The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบการสอนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนดำรงราษฎร์สงเคราะห์

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Teacher : Asawin Thanapud (ครูดิว), 2021-09-04 07:36:45

งานวิจัย 2563

การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบการสอนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนดำรงราษฎร์สงเคราะห์

การเรียนรคู้ ำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใชเ้ กมประกอบการสอนของนักเรยี น
ช้ันมธั ยมศกึ ษาปีที่ 1 โรงเรียนดำรงราษฎรส์ งเคราะห์
ผูว้ จิ ยั : นางพิสมัย แววจิตต์

บทคดั ยอ่
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1)ศึกษาประสิทธิภาพของการสอนโดยใช้เกมประกอบการเรียนการสอนการ
เรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ก่อนและหลังการ
สอนโดยใช้เกมประกอบ และ 3)ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ต่อการเรียนรู้
คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบ กลุ่มที่ศึกษาในการวิจัยได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
จำนวน 1 ห้องเรยี น มนี ักเรยี น 40 คน เครือ่ งมือที่ใช้ในการวจิ ยั ได้แก่ แผนการเรยี นรคู้ ำศัพท์ภาษาอังกฤษโดย
ใช้เกมประกอบ แบบทดสอบการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน
มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.642 สถิติที่ใช้ในการวเิ คราะหข์ ้อมลู คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการ
ทดสอบทีผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบของนักเรียนช้ัน
ประถมศกึ ษาปีที่ 6 มีประสทิ ธภิ าพเทา่ กบั 70.08/95.17 ซง่ึ สงู กวา่ เกณฑ์ที่กำหนดไว้ คอื 70/70 2) ผลสมั ฤทธิ์
ทางการเรียนรูค้ ำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 หลังใช้วิธีสอนโดยใช้เกมประกอบ สูง
กว่าก่อนการทดลอง อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และมีร้อยละความก้าวหน้าเท่ากับ 25.08และ 3)
ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบ
โดยรวมอยู่ในระดับมาก เมื่อพิจารณารายข้อพบว่าข้อที่มีค่าเฉลี่ยอยู่ในสูงสุดได้แก่ นักเรียนมีความเข้าใจ
บทเรียนมากขึ้นเมื่อเรียนโดยใช้เกมประกอบ รองลงมาคือ นักเรียนชื่นชอบและให้ความร่วมมือกับครูสอน
ภาษาอังกฤษที่ให้เล่นเกมประกอบการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ และนักเรียนในกลุ่มให้ความร่วมมือในการ
ทำกิจกรรมเป็นอยา่ งดี

บทนำ
กระทรวงศึกษาธิการได้กำหนดแนวทางปรับปรุงภาษาอังกฤษโดยมุ่งให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในการ

สื่อสารด้วยภาษาอังกฤษ คือ สามารถนำไปใช้ในการเข้าสู่สังคม และเข้าใจวัฒนธรรมของภาษา (Social
Cultural Functions) แลว้ สอ่ื ความหมายได้ถกู ตอ้ งตามหลักภาษา (Cognitive Linguistic Functions) ดังนั้น
การจัดการเรยี นการสอนภาษาอังกฤษจึงประกอบด้วย 4 ทักษะคือ การฟัง การพดู การอา่ น และการเขยี น ให้
เหมาะสมกับสภาพของผู้เรียนและสังคมไทย ด้วยความสำคัญดังกล่าวพระราชบญั ญตั กิ ารศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.
2542 จึงกำหนดให้ผู้เรียนรู้ภาษาอังกฤษตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เพื่อช่วยให้ประชากรไทยได้มีความรู้
ความสามารถทางด้านภาษาอังกฤษนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน ดังนั้นหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ.2544
ได้กำหนดให้ผู้เรียนต้องบรรลุผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ด้วยมาตรฐานทางด้านต่าง ๆ (กระทรวงศึกษาธิการ ,
2551 : 3-5) ด้านภาษาเพื่อการสื่อสารต้องเข้าใจกระบวนการการฟัง พูด อ่าน เขียน และมีทักษะทางก าร
สื่อสาร ด้านภาษากับวัฒนธรรมต้องเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างภาษากับวฒั นธรรมและความเหมือนกับความ
แตกต่างระหวา่ งภาษาและวัฒนธรรมไทยกบั วฒั นธรรมของ
ลเจ้าของภาษา ภาษากับความสัมพันธ์กับกลุ่มสาระการเรียนรู้สาระอื่นต้องสามารถใช้ภาษาอังกฤษในการ
เชื่อมโยงความรู้ระหว่างวิชาต่าง ๆ ด้านภาษากับความสัมพันธก์ ับชุมชน และโลกต้องสามารถใช้ภาษาอังกฤษ

ในสถานการณต์ ่าง ๆ และใช้เปน็ พ้ืนฐานในการเรียนรู้ การประกอบอาชีพ และการร่วมมอื กันในสังคมอย่างไรก็
ตามในการเรียนการสอนภาษาองั กฤษหรือภาษาใหม่ใด ๆ กต็ ามความรใู้ นเรื่องคำศพั ท์เป็นองค์ประกอบหน่ึงที่
มีความสำคัญมาก (McCarthy, 1997 : 73) การจดจำคำศพั ทไ์ ดเ้ ป็นองคป์ ระกอบที่สำคัญในการเรยี นรู้ภาษาที่
สองเพราะคำศัพท์มีบทบาทที่สำคัญต่อความสำเร็จในการเรียนในชั้นเรียน (Krashen & Terrel, 1983 : 12)
และไม่ด้อยไปกว่าการเรียนรู้เรื่องไวยากรณ์หรือโครงสร้างประโยค ตลอดจนความรู้ในเรื่องวัฒนธรรมของ
เจ้าของภาษา ผู้เรียนส่วนใหญ่มักจะให้ความสนใจในเรื่องการเรียนรู้คำศัพท์ก่อนเป็นอันดับแรก ทั้งนี้เพราะ
คำศัพทเ์ ปน็ องคป์ ระกอบพ้ืนฐานที่สำคัญสว่ นหน่ึงในการเรียนภาษาและเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเรียนรู้ทักษะ
การฟัง พูดและเขียน ซ่งึ สามารถชว่ ยให้ส่อื สารได้อย่างมีประสิทธิภาพย่ิงขน้ึ ดงั น้นั การเรียนรูค้ ำศัพท์จึงสมควร
ใหค้ วามสำคัญเทียบเท่ากับองค์ประกอบการเรียนรู้อ่ืน ๆ (กรมวชิ าการ, 2551 : 6)

รูปภาพ เกม และปริศนาอักษรไขว้ต่าง ๆ ได้ถูกนำมาดัดแปลงเพื่อใช้ในการสะกดคำแก่นักเรียน
นักศึกษา ซึ่งนักการศึกษาและนักวิจัยไดห้ ันมาใช้เกมการสอน (Academic Game) เป็นสื่อประกอบการเรียน
การสอนในห้องเรียนกันมากขึ้น เพราะการใช้เกมประกอบการสอนนั้นจะช่วยให้นักเรียนมีความเชื่อมั่นใน
ตนเอง ฝึกให้นักเรียนรู้จักคิด และตัดสินใจด้วยตนเอง ไม่ใช่ให้ครูเป็นผูก้ ำกับบทบาท การใช้เกมประกอบการ
สอนจะช่วยให้บรรยากาศในการเรียนรู้เป็นไปด้วยความเร้าใจสนุกสนาน รวมท้งั ยงั ชว่ ยให้นักเรียนเกิดทัศนคติ
ทดี่ ตี ่อวิชาทเ่ี รยี นอีกดว้ ย (จรยิ าพร ศรพี ิทักษ์พลรบ และรุ่งทิพย์ ด าจ่าง, 2551 : 2-3) สื่อเกมที่ใช้ในการเรียน
การสอนนั้นนอกจากนักเรียนจะได้เรียนทักษะต่าง ๆ ด้วยตนเองแล้ว เกมทักษะทางภาษาเป็นกิจกรรมที่
สอดคล้องกับการจัดการเรียนการสอนตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ที่เน้นผู้เรียนเป็น
สำคญั ผเู้ รยี นเปน็ ผูป้ ฏิบัติ การเรยี นในรปู แบบกระบวนการกลุ่ม เรยี นรูต้ ามหลักธรรมชาติของผูเ้ รียน อีกท้ังยัง
สอดคล้องกับทฤษฎีปรัชญาคอนสตรัคดิวิสท์(Constructivist) ที่เชื่อว่าความรู้ถูกสร้างขึ้นจากบุคคลแต่ละคน
โดยผ่านปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ซึ่งต้องอาศัยองค์ประกอบ 3 ส่วนได้แก่ ความรู้เดิม ความรู้ใหม่ และ
กระบวนการด้านสติปญั ญา (Cognitive Structure) สร้างองค์ความรู้ทำความเข้าใจกับประสบการณ์ที่กระทำ
อยู่ นำมาประยุกต์กับความรู้เดิม และตรงกับแนวความคิดของจอห์น ดิวอี้ (John Dewey) ซึ่งเป็นต้นคิดใน
เรื่องของ “การเรียนรู้โดยการกระทำ” หรือ “Learning by Doing”(Dewey, 1963 : 21) อันเป็นแนวคิดท่ี
แพร่หลาย การจัดการเรยี นการสอนโดยใหผ้ ู้เรียนเป็นผู้ลงมือปฏบิ ัติจดั กระทำ นับวา่ เป็นการเปล่ียนบทบาทใน
การเรยี นรูข้ องผูเ้ รียนจากการเป็น “ผ้รู ับ” มาเป็น “ผูเ้ รียน” และเปลีย่ นบทบาทของครูจาก “ผู้สอน” หรือ “ผู้
ถา่ ยทอดข้อมลู ความรู้” มาเป็น “ผ้จู ดั ประสบการณ์การเรยี นรู”้ ให้ผู้เรียน ซ่งึ การเปลีย่ นแปลงบทบาทนเี้ ท่ากับ
เปน็ การเปลยี่ นจดุ เนน้ ของการเรยี นรู้ว่าอยู่ทผี่ ้เู รยี นมากกว่าอยู่ทีผ่ สู้ อน ดงั น้นั ผ้เู รยี นจงึ กลายเปน็ ศูนย์กลางของ
การเรียนการสอน เพราะบทบาทในการเรียนรู้ส่วนใหญจ่ ะอยู่ทีต่ ัวผเู้ รียนเป็นสำคัญ

จากการจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษที่ผ่านมาพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ อยู่ในเกณฑ์ต่ ำ
(กรมวิชาการ, 2551 : 2) ทง้ั น้สี บื เน่อื งมาจากการทีน่ ักเรียนขาดความสนใจในการเรยี นรู้ ครูส่วนมากมักสอนำ
ศัพท์เน้นการบันทึก ท่องจำจึงทำให้นักเรียนขาดความสนุกสนานไม่เร้าใจ การสอนจะเน้นตัวครูเป็นสำคัญ
ปฏิบัติตามคำสั่งของครู จึงทำให้นักเรียนมีทัศนะคติที่ไม่ดีต่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ การเรียนรู้
คำศัพทจ์ งึ ไมส่ ามารถจะนำไปใช้ในการสือ่ สารที่ถูกตอ้ งและเหมาะสม ขาดการฝกึ ทักษะการน าคำศัพท์ไปใช้ใน
ชีวิตประจำวันจนเกิดเป็นนิสัย (กรมวิชาการ, 2551 : 2) ดังจะเห็นได้ว่า คำศัพท์มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการ
พัฒนาทักษะ

กระบวนการเรียนรู้ในดา้ นต่างๆ ส่งผลให้เกดิ การเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ และการที่ผู้เรียนมีความสามารถ
ในการเรียนรู้คำศัพท์ หน้าท่ี และการใชค้ ำศพั ทน์ นั้ ไดม้ ากเทา่ ใด ย่อมนำมาใช้ในการพูด การอา่ น การเขียน จน
เกิดทักษะการใช้ภาษาที่ดีได้ จึงมีความจำเป็นที่ผู้เรียนควรต้องรู้คำศัพท์ให้ได้ก่อน จึงจะช่วยให้การเรียนรู้
ทักษะดา้ นอื่น ๆ ประสบผลสำเรจ็ ในการส่ือสารได้ตามเปา้ หมายของหลกั สตู ร

จากการศึกษาปัญหาและเทคนิควิธีการสอนค าศัพท์ภาษาอังกฤษดังที่ได้กล่าวมาข้างต้น และกอปร
กับผู้วิจัยในฐานะครูผู้สอนวิชาภาษาอังกฤษจึงสนใจที่จะศึกษาการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม
ประกอบ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ซึ่งวิธีการสอนด้วยชุดเกมเป็นวิธีที่เหมาะสมที่จะน ามาใช้สอน
คำศัพท์ในหน่วยการเรียนรู้ สามารถนำมาพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษให้เด็กเกิดความสนุกสนาน
เพลิดเพลินในการเรียน อีกทั้งเพื่อกระตุ้นและเร้าความสนใจของนักเรยี นให้เกิดแรงจูงใจใฝ่เรียนรู้ อยากเรียน
ภาษาองั กฤษมากขึน้ และมเี จตคติทด่ี ีตอ่ วิชาภาษาอังกฤษเพิ่มขน้ึ

วัตถปุ ระสงค์การวจิ ยั
1. เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของการสอนโดยใช้เกมประกอบการเรียนการสอนการเรียนรู้คำศัพท์

ภาษาองั กฤษของนกั เรียนชั้นมัธยมศึกษาปที ่ี 1
2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

กอ่ นและหลงั การสอนโดยใชเ้ กมประกอบ
3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ต่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดย

ใชเ้ กมประกอบ

วธิ ีดำเนินการ
ประชากรและกลมุ่ ที่ศึกษา
ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นมัยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 12

หอ้ งเรียนๆ รวมจำนวนนกั เรียนท้งั หมด 453 คน
กลุ่มที่ศึกษา ผู้วิจัยใช้เลือกอย่างเจาะจง (Purposive Selection) จำนวน 1 ห้องเรียน มี

นักเรยี นทั้งหมด 40 คน แบง่ เปน็ นักเรยี นชาย 15 คนนกั เรียนหญงิ 25 คน
2. เครอื่ งมือทใ่ี ช้ในการศึกษา
การวจิ ยั ครัง้ นีใ้ ช้เคร่อื งมือ 3 ชนิด คือ
2.1 แผนการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบ ซึ่งสร้างและ

พฒั นาข้ึนโดยผู้วิจัยมีข้ันตอนดังต่อไปน้ี
- ศึกษาเอกสาร แนวคิดทฤษฎี งานวิจัยที่เกี่ยวข้องและสา ระการเรียนรู้

ภาษาต่างประเทศหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 การสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ
เกมภาษา งานวจิ ัยในประเทศและงานวจิ ัยตา่ งประเทศ

- ศกึ ษาทฤษฎี หลกั การ วธิ กี าร เนอ้ื หาคำศัพทท์ จ่ี ะใชส้ อน ขอ้ เสนอแนะจากเอกสาร
งานวิจัยที่เกี่ยวกับการสร้างแผนการสอน และเทคนิควิธีการสอนภาษาอังกฤษ เพื่อน ามาสอนคำศัพท์และ
สร้างแบบฝึกในรูปแบบต่าง ๆ ในการสะกดคำ ตลอดจนการสร้างเกมเพื่อนำมาใช้ในการฝึกคำศัพท์ที่จะใช้ใน

การทดลองครั้งนี้โดยคำศัพท์ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วยคำศัพท์ทั้งหมด 60 คำ ประกอบด้วย คำศัพท์
ประเภทคำนาม คำกรยิ า คำคุณศัพทแ์ ละคำบุพบทบอกสถานที่

- ศึกษาและสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษที่เน้นการจัดกิจกรรมการ
เรียนรู้คำศัพท์โดยใช้เกมประกอบ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของการวิจัย จำนวน 12
กิจกรรม เพื่อใชใ้ นการทดลองเป็นเวลา 6 สัปดาห์ ๆ ละ 4 คาบ ๆ ละ 50 นาที

- นำแผนการจัดกิจกรรมที่สร้างขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน พิจารณาตัดสิน
เพื่อหาค่าความตรงตามเนื้อหา (Content Validity) โดยเก็บรวบรวมผลการพิจารณาตัดสินไปคำนวณหาค่า
ดชั นคี วามสอดคล้องระหว่างแผนการจดั กจิ กรรมกบั วัตถปุ ระสงค์ของการวิจยั

- นำแผนการจัดกิจกรรมที่มีค่าดัชนคี วามสอดคล้องระหวา่ งข้อกับวัตถุประสงค์ของ
การวิจัยระหว่าง 0.5-1.00 ไปปรับปรุงแก้ไขให้เหมาะสมตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ เพื่อนำไปใช้ในการ
ทดลองครงั้ ต่อไป

2.2 แบบทดสอบการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
ซึง่ สร้างและพัฒนาขน้ึ โดยผู้วจิ ัยมีรายละเอียดดงั นี้

แบบทดสอบวดั ความรู้ด้านคำศพั ท์ภาษาอังกฤษเป็นแบบเติมคำ ใช้ทดสอบหลังการ
ทดลอง และทดสอบหลงั การทดลองผ่านไปแลว้ 2 สัปดาห์ จำนวน 40 ขอ้ แบง่ ออกเปน็ 3 ตอน ดังน้ี

ตอนที่ 1 แบบทดสอบการเขียนสะกดค า ลักษณะแบบทดสอบเป็นแบบทดสอบ
ปรนยั 4 ตัวเลอื ก และเติมคำจำนวน 8 ขอ้ และแบบเติมคำ (คะแนนที่ใหแ้ บบ 0, 1) จำนวน 7 ข้อ รวม 15 ข้อ

ตอนท่ี 2 แบบทดสอบความหมายของคำศัพท์ ลักษณะแบบทดสอบเป็นแบบทดสอบ
ปรนยั 4 ตวั เลอื ก จำนวน 15 ขอ้

ตอนที่ 3 แบบทดสอบการใช้คำศัพท์ในประโยค ลักษณะแบบทดสอบเป็น
แบบทดสอบปรนยั 4 ตวั เลอื ก จำนวน 10 ขอ้

- ศึกษาวิธีสร้างแบบทดสอบจากเอกสารต ารา แนวคิด ทฤษฏี และรายงานการ
วิจัยเกี่ยวกับการสร้างแบบทดสอบกับความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบของนักเรียน
ระดับชน้ั มัธยมศกึ ษาปีที่ 1

- ศึกษารายละเอยี ดของเน้อื หาที ่ไดค้ ัดเลือกตามจุดประสงค์การเรียนรูแ้ ละสร้าง
แบบทดสอบปรนัยชนิด 4 ตัวเลือก และแบบเติมคำ จำนวน 40 ข้อ โดยการวัดผลการเรียนรู้คำศัพท์ด้านการ
สะกดคำ ดา้ นความหมาย และด้านการนำไปใช้

- นำแบบประเมินความสามารถทางภาษาที่สร้างขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3
ท่าน พิจารณาตัดสินเพื่อหาค่าความตรงตามเนื้อหา โดยเก็บรวบรวมผลการพิจารณาการตัดสินไปคำนวณหา
ค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อของแบบทดสอบกับวัตถุประสงค์ของการวิจัยตามสูตรของโรวิเนลลี่ และ
แฮมเบลิ ตัน (Rowinelli and Hambleton, 1977 อ้างถงึ ใน พิชติ ฤทธจิ์ รูญ, 2548 : 150)

- นำแบบประเมินความสามารถทางภาษาที่มีค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อ
ของแบบทดสอบกับวัตถุประสงค์ของการวจิ ัยตั้งแต่ 0.5-1.00 ไปปรบั ปรุงแก้ไขให้เหมาะสมตามคำแนะนำของ
ผู้เชยี่ วชาญแล้วนำไปทดลองใช้ (Try-out) กับนักเรียนชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 1 ท่ไี ม่ใช่กลุม่ ตวั อย่าง จำนวน 40คน

เพอื่ คำนวณหาคา่ ความยากง่ายและความเช่ือมนั่ (Reliability) ของแบบทดสอบตามสตู รของคเู ดอร์-ริชาร์ดสัน
(Kuder-Richardson) สูตรที่ 20 (KR-20)

2.3 แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ต่อการเรียนรู้
คำศัพทภ์ าษาอังกฤษโดยใชเ้ กมประกอบท่ผี วู้ ิจัยสรา้ งขนึ้ เอง มรี ายละเอยี ดการสร้างดงั น้ี

- ศึกษาการสรา้ งแบบสอบถามความพงึ พอใจเก่ียวกับเกมแตล่ ะเกมทใ่ี ช้ประกอบการ
สอนจากหนังสือเทคนิควิจัยทางการศึกษา (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, 2549 : 179-191) วิธีการวิจัย
ทางพฤติกรรมศาสตรแ์ ละสงั คมศาสตร(์ พวงรัตนท์ วีรัตน์, 2550 : 106-111)

- สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนเกี่ยวกับเกมที่ใช้ประกอบการสอน
แต่ละเกม จำนวน 15 ข้อ ซึ่งแบบสอบถามเป็นแบบประมาณค่า (Rating Scales) ตามวิธีการของ ลิเคิอร์ท
(Likert) ลักษณะแบบสอบถามเกี่ยวกับความพึงพอใจหรือไม่ของนักเรียนที่มีต่อเกมที่เล่น โดยกำหนดความ
คดิ เห็น 5 ระดบั โดยกำหนดเกณฑด์ งั ต่อไปน้ี 5 หมายถงึ มคี วามพึงพอใจมากที่สุด 4 หมายถงึ มคี วามพงึ พอใจ
มาก 3 หมายถึง มีความพึงพอใจปานกลาง 2 หมายถึง มีความพึงพอใจน้อย 1 หมายถึง มีความพึงพอใจน้อย
ทีส่ ดุ

- นำแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนเกี่ยวกับเกมที่ใช้ประกอบการสอนไป
เสนอผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน พิจารณาตัดสินเพื่อหาค่าความตรงตามเนื้อหา (Content Validity) โดยเกบ็
รวบรวมผลการพิจารณาตัดสินไปคำนวณหาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างแผนการจัดกิจกรรมกับ
วัตถปุ ระสงค์ของการวิจยั

(Index of Item-Objective Congruence : IOC) ตามสูตรของโรวิเนลลี่ และแฮม
เบลิ ตนั (Rowinelli and Hambleton, 1977 อา้ งถึงใน พิชิต ฤทธจิ์ รญู , 2548 : 150)

- นำผลที ่ไดม้ าหาค่าเฉล่ีย ซง่ึ ค่าเฉลี่ยทย่ี อมรับได้ตอ้ งมคี ่าตัง้ แต่ 0.5 ข้นึ ไปและนำ
แบบสอบถามท่ผี า่ นการตรวจสอบและปรบั ปรุงแก้ไขแล้ว มาใช้กับนักเรียนทไ่ี ม่ใช่กลุ่มตวั อย่าง จำนวน 40 คน
เพื่อนำมาหาค่าความเชื่อมั่น (Reliability) โดยใช้ค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค (Cronbach, 1970 :
74-75) ได้คา่ ความเช่อื มน่ั เท่ากับ 0.642

การวเิ คราะห์ข้อมลู
ผู้วจิ ยั ดำเนนิ การนำขอ้ มูลท่ีได้จากการศึกษามาวเิ คราะหด์ ้วยโปรแกรมคอมพวิ เตอรส์ ำเร็จรปู ทางสถิติ

ดงั นี้
1. วเิ คราะห์หาคา่ ประสิทธภิ าพของการสอนโดยใช้เกมประกอบการเรียนการสอนการเรียนรู้คำศัพท์
ภาษาองั กฤษของนกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 ทม่ี ปี ระสทิ ธิภาพตามเกณฑ์70/70
2. เปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนเฉลี่ยก่อนทดลองและหลังทดลอง โดยใช้สถิติt test แบบ
Dependent Samples
3. วิเคราะห์หาระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 6 ต่อการเรียนรู้คำศัพท์
ภาษาองั กฤษโดยใช้เกมประกอบ โดยใช้สถติ ิค่าเฉล่ีย (X) และส่วนเบย่ี งเบนมาตรฐาน (SD)

ผลการศึกษา

1. แผนการเรียนร้คู าศัพท์ภาษาองั กฤษโดยใช้เกมประกอบของนกั เรียนชั้นประถมศกึ ษาปที ี ่ 6 มี

ประสิทธิภาพเท่ากับ 70.08/95.17 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ คือ 70/70แสดงว่าแผนการเรียนรู้ค าศัพท์

ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบการเรียนการสอนการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนช้ัน

ประถมศึกษาปีที่ 6 มีประสิทธภิ าพเป็นไปตามเกณฑท์ ่ีก าหนดไว้

2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังใช้วิธีสอน

โดยใช้เกมประกอบ สงู กว่าก่อนการทดลอง อยา่ งมนี ยั ส าคญั ทางสถิติที่ระดับ .01 และมรี ้อยละความก้าวหน้า

เท่ากบั 25.08แสดงวา่ ผลการใช้วิธีสอนโดยใชเ้ กมประกอบสามารถส่งเสรมิ ผลการเรยี นรู้ค าศพั ท์ภาษาอังกฤษ

ของนักเรียนช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 6 ให้สงู ขนึ้ ได้ดงั ตารางที่ 1

ตารางท่ี 1 ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นกอ่ นและหลังเรียน

ผลสัมฤทธิ์ทางการ จำนวนข้อ จำนวนนักเรียน คา่ เฉลี่ย ส่วนเบียงเบน t p

เรยี น มาตรฐาน

ก่อนเรยี น 40 40 28.03 3.24 -16.417*** 0.000
หลังเรียน 40 40 38.07 1.20

3. ความพึงพอใจของนกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาปีที่ 6 ท่ีมตี อ่ การเรยี นร้คู าศัพทภ์ าษาอังกฤษโดยใชเ้ กม
ประกอบ โดยรวมอยู่ในระดับมาก เมื่อพิจารณารายข้อพบว่า ข้อที่มีค่าเฉลี่ยอยู่ในสงู สุดได้แก่ นักเรียนมีความ
เข้าใจบทเรียนมากขึ้น เมื่อเรียนโดยใช้เกมประกอบ รองลงมาคือ นักเรียนชื่นชอบและให้ความร่วมมือกับครู
สอนภาษาอังกฤษที่ให้เล่นเกมประกอบการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษ เพื่อนนักเรียนในกลุม่ ให้ความร่วมมือ
ในการท ากจิ กรรมเปน็ อย่างดีและนักเรยี นรู้สึกดีใจเมื่อถูกเรียกให้ออกไปท ากจิ กรรมหน้าชั้นเรียน เป็นล าดับ
สุดท้าย

อภปิ รายผลการวจิ ยั และขอ้ เสนอแนะ
การอภิปรายผลเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ 3 ข้อตามลำดับดังต่อไปนี้ 1. แผนการเรียนรู้คำศัพท์

ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 มี ประสิทธิภาพเท่ากับ 70.08/95.17 ซึ่ง
สูงกว่าเกณฑท์ ่กี ำหนดไว้ คือ 70/70 แสดงว่าแผนการเรียนรคู้ ำศพั ท์ ภาษาองั กฤษโดยใชเ้ กมประกอบการเรียน
การสอนการเรยี นรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 มปี ระสิทธภิ าพเป็นไปตามเกณฑ์ท่ี
กำหนดไว้ ทั้งนี้อาจเป็นเพราะกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษทที่ผู้วิจัย สร้างขึ้นมีกิจกรรมเกมที่
เหมาะสมกบั วัย ความสนใจและความสามารถของผู้เรียน ส่งเสรมิ ให้ผู้เรียนมีเจตคติทีด่ ี ต่อการเรียนภาษาและ
เกิดการพัฒนาการเรียนภาษาอย่างมีประสิทธิภาพ ไม่เพียงแต่วิธีการจดั การเรยี นรู้เท่านั้นที่จะ ส่งผลต่อความ
สัมฤทธิท์ างการเรยี นภาษาองั กฤษของนักเรยี น สือ่ การเรียนการสอนกเ็ ป็นสว่ นสำคัญสว่ นหน่ึง เชน่ กนั ที่ช่วยให้
นักเรียนเข้าใจการเรียนภาษาอังกฤษมากยิ่งขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับจุดมุ่งหมายของกรมวิชาการ ที่ กำหนดไว้ว่า
(2551 : 127) เกมเป็นสิ่งที่เร้าความสนใจให้นักเรียนอยากเรียนภาษาอังกฤษเพิ่มขึ้นช่วยย้ำสิ่งที่เรียนไป แล้ว
ทั้งด้านตัวอักษร การออกเสียง การฟัง การพูดค าศัพท์การสะกดตัวอักษร และการอ่าน ตลอดทั้งรูปประโยค
เกมต่าง ๆ สามารถนำสิ่งที่เป็นปัญหาจากการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนมาฝึกซ้ำในรูปของการเล่น ฝึก
ความฉับไว ในความคิด การทำความเข้าใจในการปฏิบัติตามคำสั่งและการใช้ภาษาอย่างอัตโนมัติส่งเสริมเจต

คตทิ ่ดี ตี ่อการ เรียนภาษา รวมท้งั สอดคลอ้ งกับงานวจิ ัยของ บุญโฮม ชสู กลุ (2553 : บทคดั ย่อ) ได้ศกึ ษาผลการ
จัด กิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เกมบัตรคำ ผลการวิจัย
พบว่า 1) ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้แผนการเรียนรู้ภาษาอังกฤษที่เน้นการจัดกิจกรรมการเรยี นรู้คำศัพท์โดย
ใช้เกม บัตรคำชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 75/75 โดยประสิทธิภาพของ
แผนการจัดการ เรียนรู้มีค่าเท่ากับ 78.15/76.92 นอกจากนั้นมีความสอดคล้องกับงานวิจัยของ กรุณา ดิษ
เจริญ (2548: บทคัดย่อ) ซ่งึ ศึกษาผลการสอนโดยใช้เกมที่มตี ่อความสามารถในการเรียนรคู้ ำศัพทภ์ าษาอังกฤษ
และเจตคติต่อวิชา ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี1 โดยผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ได้รับการ
สอนโดยใช้เกมจำนวนร้อย ละ 86.67 มีความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษ ผ่านเกณฑ์คะแนน
ร้อยละ 75 ของคะแนนเต็ม นอกจากนั้นอาจเป็นเพราะผู้วิจัยจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมที่เหมาะสมกับเพศ อายุ
ของนักเรียน โดยมีเกมมาประกอบ ในการสอน เพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึกด้านการสะกดค า ด้านความหมาย และ
ด้านการนำไปใช้ในรูปประโยค ขณะที่เล่น เกม ในรูปแบบที่หลากหลาย สอดคล้องกับแนวคิดของ พูลทรัพย์
นาคนาดา (2548 : ออนไลน์) ที่กลา่ วว่าเกมท่ี นำมาใชใ้ นกิจกรรมการเรียนการสอนมีลักษณะแตกต่างกันหลาย
รูปแบบ ดังนั้นการเลือกเกมมาใชใ้ นการสอนท่ีจะท า ให้ประสบความสำเรจ็ นัน้ สิ่งที่ควรคำนงึ คือ จุดประสงค์
ของเกมที่สอดคล้องกับเนื้อหาที่ใช้สอน จำนวนผู้เล่น สถานที่ความสามารถของผู้เล่นความเหมาะสมของ
ระดับช้ันเรยี น วฒุ ภิ าวะและอายุของผเู้ ลน่

2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังใช้วิธีสอน
โดย ใช้เกมประกอบสูงกว่าก่อนการทดลอง อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และมีร้อยละความก้าวหนา้
เท่ากับ 25.08 แสดงว่าผลการใช้วิธีสอนโดยใช้เกมประกอบที่ผู้วิจัยได้สร้างขึ้นนั้นสามารถส่งเสริมผลการ
เรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้สูงขึ้นได้ ทั้งนี้อาจเป็นเพราะแบบทดสอบ
การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ คำศัพท์ภาษาอังกฤษที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นได้ยึดตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษา
ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เกี่ยวกับ สาระการเรยี นรู้ภาษาต่างประเทศ(สำนักงานคณะกรรมการการศึกษา
ขั้นพื้นฐาน, 2552 : 1-71) ซ่ึงเน้นในเรื่องการปฏิบัติตามคำสั่ง คำแนะนำ คำขอร้อง คำแนะนำง่าย ๆ ที่ใช้ใน
ห้องเรยี น การสะกดคำการอ่านออกเสียงคำ กลมุ่ คำ ประโยคถกู ต้องตามหลักการอ่านให้ข้อมูลเก่ียวกับตนเอง
ใช้ถ้อยคำน้ำเสียง และกิริยา ให้ข้อมูลความรู้สึก เกี่ยวกับตนเองและเรื่องใกล้ตัว ใช้คำสั่ง คำขอร้อง และให้
คำแนะนำ โดยใชค้ ำศัพทเ์ หมาะสมกับวยั บอกคำศัพท์ เกยี่ วข้องกบั กลมุ่ สาระการเรียนรู้ภาษาตา่ งประเทศการ
ใช้ภาษาในการฟัง พูดทำท่าประกอบ และนำเสนอด้วยการพูด เขียนอย่างสุภาพ เข้าร่วมกิจกรรมทางภาษา
อ่าน พูด ในสถานการณ์ที่เกิดขึ้นในห้องเรียน และสถานศึกษา รวบรวม คำศัพท์ที่เกี่ยวข้องใกล้ตัว โดยใช้
วิธีการประเมินผลโดยการให้นักเรียนแบบทดสอบการเขียนสะกดคำ การบอก ความหมายของคำศัพท์ และ
การใช้คำศัพท์ในประโยค โดยใช้เกมประกอบ เพื่อให้นักเรียนเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษได้ อย่างถูกต้อง
สอดคล้องกับงานวิจัยของ จริยาพร ศรีพิทักษ์พลรบ และรุ่งทิพย์ ดำจ่าง (2551 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษา การ
เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่สอนโดยใช้เกม
ประกอบและการสอนตามคู่มือครู ผลการวิจัยพบว่า ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนคำศัพท์
ภาษาอังกฤษด้วย การสอนโดยใช้เกมปรกอบการสอนและการสอนตามคู่มือครขู องนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี
ที่ 4 พบว่า นักเรยี นท่ี ไดร้ ับการสอนโดยใชเ้ กมประกอบ การสอนมผี ลสมั ฤทธกิ์ ารเรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษสูง
กวา่ นกั เรยี นท่ไี ดร้ ับการสอน ตามค่มู ือครู อยา่ งมีนัยสำคญั ทีร่ ะดับ .01 เปน็ ไปตามสมมตฐิ าน และยังสอดคล้อง

กับงานวิจัยของโอนีล (O’Neil, 1981 : 4637 - A) ได้ทำการวิจัยเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนระหว่าง
กลมุ่ ทีเ่ รียนโดยใชเ้ กมแขง่ ขนั ซ่ึงมี การให้รางวลั กับกลมุ่ ท่ีเรียนโดยใชก้ ารสอนแบบเดมิ พบว่าไมม่ ีความแตกต่าง
ระหวา่ งสองกลุ่ม ผู้วิจยั กล่าวว่า บรรยากาศในชน้ั เรยี นของกลุ่มที่เรียนโดยใช้เกมมีการชว่ ยเหลือกันในด้านการ
เรยี นมากกว่ากลมุ่ ทเ่ี รยี นแบบเดมิ ปัญหาเรอื่ งระเบยี บวินัยเกือบจะหมดไปนักเรียนสนใจ ในเนอื้ หาวิชามากขึ้น
และแสดงออกถึงความเช่ือมัน่ ว่าพวกเขา เรยี นรูไ้ ด้มากกว่าดงั นนั้ สำหรับชั้นเรียนท่ีมีปัญหาด้านความประพฤติ
การสอนโดยใช้เกม จงึ อาจชว่ ยแก้ปญั หาให้ได้

3. ความพึงพอใจของนักเรยี นช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 ทมี่ ีต่อการเรียนรคู้ าศพั ท์ภาษาองั กฤษโดยใช้เกม
ประกอบ โดยรวมอยูใ่ นระดับมาก เมื่อพิจารณารายข้อพบว่า ข้อที่มีค่าเฉลีย่ อยู่ในสูงสุดได้แก่ นักเรียนมีความ
เข้าใจบทเรียน มากขึ้น เมื่อเรียนโดยใช้เกมประกอบ รองลงมาคือ นักเรียนชื่นชอบและให้ความร่วมมือกับครู
สอนภาษาอังกฤษที่ให้ เล่นเกมประกอบการเรียนรูค้ ำศัพท์ภาษาอังกฤษ เพื่อนนักเรียนในกลุ่มให้ความร่วมมอื
ในการทำกิจกรรมเป็นอย่างดี และนักเรียนรู้สึกดีใจเมื่อถูกเรียกให้ออกไปทำกิจกรรมหน้าชั้นเรียน เป็นลำดับ
สดุ ทา้ ย แสดงให้เห็นวา่ การเรียนรู้ คำศัพทภ์ าษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบทำให้นักเรียนเกิดความพึงพอใจใน
การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษได้เป็น อย่างดี ทั้งนี้อาจเป็นเพราะกิจกรรมการใช้เกมประกอบการเรียนการ
สอนที่ผูว้ ิจัยสร้างข้ึน ทำให้ผู้เรียนมีกจิ กรรม ท่ีจะกระตุ้นใหผ้ ู้เรยี นทำสิ่งที ่ได้รับมอบหมายหรือต้องการปฏบิ ตั ิ
กิจกรรมให้บรรลุตามวัตถุประสงค์ โดยมี ครูผู้สอนเป็นเพียงผู้อำนวยความสะดวกหรือให้คำแนะนำปรึกษาซ่งึ
ต้องคำนงึ ถึงการทำให้ผู้เรยี นเกิดความพึงพอใจ ในการเรียนหรือการปฏบิ ัติงาน (ศุภสิริ โสมาเกตุ, 2548 : 155)
สอดคล้องกับงานวิจัยของ บลูม (Bloom อ้าง ถึงใน ยมลรัตน์ เลาหบุตร, 2555 : 57) ที่มีความเห็นว่า ถ้า
สามารถจัดให้นักเรียนได้ทำกิจกรรมตามที่ตนเอง ต้องการ ก็น่าจะคาดหวังได้แน่นอนว่านักเรียนทุกคนได้
เตรียมใจสำหรับกิจกรรมที่ตนเลือกนั้นด้วยความ กระตือรือร้น พร้อมทั้งความมั่นใจ เราสามารถสังเกตเห็น
ความแตกต่างของความพร้อมด้านจิตใจได้ชัดเจนจากการ ปฏิบัติของนักเรียนต่องานที่เป็นวิชาบังคับกับวิชา
เลือก หรือจากสิ่งนอกโรงเรียนที่นักเรียนอยากเรียน เช่น การขับ รถยนต์ ดนตรีบางชนิด เกม หรืออะไร
บางอย่างที่นักเรียนอาสาสมัครและตัดสินใจได้โดยเสรีในการเรียน การมี ความกระตือรือร้นและความสนใจ
เมื่อเริ่มเรียน จะทำให้นักเรยี นเรียนได้เรว็ และประสบความสำเรจ็ สูง สอดคล้องกับงานวิจัยของ สุภาษิต พาณ
ยง (2555 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนภาษาอังกฤษโดย ใช้เกมการศึกษา
สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสวนรัฐวิทยา กรุงเทพมหานคร ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมี
ความพงึ พอใจต่อการเรยี นภาษาอังกฤษโดยใชเ้ กมการศึกษาอยู่ในระดบั มาก รวมทัง้ สอดคลอ้ งกบั งานวจิ ยั ของ
สิริวรรณ ใจกระเสน (2554 : 3) ได้ศึกษาการพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ โดยใช้เกม
วิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านหนองบัว จังหวัดลำพูน ผลการวิจัยพบว่า
นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการสอนทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์โดยใช้เกมวิทยาศาสตร์ อยู่ในระดับ
มากทส่ี ุด

ขอ้ เสนอแนะ
ข้อเสนอแนะทไ่ี ดจ้ ากการวจิ ัย
1. ครูผู้สอนควรใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยคัดเลือกเกมที่มีประโยชน์และนำมาแทรกในขั้นตอน

ต่าง ๆ ของการเรียนการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยอาจทำแบบฝึกหัดทบทวนให้กับนักเรียนหลังการสอน

เพื่อ ช่วยให้ผลสัมฤทธิ์ในการเรียนของนักเรียนสูงขึ้น 2. ครูควรให้โอกาสนักเรียนเลือกเกมที่ครูได้เตรียมไว้
อย่างหลากหลายมาประกอบการสอน จะทำให้ นักเรียนรู้สึกว่ามีส่วนร่วมในด้านการเรียนการสอนมากขึ้น 3.
ครูผู้สอนควรกระตุ้นให้ผู้เรียนได้มีบทบาทหรือมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมทุกคน จึงจะพัฒนา ทักษะของ
นกั เรียนได้

ข้อเสนอแนะในการศึกษาครงั้ ต่อไป
1. ควรมีการวิจัยเกี่ยวกับการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบการเรียนการสอนกับ
นักเรียนกลุม่ ตวั อย่างอ่ืน และในระดับช้ันอน่ื ๆ เพอ่ื ศึกษาความคงทนในการเรียนรู้
2. ควรมีการวิจัยเกี่ยวกับการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษในหมวดอื่นโดยใช้วิธีสอนโดยใช้เกมประกอบ
เพื่อนักเรียนจะได้มีโอกาสเรียนรู้คำศัพท์อย่างหลากหลายและเป็นการพัฒนาความรู้ความสามารถทางด้าน
คำศพั ทข์ อง นักเรียนให้มีประสิทธิภาพมากข้ึน

เอกสารอา้ งองิ
กรมวชิ าการ. (2551). กระบวนการเรยี นรู้และยุทธศาสตร์การเรียนรู้. กรงุ เทพฯ : เดอะมาสเตอร์กรุ๊ปแมนเนจ

เมน้ ท์จำกดั .
กรุณา ดิษเจริญ. (2548). การศึกษาผลการสอนโดยใช้เกมที่มีต่อความสามารถในการเรียนรู้ค าศัพท์

ภาษาอังกฤษ และเจตคติต่อวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี1. วิทยานิพนธ์ครุศาสตร
มหาบณั ฑิต สาขาหลกั สตู รและการสอน มหาวทิ ยาลัยราชภัฏนครสวรรค.์
จริยาพร ศรพี ทิ กั ษ์พลรบ และรุ่งทิพย์ ดำจา่ ง. (2551). การเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธิก์ ารเรียนรคู้ ำศัพท์
ภาษาองั กฤษของนกั เรียนชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 4 ท่ีสอนโดยใชเ้ กมประกอบและสอนตามคู่มือคร.ู การค้นคว้า
อสิ ระศลิ ปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษ มหาวทิ ยาลัยนเรศวร.
ฉลองชยั สุรวัฒนบูรณ์. (2528). การเลือกการใชส้ ่ือการสอน. กรงุ เทพฯ : คณะศึกษาศาสตร์
มหาวิทยาลยั เกษตรศาสตร.์
บญุ ชม ศรสี ะอาด. (2549). การวิจัยเพอ่ื แกป้ ัญหาและพฒั นาผเู้ รียน. กรงุ เทพฯ : สุวีริยาสาส์น.
บญุ โฮม ชสู กุล. (2553). ผลการจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชนั้ ประถมศึกษาปที ี่6
โดยใชเ้ กมบัตรคำ. วิทยานิพนธก์ ารศึกษามหาบัณฑิต สาขาวชิ าหลักสตู รและการสอน มหาวิทยาลยั
มหาสารคาม. พิชิตฤทธ์จิ รญู . (2548). หลกั การวดั และประเมนิ ผลการศกึ ษา. พมิ พค์ ร้งั ที่3. กรุงเทพฯ : เฮา้ ส์
ออฟเคอร์. พวงรัตนท์ วีรตั น์. (2550). วิธีการวจิ ัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสงั คมศาสตร.์ พิมพ์ครัง้ ท่ี 7.
กรงุ เทพฯ : ส านกั ทดสอบการศึกษาและจติ วิทยา มหาวทิ ยาลยั ศรนี ครนิ ทรวโิ รฒประสานมติ ร.
พูลทรพั ย์ นาคนาดา. (2548). เทคนิคการสอน. คน้ เม่ือ 28 ธนั วาคม, 2563 จาก
http://www.skru.ac.th/km/pdfDownload/p2.pdf. ยมลรัตน์ เลาหบตุ ร. (2555). พัฒนาการดา้ น
การฟงั ภาษาอังกฤษของนักเรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 4-6 โรงเรยี น นิรมลชมุ พร ท่เี รียนรู้จากสอ่ื วดิ โี อคลิป
จากเวบ็ ไซตย์ ูทปู . วิทยานพิ นธศ์ ิลปศาสตร มหาบัณฑิต สาขาวชิ าภาษาองั กฤษ มหาวิทยาลยั ราชภัฏ
เพชรบรุ .ี
ล้วน สายยศและอังคณา สายยศ. (2549). เทคนิคการวิจัยทางการศกึ ษา. พมิ พค์ รั้ง ที่5. กรงุ เทพฯ :
สวุ ีริยาส์น. ศุภสริ ิ โสมาเกต.ุ (2548). การเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธิ์ในการเรยี นและความพึงพอใจในการเรยี น

ภาษาอังกฤษของ นักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 5 ระหว่างการเรยี นรดู้ ้วยโครงงานกับการเรียนรู้ตามค่มู ือ
คร.ู วทิ ยานพิ นธ์ การศึกษามหาบัณฑติ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวทิ ยาลัยมหาสารคาม.
สริ ิวรรณ ใจกระเสน. (2554). การพฒั นาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ โดยใชเ้ กมวทิ ยาศาสตร์ สำหรับ
นกั เรียนชั้นประถมศึกษาปที ่ี 5 โรงเรียนบา้ นหนองบัว จงั หวัดล าพูน. วทิ ยานพิ นธ์ศกึ ษาศาสตร์
มหาบัณฑิต สาขาหลกั สตู รและการสอน มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
สุภาษติ พาณยง. (2555). การพฒั นาทกั ษะการอ่านและการเขียนภาษาอังกฤษโดยใช้เกมการศึกษา สำหรับ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปที ี่ 2 โรงเรียนสวนรฐั วทิ ยา กรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์ศกึ ษาศาสตร
มหาบัณฑิต สาขาหลักสตู รและการสอน มหาวทิ ยาลยั สโุ ขทยั ธรรมาธิราช.
สำนกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาข้ันพน้ื ฐาน. (2552). ตวั ช้วี ัดและสาระการเรียนรูแ้ กนกลางกล่มุ สาระการ
เรียนรภู้ าษาต่างประเทศ ตามหลักสตู รแกนกลางการศกึ ษาขน้ั พนื้ ฐานพทุ ธศักราช 2551. กรงุ เทพฯ :
ชุมนมุ สหกรณ์การเกษตรแหง่ ประเทศไทย จำกัด.
Dewey, J. (1963). Experience and Education. New York: Collier Books. Krashen, S. D. & Terrel,
T. D. (1983). The Natural Approach. Oxford : Pergamon Press. McCarthy, B. (1997). A tale of
four learner: 4 MAT learning styles . Eric Accession : NISC Discover Report, 46-51.
O’Neil, J. M. (1981). Palters of gender role conflict and strain: Sexism and fear of felinity
in men’s lives. The Personnel and Guidance Journal, 60 : 203-210


Click to View FlipBook Version