) เพื่อเปรียบเทียบผลสมัฤทธิ์ ทางการเรียนของนักศึกษา ในการเรียนการสอนรูปแบบปกติกับการเรียนการสอน แบบเกมมิฟิ เคชัน จุฑามาศ มีสุข, สนิท ตีเมืองซ้าย และพงศ์ธร โพธิ์พลูศกัด[ิ์37] พัฒนางานวิจัยเกี่ยวกับการเสริมสร้าง พฤติกรรมการ มีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิ เคชันส าหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษ วิทยาศาสตร์ ชั ้นมัธยมศึกษาปี ที่ 4 โรงเรียน อนุกูลนารี พบว่า เกมมิฟิ เคชันท าให้ห้องเรียนสนุก หลังจาก จัดกิจกรรมการเรียนรู้ นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรม การเรียนรู้มากที่สุด แสดงว่านักเรียน ส่วนใหญ่เห็นว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้มีความเหมาะสมและสอดคล้องกับบริบทของ การเรียนรู้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งด้านเครื่องมือ และสื่อที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ มีความแปลกใหม่ น่าสนใจ ทันสมัยและ สอดคล้องกับสถานการณ์ปัจจุบัน และการให้คะแนนพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนตามเทคนิคเกม มิฟิ เคชัน Classdojo ที่น ามาใช้มีลักษณะตัวละครแทนตัวนักเรียนเป็ นตัวการ์ตูนที่เหมาะสมกับวัย วีดิโอและภารกิจที่น ามาใช้ในการสอนมีความน่าสนใจ กระบวนการเรียนรู้มีความทันสมัยและเชื่อมโยงกับ ชีวิตประจ าวัน สนับสนุนให้นักเรียนได้ร่วมมือกันเรียนรู้และ ช่วยเหลือกันท างาน ได้มีส่วนร่วมอย่างเต็มที่ สอดคล้องกับงานวิจัยของ [37] [39] [40] ว่า เกมมิฟิ เคชันท าให้การเรียนน่าสนใจ สนุกสนาน และท า ให้นักเรียนมีบทบาทในกิจกรรมการเรียนการสอนเพิ่มมากขึ ้น กฤษณพงศ์ เลิศบ ารุงชัย [41] จากการ สังเคราะห์งานวิจัยเกี่ยวกับรูปแบบการเรียนรู้หลักสูตรออนไลน์แบบเปิ ด มหาชนด้วยกลไกเกมมิฟิ เคชัน เพื่อส่งเสริมการสร้างนวัตกรรมมีเดียหลักสูตรออนไลน์แบบเปิ ดมหาชน เกมมิฟิ เคชันและ นวัตกรรมมีเดีย และปรับใช้กับการเรียนรู้ในยุคปัจจุบันที่ถูกขับเคลื่อนไปด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ที่ผ่าน การประเมินความเหมาะสมจากผู้เชี่ยวชาญแล้วอยู่ในระดับดีมาก และถูกเผยแพร่ในงานวิชาการ iSTEM-ED 2017 เนื่องจาก เป็ นรูปแบบการเรียนรู้ที่ทันสมัยและสามารถน าไปใช้ได้จริง โดยรูปแบบ การเรียนรู้มีชื่อว่า “TASK Model” ที่มีหลักส าคัญใน การขับเคลื่อนกระบวนการเรียนรู้ ได้แก่ Massive Open Online Course (MOOC) และ Gamification และยังใช้ Cloud Technology เป็ นเทคโนโลยีเสริมส าหรับเอื ้อต่อการท างานในชีวิตประจ าวัน นอกจากนี ้ผู้เขียนเชื่อมั่น


ว่าการเรียนรู้ตามทฤษฎี การสร้างสรรค์ชิ ้นงาน (Constructionism) และทฤษฎีการเชื่อมต่อ (Connectivism) ท าให้เกิดการเรียนรู้ผ่านการลงมือสร้าง ผลงานและรู้จักเชื่อมโยงการเรียนรู้ไปเรื่อย ๆ อย่างไม่มีที่สิ ้นสุด เป็ นหัวใจของการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ที่เน้นการคิดและ การสร้างนวัตกรรมเป็ น หลัก และในยุคหลอมรวมสื่อนี ้นวัตกรรมมีเดียจึงเป็ นสิ่งส าคัญที่ขับเคลื่อน Thailand 4.0 6. Strategies of Effective Information Technology Management in Educational Opportunity Expansion Schools under the Primary Educational Service Area Office in the Northeast Region Sakonnakhon Rajabhat University https://gsmis.snru.ac.th/e-thesis/thesis_detail?r=57632233121 The purposes of this research were: 1) to develop strategies of effective information technology management in Educational Opportunity Expansion Schools 2) to verify the appropriateness application of the developed strategies, and 3) to develop the application handbooks of the developed strategies. A mixedmethods research design was employed and depicted in four phases: Phase I-Research Framework Determination comprising four steps: 1) a survey on problems of information technology management with 150 school administrators and 150 technology teachers, 2) Document inquiries, 3) Interviews with nine scholars; and 4) Multicase studies of two model schools. Phase II- Strategic Draft and Development comprising two steps: 1) Drafting Strategies. Data collected at Phase I were analyzed, 2) Developing Strategies. A further meeting of the experts’ group was held with nine experts. Phase III Strategy Verification for Appropriateness.A set of questionnaires was carried out to obtain opinions of 452 school administrators and technology teachers. Phase IV was related to developing strategic application handbooks. The drafted handbooks


were assessed for appropriateness through evaluation by five experts, using a 5-rating scale questionnaire. The findings were as follows: 1. The strategies of effective information technology management in Educational Opportunity Expansion Schools consisted of five strategies: Strategy 1-Information Technology Management in Schools, Strategy 2- Development of Information Technology Infrastructure, Strategy 3-Personnel Development on Information Technology, Strategy 4-Information Technology Application for Learning Management, and Strategy 5-Cooperation Network Development for Information Technology Development. 2. The overall application appropriateness of the developed strategies was at a high level. 3. The overall appropriateness of the developed application handbooks was at a high level ( = 4.50, S.D. = 0.16) 7.One to One Technology and its Effect on Student Academic Achievement and Motivation Illinois State University https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1117604.pdf Since No Child Left Behind’s inception, high stakes testing and accountability has beleaguered school districts across the nation. School officials and administrators have tried any and all sorts of remedies to promote student engagement and success in the classrooms, this includes implementing technology into curricula. According to the United States Department of Education (2002), the No Child Left Behind Act also sought to eliminate the digital divide


and to have student technologically literate by the end of the eighth grade, regardless of race, socioeconomic status, geographic location, and disability. Furthermore, the State of Illinois adopted the Common Core State Standards in 2010, with them being fully implemented in the 2013- 2014 school year. These standards have taken the ideals from No Child Left Behind (NCLB) one step further with children as young as Kindergarten aged being computer literate. For example, instead of writing extended response questions, students are expected to type and compose such responses. Current assessment initiatives require school district to use online testing. The new Partnership for Assessment of Readiness for College and Careers (PARCC), which replaces the ISAT Test in the state of Illinois, will be taken online which is a vast difference between old state assessments and new state assessments. These changes are requiring school districts to provide computers and technology to their students and faculty. The school district participating in this study adopted an initiative for 1:1 Technology to be a part of classrooms in the last few years. This past school year, the school district was able to have select classrooms pilot 1:1 Technology. Teachers at the high school, junior high, and elementary levels were chosen by district administrators to have laptops as a resource and tool for instruction and learning in the classroom. The school district is working closely with local business for this 1:1 initiative to be district-wide in the near future. Due to the State of Illinois’ continued budget concerns, this is not happening as quickly as it was projected to be. Teachers who are using 1:1 Technology are at an advantage over teachers who do not have this accessibility. 1:1 Technology allows teachers to better and more quickly differentiate, to administer enrichment, and to also dive deeper into topics of study, as the Common Core State Standards


puts forth these requirements for students. 1:1 Technology can also motivate students and allow them to be engaged on a completely different level than they have ever before. This study examined whether 1:1 Technology does in fact increase student academic achievement and increase motivation in students to learn.


Click to View FlipBook Version