The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

บทความวิจัยบอร์ดเกม

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 222 อชิรญา, 2024-02-09 05:34:10

บทความวิจัยบอร์ดเกม

บทความวิจัยบอร์ดเกม

The 9 th Student Symposium of Computer Education SSCED 2024 | Department of Computer Education | Faculty of Education | Udon Thani Rajabhat University | 16 January 2024 Computer Education | 1 การพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อ ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 Development of board games for game-based learning on technological systems To promote academic achievement of Mathayom 1 students. อชิรญา สรวงศิริ1* และไพศาล ดาแร่2 สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี1,2,3 [email protected]”, [email protected] บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนา บอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2. เพื่อเปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนเรียนกับคะแนน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วย บอร์ดเกมเรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการเรียนโดยใช้เกม เป็นฐานด้วยบอร์ดเกมเรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อ ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/10 โรงเรียนกุมภวาปี 43 คน ได้มาโดยวิธีการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของการ พัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 มีค่าเท่ากับ 13.40/23.60 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนของนักเรียนที่จัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมสำหรับ การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) การศึกษาความพึงพอใจ ของนักเรียนที่มีต่อบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยรวมอยู่ในระดับพอใจมากที่สุด ที่ค่าเฉลี่ย 4.79 คำสำคัญ : การเรียนรู้ระบบทางเทคโนโลยี, ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน, บอร์ดเกม ABSTRACT The objective of this research is 1.1. to develop board games for game-based learning on technological systems. To promote academic achievement of Mathayom 1 students 2.1. To compare pre-test scores with academic achievement scores learned using games as a base with board games. technological system To promote the academic achievement of Mathayom 1 students 3.1. To study satisfaction in learning using games as a base with board games. technological system To promote the academic achievement of Mathayom 1 students. 1 The sample group used in this study was 4 3 Mathayom 1/10 students at Kumphawa School, obtained by selecting a specific sample group The results found that 1) the efficiency of developing game boards for learning using games isBase on technological systems To


promote academic achievement of secondary school students Year 1 is equal to 13.40/23.60 2) Academic achievement of students who organize learning using boards Games for game-based learning on technological systems To promote academic achievement 2.The study of Mathayom 1 students after studying is higher than before studying. Statistically significant at Level.0 5 3 ) Study of student satisfaction with board games for learning using games Base on technological systems To promote academic achievement of secondary school students Year 1, overall at the most satisfactory level, at an average of 4.79 Keywords: Learning technological systems, Academic achievement, Board game บทนำ เกมเป็นนวัตกรรมการศึกษาอย่างหนึ่ง ที่ทำให้ การเรียนการสอนน่าสนใจและสามารถสร้างแรงจูงใจใน การเรียนได้ โดยเกมเป็นสื่ออย่างหนึ่งที่ทำให้เกิดความ สนุกสนาน เป็นเครื่องมือฝึกทักษะ เป็นกิจกรรมการเรียน การสอนที่ทำให้ผู้เรียน เกิดความรู้ ความเข้าใจ การนำเกม มาประประยุกต์ใช้ในการศึกษาถือเป็นการเพิ่มแรงกระตุ้น ที่ดี ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ ของผู้เรียนต่อสิ่งที่ผู้สอน นำเสนอ เป็นการสร้างบรรยากาศในการเรียนรู้ ที่เกิดการ ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนและผู้เรียน และระหว่าง ผู้เรียน ด้วยกันเองได้เป็นอย่างดี (วัฒนพล ชุมเพชร, 2563) บอร์ด เกมเป็นเกมกระดานเพื่อการศึกษาที่มีการ ผสมผสาน ระหว่างความรู้ ความสนุกสนานและการพัฒนาทักษะของ ผู้เรียน โดยมีการศึกษาถึงความสัมพันธ์ของความรู้ และ ทักษะของผู้เล่นกับบอร์ดเกม (วรพล ยวงเงิน, 2564) ดังนั้น การจัดการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมจึงทำให้ ผู้เรียน ได้รับความรู้และได้รับความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กันความผ่อนคลายจากการเล่นเกม พร้อมทั้งเกิด ความรู้สึกตื่นเต้น และท้าทายจากการแข่งขัน เรียนรู้ เนื้อหาตามภารกิจที่สอดแทรกภายในบอร์ดเกม(ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์, 2564) ส่งผลให้ ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และสร้าง แรงจูงใจในการเรียน ผู้เรียนรับรู้ได้จริงมีการรับรู้ในเนื้อหา การเรียนรู้ได้มากขึ้น ส่งเสริม ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน ดังนั้น บอร์ดเกมจึงเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่สามารถ แก้ปัญหาทางการศึกษาได้อย่าง มีประสิทธิภาพสำหรับ กระบวนการเรียนรู้ต่าง ๆ (ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก และ คณะ, 2564) เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) เป็นเทคนิครูปแบบหนึ่งที่น่าสนใจ สามารถนำมา ประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอนได้ โดยหลักการของ เทคโนโลยีความจริงเสริม คือการนำเอาโลกแห่งความเป็น จริง และ โลกแห่งความเสมือนจริงมาผสานเข้าไว้ด้วยกัน โดยมีอุปกรณ์เชื่อมต่อต่าง ๆ เช่น กล้องวีดีโอ หรืออุปกรณ์ อื่นที่เกี่ยวข้อง และซอฟต์แวร์ โดยจะมีการแสดง ภาพเสมือนจริงผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือหน้าจอ โทรศัพท์ ทำให้ผู้เรียนเกิดความ สนใจและได้รับ ประสบการณ์ที่ต่างไปจากเดิม (สุทธิกานต์ บ่อจักรพันธ์ และคณะ, 2559) ดังนั้น ผู้วิจัยจึงมีแนวคิดที่จะการพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับ การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษาความเป็น จริงเสริม เป็นสื่อในการเรียนการสอน เพื่อให้การจัดเรียน การสอนมีความน่าสนใจ ทำให้ผู้เรียนได้รับความรู้ไป พร้อม ๆ กับความสนุกสนาน โดยมีการสอดแทรกเนื้อหา เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เอาไว้ในเกม ให้ผู้เรียนเรียนรู้ ด้วยตนเองผ่านการเล่นเกม ตามกฎกติกาที่ตั้งไว้ และใช้ เทคโนโลยีความเป็นจริง เสริมสำหรับอธิบายเนื้อหา ความรู้ 1. วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2. เพื่อเปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนเรียนกับ คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ด้วยบอร์ดเกมเรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริม


The 9 th Student Symposium of Computer Education SSCED 2024 | Department of Computer Education | Faculty of Education | Udon Thani Rajabhat University | 16 January 2024 Computer Education | 3 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการเรียนโดยใช้เกมเป็น ฐานด้วยบอร์ดเกมเรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 2. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนวิทยาศาสตร์ (ฉบับ ปรับปรุง พ.ศ. 2560) ผู้วิจัยได้ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาศึกษาปี ที่4 ได้ดังนี้ (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ , 2560)ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุงพ.ศ. 2560) ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 นี้ ได้ กำหนดสาระการเรียนรู้ออกเป็น 4 สาระ ได้แก่ สาระที่ 1 วิทยาศาสตร์ชีวภาพ สาระที่ 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ สาระที่ 3 วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ และสาระที่ 4 เทคโนโลยี มีสาระเพิ่มเติม 4 สาระ ได้แก่สาระ ชีววิทยา สาระเคมี สาระฟิสิกส์ และสาระโลก ดาราศาสตร์ และ อวกาศ ซึ่งองค์ประกอบของหลักสูตรทั้งในด้านของเนื้อหา การจัดการเรียนการสอน และการวัดและประเมินผลการ เรียนรู้นั้นมีความสำคัญอย่างยิ่งในการวางรากฐานการ เรียนรู้วิทยาศาสตร์ของผู้เรียนในแต่ละระดับชั้น ให้มีความ ต่อเนื่องเชื่อมโยงกัน ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จนถึง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 สำหรับกลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ได้กำหนดตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ แกนกลาง ที่ผู้เรียนจำเป็นต้องเรียนเป็นพื้นฐาน เพื่อให้ สามารถนำความรู้นี้ไปใช้ในการดำรงชีวิตหรือศึกษาต่อใน วิชาชีพที่ต้องใช้วิทยาศาสตร์ได้ โดยจัดเรียงลำดับความ ยากง่ายของเนื้อหาแต่ละสาระในแต่ละระดับชั้นให้มีการ เชื่อมโยงความรู้กับกระบวนการเรียนรู้ 2.2 ระบบทางเทคโนโลยี ค วา ม ห ม า ย ขอ ง ร ะ บ บ ท า ง เ ท ค โ น โ ล ยี (technological system) คือ มนุษย์ประดิษฐ์หรือสร้าง เทคโนโลยีขึ้นมาเพื่อใช้ในกระบวนการแก้ปัญหา หรือ สนองความต้องการ เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ ซึ่งกล่าวได้ ว่าเทคโนโลยีนั้นจะต้องท างานอย่าง เป็นระบบ ระบบ ทางเทคโนโลยีจะประกอบไปด้วย ตัวป้อน (input) คือ สิ่งที่ป้อนเข้าสู่ระบบซึ่งอาจมีมากกว่า 1 อย่าง กระบวนการ (process) คือ กิจกรรมหรือการด าเนินการที่เกิดขึ้นในระบบ เพื่อทำให้เกิดผลผลิตตาม วัตถุประสงค์ ผลผลิต (output) คือ ผลที่ได้จากการทำงาน ร่วมกันของตัวป้อน และกระบวนการของระบบ ผลผลิต ยังรวมถึงสิ่งที่เป็นผลพลอยได้จากระบบซึ่งอาจเป็นสิ่งที่ เราต้องการหรือไม่ก็ได้ เช่น ของเสีย เศษ วัสดุ ข้อมูลย้อนกลับ (feedback) คือ ข้อมูลที่ใช้ใน การควบคุมหรือป้อนกลับให้ระบบทำงานได้บรรลุตาม วัตถุประสงค์ซึ่งอาจมีได้ในบางระบบ 2.3 บอร์ดเกม เกมที่ต้องใช้ชิ้นส่วนหรือตัวหมากวางไว้บนพื้นที่ เล่น เคลื่อนที่หรือหยิบออกจากพื้นที่เล่น พื้นที่เล่นเปรียบ ได้กับ "กระดาน" ซึ่งจะมีพื้นผิวหรือรูปภาพเฉพาะสำหรับ เกมนั้น ๆ เกมกระดานอาจเป็นเกมที่ใช้ความสามารถใน เชิงกลยุทธ์หรือใช้โชคหรือดวงเป็นส่วนประกอบก็ได้จาก หลักฐานทางโบราณคดีพบว่า วัฒนธรรมการเล่นเกม กระดานมีมาแล้วตั้งแต่อย่างน้อยสามพันปีก่อนคริสตกาล โดยมีการเล่นเกมกระดานในอียิปต์โบราณและในอารย ธรรมแถบเมโสโปเตเมีย หรือเกมกระดานที่เล่นกันใน ปัจจุบันสามารถแบ่งออกได้เป็นเกมกระดานดั้งเดิม ที่มี การเล่นสืบเนื่องกันมาโดยไม่มีการคุ้มครองลิขสิทธิ์ของ ผู้ออกแบบแล้ว เช่น หมากรุก หมากล้อม หมากฮอส แบ็ก แกมมอน เกมบิงโก BINGO เป็นต้น และเกมกระดานที่ ทราบผู้คิดค้นชัดเจนและได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ เช่น เกมเศรษฐี 2.4 ความหมายของความพึงพอใจ


จากการศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้อง มีผู้ให้ ความหมายของความพึงพอใจ ไว้ดังนี้ พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน (2556) ได้ ให้ความหมายของความพึงพอใจ หมายถึงรักและชอบใจ จิราพร กำจัดทุกข์ (2552) กล่าวว่า ความพึง พอใจ หมายถึง ความรู้สึกที่เป็นการยอมรับ ความรู้สึกที่ ยินดีความรู้สึกชอบในการได้รับบริการหรือได้รับการ ตอบสนองตามความคาดหวังหรือความ ต้องการที่บุคคล นั้นได้ตั้งไว้ สมบัตร บารมี (2551) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกเป็นสุขที่เกิดจาก ทัศนคติทางด้านบวก ที่มีต่อสิ่งเร้าหรือสิ่งกระตุ้นทั้งจากภายในและภายนอก ของปัจเจกบุคคล วิมลสิทธิ์ หรยางกูร (2549) กล่าวถึงความหมาย ของความพึงพอใจว่า ความพึงพอใจเป็น การให้ความรู้ ของทีมกับโลก เกี่ยวกับการจัดการค่าความรู้ของบุคคลที่มี การจัดการภาพแวดล้อมจะแตกต่างกัน เช่น ความรู้สึกดี เลว พอใจ ไม่พอใจ สนใจ ไม่สนใจ 2.5งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ธีรภาพ แซ่เชี่ย (2560) ทำการวิจัยโดยมี วัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบทักษะการคิดอย่างมี วิจารณญาณก่อนและหลังเล่นเกม 2) เปรียบเทียบทักษะ การคิดอย่างมีวิจารณญาณจากเกมที่ได้ เล่น และไม่ได้ เล่นเกม และ 3) เพื่อเปรียบเทียบการเปลี่ยนแปลงการคิด อย่างมีวิจารณญาณ เป็นการวิจัยวิธีเชิงปริมาณ แบบ Two Group Pretest -Posttest design เครื่องมือที่ใช้ ในการวิจัยได้แก่แบบวัดทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ของคุณอรพิณ พัฒนผล ร่วมกับการสังเกต และ สัมภาษณ์น ามาอธิบายผลการทดลองในเชิงลึก จาก ผลการวิจัยพบว่า ภายหลังการเล่นบอร์ดเกมมีระดับ ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณแตกต่างกัน รักชน พุทธรังษี (2560) ทำการวิจัยโดยมี วัตถุประสงค์ 1) ศึกษาองค์ประกอบของบอร์ดเกมที่ ส่งเสริมทักษะสื่อสารการแสดง 2) ประยุกต์ใช้บอร์ดเกม ในการพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง การดำเนินการวิจัย 1) การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านบอร์ดเกม การสังเกต แบบมีส่วนร่วม การประเมินก่อนและหลัง และการ สนทนากลุ่มกับกลุ่มตัวอย่าง จากนั้นจึงน าข้อมูลทั้งหมด มาวิเคราะห์ และนำเสนอผลการวิจัย ผลของการวิจัย พบว่า ควรคัดเลือกบอร์ดเกมจากองค์ประกอบของบอร์ด เกม ได้แก่ 1) ควรเป็นประเภทปาร์ตี้เกม 2) ควรเป็นแนว อารมณ์ขันแนวโน้มน้าวใจ แนวเล่าเรื่อง และแนวตัด ตัวเลือก 3) กลศาสตร์ของบอร์ดเกม ควรประกอบไปด้วย การรับบทบาท การเล่าเรื่อง และการลงมติ จากนั้นควร สนทนาหลังจบกิจกรรม เพื่อประเมินผลกิจกรรม วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรม วัฒนา (2560) ได้ศึกษาพฤติกรรมในการเล่นเกมกระดาน และองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการ เล่นเกมของวัยรุ่น ในเขตกรุงเทพมหานคร โดยเก็บ แบบสอบถามกับวัยรุ่นอายุตั้งแต่ 13-23 ปี ที่พักอาศัยอยู่ ในเขตกรุงเทพมหานคร จำนวน 400 ชุด ผลการวิจัยแสดง ให้เห็นว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เล่นเกมกระดานเพื่อความ บันเทิง ความสนุกสนานเพลิดเพลินและผ่อนคลายความ ตึงเครียด ผลกระทบจากการเล่นเกมกระดานของวัยรุ่น มี ดังนี้ ทางด้านบวก ในด้านการศึกษาและสติปัญญา การ เล่นเกมกระดานช่วยให้ฝึกสมอง ทำให้มีความคิด สร้างสรรค์เพิ่มขึ้น ช่วยให้คิดและตัดสินใจแก้ไขปัญหาได้ดี ขึ้น และช่วยให้มีสมาธิในการเรียนมากขึ้น ส่วนทางด้าน ลบ ส่งผลกระทบด้านสุขภาพร่างกาย ได้แก่ ปวดหลัง ปวดนิ้ว มีปัญหาเกี่ยวกับระบบสายตา นอนดึกหรือมีเวลา พักผ่อนน้อยลง เป็นต้น วิธีดำเนินการวิจัย 1. การสร้างและการหาคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ใน การศึกษา 1. บอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 การสร้างและหาคุณภาพการพัฒนา บอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทาง เทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีขั้นตอนดังนี้ 1. 1การวิเคราะห์ (A : Analysis) 1.1.1ศึกษาเนื้อหาเกี่ยวกับบอร์ดเกม


The 9 th Student Symposium of Computer Education SSCED 2024 | Department of Computer Education | Faculty of Education | Udon Thani Rajabhat University | 16 January 2024 Computer Education | 5 1.1.2 ศ ึ กษาการสอนระบบ ท า ง เทคโนโลยีสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 1.1.3ศึกษาขั้นตอนการพัฒนาบอร์ดเกม โดยจากผู้เชี่ยวชาญ 1.1.4 ศึกษาหลักการ วิธีการ ทฤษฎีและ เทคนิควิธีการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้จากตำรา เอกสาร ต่าง ๆ และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง นำไปปรึกษาอาจารย์ที่ปรึกษา ตรวจและเห็นชอบจึงดำเนินการขั้นต่อไป 1.2การออกแบบ (D : Design) 1.2.1 นำเนื้อหาระบบทางเทคโนโลยี โดย มีการเขียนออกแบบ รูปแบบเกมวิธีการเล่นบอร์ดเกม และ ภาพการ์ดของบอร์ดเกมที่ต้องการในแต่ละลำดับ หลังจากนั้น นำไปให้อาจารย์ที่ปรึกษาตรวจสอบความถูกต้อง แล้วนำมา ปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำ 1.2.2ศึกษาการพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับ การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อ ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 1.2.3 ออกแบบ แผ่นการ์ดและกระดาน บอร์ดเกม 1.2.4 สร้างบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1และตรวจสอบการทำงานของบอร์ดเกมเบื้องต้น แล้วนำไป ปรึกษาอาจารย์ที่ปรึกษาตรวจพิจารณาและเห็นชอบจึง ดำเนินการขั้นต่อไป 1.3 การพัฒนา (D : Development) หลังจากได้ รับคำเสนอแนะจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ผู้ศึกษาได้บอร์ดเกม สำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทาง ตามที่ ออกแบบไว้ แล้วนำเสนอต่อกรรมการพิจารณาโครงงานวิจัย จำนวน 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบคุณภาพบทเรียน โดยใช้แบบ ประเมินบอร์ดเกม และนำมาปรับปรุงแก้ไข้ตามคำแนะนำ 1.4การทดลองใช้ (I : Implementation) 1.4.1 สร้างแผนการจัดการ เรียนรู้ จำนวน 2แผน รวม 2ชั่วโมง ประกอบการใช้บอร์ดเกม ซึ่งไม่นับรวมเวลาที่ใช้ในการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนก่อนเรียนและหลังเรียน 2. เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง การพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1เนื้อหา ประกอบด้วย 2.1 บอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน เรียนและหลังเรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1ซึ่งเป็นบอร์ดเกมเกี่ยวกับเกมกระดาน 2.3แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อ สื่อการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 3. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.1 ประชากร ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนกุมภวาปี อำเภอกุมภวาปี จังหวัดอุดรธานี สำนักงาน เขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุดรธานี ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2566 จำนวน 11 ห้อง รวมทั้งสิ้น 436 คน 4. สถิติที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test (dependent Samples) ผลการวิจัย 1. ผลการสร้างบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มี ส่วนประกอบต่าง ๆ ดังนี้ ผู้วิจัยได้ดำเนินการพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการเรียนรู้โดย ใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1ตามขั้นตอนการวิจัยในระยะที่ 1 โดยนำข้อมูลจากการศึกษา และวิเคราะห์มาจัดทำเกมเพื่อการเรียนรู้และเครื่องมือของ กิจกรรม


ภาพที่ 1เริ่มต้นการเล่น 1. จั่วการ์ด System 1 ใบ จากกองจั่ว แล้วทิ้งใบที่ ไม่ต้องการลงกองทิ้ง 1 ใบ โดยหงายการ์ดไว้ 2. เก็บการ์ด System จากกองทิ้งตั้งแต่ใบที่เก็บ จนถึงใบที่ทิ้งล่าสุด เพื่อสร้าง System แล้วทิ้ง 1 ใบโดยการ์ด ที่เก็บจะต้องนำามาสร้าง System บนกระดานเกมในตานั้น ภาพที่ 2 สร้าง System โดยวางการ์ด Input + Process + Output ในแถว ของการ์ด Product นั้นแล้วใช้ token ของผู้เล่นคนนั้นวางทับ ที่การ์ด Product เพื่อแสดงความเป็นเจ้าของ ภาพที่ 3ฝากการ์ดบนแผ่นเกม สำหรับ Product ที่สร้าง System แล้วเท่านั้น แล้ว ใช้ token ของผู้เล่นคนนั้นวางทับที่การ์ดฝากใบนั้นเพื่อแสดง ความเป็นเจ้าของ โดยสามารถวางไว้ที่ product ใดก็ได้ที่สร้าง เสร็จแล้ว 2การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วย เกมเพื่อการเรียนรู้ ตารางที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการรายวิชา เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) เรื่องระบบทางเทคโนโลยี ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนเรียนและหลังเรียน กลุ่ม S.D. ร้อย ละ T-Test กลุ่ม ก่อนเรียน 13.40 4.79 45 -15.93 13.40 หลังเรียน 23.60 2.74 79 23.60 จากตารางที่ 2 พบว่า การทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 13.40 คะแนน และ 23.60 คะแนนตามลำดับ มีผลต่างคะแนนคือ 10.20 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 34 และเมื่อเปรียบเทียบ คะแนนสอบกลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 แสดงให้เห็นว่า การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนรู้การจัดการเรียนรู้ผ่านบทเรียนออนไลน์ เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 4. การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเกมเพื่อ การเรียนรู้ ตารางที่ 3 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีการ จัดการเรียนการสอนเรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ รายการประเมิน คะแนน ระดับ ความพึ่ง พอใจ 1 บอร์ดเกมการศึกษามี ขนาดตัวอักษรที่ชัดเจน และเหมาะสม 40 มากที่สุด 2 บอร์ดเกมการศึกษามี ขนาดและรูปแบบของ ภาพกราฟฟิกที่เหมาะสม 42.66 มากที่สุด 3 บอร์ดเกมการศึกษามี ความสวยงามน่าใช้ 44 มากที่สุด 4 บอร์ดเกมการศึกษามีติกา ในการใช้งานที่เหมาะสม และเข้าใจง่าย 42.66 มากที่สุด 5 บอร์ดเกมการศึกษาช่วย กระตุ้นความสนใจและ การเรียนรู้ของผู้เรียน 44.66 มากที่สุด


The 9 th Student Symposium of Computer Education SSCED 2024 | Department of Computer Education | Faculty of Education | Udon Thani Rajabhat University | 16 January 2024 Computer Education | 7 6 บอร์ดเกมการศึกษามี ความสะดวกในการใช้งาน 43 มากที่สุด 7 บอร์ดเกมการศึกษามี ระยะเวลาในการเล่นที่ เหมาะสม 40.33 มากที่สุด 8 บอร์ดเกมการศึกษามี รูปแบบและวิธีการจัด กิจกรรมที่หลากหลาย และเหมาะสม 4.66 มากที่สุด 9 บอร์ดเกมการศึกษาใช้ วัสดุในการจัดทำที่ เหมาะสม 40 มากที่สุด 10 บอร์ดเกมการศึกษามี กล่องบรรจุที่เหมาะสม 42.33 มากที่สุด จากตารางที่ 3 การประเมินความพึงพอใจของนักเรียนราย ข้อที่ได้จากการประเมินความพึงพอใจด้วยแบบประเมินความ พึงพอใจ จำนวน 30 ของนักเรียนที่มีการจัดการเรียนการสอน เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 พบว่า ด้านเนื้อหามีความถูกต้อง และครอบคลุมเนื้อหา ความยาวมีความเหมาะสม ทำให้เข้าใจเนื้อหาได้ง่าย มีความ พึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ด้านการนำไปใช้ มีความง่ายต่อ การจำ และทำให้การเรียนมีประสิทธิภาพมากขึ้น มีความพึง พอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ด้านความรู้สึก นักเรียนเกิดความ สนุกสนานในการเรียน เกิดความรู้สึกท้าทาย ลดความตึง เครียด และอยากเรียนด้วยวิธีการสอนนี้อีก มีความพึงพอใจ อยู่ในระดับมากที่สุด อภิปรายผลการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ การพัฒนาซีเรียสเกมสตรีทฟู้ดไทย เพื่อการ เรียนรู้ภาษาไทยสำหรับชาวต่างชาติ การสรุปผล การอภิปราย ผลและข้อเสนอแนะ ดังนี้ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ ออนไลน์เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี ในรายวิชาเทคโนโลยี(การ ออกแบบและเทคโนโลยี) ซึ่งผู้วิจัยได้มีการค้นคว้าข้อมูล เบื้องต้นประกอบกับประสบการณ์ตรง ทำให้ได้มีการออกแบบ เนื้อหาของกิจกรรม บทเรียนและเนื้อหาต่าง ๆ ตามหลักสูตร แกนกลางขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับบปรับปรุง2561) ตลอดจนเนื้อหาข้อมูลที่มีลักษณะใกล้เคียงกันมาเพื่อประกอบ อ้างอิงให้สอดคล้องกับยุคปัจจุบันได้มากที่สุด ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการสอนโดยใช้สื่อการสอน คอมพิวเตอร์ออนไลน์เรื่อง ระบบทางเทคโนโลยี ในรายวิชา เทคโนโลยี(การออกแบบและเทคโนโลยี) อยู่ในระดับมากที่สุด เนื่องจากการสอนโดยการใช้สื่อการเรียนรู้ออนไลน์นั้นทำให้ นักเรียนมีความสนุก และมีความสุขในการเรียนมากกว่าการ ท่องจำในหนังสือเรียนแบบธรรมดา เป็นวิธีที่ทำให้นักเรียนลด ความตึงเครียดในการเรียนในหนังสือที่เน้นแต่ทฤษฎีมาก จนเกินไป การวิจัยครั้งนี้สอดคล้องกับงานวิจัยของ ขวัญชัย ขัวนา(2563)บทความวิจัยฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) การ พัฒนาบทเรียนออนไลน์ (E -Learning) รายวิชาการจัดการ เรียนรู้ สำหรับนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต 2) เปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียนด้วยบทเรียน ออนไลน์ (E -Learning) รายวิชาการจัดการเรียนรู้ สำหรับ นักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต และ 3) ประเมินความพึง พอใจของนักศึกษาที่มีต่อ บทเรียนออนไลน์ (E -Learning) รายวิชาการจัดการเรียนรู้ สำหรับนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตร บัณฑิต การวิจัยครั้งนี้เป็นแบบกึ่งทดลอง (Quasi Experimental Research)กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต ชั้นปีที่ 3 คณะครุ ศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร ที่ลงทะเบียนเรียน รายวิชาการจัดการเรียนรู้ในภาค เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2560 จำนวน 189 คน ได้มาโดยวิธีเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ 1) บทเรียน ออนไลน์ (E -Learning) รายวิชา การจัดการเรียนรู้ สำหรับ นักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต 2) แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนแบบออนไลน์ (E -Learning) รายวิชา การจัดการเรียนรู้ สำหรับนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษามีต่อการ จัดการ เรียนการสอนด้วยบทเรียนออนไลน์ (E -Learning) รายวิชาการจัดการเรียนรู้ สำหรับนักศึกษา หลักสูตรครุศา สตรบัณฑิต สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐานและการทดสอบสมมติฐานใช้


t - test Dependent ผลการวิจัยพบว่า 1) บทเรียน ออนไลน์ (E -Learning) รายวิชาการจัดการเรียนรู้ มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 81.65/85.45 ซึ่งสูง กว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักศึกษาหลังเรียนบทเรียน ออนไลน์ (E -Learning) รายวิชาการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อน เรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .01 และ 3) นักศึกษา โดยเฉลี่ยมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยบทเรียนออนไลน์(E -Learning) รายวิชาการจัดการเรียนรู้ อยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.52, S.D. = 0.56) ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะสำหรับการนำไปใช้ 1.1 ในขั้นเตรียม ควรมีการสอบถามความรู้พื้นฐาน ของนักเรียนก่อน เพื่อที่จะประเมินนักเรียนเบื้องต้นว่า นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเนื้อหามากน้อยเพียงใด 1.2 ในขั้นสอน ควรมีการยกตัวอย่างที่หลากหลาย เพื่อที่ให้ นักเรียนได้เข้าใจมากขึ้น และควรอุปกรณ์เสริมในการเรียน ด้วย 2. ข้อเสนอแนะสำหรับการวิจัยครั้งถัดไป 2.1 ในการจัดการเรียนรู้ครั้งถัดไปควรอัพเดตข้อมูล ต่าง ๆ ในทันยุคทันสมัยกับปัจจุบันให้ได้มากที่สุด เพื่อให้ สอดคล้องกับความรู้ต่อไป เอกสารอ้างอิง สุชาติ แสนพิช. (2550) การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม. อ้างอิงจาก อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง วง สีธรรมชาติ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. ปริญญานิพนธ์ การศึกษามหาบัณฑิต บัณฑิต วิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกม การศึกษา เรื่อง วงสีธรรมชาติ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปี ที่ 6.ปริญญานิพนธ์ การศึกษา มหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนคริ นทรวีโรฒ. ประสงค์ อุทัย และคณะ. (2558). การศึกษาเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ในทางการเรียนและความชอบ จากการสอนโดยใช้เกมกับการสอนปกติในวิชา พื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ. วิทยานิพนธ์, สาขาการจัดการ คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยธนบุรี. สฤณี อาชวานันทกุล. (2559). จักรวาลกระดานเดียว. อ้างอิง จาก ยิ่งศักดิ์ ไกรพินิจ และคณะ. (2560). วิธีการพัฒนาความเป็นผู้ประกอบการด้วยเกมของ ผู้เรียนอาชีวศึกษาวารสารวิจัยและพัฒนา วไลยอ ลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์.12(3), 155-166 ธีรภาพ แซ่เชี่ย. (2560). การใช้บอร์ดเกมประเภทวางแผนเพื่อ พัฒนาทักษะการคิดอย่างมี 58 วิจารณญาณ ในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปี ที่3 ในโรงเรียนขนาดใหญ่ สังกัดสำนักงานเขต การศึกษาขั้นพื้นฐาน จังหวัดปทุมธานี. (ปริญญา นิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต), มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์, ปทุมธานี. รักชน พุทธรังษี. (2560). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนา ทักษะสื่อสารการแสดง. (ปริญญา นิพนธ์ปริญามหาบัณฑิต), จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย, กรุงเทพฯ. พุทธรังษี, รักชน, "การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อ พัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง" (2017). Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD). 1415. พิจิตรา ธงพานิช. (2560). วิซาการออกแบบและการจัดการ เรียนรู้ในชั้นเรียน. พิมพ์ครั้งที่ 3. วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และ กันตภณ ธรรม วัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดาน และองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบ จากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107-132. วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560), พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและ องค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกม ของวัยรุ่น ในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม. 40(2),107-132


The 9 th Student Symposium of Computer Education SSCED 2024 | Department of Computer Education | Faculty of Education | Udon Thani Rajabhat University | 16 January 2024 Computer Education | 9 มงคล ศุภอำพันวงษ์. (2561). การออกแบบบอร์ดเกมส่งเสริม ปลูกฝังการอนุรักษ์สัตว์ป่าสงวน. (โครงงาน). กรุงเทพฯ: คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัย สยาม.พรพรรณ ไวทยางกูร. (2561). ความหมาย ของวิชาเทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี พิมพ์ครั้งที่ 1. กรุงเทพมหานคร: ศูนย์หนังสือแห่ง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ชุติมา รุงเรือง และ ภูริทัต สิงหเสม. (2561).การสอนโดยใช เกมเพื่อสงเสริมการเรียนรูวิชาชีววิทยาของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปที่4 โรงเรียนพัทลุงพิทยาคม.การ ประชุมวิชาการระดับชาติมหาวิทยาลัยกาฬสินธุ ครั้งที่ 1 ประจำป2562 “นวัตกรรมด้าน วิทยาศาสตร์และสังคมศาสตร์เพื่อความยั่งยืน” มงคล ศุภอำพันวงษ์. (2561). การออกแบบบอร์ดเกมส่งเสริม ปลูกฝังการอนุรักษ์สัตว์ป่าสงวน. ปริญญานิพนธ์ วิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาแอนิเมชันและสื่อ สร้างสรรค์ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยสยาม.Karl M. Kapp. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. อ้างอิงจาก กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อ การศึกษา รายวิชา คอมพิวเตอร์ เรื่อง โครงงาน คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีดี 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร, วารสารเทคโนโลยีและ สื่อสารการศึกษา. 2(4), 108-119คลังความรู้ SciMath. (2563).การออกแบบและเทคโนโลยี (Computing Science) (Online). https://www.scimath.org/ lessontechnology/item/8808-computing-science, 15 กรกฎาคม 2563. นครปฐม: มหาวิทยาลัย ศิลปากร วิทยาเขตพระราชวังสนามจันทร์. เอี่ยมวิลัย ว., & ศิระวงษ์ น. (2023). การพัฒนาบอร์ดเกมตาม แนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริม ความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิจัยทางการศึกษา คณะ ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 16(1). Campus-Star. (2563). วิทยาการคำนวณ วิชาใหม่ของ นักเรียนไทย เรียนตอนเปิดทอมใหม่ปี การศึกษา 2561https://campus.campusstar.com, 10 กรกฎาคม 2563. Dek-D's School. (2563). REVIEW หนังสือวิทยาการคำนวณ ชั้น ม.1 ของ สสวท (Online), https://schooldekd.com/blog/featured /review-วิทยาการคำนวณ-ม-1, 10 กรกฎาคม 2566


Click to View FlipBook Version