The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 64-119 วรายุทธ ไชยโภค, 2025-02-28 11:45:50

วิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

วิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่2 Development of Learning Media Using Gamification to Enhance Learning with ClassPoint on the Principles of Computer System Operation for Grade 8 Students วรายุทธ ไชยโภค รายงานการวิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษา ตามหลักสูตรครุศาสตร์บัณทิต สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2567 ลิขสิทธ์ของมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี


การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่2 Development of Learning Media Using Gamification to Enhance Learning with ClassPoint on the Principles of Computer System Operation for Grade 8 Students วรายุทธ ไชยโภค รายงานการวิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษา ตามหลักสูตรครุศาสตร์บัณทิต สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2567 ลิขสิทธ์ของมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี


บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้เป็นการพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาสื่อการเรียนรู้ โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ บนโปรแกรม Microsoft PowerPoint ด้วย ClassPoint ที่มีคุณภาพตามเกณฑ์การประเมินสื่อการเรียนรู้ระดับดี มาก 2) ศึกษาเจตคติของนักเรียนที่เรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน 3) เพื่อเปรียบเทียบคะแนน ทักษะการคิดเชิงคำนวณ ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนด้วยสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน กลุ่ม ตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/3 ประจำปีการศึกษา 2567 โรงเรียนอุดรพิทยานุกูล จำนวน 36คน ซึ่งได้มาจากวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster random sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย 1) สื่อการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ 2) แบบประเมินคุณภาพสื่อ 3) แบบวัดทักษะการคิด เชิงคำนวณ 4) แบบวัดเจตคติต่อการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ประกอบด้วย ร้อย ละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และสถิติทดสอบที ผลการวิจัยพบว่า 1) คุณภาพสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมีพิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้อยู่ในระดับดีมาก 2) ค่าเฉลี่ยของคะแนนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าค่าเฉลี่ยของคะแนนก่อนเรียนที่ระดับนัยสำคัญที่ 05 3) เจตคติของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันในแต่ละข้อคิดเห็นอยู่ในระดับ เห็นด้วย ว่าสื่อการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชันสามารถกระตุ้นการเรียนรู้ของนักเรียนได้ คำสำคัญ : เกมมิฟิเคชัน, การกระตุ้นการเรียนรู้, หลักการทำงานระบบคอมพิวเตอร์, Classpoint


Abstract This research focuses on developing learning materials using gamification to enhance learning with ClassPoint on the topic of "Computer System Principles" for Mathayom Suksa 2 (Grade 8). The objectives are: 1) To develop gamified learning materials on "Computer System Principles" using Microsoft PowerPoint with ClassPoint that meet the criteria for "very good" learning materials. 2) To study the attitudes of students learning through the gamified materials. 3) To compare students' computational thinking skills scores before and after learning with the gamified materials. The sample group consisted of 36 Mathayom Suksa 2/3 students from Udonpittayanukool School during the 2023 academic year, selected using cluster random sampling. The research instruments included: 1) Gamified learning materials, 2) A learning material quality assessment form, 3) A computational thinking skills test, and 4) A questionnaire on attitudes towards gamified learning. Data analysis involved percentage, mean, standard deviation, and t-tests. The research findings revealed that: 1. The quality of the gamified learning materials was rated as "very good." 2. The average post-test score of the students was significantly higher than the average pretest score at the .05 significance level. 3. Students' attitudes towards learning with gamification, in each item of the questionnaire, indicated agreement that gamified learning materials can stimulate student learning. Keyword : Gamification, Stimulation, Computer, Classpoint


บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาการวิจัย หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์เป็นหนึ่งในเป้าหมายของหลักสูตรรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สถาบันส่งเสริมการสอน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท, 2560) ซึ่งกล่าวถึงคุณภาพของนักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ควรมี ทักษะความรู้พื้นฐานเรื่อง "หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์" ด้วยหลักสูตรรายวิชาวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น มีเป้าหมายเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีทักษะการคิด เชิงคำนวณในการคิดวิเคราะห์แก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ทักษะในการค้นหาข้อมูลสารสนเทศที่ นักเรียนสามารถประเมิน วิเคราะห์ สังเคราะห์และนำสารสนเทศมาใช้ในการแก้ปัญหา รวมถึงการประยุกต์ใช้ ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ สื่อดิจิทัล เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน รวมถึงการ ทำงานร่วมกันอย่างสร้างสรรค์ การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารอย่างปลอดภัยและรู้เท่าทัน หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์เป็นพื้นฐานสำคัญในยุคดิจิทัล และได้รับการกำหนดให้เป็นหนึ่งใน เป้าหมายของหลักสูตรรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีโดยสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.2560) หลักสูตรนี้ มุ่งเน้นให้นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีความรู้และความเข้าใจในหลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อเป็นการวางรากฐานสำคัญสำหรับการเรียนรู้ในระดับที่สูงขึ้น และการประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน สุดเฉลิม ศัตราพฤกษ์ (2553) ได้กล่าวว่า การเรียนที่เน้นนักเรียนเป็นสำคัญเกิดจากการสร้างแรงจูงใจ การสร้างแรงบันดาลใจให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ เพื่อให้ นักเรียนมีความรู้ที่คงทนมากขึ้นตามการจัดการเรียน การ สอนในศตวรรษที่ 21 ส่งผลให้ในปัจจุบันมีรูปแบบการเรียน การสอนที่หลากหลาย และมีการพัฒนารูปแบบต่าง ๆ จึงได้มีการนำสื่อเทคโนโลยีมาใช้ในการจัดการชั้นเรียน ผ่านการนำเสนอโดยใช้เทคโนโลยีในรูปแบบต่าง ๆ มาใช้ ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ โดยเฉพาะในช่วงของการแพร่ระบาด ของโควิด-19 ที่ทำให้ผู้สอนต้องปรับเปลี่ยน วิธีการสอน ในรูปแบบเดิมที่อาจจะเหมาะกับการเรียนการสอนภายใน ห้องเรียน แต่การนำเทคโนโลยีมาช่วยใน การจัดการเรียน การสอนก็ไม่สามารถช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี เท่าที่ควร ณรงค์ กาญจนะ (2553) ได้ กล่าวว่า ครูผู้สอน มักจะพบกับปัญหาในการจัดการชั้นเรียนที่นักเรียนอาจเกิด ความเบื่อหน่าย ไม่รู้สึกสนุกสนาน ไม่น่าสนใจ ขาดปฏิสัมพันธ์ ระหว่างนักเรียนและผู้สอน ปัญหาที่นักเรียนขาด ความกระตือรือร้นในการเรียนในรูป


แบบเดิมนั้นจึงนำมาสู่การแก้ปัญหาโดยการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันมาออกแบบ และพัฒนาสื่อการเรียนรู้ เพื่อ กระตุ้นการเรียนรู้ของ นักเรียน ซึ่งการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเป็นหนึ่ง มีองค์ประกอบที่นักเรียนคุ้นเคยอยู่แล้วใน ชีวิตประจำวัน โดยสิ่งที่สำคัญสำหรับครูผู้สอนในการนำแนวคิดของ เกมมิฟิเคชันมาใช้ คือ การกำหนด ส่วนประกอบของ เกมมิฟิเคชัน ซึ่งมี 2 กลุ่ม คือ 1) กลไกที่เกี่ยวข้องกับ การพัฒนาตนเอง เช่น การสะสมแต้ม การ เลื่อนระดับ เหรียญรางวัล เป็นต้น 2) กลไกที่เกี่ยวข้องกับผู้อื่น เช่น กระดานผู้นำ การแข่งขัน การทำกิจกรรมเป็น ทีม เป็นต้น (ชนัตถ์ พูนเดช และธนิดา เลิศพรกุลรัตน์, 2559) การใช้สื่อ เพื่อประกอบการเรียนการสอนหรือเป็น ส่วนหนึ่งกระบวนการสอน ผู้สอนสามารถเลือกใช้สื่อได้อย่างหลากหลาย การเปลี่ยน เทคนิควิธีการสอนหรือ เปลี่ยนกิจกรรม เพื่อกระตุ้นความ สนใจของนักเรียนในแต่ละขั้นตอนการสอน เป็นเทคนิควิธีการ ที่ช่วยให้การสอน ประสบความสำเร็จ (อาภรณ์ ใจเที่ยง 2560) ซึ่งธรรมชาติของนักเรียนต้องการค้นหาสิ่งที่เร้า ความสนใจ ความ หลากหลายความท้าทาย และบรรยากาศ การเรียนรู้ที่เต็มไปด้วยสิ่งเร้า ดังนั้นเครื่องมือที่จะมาใช้เป็นสื่อ ในการ จัดการเรียนการสอนที่จะสามารถเร้าความสนใจ และครูผู้สอนสามารถออกแบบพัฒนาสื่อร่วมกับนักเรียน จึงมี ส่วนสำคัญ ClassPoint เป็นเครื่องมือตอบคำถามในชั้นเรียน ที่ช่วยให้ครูผู้สอนสร้างแบบทดสอบ ออกแบบกิจกรรม ที่นักเรียนสามารถโต้ตอบได้อย่างรวดเร็ว และนักเรียน สามารถเรียนรู้ด้วยตนเอง (Starfish Academy, 2566) เหมาะสำหรับการจัดการเรียนรู้ในปัจจุบันที่ครูผู้สอน สามารถออกแบบกิจกรรมให้เหมาะกับนักเรียน ซึ่งในการ ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้บน ClassPoint สามารถ ออกแบบกิจกรรมได้หลากหลายโดยใช้แนวคิด ทฤษฎี กระบวนการเรียนรู้ต่าง ๆ ร่วมด้วย (อนุศร หงษ์ขุนทด, 2566) ClassPoint จึงเป็นอีกหนึ่งเครื่องมือที่เหมาะ สำหรับใช้ ในการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ควบคู่กับโปรแกรม Microsoft PowerPoint ซึ่งมีการใช้งานง่าย มี เครื่องมือ ที่สามารถทำกิจกรรมได้หลากหลาย และทุกเครื่องมือ ที่เหมาะสำหรับการสอนแบบออนไลน์ อีกทั้ง ครูผู้สอน ยังสามารถประยุกต์ใช้จัดการเรียนการสอนภายในห้องเรียนได้โดยการทำกิจกรรมบน Class Point โดย ไม่จำเป็นต้องใช้ แอปพลิเคชันอื่นร่วมด้วย โดยนักเรียนสามารถตอบคำถาม ผ่านการนำเสนอในขณะที่ครูผู้สอน กำลังนำเสนอ และ ในขณะเดียวกันครูผู้สอนยังสามารถจัดเก็บข้อมูลการทำ กิจกรรมบน ClassPoint รวมถึงข้อมูล การตอบคำถามของนักเรียนได้อย่างเป็นระบบ วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อการพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80


2. เพื่อเปรียบเทียบคะแนนความสามรถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการ พัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของ ระบบคอมพิวเตอร์กับเกณฑ์ร้อยละ 80 3. เพื่อเปรียบเทียบคะแนนความสามรถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการ พัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของ ระบบคอมพิวเตอร์ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 4. เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้ แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ สมมติฐานการวิจัย 1. พัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการ ทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. นักเรียนที่ได้รับพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 3. นักเรียนที่ได้รับพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์คะแนนความสามรถในการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4. นักเรียนที่ได้รับพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์มีความพึงพอใจในการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมาก ขอบเขตของการวิจัย 1.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1.1.1 ประชากร นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ทั้งหมด 16 ห้อง จำนวน 684 คน 1.1.2 กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 จำนวน 36 คน 1.2 ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย


1.2.1 ตัวแปรต้น คือ สื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ 1.2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ 1.2.2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง หลักการทำงานของระบบ คอมพิวเตอร์สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 1.2.2.2 เจตคติของนักเรียนต่อ สื่อการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน และทักษะใน การ แก้ปัญหาของนักเรียน 1.3 เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย ตามหลักสูตรแกนกลาง พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี วิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 นิยามศัพท์เฉพาะ 1. สื่อการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน/ สื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน หมายถึง สื่อประเภท หนึ่งที่วิจัยพัฒนาขึ้น ในรูปแบบ Microsoft PowerPoint ที่สามารถเรียนแบบมีปฏิสัมพันธ์ด้วย ClassPoint โดยมี รูปแบบเนื้อหาครอบคลุมเนื้อหาการแสดงอัลกอริทึม ในการแก้ปัญหา 2. การใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ ด้วย ClassPoint หมายถึง นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียน ตลอดการใช้สื่อและนักเรียนมีความร่วมมือในการทำ กิจกรรมโดยใช้สื่อการเรียนรู้ โดยการใช้กลไกเกม พลวัต ของ เกม และอารมณ์ มาใช้ในการออกแบบกิจกรรมใน ClassPoint โดยใช้การเรียนรู้รูปแบบ ARCS Model เพื่อ กระตุ้นการเรียนรู้ของนักเรียน 3. แบบวัดทักษะการใช้เทคโนโลยีจากการเรียนรู้ด้วยสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อ กระตุ้นการเรียนรู้ หมายถึง แบบทดสอบวัดทักษะการใช้เทคโนโลยีที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประกอบด้วยสถานการณ์ จำลองหลังเรียนด้วยสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เพื่อใช้ในการ ตรวจสอบความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ClassPoint เช่น การใช้งานเครื่องมือต่างๆ การโต้ตอบกับสื่อ การ นำเสนอ และการประยุกต์ใช้ฟังก์ชันต่างๆ จำนวน 10 ข้อ แบบปรนัยจำนวน 3 ตัวเลือก 4. ทักษะในการใช้เทคโนโลยี หมายถึง ความสามารถในการนำเครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีดิจิทัล เช่น คอมพิวเตอร์ สมาร์ทโฟน อินเทอร์เน็ต และโปรแกรมต่างๆ มาใช้ในการสื่อสาร การทำงาน การเรียนรู้ และ การแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ


1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 2. ความสามารถในการแก้ปัญหา วิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2


บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันกับการศึกษา 1.1 ความหมายของเกมมิฟิเคชัน 1.2 หลักการของเกมมิฟิเคชัน 1.3 องค์ประกอบพื้นฐานของเกมมิฟิเคชัน 1.4 ประโยชน์ของเกมมิฟิเคชัน 2. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการกระตุ้นการเรียนรู้ 2.1 แนวคิดของการให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ 2.2 จุดมุ่งหมายของการให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ 2.3 การใช้คำถามเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ 2.4 การใช้สื่อเพื่อกระตุ้นกำรเรียนรู้ 2.5 การใช้เรื่องเล่าเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ 2.6 การให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ 2.7 กิจกรรมการให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นกำรเรียนรู้ 3.เอกสารที่เกี่ยวข้องกับโปรแกรม Classpoint 4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 3.1 งานวิจัยในประเทศ 3.2 งานวิจัยต่างประเทศ แนวคิดเกมมิฟิเคชันกับการศึกษา 1. ความหมายของเกมมิฟิเคชัน เกมมิฟิเคชัน เกมมิฟิเคชัน (Gamification) เป็นการใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมโดยไม่ใช้ตัวเกม เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยใน การกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมใน การเรียนรู้ด้วยวิธีการที่ สนุกสนาน ใช้กลไกของเกมเป็นตัวดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อน อันจะทำให้ ผู้เรียนเกิดพฤติกรรมตรวจสอบ


ปรับปรุง และหาวิธีการแก้ไขปัญหา เกมมิฟิเคชัน เป็นการนำเอา หลักการพื้นฐานในการออกแบบกลไกการเล่น เกม เช่น แต้มสะสม (Points) ระดับขั้น (Levels) การได้รับรางวัล (Rewards) กระดานผู้นำ (Leaderboards) หรือจัดการแข่งขันระหว่างผู้เข้าร่วม (Competition) เป็นต้น มาประยุกต์ใช้ในบริบทอื่นที่ไม่ใช่การเล่นเกม โดย จำลองสภาพแวดล้อมให้ เสมือนการเล่นเกม เกมมิฟิเคชันเป็นแนวคิดที่เกิดขึ้นครั้งแรกในวงการธุรกิจ ปัจจุบันได้มีการนำมา ประยุกต์ใช้กับวงการ การศึกษา โดยเกมถือเป็นสิ่งที่ใกล้ตัวและสอดคล้องกับพฤติกรรมการเรียนของ นักเรียนในช่วงวัยมัธยมศึกษาอย่าง มาก จากการศึกษาพบว่ามีนักวิชาการและนักการศึกษาได้ให้ ความหมายของเกมมิฟิเคชันไว้ดังนี้ ซีเชอร์แมนน์ (Zichermann, 2015) ให้คำนิยามของเกมมิฟิเคชันว่า กระบวนการใช้ แนวคิดของเกมและ กลไกเกี่ยวกับเกมในการกระตุ้นผู้ฟังและแก้ไขปัญหาต่าง ๆ สุคนธา ทองรักษ์ (2558) กล่าวว่า เกมมิฟิเคชัน หมายถึง การนำองค์ประกอบทั่วไปของ เกมไปประยุกต์ กับกิจกรรมต่าง ๆ ชนัตถ์ พูนเดช, และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ (2558) ได้ให้ความหมาย เกมมิฟิเคชัน คือ การนำเอาหลักการ พื้นฐานในการออกแบบเกม กลไกการเล่นเกม มาใช้ในบริบทอื่นที่ไม่ใช่การเล่นเกม โดยแนวคิดนี้เป็นวิธีที่ช่วยเพิ่ม ความผูกพันแก่ผู้เข้าร่วมกิจกรรม สามารถสร้างแรงจูงใจของนักเรียนได้ เป็นอย่างดี จุฑามาศ มีสุข (2558) สรุปความหมายของเกมมิฟิเคชันไว้ว่า การประยุกต์รูปแบบของ เกมมาใช้กับ กิจกรรมในชีวิตจริง เพื่อจูงใจและกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมที่ทำให้การทำงานเกิด ความสำเร็จ และมีประสิทธิภาพ อัรฮาวี เจ๊ะสะแม, นันทวัน นาคอร่าม, และสำราญ ผลดี (2560) ได้ให้ความหมายของ เกมมิฟิเคชันว่าเป็น แนวคิดของการนำองค์ประกอบของเกม ไม่ว่าจะเป็นแต้ม ระดับที่เล่น เก็บค่า ประสบการณ์ ผ่านภารกิจและ เงื่อนไขต่าง ๆ รับของรางวัลและเพิ่มสถานะให้เก่งขึ้นกว่าเดิมมาปรับใช้ ในสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่นอกเหนือจากเกม ซึ่ง รวมไปถึงการตลาดและกลยุทธ์ทางดิจิทัลต่าง ๆ การนำเอา แนวคิดที่เกี่ยวกับเกมและการออกแบบเกมมา ประยุกต์ใช้ในการจูงใจและทำให้นักเรียนสนใจที่จะเรียนรู้ผ่านความพยายามที่จะบรรลุเป้าหมายใดเป้าหมายหนึ่ง ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปของการจำลอง สถานการณ์ต่าง ๆ เพื่อให้นักเรียนได้เล่นและเรียนรู้ไปพร้อม ๆ กัน วรางคณาง แสงธิป (2564) ได้ให้ความหมายของเกมมิฟิเคชันว่า เป็นการนำแนวคิด รูปแบบ กลไก ของ เกมมาประยุกต์ใช้ทำให้เกิด การส่งผลทำให้กลุ่มเป้าหมายแสดงพฤติกรรมที่ คาดหวัง และช่วยเร้าความสนใจ เกิด สนุกสนาน ส่งเสริมการเรียนรู้ และทักษะการแก้ปัญหา สรุปได้ว่า เกมมิฟิเคชัน หมายถึง กระบวนการที่จำลองแนวคิดและรูปแบบมาจากการ เล่นเกมมา ประยุกต์ใช้กับการจัดกิจกรรมต่าง ๆ รวมถึงการจัดการเรียนการสอน เพื่อให้กลุ่มเป้าหมาย เกิดการเปลี่ยนแปลง พฤติกรรมไปตามที่คาดหวังได้


2. หลักการของเกมมิฟิเคชัน คาร์ล เอ็ม คาปป์ (K. M. Kapp, 2014) ได้แบ่งประเภทของเกมมิฟิเคชันไว้ 2 ประเภท คือ เกมมิฟิเคชัน เชิงโครงสร้าง และเกมมิฟิเคชันเชิงเนื้อหา ดังนี้ 1. เกมมิฟิเคชันเชิงโครงสร้าง (Structural Gamification) คือการใช้องค์ประกอบของ เกม ซึ่งประกอบไป ด้วย คะแนน เหรียญตรา ความสำเร็จ และระดับ ในการผลักดันนักเรียนผ่าน เนื้อหาที่ ไม่มีการดัดแปลงหรือที่มี การเปลี่ยนแปลงแล้ว โดยเนื้อหามิใช่ส่วนที่เป็นเกม เป็นเพียง โครงสร้างที่ทำ หน้าที่เสมือนเกม โดยมีเป้าหมาย หลักอยู่ที่การกระตุ้นนักเรียนให้มีส่วนร่วมใน กระบวนการเรียนรู้ด้วย การได้รับรางวัล เช่น เมื่อนักเรียนชมวิดีโอ หรือทำงานที่ได้รับมอบหมาย เรียบร้อยแล้ว ก็จะได้รับ คะแนน ซึ่งจะเห็นได้ว่าการรับชมวิดีโอ หรือการทำงานที่ ได้รับมอบหมาย มิใช่องค์ประกอบหลักของ เกมมิฟิเคชันเชิงโครงสร้าง มีเพียงการได้รับคะแนนเท่านั้นหลักการของ เกม มิฟิเคชัน 2. เกมมิฟิเคชันเชิงเนื้อหา (Content Gamification) เป็นการใช้องค์ประกอบของเกม และการคิดใน รูปแบบของเกมเพื่อปรับเปลี่ยนเนื้อหาให้มีความคล้ายกับเกมมากขึ้น หรือเป็นการเพิ่ม องค์ประกอบทำให้เนื้อหามี ความใกล้เคียงกับเกมแต่ไม่ใช่เกม เพียงแต่เป็นการเพิ่มบริบทหรือกิจกรรม ที่ใช้ภายในเกมไปสู่เนื้อหาการสอน ตัวอย่างเช่น การสร้างความท้าทายของการนำเข้าสู่บทเรียนแทน การบอกวัตถุประสงค์ การเพิ่มเรื่องราวในวิชา ปฏิบัติ เกมมิฟิเคชันส่งผลบวกต่อผลลัพธ์ในการเรียนรู้ ของนักเรียน เช่น ช่วยสร้างแจงจูงใจ ส่งเสริมการมีส่วนร่วม ในชั้นเรียน เสริมสร้างจินตนาการ ช่วยฝึก ทักษะในการแก้ปัญหาและการตัดสินใจของนักเรียนให้สูงขึ้น รวมถึง สร้างความผูกพันในการเรียน พาฮาเรีย (Paharia, 2013) กล่าวว่า เกมมิฟิเคชันเป็นการใช้เทคนิคการสร้างแรงจูงใจที่ นักพัฒนาวิดีโอ เกมนำมาใช้ในการสร้างเกม ซึ่งเทคนิคนี้บรรลุผลตามที่ตั้งใจไว้ ด้วยการมอบรางวัล การมีส่วนร่วมใน การแข่งขัน การทำงานเป็นทีม การปรับระดับ โดยประกอบด้วย 1) การวัดและการ สร้างแรงจูงใจ 2) การได้รับการยอมรับ และได้รับรางวัล 3) ความจงรักภักดี และ 4) แนวทางและ ขยายกิจกรรมที่มีคุณค่าสูง กล่าวโดยสรุป เกมมิฟิเคชันเป็นการใช้เทคนิคที่สร้างแรงจูงใจให้แก่นักเรียน โดยแบ่ง การ นำเอา องค์ประกอบและเรื่องราวของเกมผสานกับเนื้อหาที่สอน โดยเกมมิฟิเคชันเชิงโครงสร้างจะ มี อิทธิพลในการช่วย ให้นักเรียนสามารถเรียนรู้สิ่งใหม่ได้ โดยเกิดแรงจูงใจจากการสะสมคะแนนและ องค์ประกอบอื่น ๆ ของเกมมิฟิเค ชัน และเกมมิฟิเคชันเชิงเนื้อหาช่วยให้นักเรียนมีความผูกพันกับการ เรียนรู้มากที่สุด เพราะเกิดการเห็นคุณค่าของ สิ่งที่เรียน


3. องค์ประกอบพื้นฐานของเกมมิฟิเคชัน องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน ภาสกร ใหลสกุล (2557) ได้กล่าวว่า เกมมิฟิเคชันประกอบด้วยองค์ประกอบสำคัญ 2 ส่วน คือ 1. กลไกของเกม (Game Mechanics) คือ กฎ และระบบกลไกต่าง ๆ ของเกมที่ช่วยให้ เกมมีความ สนุกสนาน โดยกลไกของเกมประกอบด้วยหลายรูปแบบ เช่น แต้มสะสม (point) ลำดับชั้น (levels) ตารางคะแนน สูงสุด (scoreboard) ความท้าทาย (challenge) เป็นต้น 2. พลวัตของเกม (Game Dynamics) คือ พฤติกรรมที่เกิดขึ้นจากการขับเคลื่อนของ เกม ซึ่งอาจหมายถึง ความต้องการพื้นฐานของมนุษย์ในด้านต่าง ๆ เช่น การต้องการรางวัลตอบแทน การต้องการการยอมรับ เป็นต้น คาร์ล เอ็ม คาปป์ (K. M. Kapp, 2014) กล่าวว่า เกมมิฟิเคชันประกอบด้วย 9 องค์ประกอบ ดังนี้ 1. รูปแบบตามเกม โดยเกมมิฟิเคชันจะนำรูปแบบขแงเกมมาสร้างเป็นระบบที่สามารถ จูงใจกลุ่มเป้าหมาย ให้ใช้ความคิด เวลา และพลังงานเพื่อไปสู่จุดหมาย 2. กลไก องค์ประกอบต่าง ๆ ที่ถูกนำมาใช้ในเกมอย่างหลากหลายเพื่อเป็นแรงกระตุ้น ให้เกมดำเนินไป ตามกระบวนการ เช่น การเลื่อนระดับ การสะสมคะแนน 3. สุนทรียภาพ เกมมิฟิเคชันที่มีการออกแบบอย่างรอบคอบและคำนึงถึงองค์ประกอบ ที่หลากหลาย สามารถสร้างสีสันและก่อนให้เกิดความสนุกสนานได้ 4. แนวคิดของเกม ปัจจัยที่สำคัญของแนวคิดแบบเกมมิฟิเคชัน คือเกมมิฟิเคชันเป็น แนวคิดที่สามารถ ดัดแปลงกิจวัตรประจำวัน นำไปสู่การแข่งขัน การร่วมมือร่วมใจ และอื่น ๆ ได้ 5. การมีส่วนร่วม เกมมิฟิเคชันเน้นการมีส่วนร่วมหรือการมีส่วนเกี่ยวข้องของ กลุ่มเป้าหมายในการทำ กิจกรรม 6. กลุ่มเป้าหมาย ซึ่งอาจหมายถึงนักเรียน ลูกค้า หรือผู้เล่นทั่วไปที่เข้าร่วมในกิจกรรม 7. การจูงใจให้เกิดการกระทำ ถือเป็นองค์ประกอบหลักของเกมมิฟิเคชัน ซึ่งในการจูงใจ กลุ่มเป้าหมายให้ เกิดพฤติกรรมต่าง ๆ และมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมนั้น ขึ้นอยู่กับการจัดกิจกรรม และความท้าทายของกิจกรรม ด้วย 8. การส่งเสริมการเรียนรู้ เกมมิฟิเคชันเป็นกิจกรรมที่สามารถส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ ได้ เช่น การให้ คะแนนกับการมีส่วนร่วมในกิจกรรม 9. การแก้ปัญหา เกมมิฟิเคชันนอกจากจะจูงใจให้เกิดการแข่งขันแล้ว ยังก่อให้เกิดการ ช่วยเหลือและ ร่วมมือกันเพื่อแก้ปัญหาได้อีกด้วย


โดยเกมมิฟิเคชันมีองค์ประกอบที่เป็นส่วนสำคัญให้นำไปประยุกต์ใช้ในกิจกรรมต่าง ๆ ได้อย่างหลากหลาย เช่น 1. กลไกของเกมมิฟิเคชัน โครงสร้างหลักของเกมที่ประกอบด้วย รูปแบบวิธีการเล่น กติกาข้อบังคับ ของรางวัล เป้าหมายของ การเล่น หรือ วิธีการโต้ตอบต่าง ๆ เป็นต้น ซึ่งส่วนประกอบต่าง ๆ เหล่านี้จะทำให้เกิด กิจกรรมต่าง ๆ ขึ้นในเกม โดยกลไกของเกมจะต้องถูกกำหนดก่อนผู้เล่นจะเริ่มเล่นเกม ตัวอย่างกลไก ของเกมที่เป็นที่นิยมนำมาใช้ เช่น แต้ม สะสม ระดับชั้น การได้รับรางวัล สินค้าเสมือน กระดานผู้นำ การให้ของขวัญแก่กัน เป็นต้น 2. พลวัตของเกมมิฟิเคชัน พฤติกรรมหรือปฏิกิริยาตอบสนองของผู้เล่นที่ถูกขับเคลื่อนด้วยการใช้กลไกของเกม ซึ่งพฤติกรรมหรือ ปฏิกิริยาตอบสนองต่อความต้องการและความปรารถนาพื้นฐานของมนุษย์ ลักษณะ ของพฤติกรรมความต้องการ พื้นฐานของมนุษย์ที่มีในการเล่นเกม เช่น ความต้องการได้รับรางวัลตอบ แทน ความต้องการการยอมรับ ความ ต้องการประสบความสำเร็จ การแสดงออกถึงความเป็นตัวตน ของตนเอง ความต้องการการแข่งขัน และการแสดง ความเอื้ออาทร 3. อารมณ์ อารมณ์และความรู้สึกของผู้เล่นแต่ละคนในขณะที่กำลังเล่นเกม เป็นผลมาจากการ ขับเคลื่อนด้วย กลไกของเกมและการตอบสนองต่อพลวัตของเกม ลักษณะของอารมณ์ความรู้สึกที่ เกิดขึ้นนั้นมีหลายรูปแบบทั้ง เชิงบวกและเชิงลบ เช่น ดีใจ เสียใจ ผิดหวัง ตื่นเต้น แปลกประหลาดใจ สนุกสนาน เบื่อหน่าย เป็นต้น 4. ประโยชน์ของเกมมิฟิเคชัน สุคนธา ทองรักษ์ (2558) กล่าวว่า เกมมิฟิเคชันช่วยสร้างแรงจูงใจให้บุคคลเกิดความ กระตือรือร้นต่อ การศึกษาค้นคว้า ทำให้สามารถเรียนรู้ จดจำ เข้าใจ และนำไปใช้ได้ สามารถทำให้การเรียนรู้สิ่งที่ยาก ง่ายขึ้น จุฑามาศ มีสุข (2558) กล่าวว่า เกมมิฟิเคชันมีประโยชน์ดังนี้ 1. ส่งเสริมการเรียนรู้ กระบวนการคิดแก้ปัญหาและพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน 2. ทำให้บุคคลเกิดแรงจูงใจ 3. ช่วยพัฒนาและปรับปรุงพฤติกรรมของบุคคล 4. พัฒนาความฉลาดทางอารมณ์หรืออีคิวของนักเรียน เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร, และ อรัญ ซุย กระเดื่อง (2561) ได้กล่าวว่า หลักกลไกของเกม ทำให้นักเรียนมีความตื่นตัวมีความ กระตือรือร้นใน การเรียน โดยแนวคิด


เกมมิฟิเคชันสามารถประยุกต์ใช้เข้ากับการเรียนการสอนทุก ระดับและทุก สาขาวิชา รวมทั้งสามารถบูรณาการ โครงสร้างของเกมมาใช้ในการออกแบบบทเรียน ทำให้เนื้อหามี ความน่าสนใจและส่งเสริมให้นักเรียนเกิด พฤติกรรมการมีส่วนร่วมกับการเรียนได้ ณัฐพงศ์ มีใจธรรม (2563) ได้ระบุว่า การเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ประกอบด้วย องค์ประกอบที่เป็นประโยชน์ และน่าสนใจอาทิเช่น 1. มีระบบการสะสมแต้มเพื่อแลกของรางวัลที่สามารถจูงใจให้นักเรียนเกิดความสนใจได้ 2. รางวัลต่าง ๆ อยู่ในความสนใจของนักเรียน รวมถึงรางวัลที่มีระดับความยากง่ายของ การได้มาที่ แตกต่างกันจึงทำให้นักเรียนเกิดความท้าทาย 3. สื่อการเรียนรู้รวมถึงสัญลักษณ์ต่าง ๆ ที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ ถูกออกแบบให้มีสีสัน สวยงามเหมาะสม กับวัยของนักเรียน 4. กิจกรรมต่าง ๆ เปิดโอกาสให้นักเรียนได้มีการแข่งกัน การร่วมมือทำงานเป็นกลุ่ม การมีปฏิสัมพันธ์กับ เพื่อน เกิดความท้าทาย สนุกสนาน และในขณะเดียวกันก็แฝงเนื้อหาการเรียนรู้ที่ พัฒนานักเรียนในทักษะต่าง ๆ 5. การจัดการเรียนรู้มีการจัดลำดับประสบการณ์การเรียนรู้ที่เชื่อมโยงความรู้ที่มีอยู่เดิม กับการเรียนรู้ใหม่ ทำให้นักเรียนรู้สึกว่าการเรียนการสอน ไม่ซับซ้อนเกิดความมั่นใจในการเรียนและ กล้าแสดงออกในการปฏิบัติ กิจกรรมต่าง ๆ 6. การจัดอันดับคะแนนส่งเสริมให้นักเรียนแต่ละคนยอมรับความสามารถของตนเอง และพัฒนาอย่าง ต่อเนื่อง ในขณะเดียวกันกิจกรรมการเรียนการสอนยังส่งเสริมการทำงานกลุ่ม ให้ นักเรียน มีโอกาสได้ร่วมงานกับ คนที่มีคะแนนสูงกว่า จึงทำให้นักเรียนสามารถยอมรับความสามารถ ของผู้อื่น ดังนั้นสรุปได้ว่า เกมมิฟิเคชันมีประโยชน์ต่อการจัดการเรียนการสอน ดังนี้ ช่วยให้นักเรียนเกิดแรงจูงใจใน การเรียนรู้ มีส่วนร่วมในชั้นเรียน และทำให้นักเรียนเกิดความสนุกสนาน ทำ ให้สามารถ เรียนรู้ จดจำ เข้าใจ และ นำข้อมูลที่ได้จากการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ไปใช้ได้อย่างเหมาะสม การกระตุ้นการเรียนรู้ การนําเสนอเนื้อหาสาระ เรื่องการให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้มุ่งสร้างความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับแนวคิดของการให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการ เรียนรู้ จุดมุ่งหมายของการให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ การ ใช้ค าถามเพื่อกระตุ้น การเรียนรู้ การใช้สื่อเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ การใช้เรื่องเล่าเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้การให้ ผู้เรียนลงมือปฏิบัติ เพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ ตัวชี้วัดการให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้โดยมีสาระสําคัญดังต่อไปนี้


1. การให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ (feed - up) ของผู้เรียนเป็น การด าเนินการด้วยวิธีการต่างๆ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้ มีวินัย ในตนเอง (self - discipline) ทราบผลลัพธ์การเรียนรู้ และแนวทาง การเรียนรู้ ซึ่งสิ่ง เหล่านี้ล้วนเป็นปัจจัยเกื้อหนุนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ 2. จุดมุ่งหมายของการให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ คือ การสร้าง แรงจูงใจภายในในการเรียนรู้ของ ผู้เรียน โดยมุ่งให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และพัฒนาจากความ ต้องการของตนเอง อย่างไรก็ตามการสร้างแรงจูงใจภายใน ของผู้เรียนประถมศึกษา อาจจะต้องใช้แรงจูงใจภายนอกมากระตุ้นก่อนแต่สุดท้ายจะต้องสร้างแรงจูงใจภายใน ให้ เกิดขึ้น 3. การให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้โดยใช้ค าถามเป็นการตั้งคำถามที่กระตุ้นความอยากรู้ของผู้เรียน มุ่งเน้นให้เกิดแรงจูงใจและความต้องการในการเรียนรู้เป็นสําคัญ 4. การให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้โดยใช้สื่อเป็นอีกวิธีการหนึ่งที่ โค้ชสามารถเลือกใช้ได้ตามความสนใจ ของผู้เรียนและสัมพันธ์กับสาระสําคัญที่ผู้เรียน จะต้องเรียนรู้ 5. การใช้เรื่องเล่าเป็นอีกวิธีการหนึ่งที่ใช้สําหรับการให้ข้อมูล เพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ที่โค้ชสามารถเลือกใช้ ตามบริบทของการโค้ช การใช้เรื่องเล่าที่มีประสิทธิภาพ สามารถกระตุ้นการเรียนรู้การคิดขั้นสูง และมิติด้านจิตใจ ได้เป็นอย่างดี 6. การให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติเป็นอีกวิธีการหนึ่งที่ใช้สําหรับ การกระตุ้นการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยโค้ชมีกิจกรรมที่ใช้เวลาไม่มากในการ กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจและความต้องการในการเรียนรู้ 7. การให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้สามารถท าได้หลายวิธีการ โค้ชอาจใช้วิธีการใดวิธีการหนึ่ง หรือใช้ หลายๆ วิธีร่วมกันก็ได้ แต่ยึดจุดมุ่งหมาย เกี่ยวกับแรงจูงใจ แรงบันดาลใจในการเรียนรู้เป็นสําคัญ รองศาสตราจารย์ ดร.มารุต พัฒผล (2555) ได้กล่าวไว้ว่า การกระตุ้นการเรียนรู้ในหลายบริบท โดยเฉพาะ ในด้านการพัฒนานวัตกรรมการเรียนการสอน ท่านเน้นว่าการประเมินผลการใช้นวัตกรรมเป็นสิ่งสำคัญในการ ตรวจสอบว่าผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และบรรลุจุดประสงค์ของนวัตกรรมนั้นหรือไม่ ซึ่งการประเมินนี้ควรมีเกณฑ์ที่ ชัดเจนและสามารถวัดผลได้ 2.1 แนวคิดของการให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ การให้ข้อมูลในการเรียนรู้ของผู้เรียนแบ่งได้3 ประเภท ได้แก่ - การให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ (feed - up) - การให้ข้อมูลย้อนกลับ (feedback) - การให้ข้อมูลเพื่อการเรียนรู้ต่อยอด (feed - forward)


การให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ เป็นการให้ข้อมูลพื้นฐานของการ เรียนรู้ ได้แก่ จุดประสงค์ การเรียนรู้ วิธีการเรียนรู้ กระบวนการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้แหล่งการเรียนรู้ ภาระงาน (job and task) ตลอดจนวิธีการวัดและเกณฑ์การ ประเมินผล ที่ผู้โค้ชต้องแจ้งให้ผู้เรียนทราบก่อนที่จะเริ่มการเรียนการ สอน นอกจากนี้ผู้โค้ชยังต้องสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้โดยเน้นแรงจูงใจภายใน (inner motivation) ชี้แจงให้ผู้เรียนเกิดความตระหนัก เห็นคุณค่าในสิ่งที่จะเรียนรู้การให้ข้อมูลกระตุ้นการเรียนรู้เป็นสิ่งที่ สําคัญมากของกระบวนการจัดการเรียนการสอน เพราะผู้เรียนได้ทราบข้อมูลที่สําคัญก่อนที่จะเริ่มเรียน อีกทั้งยังมีแรงจูงใจและอยากเรียนรู้การให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้เป็นการดําเนินการด้วยวิธีการ ต่างๆ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้ มีวินัยในตนเอง (self - discipline) ทราบ ผลลัพธ์การ เรียนรู้ และแนวทางการเรียนรู้ ซึ่งสิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นปัจจัยเกื้อหนุน การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ การให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้เป็นขั้นตอนที่สําคัญที่ทําให้ผู้เรียนเกิด แรงจูงใจในการเรียนรู้ ซึ่งให้ความสําคัญกับแรงจูงใจภายใน (inner motivation) ที่ผู้เรียนเกิดความตระหนักและมีความต้องการ ในการเรียนรู้ด้วยความใฝ่เรียนรู้ของตนเอง มากกว่าปัจจัยจากภายนอก การให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้เป็นทักษะสําคัญอีกประการหนึ่งของ โค้ช ที่จําเป็นต้อง ดําเนินการอย่างมีประสิทธิภาพ เพราะเป็นส่วนสําคัญที่ทําให้ผู้เรียน ให้ความร่วมมือในการปฏิบัติกิจกรรม การเรียนรู้ และกิจกรรมการพัฒนาตนเอง ทั้งใน ด้านความรู้ ทักษะ และคุณลักษณะที่พึงประสงค์ แรงจูงใจภายในเป็นปัจจัยสําคัญที่ทําให้ผู้เรียนร่วมปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ และกิจกรรมการพัฒนา ตนเองได้อย่างต่อเนื่อง การใช้แรงจูงใจสู่การลงมือทำเพื่อบรรลุความคาดหวังเป้าหมายของผู้เรียน แต่ละคนมีหลาย เป้าหมายในเวลาเดียวกัน เป้าหมายการเรียน เป้าหมายทางสังคม เป้าหมายของผู้สอนกับผู้เรียนไม่ตรงกัน ผู้สอนพึงยึดเป้าหมายผู้เรียนเป็นหลักในการจัด กระบวนการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียนเป้าหมายการเรียนรู้ที่ดี นำไปสู่ผลการเรียนที่ลึกซึ้ง แตกฉาน โค้ชควรให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้แก่ผู้เรียนเพื่อให้เขาเกิด แรงจูงใจ ในการเรียนรู้และพัฒนาตนเอง การมีวินัยในตนเอง การกำหนดเป้าหมายของตนเอง การควบคุม ตนเอง และการกำกับตนเอง การให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้สามารถทำได้หลายวิธีการตามบริบท และเป้าหมายของการ โค้ชการให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ ช่วยทำให้ผู้เรียนมีความพร้อมในการเรียนรู้ ด้านต่างๆ


2.2 จุดมุ่งหมายของการให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ จุดมุ่งหมายของการให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้มีดังต่อไปนี้ 1.การสร้างแรงจูงใจภายในในการเรียนรู้ของผู้เรียนโดยมุ่งให้ผู้เรียน ได้เรียนรู้และพัฒนาจาก ความต้องการของตนเอง อย่างไรก็ตามการสร้างแรงจูงใจ ภายในของผู้เรียนประถมศึกษาอาจจะต้องใช้แรงจูงใจ ภายนอกมากระตุ้นก่อน แต่สุดท้ายจะต้องสร้างแรงจูงใจภายในให้เกิดขึ้น 2. กระตุ้นความต้องการและความสนใจในการเรียนรู้และพัฒนาตนเอง ด้านต่างๆ เช่น ความรู้ ความประพฤติทักษะต่างๆ 3. กระตุ้นแรงบันดาลใจ (inspiration) ในการที่จะทำกิจกรรมการ เรียนรู้ให้ประสบความสำเร็จ ตามเป้าหมายที่กำหนดไว้ 4. กระตุ้นการคิดขั้นสูงซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นต่อการเรียนรู้และการสร้างสรรค์นวัตกรรมของผู้เรียน 5. กระตุ้นวินัยในตนเอง (self - discipline) ประกอบด้วยการกำหนดเป้าหมายของตนเอง การ กำกับตนเองและการควบคุมตนเองซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญของการประสบความสำเร็จในการเรียนรู้ 6. สร้างบรรยากาศที่เอื้อต่อการเรียนรู้ทั้งบรรยากาศทางกายภาพ บรรยากาศทางสังคม และ บรรยากาศทางจิตวิทยา 7. สร้างความกระตือรือร้นที่จะปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้หรือกิจกรรม การพัฒนาตนเองต่างๆ ของผู้เรียน 8. ทำให้ผู้เรียนทราบผลลัพธ์การเรียนรู้และแนวทางการเรียนรู้ที่จะทำให้บรรลุจุดมุ่งหมาย 2.3 การใช้คำถามเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ การให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้โดยใช้คำถามเป็นการตั้งคำถามที่กระตุ้นความอยากรู้ของ ผู้เรียน มุ่งเน้นให้เกิดแรงจูงใจและความต้องการในการเรียนรู้เป็นสำคัญ คำถามที่กระตุ้นการเรียนรู้ที่ดี สามารถสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ได้โดยตัวคำถามที่มีประสิทธิภาพส่วน ใหญ่มักจะเป็นคำถามที่กระตุ้นการคิดสร้างสรรค์หรือการคิดแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ซึ่งสามารถคิดได้อย่าง กว้างขวาง ไม่มีขอบเขตจำกัด ซึ่งจะนำไปสู่การเรียนรู้ต่อไป ลักษณะของคำถามจะมีลักษณะเป็นค าถามปลายเปิดให้ผู้เรียนคิดในสิ่งที่ ไม่น่าจะเป็นไปได้ แต่ในความ เป็นจริงแล้วสามารถเป็นไปได้ คำถามในลักษณะนี้จะดึงดูดความสนใจจากผู้เรียนได้เป็นอย่างดี การใช้คำถามเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ มุ่งกระตุ้นการคิดของผู้เรียนมากกว่า การได้คำตอบที่ถูกต้อง โค้ชต้อง ระมัดระวังว่าการตั้งคำถามในส่วนนี้ ไม่คาดหวังว่า ผู้เรียนจะต้องตอบให้ถูกต้อง แต่เน้นให้ผู้เรียนแสดงความ


คิดเห็นของตนเองออกมาให้มากที่สุดและเกิดความอยากรู้นี่คือจุดมุ่งหมายของการตั้งคำถามเพื่อกระตุ้น การ เรียนรู้ แนวทางการตั้งคำถามเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ในบริบทของการจัดการเรียน การสอน โค้ชควรถามผู้เรียนทั้ง ชั้นเรียนโดยภาพรวมก่อนไม่ควรถามเฉพาะบุคคล เนื่องจากวัฒนธรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนส่วนใหญ่จะกลัวการ ถูกตั้งคำถาม เมื่อผู้เรียน มีความมั่นใจและให้ความไว้วางใจโค้ชมากขึ้นแล้ว จึงถามคำถามผู้เรียนรายบุคคล การถามในภาพรวมทุกคนช่วยสร้างบรรยากาศแห่งความปลอดภัยได้ดีอีกทั้งยังเป็นการเปิดโอกาสให้ ผู้เรียนทุกคนได้ใช้กระบวนการคิดหาคำตอบอีกด้วย ในบางครั้งหากการถามนั้น เป็นการถามเฉพาะบุคคล จะมี ผู้เรียนคนอื่นส่วนหนึ่งไม่ใช้กระบวนการคิดของตนเองต่อคำถามนั้น นับว่าเป็นการเสียโอกาสที่จะใช้คำถามกระตุ้น การเรียนรู้ 2.4 การใช้สื่อเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ การให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้โดยใช้สื่อ เป็นอีกวิธีการหนึ่งที่โค้ช สามารถเลือกใช้ได้ตาม ความสนใจของผู้เรียนและสัมพันธ์กับสาระสําคัญที่ผู้เรียน จะต้องเรียนรู้สื่อที่สามารถนำมาใช้กระตุ้นการเรียนรู้มี หลากหลายชนิด เช่น ของจริง รูปภาพ คลิป เป็นต้น การเลือกใช้สื่อประเภทใดขึ้นอยู่กับบริบท สาระสำคัญที่ ต้องการให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ธรรมชาติผู้เรียน และจุดมุ่งหมายของการกระตุ้นการเรียนรู้ปัจจุบันมีความ เจริญก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสูงมาก มีสื่อที่อยู่ในโลกออนไลน์มากมายที่โค้ชสามารถคัดสรรมาใช้กระตุ้นการเรียนรู้ ได้ การเลือกสื่อออนไลน์ควรสอดคล้องกับระดับพัฒนาการทางสติปัญญาของผู้เรียนด้วย สื่อแต่ชิ้นมีความ ซับซ้อน ในการวิเคราะห์เพื่อทำความเข้าใจในระดับที่แตกต่างกัน กรณีที่เป็นเด็กเล็ก ควรใช้สื่อที่ตรงไปตรงมา ไม่ซับซ้อน แต่ถ้าเป็นเด็กโตสามารถใช้สื่อที่ซับซ้อนมากขึ้นได้การใช้สื่อในการกระตุ้นการเรียนรู้อาจมีการใช้คำถามร่วมด้วย เพื่อให้การกระตุ้นการเรียนรู้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ผู้เรียนได้ดูสื่อและตอบคำถามร่วมด้วย เพื่อนำไปสู่ กระบวนการเรียนรู้ต่างๆ ต่อไป การเลือกสื่อออนไลน์มีข้อพึงระวังบางประการ เช่น สื่อที่มีความรุนแรง ไม่ควร นำมาใช้ไม่ว่าด้วยเหตุผลใดๆ ก็ตามเพราะการที่ผู้เรียนได้ดูสื่อที่มีความรุนแรง จะเกิดการรับรู้และจดจำไว้ในจิตใต้ สำนึก ซึ่งเป็นปัจจัยหนึ่งที่ทำให้ผู้เรียนมีพฤติกรรม ก้าวร้าว ดังนั้นควรเลือกสื่อที่ไม่มีความรุนแรง แต่มีความ สร้างสรรค์ ซึ่งการที่ผู้เรียนได้ดูสื่อที่สร้างสรรค์ช่วยทำให้สมองส่วนคิด (สมองส่วนหน้า) ทำงานในเชิงบวก เป็น ปัจจัยที่ทำให้เกิดการคิดสร้างสรรค์ต่อไป 2.5 การใช้เรื่องเล่าเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ การใช้เรื่องเล่าเป็นอีกวิธีการหนึ่งที่ใช้สำหรับการให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้น การเรียนรู้ที่โค้ชสามารถ เลือกใช้ตามบริบทของการโค้ช การใช้เรื่องเล่าที่มีประสิทธิภาพ สามารถกระตุ้นการเรียนรู้การคิดขั้นสูงและมิติ ด้านจิตใจได้เป็นอย่างดี


เรื่องเล่าที่ใช้ในการกระตุ้นการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพควรเป็นเรื่อง จริงที่เกิดขึ้นกับ ประสบการณ์ของโค้ช หรือเรื่องที่เกิดขึ้นจริงในอดีต เรื่องราวทางประวัติศาสตร์ การใช้เรื่องเล่าในการกระตุ้นการเรียนรู้ หากโค้ชมีทักษะในการเล่าเรื่องที่มีอรรถรส จะยิ่งกระตุ้น การเรียนรู้ได้มากขึ้นเป็นอย่างมาก อย่างไรก็ตามการใช้วิธีการเล่าเรื่องจะเหมาะสมกับผู้เรียนที่มีรูปแบบการเรียนรู้จากการฟัง นั่นคือ ถ้าผู้เรียนชอบฟังแล้วการใช้วิธีการเล่าเรื่องจะสามารถกระตุ้นการเรียนรู้ได้ดี การเล่าเรื่องที่กระตุ้นการเรียนรู้นั้น โค้ชจะต้องสอดแทรกสาระสำคัญเข้า ไปในเนื้อเรื่อง เพื่อให้ เรื่องที่เล่าสามารถเชื่อมโยงไปสู่สาระสำคัญที่ผู้เรียนจะต้องเรียนรู้หรือทักษะที่ต้องปฏิบัติได้ การเล่าเรื่อง ไม่ใช่เล่าไปเรื่อยๆ โดยไม่มีสาระสำคัญ การเล่าเรื่องโดยไม่มีสาระสำคัญจะเป็นการ เสียเวลาโดยเปล่าประโยชน์และไม่สามารถกระตุ้นการเรียนรู้ได้ เรื่องที่เล่าเป็นสิ่งที่สำคัญมากที่โค้ชจะต้องคัดสรรมาแล้วเป็นอย่างดี เรื่องที่ นำมาเล่าควรมีเนื้อหา ที่สร้างสรรค์ สามารถสอดแทรกคุณธรรมจริยธรรม ค่านิยมที่ดีงามคติสอนใจได้ด้วย เพราะนอกจากจะกระตุ้นการ เรียนรู้ได้แล้ว ยังสามารถพัฒนา มิติทางด้านจิตใจได้อีกด้วย นับว่าเป็นการลงทุนที่คุ้มค่า ทักษะการเล่าเรื่อง ที่สำคัญเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้และจินตนาการของผู้เรียน มีดังนี้ 1. การใช้เสียงประกอบการเล่าเรื่องที่สอดคล้องกับเนื้อหาของเรื่อง 2. การใช้ภาษากายประกอบการเล่าเรื่องช่วยการทำความเข้าใจกับเนื้อเรื่อง 3. การสร้างอารมณ์และความรู้สึกร่วมของผู้เรียนไปกับเรื่องราวที่เล่า 4. การใช้คำถามสอดแทรกขณะเล่าเรื่อง เพื่อให้ความคิดของผู้เรียนอยู่กับเรื่องที่เล่าทำให้คิดและ ติดตามตลอดเรื่องเล่า 5. การสรุปเรื่องที่เล่าเพื่อนำไปสู่กระบวนการเรียนรู้ในขั้นตอนต่อไป 6. ทักษะการเล่าเรื่องดังกล่าวโค้ชควรฝึกฝนให้เกิดความชำนาญ มีหลายครั้งที่โค้ชเล่าเรื่องแล้ว ผู้เรียนขาดความสนใจกลางคันทำให้บรรยากาศในการเรียนรู้สูญเสียไป 7. การใช้เรื่องเล่าเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้สามารถทำได้ตลอดเวลาของ การโค้ช โดยไม่มีข้อจำกัด ใดๆ แต่โค้ชจะต้องวิเคราะห์และเลือกจังหวะเวลาในการเล่า ให้เหมาะสม และท าให้การกระตุ้นการ เรียนรู้บรรลุจุดมุ่งหมาย


2.6 การให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ การให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติเป็นอีกวิธีการหนึ่งที่ใช้สำหรับกระตุ้นการเรียนรู้ได้อย่างมี ประสิทธิภาพ โดยโค้ชมีกิจกรรมที่ใช้เวลาไม่มากในการกระตุ้นให้ผู้เรียน เกิดแรงจูงใจและความต้องการใน การเรียนรู้ กิจกรรมการปฏิบัติสำหรับการกระตุ้นการเรียนรู้ เน้นการสร้างความตื่นตัว และความ สนใจ มากกว่าการฝึกทักษะการปฏิบัติในกระบวนการเรียนรู้โดยทั่วไป ลักษณะกิจกรรมการปฏิบัติในการกระตุ้นการเรียนรู้มีความท้าทาย ความคิดและ จินตนาการของผู้เรียน ช่วยสร้างบรรยากาศที่เอื้อต่อการเรียนรู้ที่สนุก ตื่นเต้น กิจกรรมกระตุ้นการเรียนรู้ไม่ควรยากหรือง่ายเกินไป โค้ชควรเลือก ให้เหมาะสมกับ ระดับความสามารถของผู้เรียน หากกิจกรรมง่ายเกินไปก็จะไม่น่าสนใจ และถ้ายากเกินไปจนไม่ทำให้ สำเร็จได้กิจกรรมนั้นก็ไม่สามารถสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ได้ การกระตุ้นการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมโค้ชควรใช้คำถามร่วมด้วยเพื่อให้ผู้เรียนใช้ กระบวนการคิดต่างๆ เกิดการเห็นคุณค่า และมีเจตคติที่ดีต่อสิ่งที่จะเรียนรู้ต่อไป การใช้กิจกรรมให้ผู้เรียนปฏิบัติเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้นี้จะมีประโยชน์อย่าง มาก เพรา ผู้เรียนจะได้ใช้ประสาทสัมผัสต่างๆ ของร่างกายในการทำกิจกรรม มีปฏิสัมพันธ์เชิงรุก อีกทั้งเป็นปัจจัยที่ นำไปสู่การเรียนรู้สาระสำคัญต่างๆ อย่างมีประสิทธิภาพ เนื่องจากได้มีประสบการณ์ตรงกับสิ่งที่กำลังจะ เรียนรู้ อย่างไรก็ตามกิจกรรมที่ผู้เรียนปฏิบัติเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ควรมีสาระสำคัญที่ผู้เรียน จะต้องเรียนรู้บูรณาการอยู่ในกิจกรรมนั้นๆ ด้วย นอกจากนี้ยัง สามารถบูรณาการคุณลักษณะได้อีกด้วย แต่อย่าลืมว่ากิจกรรมส่วนนี้ปฏิบัติเพื่อกระตุ้น การเรียนรู้เท่านั้น จุดมุ่งหมายสำคัญ คือ การทำให้ผู้เรียน เกิดแรงจูงใจ แรงปรารถนา ในการเรียนรู้ต่อไป การให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้โดยการให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติเป็น ภารกิจที่โค้ช จะต้องวางแผนและเตรียมการมาอย่างดี เพื่อให้การปฏิบัติของผู้เรียนนำไปสู่การเรียนรู้ในเชิง concept ซึ่งการเตรียมความพร้อมในส่วนนี้มีรายละเอียด มากกว่าการให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้โดยการตั้ง คำถาม การใช้สื่อ และการใช้เรื่องเล่าจากประสบการณ์ ที่ผ่านมามักไม่ค่อยพบบ่อยนักที่โค้ชจะใช้วิธีการ ให้ผู้เรียนลง มือปฏิบัติในการให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ อย่างไรก็ตามการให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้โดยการให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัตินี้ สามารถเชื่อมโยงกิจกรรมไปสู่กิจกรรมการเรียนรู้ที่แท้จริงได้ด้วย ไม่ได้หมายความว่าให้ผู้เรียนปฏิบัติ


กิจกรรมในการกระตุ้นการเรียนรู้แล้วจะเดินกิจกรรม ต่อไปไม่ได้ซึ่งถ้าหากโค้ชทำตรงนี้จะก็จะเป็น ประโยชน์อย่างมากกับผู้เรียน เนื่องจากการเรียนรู้จากการปฏิบัติเป็นการเรียนรู้ที่ส่งผลดีต่อความ จำมากกว่าการเรียนรู้ด้วยการฟังและการดูจากสื่อ ดังนั้นในกระบวนการให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ จึงควรอย่างยิ่งที่โค้ชจะใช้วิธีการที่หลากหลาย เลือกให้เหมาะสมกับผู้เรียน 2.7 กิจกรรมการให้เพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ การให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้สามารถทำได้หลายวิธีการโค้ชอาจใช้วิธีการใดวิธีการ หนึ่ง หรือใช้หลายๆ วิธีร่วมกันก็ได้แต่ยึดจุดมุ่งหมายเกี่ยวกับแรงจูงใจ แรงบันดาลใจในการเรียนรู้ที่เป็น รากฐานของความสุขในการเรียนรู้เป็นสำคัญ โดยการให้ข้อมูลเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้มีกิจกรรมสำคัญที่ โค้ชควรดำเนินการ ดังต่อไปนี้ 1. สร้างความสนใจในการเรียนรู้ 2. สร้างแรงจูงใจภายในในการเรียนรู้ 3. สร้างเชื่อมั่นในตนเองให้กับผู้เรียน 4. สร้างแรงปรารถนาในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน 5. สร้างบรรยากาศที่เอื้อต่อการเรียนรู้ 6. กระตุ้นวินัยเชิงบวก (positive discipline) 7. สร้างความกระตือรือร้นและพร้อมเรียนรู้ 8. กระตุ้นกระบวนการคิดขั้นสูงของผู้เรียน 9. สื่อสารผลลัพธ์ของการเรียนรู้ไปยังผู้เรียน 10. ทบทวนความรู้เดิมที่จำเป็นต่อการเรียนรู้ 11. แจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ 12. แจ้งภาระงานที่ผู้เรียนจะได้ปฏิบัติการเรียนรู้ 13. แจ้งประเด็นและเกณฑ์การประเมินให้ผู้เรียนทราบ โดยผู้เรียนสามารถมีส่วนร่วมในการ กำหนดประเด็น และเกณฑ์การประเมินได้ โปรแกรม Classpoint ClassPoint เป็นเครื่องมือสอนออนไลน์และออฟไลน์ ที่ใช้งานง่ายสะดวกสบาย และมีครบทุกเครื่องมือ ที่จำเป็น สำหรับการสอนโดยไม่ต้องใช้แอพพลิเคชั่นอื่นร่วมด้วย ทำให้ทำการสอนได้ง่ายขึ้น สามารถโต้ตอบได้ นักเรียนตอบ


คำถามผ่านการนำเสนอ ครูสามารถสร้างกระดานดำ และยังช่วยจัดเก็บข้อมูลการนำเสนอและ ข้อมูลการตอบ คำถามของนักเรียนได้อย่างเป็นระบบ โดยเข้าร่วมกิจกรรมได้โดยเข้าไปที่ Classpoint.app ความสามารถของ Classpoint 1. การสร้างแบบทดสอบเชิงโต้ตอบ 2. ใส่คำอธิบายประกอบสไลด์ 3. สร้างโพลสดในเครื่องมือ Powerpoint 4. นักเรียนสามารถตอบคำถาม และครูดูคำตอบของนักเรียนทันที หรือทบทวนได้ 5. สามารถซ่อนคำตอบหรือคำเฉลยเพื่อกระตุ้นความสนใจของนักเรียนได้เป็นอย่างดี 6. สามารถ Save for Review ได้ ขั้นตอนการดาวน์โหลดและติดตั้งโปรแกรม Classpoint 1. เข้าสู่เว็บไซต์ https://www.classpoint.io 2. คลิกที่ Download 3. ดับเบิลคลิกไฟล์ ClassPoint-Setup.exe และคลิกที่ Run 4. คลิกที่ I accept และ กดปุ่ม Install 5. คลิกที่ปุ่ม Next 6. โปรแกรมจะทำการติดตั้ง เมื่อติดตั้งเสร็จให้กดปุ่ม Finish ลูกเล่นต่างๆ ของ Classpoint Multiple Choice คือ การสร้างแบบทดสอบแบบหลายตัวเลือก เป็นการสร้างคำถามแบบ ปรนัย และสร้างตัวเลือกคำตอบให้เลือกตอบได้หลายข้อ Word Cloud หรือกลุ่มคำ คือ การจับกลุ่มคำโดยเรียงจากค่าที ่มีมากที ่สุดไปน้อยที ่สุด เป็น ประโยชน์ในการทำรายงานข้อความ เพื่อให้มองเห็นคำที่ถูกใช้มากที่ได้ง่ายขึ้น Short Answer คือการแสดงคิดเห็นอย่างอิสระ มีลูกเล่น สามารถกดรูปหัวใจเพื่อแสดง ความชอบ ในความคิดเห็น สามารถนำความคิดเห็นของนักเรียนมาพูดคุย หรือต่อยอดในการจัดการเรียน การสอน เป็น ข้อมูลนำมาพูดคุยต่อกับนักเรียนได้ Slide Drawing หรือกระดานวาดภาพ ที่นักเรียนสามารถตอบคำถาม โดยการแสดงวาดภาพได้ Image Upload หรือการอัพโหลดรูปภาพ ที่นักเรียนสามารถส่งคำตอบโดยอัพโหลดรูปภาพได้ ข้อดีของ ClassPoint


ครูสามารถใช้โปรแกรม PowerPoint ในการตอบโต้กับนักเรียนจำนวนมากได้ในเวลาเดียวกัน โดย มีปุ่มฟังก์ชันการถามตอบต่าง ๆ ในหน้าต่างเดียว โดยไม่จำเป็นต้องอัปโหลดสไลด์ไปยังเว็บไซต์ หรือตั้งคำถาม แยกกัน ทุกอย่างเสร็จสิ ้นภายใน PowerPoint ตั้งแต่การสร้างแบบทดสอบแบบโต้ตอบไปจนถึงการรวบรวม คำตอบแบบสด และการบันทึกผลลัพธ์ ข้อจำกัดของผู้ใช้งานแบบฟรี ClassPoint สร้างข้อคำถามแบบ Multiple Choice ใน ClassPoint ได้เพียง 5 สไลด์ และรองรับจำนวน นักเรียนเข้าตอบได้เพียง 25 คน เท่านั้น งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง งานวิจัยในประเทศ จุฑามาศ มีสุข (2558) ได้ศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรม การมีส่วน ร่วมของนักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์กลุ่ม ตัวอย่างเป็นนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 30 คน โดยใช้แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วม ของนักเรียน แบบทดสอบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแบบวัดความพึงพอใจเป็นเครื่องมือในการ รวบรวมข้อมูล ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค เกมมิฟิเคชันมีพฤติกรรมการมีส่วนร่วมกับการเรียนอย่างสม่ำเสมอ มี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงและมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ศุภกร ถิรมงคลจิต (2558) ได้ศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ตาม แนวคิดเกมมิฟิเค ชัน เพื่อสร้างเสริมแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกม มิฟิเคชันของกลุ่มทดลองและการจัดกิจกรรมแบบปกติของ กลุ่มควบคุม กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายประถม จำนวน 66 คน ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ได้รับการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชา วิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันมีแรงจูงใจในการเรียนหลังการทดลองสูงกว่าก่อน การทดลอง อย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 และมีแรงจูงใจสูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ วิชาวิทยาศาสตร์ แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ประภาวรรณ ตระกูลเกษมสุข (2559) ได้นำเทคนิคเกมมิฟิเคชันมาประยุกต์ใช้ในการสอน เพื่อ ศึกษาถึงผลที่เกิดขึ้นทั้งในด้านแรงจูงใจ การปรับเปลี่ยนพฤติกรรม และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ มีวัตถุประสงค์ ดังนี้1) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเข้าชั้นเรียนของนักศึกษา ในการเรียน การสอน รูปแบบปกติกับการเรียนการสอน แบบเกมมิฟิเคชัน 2) เพื่อเปรียบเทียบพฤติกรรมการ มีส่วนร่วมใน ชั้นเรียนของนักศึกษา 3) เพื่อเปรียบเทียบ พฤติกรรมการทำงานกลุ่มของนักศึกษา และ 4) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา พบว่า การ ใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สามารถ จูงใจให้นักศึกษามีพฤติกรรมการเข้าห้องเรียนเพิ่มสูงขึ้น การทำเควสเพื่อเก็บไอ เท็มต่าง ๆ สามารถ จูงใจให้นักศึกษามีส่วนร่วมในชั้นเรียน ทั้งในการตอบคำถาม การทดสอบย่อย และการทำ กิจกรรม ในชั้นเรียน


วรพงษ์ แสงประเสริฐ (2562) ได้ทำการวิจัยเรื่อง ผลการสอนการอ่านโดยใช้เกม มิฟิเคชันที่มี ต่อ ผลสัมฤทธิ์ในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและเจตคติที่มีต่อการสอน อ่านของนักเรียน มัธยมศึกษาตอน ปลาย โดยมีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบความเข้าใจในการอ่าน ภาษาอังกฤษก่อน และหลังใช้การจัดการเรียนรู้ แบบเกมมิฟิเคชัน ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอน ปลาย และเพื่อศึกษาเจตคติของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา ตอนปลายที่มีต่อการสอนอ่านภาษาอังกฤษ ดำเนินการ วิจัยโดยการเก็บข้อมูลจากนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 30 คน ผลการวิจัยพบว่า ความเข้าใจในการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนที่ได้รับการเรียนรู้ทักษะการอ่าน โดยใช้เกมมิฟิเคชัน หลังเรียนสูง กว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และเจตคติของ นักเรียนต่อ การสอนอ่าน ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมมิฟิเคชันโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.51, SD = .08) ณัฐพงศ์ มีใจธรรม (2563) ทำวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้ เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยมีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน และเพื่อศึกษาความพึง พอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเค ชัน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านทุ่งทอง จังหวัดพิจิตร ที่กำลังศึกษา อยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 18 คน ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลัง เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และความพึงพอใจของ นักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน อยู่ใน ระดับมาก วรางคณาง แสงธิป (2564) ได้ศึกษาวิจัยเรื่องการพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับ วิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษ เพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจใน การเรียน เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษ เพื่อความเข้าใจก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ แบบ เกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบ เน้น ภาระงาน เพื่อศึกษาความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อ ความเข้าใจหลังเรียนด้วยการจัดการ เรียนรู้แบบเกม มิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงานกับเกณฑ์ร้อย ละ 70 เพื่อเปรียบเทียบ แรงจูงใจในการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับวิธีการสอน แบบเน้น ภาระงาน และเพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับ วิธีการสอนแบบเน้นภาระ งาน กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/8 จำนวน 39 คน ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2564 โรงเรียนหัวหิน ได้มาจากการสุ่มอย่างง่ายโดยใช้ห้องเรียน เป็นหน่วยสุ่ม ใช้เวลาในการทดลอง 3 สัปดาห์ รวมทั้งสิ้น 15 คาบ ผลการวิจัยพบว่า ความสามารถใน การอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจหลังเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการ สอนแบบเน้นภาระงานสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 ความสามารถในการ อ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจหลังการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้น ภาระงานเท่ากับร้อยละ 75.73 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 โดยมีนัยสำคัญทางสถิติที่


.05 แรงจูงใจใน การเรียนหลังการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงานสูงกว่าก่อนการ จัดการ เรียนรู้ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และความพึงพอใจหลังการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงานในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด สหรัฐ ลักษณะสุต (2564) ได้ศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิต มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนัน ทา โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ภาษาอังกฤษก่อนและหลังเรียนของผู้เรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน และ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนภาษาอังกฤษระหว่างผู้เรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันกับ ผู้เรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรม การเรียนรู้แบบ 2W3P กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิต มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 ซึ่งได้มาจากการ สุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม จำนวน 74 คน กลุ่มทดลองได้รับการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน กลุ่มควบคุมได้รับ การจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P โดยใช้ระยะเวลา 6 สัปดาห์ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดกิจกรรม การเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน 2) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ 2W3P และ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การทดสอบค่าทีแบบ Paired Samples และ Independent Samples ผลการวิจัยพบว่าหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบเกมมิฟิเคชัน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษหลังเรียนของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ อยู่ในกลุ่มทดลองสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และเมื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนภาษาอังกฤษหลังเรียนของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่อยู่ในกลุ่มทดลอง และกลุ่มควบคุม พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนที่อยู่ในกลุ่มทดลองสูงกว่า ผู้เรียนที่อยู่ในกลุ่มควบคุม อย่างม นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 งานวิจัยต่างประเทศ Marques B. L. (2020) ได้ศึกษาวิจัยเกี่ยวกับผลกระทบของเกมมิฟิเคชันต่อการเรียนรู้ของนักเรียน การมีส่วนร่วมของนักเรียน และพฤติกรรม และลักษณะบุคลิกภาพของนักเรียน โดยมีวัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนา ทักษะเฉพาะของนักเรียนและเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ของนักเรียน ในทางกลับกัน การศึกษาทางวิทยาศาสตร์ ได้แสดงให้เห็นผลลัพธ์ที่ไม่พึงประสงค์ตามความชอบของ ผู้ใช้ ความเชื่อมโยงระหว่างคุณลักษณะของนักเรียน การ กระทำที่ดำเนินการ และองค์ประกอบของ เกม โดยได้ทำการทดลองเป็นเวลา 4 เดือน กับนักศึกษาระดับปริญญา ตรี 40 คนในหลักสูตรการเขียนโปรแกรมชั้นปีที่ 1 ซึ่งนักเรียนได้รับการสุ่มให้เข้าร่วม 1 ใน 2 การจัดการเรียนรู้ เรื่องการเขียน โปรแกรม: ห้องเรียนแบบเกมมิฟิเคชันที่ประกอบด้วยการจัดอันดับ คะแนน และตรา และห้องเรียน ปกติ ผลการวิจัยพบว่าการเล่นเกมส่งผลกระทบต่อนักเรียนในลักษณะที่แตกต่างกันตามลักษณะ บุคลิกภาพของ พวกเขา ผลลัพธ์ระบุว่าผลของการทำให้เป็นเกมขึ้นอยู่กับลักษณะเฉพาะของนักเรียน


Hsieh S. S. (2022) ได้ทำการวิจัยเรื่องการประยุกต์ใช้ระบบการตอบกลับเชิงโต้ตอบ แบบเกมมิฟิ เคชันเพื่อเพิ่มแรงจูงใจภายในและภายนแก การมีส่วนร่วม และความสนใจของผู้เรียน โดยผลการวิจัยพบว่า การ ประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันกับกิจกรรมการสำรวจความคิดเห็นในห้องเรียน ทำให้ห้องเรียนมีความสนุกสนาน มีส่วน ร่วมและดึงความสนใจของนักเรียนได้ดี และจากการศึกษานี้ให้ความเห็นว่าการรวมองค์ประกอบของเกมเข้ากับ การจัดการเรียนการสอนทให้ห้องเรียนน่าสนใจ และดึงดูดผู้เรียน ท้าทายให้ผู้เรียนโต้ตอบ แข่งขันกัน และมีสมาธิ ในการเรียนมากขึ้น


บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ เป็นการพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผู้วิจัยดำเนินการวิจัยตาม ขั้นตอนดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. แบบแผนการวิจัย 3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ 5. การเก็บรวบรวมข้อมูล 6. การวิเคราะห์ข้อมูล 7. สถิติที่ใช้ในการวิจัย ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 9.1.1 ประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอุดรพิทยานุกูล ตำบลหมากแข้ง อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี ในภาคเรียนที่ 1 ประจำปีการศึกษา 2567 ที่เรียนวิชาวิทยาการคำนวณ จำนวน 16 ห้อง 9.1.2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 โรงเรียนอุดรพิทยานุกูล ตำบลหมากแข้ง อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี ในภาคเรียนที่ 1 ประจำปีการศึกษา 2567 ที่เรียนวิชาวิทยาการ คำนวณ แบบแผนการวิจัย การวิจัยครั้งนี้การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้แบบแผนการวิจัยแบบ One Group Pretest - Posttest Design และแบบกลุ่มเดี่ยวสอบหลัง (One Group Posttest-Only Design) ซึ่งมีลักษณะแบบแผนการวิจัย ดังตารางที่ 1


ตารางที่ 1 แบบแผนการวิจัยจำแนกตามตัวแปรตาม ตัวแปรตาม แบบแผนการวิจัย หมายเหตุ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน One-Group Pretest-Posttest Design เปรียบเทียบคะแนนก่อน เรียนและหลังเรียน ความพึงพอใจของนักเรียน การวิจัยเชิงสำรวจ (Survey Research) ใช้แบบสอบถามวัดระดับ ความพึงพอใจ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1. เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง สื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ เรื่อง หลักการทำงานของระบบ คอมพิวเตอร์เนื้อหาประกอบไปด้วย 1.1 หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ 1.2 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ 1.3 การประมวลผลข้อมูล 1.4 หน่วยความจำและการจัดเก็บข้อมูล 1.5 ระบบปฏิบัติการและซอฟต์แวร์ 2. เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล 1. แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน แบบปรนัย 20ข้อ โดยผ่านสื่อโปรแกรม Classpoint 2. แบบทดสอบย่อยใน Google Form เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ซึ่งเป็นแบบทดสอบแบบปรนัย ชนิดเลือกคำตอบ 4 ตัวเลือก ทั้งหมด 54 คะแนน และชิ้นงาน 6 คะแนน รวมทั้งหมด 60 คะแนน 3.แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนต่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีลักษณะเป็นแบบประเมินแบบประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 12 ข้อ


การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ สื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ เรื่องหลักการทำงานของระบบ คอมพิวเตอร์ในขั้นตอนสร้างเครื่องมือโดยใช้แนวคิดของ ADDIE Model ซึ่งสามารถอธิบายแต่ละขั้นตอนได้ ดังนี้ 2.1.1 ขั้นการวิเคราะห์ (Analysis) ผู้วิจัยวิเคราะห์ปัญหาของนักเรียนในการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ ในปีการศึกษาที่ผ่านมาจากการสังเกตพฤติกรรมการเรียนของนักเรียน ซึ่งโดยพื้นฐานนักเรียนมีทักษะการ แก้ปัญหาและการเรียนรู้ที่ต่างกัน จากการวิเคราะห์ปัญหาของนักเรียน พบว่า นักเรียนขาดความสนใจในการเรียน เรื่องหลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ โดยจากปัญหาที่พบได้นำมาสู่การออกแบบสื่อการเรียนรู้เพื่อกระตุ้น การเรียนรู้ของนักเรียน ผู้วิจัยได้ดำเนินการศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาพื้นฐานรายวิชาวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เพื่อออกแบบเนื้อหาให้ครอบคลุมเนื้อหา โดยออกแบบ กิจกรรมที่ใช้เกมมิฟิเคชัน ดังนี้จำลองสถานการณ์ในการแก้ปัญหาการแสดงกระบวนการทำงานของระบบ คอมพิวเตอร์ตามสถานการณ์ที่กำหนดให้ ซึ่งสอดคล้องกับตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2.1.2 ขั้นการออกแบบ (Design) ผู้วิจัยดำเนินการออกแบบโดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ ARCS Model ตามแนวคิดของ Keller มาใช้ในการออกแบบกิจกรรมเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ของนักเรียน Attention (A): กระตุ้นความสนใจของนักเรียนโดยการสำรวจความรู้เดิมของนักเรียน โดยใช้ เครื่องมือระดมความคิด (Word Cloud) เพื่อระดมความคิดของนักเรียนใน ClassPoint Relevance (R): การเชื่อมโยงความรู้เดิมของนักเรียนโดยใช้เครื่องมือลากวัตถุ (Draggable) เพื่อ จับคู่ระหว่างปัญหาและการแก้ปัญหา นักเรียนต้องวิเคราะห์จากสถานการณ์จำลองที่กำหนดให้ ซึ่งสถานการณ์ จำลองเป็นสถานการณ์ที่นักเรียนพบในชีวิตประจำวัน Confidence (C): การทำกิจกรรมแบบกลุ่ม โดยนักเรียนจับคู่กันตามที่นั่ง เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ร่วมกันภายในกลุ่มของตนเอง ก่อนนำไปสู่การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ภายในชั้นเรียน โดยใช้เครื่องมือ Short Answer ในการตอบคำถามจากสถานการณ์ที่กำหนด และเครื่องมือ Multiple Choice ในรูปแบบข้อคำถามที่มีระดับความ ยากและง่ายแตกต่างกัน รวมถึงเครื่องมือวาดภาพ (Slide Drawing) ในการแสดงกระบวนการทำงานของระบบ คอมพิวเตอร์ Satisfaction (S): นักเรียนแสดงความคิดเห็นต่อสื่อการเรียนรู้โดยใช้เครื่องมือระดมความคิด (Word Cloud) และการแสดงผลคะแนนโดยใช้ตารางคะแนนสะสม 2.1.3 ขั้นการพัฒนา (Development) ผู้วิจัยได้พัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน ด้วย ClassPoint ตามที่ได้ออกแบบไว้ และนำสื่อการเรียนรู้ให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน ประเมินคุณภาพของสื่อ


พบว่ามีระดับดีมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.90 จากนั้นได้นำคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญมาแก้ไขและพัฒนา ก่อนนำสื่อ การเรียนรู้ไปทดลองใช้กับกลุ่มทดลอง โดยทดลองใช้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 จำนวน 36 คน และนำ ข้อบกพร่องมาแก้ไขและพัฒนาให้สมบูรณ์ 2.1.4 ขั้นการนำไปใช้ (Evaluation) ผู้วิจัยให้นักเรียนทำแบบวัดทักษะการแก้ปัญหา และมีการเก็บ คะแนนสะสมระหว่างทำกิจกรรมบน ClassPoint ที่มีการสะสมตั้งแต่เริ่มต้นกิจกรรมจนจบการเรียนรู้ จากนั้นนำ คะแนนแบบวัดทักษะการแก้ปัญหาและคะแนนสะสมระหว่างทำกิจกรรมมาวิเคราะห์ด้วยวิธีทางสถิติ การรวบรวมข้อมูล 1.ทดสอบก่อนเรียน (Pretest) ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน (Pretest) จำนวน 20 ข้อ กับกลุ่มตัวอย่าง 2.จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้สื่อการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันผ่าน ClassPoint ตามแผนการจัดการเรียนรู้ เมื่อสิ้นสุดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในแต่ละหัวข้อย่อย ผู้ศึกษาให้กลุ่มตัวอย่างทำ แบบทดสอบย่อยหลังเรียน จำนวน 10 ข้อ 3. เมื่อจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้สื่อการเรียนรู้ผ่าน ClassPoint ครบทุกหัวข้อ ผู้ศึกษาให้กลุ่ม ตัวอย่างทดสอบหลังเรียน (Posttest) โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน จำนวน 20 ข้อ ซึ่ง เป็นชุดเดียวกับที่ใช้ทดสอบก่อนเรียน การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนครั้งนี้ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน และหาค่าดัชนีประสิทธิผล 4. นำแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อ สื่อการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเค ชันผ่าน ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สอบถามนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง และชี้แจงทำความเข้าใจขั้นตอนการตอบแบบสอบถามอย่างละเอียด โดยผู้ศึกษาให้ ความช่วยเหลืออย่างใกล้ชิด และเมื่อกลุ่มตัวอย่างส่งแบบสอบถามคืน ผู้ศึกษาได้ตรวจสอบความถูกต้องและความ ครบถ้วนของการตอบ โดยหากพบว่าไม่ถูกต้องและครบถ้วน ผู้ศึกษาให้กลุ่มตัวอย่างตอบใหม่อีกครั้ง 5. รวบรวมข้อมูลไปวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติต่อไป


การวิเคราะห์ข้อมูล 1. วิเคราะห์ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามแนวทางสะเต็มศึกษา เรื่องสายคู่บิด เกลียว สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ตามเกณฑ์ 80/80 โดยใช้สูตรการหาค่าประสิทธิภาพกระบวนการ (E,) และประสิทธิภาพผลลัพธ์ (Ez) 2. วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนตามแนวทางสะเต็มศึกษา เรื่อง สายคู่บิดเกลียว สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้ค่าเฉลี่ย (X), ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และสถิติทดสอบค่าที่ (t-test)แบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระจากกัน (Dependent Samples) 3. วิเคราะห์หาค่าดัชนี่ประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้ด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามแนวทาง สะเต็มศึกษา เรื่อง สายคู่บิดเกลียว สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 4. วิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามแนวทางสะเต็มศึกษา เรื่อง สายคู่บิดเกลียว สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้ค่าเฉลี่ย (X) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) โดยกำหนดเกณฑ์การวัดความพึงพอใจ/เจตคติ ไว้ดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.51 - 5.00 หมายถึง มากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 - 4.50 หมายถึง มาก ค่าเฉลี่ย 2.51 - 3.50 หมายถึง ปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 - 2.50 หมายถึง น้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 - 1.50 หมายถึง น้อยที่สุด สถิติที่ใช้ในการวิจัย สถิตที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล มีดังนี้ 1. สถิติพื้นฐานที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล มีดังนี้ 1.1 ร้อยละ (Percentage) ใช้สูตรดังนี้ P = f N 100 เมื่อ P แทน ร้อยละ f แทน ความถี่ที่ต้องการแปลงให้เป็นร้อยละ N แทน จำนวนความถี่ทั้งหมด


1.2 ค่าเฉลี่ย (Mean) ใช้สูตรดังนี้ x̄ = f N 100 เมื่อ x̄แทน ค่าเฉลี่ย f แทน ผลรวมทั้งหมดของคะแนน N แทน จำนวนคนทั้งหมด 1.3 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ใช้สูตรดังนี้ S. D. = √ N∑?? 2 − (∑?? 2) N(N − 1) เมื่อ S.D. แทน ค่าส่วนเบี่ยนเบนมาตรฐาน X แทน คะแนนแต่ละคน N แทน จำนวนคะแนนในแต่ล่ะกลุ่ม ∑ แทน ผลรวม 2. สถิติพื้นฐานที่ใช้ในการทดสอบสมมติฐาน มีดังนี้ 2.1 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้สถิติทดสอบค่าที (t-test) แบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระจากกัน (Dependent Samples) ใช้สูตรดังนี้ S. D. = ∑ ?? √??∑ ?? 2 −(∑ ?? 2 ) ??−1 เมื่อ df = N -1 เมื่อ D แทน ผลต่างของคะแนนแต่ล่ะคน N แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่าง 2.2 วิเคราะห์ความพึงพอใจโดยใช้สถิติพื้นฐาน คือ ค่าเฉลี่ย (x̄) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.)


บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ของการวิจัย 1) เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้น การเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ให้ มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบคะแนนความเข้าใจเกี่ยวกับหลักการทำงานของระบบ คอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการเรียนรู้ผ่านสื่อที่พัฒนาขึ้นกับเกณฑ์ร้อยละ 80 3) เพื่อ เปรียบเทียบคะแนนความเข้าใจเกี่ยวกับหลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน และ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อสื่อการ เรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบ คอมพิวเตอร์ โดยผู้วิจัยได้ดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลและเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับ ดังนี้ 1. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 2. ลำดับขั้นตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 3. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการเก็บรวบรวมข้อมูลกับกลุ่มตัวอย่าง เพื่อให้เกิดความเข้าใจตรงกัน ผู้วิจัย ได้กำหนดสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ n แทน จำนวนนักเรียน X แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง (Mean) S.D. แทน ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) µ แทน คะแนนเกณฑ์ df แทน ระดับชั้นความเป็นอิสระ (Degree of freedom) MD แทน ค่าเฉลี่ยของผลต่างของคะแนนระหว่างการทดสอบหลังเรียน กับการทดสอบก่อนเรียน E1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการที่ได้จากการประเมินพฤติกรรมกลุ่ม


ประเมินผลงานนักเรียน และการทดสอบย่อยของแต่ละแผน E2 แทน ประสิทธิภาพของผลลัพธ์จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนของนักเรียนทุกคน % แทน ร้อยละ t แทน ค่าสถิติที่ใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤตจากการแจกแจงแบบที(t-distribution) P แทน ความน่าจะเป็นสำหรับบอกนัยสำคัญทางสถิติ * แทน มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ลำดับขั้นตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ลำดับขั้นตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลได้ดังนี้ ตอนที่ 1 ประสิทธิภาพของพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบคะแนนความสามรถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 ที่ได้รับการพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์กับเกณฑ์ร้อยละ 80 ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบคะแนนความสามรถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 ที่ได้รับการพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ตอนที่ 4 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียน มีต่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2


ตารางที่1 ประสิทธิภาพของพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 รายการคะแนน n คะแนนเต็ม คะแนนเฉลี่ย S.D ร้อยละ ระหว่างเรียน (E1 ) 36 60 54.91 6.24 91.51 หลังเรียน (E) 36 40 32.08 2.29 80.02 จากตารางที่ 1 พบว่า คะแนนระหว่างเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 54.91 (S.D. = 6.24) คิดเป็น ร้อยละ 91.51 และคะแนนหลังเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 32.08 (S.D. = 2.29) คิดเป็นร้อยละ 80.02 ซึ่งแสดงว่า การพัฒนา สื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบ คอมพิวเตอร์สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพเท่ากับ 91.51/80.02 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ กำหนดไว้คือ 80/80 ตารางที่ 2 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบคะแนนความสามรถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 ที่ได้รับการพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์กับเกณฑ์ร้อยละ 80 (n = 36) คะแนน n µ X S.D. df t p หลังเรียน 36 32 32.08 2.29 35.00 83.8 < .001 * มีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 จากตารางที่ 2 พบว่า ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ ได้รับการพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการ ทำงานของระบบคอมพิวเตอร์มีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 32.08 (S.D. = 2.29) เมื่อทดสอบความแตกต่าง ของค่าเฉลี่ยกับเกณฑ์โดยใช้สถิติ t พบว่า ค่าสถิติ t เท่ากับ 83.8 ที่องศาอิสระเท่ากับ 35.00 และมีค่า p เท่ากับ < .001 ซึ่งมีค่าน้อยกว่าระดับนัยสำคัญทางสถิติที่กำหนด (.05) แสดงว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับ


การเรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการ ทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ มีคะแนนความสามารถในการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 (32 คะแนน) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ ตารางที่ 3 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบคะแนนความสามรถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 ที่ได้รับการพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน (n = 36) คะแนน n X S.D. df t p ก่อนเรียน 36 14.50 2.06 35.00 48.70 < .001 หลังเรียน 36 32.10 2.30 * มีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 จากตารางที่ 3 พบว่า ความสามรถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการ พัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของ ระบบคอมพิวเตอร์มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 14.50 (S.D. = 2.06) และมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 32.10 (S.D. = 2.30) เมื่อทดสอบความแตกต่างของค่าเฉลี่ยโดยใช้สถิติ t พบว่า ค่าสถิติ + เท่ากับ 48.70 ที่องศา อิสระเท่ากับ 35 และมีค่า p เท่ากับ < .001 ซึ่งมีค่าน้อยกว่าระดับนัยสำคัญทางสถิติที่กำหนด (.05) แสดงว่า นักเรียนขั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ มีคะแนนความสามารถในการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูง กว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 05 ซึ่งเป็นไปตามสมมุติฐานที่ตั้งไว้ ตารางที่ 4 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียน มีต่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 รายการประเมิน X S.D. แปลผล 1. เนื้อหาของสื่อการเรียนรู้มีความถูกต้องและตรงตามหลักสูตร 4.39 0.74 มาก 2. เนื้อหามีความน่าสนใจและสามารถนำไปใช้ได้จริง 4.21 0.81 มาก


3. สื่อการเรียนรู้ช่วยให้เข้าใจหลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ได้ง่ายขึ้น 4.36 0.69 มาก 4. รูปแบบการนำเสนอใน ClassPoint น่าสนใจและดึงดูดความสนใจ 4.45 0.70 มาก 5. สีสัน กราฟิก และตัวอักษรมีความเหมาะสม อ่านง่าย 4.48 0.70 มาก 6. การนำเสนอด้วยเกมมิฟิเคชันช่วยเพิ่มความสนุกและความเข้าใจในการเรียน 4.42 0.78 มาก 7. กิจกรรมภายในสื่อช่วยให้เกิดการมีส่วนร่วมในการเรียนมากขึ้น 4.48 0.74 มาก 8. เกมมิฟิเคชันช่วยให้รู้สึกอยากเรียนและมีแรงจูงใจในการศึกษา 4.42 0.82 มาก 9. สามารถใช้งานสื่อการเรียนรู้ผ่าน ClassPoint ได้สะดวก 4.39 0.74 มาก 10. สามารถเรียนรู้และเข้าใจบทเรียนได้ด้วยตนเองผ่านกิจกรรมเกมมิฟิเคชัน 4.27 0.83 มาก 11. นักเรียนคิดว่าการเรียนรูปแบบเกมมิฟิเคชั่น ไม่มีความจำเป็นในการเรียน 3.70 1.22 มาก 12. นักเรียนคิดว่า แบบทดสอบ ยากง่าย พอเหมาะ 4.12 0.95 มาก เฉลี่ยโดยรวม 4.31 0.81 มาก จากตารางที่ 4 พบว่า นักเรียนมีควมพึงพอใจต่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อ กระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดย ภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( X = 4.31 , S.D. = 0.81)


บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยครั้งนี้ การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สรุปผล อภิปรายผลและ ข้อเสนอแนะ ดังนี้ 1. วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2. สรุปผลการวิจัย 3. อภิปรายผล 4. ข้อเสนอแนะ วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อการพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. เพื่อเปรียบเทียบคะแนนความสามรถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการ พัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของ ระบบคอมพิวเตอร์กับเกณฑ์ร้อยละ 80 3. เพื่อเปรียบเทียบคะแนนความสามรถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการ พัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของ ระบบคอมพิวเตอร์ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 4. เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้ แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์


สรุปผลการวิจัย 1. พัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการ ทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 91.51/80.02 2. นักเรียนที่ได้รับพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .05 3. นักเรียนที่ได้รับพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์คะแนนความสามรถในการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4. นักเรียนที่ได้รับพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์มีความพึงพอใจในการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมาก อภิปรายผล 1. การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพ (??1/??2) สูงกว่า เกณฑ์ที่ตั้งไว้ คือ 80/80 เป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ ซึ่งแสดงให้เห็นว่าสื่อการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นสามารถส่งเสริม การเรียนรู้ของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งนี้อาจเป็นผลมาจากการออกแบบและพัฒนาสื่อโดยใช้หลักการ ADDIE Model ประกอบไปด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่ การวิเคราะห์ (Analysis), การออกแบบ (Design), การพัฒนา (Development), การนำไปใช้ (Implementation) และ การประเมินผล (Evaluation) ทำให้กระบวนการเรียนรู้ มีความเป็นระบบนอกจากนี้ การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ClassPoint และ แนวคิดเกมมิฟิเคชัน ได้รับ การออกแบบให้มีองค์ประกอบที่ช่วยกระตุ้นการมีส่วนร่วมของนักเรียน เช่น การใช้ World Cloud เพื่อสำรวจ ความรู้เดิม, Draggable สำหรับการจับคู่แนวคิด, Short Answer สำหรับการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น, Multiple Choice สำหรับการตอบคำถามที่ถูกต้อง, และ Slide Drawing สำหรับการวิเคราะห์และนำเสนอแนวคิด ซึ่ง สอดคล้องกับทฤษฎีARCS Model ที่เน้น แรงจูงใจในการเรียนรู้ได้แก่ความสนใจ (Attention), ความเกี่ยวข้อง (Relevance), ความมั่นใจ (Confidence) และความพึงพอใจ (Satisfaction) ผลการวิจัยนี้สอดคล้องกับงานวิจัย ของ พิทิพา สืบแสง และ สุทธิพงศ์ บุญผดุง (2566) ที่พบว่า การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิด ARCS สามารถเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนได้อย่างมีนัยสำคัญ รวมถึงงานของ Huett et al. (2008) ซึ่ง พบว่าการใช้รูปแบบ ARCS ทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าการเรียนโดยไม่ใช้แนวคิดนี้นอกจากนี้ ยังสอดคล้องกับงานของ Hamari et al. (2014) ที่พบว่า เกมมิฟิเคชันช่วยให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้และ


กระตุ้นการทำกิจกรรม รวมถึงส่งเสริมทักษะการทำงานร่วมกันกับเพื่อนร่วมชั้น เช่นเดียวกับ ปิยภาณี หนูนุ่น และ คุณัชญ์ สมชนะกิจ (2564) ที่ได้นำเกมมิฟิเคชันมาปรับใช้กับการเรียนรู้ผ่านบัตรคำศัพท์ พบว่านักเรียนสามารถ จดจำเนื้อหาได้ดีขึ้น และมีความสนใจต่อการเรียนมากขึ้น ดังนั้น การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเค ชันผ่าน ClassPoint สำหรับหัวข้อ หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์จึงเป็นแนวทางที่มีประสิทธิภาพและ สามารถส่งเสริมการเรียนรู้ของนักเรียนได้เป็นอย่างดี 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 โรงเรียนอุดรพิทยานุกูล เขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา เขต อุดรธานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 ที่เรียนด้วยสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการ เรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่องหลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีสูงกว่าเกณฑ์ ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ ทั้งนี้อาจเป็นเพราะ การออกแบบ สื่อการเรียนรู้ที่ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันและ ClassPoint สามารถช่วยกระตุ้นความสนใจของนักเรียน ทำให้เกิด แรงจูงใจในการเรียนรู้และมีส่วนร่วมในกิจกรรมอย่างเต็มที่ สอดคล้องกับงานของ Hamari et al. (2014) ที่พบว่า เกม มิฟิเคชันช่วยกระตุ้นแรงจูงใจของผู้เรียน และเพิ่มความสนใจในการทำกิจกรรมการเรียนรู้ 3. นักเรียนที่ได้รับพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์คะแนนความสามรถในการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ ซึ่งการใช้สื่อการเรียนรู้แนวคิดเกมมิฟิ เคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้โดยใช้ ClassPoint ที่มีเนื้อหาบทเรียนที่นักเรียนสามารถเข้าถึง ได้ง่าย มีความน่าสนใจ การนำเสนอที่น่าสนใจในรูปแบบ เกมมิฟิเคชันที่นักเรียนจะได้เรียนรู้ไปพร้อมกับการทำ กิจกรรมต่าง ๆ โดยมี เนื้อหาแทรกระหว่างทำกิจกรรม ทำให้ นักเรียนค่อย ๆ เรียนรู้จากง่ายไปยาก และการจำลำดับ เนื้อหาที่ไม่ซับซ้อน มีการทดสอบความเข้าใจของนักเรียน อย่างสม่ำเสมอ ซึ่งสอดคล้องกับ พิชญ์ อำนวยพร และคณะ (2562) พบว่า ผู้เรียนที่เรียนด้วยสื่อประเภทเกม โดยใช้ กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน มีระดับการคิดเชิงคำนวณอยู่ในระดับมาก และมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนเรื่องการแสดง ลำดับขั้นตอนการทำงาน หรือการปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ ภาพ สัญลักษณ์หรือข้อความ จากการเรียนด้วยสื่อประเภทเกมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และยังสอดคล้องกับพัทธ์ธีรา โสมบันดิด และคณะ (2566) พบว่า การใช้สื่อการเรียนรู้ เกมมิฟิเคชันในเรื่องการใช้เหตุผลเชิงตรรกะสำหรับการ แก้ ปัญหาผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอีกด้วย 4. นักเรียนที่ได้รับพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ มีความพึงพอใจในการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมาก นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 โรงเรียนอุดรพิทยานุกูล เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา เขต 1: อุดรธานี ภาค เรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 มีความพึงพอใจต่อสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย


ClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 อยู่ในระดับมาก เป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ ทั้งนี้อาจเนื่องมาจาก บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่พัฒนาขึ้นมี เสียงบรรยาย ชัดเจน มีจังหวะในการพูด การใช้ภาษาเข้าใจง่าย ชัดเจน ครอบคลุม การใช้สีเหมาะสม หน้าจอมีสีสัน สวยงาม การนำเสนอดึงดูดความสนใจ มีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน ภาพเคลื่อนไหวช่วยกระตุ้นและเร้าความสนใจ ลักษณะการ ป่าเสนอเนื้อหาเหมาะสมกับผู้เรียน ทำให้บทเรียนน่าสนใจมาก ขึ้น เข้าใจง่าย นักเรียนรู้สึกสนุกกับการเรียน เพลิดเพลิน มีระดับความยากง่ายของเนื้อหาซึ่งเหมาะสม กับผู้เรียนและระยะเวลาที่ใช้ในการเรียนเหมาะสมกับ เนื้อหาที่เรียน ซึ่งผลการศึกษาครั้งนี้สอดคล้อง กับงานวิจัยของ นารา อ่ำศรี, ศรินย์พร ชัยวิศิษฏ์ และบุญรัตน์ แผลงศร (2567 บทคัดย่อ) พัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย เรื่อง การ แสดงอัลกอริทึมในการแก้ปัญหา ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และ Mikel (2023) ที่กล่าวว่าการใช้สื่อแนวเกมมิฟิ เคชันมาช่วย ในการเรียนรู้เป็นการเสริมแรงทางบวก เพื่อให้นักเรียนได้ เรียนรู้ผ่านกิจกรรมต่าง ๆ แบบมีกฎ กติกา ตามกลไกของ เกมมิฟิเคชัน ส่งผลให้นักเรียนเกิดความสนุกสนานและได้ เรียนรู้ไปในเวลาเดียวกัน Nizwardi and Ambiyer (2016) ได้กล่าวว่า การใช้สื่อ ClassPoint ร่วมกับ Microsoft PowerPoint สามารถเสริมแรงจูงใจ การ มีส่วนร่วมและ สามารถกระตุ้นการเรียนรู้ เช่น การให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง การสังเกต การสาธิต และการ แสดงท่าทาง ผ่านวิธีการสอน ที่แตกต่างกันตามบริบทของผู้เรียน ซึ่งสอดคล้องกับ การวิจัยของ Surahman and Sulthoni (2020) ได้กล่าวว่า ผู้เรียนมีความกระตือรือร้น และมีความพึงพอใจในการเรียนรู้ โดยการเรียนแบบมี ส่วนร่วมผ่านกิจกรรมบน ClassPoint มากกว่าการเรียนในรูปแบบเดิมซึ่งผลการวิจัยพบว่า มีความพึงพอใจอยู่ใน ระดับมาก จากผลกาวิจัยสามารถสรุปได้ว่า พัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ ด้วยClassPoint เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ประสิทธิภาพ สูงกว่าเกณฑ์กำหนดไว้ 80/80 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ปี ประสิทธิภาพและมีคุณภาพเหมาะสมที่จะนำไปใช้ในโรงเรียน ซึ่งสื่อการเรียนรู้สามารถตอบสนองการจัด การศึกษาโดยยึดหลักผู้เรียนทุกคนมีความสามารถเรียนรู้ และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนมี ความสำคัญที่สุด ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะสำหรับการนำไปใช้ จากผลการวิจัยพบว่า จากผลการวิจัยพบว่านักเรียนที่ได้รับการพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิด เกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่องหลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ มีคะแนน ความสามารถในการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และมีความพึงพอใจในการเรียนอยู่ในระดับมาก ดังนั้น ครูควรนำสื่อการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยครูควรทำหน้าที่เป็นผู้ให้คำแนะนำ ดูแล


อย่างใกล้ชิด และคอยกระตุ้นให้นักเรียนมีส่วนร่วม พร้อมทั้งกล่าวนำเพื่อสร้างความมั่นใจให้กับนักเรียนและแสดง ความชื่นชมในผลการเรียนของนักเรียน 2. ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 2.1 ควรมีการศึกษาผลกระทบระยะยาวของการใช้เกมมิฟิเคชันในการเรียนรู้ 2.2 ควรทดลองใช้สื่อการเรียนรู้นี้กับกลุ่มตัวอย่างที่มีความแตกต่างกัน เช่น โรงเรียนในเขตเมือง และชนบท


เอกสารอ้างอิง/บรรณานุกรม ชนัตถ์ พูนเดช. และชนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559) แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน วารสารศึกษา ศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339. https://s006.tci- thaijo.org/index.php/edujournal_nu/ article/view/66651 นารา อ่ำศรี, ศรินย์พร ชัยวิศิฏ์และบุญรัตน์ แผลงศร. (2567) การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่องการแสดงอัลกอริทึมในการแก้ปัญหา ระดับชั้นประถมศึกษา ปีที่ 3 วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(22), 34-45. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/270374/180796 ณรงค์ กาญจนะ. (2553). เทคนิคและทักษะการสอนเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 2). โปรแกรมวิชาหลักสูตรและการจัดการเรียนรู้ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา ดวงพร ภาคนิ่มนวล, สุนิตย์ตา เย็นทั่ว และวิวัฒน์ เพชรศรี. (2565). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วย เทคนิค เกมมิฟิเคชัน เรื่องเศรษฐกิจพอเพียงเพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิจัยรำไพพรรณี, 16(2), 14-13. https://s005.tcithaijo.org/index.php/RRBR/article/ view/260808 นรรัชต์ ฝันเซียร. (2565, 7 มีนาคม) การสอนของครูผู้สอน Monotonous เกินไปหรือเปล่า ?. https://www.true plookpanya.com/dhamma/content/91388 ปิยภาณี หนูนุ่น และคุณัชญ์ สมชนะกิจ. (2564) การพัฒนาทักษะการจำคำศัพท์ฮิระงะนะโดยใช้ชุดพัฒนาคำศัพท์ สำหรับนักเรียนแผนการเรียนศิลป์ภาษาญี่ปุ่น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวรนารีเฉลิม จังหวัดสงขลา การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 12. (1119-1130) มหาวิทยาลัยหาดใหญ่ https://www.hu.ac.th/conference/conference2021/Proceeding/doc/03%20ED/074-ED%20 (P.1119%20-%201130).pdf พัทธ์ธีรา โสมบันติด, สายสุนีย์ จับโจร และเบญจภัค จงหมื่นไวย์. (2566) การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เกมมิฟิเคชันใน การ ใช้เหตุผลเชิงตรรกะเพื่อการแก้ปัญหาสำหรับรายวิชาการคำนวณ วารสารวิชาการการประยุกต์ใช้ เทคโนโลยี สารสนเทศ. 9 (1), 143-155. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/projectjournal/article/ view/247934 พิชญ์ อำนวยพร, เสกสรร แย้มพินิจ, โสพล มีเจริญ และสุธิวัชร ศุภลักษณ์ (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ ประเภทเกมโดยใช้กลยุทธ์เกมมีพิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ และ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์


คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2), 68-78. https://ejournals.swu.ac.th/index.php/jedu/article/ view/12165 พิทิพา สืบแสง. และสุทธิพงศ์ บุญผดุง (2566) การใช้กิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบ ARCS พัฒนาทักษะการสืบค้น ข้อมูล อย่างมีวิจารณญาณของนักศึกษาครูสาขาภาษาอังกฤษมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, วารสาร ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 69-71. https://www.journal.nu.ac.th/NUJST/article/view/378 สุดเฉลิม ศัตราพฤกษ์. (2553). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้ทีมเป็นฐานเพื่อการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ใน ศตวรรษที่ 21. วารสารครุศาสตร์สาร, 12(2), 197-208. https://tnsuskn.ac.th/research-62-2/ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2560) คู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ กลุ่ม สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ อนุศร หงษ์ขุนทด. (2566, 30 กันยายน) การจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับ ClassPoint โดยใช้กระบวนการโครงงาน เป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะด้านนวัตกรรม http://krukob.com/web/news-96/ อาภรณ์ ใจเที่ยง. (2550), หลักการสอน (ฉบับปรับปรุง) (พิมพ์ครั้งที่ 4). โอ เดียนสโตร์ Surahman, E. & Sulthonl, S. (2020), Student Satisfaction toward Quality of Online Learning in Indonesian Higher Education During the Covid-19 Pandemic, 2020 6th International Conference on Education and Technology (ICET), Malang, Indonesia, (120-125), https://doi.org/10.1109/ICET51153.2020.9276630 Hamari, J., Koivisto J., & Harri, S. (2014). "Does Gamification Work? - A Literature Review of Empirical Studies on Gamification," 2014 47th Howall International Conference System Sciences, Waikoloa, HI, USA, 2014, (3025-3034), https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377 Huett, J., Young, J, Huett, KC., Moller, L.A., & Bray, M. (2008). Supporting the Distant Student: The Effect of ARCS-Based Strategies on Confidence and Performance. The Quarterly Review of Distance Education, 9, 113-126. Jalinus, N., & Ambiyar, A. (2016). Media dan Sumber Pembelajaran. Kencana. Resaba, M. (2023, 29 December). 9 Epic Fun Classroom Management Strategies Using ClassPoint https://wwww.classpoint.io/blog/9-fun-classroom-management-strategies


Starfish Academy. (2566) เครื่องมือสร้างข้อสอบง่าย ๆ ด้วยโปรแกรม ClassPoint บน PowerPoint. https://www.starfishlabz.com/blog/956-เครื่องมือสร้างข้อสอบง่ายๆ ด้วยโปรแกรม-classpointบน powerpoint


ภาคผนวก


ภาคผนวก ก เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บวิจัย


แบบทดสอบย่อยที่ 1 เรื่อง หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ คำชี้แจง ให้นักเรียนเลือกข้อที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียวกากบาทลงในกระดาษคำตอบให้ถูกต้อง 1. ระบบคอมพิวเตอร์มีองค์ประกอบหลักกี่ส่วน? a) 2 ส่วน b) 3 ส่วน c) 4 ส่วน d) 5 ส่วน 2. ข้อใดเป็นองค์ประกอบหลักของระบบคอมพิวเตอร์? a) ฮาร์ดแวร์, ซอฟต์แวร์, บุคลากร, ข้อมูล b) คีย์บอร์ด, เมาส์, ซีพียู, จอภาพ c) ระบบเครือข่าย, ระบบปฏิบัติการ, หน่วยความจำ d) แรม, ฮาร์ดดิสก์, ซีดีรอม, ยูเอสบี 3. ข้อใดเป็นขั้นตอนแรกของการทำงานของคอมพิวเตอร์? a) การประมวลผลข้อมูล b) การแสดงผลข้อมูล c) การจัดเก็บข้อมูล d) การนำเข้าข้อมูล 4. หน่วยประมวลผลกลาง (CPU) ทำหน้าที่อะไรในระบบ คอมพิวเตอร์? a) จัดเก็บข้อมูลในระยะยาว b) ควบคุมการทำงานของคอมพิวเตอร์และประมวลผล ข้อมูล c) แสดงผลข้อมูลให้ผู้ใช้เห็น d) ป้อนข้อมูลเข้าสู่คอมพิวเตอร์5. ข้อใดเป็นอุปกรณ์ที่ใช้ สำหรับการนำเข้าข้อมูลเข้าสู่คอมพิวเตอร์? a) เครื่องพิมพ์ b) คีย์บอร์ด c) ลำโพง d) จอภาพ 6. ข้อใดเป็นอุปกรณ์แสดงผลของคอมพิวเตอร์? a) เมาส์ c) จอภาพ b) คีย์บอร์ด d) แรม 7. หน่วยความจำหลัก (RAM) มีหน้าที่อะไร? a) ใช้เก็บข้อมูลระยะยาว b) ใช้ประมวลผลข้อมูล c) ใช้สำรองไฟในกรณีไฟฟ้าดับ d) ใช้เก็บข้อมูลชั่วคราวขณะใช้งาน 8. ซอฟต์แวร์ระบบปฏิบัติการ (Operating System) ทำ หน้าที่อะไร? a) ประมวลผลคำสั่งของผู้ใช้ b) จัดการอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ c) เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต d) ใช้พิมพ์เอกสาร 9. อุปกรณ์ชนิดใดใช้สำหรับการเก็บข้อมูลถาวร? a) RAM c) CPU b) Hard Disk d) Power Supply 10. ข้อใดเป็นลำดับขั้นตอนการทำงานของระบบ คอมพิวเตอร์ที่ถูกต้อง? a) การประมวลผล → การป้อนข้อมูล → การแสดงผล → การจัดเก็บข้อมูล b) การป้อนข้อมูล → การประมวลผล → การจัดเก็บ ข้อมูล → การแสดงผล c) การแสดงผล → การประมวลผล → การป้อนข้อมูล → การจัดเก็บข้อมูล d) การจัดเก็บข้อมูล → การประมวลผล → การป้อน ข้อมูล → การแสดงผล


แบบทดสอบย่อยที่ 2 เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ คำชี้แจง ให้นักเรียนเลือกข้อที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียวกากบาทลงในกระดาษคำตอบให้ถูกต้อง 1. องค์ประกอบหลักของคอมพิวเตอร์มีทั้งหมดกี่ส่วน? a) 2 ส่วน b) 3 ส่วน c) 4 ส่วน d) 5 ส่วน 2. หน่วยใดทำหน้าที่เป็นสมองของคอมพิวเตอร์? a) RAM b) CPU c) Hard Disk d) Power Supply 3. หน่วยความจำหลักของคอมพิวเตอร์คืออะไร? a) RAM b) Hard Disk c) SSD d) Flash Drive 4. อุปกรณ์ใดเป็นอุปกรณ์นำเข้าข้อมูล? a) เครื่องพิมพ์ (Printer) b) จอภาพ (Monitor) c) แป้นพิมพ์ (Keyboard) d) ลำโพง (Speaker) 5. หน่วยประมวลผลกลาง (CPU) มีหน้าที่อะไร? a) แสดงผลข้อมูล b) ประมวลผลและควบคุมการทำงาน c) จัดเก็บข้อมูลถาวร d) จ่ายไฟให้คอมพิวเตอร์ 6. อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลถาวรคือข้อใด? a) RAM b) CPU c) Hard Disk d) Power Supply 7. ข้อใดเป็นตัวอย่างของซอฟต์แวร์ระบบ? a) Microsoft Word b) Google Chrome c) Adobe Photoshop d) Windows OS 8. หน่วยแสดงผลของคอมพิวเตอร์มีอะไรบ้าง? a) เครื่องพิมพ์ และจอภาพ b) แป้นพิมพ์ และเมาส์ c) CPU และ RAM d) ฮาร์ดดิสก์ และแฟลชไดร์ฟ 9. หน่วยจ่ายไฟของคอมพิวเตอร์เรียกว่าอะไร? a) Power Bank b) Motherboard c) Battery d) Power Supply 10. หน่วยเก็บข้อมูลแบบใดสามารถลบและเขียนข้อมูลใหม่ ได้? a) CD-ROM b) RAM c) ROM d) Floppy Disk


Click to View FlipBook Version