ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา โครงร่างงานวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร และแรงจูงใจในการเรียน วิชาภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนบ้านสันจำปา นางสาวกัญญาณัฐ จอมแปง ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนชุมชนบ้านสันจำปา สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาเชียงราย เขต 2
ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา บันทึกข้อความ ส่วนราชการ โรงเรียนชุมชนบ้านสันจำปา อำเภอแม่สรวย จังหวัดเชียงราย ที่ พิเศษ/2566 วันที่ 27 เดือน สิงหาคม พ.ศ. 2566 เรื่อง รายงานการจัดส่งโครงร่างวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร และแรงจูงใจ ในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียน ชุมชนบ้านสันจำปา ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- เรียน ผู้อำนวยการโรงเรียนชุมชนบ้านสันจำปา ด้วยข้าพเจ้านางสาวกัญญาณัฐ จอมแปง ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย โรงเรียนชุมชนบ้านสันจำปา ได้จัดทำ รายงานวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร และแรงจูงใจในการเรียน วิชาภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนบ้านสันจำปาซึ่ง เป็นการแก้ไขปัญหาและหรือพัฒนาคุณภาพผู้เรียน ในรายวิชาภาษาอังกฤษ รหัสวิชา อ16101 ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 6 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ รายละเอียดตามเอกสารแนบ จึงเรียนมาเพื่อโปรดทราบและพิจารณา ลงชื่อ…………………………………………….. ( นางสาวกัญญาณัฐ จอมแปง ) ความคิดเห็นของหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ………………………………………………….. ( นางสุวคนธ์ สุขเจริญ ) หัวหน้ากลุ่มสาระภาษาต่างประเทศ ความคิดเห็นของหัวหน้ากลุ่มบริหารวิชาการ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ………………………………………………….. ( นางกัญญาณัฐ ไชยชะนะ ) หัวหน้ากลุ่มบริหารวิชาการ
ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา ความคิดเห็นของรองผู้อำนวยการสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ………………………………………………….. ( นายอนุสรณ์ สีลา ) รองผู้อำนวยการโรงเรียนชุมชนบ้านสันจำปา ความคิดเห็นของผู้อำนวยการสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ………………………………………………….. ( นายปกาศิต อนุกูล ) ผู้อำนวยการโรงเรียนชุมชนบ้านสันจำปา เห็นควรดำเนินการตามโครงร่างงานวิจัยให้ถูกต้อง ครบถ้วน สร้างสรรค์มีนวัตกรรมใหม่ต่อไป นายอนุสรณ์ สีลา ๓๐/๐๘/๒๕๖๖ ทราบ , เห็นชอบ นายปกาศิต อนุกูล ๓๐/๐๘/๒๕๖๖
ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา โครงร่างวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร และแรงจูงใจในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมเป็น ฐาน สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนบ้านสันจำปา 1. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ปัจจุบันภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่มีความสำคัญมากเพราะถูกใช้เป็นภาษาสากลและภาษากลางในการ ติดต่อสื่อสาร ประเทศต่าง ๆ ที่มีอำนาจทางเศรษฐกิจหรือมีเทคโนโลยีที่ทันสมัย ล้วนเป็นประเทศที่ใช้ภาษาอังกฤษ ทั้งทางตรงและทางอ้อม ประเทศไทยเป็นประเทศหนึ่งที่จำเป็นต้องติดต่อสื่อสารกับประเทศต่างๆ ทั่วโลก ทั้งทาง เศรษฐกิจ การท่องเที่ยว และการศึกษา จำเป็นต้องพัฒนาคนในประเทศให้มีความรู้ความสามารถในการใช้ ภาษาอังกฤษ รู้จักรวบรวมข้อมูลที่หลากหลายมีประโยชน์เพื่อนำไปใช้ในการพัฒนาตนเองและประเทศชาติ กระทรวงศึกษาธิการ เห็นความสำคัญของภาษาอังกฤษจึงมีนโยบายให้จัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษเป็น ภาษาต่างประเทศในทุกระดับชั้น ในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษนั้น การจัดกิจกรรมที่เน้นทักษะการสื่อสารเป็น สิ่งสำคัญและจำเป็นอย่างยิ่งเปรียบเสมือนหัวใจของการเรียนการสอน เป็นกิจกรรมที่ช่วยสร้างสภาพแวดล้อมที่ ส่งเสริมการเรียนรู้ สร้างบรรยากาศอันดีที่จะช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนแต่ละคน ทำให้ผู้เรียนมีความกล้า แสดงออก เน้นให้ผู้เรียนมีความสามารถในการใช้ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารในชีวิตประจำวัน ทำให้ผู้เรียน สามารถใช้ภาษาได้ถูกต้องตามสถานการณ์ต่าง ๆ (กรมวิชาการ, 2546) และสามารถส่งเสริมทักษะที่จำเป็นใน ศตวรรษที่ 21 ของผู้เรียนได้ เกมเป็นสิ่งที่มีการนำมาใช้ในการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ในวิชาต่าง ๆ อย่างแพร่หลายในวิชาที่เกี่ยวกับ การใช้ภาษา การเล่นเกมช่วยให้นักเรียนใช้ภาษาได้ในสถานการณ์ที่มีความหมาย ช่วยให้ผู้เรียนมีความก้าวหน้าใน การใช้ภาษา (สุมิตรา, 2537) แนวคิดหนึ่งที่ผู้ศึกษาให้ความสนใจคือ แนวคิดการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) โดยลักษณะการจัดการเรียนรู้สามารถสร้างความสนใจและความสนุกสนานให้แก่ ผู้เรียน มีกฎเกณฑ์ กติกา ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เข้าใจจดจำบทเรียนได้ง่ายและพัฒนาทักษะต่าง ๆ รวดเร็ว อีกทั้งส่งผลให้ผู้เรียนได้รู้จักการทำงานร่วมกัน ซึ่งในเกมแต่ละเกมนั้นอาจมีผู้เล่นคนเดียวหรือหลายคน แข่งขันกันหรือร่วมมือกันทำกิจกรรมตามกติกาที่ตกลง มีการกำหนดระบบการให้คะแนนหรือวิธีการตัดสินชนะ หรือแพ้ (สุคนธ์ สินธพานนท์, 2554) อีกทั้งการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเป็นกระบวนการที่มีลักษณะที่ ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกาและนำ
ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา เนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุป การเรียนรู้ (ทิศนา แขมมณี, 2562) จากที่กล่าวมาข้างต้นจะเห็นได้ว่าการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานมี จุดมุ่งหมายสำคัญคือ ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการปฏิบัติ ทักษะการคิดวิเคราะห์ คิดสร้างสรรค์ และทักษะการสื่อการ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานมีผลพฤติกรรมการแสดงออก ความรู้สึกสนุกสนานผ่อนคลาย ซึ่งความรู้สึก และพฤติกรรมที่ปรากฏอาจกล่าวได้ว่าเป็นแรงจูงใจในการเรียน จากการได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ประกอบกับผลการศึกษาของ นอกจากนั้นงานวิจัยของ ณัฐพร สิงห์มณี (2558) แสดงให้เห็นว่านอกจากผลของ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานจะส่งผลต่อการพัฒนาทักษะและความรู้แล้วยังส่งผลต่อเจตคติหรือแรงจูงใจที่ มีต่อการเรียน อาจกล่าวได้ว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานผู้เรียนจะได้เรียนรู้และใช้กระบวนการ แก้ไขปัญหาด้วยตนเองเป็นการพัฒนาทักษะตามองค์ประกอบของทักษะการเรียนภาษา และเกิดแรงจูงใจในการ เรียนรู้ด้วย จากการศึกษาสภาพผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนบ้านสันจำปา พบว่าผู้เรียนมีทักษะการ ใช้ภาษาอังกฤษที่ต่ำกว่าเกณฑ์ เนื่องจากผู้เรียนขาดความสนใจในเนื้อหาวิชาและขาดแรงจูงใจในการเรียน และเมื่อ จบการเรียนในแต่ละเนื้อหาแล้ว ผู้เรียนไม่มีความคงทนในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ผู้วิจัยในฐานะครูผู้สอน วิชาภาษาอังกฤษ เห็นว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเป็นวิธีการหนึ่งที่จะตอบจุดมุ่งหมายของ หลักสูตรและแก้ปัญหาตามที่กล่าวมาได้ได้ออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานตามเนื้อหาวิชา ภาษาอังกฤษ เพื่อพัฒนาให้ผู้เรียนเกิดทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษซึ่งส่งผลต่อการนำไปปรับใช้ในชีวิตประจำวัน และมีแรงจูงใจในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษเพิ่มมากขึ้น อีกทั้งครูผู้สอนหรือผู้เกี่ยวข้องสามารถนำไปใช้ในการ วางแผนพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนใน รายวิชาภาษาอังกฤษระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลายอย่างมี ประสิทธิภาพ 2. วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2.1 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะ ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนบ้านสันจำปา 2.2 เพื่อศึกษาแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานใน วิชา ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนบ้านสันจำปา 3. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 3.1 ได้เกมการศึกษาภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เพื่อให้ครูผู้สอนใช้ในการจัด กิจกรรมเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษ 3.2 นำข้อค้นพบที่ได้จากการวิจัยครั้งนี้ไปประยุกต์ใช้เป็นแนวทางในการจัดทำสื่อและเกมการศึกษา เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนให้สูงขึ้น
ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา 4. สมมติฐานของการวิจัย 4.1 ทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2566 หลังการ จัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 4.2 แรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2566 หลังเรียนการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 5. ขอบเขตการวิจัย 5.1 ประชากรและกลุ่มเป้าหมาย ประชากรที่ใช้ในการวิจัยในเรื่องนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 46 คน ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนชุมชนบ้านสันปา สำนักงานเขตประถมศึกษาเชียงราย เขต 2 กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/2 จำนวน 22 คน ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนชุมชนบ้านสันปา สำนักงานเขตประถมศึกษาเชียงราย เขต 2 5.2 ด้านเนื้อหา การพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้เกมเป็นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยจัดทำเกมการศึกษา ประกอบหน่วยการสอน หน่วยที่ 4 What happened to you? เรื่อง Giving Directions และได้จัดทำแผนการ จัดการเรียนรู้หมด 3 แผน ดังนี้ 1. What happened to you? 2. Where did you go? 3. Asking and giving directions
ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา 6. ระยะเวลาดำเนินการ ระบุระยะเวลาเป็น เดือน หรือ ระบุช่วงเวลา 1 สิงหาคม 2566 ถึง 29 กุมภาพันธ์ 2566 เป็นต้น 7. วิธีดำเนินการวิจัย 7.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการวิจัยในเรื่องนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 46 คน ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนชุมชนบ้านสันปา สำนักงานเขตประถมศึกษาเชียงราย เขต 2 กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/2 จำนวน 22 คน ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนชุมชนบ้านสันปา ได้มาโดยการสุ่มแบบเจาะจง 7.2 ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย ตัวแปรต้น ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร ตัวแปรตาม ได้แก่ ทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร และแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ วัน/เดือน/ปี กิจกรรม หมายเหตุ 1-8 สิงหาคม 2566 - ศึกษาสภาพปัญหาและวิเคราะห์แนวทาง แก้ปัญหา 8 สิงหาคม - 30 พฤศจิกายน2566 - เขียนเค้าโครงวิจัยนั้นเรียน - ศึกษาหลักสูตรภาษาอังกฤษ - ออกแบบเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย - จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ 30 พฤศจิกายน - 31 มกราคม 2566 -เก็บรวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูล 31 มกราคม – 29 กุมภาพันธ์ 2566 -สรุปและอภิปรายผล
ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา 7.3 เครื่องมือและการพัฒนาเครื่องมือ 7.3.1 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยมีดังนี้ 1) เกมการศึกษา 2 ชุด ได้แก่ Monopoly and Spin me และ Walk around the city 2) แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้น จำนวน 1 ชุด 7.3.2 วิธีการสร้าง พัฒนาและการหาคุณภาพของเครื่องมือ ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือและการหาคุณภาพของเครื่องมือ 1. เกมการศึกษา 2 ชุด ได้แก่ Monopoly and Spin me และ Walk around the city มีขั้นตอนใน การสร้างดังนี้ 1.1) ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี หลักการจากเอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสร้าง เกมการศึกษา 1.2) ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ในกลุ่มสาระการ เรียนรู้ภาษาต่างประเทศ 1.3) ศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนชุมชนบ้านสันจำปา กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ ช่วงชั้นที่ 2 (ป.4-6) 1.4) ศึกษาแนวการสร้างเกมการศึกษา 1.5) วิเคราะห์เนื้อหา และผลการเรียนรู้ที่คาดหวังรายปี 1.6) จัดทำเกมการศึกษา 1.7) ทดลองจัดการเรียนการสอนและใช้นวัตกรรมที่สร้างขึ้นกับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่ม ตัวอย่าง 1.8) ปรับปรุงนวัตกรรมให้เหมาะสมกับกลุ่มตัวอย่าง 2. แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน มีขั้นตอนในการสร้างดังนี้ 2.1) กำหนดน้ำหนักข้อสอบ 2.2) สร้างแบบทดสอบ เป็นแบบปรนัยและอัตนัย ให้นักเรียนเขียนตอบซึ่งมีคำตอบที่ ถูกต้องเพียงคำตอบเดียว ครอบคลุมเนื้อหาและวัตถุประสงค์การเรียนรู้ของเนื้อหาแต่ละ หน่วยการเรียน จำนวน 1 ชุด 2.3) นำร่างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน เพื่อหาความเที่ยงตรงเชิงประจักษ์ (Face Validity) นำข้อเสนอแนะจาก ผู้เชี่ยวชาญมาปรับปรุงแก้ไข 2.4) นำข้อเสนอแนะจากผู้เชี่ยวชาญ เพื่อปรับปรุงแก้ไขแบบทดสอบก่อนเรียนและหลัง เรียน แล้วนำไปจัดพิมพ์เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลต่อไป
ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา 3. แบบวัดแรงจูงใจ มีขั้นตอนในการสร้างดังนี้ 3.1) ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องการสร้างแบบวัดแรงจูงใจและวัดแรงจูงใจใน การเรียน 3.2) สร้างรายการข้อคำถามในแบบวัดแรงจูงใจในการเรียน ที่มีลักษณะเป็นแบบมาตร ส่วนประมาณค่า (Rating Scale) จำนวน 15 ข้อ ซึ่งข้อคำถามจะเกี่ยวข้องกับแรงจูงใจ ภายในจำนวน 10 ข้อและแรงจูงใจภายนอกจำนวน 5 ข้อ เกี่ยวกับการเรียนวิชา วิทยาการคานวณ โดยให้นักเรียนประเมินตนเอง (Self - Assessment) 3.3) กำหนดระดับแบบวัดแรงจูงใจในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษจำนวน 1 ฉบับ โดยมี ข้อความเกี่ยวกับแรงจูงใจในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ ซึ่งให้เลือก 5 ระดับ คือ เห็น ด้วยมากที่สุดเห็นด้วยมาก เห็นด้วยปานกลาง เห็นด้วยน้อย เห็นด้วยน้อยที่สุด 3.4) นำแบบวัดแรงจูงใจในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่านพิจารณาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา โดยหาค่าค่าดัชนีความสอดคล้องของข้อคำถาม กับจุดประสงค์ (IOC) 3.5) ปรับปรุงแก้ไขแบบวัดแรงจูงใจในการเรียนเรื่องการใช้ภาษาสร้างคำถาม และการ จัดหมวดหมู่ประเภทของแรงจูงใจตามคำแนะนาของผู้เชี่ยวชาญ 3.6) จัดทำแบบวัดแรงจูงใจในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษฉบับสมบูรณ์ 7.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล 7.4.1 ศึกษาหลักสูตร มาตรฐานและตัวชี้วัดในสาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร 7.4.2 ศึกษาเนื้อหา หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง What happened to you? 7.4.3 เขียนแผนการจัดการเรียนรู้ และสร้างเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการ สื่อสาร 7.4.4 ทดลองจัดการเรียนการสอนและใช้นวัตกรรมที่สร้างขึ้นกับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง 7.4.5 ปรับปรุงนวัตกรรมให้เหมาะสมกับกลุ่มตัวอย่าง 7.4.6 ทดลองจัดการเรียนการสอนและใช้นวัตกรรมที่สร้างขึ้นกับกลุ่มตัวอย่าง 7.4.7 ทดสอบหลังเรียนเมื่อได้จัดการเรียนการสอนโดยใช้กระบวนการและนวัตกรรมที่สร้างขึ้น 7.4.8 วิเคราะห์ผลโดยใช้สถิติพื้นฐาน 7.5 วิธีวิเคราะห์ข้อมูล วิเคราะห์ผลจากการหาค่าเฉลี่ยร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละพัฒนาการก่อนเรียน และหลังเรียนจากผลคะแนนการทดสอบ โดยกำหนดเกณฑ์ในการแปลผล ดังนี้
ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา ชุมชนบ้านสันจำปา 7.5.1 สำหรับเกณฑ์การตัดสินผลการประเมินทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร จากการทำ แบบทดสอบกำหนดดังนี้(กระทรวงศึกษาธิการ, 2553) ร้อยละ 80 –100 หมายถึง ดีเยี่ยม ร้อยละ 70 –79 หมายถึง ดี ร้อยละ 60 –69 หมายถึง ปานกลาง ร้อยละ 50 –59 หมายถึง พอใช้ 7.5.2 ผู้ศึกษาใช้ค่าร้อยละพัฒนาการในการเปรียบเทียบทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร ก่อน และหลังการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐาน โดยใช้สูตรคะแนนพัฒนาการ และแปลคะแนนตามระดับพัฒนาการ โดยใช้เกณฑ์ของ (ศิริชัย กาญจนวาสี, 2556) ตามสูตร DS (%) = (−) (−) 100 เมื่อ DS (%) คือ คะแนนร้อยละของพัฒนาการนักเรียน (Development Score) (คิดเป็น ร้อยละ) X คือ คะแนนวัดครั้งก่อน (คะแนนก่อนเรียน) Y คือ คะแนนวัดครั้งหลัง (คะแนนหลังเรียน) F คือ คะแนนเต็ม เมื่อคำนวณร้อยละพัฒนาการแลว้จึงนำมาแปลผลตามคะแนนระดับพัฒาการของนักเรียน ดังนี้ ระดับพัฒนาการ คะแนนร้อยละของพัฒนาการนักเรียน GS% พัฒนาการระดับต้น 0 –25 มีพัฒนาการระดับกลาง 26 -50 มีพัฒนาการระดับสูง 51 –75 มีพัฒนาการระดับสูงมาก 76 -10 7.5.3 การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อวัดแรงจูงใจในการเรียน ผู้วิจัยหาค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐานของคะแนนจากแบบวัดแรงจูงใจในการเรียนและประเมินผลโดยใช้เกณฑ์ของ (รัตนะ บัวสนธ์, 2562) ดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.51 – 5.00 หมายถึง มีแรงจูงใจในการเรียนมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 – 4.50 หมายถึง มีแรงจูงใจในการเรียนมาก ค่าเฉลี่ย 2.51 – 3.50 หมายถึง มีแรงจูงใจในการเรียนปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 – 2.50 หมายถึง มีแรงจูงใจในการเรียนน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 – 1.50 หมายถึง มีแรงจูงใจในการเรียนน้อยที่สุด