สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ Multimedia for education about computers. นายชาญพิพัฒน์ บัวศรีภูมิ นายอัครพนธ์ ป้อมพระราช โครงงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) ประเภทวิชา บริหารธุรกิจ สาขาวิชา เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล สาขางาน ธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยการอาชีพพล สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ ปีการศึกษา 2566
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ Multimedia for education about computers. นายชาญพิพัฒน์ บัวศรีภูมิ นายอัครพนธ์ ป้อมพระราช โครงงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) ประเภทวิชา บริหารธุรกิจ สาขาวิชา เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล สาขางาน ธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยการอาชีพพล สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ ปีการศึกษา 2566
ก ชื่อโครงงาน สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์(Multimedia for education about computers.) ผู้ดำเนินโครงงาน 1. นายชาญพิพัฒน์ บัวศรีภูมิ 2. นายอัครพนธ์ ป้อมพระราช สถานศึกษา วิทยาลัยการอาชีพพล สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การจัดทำโครงงานในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ความรู้แก่ผู้เรียนเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ โดย สร้างสื่อมัลติมีเดีย โดยใช้โปรแกรม Adobe After Effects. Adobe Illustrator Adobe Media Encoder และAdobe Premiere Pro ในการทำสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ผู้จัดทำได้ดำเนินงานตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้และได้นำเสนอเผยแพร่ผลงานโดย การนำเสนอสื่อ มัลติมีเดียในระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต และระบบออฟไลน์ผลการจัดทำโครงงาน พบว่าการพัฒนา สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาในเรื่องคอมพิวเตอร์ได้เผยแพร่ความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ในระบบ เครือข่ายอินเทอร์เน็ต และระบบออฟไลน์ได้รับความสนใจ และเป็นสื่อมัลติมีเดียที่มีประโยชน์ต่อ การเรียนรู้ภายในห้องเรียน และภายนอกห้องเรียน
ข Project name Multimedia For Education About Computers Project operator 1. Mr. Chanpipat Buasriphoom 2. Mr. Akkarapon Pompararat Educational institution Phon Indudtrial And Community Education College Office of the Vocational Education Commission Academic year 2023 Abstract The objective of this project is to provide knowledge about computers to students by creating multimedia using Adobe After Effects, Adobe Illustrator, Adobe Media Encoder, and Adobe Premiere Pro. The creators have followed the planned steps and presented their work by disseminating multimedia content over the internet and offline networks. The results of the project show that developing multimedia for computer education has successfully disseminated computer-related knowledge both online and offline. It has garnered interest and proved to be a useful learning tool both inside and outside the classroom.
ค กิตติกรรมประกาศ โครงงานเรื่อง สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ฉบับนี้ ดำเนินการและสำเร็จ ลุล่วงได้ด้วยดีด้วยความกรุณา จากนางสาวสกลสุภา พรหมหาลา ผู้สอนวิชาโครงงาน นายเทพพิทักษ์ หมื่นลิตร ที่ปรึกษาโครงงาน และนางธันยพร โพธิ์ตา หัวหน้าแผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ที่แนะนำ ในการแก้ใขปัญหา ที่อนุมัติเห็นชอบในการจัดทำโครงงานและให้ความรู้เกี่ยวกับการทำโครงงาน อีก ทั้งเป็นที่ปรึกษาในด้านวิชาการ และการจัดทำโครงงานสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ ขอขอบคุณนักเรียนนักศึกษา ที่ให้ความร่วมมือในการตอบแบบสอบถาม เป็นอย่างดี ขอขอบคุณบุคลากรภายในแผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ที่ให้ความช่วยเหลือให้ คำปรึกษา และเป็นกำลังใจแก่ผู้จัดทำโครงงาน ขอขอบคุณทุกท่านที่มีได้เอ่ยนาม ณ ที่นี้ ที่ให้ความ ช่วยเหลือในการสนับสนุน ผู้จัดทำโครงงานเสมอมา ด้วยคุณค่า และประโยชน์อันใดที่พึงเกิดจากการ สร้างสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์นี้ ย่อมเป็นผลมาจากความกรุณาของท่าน ดังกล่าวข้างต้น ท้ายที่สุดนี้ผู้จัดทำหวังเป็นอย่างยิ่งว่า โครงงานนี้จะเป็นประโยชน์ต่อการศึกษาภายใน ห้องเรียนหรือนอกห้องเรียน และเป็นความรู้แก่นักเรียนนักศึกษาแผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพลต่อไปในอนาคต ผู้จัดทำ นายชาญพิพัฒน์ บัวศรีภูมิ นายอัครพนธ์ ป้อมพระราช
ง สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อภาษาไทย ก บทคัดย่อภาษาอังกฤษ ข กิตติกรรมประกาศ ค สารบัญ ง สารบัญต่อ จ สารบัญตาราง ฉ สารบัญภาพ ช บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญ 1 วัตถุประสงค์ของโครงงาน 2 สมมติฐาน / คำถามเพื่อการดำเนินโครงงาน 2 ขอบเขตของการดำเนินโครงงาน 2 นิยามศัพท์เฉพาะ 3 ประมาณการวัสดุ-อุปกรณ์ในการทำโครงงาน 4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 4 วิธีดำเนินงาน 5 บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง สื่อมัลติมีเดีย 6 ความหมายของสื่อมัลติมีเดีย 6 ลักษณะของสื่อมัลติมีเดีย 7-9 บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย 10-11 ประโยชน์ของสื่อมัลติมีเดีย 11-12 กราฟิกเคลื่อนไหว 12 ความหมายของกราฟิกเคลื่อนไหว 12 องค์ประกอบของกราฟิกเคลื่อนไหว 12-17 การประยุกต์ใช้กราฟิกเคลื่อนไหว 17 กราฟิกกับการออกแบบ 17 กราฟิกกับกราฟและแผน, ภาพกราฟิกกับภาพศิลป์ 18 กราฟิกกับการเคลื่อนไหวภาพยนตร์ 19
จ สารบัญ(ต่อ) เรื่อง หน้า บทที่ 3 วิธีการดำเนินงาน แบบแผนการดำเนินโครงงาน 20 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 20 เครื่องมือที่ใช้ในการทำโครงงาน 21-23 การเก็บรวบรวมข้อมูล 24-26 การวิเคราะห์ข้อมูล 27 บทที่ 4 ผลการดำเนินงาน การหาประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ 28 การเปรียบเทียบผลคะแนนแบบทดสอบก่อนเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน 29-30 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้ใช้งานที่มีต่อสื่อมัลติมีเดียฯ 30-31 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ สรุปผล 32 อภิปรายผล 32 ข้อเสนอแนะ 32 บรรณานุกรม 33 ภาคผนวก 34 ภาคผนวก ก 35 - แบบขออนุมัติชื่อโครงงาน - แบบเสนอเค้าโครงโครงงาน - แบบอนุมัติโครงงาน ภาคผนวก ข 45 - ขั้นตอนการทำโครงงาน - วิธีการใช้งานสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ภาคผนวก ค 53 แบบสอบถามความพึงพอใจ ภาคผนวก ง 55 ประวัติผู้ดำเนินโครงงาน
ฉ สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า 1.6 ตารางประมาณการวัสดุ-อุปกรณ์ในการทำโครงงาน 4 1.8 ตารางวิธีดำเนินงาน 5 3.1 ตารางแบบแผนการทดลอง 20 4.1 ตารางการหาประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียฯ 28 4.2 ตารางการเปรียบเทียบผลคะแนนแบบทดสอบก่อนเรียน 29-30 และแบบทดสอบหลังเรียน 4.3 ตารางผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้ใช้งานที่มีต่อสื่อมัลติมีเดียฯ 30
ช สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า 1.2.3.1.1 ภาพบิตแมป (Bitmap) 8 1.2.3.1.2 ภาพเวกเตอร์กราฟิก (Vector Graphic) 8 1.2.4 ภาพวิดิทัศน์ (Video) 9 1.2.5 การปฏิสัมพันธ์ (Interaction) 9 2.3.1 กราฟิกกับการออกแบบ 17 2.3.2 กราฟิกกับกราฟและแผนภาพ 18 2.3.3 กราฟิกกับภาพศิลป์ 18 2.3.4 กราฟิกกับการเคลื่อนไหว ภาพยนตร์ 19
บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญ เทคโนโลยีสารสนเทศ มีบทบาทที่สำคัญในส่วนของการเป็นเครื่องมือหลัก และเครื่องมือ สนับสนุนที่ต้องจัดหา และนำมาใช้ในการเรียนการสอนเพื่อให้เป็นไปตามลักษณะการศึกษา การกำหนดทิศทางและนโยบายการจัดการศึกษาไทย จึงต้องดำเนินการอย่างเร่งด่วน เพื่อให้ทันต่อ ความก้าวหน้าของเทคโนโลยี ที่มีผลต่อการกำหนดคุณสมบัติและคุณภาพของแรงงานในอนาคต ซึ่งเราจะปฏิเสธไม่ได้เลยว่าเทคโนโลยีสารสนเทศ เทคโนโลยีการขนส่ง เทคโนโลยีการผลิต นาโน เทคโนโลยี เทคโนโลยีชีวภาพ เหล่านี้ล้วนมีความก้าวหน้าขึ้นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งเทคโนโลยีเหล่านี้มี ประโยชน์ในการเพิ่มศักยภาพการแข่งขันของประเทศ ดังนั้นการจัดการศึกษาจึงต้องมีการเพิ่มเติม ความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีใหม่ๆ ในหลักสูตรการเรียนการสอน และปรับปรุงให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลง เทคโนโลยี การเรียนการสอนผ่านอินเตอร์เน็ต โดยทั่วไปหมายถึงกลุ่มของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีการเชื่อมต่อ เข้าด้วยกัน สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลและใช้อุปกรณ์ต่างๆ ร่วมกัน ซึ่งสามารถเรียนรู้เรื่องราวจากสื่อ ได้ด้วยตนเองหรือเรียนเป็นกลุ่ม การเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์จึงหมายถึงการศึกษาเรียนรู้ผ่าน เครือข่ายคอมพิวเตอร์อินเตอร์เน็ต ซึ่งเป็นการเรียนรู้ด้วยตนเองตามความสามารถ และความสนใจ ของตน โดยเนื้อหาของบทเรียนซึ่งประกอบข้อความ รูปภาพ เสียง วิดีโอและมัลติมิเดียอื่น ๆ จะถูกส่งไปยังผู้เรียนผ่าน Web browser เทคโนโลยีสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาในลักษณะที่ชัดเจนที่สุดนั้น จะอยู่ในรูปลักษณ์ของ สื่อต่างๆ ที่รวมเรียกว่าสื่อการศึกษา ซึ่งเป็นที่ยอมรับกันในวงการศึกษาแล้วว่าสื่อการศึกษา โดยเฉพาะสื่อทางเทคโนโลยีสารสนเทศ เป็นส่วนสำคัญในการผลักดันให้กลไกการจัดการศึกษา และการเรียนรู้
2 1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน 1.2.1 เพื่อสร้างสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ให้กับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล สามารถศึกษาเพื่อเรียนรู้และ เข้าใจเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์มากขึ้น 1.2.2 เพื่อกระตุ้นและสร้างความสนใจในการเรียนให้กับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล 1.2.3 เพื่ออำนวยความสะดวกในการเรียนให้กับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนก วิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล 1.2.4 เพื่อสำรวจความพึงพอใจจากนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ที่ได้ใช้งานสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ 1.3 สมมติฐาน / คำถามเพื่อการดำเนินโครงงาน ถ้านักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ได้ทำการศึกษาสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์จะทำให้นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล มีความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์มากขึ้น 1.4 ขอบเขตของการดำเนินโครงงาน 1.4.1 ขอบเขตด้านเนื้อหา การศึกษาครั้งนี้มุ่งเน้นศึกษาการนำเทคโนโลยีมาใช้ในการทำสื่อมัลติมีเดียเพื่อ การศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ เพื่อให้นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ได้ศึกษาเพื่อเรียนรู้และเข้าใจเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์มากขึ้น 1.4.2 ขอบเขตด้านประชากรและกลุ่มตัวอย่าง นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจวิทยาลัยการ อาชีพพล จำนวน 20 คน 1.4.3 ขอบเขตด้านเวลา การจัดทำสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์มีกำหนดระยะเวลา ตั้งแต่วันที่ 16 ตุลาคม 2566 ถึง 8 กุมภาพันธ์ 2567
3 1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ 1.5.1 Social Media คือสังคมออนไลน์ที่มีผู้ใช้เป็นผู้สื่อสาร หรือเขียนเล่า เนื้อหา เรื่องราว ประสบการณ์ บทความ รูปภาพ และวิดีโอ ที่ผู้ใช้เขียนขึ้นเอง ทำขึ้นเอง หรือพบเจอจากสื่ออื่นๆ แล้ว นำมาแบ่งปันให้กับผู้อื่นที่อยู่ในเครือข่ายของตน ผ่านทางเว็บไซต์ Social Network ที่ให้บริการบน โลกออนไลน์ปัจจุบัน การสื่อสารแบบนี้ จะทำผ่านทาง Internet และโทรศัพท์มือถือเท่านั้น 1.5.2 Social Network คือเว็บไซต์ที่เชื่อมโยงผู้คนไว้ด้วยกัน ผ่านInternet ซึ่งเป็นเว็บไซต์ ช่วยให้คุณหาเพื่อนบนโลกอินเตอร์เน็ตได้ง่ายๆ เราสามารถที่จะสร้างพื้นที่ส่วนตัวขึ้นมา เพื่อแนะนำ ตัวเองได้ โดยเลือกได้ว่าต้องการรู้จักกับใคร หรือเป็นเพื่อนกับใคร ก็ได้ ตัวอย่าง Social Network เช่น Hi5, Facebook, MySpace.com, twitter เป็นต้น 1.5.3 Motion Graphic คือการผสมผสานภาพนิ่งและการเคลื่อนไหวในรูปแบบของวิดีโออ นิเมชัน หรือที่เราเรียกกันว่า “ภาพวิดีโอ” หรือ “แอนิเมชันกราฟิก” ได้อีกด้วย ในสมัยก่อน Motion Graphic มักถูกใช้ในการสร้างการประชาสัมพันธ์ทางการตลาดและการโฆษณา แต่ในปัจจุบันมัน กลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญในการสร้างเนื้อหาออนไลน์ที่น่าสนใจ รวมถึงสร้างความประทับใจ 1.5.4 Multimedia คือการนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานรวมกัน ซึ่ง ประกอบด้วย ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และ วีดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมี ปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุตามวัตถุประสงค์การใช้งาน
4 1.6 ประมาณการวัสดุ-อุปกรณ์ในการทำโครงงาน 1.6 ตารางประมาณการวัสดุ-อุปกรณ์ในการทำโครงงาน ที่ รายการ จำนวน ราคาที่สืบได้ หน่วยละ หมายเหตุ (บาท) รวม (บาท) 1 ค่าอินเทอร์เน็ต 4 เดือน 400 1,600 2 ค่าเข้ารูปเล่มโครงงาน 2 เล่ม 150 300 3 ค่ากระดาษ ขนาดA4 1 รีม 150 150 4 ค่าป้ายไวนิล 1 ป้าย 200 200 รวมทั้งสิ้น 2,250 ตารางที่1.6 ประมาณการวัสดุ-อุปกรณ์ในการทำโครงงาน 1.7 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1.7.1 มีสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ที่นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และ ปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล สามารถศึกษาเรียนรู้และมีความเข้าใจ เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์มากขึ้น 1.7.2 นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพ พล มีความสนใจในการเรียนมากขึ้น 1.7.3 นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการ อาชีพพล มีความสะดวกในการเรียนมากขึ้น 1.7.4 ทราบความพึงพอใจจากนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ที่ได้ใช้งานสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
5 1.8 วิธีดำเนินงาน 1.8 ตารางวิธีดำเนินงาน กิจกรรม/ ขั้นตอนการ ดำเนินงาน ระยะเวลาดำเนินงาน (สัปดาห์ที่) หมายเหตุ ต.ค. พ.ย. ธ.ค. ม.ค. ก.พ. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ขั้นเตรียมการ ปรึกษาหารือ หัวข้อโครงงาน นำเสนอหัวข้อ โครงงาน ต่อครูที่ปรึกษา ขั้นดำเนินการ จัดหาข้อมูล ดำเนินงาน บท ที่1 บทที่2 และ บทที่3 ดำเนินการ บท ที่ 4และบทที่5 สรุป อภิปราย ขั้นสรุปและ ประเมินผล แบบสอบถาม สอบโครงงาน จัดทำใบรับรอง โครงงาน ตารางที่1.8 วิธีดำเนินงาน
บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง ในการจัดทำสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ผู้จัดทำโครงงานได้นำเอา เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องที่มีความจำเป็นในการจัดทำโครงงานจากเอกสารและจากเว็ปไซต์ต่างๆที่ เกี่ยวข้องดังต่อไปนี้ 1. สื่อมัลติมีเดีย 1.1 ความหมายของสื่อมัลติมีเดีย 1.2 ลักษณะของสื่อมัลติมีเดีย 1.3 บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย 1.4 ประโยชน์ของสื่อมัลติมีเดีย 2. กราฟิกเคลื่อนไหว (Motion Graphic) 2.1 ความหมายของกราฟิกเคลื่อนไหว 2.2 องค์ประกอบของกราฟิกเคลื่อนไหว 2.3 การประยุกต์ใช้กราฟิกเคลื่อนไหว 1. สื่อมัลติมีเดีย 1.1 ความหมายของสื่อมัลติมีเดีย สื่อมัลติมีเดีย (Multimedia) คำนี้เป็นที่รู้จักกันแพร่หลายทั้งทางด้านการศึกษาและทางด้าน การฝึกอบรม ทางไกลโดยใช้อุปกรณ์เพื่อร่วมกันนำเสนอข้อมูลเป็นหลักและเน้นผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจาก เทคนิคการนำเสนอ เช่น ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นบนจอคอมพิวเตอร์จอภาพ เป็นต้น ทั้งนี้สื่อมัลติมีเดียรวมสื่อ ประเภทฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เข้า ไว้ด้วยกัน การนำเสนอเน้นผลผลิตที่เกิดขึ้นจากการนำเสนอ ข้อมูลหลากหลายรูปแบบ ได้แก่ข้อความภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวเสียงและวิดิทัศน์นำเสนอร่วมกันและ สั่งการด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ซึ่งมีนักวิชาการหลายท่านได้ให้ความหมายไว้ดังนี้ สื่อมัลติมีเดีย หมายถึง การนำเอาสื่อหลายชนิดมาสัมพันธ์กันซึ่งมีคุณค่าส่งเสริมซึ่งกันและกัน สื่อการ สอนชนิดหนึ่งอาจใช้เพื่อเร้าความสนใจในขณะที่อีกชนิดหนึ่งใช้เพื่ออธิบายข้อเท็จจริงของ เนื้อหา การใช้สื่อ มัลติมีเดียจะช่วยให้ผู้เรียนมีประสบการณ์จากประสาทสัมผัสที่ผสมผสานกันได้ และ พบวิธีการที่จะเรียนในสิ่งที่ ต้องการได้ด้วยตนเองมากยิ่งขึ้น สื่อมัลติมีเดีย หมายถึงการนำสื่อหลายๆ ประเภทมาใช้ร่วมกันทั้งวัสดุอุปกรณ์และวิธีการ เพื่อให้เกิด ประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการเรียนการสอนการฝึกอบรม โดยการใช้สื่อแต่ละ อย่างตามลำดับขั้นตอนของเนื้อหา ในปัจจุบันมีการนำคอมพิวเตอร์มาใช้ร่วมด้วยเพื่อการผลิตหรือ การควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ต่างๆ ในการนำเสนอข้อมูล ทั้งตัวอักษร ภาพกราฟิก ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหว วิดิทัศน์และเสียง
7 1.2 ลักษณะของสื่อมัลติมีเดีย สื่อมัลติมีเดียไม่ใช่เทคโนโลยีเดี่ยว ๆ เพียงลำพัง แต่เป็นการบูรณาการเทคโนโลยีหลายอย่าง เข้าด้วยกัน เพื่อให้เกิดความสมบูรณ์ในการออกแบบและใช้งานเทคโนโลยี เหล่านี้ ได้แก่ เทคโนโลยี ไมโครคอมพิวเตอร์เทคโนโลยีจอภาพ เทคโนโลยีอุปกรณ์นำเข้าและแสดงผลข้อมูลเทคโนโลยีในการ เก็บบันทึกข้อมูลเทคโนโลยีการย่อขนาดข้อมูล เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เครือข่าย เทคโนโลยีซอฟท์แวร์ และเทคนิควิธีการนำเสนอข้อมูล ลักษณะของสื่อมัลติมีเดียที่เกี่ยวของกับสื่อชนิดต่าง ๆ ดังต่อไปนี้ 1.2.1 ข้อความ (Text) 1.2.2 เสียง (Sound) 1.2.3 ภาพ (Picture) 1.2.4 ภาพวิดิทัศน์ (Video) 1.2.5 การปฏิสัมพันธ์ (Interaction) 1.2.1 ข้อความ (Text) เป็นองค์ประกอบพื้นฐานของสื่อมัลติมีเดีย หลักการใช้ ข้อความมี อยู่ 2 ประการ คือ 1) ใช้เพื่อนำเสนอข้อมูล 2) ใช้เพื่อเป็นพอยน์ (Point) หรือโนด (Node) ที่เกี่ยวข้องใน ไฮเปอร์เท็กซ์ หรือไฮเปอร์มีเดีย เนื่องจากข้อความอ่านและเข้าใจง่ายแปลความหมายตรงกัน ออกแบบง่ายกว่าภาพ ข้อความจึงจัดว่าเป็นสื่อพื้นฐาน ของสื่อมัลติมีเดีย 1.2.2 เสียง (Sound) เป็นสื่อมัลติมีเดียรูปแบบหนึ่ง ที่เปรียบเสมือนเป็นเกณฑ์มาตรฐาน ของระบบงานคอมพิวเตอร์ที่ผู้ใช้มักจะตัดสินว่าระบบงานเหล่านั้นเป็นมัลติมีเดียหรือไม่ประกอบเสียง บรรยาย เสียงดนตรีและ เสียงผลพิเศษอื่นๆ ซึ่งเมื่อใช้ร่วมกันอย่างเหมาะสมแล้ว จะทำให้ระบบงาน มัลติมีเดียมีความสมบูรณ์สร้างความเร้าใจและชวนให้ติดตาม การสร้างหรือการใช้เสียงในเครื่อง คอมพิวเตอร์จะต้องอาศัยความสามารถของวงจรเสียงและโปรแกรมการจัดการที่ทำงานสอดคล้องกัน 1.2.3 ภาพ (Image) ภาพที่ใช้กับสื่อมัลติมีเดียแบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ 1.2.3.1 ภาพนิ่ง (Still Image) ได้แก่ ภาพบิตแมพ (Bitmap) และภาพเวกเตอร์ กราฟิก (Vector Graphic)
8 1.2.3.1.1 ภาพบิตแมป (Bitmap) เป็นภาพแบบดิจิตอลที่เกิดจากการเก็บ ค่าสีของทุกพิกเซลไว้นิยมนำไปใช้ประกอบการนำเสนอข่าวสารหรือเชื่อมโยงเรื่องราวเขาด้วยกัน เพื่อ สร้างความน่าสนใจในการนำเสนอ โดยทั่วไปแหล่งภาพได้มาจากอุปกรณ์ภายนอก จากกล้องดิจิตอล (Digital Camera) เครื่องสแกนเนอร์ (Scanner) รูปภาพที่ 1.2.3.1.1 ภาพบิตแมป (Bitmap) 1.2.3.1.2 ภาพเวกเตอร์กราฟิก (Vector Graphic) เป็นภาพที่มีขนาดเล็ก สามารถขยายขนาดได้ โดยไม่เสียคุณภาพ และแก้ไขได้ง่ายการวาดภาพเวกเตอร์จะใช้ความสัมพันธ์ ทางคณิตศาสตร์ในการวาดรูปทรงต่างๆ นิยมนำไปใช้ในการผลิตสื่อสิ่งพิมพ์เว็บไซต์แอนิเมชัน รูปภาพที่ 1.2.3.1.2 ภาพเวกเตอร์กราฟิก (Vector Graphic) 1.2.3.2 ภาพเคลื่อนไหว (Motion Picture) เป็นภาพที่เกิดจากการนำภาพที่เกิดขึ้น อย่างต่อเนื่องมาแสดง ติดต่อกันด้วยความเร็วที่สายตาไม่สามารถจับภาพได้จึงปรากฏเป็นการ เคลื่อนไหวต่อเนื่อง โดยทั่วไปมักจะเรียกภาพเคลื่อนไหวว่า แอนิเมชัน (Animation) ซึ่งหมายถึงภาพ ที่สร้างขึ้นโดยใช้ซอฟท์แวร์ คอมพิวเตอร์ โดยอาศัยเทคนิคการนำภาพนิ่งหลายๆ ภาพมาเรียงต่อกัน เพื่อให้เกิดภาพเคลื่อนไหว เช่นเดียวกับการถ่ายทำภาพยนตร์
9 1.2.4 ภาพวิดิทัศน์ (Video) เป็นภาพที่เกิดจากการถ่ายด้วยกล้องวิดิทัศน์แล้วนำมาแปลง ให้เป็นสัญญาณดิจิทัล โดยการบีบอัดสัญญาณวิดิทัศน์ ให้มีจำนวนเล็กลงตามมาตรฐานของการลด ขนาดข้อมูลไฟล์ MPEG (Motion Picture Expert Group) วิธีการดังกล่าวนี้สามารถบีบอัดข้อมูลได้ ทั้งสัญญาณภาพและสัญญาณเสียง ทำด้วย ความเร็วประมาณ 1.5 MB ต่อวินาที รูปแบบของสกุลไฟล์ สื่อมัลติมีเดียสามารถสรุปได้ดังนี้ ข้อความ : รูปแบบของไฟล์ : .txt, .rtf, .doc เสียง : รูปแบบของไฟล์ : .wav, .mid ภาพนิ่ง : รูปแบบของไฟล์ : .dib, .bmp, .tif, .gif, .wmf ภาพแอนิเมชัน : รูปแบบของไฟล์ : .flc, .fli, .mmm ภาพวิดิทัศน์ : รูปแบบของไฟล์ : .avi, .dvi, .mpeg รูปภาพที่ 1.2.4 ภาพวิดิทัศน์ (Video) 1.2.5 การปฏิสัมพันธ์ (Interaction) เป็นการโต้ตอบกับระบบงานมัลติมีเดีย แม้ว่าจะไม่อยู่ ในรูปแบบของสื่อ แต่ก็เป็นส่วนที่ทำให้สื่อมัลติมีเดียสมบูรณ์ยิ่งขึ้น อาจกล่าวได้ว่าการปฏิสัมพันธ์เป็น ส่วนสำคัญที่ทำให้ผู้ใช้เกิดความประทับใจไม่ว่าจะจะเป็นการใช้แป้นพิมพ์ การคลิกเมาส์ การสัมผัส หน้าจอภาพ การใช้ปากกาแสง หรือการปฏิสัมพันธ์ในลักษณะอื่นๆ รูปภาพที่ 1.2.5 การปฏิสัมพันธ์ (Interaction)
10 1.3 บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย มีผลต่อด้านต่าง ๆ ดังนี้ 1.3.1. ด้านการเรียนการสอน อาจกล่าวได้ว่าบทบาทของสื่อมัลติมีเดียในด้านนี้มี การใช้งานและมีผลมาก ที่สุดเนื่องจากบทบาทของมัลติมีเดียส่งผลให้เกิดบทเรียนคอมพิวเตอร์ มัลติมีเดีย (Multimedia Computer Instruction) ระบบห้องสมุดแบบดิจิทัล (Digital Library) การ เรียนการสอนทางไกล (Distance Learning) ห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) และการ เรียนรู้แบบกระจาย (Distributed Learning) ทำให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากขึ้น เนื่องมาจากผู้เรียนมีทางเลือกมากขึ้นในการเลือกใช้สื่อตามความถนัดของตนเอง กระบวนจัดการ เรียนรู้จึงสะดวกและกว้างไกลยิ่งขึ้น 1.3.2 ด้านธุรกิจ โดยเฉพาะธุรกิจในรูปของอิเล็กทรอนิกส์เช่น e-Commerce, eAuction, e-Shopping และ e-Trade เป็นต้น ทำให้เกิดวงจรธุรกิจที่นำเสนอและจัดการด้วย มัลติมีเดียผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ที่เน้นการเข้าถึง กลุ่มเป้าหมายโดยตรง เกิดความสะดวกและ รวดเร็วขึ้น โดยการนำเสนอสินค้าทั้งข้อความภาพ และเสียงผสมผสาน กลมกลืนกันเหมือนของจริง 1.3.3 ด้านการสื่อสารโทรคมนาคม ไม่ว่าจะเป็นการสื่อสารแบบมีสายหรือไร้สายก็ ตามมัลติมีเดียได้มีบทบาทสำคัญทำให้การติดต่อสื่อสารเป็นธรรมชาติมากขึ้น ผู้รับปลายทางสามารถ เห็นภาพพร้อมเสียงของคู่สนทนา สามารถส่งข้อความ และกราฟิกต่างๆ ถึงกันได้รวมทั้งการใช้ จดหมายอิเล็กทรอนิกส์และไปรษณีย์เสียง (Voice Mail) 1.3.4 ด้านการนำเสนอ นับว่าเป็นธุรกิจอีกด้านหนึ่งที่มีความสัมพันธ์กับมัลติมีเดีย ทำให้สื่อสิ่งพิมพ์และ การนำเสนอมีความน่าสนใจและเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้มากขึ้นและรวดเร็วขึ้น ไม่ว่าจะเป็น e-Book, e-Newspaper หรือ e-Magazine ก็ตามซึ่งแพร่หลายมากในปัจจุบัน 1.3.5 ด้านโฆษณาและประชาสัมพันธ์ มีการใช้มัลติมีเดียในด้านโฆษณาและ ประชาสัมพันธ์อย่างต่อเนื่อง และมีประสิทธิภาพ สามารถสร้างกลไกทางการตลาดด้วยการโฆษณา และประชาสัมพันธ์อย่างได้ผลทำให้เกิดภาพลักษณ์ที่ดีต่อผลิตภัณฑ์หรือองค์กร เนื่องจากสามารถ ถ่ายทอดสิ่งที่นำเสนอได้อย่างเป็นธรรมชาติโดยการใช้สื่อหลายชนิดผสมผสานกัน 1.3.6. ด้านการแพทย์และสาธารณสุข มัลติมีเดียได้มีบทบาทสำคัญในการตรวจ และรักษาพยาบาลผู้ป่วย ไม่ว่าจะเป็นการวิเคราะห์อาการป่วยโดยใช้ภาพเอกซเรย์ 3 มิติการผ่าตัด โดยใช้กล้องวิดิทัศน์การใช้เลเซอร์การใช้คลื่นอัลตร้าซาวด์และการจัดเก็บฐานข้อมูลยา เป็นต้น ทำให้ ทุกคนได้รับประโยชน์ในการดำเนินชีวิตอย่างมีความสุขและมีสุขภาพที่สมบูรณ์ขึ้น
11 1.3.7 ด้านการทหาร มีการใช้งานมัลติมีเดียในภารกิจด้านการทหารในการเก็บ รวบรวมและเกี่ยวกับอาวุธ ทั้งข้อความและภาพตลอดจนการใช้แผนที่เพื่อค้นหาตำแหน่งพิกัดต่าง ๆ ในการทหารโดยใช้ดาวเทียม รวมทั้งการใช้ในภารกิจอื่นๆ ด้านการทหาร 1.3.8. ด้านการบริหารรัฐกิจและการปกครอง มีการใช้งานมัลติมีเดียในการบริหาร รัฐกิจในรูปแบบต่างๆ มากมายในปัจจุบัน เช่น ระบบบัตรอัจฉริยะที่มีข้อมูลพร้อมภาพ ระบบสเก็ตซ์ ภาพคนร้ายระบบฐานข้อมูลเสียงและเว็บไซต์เผยแพร่ข่าวสารข้อมูล เป็นต้น ทำให้การบริหารรัฐกิจ และการปกครองเป็นระบบและมีประสิทธิภาพมากขึ้น 1.3.9. ด้านการบันเทิง มัลติมีเดียนับว่ามีบทบาทอย่างสำคัญในการนำเสนอเพื่อ การบันเทิงไม่ว่าจะเป็น ภาพยนตร์เกมการเรียนรู้ระบบจำลองสถานการณ์ระบบเสมือนจริง (Virtual Reality) และ MP3 เป็นต้น 1.4 ประโยชน์ของสื่อมัลติมีเดีย ประโยชน์ของมัลติมีเดียด้านการเรียนการสอนและมีดังนี้ 1.4.1 การเรียนการสอนด้วยระบบมัลติมีเดียสร้างความสนใจได้สูง ผู้เรียนเกิดความ เบื่อหน่ายได้ยากขึ้นกว่าเดิม เนื่องจากสื่อชนิดต่างๆ อันหลากหลายของมัลติมีเดีย ช่วยสร้าง บรรยากาศในการเรียนได้ดีและชวนให้ติดตามตลอดบทเรียน 1.4.2 ทำให้ผู้เรียนฟื้นคืนความรู้เดิมได้เร็วขึ้น และเร็วกว่าการใช้สื่อชนิดอื่นๆ 1.4.3 การสื่อความหมายชัดเจน เนื่องจากเป็นการผสมผสานสื่อหลายๆ ชนิดเข้า ด้วยกัน จึงมีประสิทธิภาพสูงในการสื่อความหมาย 1.4.4 การเรียนรู้ของผู้เรียนประสบผลสำเร็จสูง เนื่องจากการได้มีโอกาสปฏิสัมพันธ์ กับบทเรียนที่นำเสนอผ่านจอภาพของคอมพิวเตอร์ 1.4.5 เกิดความคงทนทางการเรียนในการจดจำเนื้อหาได้ดีกว่าการใช้สื่อชนิดอื่นๆ 1.4.6 ให้ความรู้แก่ผู้เรียนเหมือนกันทุกครั้ง นอกจากนี้ผู้เรียนจะได้รับความรู้เท่า เทียมกันทั้งผู้เรียนเก่ง ผู้เรียนปานกลางและผู้เรียนอ่อน 1.4.7. สนับสนุนการเรียนรู้แบบรายบุคคล ทำให้ผู้เรียนสามารถจัดการด้านเวลา เรียนของตนเองได้ตามความต้องการ โดยไม่ถูกบังคับด้านเวลา ซึ่งผู้เรียนบางคนอาจจะยังไม่พร้อม 1.4.8 กระตุ้นเรียกร้องความสนใจได้ดีเนื่องจากเป็นการเรียนรู้ผ่านโสตประสาท หลายทางทั้งทางตา ทางหูและลงมือปฏิบัติตามคำสั่ง 1.4.9 ใช้เป็นเครื่องมือสาธิตในเนื้อหาที่ยากซับซ้อน เช่น การจำลองสถานการณ์ การอธิบายสิ่งของเล็กๆ ที่มองด้วยตาเปล่าไม่เห็นของจริงไม่สามารถนำมาให้ดูได้หรือมีความเสี่ยง เกินไปที่จะลงมือปฏิบัติกับของจริง
12 1.4.10 ลดค่าใช้จ่ายแม้ว่าจะเป็นการลงทุนสูงในระยะแรกก็ตาม แต่ในระยะยาวแล้ว สามารถลดค่าใช้จ่าย โดยเฉลี่ยถึง 40% 1.4.11 แก้ไขปรับปรุงให้ทันสมัยได้ง่าย เนื่องจากกระบบงานมัลติมีเดียเป็น ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ จึงสามารถปรับเปลี่ยนแก้ไขให้ทันสมัยได้ง่าย 1.4.12 เหมาะสำหรับการใช้งานผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ในรูปของบทเรียน คอมพิวเตอร์และระบบงานนำเสนอ เช่น e-Learning, e-training, e-Presentation เป็นต้น 2. กราฟิกเคลื่อนไหว (Motion Graphic) 2.1 ความหมายของกราฟิกเคลื่อนไหว กราฟิกเคลื่อนไหว (Motion Graphic) หมายถึง การนำข้อมูลมาสรุปเป็นสารสนเทศแล้ว นำเสนอในลักษณะของรูปภาพกราฟิก เช่น แผนภาพ แผนภูมิ กราฟ การ์ตูน ที่มีการเคลื่อนไหว มี การพากย์เสียงบรรยายประกอบ นิยมใช้กับเนื้อหาที่มีข้อมูลมาก ให้ออกมาในรูปแบบที่น่าสนใจและ เข้าใจง่ายมากขึ้น Motion Graphic คือการผสมผสานภาพนิ่งและการเคลื่อนไหวในรูปแบบของวิดีโออนิเมชัน หรือที่เราเรียกกันว่า “ภาพวิดีโอ” หรือ “แอนิเมชั่นกราฟิก” ได้อีกด้วย ในสมัยก่อน Motion Graphic มักถูกใช้ในการสร้างการประชาสัมพันธ์ทางการตลาดและการโฆษณา แต่ในปัจจุบันมัน กลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญในการสร้างเนื้อหาออนไลน์ที่น่าสนใจ รวมถึงสร้างความประทับใจ Motion Graphic ประกอบไปด้วยภาพนิ่งและองค์ประกอบกราฟิกต่างๆ ซึ่งถูกนำเข้ามาและ เรียงลำดับเป็นเรื่องราว โดยใช้การเคลื่อนไหวและอนิเมชั่นเพื่อทำให้ภาพเคลื่อนไหว เมื่อผู้ชมมอง ภาพเคลื่อนไหวนี้จะสามารถเข้าใจได้ในทันทีว่าเราต้องการสื่อสารความหมายอะไร 2.2 องค์ประกอบของกราฟิกเคลื่อนไหว การจัดองค์ประกอบของงานภาพเคลื่อนไหว (Compositing) จำเป็นต้องเรียนรู้หลักการ 3P สำหรับงานภาพกราฟิกเคลื่อนไหว ประกอบด้วยขั้นตอนหลัก 3 ขั้นตอน ได้แก่ 2.2.1 ขั้นตอนก่อนการผลิต (Pre-Production) 2.2.2 ขั้นตอนการผลิต (Production) 2.2.3 ขั้นตอนหลังการผลิต (Post-Production)
13 2.2.1 ขั้นตอนก่อนการผลิต (Pre-Production) 2.2.1.1 กรอบแนวคิด (Direction Concept) เป็นขั้นตอนการรวบรวม ข้อมูล การคิดวิเคราะห์คอนเซ็ปต์งาน 2.2.1.2 อารมณ์ของาน (Mood Board) สีสัน สไตล์ คาแรคเตอร์ ฟอนต์ ของงาน รูปแบบในงานทั้งหมดที่สื่อถึงอารมณ์ของผู้รับชมที่มีต่อผลงาน เพื่อให้ผู้รับชมมีความรู้สึก ตามไปกับชิ้นงานที่ต้องการสื่อ 2.2.1.3 บทพูด (Script) เป็นการนำข้อมูลที่ได้จากกรอบแนวคิดมาเขียน บทพูด สามารถแบ่งออกเป็น 3 ส่วน ได้แก่ การเกริ่นนำ ใจความหลัก และสรุป ความยาวของบท เมื่อ ลองพูดตามสคริปต์แล้ว ควรมีความยาวอย่างน้อย 2 นาที ไม่ควรยาวเกิน 15 นาที 2.2.1.4 บทภาพ (Storyboard) การเขียนสตอรี่บอร์ดเป็นการเขียน กรอบแสดงเรื่องราวที่สมบูรณ์ของเรื่องราว โดยมีการแสดงรายละเอียดที่จะปรากฏในแต่ละฉากหรือ แต่ละหน้าจอ ในขั้นตอนนี้เป็นขั้นวางแผนก่อนการผลิตผลงาน รวมถึงการบริหารจัดการโครงการด้วย เนื่องจากการสร้างผลงานออกแบบกราฟิกเคลื่อนไหวนั้น ต้องอาศัยผู้คนหลายฝ่ายในการทำงาน ร่วมกัน การวางแผนงานจึงเป็นสิ่งที่สำคัญเพื่อให้ทุกฝ่ายเข้าใจตรงกันและลดการผิดพลาดในการ ทำงาน ในขั้นเตรียมงานก่อนการผลิตนั้นประกอบไปด้วยขั้นตอน ดังนี้ ขั้นการวางแผนเนื้อเรื่อง (Story Planning) เนื้อเรื่องเป็นจุดเริ่มต้นที่สำคัญ เพราะเป็น ตัวกำหนดความน่าสนใจของผลงาน เนื้อเรื่องอาจมีที่มาจากวรรณกรรม หนังสือ หรือเป็นเรื่องที่แต่ง ขึ้นใหม่ โดยในขั้นตอนนี้มีขั้นตอนย่อย ๆ ดังนี้ 1. ขั้นการกำหนดแนวคิด (Idea) เป็นการกำหนดแนวทางเริ่มต้นว่าต้องการให้ ภาพรวมของผลงานเป็นแบบไหน เช่น ตลกขบขัน ซาบซึ้งประทับใจ สื่อสารข้อมูล ซึ่งอาจกำหนด แนวคิดได้จากผลงานสื่ออื่นๆ เช่น วรรณกรรม เรื่องเล่า ตำนาน นิทาน ความเชื่อในสังคมวัฒนธรรม 2. ขั้นการกำหนดเรื่องย่อ (Treatment) เป็นการกำหนดการดำเนินเรื่องตั้งแต่ต้น จนจบ มีเหตุการณ์อะไรเกิดขึ้นบ้าง เป็นการกำหนดแนวทางของเรื่องโดยรวม 3. ขั้นการเขียนบท (Script) เป็นการกำหนดรายละเอียดทั้งหมดของเรื่อง ทั้งบทพูด บทบรรยาย รวมถึงรายละเอียดทั้งหมดของเรื่อง เนื้อเรื่องที่ดีควรจะให้ความบันเทิงดูแล้วสนุกและชวนให้คิด สามารถดึงดูดความสนใจของ ผู้ชมทำให้ผลงานเป็นที่น่าจดจำ และเนื้อเรื่องควรเป็นเรื่องที่เข้าใจง่ายเหมาะสมกับกลุ่มผู้ชมที่กำหนด ไว้
14 ขั้นการออกแบบตัวละคร (Charactor Design) เป็นขั้นตอนในการกำหนดบุคลิกลักษณะของ ตัวละคร โดยเริ่มจากการเขียนรายละเอียดต่างๆ ของตัวละคร ทั้งทางด้านกายภาพ (Demographic) อันได้แก่ลักษณะภายนอกเช่น ชื่อ อายุ เพศ รูปร่าง สีผิว สีผม หน้าตา เป็นต้น และลักษณะทางด้าน จินตภาพ (Psychographic) อันได้แก่ ความชอบ ความเชื่อง ลักษณะนิสัย บุคลิกภาพ ส่วนเด่นส่วน ด้อย เอกลักษณ์เฉพาะของตัวละครนั้นๆ ขั้นต่อมาคือการวาดภาพตัวละครเพื่อถ่ายทอดลักษณะที่ กำหนดขึ้นมาเป็นรูปธรรมขึ้น การออกแบบตัวละครที่ดีนั้นจะช่วยให้ภาพเคลื่อนไหวเกิดความดึงดูด น่าสนใจขึ้น ขั้นการออกแบบบทภาพ (Storyboard Design) บทภาพถือเป็นส่วนสำคัญอย่างมากเรียกว่า เป็นแผนผังทั้งหมดในการทำงาน บทภาพคือการปรับเปลี่ยนจากบทที่เป็นตัวอักษรมาเป็นภาพที่มี รายละเอียดของมุมภาพต่างๆ บ่งบอกถึงการดำเนินเรื่อง การแสดงของตัวละคร เสียง และ รายละเอียดอื่น ๆ บทภาพจะเป็นตัวกำหนดให้ทุกฝ่ายมีความเข้าใจที่ตรงกัน ยิ่งมีความละเอียดและ ชัดเจนก็จะทำให้ง่ายต่อการผลิต บทภาพที่ดีนั้นควรบอกได้ชัดเจนว่ามีเหตุการณ์อะไรเกิดขึ้นบ้าง ใคร ทำอะไร ที่ไหน อย่างไร กับใคร รวมถึงอารมณ์ที่บอกผ่ามุมกล้องต่างๆ มุมกล้องที่แตกต่างกันจะให้ ความรู้สึกและอารมณ์ที่ต่างกัน เป็นเรื่องที่สำคัญที่บทภาพจะแสดงให้เห็นทิศทาง การเคลื่อนที่ของมุม กล้อง รายละเอียดที่ปรากฏอยู่ในฉากนั้นๆ ขั้นการบันทึกเสียง (Voice Recording) เป็นขั้นตอนการบันทึกเสียงทุกอย่างที่ปรากฏใน ผลงาน ได้แก่ เสียงพูด เสียงบรรยาย เสียงประกอบต่างๆ จากนั้นอาจทำการตกแต่งหรือตัดต่อเสียง ด้วยโปรแกรมตกแต่งไฟล์เสียง เช่น การปรับแต่งเสียงให้คมชัด ปรับแต่งโทนเสียงให้เหมาะสมกับตัว ละคร เสียงทั้งหมดจะถูกกำหนดไว้อย่างสมบูรณ์ก่อนการทำงานภาพ สิ่งที่จำเป็นในการบันทึกเสียงคือ การกำหนดลักษณะ บุคลิกภาพของตัวละคร และการบันทึกเสียงจะเป็นตัวกำหนดระยะเวลาและ จำนวนเฟรมในการทำงาน ขั้นการทดสอบเสียงและบทภาพ (Story Reel) ขั้นตอนนี้ถือเป็นขั้นสุดท้ายของการเตรียม งานก่อนการผลิต จะเป็นการนำเอาภาพจากบทภาพมาตัดต่อกับเสียงพูด เสียงประกอบ เสียงดนตรี บรรเลงในระยะเวลาที่กำหนดไว้ เพื่อดูความเหมาะสมของของเวลา การเล่าเรื่อง มุมภาพ เพื่อเป็น ต้นแบบให้นักออกแบบภาพเคลื่อนไหวนำไปผลิตผลงานต่อไป
15 2.2.2 ขั้นตอนการผลิต (Production) 2.2.2.1 การเตรียมอาร์ตเวิร์ค (Artwork) การจัดองค์ประกอบของงาน ภาพเคลื่อนไหว จะถูกจัดทำอยู่ในรูปแบบของ Visual Content ผู้ผลิตต้องเตรียมอาร์ทเวิร์คเพื่อ นำไปใช้ในงานภาพเคลื่อนไหว โดยใช้โปรแกรมออกแบบ เช่น Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects – ขนาดเฟรม (Frame Size) การเตรียมอาร์ตเวิร์คสำหรับงานภาพเคลื่อนไหว จะต้องเข้าใจเรื่องขนาดเฟรม และเลือกใช้ให้เหมาะสม – อัตราส่วนภาพ (Aspect Ratio) เป็นอัตราส่วนความกว้างและความสูงของภาพ เช่น 1:1, 3:2, 4:3 และ 16:9 เป็นต้น การเลือกใช้อัตราส่วนขึ้นอยู่กับลักษณะงานที่ต้องการนำเสนอ เช่น ยิงโฆษณาบน Facebook หรือ Instagram อาจใช้อัตราส่วน 1:1 ส่วนกราฟิกเคลื่อนไหวให้ ความรู้เป็น 16:9 เป็นต้น 2.2.2.2 การเคลื่อนไหว (Motion) เป็นการนำอาร์ตเวิร์คที่สร้างจาก Adobe Illustrator มาแยกเลเยอร์ และทำการเคลื่อนไหวในโปรแกรม Adobe After Effects หลังการเตรียมทุกอย่างในขั้นเตรียมงานก่อนการผลิต (Pre-Production) ครบถ้วนแล้วขั้น ต่อมาคือขั้นตอนการผลิตผลงานออกแบบกราฟิกเคลื่อนไหว การกำหนดเวลาในแต่ละฉากและ ช่วงเวลาในเรื่อง การจัดองค์ประกอบ การกำหนดมุมมองของภาพและฉากทั้งหมดในเรื่อง นำมาสร้าง การเคลื่อนไหวตามบทภาพ หลังจากนั้นจะเป็นการเก็บรายละเอียดต่างๆ เช่น การปรับแต่งเวลาให้ เหมาะสม การแสดงอารมณ์หรือการขยับปากของตัวละคร หรืออาจการปรับแต่งแสงเงาให้ดูมี บรรยากาศและมีมิติมากขึ้น ในขั้นนี้เมื่อทำกราฟิกเคลื่อนไหวเสร็จสมบูรณ์แล้วจะมาถึงขั้นตอนในการบันทึกไฟล์เพื่อ นำเสนอ (Rendering) ซึ่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะทำการคำนวณและแสดงผลออกมาเป็นภาพนิ่ง หรือภาพเคลื่อนไหวตามการตั้งค่าต่างๆ โดยในการเรนเดอร์ (Render) กล่าวไว้ สรุปได้ดังนี้ 1. คุณภาพของภาพ (Quality) คือการตั้งค่าความคมชัด (Anti-Alias) หรือความเบลอของ วัตถุเมื่อเคลื่อนที่ (Motion Blur) 2. การบีบอัดไฟล์ (Optimization) คือการกำหนดขนาดของไฟล์ให้เหมาะสมตาม วัตถุประสงค์การใช้งาน เช่นการบีบอัดไฟล์ให้มีขนาดเล็กลงเพื่อเหมาะสมกับงานที่ในเสนอในเว็บไซต์ 3. ความละเอียดของภาพ (Resolution) คือการกำหนดความละเอียดของภาพและวิดีโอ โดยกำหนดความกว้างและความยาวที่แสดงผลบนหน้าจอ โดยมีหน่วยเป็น .ppi (Pixel per Inch) หรือ .ppc (Pixel per Centimater)
16 4. สกุลของไฟล์ (Image Format) คือการกำหนดสกุลของไฟล์ให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ การนำไปใช้งาน ซึ่งชนิดของไฟล์จะแสดงโดยสกุลของไฟล์ โดยทั่วไปมีดังนี้ – ชนิดของไฟล์รูป ได้แก่ ไฟล์สกุล GIF (Graphic Interchange Formula) นิยมใช้งาน ในเว็บไซต์ เนื่องจากมีขนาดเล็ก ทำให้ใช้เวลาในการดาวน์โหลดน้อย แต่คุณภาพของภาพจะไม่ ละเอียดนัก ไฟล์สกุล JPEG (Joint Photographic Expert Group) เป็นไฟล์ที่มีขนาดเล็กแต่ยังมี ความละเอียดของภาพที่สูง และไฟล์สกุล TIFF (Tagged Image File Format) เป็นไฟล์ที่มีคุณภาพ ของภาพมีความละเอียดสูง แต่ไฟล์ก็มีขนาดที่ใหญ่ตามไปด้วย – ชนิดของไฟล์ภาพยนตร์ ได้แก่ ไฟล์สกุล MOV เป็นไฟล์ภาพยนตร์ของ Quick Time Player ไฟล์สกุล AVI เป็นไฟล์ที่ใช้ในโปรแกรม Window Media Player และไฟล์สกุล MPEG (Moving Picture Expert Group) เป็นไฟล์ภาพยนตร์ที่มีความละเอียดพอใช้ และมีขนาดไฟล์ที่เล็ก เหมาะกับการใช้งานในสื่อออนไลน์ 2.2.3 ขั้นตอนหลังการผลิต (Post-Production) 2.2.3.1 การลำดับภาพ (Sequencing) เป็นการนำฉากแต่ละฉากที่สร้าง จาก Adobe After Effects มาจัดลำดับภาพและเสียง ให้เกิดเป็นเรื่องราว และเอฟเฟกต์ทรานสิชั่น 2.2.3.2 ผสมเสียง (Mix Sound) เป็นการบันทึกเสียงบรรยาย ผสมกับ เสียงเอฟเฟกต์และเสียงดนตรี โดยจะต้องเลือกจังหวะดนตรีและปรับความดังตามความเหมาะสม ไม่ เบาหรือดังเกินไป ขั้นตอนนี้เป็นกระบวนการหลังการผลิต เป็นการเก็บรายละเอียดของผลงานให้สมบูรณ์ เช่น - การปรับแต่งบรรยากาศในภาพ (Envelopmental Animation) เช่น การใส่ หมอกควัน ฝุ่น ฝน การปรับแต่งค่าแสงเงาและสี เป็นต้น - การใส่เทคนิคพิเศษ (Visual Effect Animation) เช่นการใส่ประกายไฟ แสงพิเศษ ตัวอักษร - การรวมภาพทั้งหมด (Composite) การตัดต่อและการนำภาพต่างๆ ที่ผ่านการ สร้างการเคลื่อนไหว การใส่บรรยากาศ การใส่เทคนิคพิเศษอื่นๆ แล้วมาประกอบเป็นผลงานที่สมบูรณ์ ในขั้นสุดท้าย แล้วใส่ตัวอักษรชื่อเรื่อง ไตเติ้ล และเครดิตตอนท้ายเรื่อง - นำเสนอผลงาน (Presentation) คือการทำประชาสัมพันธ์เพื่อให้ผลงานกราฟิก เคลื่อนไหวที่เสร็จสมบูรณ์แล้วเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่ต้องการ
17 การสร้างกราฟิกเคลื่อนไหวนั้นไม่ได้ถูกสร้างเพื่อความบันเทิงเพียงอย่างเดียว ในปัจจุบัน กราฟิกเคลื่อนไหวมีบทบาทอย่างมากต่องานสื่อหลากหลายด้าน เนื่องจากสามารถสื่อเรื่องราวต่าง ๆ และทำให้เนื้อหานั้นมีความเข้าใจได้ง่ายยิ่งขึ้น กระบวนการในการออกแบบกราฟิกเคลื่อนไหว ของแต่ละองค์กรหรือสตูดิโอนั้นมีกระบวนการหลัก ๆ ไม่แตกต่างกันนัก อาจมีการยืดหยุ่นสลับ ขั้นตอนในบางขั้นตอน เนื่องจากในปัจจุบันการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีความก้าวหน้าอย่าง มาก เทคโนโลยีและอุปกรณ์บางตัวช่วยอำนวยความสะดวกและลดขั้นตอนบางขั้นในการออกแบบ แต่ หัวใจสำคัญของงานออกแบบกราฟิกเคลื่อนไหวคือความคิดสร้างสรรค์ จินตนาการ และทักษะ ทางด้านศิลปะ รวมไปถึงศาสตร์แห่งการเล่าเรื่องที่สะท้อนความคิดอารมณ์ และสื่อสารข้อมูลที่มี คุณค่าไปสู่ผู้รับชม 2.3 การประยุกต์ใช้กราฟิกเคลื่อนไหว 2.3.1 กราฟิกกับการออกแบบ คอมพิวเตอร์กราฟิกได้ถูกนำมาใช้ในการออกแบบเช่นโปรแกรม CAD (Computer-Aided Design) ซึ่งเป็นโปรแกรมสำหรับช่วยในการออกแบบทางวิศวกรรม โปรแกรมเหล่านี้จะช่วยให้ ผู้ออกแบบหรือวิศวกรออกแบบงานต่างๆได้สะดวกขึ้น โดยผู้ออกแบบสามารถเขียนเป็นแบบลายเส้น แล้วลงสี แสงเงา เพื่อให้ดูคล้ายกับของจริงได้ นอกจากนี้แล้วเมื่อผู้ออกแบบกำหนดขนาดของวัตถุลง ในระบบ CAD แล้ว ผู้ออกแบบยังสามารถย่อหรือขยายภาพนั้น หรือต้องการหมุนภาพไปในมุมต่างๆ ได้ด้วย การแก้ไขแบบก็ทำได้ง่ายและสะดวกกว่าการออกแบบบนกระดาษ รูปภาพที่2.3.1 กราฟิกกับการออกแบบ
18 2.3.2 กราฟิกกับกราฟและแผนภาพ คอมพิวเตอร์กราฟิกถูกนำมาใช้ในการแสดงภาพกราฟและแผนภาพของข้อมูลได้เป็นอย่างดี โปรแกรมทางกราฟิกทั่วไปในท้องตลาดจะเป็นโปรแกรมที่ใช้ในการสร้างภาพกราฟและ แผนภาพ โปรแกรมเหล่านี้ยังสามารถสร้างกราฟได้หลายแบบ เช่น กราฟเส้น กราฟแท่ง และกราฟวงกลม นอกจากนี้ยังสามารถแสดงภาพกราฟได้ทั้งในรูปแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ ทำให้ภาพกราฟที่ได้ดูดีและ น่าสนใจ รูปภาพที่ 2.3.2 กราฟิกกับกราฟและแผนภาพ 2.3.3 กราฟิกกับภาพศิลป์ ภาพที่วาดในระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกนี้ เราสามารถกำหนดสี แสงเงา รูปแบบลายเส้นที่ ต้องการได้โดยง่าย ภาพโฆษณาทางโทรทัศน์หลายชิ้นก็เป็นงานจากการใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก ข้อดี ของการใช้คอมพิวเตอร์วาดภาพก็คือ เราสามารถแก้ไขเพิ่มเติมส่วนที่ต้องการได้ง่าย นอกจากนี้เรายัง สามารถนำภาพต่างๆ เก็บในระบบคอมพิวเตอร์ได้โดยใช้เครื่องสแกนเนอร์ (Scanner) แล้วนำภาพ เหล่านั้นมาแก้ไข รูปภาพที่ 2.3.3 กราฟิกกับภาพศิลป์
19 2.3.4. กราฟิกกับการเคลื่อนไหวภาพยนตร์ ภาพยนตร์การ์ตูนและภาพยนต์ประเภทนิยาย วิทยาศาสตร์หรือภาพยนตร์ที่ใช้เทคนิคพิเศษ ต่างๆ ในปัจจุบันมีการนำคอมพิวเตอร์กราฟิกเข้ามาช่วยในการออกแบบและสร้างภาพเคลื่อนไหว (Computer Animation) มากขึ้น เนื่องจากเป็นวิธีที่สะดวก รวดเร็ว และง่ายกว่าวิธีอื่นๆ นอกจากนี้ ภาพที่ได้ยังดูสมจริงมากขึ้น เช่น ภาพยานอวกาศที่ปรากฏในภาพยนตร์ประเภทนิยายวิทยาศาสตร์ เป็นต้น การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกช่วยให้ภาพที่อยู่ในจินตนาการของมนุษย์สามารถนำออก มาทำให้ ปรากฏเป็นจริงได้ ภาพเคลื่อนไหวมีประโยชน์มากทั้งในระบบการศึกษา การอบรม การวิจัย และการ จำลองการทำงาน เช่น จำลองการขับรถ การขับเครื่องบิน เป็นต้น เกมส์คอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกมส์ก็ ใช้หลักการทำภาพเคลื่อนไหนในคอมพิวเตอร์ กราฟิกเช่นกัน รูปภาพที่ 2.3.4. กราฟิกกับการเคลื่อนไหวภาพยนตร์
บทที่ 3 วิธีดำเนินงาน ในการจัดทำโครงงาน เรื่องสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ในครั้งนี้เป็น โครงงานเกี่ยวกับการสร้างสื่อการเรียนการสอนโดยใช้โปรแกรมด้านกราฟิกจัดทำเป็นสื่อการเรียนรู้ และบูรณาการรายละเอียดและขั้นตอนการดำเนินงานดังนี้ 1. แบบแผนการดำเนินโครงงาน 2. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3. เครื่องมือที่ใช้ในการทำโครงงาน 4. การเก็บรวบรวมข้อมูล 5. การวิเคราะห์ข้อมูล 3.1 แบบแผนการดำเนินโครงงาน การจัดทำโครงงานในครั้งนี้ได้กำหนดรูปแบบโครงงานเป็นแบบกึ่งการทดลอง ผู้จัดทำ โครงงานได้ทำการทดลองตามแบบแผนการจัดทำโครงงาน ลักษณะการทดลอง ดังนี้ 3.1 ตารางแบบแผนการทดลอง กลุ่มตัวอย่าง ก่อนเรียน หลังเรียน สอบถาม E T1 T2 X ตารางที่ 3.1 แบบแผนการทดลอง สัญลักษณ์ที่ใช้ในรูปแบบการทดลองเพื่อสื่อความ คือ E แทน กลุ่มทดลอง T1 แทน การทดสอบหลังเรียน T2 แทน การทดสอบหลังเรียน X แทน แบบสอบถามความพึงพอใจ 3.2 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร และกลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล จำนวน 20 คน
21 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการทำโครงงาน การจัดทำโครงงาน เรื่อง สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียน ระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ซึ่งผู้จัดทำโครงงาน ได้กำหนดเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ไว้ดังนี้ 3.3.1 พัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช. 1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล สามารถเรียนรู้และเข้าใจเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์มากขึ้น 3.3.2 แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ใช้เป็นแบบทดสอบสำหรับวัดผลการเรียนรู้ก่อน เรียนและหลังเรียน จากการใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์เพื่อใช้สำหรับวัดพื้น ความรู้เดิมและผลการเรียนรู้หลังการใช้สื่อมัลติมีเดียฯ 3.3.3 แบบสอบถามความพึงพอใจ เป็นแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ที่มีต่อสื่อมัลติมีเดียเพื่อ การศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือ 1. กำหนดจุดประสงค์ และสื่อประกอบการเรียนรู้ ให้สอดคล้องตามเนื้อหาและวัตถุประสงค์ ได้แก่ ความรู้ความเข้าใจ การนําไปใช้เพื่อนำมาใช้ในการประเมินผลของผู้เข้าใช้งาน 2. ออกแบบสื่อประกอบการเรียนรู้ในรูปแบบสื่อมัลติมีเดีย นําสื่อมาใช้เป็นเครื่องมือในการ เรียนรู้สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพ พล โดยสื่อมัลติมีเดียลักษณะของภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีทัศน์ และข้อความ มาผสมผสาน รวมกันเพื่อการสื่อสาร และการให้ประสบการณ์ของการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น 3. หาคุณภาพสื่อด้วยด้วยแบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับคุณภาพการใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อ การศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วยนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล จำนวน 20 คน 4. แบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล มี ขั้นตอนการสร้างแบบสอบถาม ดังต่อไปนี้ 4.1 ศึกษาค้นคว้า และรวบรวมข้อมูลจากเอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับทฤษฎี แนวคิด และหลักการของการเรียนรู้ด้วยตนเอง
22 4.2 วิเคราะห์องค์ประกอบ และขั้นตอนการเรียนรู้ด้วยตนเอง และสร้างข้อคําถาม เพื่อใช้สร้างแบบสอบถามปลายเปิดเพื่อให้นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล แสดงความคิดเห็นและเสนอแนะให้ปรับปรุงแก้ไข เพื่อ นําไปสร้างแบบสอบถาม 4.3 สร้างแบบสอบถามที่เป็นมาตราส่วนประเมินค่า มี 5 ระดับ เพื่อพิจารณาให้ น้ำหนักที่ตรงกับความคิดเห็นมากที่สุด ซึ่งแต่ละระดับ มีความหมายดังนี้ 5 หมายถึง มีความคิดเห็นอยู่ในระดับมากที่สุด 4 หมายถึง มีความคิดเห็นอยู่ในระดับมาก 3 หมายถึง มีความคิดเห็นอยู่ในระดับปานกลาง 2 หมายถึง มีความคิดเห็นอยู่ในระดับน้อย 1 หมายถึง มีความคิดเห็นอยู่ในระดับน้อยที่สุด 4.4 ส่งแบบสอบถามที่สร้างขึ้นให้ผู้ที่มีประสบการณ์ด้านเนื้อหา ด้านเทคโนโลยี การศึกษาและด้านวัดและประเมินผล พิจารณาเพื่อปรับแก้ไขให้ตรงกับเรื่องที่จะศึกษา 4.5 วิเคราะห์ระดับความคิดเห็นของนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ที่มีต่อสื่อมัลติมีเดียตามแนวคิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง ให้ เป็นไปตามกระบวนการเรียน 3.3.4 ในการจัดทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ผู้จัดทำโครงงานได้กำหนดขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบ ดังนี้ 3.3.4.1 ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบทดสอบ โดยให้สอดคล้องกับ เนื้อหาที่กำหนดไว้ 3.3.4.2 ดำเนินการสร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน โดยวิเคราะห์จาก เนื้อหาและวัตถุประสงค์จากนั้นสร้างแบบทดสอบแบบเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ ที่ ประเมินผลตามวัตถุประสงค์ 3.3.4.3 ตรวจสอบความตรงของเนื้อหา เหมาะสมกับกระบวนการเรียนแบบการ เรียนรู้ด้วยตนเอง 3.3.4.4 นําข้อสอบที่ตรวจสอบความตรงของเนื้อหาเหมาะสมกับกระบวนการเรียน โดยนําแบบทดสอบที่ได้ไปทดลองกับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล
23 3.3.4.5 นําแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนไปประเมินผลการเรียน จาก นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 ที่ได้เรียนจากสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ด้วยตนเอง สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการ อาชีพพล จำนวน 10 ข้อ 3.3.4.6 นําแบบทดสอบที่หาคุณภาพของแบบทดสอบแล้ว ซึ่งอยู่ในเกณฑ์ที่ได้ มาตรฐานไปใช้ในการดำเนินงานวิจัยครั้งนี้ต่อไป 3.3.5 แบบประเมินสื่อมัลติมีเดียสำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ในการจัดทำโครงงานครั้งนี้ผู้จัดทำโครงงานได้กำหนด ขั้นตอนการสร้างแบบประเมินสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ศึกษาไว้ดังนี้ 3.3.5.1 ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบประเมินสื่อมัลติมีเดียเพื่อ การศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ โดยให้สอดคล้องกับเนื้อหาที่กำหนดไว้ ดำเนินการสร้างแบบประเมิน สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ โดยวิเคราะห์จากเนื้อหาและวัตถุประสงค์จากนั้น สร้างแบบประเมินสื่อมัลติมีเดียฯ 3.3.5.2 นําแบบประเมินสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ไป ตรวจสอบความเที่ยงตรงของเนื้อหาเหมาะสมกับการเรียนรู้ 3.3.5.3 นําแบบประเมินสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ไป ประเมินผล 3.3.5.4 นําแบบประเมินสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ซึ่งอยู่ใน เกณฑ์ที่ได้มาตรฐานไปใช้ในการดำเนินงานโครงงานในครั้งนี้ต่อไปได้ 3.3.6 แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 ที่ใช้สื่อ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล มีขั้นตอนการดำเนินโครงงาน ดังต่อไปนี้ 3.3.6.1 ศึกษาหลักการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจจากเอกสาร และตํารา แบบสอบถามความพึงพอใจ 1. นําแบบสอบความพึงพอใจไปตรวจสอบความถูกต้องของข้อถามที่เหมาะสมกับสื่อ มัลติมีเดียเพื่อให้ตรงกับขั้นตอนการเรียนรู้ตามแนวคิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง 2. ดำเนินการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจเป็นมาตราส่วนประมาณค่า 3. นําแบบทดสอบถามความพึงพอใจที่ได้ไปพิจารณาและปรับปรุง 4. นําแบบสอบถามความพึงพอใจไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง
24 3.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล ในการจัดทำโครงงานครั้งนี้ ผู้จัดทำโครงงานมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อ การศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ใน การศึกษา คือ นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพ พล จำนวน 20 คน โดยมีขั้นตอนการดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูล ดังนี้ 3.4.1 ข้อมูลปฐมภูมิ เก็บรวบรวมจากกลุ่มตัวอย่างซึ่งเป็นนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช. 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ปฏิบัติการกรณีศึกษา โดยใช้แบบสอบถาม 3.4.2 ข้อมูลทุติยภูมิ เก็บรวบรวมจากหนังสือ เอกสารงานวิจัย และบทความจากเว็บไซต์ที่ เกี่ยวข้องทางอินเตอร์เน็ตโดยมีขั้นตอนในการเก็บรวบรวมข้อมูล การผลิต และพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย เพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ผู้จัดทำโครงงานได้พัฒนาสื่อมัลติมีเดียฯ แบ่งเป็นขั้นตอน ดังนี้ ขั้นการวิเคราะห์ 1. กำหนดเป้าหมายของเนื้อหาที่ต้องการ และรวบรวมข้อมูลต่างๆ จากเอกสาร และ อินเทอร์เน็ต 2. วิเคราะห์เนื้อหา และรวบรวมข้อมูลต่างๆ เพื่อให้ได้แนวทางในการพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย เพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเองสำหรับพัฒนานักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล 3. วิเคราะห์ผู้เรียนรู้ เช่น ความรู้พื้นฐาน ระดับความสามารถและความสนใจต่อการเรียนรู้ 4. เขียนจุดประสงค์สำหรับการพัฒนานักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล 4.1 กำหนดจุดประสงค์ และสื่อประกอบการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียฯให้สอดคล้องตาม เนื้อหาและวัตถุประสงค์ ได้แก่ ความรู้ ความเข้าใจ การนำไปใช้ เพื่อนำมาใช้ในการประเมินผล ผู้เข้า ใช้งาน 4.2 การออกแบบสื่อประกอบกิจกรรมตามแนวคิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง ผู้จัดทำ โครงงานนําเสนอในรูปแบบสื่อมัลติมีเดีย โดยสื่อมัลติมีเดียลักษณะของภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดีทัศน์ และข้อความเข้าไปเป็นองค์ประกอบ หรือนําทุกรูปแบบมาผสมผสาน รวมกัน เพื่อการสื่อสาร และการให้ประสบการณ์ เพื่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพแก่ผู้เรียนมากยิ่งขึ้นนอกจากการศึกษาใน หนังสือเพียงอย่างเดียว
25 4.3 ประเมินประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียฯตามแนวคิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง ด้วย แบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับคุณภาพของสื่อมัลติมีเดียด้านเนื้อหา เพื่อตรวจสอบความ เหมาะสมของเนื้อหา แล้วนํามาปรับปรุงแก้ไข ขั้นการออกแบบ 1. เขียนแผนโครงเรื่อง เสนออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา การใช้ ภาษา การใช้ภาพประกอบ การเชื่อมโยง และส่วนประกอบอื่นๆ เมื่อทำแบบทดสอบหลังแล้ว ผู้ใช้ไม่ เข้าใจเนื้อหา ส่วนใดก็สามารถย้อนกลับมาดูเนื้อหานั้นได้อีก 2. นําแผนโครงเรื่อง ที่ปรับปรุงแก้ไขแล้ว ตรวจสอบความเหมาะสมด้านเนื้อหา เรียบเรียง เนื้อหาให้มีความสอดคล้องกันมากขึ้น ผู้จัดทำโครงงานจึงได้กลับมาปรับปรุงแก้ไขเนื้อหา ขั้นตอนการพัฒนา 1. ลงมือสร้างสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล 2. นําสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ สำหรับการพัฒนานักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ที่สร้างเสร็จสมบูรณ์แล้วให้ ประเมิน แนะนําให้ปรับปรุงสื่อให้มีความน่าสนใจมากขึ้น ผู้จัดทำโครงงานได้นําสื่อมาปรับปรุง เพิ่มเติมตามคำแนะนํา ขั้นการนําไปใช้ หลังจากปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนําแล้ว จึงนําไปทดลองหาประสิทธิภาพของสื่อ โดยการ นําไปทดลองนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล จำนวน 20 คน เพื่อหาประสิทธิภาพของสื่อ ขั้นการประเมินผล การประเมินผลจากการเรียนรู้ด้วยสื่อมัลติมีเดียฯ ด้วยการทำแบบทดสอบและประเมินผล ความพึงพอใจในการใช้สื่อมัลติมีเดียฯ ด้วยแบบประเมินความพึงพอใจ เพื่อหาผลสรุปประสิทธิภาพ ของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ที่เกิดขึ้นก่อนเรียนและหลังเรียนสื่อมัลติมีเดียฯ และความพึงพอใจของ ผู้ใช้ที่มีต่อสื่อมัลติมีเดียฯ การหาประสิทธิภาพของเครื่องมือ การหาประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียน ระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล เป็นการหา ประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียฯ มีขั้นตอน ดังนี้
26 1. ดำเนินการทดลองกับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ผู้จัดทำโครงงานนําสื่อมัลติมีเดียฯที่ได้ปรับปรุงแก้ไข แล้วไปใช้กับกลุ่มทดลอง จำนวน 20 คน จากนั้นนําผลที่ได้มาหาประสิทธิภาพของสื่อ การสร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ขั้นตอนการสร้างสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ได้ดำเนินการตามขั้นตอน ดังต่อไปนี้ 1. ดำเนินการศึกษา เนื้อหาและวิธีการสร้างแบบทดสอบ โดยวิเคราะห์เนื้อหา และจัดลำดับ ความสำคัญของเนื้อหา และตรงกับจุดประสงค์ที่ได้กำหนดไว้ และออกข้อสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ แบบ 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ โดยให้ครอบคลุม เนื้อหา และจุดประสงค์ นําแบบทดสอบ ตรวจสอบความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์พร้อมแก้ไขข้อผิดพลาด 2. จัดทำแบบทดสอบแล้วนําไปทดสอบกับผู้เรียนและนําคะแนนที่ได้จากนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ที่เคยทำสื่อมัลติมีเดียเพื่อ การศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์มาแล้ว จำนวน 20 คน 3. ดำเนินการวิเคราะห์ข้อสอบ โดยนำคะแนนที่ได้จากการทดสอบมาวิเคราะห์ เพื่อหา ค่าเฉลี่ย และค่าร้อยละ ของแบบทดสอบทั้งฉบับ 20 ข้อ เพื่อใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล 4. นำไปแบบทดสอบจำนวน 10 ข้อ ไปทดสอบกับผู้เรียน การสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของสื่อมัลติมีเดีย 1. ศึกษาวิธีการสร้างคําถาม จากแบบสอบถามที่มีผู้จัดทำโครงงานคนอื่นๆ ได้สร้างขึ้นรวมถึง งานวิจัย และเอกสารที่เกี่ยวข้อง 2. สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจเป็นแบบมาตรส่วนประมาณค่า กําหนดค่า คะแนนเป็น 5 ระดับ 3. นําแบบสอบถามความพึงพอใจที่สร้างขึ้น เสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษาเพื่อ ตรวจสอบความ ชัดเจนทางภาษาและความถูกต้องตามเนื้อหา หากมีข้อผิดพลาด ผู้จัดทำโครงงานนํากลับมาแก้ไข ปรับปรุงให้ถูกต้อง 4. นําแบบสอบถามความพึงพอใจที่ผ่านการตรวจสอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว นำมา พิจารณาตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา หากมีข้อผิดพลาด ผู้จัดทำโครงงานนํากลับมาแก้ไข ปรับปรุงให้ถูกต้อง 5. นําแบบสอบถามความพึงพอใจไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 20 คน เพื่อ ตรวจสอบความถูกต้องความชัดเจนของแบบสอบถาม 6. นําแบบสอบถามความพึงพอใจที่ผ่านขั้นตอนทั้งหมดไปใช้ในการทดลองจริง
27 3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้จัดทำโครงงานได้ดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลโดยมีรายละเอียดดังนี้ 3.5.1ค่าสถิติที่ใช้ 3.5.1.1 ค่าเฉลี่ย ค่าเฉลี่ย คือ ค่าที่อยู่กึ่งกลางระหว่างค่า 2 จำนวนขึ้นไป ซึ่งการ คำนวณ คือ นำค่าทั้งหมดมาบวกกันแล้วหารด้วยจำนวนค่า จึงได้ค่าเฉลี่ยออกมา ค่าเฉลี่ยของตัวเลข หาผลรวมของตัวเลขทุกตัวแล้วหารด้วยจำนวนตัวเลขทั้งหมด =ผลรวมของ ตัวเลขทั้งหมดหารด้วยจำนวนตัวเลขทั้งหมด จากสูตร กำหนดให้ = ค่าเฉลี่ย = ผลรวมของตัวเลขทั้งหมด = จำนวนตัวเลขทั้งหมด 3.5.1.2 ค่าร้อยละ ร้อยละ คือ การเปรียบเทียบจำนวนที่ต้องการหากับจำนวน ทั้งหมด โดยกำหนดให้จำนวนทั้งหมดเป็น 100 ถ้าเขียนเป็นเศษส่วนก็คือเศษส่วนที่มีส่วนเป็น 100 เสมอนั่นเอง จากสูตร
บทที่ 4 ผลการดำเนินงาน การจัดทำโครงงานครั้งนี้ ผู้จัดทำโครงงานได้ผลการใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการ อาชีพพล โดยผู้จัดทำโครงงานขอนําเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 4.1 การหาประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ สำหรับ นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล 4.2 การเปรียบเทียบผลคะแนนระหว่างแบบทดสอบก่อนเรียน และแบบทดสอบหลังเรียน ด้วยสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล 4.3 ความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 ที่มีต่อสื่อมัลติมีเดียเพื่อ การศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล หลังการทดลอง 4.1 การหาประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ผู้จัดทำโครงงานได้นําเสนอผลการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ดังต่อไปนี้ ตารางที่ 4.1 การหาประสิทธิภาพจากคะแนนร้อยละของการทำกิจกรรมระหว่างการทดลอง และ ค่าคะแนนร้อยละ ของแบบทดสอบหลังการทดลอง T1, T2 ของนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพลจำนวน 20 คน ลำดับที่ คะแนนร้อยละแบบทดสอบก่อนเรียน คะแนนร้อยละแบบทดสอบหลังเรียน T1, T2 T1 = 54 T2 = 85.5 จากตารางที่ 4.1 ผลการหาประสิทธิภาพจากคะแนนร้อยละของการทำกิจกรรมระหว่าง การ ทดลอง และค่าคะแนนร้อยละของแบบทดสอบหลังการเรียน T1, T2, ของ จำนวน 20 คน พบว่า การหาประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย คือ T1 มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 0.54 คิดเป็นร้อยละ 54 และ T2 มี ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 0.855 คิดเป็นร้อยละ 85.5
29 4.2 การเปรียบเทียบผลคะแนนแบบทดสอบก่อนเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน การเปรียบเทียบคะแนนแบบทดสอบก่อนเรียน และแบบทดสอบหลังเรียนหลังใช้งานสื่อ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล สามารถนําเสนอผลการวิเคราะห์ การเปรียบเทียบผล คะแนนแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนได้ ดังนี้ ตารางที่ 4.2 ตารางเปรียบเทียบผลคะแนนระหว่างแบบทดสอบก่อนเรียน และแบบทดสอบหลังเรียน หลังใช้งานสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ นักเรียนคนที่ คะแนนแบบทดสอบก่อนเรียน คะแนนแบบทดสอบหลังเรียน 1 6 10 2 8 10 3 6 9 4 4 7 5 5 6 6 4 6 7 8 9 8 8 10 9 10 10 10 5 10 11 7 8 12 6 9 13 2 8 14 7 9 15 5 7 16 4 9 17 6 10 18 1 9 19 2 6 20 4 9
30 รวม 108 171 เฉลี่ย 0.54 0.855 เฉลี่ยรวม 0.27 0.4275 ร้อยละ 54 85.5 ร้อยละรวม 27 42.75 จากตารางที่ 4.2 ผลจากการเปรียบเทียบผลคะแนนแบบทดสอบก่อนเรียนและแบบทดสอบ หลังเรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และ ปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล พบว่า คะแนนแบบทดสอบก่อนเรียน มี ค่าเฉลี่ยรวมอยู่ที่ 0.27 และคะแนนแบบทดสอบหลังเรียน มีค่าเฉลี่ยรวมอยู่ที่ 0.4275 เมื่อ เปรียบเทียบ ผลคะแนนแบบทดสอบก่อนเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน มีผลการทดลองคือนักเรียน ทำแบบทดสอบหลังเรียนได้สูงกว่าแบบทดสอบก่อนเรียน ที่ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 0.1575 คิดเป็นร้อยละ 15.75 4.3 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้ใช้งานที่มีต่อสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ เมื่อทำการทดลองใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ สำหรับ นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล แล้วได้ ดำเนินการให้นักเรียนกรอกแบบสอบถามความพึงพอใจ โดยมีผลการวิเคราะห์ ดังนี้ ตารางที่ 4.3 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้ใช้งานที่มีต่อสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ เมื่อทำการทดลองใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการ อาชีพพล จำนวน 20 คน รายการประเมิน มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด ด้านการออกแบบ การออกแบบรูปภาพสอดคล้องกับสื่อ มัลติมีเดียฯ 30 32 15 2 การจัดวางรูปแบบมีความเหมาะสมกับ สื่อมัลติมีเดียฯ 35 32 12 2 การจัดวางเค้าโครงเรื่องเหมาะสมกับ สื่อมัลติมีเดียฯ 35 32 12 2
31 ด้านเนื้อหา มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด รายละเอียดเนื้อหาในสื่อมัลติมีเดียฯ ไม่ ซับซ้อนเข้าใจง่าย 35 32 12 2 เนื้อหาที่ใช้ในสื่อมัลติมีเดียฯ มีความ น่าสนใจ 35 24 18 2 เนื้อหาสื่อมัลติมีเดียฯ ตรงกับความ ต้องการของผู้เรียน 50 20 15 ด้านการใช้งาน สื่อมัลติมีเดียฯ ใช้งานง่ายและสะดวก 50 28 9 สื่อมัลติมีเดียฯ มีความน่าสนใจในการใช้ งานด้านการเรียนการสอน 50 24 12 เมื่อใช้งานสื่อมัลติมีเดียฯ แล้วสามารถ จดจำและเข้าใจเนื้อหาได้ดีขั้น 45 28 12 รวม 365 252 117 10 เฉลี่ย 0.405 0.35 0.216 0.027 ร้อยละ 40.5 35 21.6 2.7 จากตารางที่ 4.3 ผลการเปรียบเทียบ พบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนรที่มีต่อสื่อมัลติมีเดีย เพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล จำนวน 20 คน พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจโดยรวมที่มี ต่อสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์เท่ากับ 0.998
บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ การจัดทำโครงงาน สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ สรุปผลการดำเนินงาน โครงงานและข้อเสนอแนะ ได้ดังนี้ 5.1 สรุปผล ผู้จัดทำได้ทำสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้ 5.1.1 แบบทดสอบก่อนเรียน ทำคะแนนเฉลี่ยรวม ได้0.27 คิดเป็นร้อยละ 27 5.1.2 แบบทดสอบหลังเรียน ทำคะแนนเฉลี่ยรวม ได้ 0.4275 คิดเป็นร้อยละ 42.75 5.1.3 ความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล มีความพอใจมากที่สุดเฉลี่ย ได้ 0.405 คิดเป็นร้อยละ 40.5 มีความพอใจมากเฉลี่ยได้ 0.35 คิดเป็นร้อยละ 35 มีความพอใจปานกลางเฉลี่ยได้ 0.216 คิดเป็นร้อย ละ 21.6 และมีความพอใจน้อยเฉลี่ย ได้ 0.027 คิดเป็นร้อยละ 2.7 5.2 อภิปรายผล ในการทดสอบการทำสื่อเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ผู้จัดทำได้ใช้วิธีการทดสอบ โดย ผู้จัดทำ จัดทำแบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อทดสอบความรู้พื้นฐานของนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 การเลือกใช้ข้อมูลต่าง ๆ ทำแบบทดสอบการศึกษาเนื้อหาข้อมูลที่นำมาทดสอบเป็นข้อมูล ที่รายละเอียดเนื้อหาในสื่อมัลติมีเดียฯ ยังซับซ้อนเข้าใจยาก เนื้อหาที่ใช้ในสื่อมัลติมีเดียฯ มีความ น่าสนใจยังไม่มากพอ การออกแบบรูปภาพสอดคล้องยังไม่ชัดเจนพอ การจัดวางรูปแบบมีความ เหมาะสมไม่มากพอ การจัดวางเค้าโครงเรื่องเหมาะสมยังไม่มากพอ จากการทดสอบพบว่าสื่อ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ที่ได้ทำขึ้นนี้สามารถทำงานได้ตามความต้องการของ ผู้จัดทำ คือ ทำแบบทดสอบก่อนเรียน ศึกษาเนื้อหา และทำแบบทดสอบหลังเรียน 5.3 ข้อเสนอแนะ 5.3.1 ในส่วนของเนื้อหาภายในสื่อยังมีไม่มากพอที่จะทำให้นักเรียนปวช.1 และปวช.2 แผนก วิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ยังเข้าใจในเนื้อหาได้ไม่มากพอ 5.3.2 ในส่วนของภาพประกอบโดยรวมยังไม่ครบถ้วนหรือตรงกับเนื้อหาในบางส่วน 5.3.3 ในส่วนของเวลาที่มีความยาวเกินไป ทำให้นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 และปวช.2 แผนก วิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล มีความสนใจในการใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ได้ไม่มากพอ
บรรณานุกรม รศ. ยืน ภู่วรวรรณ. (2566). เทคโนโลยีมัลติมีเดีย. สืบค้นเมื่อ 2 พฤศจิกายน 2566, จาก https://web.ku.ac.th/schoolnet/snet1/network/multimediea.html มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี. (2566). ความหมายของ Multimedia. สืบค้นเมื่อ 2 พฤศจิกายน 2566, จาก https://ismart.ubru.ac.th Sukhothai Thammathirat Open University. (2566). สื่อมัลติมีเดียเพื่ออการเรียนการ สอนและการฝึกอบรมทางไกล. สืบค้นเมื่อ 30 พฤศจิกายน 2566, จาก https://www.stou.ac.th/offices/Oce/pr/pr281155/pr%20117561.pdf การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว (Motion Graphic). สืบค้นเมื่อ 28 พฤศจิกายน, จาก TouchPointhttps://touchpoint.in.th/motion-graphic DSpace at Bangkok University. (2566). เทคนิคและกระบวนการสร้างสรรค์สื่อ noppadol akka. (2566). Motion Infographic เพื่อใช้ในสื่อออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 11 ธันวาคม 2566, จากhttp://dspace.bu.ac.th/bitstream/123456789/4095/1/noppadol_akka.pdf DigimusketeersMotion. (2566). Graphics คืออะไร แชร์วิธีทำ Motion Graphics ให้ น่าสนใจ. สืบค้นเมื่อ 27 ธันวาคม 2566, จาก https://digimusketeers.co.th/blogs/motiongraphics สุธาทิพย์หอมสุวรรณ. (2566). กว่าจะเป็นกราฟิกเคลื่อนไหว. สืบค้นเมื่อ 30 ธันวาคม 2566, จาก https://bsru.net Netzach. (2567). การประยุกต์ใช้งานกราฟิก. สืบค้นเมื่อ 3 มกราคม 2567, จาก https://gd-group7.blogspot.com/2011/10/blog-post_25.html
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก - แบบขออนุมัติชื่อโครงงาน - แบบเสนอเค้าโครงโครงงาน - แบบขออนุมัติโครงงาน
ภาคผนวก ข - ขั้นตอนการทำโครงงาน - วิธีการใช้งานสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
ขั้นตอนการทำโครงงาน 1. สืบค้นข้อมูลตามหัวข้อที่กำหนด
36 2. เรียบเรียงและสรุปพร้อมกับวางโครงเรื่อง
37 3. ค้นหาภาพประกอบและไฟล์ภาพเวกเตอร์ 4. เมื่อได้ภาพเวกเตอร์ที่ต้องการแล้วเลือกดาวน์โหลดไฟล์ 5. ทำการแยกไฟล์ออกมา 6. เปิดไฟล์และทำการแยกไฟล์เวกเตอร์ในโปรแกรมAdobe Illustrator
38 7. เปิดโปรแกรมAdobe After Effect 8. คลิกที่New Project 9. คลิกที่New Composition 10. ตั้งค่าในส่วนต่างๆแล้วคลิกOK
39 11. Import ไฟล์ที่ทำการแยกเวกเตอร์แล้วเข้ามาในโปรแกรม 12. ลากไฟล์เข้ามาในComp 13. เมื่อลากไฟล์เข้ามาแล้วดับเบิ้ลคลิกCompที่ลากเข้ามา 14. ทำการใส่ฟังก์ชั่นต่างๆตามLeyer