The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by s61131114010, 2021-03-29 14:36:17

แผนการจัดการเรียน เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ม.6 (010)

7. ผู้สอนให้ผู้เรียนจับกลุ่มทำงาน 4 – 5 กลุ่ม จากนั้นแจกกระดาษปรู๊ฟให้แต่ละกลุ่ม โดยให้แต่

ละกลุ่มสรุปเนื้อหาเรื่อง “การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี โดยกำหนดให้มี เทคโนโลยี คืออะไร สารสนเทศ คืออะไร
และ เทคโนโลยีสารสนเทศ คืออะไร และยกตัวอย่างการใช้เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์ อินเตอร์เน็ต อุปกรณ์สื่อสาร

และซอฟต์แวร์สำเร็จรูป

8. ผู้เรียนออกมานำเสนองานตามที่ได้รับมอบหมาย และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันแต่ละกลุ่ม


ขั้นสรุป 1.ผู้สอนประเมินผลโดยการสังเกตการณ์จากการที่ผู้เรียนรวมกลุ่มทำกิจกรรม


2. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้รับจากการทำกิจกรรมในวันนี้

8. การวัดและประเมินผล


1. สังเกตการณ์จากการที่ผู้เรียนรวมกลุ่มทำกิจกรรม


2. ประเมินจากพฤติกรรมของผู้เรียน

3. ประเมินจากชิ้นงานของผู้เรียน

แบบทดสอบก่อนเรียน

หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ


1. ยุคดิจิทัลแบ่งออกได้เป็นกี่ประเภท


ก. 3 ยุค ข. 4 ยุค ค. 5 ยุค ง. 6 ยุค


2. ปัจจุบันมีการนำเทคโนโลยีหลากหลายประเภทมาใช้ในชีวิตประจำวันมากขึ้น ข้อใดคือนวตกรรมเทคโนโลยีที่
นิยมใช้ในปัจจุบัน


ก. ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI)


ข. เทคโนโลยีหุ่นยนต์ (Robotic Technology)


ค เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Augmented Reality : AR )


ง. ถูกทุกข้อ


3. ยุคดิจิทัลยุคใดที่เป็นที่เริ่มใช้อินเตอร์เน็ต

ก. ยุค Digital 1.0 ข. Digital 2.0 ค. Digital 3.0 ง. Digital 4.0


4. ปัญญาประดิษฐ์ได้ถือกำเนิดขึ้นมาครั้งแรกใน ค.ศ. ใด


ก. ค.ศ. 1950 ข. ค.ศ. 1956 ค. ค.ศ. 1998 ง. ค.ศ. 2015


5. จอห์น แม็กคาร์ที ได้ให้นิยามกับปัญญาประดิษฐ์ว่าอย่างไร


ก. เป็นศาสตร์ที่มนุษย์พัฒนาและคิดค้นเพื่อโลกใบนี้

ข. เป็นศาสตร์ที่คิดไว้เพื่อให้ในอนาคตเครื่องจักรจะสร้างประโยชน์ให้แกมนุษย์


ค. เป็นศาสตร์ทางด้านวิศวกรรมศาสตร์ในการสร้างความฉลาดให้กับเครื่องจักร


ง. ถูกทุกข้อ


6. ความสามารถและสติปัญญาของปัญญาประดิษฐ์แบ่งออกเป็นกีระดับ


ก. 3 ระดับ ข. 4ระดับ ค. 5 ระดับ ง. 6 ระดับ

7. เทคโนโลยีหุ่นยนต์ ถูกแบ่งออกเป็นกี่ประเภทหลักๆ


ก. 6 ประเภท ข. 7 ประเภท ค. 8 ประเภท ง. 9 ประเภท


8. ข้อใดไม่ได้อยู่ในกระบวนการหลัก ของการทำงานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน

ก. การสังเคราะห์


ข. การวิเคราะห์ภาพ


ค. การคำนวณค่าตำแหน่งเชิง 3มิติ


ง.กระบวนการสร้างภาพ 3 มิติ


9. ข้อใดจัดเป็นสายงานด้านเกม


ก. นักพัฒนาเกม


ข. นักออกแบบเกม

ค. ผู้เชี่ยวชาญด้านเกม


ง. ถูกทุกข้อ


10. หุ่นยนต์ประเภทใด ที่เคลื่อนที่เป็นแนวเส้นตรงทั้ง 3แกน


ก. หุ่นยนต์ข้อต่อ


ข. หุ่นยนต์คาร์ทีเซียน

ค. หุ่นยนต์ทรงกระบอก


ง. หุ่นยนต์สการา

เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน


หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ


1. ยุคดิจิทัลแบ่งออกได้เป็นกี่ประเภท


ก. 3 ยุค ข. 4 ยุค ค. 5 ยุค ง. 6 ยุค


2. ปัจจุบันมีการนำเทคโนโลยีหลากหลายประเภทมาใช้ในชีวิตประจำวันมากขึ้น ข้อใดคือนวตกรรมเทคโนโลยีที่

นิยมใช้ในปัจจุบัน


ก. ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI)


ข. เทคโนโลยีหุ่นยนต์ (Robotic Technology)

ค เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Augmented Reality : AR )


ง. ถูกทุกข้อ


3. ยุคดิจิทัลยุคใดที่เป็นที่เริ่มใช้อินเตอร์เน็ต


ก. ยุค Digital 1.0 ข. Digital 2.0 ค. Digital 3.0 ง. Digital 4.0


4. ปัญญาประดิษฐ์ได้ถือกำเนิดขึ้นมาครั้งแรกใน ค.ศ. ใด

ก. ค.ศ. 1950 ข. ค.ศ. 1956 ค. ค.ศ. 1998 ง. ค.ศ. 2015


5. จอห์น แม็กคาร์ที ได้ให้นิยามกับปัญญาประดิษฐ์ว่าอย่างไร


ก. เป็นศาสตร์ที่มนุษย์พัฒนาและคิดค้นเพื่อโลกใบนี้


ข. เป็นศาสตร์ที่คิดไว้เพื่อให้ในอนาคตเครื่องจักรจะสร้างประโยชน์ให้แกมนุษย์


ค. เป็นศาสตร์ทางด้านวิศวกรรมศาสตร์ในการสร้างความฉลาดให้กับเครื่องจักร


ง. ถูกทุกข้อ

6. ความสามารถและสติปัญญาของปัญญาประดิษฐ์แบ่งออกเป็นกีระดับ


ก. 3 ระดับ ข. 4ระดับ ค. 5 ระดับ ง. 6 ระดับ

7. เทคโนโลยีหุ่นยนต์ ถูกแบ่งออกเป็นกี่ประเภทหลักๆ


ก. 6 ประเภท ข. 7 ประเภท ค. 8 ประเภท ง. 9 ประเภท


8. ข้อใดไม่ได้อยู่ในกระบวนการหลัก ของการทำงานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน

ก. การสังเคราะห์


ข. การวิเคราะห์ภาพ


ค. การคำนวณค่าตำแหน่งเชิง 3มิติ


ง.กระบวนการสร้างภาพ 3 มิติ


9. ข้อใดจัดเป็นสายงานด้านเกม


ก. นักพัฒนาเกม


ข. นักออกแบบเกม

ค. ผู้เชี่ยวชาญด้านเกม


ง. ถูกทุกข้อ


10. หุ่นยนต์ประเภทใด ที่เคลื่อนที่เป็นแนวเส้นตรงทั้ง 3แกน


ก. หุ่นยนต์ข้อต่อ


ข. หุ่นยนต์คาร์ทีเซียน

ค. หุ่นยนต์ทรงกระบอก


ง. หุ่นยนต์สการา

การประเมินการทำงานนำเสนอ


ลำดับ ระดับคุณภาพ

ที่ รายการประเมิน 3 2 1

1 ความถูกต้องของเนื้อหา   
2 ความคิดสร้างสรรค์   

3 วิธีการนำเสนอบทความ   

4 การนำไปใช้ประโยชน์   
5 การตรงต่อเวลา   



รวม


เกณฑ์การให้คะแนน
ผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินครบถ้วนสมบูรณ์ ให้ 3 คะแนน

ผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน

ผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน


เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
14 – 15 ดีมาก

11 – 13 ดี

8 – 10 พอใช้
ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง

การประเมินพฤติกรรมการทำงานรายบุคคล

คำชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับ
ระดับคะแนน

ระดับคะแนน
พฤติกรรมที่สังเกต
3 2 1

1.แสวงหาข้อมูลจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ   
2.มีความตั้งใจ   

3.พยายามแสวงหาความรู้   

4.การเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้   
5.แลกเปลี่ยนเรียนรู้   

รวม (15)


เกณฑ์การให้คะแนน

ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน

ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน
ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน


เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ

14 – 15 ดีมาก
11 – 13 ดี

8 – 10 พอใช้

ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 7
กลุ่มสาระการเรีนนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ)


หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

เรื่อง ปัญญาประดิษฐ์ เวลา 6 ชั่วโมง


....................................................................................................................................................................................

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและ

เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมี

ประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม
ตัวชี้วัด ม.6/1 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการนำเสนอ และแบ่งปันข้อมูลอย่างปลอดภัย มีจริยธรรม และ

วิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีผลต่อการดำเนินชีวิต อาชีพ สังคม และวัฒนธรรม


2. สาระการเรียนรู้

1. ประวัติความเป็นมาของปัญญาประดิษฐ์

2. นิยามของปัญญาประดิษฐ์

3. ประเภทของปัญญาประดิษฐ์
4. ตัวอย่างการประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์

5. ประวัติความเป็นมาของปัญญาประดิษฐ์

6. นิยามของปัญญาประดิษฐ์
7. ประเภทของปัญญาประดิษฐ์

8. ตัวอย่างการประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์



3. จุดประสงค์การเรียนรู้

1. อธิบายคำนิยามและประเภทของปัญญาประดิษฐ์และเทคโนโลยีหุ่นยนต์ได้
2. ยกตัวอย่างการประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์ได้อย่างมีวิจารณญาณ

3. วิเคราะห์ประเภทของเทคโนโลยีหุ่นยนต์ได้


4. ทักษะและกระบวนการ

1. ทักษะการคิดวิจารณญาณ


2. ทักษะการทำงานร่วมกัน

3. ทักษะการสื่อสาร


4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์




5. สาระสําคัญ


ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI) เป็นวิทยาการที่ใช้เทคโนโลยี ด้านคอมพิวเตอร์
มาแก้ปัญหาต่าง ๆ ที่สำคัญ เช่น การให้คอมพิวเตอร์เข้าใจภาษามนุษย์รู้จักการใช้เหตุผลการเรียนรู้

การสร้างหุ่นยนต์ การนำเครื่องจักรหุ่นยนต์มาใช้ในการผลิตรถยนต์ ช่วยให้ผลิตรถยนต์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

หุ่นยนต์หรือโรบอต (Robot) คือ เครื่องจักรกลชนิดหนึ่ง มีลักษณะโครงสร้างและรูปร่างที่แตกต่างกัน ซึ่งแต่ละ
ประเภทจะมีหน้าที่การทำงานด้านต่าง ๆ ตามการควบคุมโดยตรงของมนุษย์ การควบคุมระบบต่าง ๆ ในการสั่ง

ระหว่างหุ่นยนต์และมนุษย์ สามารถทำได้โดยทางอ้อมและอัตโนมัติ



6. สื่อและอุปกรณ์


1. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.6

2. ใบงานที่ 2.2 เรื่อง ปัญญาประดิษฐ์ และเทคโนโลยีหุ่นยนต์


7. แนวทางการจัดการเรียนรู้

ขั้นนำ 1. ผู้สอนคำถามประจำหัวข้อว่า “ในปัจจุบันมีเทคโนโลยีAI หรือทคโนโลยีหุ่นยนต์อะไรบ้างที่

เกิดขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกต่อการใช้ชีวิตประจำวัน”


ขั้นสอน 1. ผู้สอนสอบถามผู้เรียนว่า มึใครพอรู้ที่มาของ “ปัญญาประดิษฐ์และทคโนโลยีหุ่นยนต์” บ้าง
หรือไม่


2. ผู้สอนอธิบายหัวข้อประวัติความเป็นมาของปัญญาประดิษฐ์ และอธิบายเพิ่มในส่วนของการ

กำเนิดปัญญาประดิษฐ์ในหนังสือเรียน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.6 หน่วยที่ 2 การเปลี่ยนแปลงของ
เทคโนโลยีสารสนเทศ

3. ผู้สอนอธิบายนิยามของปัญญาประดิษฐ์ ประเภทของปัญญาประดิษฐ์ และตัวอย่างการ

ประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์ ในด้านต่างๆ ในหนังสือเรียน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.6 หน่วยที่ 2 การ
เปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ


4. ผู้สอนให้ผู้เรียนจัดกลุ่ม 4-5 กลุ่มจากนั้นแจกกระดาษปรู๊ฟให้แต่ละกลุ่ม โดยให้แต่ละกลุ่ม
ยกตัวอย่างการประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์ในด้านต่างๆ มา 5 ด้าน พร้อมยกตัวอย่างประกอบ


5. ผู้เรียนออกมานำเสนองานตามที่ได้รับมอบหมาย และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันแต่ละกลุ่ม


6. ผู้สอนให้ผู้เรียนวิเคราะห์เทคโนโลยีในยุคปัจจุบันและบันทึกแนวคิดที่มีต่อเทคโนโลยีใน
ปัจจุบันลงสมุด

7. ผู้สอนอธิบายหัวข้อ นิยามของเทคโนโลยีหุ่นยนต์ และหัวข้อประเภทของหุ่นยนต์ ในหนังสือ

เรียน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.6 หน่วยที่ 2 การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ
8. ผู้สอนให้ผู้เรียน แบ่งกลุ่ม 6 กลุ่ม โดยให้ผู้เรียนไปสืบค้น ข้อมูลประเภทของเทคโนโลยีหุ่นยนต์

ด้วยตนเองเพื่อดูว่า เทคโนโลยีหุ่นยนต์แต่ละประเภท มีลักษณะอย่างไรลงพาวเวอร์พ้อย โดยมีการแบ่งออกเป็น 6
ประเภท

- แบ่งประเภทตามการใช้งาน

- แบ่งประเภทตามการเคลื่อนที่
- แบ่งประเภทตามการควบคุมการเคลื่อนที่

- แบ่งประเภทตามกลไกหรือโครงสร้าง
- แบ่งประเภทตามรูปร่างและลักษณะภายนอก

- แบ่งประเภทหุ่นยนต์เพื่ออุตสาหกรรม

9. ผู้เรียนออกมานำเสนองานตามที่ได้รับมอบหมาย และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันแต่ละกลุ่ม
10. ผู้สอนอธิบายเรื่องเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับหุ่นยนต์ แนวทางการพัฒนาหุ่นยนต์และ

วิทยาการพัฒนาหุ่นยนต์ โดยหัวข้อ วิทยาการหุ่นยนต์ แบ่งออกเป็น 3 ส่วนหลักๆ ได้แก่ ส่วนการควบคุม

(Manipulation) เป็นส่วนที่ศึกษาเกี่ยวกับการออกแบบชิ้นส่วนหุ่นยนต์ ส่วนที่สองคือ ส่วนของการรับรู้
(Perception) เป็นส่วนที่ศึกษาเกี่ยวการรับข้อมูลจากเซ็นเซอร์ (Sensor) ส่วนสุดท้าย คือ ส่วนการเข้าใจ

(Cognition) เป็นการศึกษาเกี่ยวกับการนำข้อมูลที่หุ่นยนต์ได้รับจากคำสั่งของผู้ใช้มาประมวลผล โดยใช้หลักการ

ด้านวิศวกรรมคอมพิวเตอร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์ เพื่อทำให้ให้หุ่นยนต์ได้ตัดสินใจให้สอดคล้องกับโปรแกรม
ที่ตั้งไว้ให้กับหุ่นยนต์ แล้วส่งคำสั่งไปแสดงผลที่ตัวแสดงผลหรือตัวขับเคลื่อน

11. ผู้สอนอธิบายหัวข้อวิทยาการพัฒนาหุ่นยนต์ ซึ่งแบ่งออกเป็น 5 ส่วน วิทยาการด้าน
ปฏิสัมพันธ์ (Interaction) เป็นการสื่อสารขั้นพื้นฐานของหุ่นยนต์ วิทยาการด้านการเคลื่อนที่ (Locomotion) ให้

หุ่นยนต์มีประสิทธิภาพในการขับเคลื่อน วิทยาการด้านการนำทาง(Navigation) หุ่นยนต์จำเป็นต้องรู้ตำแหน่งของ

ตนเอง ซึ่งจะต้องมีการติดตั้งอุปกรณ์ระบุตำแหน่งและการนำทาง วิทยาการด้านการเคลื่อนย้ายชิ้นงาน
(Manipulation) การเคลื่อนไหวของแขนหุ่นยนต์ในลักษณะต่างๆ วิทยาการด้านอัจฉริยะ (Intelligence) การ

ออกแบบให้หุ่นยนต์มีความสามารถในการจดจำและพัฒนาข้อมูลที่มี

12. ผู้สอนแจกใบงานที่ 2.2 เรื่อง ปัญญาประดิษฐ์ และเทคโนโลยีหุ่นยนต์
13. ผู้เรียนลงมือทำใบงานและสืบค้นข้อมูลเพิ่มเติมได้ในหนังสือเรียน เทคโนโลยี (วิทยาการ

คำนวณ) ม.6 หน่วยที่ 2 การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ หรือในอินเทอร์เน็ตได้
ขั้นสรุป 1. ผู้สอนเช็คความเรียบร้อยของใบงานที่ 2.2 เรื่อง ปัญญาประดิษฐ์ และเทคโนโลยีหุ่นยนต์

2. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้รับจากการทำกิจกรรมในวันนี้





8. การวัดและประเมินผล

1. สังเกตการณ์จากการที่ผู้เรียนรวมกลุ่มทำกิจกรรม


2. ประเมินจากชิ้นงานของผู้เรียน

ใบงานที่ 2.2


เรื่อง ปัญญาประดิษฐ์


คำชี้แจง : ให้นักเรียนตอบคำถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง
1.) ปัญญาประดิษฐ์ เรียกอีกอย่างว่า……………………………………………………………………………………….……......

2.) บิดาแห่งปัญญาประดิษฐ์ คือ…………………………………………………………………………………………………….….

3.) ประเภทของปัญญาประดิษฐ์ 3 ระดับ มีอะไรบ้าง จงอธิบาย

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………...…..……....................................
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………...................................

4.) จงยกตัวอย่างการประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์ในด้านต่างๆ มา 5 ด้าน พร้อมยกตัวอย่างประกอบ


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………...…..……....................................
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………….................…
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………...…..……...................................

ใบงานที่ 2.2

เรื่อง ปัญญาประดิษฐ์



คำชี้แจง : ให้นักเรียนตอบคำถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง

1.) ปัญญาประดิษฐ์ เรียกอีกอย่างว่า Artificail Intelligence : AI


2.) บิดาแห่งปัญญาประดิษฐ์ คือ จอห์น แม็กคาร์ที (John McCarthy)

3.) ประเภทของปัญญาประดิษฐ์ 3 ระดับ มีอะไรบ้าง จงอธิบาย

1. Artificial Narrow Intelligence (ANI) หรืออาจจะเรียกว่า Weak AI เป็นระดับสติปัญญา ที่มี

ความสามารถในการทำเรื่องแคบๆ อยู่ในวงจำกัด เรื่องใดเรื่องหนึ่ง
2. Artificial Genneral Intelligence (AGI) หรืออาจเรียกว่า Strong AI เป็นสติปัญญาเทียบเท่ามนุษย์

ซึ่งเป็นปัญญาประดิษฐ์ที่มีความสามารถในการทำงานได้เทียบเท่ากับสมองมนุษย์

3. Artificial Super Iintelligence (ASI) หรือ อาจเรียกว่า ASI ซูเปอร์ปัญญาประดิษฐ์
มีปัญญาเหนือมนุษย์ในทุกๆด้าน รวมไปถึงความคิดสร้างสรรค์ในทางวิทยาศาสตร์ เรื่องทั่วๆไป หรือความสามารถ

ในการเข้าสังคม

4.) จงยกตัวอย่างการประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์ในด้านต่างๆ มา 5 ด้าน พร้อมยกตัวอย่างประกอบ


เช่น ด้านคมนาคม การหาเส้นทางในการเดินทาง Google map , ด้านการประมวลผลภาษา การใช้
ปัญญาประดิษฐ์แปลภาษาหนึ่งเป็นอีกภาษาหนึ่ง Google Translate, ด้านระบบเครือข่าย ใช้ Keyword ในการ

ค้นหาข้อมูลต่าง , ด้านการแพทย์หรือด้านสุขภาพ ใช้แขนกลช่วยในการผ่าตัด , ด้านการค้าในเชิงธุรกิจพาณิชย์ ใช้

ปัญญาประดิษฐ์ช่วยในการประมวลอุปสงค์ อุปทาน , ด้านงานวิจัย ใช้หุ่นยนต์สำรวจพื้นที่มีความเสี่ยง , ด้าน

อุตสาหกรรม ใช้หุ่นยนต์สำรวจทำงานแทนมนุษย์ , ด้านระบบรักษาความปลอดภัย สแกนหาวัตถุต้องห้ามที่

สนามบิน , ด้านทหาร เครื่องบินไร้คนขับเพื่อสอดแนม , ด้านการบันเทิง หุ่นยนต์เพื่อเป็นเพื่อนเล่น

การประเมินพฤติกรรมการทำงานรายบุคคล

คำชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับ
ระดับคะแนน

ระดับคะแนน
พฤติกรรมที่สังเกต
3 2 1

1.แสวงหาข้อมูลจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ   
2.มีความตั้งใจ   

3.พยายามแสวงหาความรู้   

4.การเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้   
5.แลกเปลี่ยนเรียนรู้   

รวม (15)


เกณฑ์การให้คะแนน

ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน

ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน
ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน


เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ

14 – 15 ดีมาก
11 – 13 ดี

8 – 10 พอใช้

ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 8

กลุ่มสาระการเรีนนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ)


หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

เรื่อง เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เวลา 4 ชั่วโมง


....................................................................................................................................................................................

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและ

เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมี

ประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม
ตัวชี้วัด ม.6/1 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการนำเสนอ และแบ่งปันข้อมูลอย่างปลอดภัย มีจริยธรรม และ

วิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีผลต่อการดำเนินชีวิต อาชีพ สังคม และวัฒนธรรม



2. สาระการเรียนรู้


1. นิยามของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม
2. กระบวนการทำงานของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

3. บทบาทของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม



3. จุดประสงค์การเรียนรู้

1. อธิบายนิยามของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมได้
2. ยกตัวอย่างเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้



4. ทักษะและกระบวนการ


1. ทักษะการคิดวิจารณญาณ


2. ทักษะการทำงานร่วมกัน

3. ทักษะการสื่อสาร


4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์

5. สาระสําคัญ


เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality : AR) คำว่า Augmented แปลว่า
เพิ่มหรือเติม ส่วน Reality แปลว่า ความจริง ซึ่งเมื่อนำมารวมกัน คือ เทคโนโลยีการผสมผสานโลกเสมือน

(Virtual World) เพิ่มเข้าไปในโลกจริง (Physical World) เพื่อทำให้เกิดการกลมกลืนการมากที่สุด จนแยกไม่ออก
เทคโนโลยีได้ถูกพัฒนามาตั้งแต่ปี ค.ศ.2004 จัดเป็นแขนงหนึ่งของงานวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ว่าด้วยการ

เพิ่มภาพเสมือนของโมเดล 3 มิติ ที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ลงไปในภาพถ่ายมาจากกล้องวีดีโอ



6. สื่อและอุปกรณ์


1. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2

เรื่อง การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ

2. Smart Card view


3. แอพพลิเคชั่น artivive

7. แนวทางการจัดการเรียนรู้


ขั้นนำ 1. ผู้สอนนำ Smart Card view แจกผู้เรียนคนละใบ จากนั้นให้ผู้เรียนได้ลองโหลด แอพพลิเคชั่น

artivive และสแกนไปยัง Smart Card view เพื่อดูรูปภาพ 3มิติ เพื่อกระตุ้นความสนใจ

2. ผู้สอนเปิดวีดีโอเกี่ยวกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในเว็บไซต์ Youtube ให้นักเรียนดูเพื่อ

ดึงดูดความสนใจ

ขั้นสอน 1. ผู้สอนถามคำถามว่า “ผู้เรียนรู้จักเทคโนโลยี AR หรือไม่” และยกตัวอย่างจากหนังเพื่อให้
ผู้เรียนเข้าใจง่ายขึ้น

2. ผู้สอนอธิบายหัวข้อ นิยามของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม กระบวนการทำงานของ
เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม และบทบาทของเทคโนโลยีความจริงเสริม ในหนังสือ ในหนังสือเรียน เทคโนโลยี

(วิทยาการคำนวณ) ม.6 หน่วยที่ 2 การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ

3. ผู้สอนสอนผู้เรียนสร้าง AR โดยใช้แอพพลิเคชั่น artivive โดยผู้สอนจะทำให้ผู้เรียนทำตาม
ตัวอย่าง


4. ผู้สอนให้ผู้เรียนลงมือ AR โดยใช้แอพพลิเคชั่น artivive โดยให้เลือกหัวข้อที่ตนเองสนใจ

5. ผู้เรียนนำเสนอผลงานตนเองหน้าชั้นเรียน และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน

ขั้นสรุป 1. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้รับจากการทำกิจกรรม


8. การวัดและประเมินผล

1. ประเมินจากพฤติกรรมของผู้เรียน


2. ประเมินจากชิ้นงานของผู้เรียน

การประเมินการทำ Augmented Reality ด้วย แอพพลิเคชั่น artivive


ลำดับ ระดับคุณภาพ

ที่ รายการประเมิน 3 2 1

1 ความถูกต้องของเนื้อหา   
2 ความคิดสร้างสรรค์   

3 วิธีการนำเสนอบทความ   

4 การนำไปใช้ประโยชน์   
5 การตรงต่อเวลา   



รวม


เกณฑ์การให้คะแนน
ผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินครบถ้วนสมบูรณ์ ให้ 3 คะแนน

ผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน

ผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน


เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
14 – 15 ดีมาก

11 – 13 ดี

8 – 10 พอใช้
ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง

การประเมินพฤติกรรมการทำงานรายบุคคล

คำชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับ
ระดับคะแนน

ระดับคะแนน
พฤติกรรมที่สังเกต
3 2 1

1.แสวงหาข้อมูลจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ   
2.มีความตั้งใจ   

3.พยายามแสวงหาความรู้   

4.การเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้   
5.แลกเปลี่ยนเรียนรู้   

รวม (15)


เกณฑ์การให้คะแนน

ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน

ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน
ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน


เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ

14 – 15 ดีมาก
11 – 13 ดี

8 – 10 พอใช้

ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 9

กลุ่มสาระการเรีนนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ)


หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

เรื่อง อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ เวลา 4 ชั่วโมง


....................................................................................................................................................................................

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและ

เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมี

ประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม
ตัวชี้วัด ม.6/1 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการนำเสนอ และแบ่งปันข้อมูลอย่างปลอดภัย มีจริยธรรม และ

วิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีผลต่อการดำเนินชีวิต อาชีพ สังคม และวัฒนธรรม


2. สาระการเรียนรู้

1. สายงานอาชีพทางด้านการพัฒนาซอฟต์แวร์

2. สายงานอาชีพด้านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ระบบคอมพิวเตอร์ และความปลอดภัยด้านคอมพิวเตอร์

3. สายงานอาชีพด้านข้อมูล
4. สายงานอาชีพด้านเกม

5. สายงานอาชีพด้านมีเดียและกราฟิก

6. สายงานอาชีพด้านสื่อสังคมออนไลน์
7. สายงานอาชีพทางด้านสื่อการตลาดและธุรกิจออนไลน์

3. จุดประสงค์การเรียนรู้
1. อธิบายเกี่ยวกับสายงานทางด้านเทคโนโลยีได้

2. ตระหนักถึงอาชีพที่เกิดขึ้นจากการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี



4. ทักษะและกระบวนการ

1. ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking )

2. ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)
3. ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill)

5. สาระสําคัญ


อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศถือเป็นสายงานที่สำคัญและกำลังเป็นที่นิยมในปัจจุบัน และ ยังเป็น
อาชีพที่มีความสำคัญในอนาคต เนื่องจากโลกอยู่ในยุคของเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีการเปลี่ยนแปลงและพัฒนา

อย่างรวดเร็ว


6. สื่อและอุปกรณ์

1. วิดีโอประกอบการสอน หัวข้อ อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ


2. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2
เรื่อง การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ


7. แนวทางการจัดการเรียนรู้


ขั้นนำ 1. ผู้สอนเปิด วิดีโอประกอบการสอน หัวข้อ อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ให้ผู้เรียนดู
ขั้นสอน 1. ผู้สอนอธิบายเกี่ยวกับอาชีพทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศในอินโฟกราฟิก


2. เริ่มอธิบายสายงานด้านการพัฒนาซอฟต์แวร์ และพูดถึงตำแหน่งที่เกี่ยวข้องทางด้านการ
พัฒนาซอฟต์แวร์ อาทิเช่น ผู้จัดการโครงการทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ นักวิเคราะห์และออกแบบระบบ

โปรแกรมเมอร์ วิศวกรซอฟต์แวร์ นักทดสอบซอฟต์แวร์


3. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิดในหนังสือเรียน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.6 หน่วยที่ 2 การ
เปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ และอธิบายเพิ่มเติมในหัวข้อ วิทยาศาสตร์ข้อมูล


4. ผู้สอนอธิบายถึงหัวข้อ คือ สายงานที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเกม และเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านเกม
และ อีสปอร์ต โดยสายงานประเภทนี้มีหลากหลายอาชีพเช่น นักพัฒนาเกม (Game Developer) นักออกแบบเกม

(Game Designer) ผู้เชี่ยวชาญด้านเกม (Gamer) นักกีฬาอีสปอร์ต (E-Sport Athletes)


5. ผู้สอนอธิบายหัวข้อ สายงานอาชีพทางด้านมีเดียและกราฟิก คือ สายงานที่เกี่ยวข้องกับการ
ออกแบบกราฟิกต่างๆ โดยสานงานประเภทนี้มีหลากหลายอาชีพ เช่น นักออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก(Graphic

Designer) ทำงานเกี่ยวกับการออกแบบปกหนังสือผ่านโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก หัวข้อต่อไป คือ สายงาน

อาชีพทางด้านสื่อสังคมออนไลน์ ยกตัวอย่าง เช่นนักสร้างคอนเทรนต์ (Content Writer) ซึ่งอาชีพนี้ กำลังเป็นที่
นิยมในปัจจุบัน คือ การเป็นบล็อกเกอร์ ยูทูปเบอร์ ฯลฯ หัวข้อต่อไป คือสายงานอาชีพทางด้านการตลาดและธุรกิจ

ออนไลน์ ยกตัวอย่างเช่น นักการตลาดวิเคราะห์และวิจัยการตลาด
6. ผู้สอนอธิบายหัวข้อสายงานอาชีพทางด้านอื่นๆ เช่น ครู อาจารย์ วิทยากรทางด้านเทคโนโลยี

สารสนเทศ นักวิชาการคอมพิวเตอร์ และที่ปรึกษาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ

7. ผู้เรียนแบ่งกลุ่ม ออกเป็น 7 กลุ่ม

กลุ่มที่ 1 สายงานอาชีพทางด้านการพัฒนาซอฟต์แวร์
กลุ่มที่ 2 สายงานอาชีพด้านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ระบบคอมพิวเตอร์ และความปลอดภัยด้าน

คอมพิวเตอร์

กลุ่มที่ 3 สายงานอาชีพด้านข้อมูล
กลุ่มที่ 4 สายงานอาชีพด้านเกม

กลุ่มที่ 5 สายงานอาชีพด้านมีเดียและกราฟิก
กลุ่มที่ 6 สายงานอาชีพด้านสื่อสังคมออนไลน์

กลุ่มที่ 7 สายงานอาชีพทางด้านสื่อการตลาดและธุรกิจออนไลน์

โดยให้สมาชิกสมัครใจ อยู่ในกลุ่มที่สนใจอาชีพนั้น แต่ไม่เกินกลุ่มละ 6 คน ทำออกมาเป็นไฟล์นำเสนอ
ประเด็นศึกษา คือ

• ความรู้และทักษะในแต่ละอาชีพ
• ผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีต่ออาชีพ

• อาชีพทางเทคโนโลยีส่งผลกระทบอย่างไรต่อสังคม

8. ผู้เรียนออกมานำเสนอหน้าชั้นเรียน

ขั้นสรุป 1. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้รับจากการทำกิจกรรมในวันนี้


8. การวัดและประเมินผล

1. ประเมินจากพฤติกรรมของผู้เรียน


2. ประเมินจากชิ้นงานของผู้เรียน

การประเมินการนำเสนองาน


ลำดับ ระดับคุณภาพ

ที่ รายการประเมิน 3 2 1

1 ความถูกต้องของเนื้อหา   
2 ความคิดสร้างสรรค์   

3 วิธีการนำเสนอบทความ   

4 การนำไปใช้ประโยชน์   
5 การตรงต่อเวลา   



รวม


เกณฑ์การให้คะแนน
ผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินครบถ้วนสมบูรณ์ ให้ 3 คะแนน

ผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน

ผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน


เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
14 – 15 ดีมาก

11 – 13 ดี

8 – 10 พอใช้
ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง

การประเมินพฤติกรรมการทำงานรายบุคคล

คำชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับ
ระดับคะแนน

ระดับคะแนน
พฤติกรรมที่สังเกต
3 2 1

1.แสวงหาข้อมูลจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ   
2.มีความตั้งใจ   

3.ทำงานเป็นทีม   

4.การเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้   
5.แลกเปลี่ยนเรียนรู้   

รวม (15)


เกณฑ์การให้คะแนน

ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน

ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน
ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน


เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ

14 – 15 ดีมาก
11 – 13 ดี

8 – 10 พอใช้

ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 10
กลุ่มสาระการเรีนนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ)


หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

เรื่อง ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ เวลา 8 ชั่วโมง


....................................................................................................................................................................................

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและ

เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมี

ประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม
ตัวชี้วัด ม.6/1 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการนำเสนอ และแบ่งปันข้อมูลอย่างปลอดภัย มีจริยธรรม และ

วิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีผลต่อการดำเนินชีวิต อาชีพ สังคม และวัฒนธรรม


2. สาระการเรียนรู้

1. ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีต่อการดำเนินชีวิต

2. ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีต่ออาชีพ

3. ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีต่อสังคม
4. ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีต่อวัฒนธรรม

5. ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีต่ออาชีพ



3. จุดประสงค์การเรียนรู้

1. ประเมินผลกระทบในการเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศต่อการดำเนินชีวิต อาชีพ สังคม และวัฒนธรรม
ได้

2. วิเคราะห์ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศต่ออาชีพอย่างมีวิจารณญาณได้

3. นำเสนอผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศที่สนใจได้
4. เห็นคุณค่าของเทคโนโลยีต่ออาชีพ





4. ทักษะและกระบวนการ

1. ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking )

2. ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)
3. ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill)

4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์

5. สาระสําคัญ


ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีในด้านต่างๆ คือ เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นปัจจัยหนึ่งที่ส่งผลต่อ การ

เปลี่ยนแปลงของสังคมอย่างรวดเร็ว ทั้งด้านการศึกษา เศรษฐกิจ สังคม การเมือง และวัฒนธรรม มนุษย์
จึงควรเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อเป็นกำลังในการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศใน ประเทศให้

ก้าวหน้าและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น

ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีต่อการดำเนินชีวิต คือ การที่เทคโนโลยีได้เข้ามามีบทบาทต่อ
การดำเนินชีวิตของมนุษย์ตั้งแต่เริ่มตื่นนอนในตอนเช้า การทำกิจกรรมส่วนตัวทั้งที่บ้าน ที่ทำงาน สถานศึกษา

ตลอดจนการทำธุรกรรมต่างๆ จนถึงการเข้านอนในตอนกลางคืน
ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีต่ออาชีพ คือ ทุกสาขาอาชีพล้วนแล้วแต่มีการนำเอาเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้

ด้วยกันทั้งสิ้น เพราะเทคโนโลยีสารสนเทศมีการพัฒนาขึ้นอย่างต่อเนื่อง มีนวัตกรรมใหม่ ๆ เกิดขึ้นมาตลอดเวลา

จึงทำให้เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้กับการทำงานในยุคปัจจุบันและมีผลกระทบกับอาชีพต่าง ๆ
ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศต่อสังคม คือ โดยปกติมนุษย์เป็นสิ่งมีชีวิตที่มีสังคม ดังนั้น

เทคโนโลยีสารสนเทศจึงสามารถส่งผลกระทบต่อสังคมมนุษย์ได้เช่นกัน เช่น การบริหารจัดการ

ที่ต้องใช้เทคโนโลยีเข้ามาช่วยเพื่อให้งานออกมาสะดวกรวดเร็ว และมีความถูกต้องแม่นยำสูง
ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศต่อวัฒนธรรม คือ เทคโนโลยีสารสนเทศสามารถ

ช่วยลดช่องว่างหรือข้อจำกัดทางด้านระยะทาง ทำให้มนุษย์สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกันได้
สะดวกขึ้น ดังนั้น เทคโนโลยีสารสนเทศจึงสามารถส่งผลกระทบต่อวัฒนธรรมโดยเฉพาะวัฒนธรรมไทย

ได้เช่นกัน

ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีต่ออาชีพ คือ ทุกสาขาอาชีพล้วนแล้วแต่มีการนำเอาเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้
ด้วยกันทั้งสิ้น เพราะเทคโนโลยีสารสนเทศมีการพัฒนาขึ้นอย่างต่อเนื่อง มีนวัตกรรมใหม่ ๆ เกิดขึ้นมาตลอดเวลา

จึงทำให้เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้กับการทำงานในยุคปัจจุบันและมีผลกระทบกับอาชีพต่าง ๆ



6. สื่อและอุปกรณ์


1. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2
เรื่อง การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ

2. ใบงานที่ 2.6 เรื่อง ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศต่อการดำเนินชีวิตและอาชีพ

3. แบบทดสอบหลังเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ


7. แนวทางการจัดการเรียนรู้

ขั้นนำ 1.ผู้สอนพูดคุยกับผู้เรียน “นักเรียนรู้ไหมว่า การที่นักเรียนเล่น Facebook แล้วมีการไปแชร์คลิปหรือภาพ

ที่ทำให้ผู้อื่นเกิดความเสียหายกับผู้ที่ถูกแชร์แล้ว คนที่แชร์จะมีความผิดเช่นกัน ดังนั้นการจะแชร์ภาพหรือข้อความ

ใดๆ เราควรตรวจสอบแหล่งที่มาของข้อมูลให้ชัดเลยว่ามีความน่าเชื่อถือหรือไม่และมีวิจารณญาณในการใช้
เทคโนโลยี ตระหนักถึงผลกระทบที่จะเกิดขึ้น โดยเราจะมาเรียนถึงผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศกัน

ในชั่วโมงนี้”

ขั้นสอน 1. ผู้สอนถามคำถามประจำหัวข้อว่า “การใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศมีข้อดีข้อเสียอย่างไรบ้าง
2. ผู้สอนเล่าให้นักเรียนฟัง ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันของ

มนุษย์อย่างเห็นได้ชัดเจน และเป็นยุคแห่งการติดต่อสื่อสาร ไร้พรมแดน มีการประดิษฐ์คิดค้น พัฒนาสิ่งอำนาย
ความสะดวกอันมีผลต่อการดำเนินชีวิตมนุษย์ มีความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ที่ทำให้สามารถรับรู้

ข่าวสารได้สะดวกและรวดเร็ว เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นปัจจัยหนึ่งที่ส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงของสังคมอย่าง

รวดเร็ว ทั้งด้านการศึกษา เศรษฐกิจ สังคม การเมือง และวัฒนธรรม มนุษย์จึงควรเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยี
สารสนเทศ เพื่อเป็นกำลังในการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศในประเทศให้ก้าวหน้าและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น

3. ผู้สอนยกตัวอย่าง ในปัจจุบัน โทรศัพท์มือถือสามารถเชื่อมต่อกับแหล่งสารสนเทศต่างๆ ได้
อย่างทั่วถึง

4. ผู้เรียนช่วยกันยกตัวอย่างเทคโนโลยีสารสนเทศ ที่เป็นที่นิยมและสามารถเข้าถึงแหล่ง

สารสนเทศ นอกเหนือจากที่ผู้สอนยกตัวอย่างไป โดยสามารถสืบค้นได้จากอินเทอร์เน็ตด้วยตนเอง
5. อธิบายหัวข้อ ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศต่อการดำเนินชีวิตว่า ผลกระทบของ

การใช้เทคโนโลยีต่อการดำเนินชีวิต คือ การที่เทคโนโลยีได้เข้ามามีบทบาทต่อการดำเนินชีวิตของมนุษย์ตั้งแต่เริ่ม

ตื่นนอนในตอนเช้า การทำกิจกรรมส่วนตัวทั้งที่บ้าน ที่ทำงาน สถานศึกษา ตลอดจนการทำธุรกรรมต่างๆ จนถึง
การเข้านอนในตอนกลางคืน

6. ยกตัวอย่าง การพัฒนาข้อมูลผ่านอุปกรณ์เทคโนโลยี ทำให้การติดต่อสื่อสารของมนุษย์

เชื่อมโยงถึงกันได้อย่างไร้พรมแดน
7. ผู้สอนอธิบายผลกระทบด้านบวก และด้านลบ ของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศต่อการดำเนิน

ชีวิต
8. ผู้สอนอธิบายหัวข้อผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศต่ออาชีพ ในหนังสือเรียน

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.6 หน่วยที่ 2 การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ

9. ผู้สอนอธิบายผลกระทบด้านบวก และด้านลบ ของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศต่ออาชีพด้าน

เกษตรกรรม และยกตัวอย่าง เทคโนโลยีฟาร์มอัจฉริยะ (Smart Farm) เทคโนโลยีฟาร์มอัจฉริยะเป็นแนวคิดของ
การทำเกษตรกรรมสมัยใหม่ ที่เรียกว่า เกษตรแม่นยำสูง เป็นกลยุทธ์ในการทำการเกษตรที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม

โยเกษตรกรสามารถปรับการใช้ทรัพยากรให้สอดคล้องกับสภาพของพื้นที่ย่อๆ รวมไปถึงการดูแลอย่างมี

ประสิทธิภาพและแม่นยำ
10. ครูอธิบายหัวข้อผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศต่อสังคมและวัฒนธรรม ทั้งด้าน

บวกและด้านลบ หนังสือเรียน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.6
11. ผู้สอนแบ่งกลุ่มเดิมให้ผู้เรียน ศึกษาตามอาชีพที่ได้รับ สำรวจและวิเคราะห์หาผลกระทบด้าน

บวก ด้านลบ ต่ออาชีพที่ได้รับมอบหมาย และใช้ในการพัฒนาเป็นรายงานหรือโครงงาน

12. แจกใบงานที่ 2.6 เรื่อง ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
13. ผู้เรียนเริ่มทำงานกลุ่มที่ได้รับมอบหมายโดยให้วิเคราะห์ อภิปราย ปรับปรุงงานตัวเองภายใน

กลุ่ม
14. ให้ผู้เรียนทุกกลุ่มออกมานำเสนองาน สายงานอาชีพทางเทคโนโลยีที่ได้รับ และอาชีพที่

ผู้เรียนทุกคนในกลุ่มเลือกและวิเคราะห์ข้อมูล มารวมกันและนำเสนอให้เพื่อนๆ ฟัง

15.โดยให้ผู้เรียนกลุ่มอื่นมีส่วนร่วมในการประเมิน จากการตั้งคำถาม การนำเสนอและเสนอแนะ
สิ่งที่ควรปรับปรุง

16. ปรับปรุงผลงาน

17. ให้ผู้เรียนทุกกลุ่มออกมานำเสนองาน สายงานอาชีพทางเทคโนโลยีที่ได้รับ และอาชีพที่
ผู้เรียนทุกคนในกลุ่มเลือกและวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้รับการปรับปรุงแล้ว มารวมกันและนำเสนอให้เพื่อนๆ ฟัง

18. ผู้สอนแจก แบบทดสอบหลังเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี
สารสนเทศ ให้แก่ผู้เรียนทำ เพื่อวัดผลการเรียนรู้ของผู้เรียน

ขั้นสรุป 1. ผู้สอนและผู้เรียนสรุปเนื้อหาจากบทเรียนนี้



8. การวัดและประเมินผล


1. ประเมินจากพฤติกรรมของผู้เรียน
2. ผู้สอนประเมินจากแบบทดสอบ

3. ผู้สอนตรวจสอบจากรายงานของผู้เรียน

4. ประเมินจากการนำเสนอผลงาน

ใบกิจกรรม 2.6 เรื่อง ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

คำชี้แจง : ให้นักเรียนตอบคำถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง

1.ยกตัวอย่างการใช้เทคโนโลยีในชีวิตประจำวันของนักเรียน และบอกผลกระทบด้านบวกและด้านลบของ

เทคโนโลยีนั้น ๆ

....................................................................................................................................................................................


....................................................................................................................................................................................


....................................................................................................................................................................................


....................................................................................................................................................................................


....................................................................................................................................................................................
2.ให้นักเรียนเลือกอาชีพมา 1 อาชีพ และบอกผลกระทบด้านบวกและด้านลบของการใช้เทคโนโลยีในสายอาชีพ

นั้น ๆ

....................................................................................................................................................................................

....................................................................................................................................................................................


....................................................................................................................................................................................


....................................................................................................................................................................................


....................................................................................................................................................................................

3.ยกตัวอย่างผลกระทบทางบวกและทางลบที่เกิดขึ้นจากการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศต่อสังคม

....................................................................................................................................................................................


....................................................................................................................................................................................

....................................................................................................................................................................................


....................................................................................................................................................................................


....................................................................................................................................................................................


4.ยกตัวอย่างผลกระทบทางบวกและทางลบที่เกิดขึ้นจากการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศต่อวัฒนธรรม

....................................................................................................................................................................................


....................................................................................................................................................................................


....................................................................................................................................................................................


....................................................................................................................................................................................


....................................................................................................................................................................................
5.นักเรียนคิดว่า การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบันมีประโยชน์และมีโทษอย่างไรบ้าง

....................................................................................................................................................................................


....................................................................................................................................................................................


....................................................................................................................................................................................


....................................................................................................................................................................................


....................................................................................................................................................................................

เรื่อง ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ


คำชี้แจง : ให้นักเรียนตอบคำถามต่อไปนี้ให้ถูกต้อง

1.ยกตัวอย่างการใช้เทคโนโลยีในชีวิตประจำวันของนักเรียน และบอกผลกระทบด้านบวกและด้านลบของ

เทคโนโลยีนั้น ๆ

เช่น โทรศัพท์มือถือ
- ผลกระทบด้านบวก คือ สามารถติดต่อสื่อสารกับเพื่อน พ่อแม่ หรือผู้อื่นได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว

สืบค้น ข้อมูล ต่างๆได้ง่าย ดูหนัง ฟังเพลง สื่อสังคมออนไลน์ต่างๆ

- ผลกระทบด้านลบ คือ หากไม่แบ่งเวลาในการใช้งานโทรศัพท์มือถือ ทำให้ส่งผลเสียต่อสุขภาพตา และเสียเวลาไป
โดยเปล่าประโยชน์


2.ให้นักเรียนเลือกอาชีพมา 1 อาชีพ และบอกผลกระทบด้านบวกและด้านลบของการใช้เทคโนโลยีในสายอาชีพ
นั้น ๆ

อาชีพด้านการศึกษา ได้แก่ ครู อาจารย์ ฯลฯ
- ผลกระทบด้านบวก คือ ผู้สอนสามารถผลิตสื่อการสอนได้หลายรูปแบบ สามารถตอบสนองกับทุกสาระการเรียนรู้

ในทุกระดับชั้น

- ผลกระทบด้านลบ คือ การผลิตสื่อการสอน หากมีการผลิตสื่อที่ไม่ได้มาตรฐาน ไม่มีความน่าสนใจ หรือผิด
เป้าหมาย อาจส่งผลกระทบต่อข้อมูลการเรียนการสอนที่ผู้เรียนจะได้รับ



3.ยกตัวอย่างผลกระทบทางบวกและทางลบที่เกิดขึ้นจากการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศต่อสังคม
- ผลกระทบทางบวก : การบริหารจัดการสามารถทำได้สะดวกขึ้น เนื่องจากเทคโนโลยีสารสนเทศทำให้มนุษย์

สามารถติดต่อสื่อสารและแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกันด้วยเทคโนโลยีต่างๆได้สะดวกขึ้น ทำให้ประหยัดเวลาไม่
ต้องใช้ทรัพยากรบุคคลมากเกินไปในการบริหารจัดการสังคม เช่น การใช้ระบบการจัดเก็บข้อมูลสำมะโนประชากร

ของคนในชุมชนผ่านเว็บไซต์

- ผลกระทบทางลบ : ทักษะทางด้านสังคมและการอยู่ร่วมกันน้อยลง เนื่องจากเทคโนโลยีสารสนเทศ ทำให้มนุษย์
สามารถติดต่อสื่อสาร พูดคุยแบ่งปันข้อมูลต่างๆ โดยไม่จำเป็นต้องเห็นหน้ากัน อาจทำให้ทักษะการอยู่ร่วมกันใน

สังคมน้อยลง เช่น ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล ทักษะการทำงานร่วมกัน


4.ยกตัวอย่างผลกระทบทางบวกและทางลบที่เกิดขึ้นจากการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศต่อวัฒนธรรม

- ผลกระทบทางบวก : สามารถเผยแพร่วัฒนธรรมอันดีงามของไทยได้สะดวกขึ้น เนื่องจากเทคโนโลยีสารสนเทศ
สามารถกระจายข้อมูลได้หลากหลายประเภท เช่น ข้อความ ภาพ เสียง วีดีโอ จึงสามารถใช้ประโยชน์จาก

ความสามารถของเทคโนโลยีสารสนเทศ ดังกล่าวเผยแพร่วัฒนธรรมหรือประเพณีที่ดีงามของไทยได้ เช่น วีดีโอ

วัฒนธรรม การไหว้ของไทย วีดีโอเกี่ยวกับประเพณีสงกรานต์ที่ดี
- ผลกระทบทางลบ : อาจเกิดปัญหาการรับวัฒนธรรมอื่นเข้ามาแทนที่วัฒนธรรมอันดีงามของไทยได้ง่ายขึ้น

เนื่องจากเทคโนโลยีสารสนเทศทำให้มนุษย์สามารถติดต่อสื่อสาร แบ่งปันข้อมูลต่างๆได้สะดวกขึ้น อาจทำให้

วัฒนธรรมอันดีงามของไทยถูกแทนที่ด้วยวัฒนธรรมจากต่างประเทศได้ง่าย เช่น ปัจจุบันเยาวชนไทยสามารถจดจำ
วัฒนธรรมการเต้นรำของต่างประเทศได้มากกว่าการรำของไทย


5.นักเรียนคิดว่า การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบันมีประโยชน์และมีโทษอย่างไรบ้าง

เทคโนโลยีสารสนเทศมีประโยชน์คือช่วยให้เข้าถึงข้อมูลและติดต่อสื่อสารกันได้ง่าย สามารถสร้าง

นวัตกรรม และแบ่งปันข้อมูลกันได้ทุกที่ทุกเวลา แม้จะอยู่ไกลกัน ทำให้เกิดการสื่อสารที่ไร้พรมแดนขึ้น แต่ก็เกิด
โทษกับผู้ที่ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศไปในทางที่ผิด แบ่งปันหรือสร้างสถานการณ์ที่ก่อให้เกิดความเสียหายแก่บุคคล

และสังคม ทำให้ยากต่อการควบคุม

แบบทดสอบหลังเรียน

หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ


1. ยุคดิจิทัลแบ่งออกได้เป็นกี่ประเภท


ก. 3 ยุค ข. 4 ยุค ค. 5 ยุค ง. 6 ยุค


2. ปัจจุบันมีการนำเทคโนโลยีหลากหลายประเภทมาใช้ในชีวิตประจำวันมากขึ้น ข้อใดคือนวตกรรมเทคโนโลยีที่
นิยมใช้ในปัจจุบัน


ก. ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI)


ข. เทคโนโลยีหุ่นยนต์ (Robotic Technology)


ค เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Augmented Reality : AR )


ง. ถูกทุกข้อ

3. ยุคดิจิทัลยุคใดที่เป็นที่เริ่มใช้อินเตอร์เน็ต


ก. ยุค Digital 1.0 ข. Digital 2.0 ค. Digital 3.0 ง. Digital 4.0


4. ปัญญาประดิษฐ์ได้ถือกำเนิดขึ้นมาครั้งแรกใน ค.ศ. ใด


ก. ค.ศ. 1950 ข. ค.ศ. 1956 ค. ค.ศ. 1998 ง. ค.ศ. 2015


5. จอห์น แม็กคาร์ที ได้ให้นิยามกับปัญญาประดิษฐ์ว่าอย่างไร

ก. เป็นศาสตร์ที่มนุษย์พัฒนาและคิดค้นเพื่อโลกใบนี้


ข. เป็นศาสตร์ที่คิดไว้เพื่อให้ในอนาคตเครื่องจักรจะสร้างประโยชน์ให้แกมนุษย์


ค. เป็นศาสตร์ทางด้านวิศวกรรมศาสตร์ในการสร้างความฉลาดให้กับเครื่องจักร


ง. ถูกทุกข้อ


6. ความสามารถและสติปัญญาของปัญญาประดิษฐ์แบ่งออกเป็นกีระดับ


ก. 3 ระดับ ข. 4ระดับ ค. 5 ระดับ ง. 6 ระดับ

7. เทคโนโลยีหุ่นยนต์ ถูกแบ่งออกเป็นกี่ประเภทหลักๆ


ก. 6 ประเภท ข. 7 ประเภท ค. 8 ประเภท ง. 9 ประเภท


8. ข้อใดไม่ได้อยู่ในกระบวนการหลัก ของการทำงานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน

ก. การสังเคราะห์


ข. การวิเคราะห์ภาพ


ค. การคำนวณค่าตำแหน่งเชิง 3มิติ


ง.กระบวนการสร้างภาพ 3 มิติ


9. ข้อใดจัดเป็นสายงานด้านเกม


ก. นักพัฒนาเกม


ข. นักออกแบบเกม

ค. ผู้เชี่ยวชาญด้านเกม


ง. ถูกทุกข้อ


10. หุ่นยนต์ประเภทใด ที่เคลื่อนที่เป็นแนวเส้นตรงทั้ง 3แกน


ก. หุ่นยนต์ข้อต่อ


ข. หุ่นยนต์คาร์ทีเซียน

ค. หุ่นยนต์ทรงกระบอก


ง. หุ่นยนต์สการา

เฉลยแบบทดสอบหลังเรียน


หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ


1. ยุคดิจิทัลแบ่งออกได้เป็นกี่ประเภท


ก. 3 ยุค ข. 4 ยุค ค. 5 ยุค ง. 6 ยุค


2. ปัจจุบันมีการนำเทคโนโลยีหลากหลายประเภทมาใช้ในชีวิตประจำวันมากขึ้น ข้อใดคือนวตกรรมเทคโนโลยีที่

นิยมใช้ในปัจจุบัน


ก. ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI)


ข. เทคโนโลยีหุ่นยนต์ (Robotic Technology)

ค เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Augmented Reality : AR )


ง. ถูกทุกข้อ


3. ยุคดิจิทัลยุคใดที่เป็นที่เริ่มใช้อินเตอร์เน็ต


ก. ยุค Digital 1.0 ข. Digital 2.0 ค. Digital 3.0 ง. Digital 4.0


4. ปัญญาประดิษฐ์ได้ถือกำเนิดขึ้นมาครั้งแรกใน ค.ศ. ใด

ก. ค.ศ. 1950 ข. ค.ศ. 1956 ค. ค.ศ. 1998 ง. ค.ศ. 2015


5. จอห์น แม็กคาร์ที ได้ให้นิยามกับปัญญาประดิษฐ์ว่าอย่างไร


ก. เป็นศาสตร์ที่มนุษย์พัฒนาและคิดค้นเพื่อโลกใบนี้


ข. เป็นศาสตร์ที่คิดไว้เพื่อให้ในอนาคตเครื่องจักรจะสร้างประโยชน์ให้แกมนุษย์


ค. เป็นศาสตร์ทางด้านวิศวกรรมศาสตร์ในการสร้างความฉลาดให้กับเครื่องจักร


ง. ถูกทุกข้อ

6. ความสามารถและสติปัญญาของปัญญาประดิษฐ์แบ่งออกเป็นกีระดับ


ก. 3 ระดับ ข. 4ระดับ ค. 5 ระดับ ง. 6 ระดับ

7. เทคโนโลยีหุ่นยนต์ ถูกแบ่งออกเป็นกี่ประเภทหลักๆ


ก. 6 ประเภท ข. 7 ประเภท ค. 8 ประเภท ง. 9 ประเภท


8. ข้อใดไม่ได้อยู่ในกระบวนการหลัก ของการทำงานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน

ก. การสังเคราะห์


ข. การวิเคราะห์ภาพ


ค. การคำนวณค่าตำแหน่งเชิง 3มิติ


ง.กระบวนการสร้างภาพ 3 มิติ


9. ข้อใดจัดเป็นสายงานด้านเกม


ก. นักพัฒนาเกม


ข. นักออกแบบเกม

ค. ผู้เชี่ยวชาญด้านเกม


ง. ถูกทุกข้อ


10. หุ่นยนต์ประเภทใด ที่เคลื่อนที่เป็นแนวเส้นตรงทั้ง 3แกน


ก. หุ่นยนต์ข้อต่อ


ข. หุ่นยนต์คาร์ทีเซียน

ค. หุ่นยนต์ทรงกระบอก


ง. หุ่นยนต์สการา

การประเมินการนำเสนอผลงาน


ลำดับ รายการประเมิน ระดับคุณภาพ

ที่ 3 2 1
1 ความถูกต้องของเนื้อหา   

2 ความคิดสร้างสรรค์   

3 วิธีการนำเสนอผลงาน   
3 ความสวยงาม   

4 ส่งงานตรงต่อเวลา   

รวม


เกณฑ์การให้คะแนน

ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน

ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน

ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน



เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ


ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ

14 – 15 ดีมาก
11 – 13 ดี

8 – 10 พอใช้

1 - 7 ปรับปรุง

แบบประเมินรายงาน เรื่อง สายอาชีพทางเทคโนโลยี


ระดับคุณภาพ
ลำดับที่ รายการประเมิน 4 3 2 1

(ดีมาก) (ดี) (พอใช้) (ปรับปรุง)
1 ความรู้และทักษะในแต่ละอาชีพ    

2 ผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีต่ออาชีพ    

3 อาชีพทางเทคโนโลยีส่งผลกระทบอย่างไรต่อสังคม    

4 ความสมบูรณ์ของผลงาน    
5 ส่งงานตรงต่อเวลา    

รวม



ระดับคุณภาพ


 ดีมาก  ดี  พอใช้  ปรับปรุง

การประเมินพฤติกรรมการทำงานรายบุคคล

คำชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับ
ระดับคะแนน

ระดับคะแนน
พฤติกรรมที่สังเกต
3 2 1

1.แสวงหาข้อมูลจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ   
2.มีความตั้งใจ   

3.ทำงานเป็นทีม   

4.การเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้   
5.แลกเปลี่ยนเรียนรู้   

รวม (15)


เกณฑ์การให้คะแนน

ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน

ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน
ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน


เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ

14 – 15 ดีมาก
11 – 13 ดี

8 – 10 พอใช้

ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง


Click to View FlipBook Version