ระบบการขายสินค้าออนไลน์ ประเภทสินค้า ลูกชิ้นหมู E-Commerce for Meatballs Pork นายธีรพัฒน์ เพียรการณ์ นางสาวขวัญข้าว อุดมรัตน์ โครงงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของการเรียนตามหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคโนโลยีอรรถวิทย์พณิชยการ ปี การศึกษา 2565
ข บทคัดย่อ หัวข้อโครงการ ระบบขายสินค้าออนไลน์ ประเภทสินค้าลูกชิ้น หมู E-Commerce for Meatballs pork ผู้จัดท าโครงการ 1. นายธีรพัฒน์ เพียรการณ์ รหัสนักศึกษา 40610 2. นางสาวขวัญข้าว อุดมรัตน์ รหัสนักศึกษา 40378 อาจารย์ที่ปรึกษาหลัก อาจารย์นราภรณ์ เจริญชัย อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม อาจารย์สมาภรณ์ เย็นดี สาขาวิชา เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล สถาบัน วิทยาลัยเทคโนโลยีอรรถวิทย์พณิชยการ ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ คณะผู้จัดท าได้คิดท าโครงการนี้เพื่อสร้างระบบขายของออนไลน์ ประเภท สินค้าลูกชิ้น หมู วัตถุประสงค์ของโครงการนี้เพื่อให้เข้าใช้งานระบบได้ง่ายไม่ว่าจะเป็นการเพิ่มข้อมูล หรือจะแก้ไข ข้อมูลก็ท าได้ง่ายและสามารถซื้อของผ่านทางช่องทางออนไลน์ได้ง่ายขึ้น โครงการระบบขายของออนไลน์ ประเภท สินค้าลูกชิ้น หมูเป็นการประยุกต์สื่ออินเทอร์เน็ต มาใช้ในการ ด าเนินธุรกิจ ที่นิยมกันมาก ในปัจจุบันการท าธุรกิจในยุคดิจิทัลให้ประสบความส าเร็จ คือการเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ที่เกิดขึ้นรอบตัว ทั้งด้านเทรนด์การบริโภค เครื่องมือในการท าการตลาด เพื่อเจาะกลุ่มเป้าหมายให้กว้างขึ้น การผสมผสานกลยุทธ์การขาย และการตลาดดิจิทัลที่เหมาะสมกับ แบรนด์ รวมทั้งการเรียนรู้สิ่งที่ผิดพลาด เพื่อลับคมแผนธุรกิจ หากแบรนด์มีเพียงผลิตภัณฑ์ที่มี คุณภาพ แต่ขาดวิธีการในการเข้าถึงกลุ่มลูกค้าในโลกออนไลน์ ก็อาจท าให้ธุรกิจ E-Commerce พลาดโอกาสในการก้าวสู่เป้าหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพ และอาจท าให้คู่แข่งแซงหน้าไปได้ง่าย ๆ ประโยชน์ของระบบขายของออนไลน์ ประเภท สินค้าลูกชิ้น หมูโครงการนี้เป็นประโยชน์ ให้กับ ลูกค้าหรือผู้ที่สนใจซื้อของผ่านทางช่องทางออนไลน์ที่ต้องการความปลอดภัยดั้งนั้นเราจึงสร้าง ระบบนี้ขึ้นมา เพื่อให้ลูกค้าหรือผู้ที่สนใจซื้อของผ่านทางช่องทางออนไลน์สามารถเข้ามาใช้เว็บไซต์ของ เราได้อย่างสะดวกสบาย
ค กิตติกรรมประกาศ โครงการการระบบขายสินค้าออนไลน์ ประเภท สินค้าลูกชิ้นหมูฉบับนี้นั้นได้จัดท าขึ้นมาด้วย ความตั้งใจและความพยายามเป็นอย่างมากโดยได้รับความร่วมมือเป็นอย่างดีจากทุกท่านที่เกี่ยวข้อง กับ โครงการฉบับนี้ไม่ว่าจะเป็นท่านอาจารย์ทุกท่านรวมถึงเพื่อน ๆ และผู้ที่มีส่วน ร่วมในโครงการ ฉบับนี้ ขอขอบพระคุณอาจารย์นราภรณ์เจริญชัย ที่ปรึกษาโครงการ และ อาจารย์สมาภรณ์เย็นดี ที่ปรึกษาร่วมโครงการที่ได้ให้การสนับสนุนให้ความช่วยเหลือรวมทั้งค าปรึกษา และค าแนะน า ตลอด การท าโครงการ รวมทั้งท่านอาจารย์สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัลทุกท่านที่คอย ตักเตือนส่วนที่ ผิดพลาดของโครงการนี้ขอขอบคุณวิทยาลัยเทคโนโลยีอรรถวิทย์พณิชยการที่ได้ เอื้อเฟื้อต าราจาก ห้องสมุดที่เกี่ยวข้องกับโครงการพร้อมทั้งขอบพระคุณท่านคณะกรรมการในการ สอบโครงการที่ให้ค า ติชมในการสอบวิชาโครงการเพื่อที่คณะผู้จัดท าได้น าไปปรับปรุง แก้ไขในส่วนที่บกพร่องให้ดีขึ้นเพื่อที่ โครงการในครั้งนี้จะได้ออกมาสมบูรณ์ ขอขอบพระคุณพ่อแม่ บุคคลภายในครอบครัวทุกท่านที่คอยให้ก าลังใจและให้โอกาสใน การศึกษาที่วิทยาลัยเทคโนโลยีอรรถวิทย์พณิชยการ รวมทั้งเพื่อน ๆ ทุกคนที่คอยช่วยให้ค าปรึกษา ร่วมทุกข์ร่วมสุขและอุปสรรคต่าง ๆ ไปด้วยกันจนท าให้การด าเนินการวิชาโครงการนี้ได้ลุล่วงและผ่าน ไปด้วยดี ธีรพัฒน์ เพียรการณ์ ขวัญข้าว อุดมรัตน์
ง ค ำน ำ การจัดท าโครงงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิชาโครงการ 1 (30204-8502) และ โครงการ 2 (30204-8503) หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล โดยคณะ ผู้จัดท าได้จัดท าโครงการเรื่อง ระบบขายสินค้าออนไลน์ ประเภท ลูกชิ้นหมูโดยมีการสร้างเว็บไซต์ เพื่อน าเสนอผลงานแก่ผู้ที่สนใจในการสั่งซื้อสินค้าผ่านทางช่องทางออนไลน์ โครงการที่ทางคณะผู้จัดท าได้จัดท านั้น ประกอบไปด้วยวัตถุประสงค์ของโครงการ ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีต่างๆ การสั่งซื้อของผ่านทาง่องทางต่างๆ สามารถท าได้ง่ายมากขึ้นเมื่อ ท าผ่านทางช่องทางออนไลน์ด้วยการสั่งซื้อของผ่านทางเว็บไซต์ขายของออนไลน์ เช่น foodpanda LINE MAN เป็นต้น และการชระผ่านทางช่องทางออนไลน์นั้นมีการช าระเงินที่หลากหลาย เช่น ธนาคาร ทรูมันนี่วอเลตเป็นต้น ทั้งนี้คณะผู้จัดท า จึงจัดท าเว็บไซต์นี้เพื่อให้ความสะดวกสบายแก่ผู้ที่ สนใจระบบขายสินค้าออนไลน์ หากโครงการนี้มีข้อผิดพลาดประการใด ทางคณะผู้จัดท า ขออภัยไว้ณ ที่นี้และจะ ด าเนินการพัฒนาผลงานทางด้านคอมพิวเตอร์ให้พัฒนาให้ดีขึ้นไป คณะผู้จัดท า 28 กุมภาพันธ์2566
จ สารบัญ หน้า หน้าอนุมัติ ก บทคัดย่อ ข กิตติกรรมประกาศ ค ค าน า ง สารบัญ จ สารบัญรูป ช สารบัญตาราง ฌ บทที่ 1 บทน า 1.1 ภูมิหลังและความเป็นมา 1 1.2 วัตถุประสงค์โครงการ 2 1.3 ขอบเขตการศึกษา 2 1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 2 1.5 แผนการด าเนินงาน 3 1.6 เครื่องมือที่ใช้พัฒนาโปรแกรม 4 1.7 งบประมาณการด าเนินงาน 5 บทที่ 2 ระบบงานและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 2.1 ระบบงานในปัจจุบัน 6 2.2 ปัญหาระบบงานในปัจจุบัน 8 2.3 การวิเคราะห์และความต้องการของระบบใหม่ 8 2.4 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 7 2.5 ระบบงานที่เกี่ยวข้อง 9 บทที่ 3 การออกแบบระบบงานด้วยคอมพิวเตอร์ 3.1 การออกแบบระบบงาน (Flow Chart) 39 3.2 การออกแบบแผนภาพบริบท (Context Diagram) 41 3.3 แผนภาพกระแสการไหลข้อมูล (Data Flow Diagram) 42 3.4 การออกแบบแผนภาพความสัมพันธ์ของข้อมูล 49 3.5 การออกแบบผังโครงสร้างเว็บไซต์ (Site Map) 50 3.6 พจนานุกรมข้อมูล (Data Dictionary) 52
ฉ สารบัญ (ต่อ) หน้า 3.7 การออกแบบแผนภาพแนวความคิด (Story Board Design) 53 3.8 การออกแบบสิ่งน าเข้า (Input Design) 56 3.9 การออกแบบสิ่งน าออก (Output Design) 56 บทที่ 4 การพัฒนาระบบขายสินค้าออนไลน์ประเภทลูกชิ้นหมู 4.1 เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้ 57 4.2 โปรแกรมที่ใช้ในการพัฒนา 57 4.3 การติดตั้งโปรแกรมและระบบ 58 4.4 วิธีการน าไปใช้งาน 63 บทที่ 5 สรุปผลการท าโครงการ 5.1 สรุปผลโครงการ 69 5.2 ปัญหาและอุปสรรคในการด าเนินงาน 70 5.3 สรุปเวลาการท างานจริง (Gantt Chart) 71 5.4 สรุปค่าใช้จ่ายในการด าเนินการจริง 73 บรรณานุกรม 74 ภาคผนวก 76 - ใบขอเสนออนุมัติโครงการระบบคอมพิวเตอร์ (ATC.01) 77 - ใบขอเสนออาจารย์ที่ปรึกษาร่วมโครงการ (ATC.02) 78 - ใบขอสอบโครงการระบบคอมพิวเตอร์ธุรกิจ (ATC.03) 79 - ใบรายงานความคืบหน้าโครงการระบบคอมพิวเตอร์ธุรกิจ (ATC.04) 80 - ใบบันทึกการเข้าพบที่ปรึกษาโครงการ (ATC.05) 81 - ใบขออนุญาตอาจารย์ที่ปรึกษาร่วมจัดท า เอกสารบทที่ 4-5 (ATC.06) 88 - ใบรับรองการน าไปใช้ประโยชน์ได้จริง (ATC.07) 89 ประวัติผู้จัดท าโครงการ 91
ช สารบัญรูป หน้า รูปที่ 2.1 Flow chart ระบบงานปัจจุบัน 6 รูปที่ 2.2 ภาพแสดงวงจรของสีที่เกิดจากการนําแม่สีมาผสมกัน 14 รูปที่ 2.3 สีพื้นฐานแม่สี 15 รูปที่ 2.4 สีเหลืองแกมเขียว สีเหลืองแกมเขียว 16 รูปที่ 2.5 สีน้ําเงินแกมม่วง 16 รูปที่ 2.6 สีแดงแกมม่วง 17 รูปที่ 2.7 สีแดงแกมส้ม 17 รูปที่ 2.8 สีเหลืองแกมส้ม 18 รูปที่ 2.9 สีน้ําเงินแกมเขียว 18 รูปที่ 2.10 ผังการทํางานของ Flow chart 19 รูปที่ 2.11 สัญลักษณ์ระบบกระแสข้อมูล รูปที่ 2.12 ปรับแต่งสีให้กับภาพ (Adjustments) รูปที่ 2.13 ใช้ควบคุมการใช้งานเลเยอร์ต่าง ๆ (Layers) รูปที่ 2.14 การเก็บรายละเอียด (History) รูปที่ 2.15 แสดง Tool Box รูปที่ 2.16 แสดงระบบฐานข้อมูล รูปที่ 2.17 ภาพแสดงวงจรของสีที่เกิดจากการนําแม่สีมาผสมกัน รูปที่ 2.18 สีพื้นฐานแม่สี รูปที่ 2.19 สีเหลืองแกมเขียว รูปที่ 2.20 สีน้ําเงินแกมม่วง รูปที่ 2.21 สีแดงแกมม่วง รูปที่ 2.22 สีแดงแกมส้ม รูปที่ 2.23 สีเหลืองแกมส้ม รูปที่ 2.24 สีน้ําเงินแกมเขียว 19 19 20 20 22 26 33 33 34 34 34 34 35 35 รูปที่ 3.1 การออกแบบระบบงาน (Flowchart) 39 รูปที่ 3.2 Flowchart การสมัครสมาชิก 40 รูปที่ 3.3 Flowchart การเข้าสู่ระบบ 41 รูปที่ 3.4 Flowchart การเลือกซื้อสินค้า 42
ซ สารบัญรูป (ต่อ) รูปที่ 3.5 การออกแบบแผนภาพบริบท (Context Diagram) รูปที่ 3.6 Data Flow Diagram Level 0 ระบบขายสินค้าออนไลน์ ประเภท ลูกชิ้นหมู รูปที่ 3.7 Data Flow Diagram Level 1 Process 1 ระบบสมัครสมาชิก รูปที่ 3.8 Data Flow Diagram Level 1 Process 2 ระบบสมาชิก หน้า 43 44 45 46 รูปที่ 3.9 Data Flow Diagram Level 1 Process 3 ระบบสั่งซื้อสินค้า 47 รูปที่ 3.10 Data Flow Diagram Level 1 Process 4 แสดงผลรายงาน 48 รูปที่ 3.11 E-R Diagram ระบบการขายสินค้าออนไลน์ ประเภท ลูกชิ้นหมู 49 รูปที่ 3.12 หน้าหลักของเว็บไซต์ รูปที่ 3.13 หน้าสั่งซื้อสินค้า รูปที่ 3.14 หน้าวิธีการสั่งซื้อสินค้า รูปที่ 3.15 หน้าวิธีการติดต่อผู้ขาย รูปที่ 3.16 หน้าผู้จัดทํา รูปที่ 4.1 เข้าเว็บไซต์ดาวโหลด xampp รูปที่ 4.2 คลิกลิงค์ดาวน์โหลด XAMPP รูปที่ 4.3 คลิกที่ "Save" รอดาวน์โหลดเสร็จ รูปที่ 4.4 เปิดไดรฟ์ CD หรือ DVD เพื่อติดตั้งโปรแกรม รูปที่ 4.5 คลิกปุ่ม Next เพื่อไปหน้าถัดไป รูปที่ 4.6 แสดงหน้าการติ๊กเลือกเซิร์ฟเวอร์ รูปที่ 4.7 คลิกปุ่ม Open เพื่อเรียกใช้โปรแกรม XAMPP รูปที่ 4.8 คลิกปุ่ม Start เพื่อเปิด Apache กับ MySQL รูปที่ 4.9 คลิกปุ่ม Admin ของ Apache รูปที่ 4.10 คลิกปุ่ม Admin ของ MySQL รูปที่ 4.11 แสดงการเข้าโปรแกรม Xampp รูปที่ 4.12 แสดงหน้าต่างของส่วน phpmyadmin รูปที่ 4.13 เข้าสู่เว็บไซต์ รูปที่ 4.14 หน้าล็อคอินของระบบแอดมิน รูปที่ 4.15 หน้าผู้จัดการดูแลระบบ รูปที่ 4.16 หน้าเปลี่ยนชื่อผู้ดูแลระบบ 53 53 54 54 55 58 58 59 59 60 60 61 61 62 62 63 63 64 64 65 65
ฌ สารบัญรูป (ต่อ) รูปที่ 4.17 หน้าสมาชิกผู้ดูแลระบบ รูปที่ 4.18 หน้าเพิ่มผู้ดูแลระบบ รูปที่ 4.19 หน้าจัดการประเภทสินค้า รูปที่ 4.20 หน้าจัดการสินค้า รูปที่ 4.21 หน้าจัดการสินค้า รูปที่ 4.22 หน้าจัดการและเพิ่มสินค้า หน้า 66 66 67 67 68 68
ญ
ฎ
ฌ สารบัญตาราง หน้า ตารางที่ 1.1 แผนการด าเนินงาน (Gantt Chart) 3 ตารางที่ 1.2 แผนการด าเนินงาน (Gantt Chart) (ต่อ) 4 ตารางที่ 1.3 งบประมาณการด าเนินงาน ตารางที่ 2.1 แสดงสัญลักษณ์ระบบกระแสข้อมูล 5 11 ตารางที่ 2.2 แสดงสัญลักษณ์ในการออกแบบระบบฐานข้อมูล 13 ตารางที่ 2.3 ความรู้สึกของสี 36 ตารางที่ 2.4 ความรู้สึกของสี 37 ตารางที่ 3.1 ตารางข้อมูลสมาชิก ตารางที่ 3.2 ตารางรายละเอียดการสั่งซื้อ 50 50 ตารางที่ 3.3 ตารางข้อมูลสินค้า ตารางที่ 3.4 ตารางข้อมูลรายละเอียดใบสั่งซื้อ 51 51 ตารางที่ 5.1 แสดงขนาดของโปรแกรม ตารางที่ 5.1 แสดงขนาดของโปรแกรม (ต่อ) ตารางที่ 5.2 สรุปเวลาด าเนินงานจริง (Gantt Chart) ตารางที่ 5.2 สรุปเวลาด าเนินงานจริง (Gantt Chart) (ต่อ) ตารางที่ 5.3 งบประมาณการด าเนินงาน 69 70 71 72 73
บทที่ 1 บทน ำ 1.1 ภูมิหลังและควำมเป็นมำ E- commerce หรือ พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ คือ การประกอบธุรกิจการค้าผ่านสื่อ อิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นโทรศัพท์ โทรทัศน์ โทรสาร หรือ คอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นช่องทางที่มี ความส าคัญที่สุดในปัจจุบัน โดยมีระบบอินเทอร์เน็ตเป็นสื่อกลางในความเชื่อโยง ผู้ซื้อและผู้ขายให้ สามารถท าการค้าระหว่างกันได้เป็นการท าธุรกรรมซื้อขาย หรือ การแลกเปลี่ยนสินค้า โดยใช้เว็บไซต์ หรือแอพพลิเคชั่นเป็นสื่อกลางในการน าเสนอสินค้าและบริการต่างๆ รวมถึงการติดต่อกันระหว่างผู้ซื้อ และผู้ขายท าให้ผู้เข้าใช้บริการจากทุกทที่ทุกประเทศ หรือ ทุกมุมโลกสามารถเข้าถึงร้านได้ง่ายและ ตลอด 24 ชั่วโมง ต้นก าเนิดของลูกชิ้นนั้นไม่มีใครทราบแน่นอน ตามหลักฐานของทางตะวันตกเชื่อว่า ลูกชิ้นมี ก าเนิดมาจากเปอร์เชีย ซึ่งเมื่อเหลือเนื้อที่กินไม่หมดก็จะน ามาบดท าเป็นลูกชิ้นเพื่อให้เก็บไว้กินใน ภายหลัง ต่อมาจึงได้เผยแพร่เข้าไปในยุโรป แต่ในบันทึกของจีนก็มีหลักฐานว่า มีการท าลูกชิ้นกันมา ตั้งแต่สมัยราชวงศ์ฉินแล้ว ดังนั้น คณะผู้จัดท าตั้งใจที่จะท าระบบขายสินค้าออนไลน์ที่สามารถน าไปใช้งานได้จริง และ ผู้จัดท าหวังว่าการจัดท าระบบขายสินค้าออนไลน์ครั้งนี้ เพื่อช่วยอ านวยความสะดวกสบายให้กลุ่ม ลูกค้าที่ต้องการซื้อสินค้าออนไลน์ประเภท ลูกชิ้นหมูโดยที่ไม่ต้องเดินทางไกลไปซื้อถึงหน้าร้าน
2 1.2 วัตถุประสงค์โครงกำร 1. เพื่อพัฒนาระบบE-commerce 2. เพื่อเพิ่มความสะดวกในการซื้อสินค้าให้กับผู้ใช้ 3. เพื่อเพิ่มความทันสมัยให้กับระบบในร้าน 4. เพื่อช่วยลดพื้นที่หน้าร้านและประหยัดค่าใช้จ่าย 5. เพื่อช่วยลดความเสียหายในการสต๊อกสินค้า 6. เพื่อกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย 1.3 ขอบเขตกำรศึกษำ ส่วนของสมาชิกผู้ใช้งาน 1. ผู้ใช้งานสามารถสมัครสมาชิกได้ 2. ผู้ใช้งานสามารถ Login และ Logout เพื่อยีนยันตัวตนภายในระบบได้ 3. ผู้ใช้งานสามารถ ดูใบเสร็จได้ ส่วนผู้ดูแลระบบ administrator 1. ผู้ดูแลสามารถ เพิ่ม ลบ สินค้าได้ 2. ผู้ดูแลสามารถ แก้ไขราบการสินค้าได้ 3. ผู้ดูแลสามารถ ออกใบเสร็จได้ 1.4 ประโยชน์ที่คำดว่ำจะได้รับ 1. ได้การสร้างเว็บไซต์ขายสินค้าออนไลน์ 2. ได้ความสะดวกสบายในการซื้อสินค้าให้กับผู้ใช้ 3. ได้ความทันสมัยให้กับระบบในร้าน 4. ได้ลดพื้นที่และประหยัดค่าใช้จ่าย 5. ได้ท าให้ไม่ต้องสต๊อกสินค้าก่อน 6. ได้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่ต้องการเลือกซื้อสินค้า
3 1.5 แผนกำรด ำเนินงำน (Gantt Chart) รำยกำร ภำคเรียนที่ 1 มิถุนำยน 65 กรกฎำคม 65 สิงหำคม 65 กันยำยน 65 ระยะเวลำ 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 เสนอหัวข้อ ATC.01 5-10 มิ.ย. 65 ประกาศผลรอบที่ 1 13 มิ.ย. 65 เสนอหัวข้อ รอบที่ 2 14-16 มิ.ย 65 ประกาศผล รอบที่ 2 17 มิ.ย. 65 เสนออาจารย์ที่ปรึกษา ร่วม ATC.02 13 -30 มิถุนายน 65 ส่งเอกสารบทที่ 1 สมบูรณ์ 14- มิ.ย. 65 ถึง 8 ก.ค. 65 ส่งเอกสารบทที่ 2 สมบูรณ์ 9-31 ก.ค. 65 ส่งเอกสาร บทที่ 3 สมบูรณ์ 1-31 ส.ค. 65 สอบน าเสนอโครงงาน ATC.03 ครั้งที่ 1 5-23 ก.ย. 65 ส่งเอกสารโครงงาน ปก ,บทที่ 1-3 บรรณานุกรม ATC 01-05 26-30 ก.ย. 65 ติดตำมควำมคืบหน้ำโปรแกรม อำจำรย์ที่ปรึกษำร่วม ตุลำคม 65 รำยละเอียดในกำรเข้ำพบที่ปรึกษำร่วม 1 2 3 4 ส่งความคืบหน้าโปรแกรม 20 % โครงร่างชิ้นงาน ออกแบบโลโก้ ชื่อแบรนด์ 3-9 ต.ค. 65 ส่งความคืบหน้าโปรแกรม 40 % การลงเนื้อหา จัดวางรูปภาพ สีที่ใช้ 10-16 ต.ค. 65 ส่งความคืบหน้าโปรแกรม 60 % การเชื่อมโยง การตั้งชื่อ 17-23 ต.ค. 65 ส่งความคืบหน้าโปรแกรม 80 % ระบบเริ่มใช้งานได้ 24-31 ต.ค. 65 ตำรำงที่ 1.1 แผนการด าเนินงาน (Gantt Chart)
4 รำยกำร ภำคเรียนที่ 2 พฤศจิกำยน 65 ธันวำคม 65 มกรำคม 66 กุมภำพันธ์ 66 ระยะเวลำ 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 ส่งความคืบหน้า โปรแกรม 100 % 1-7 พ.ย. 65 สอบน าเสนอโครงงาน ระดับปวส.2 - ปวช.3 ATC.03 ครั้งที่ 2 26 พ.ย. 65 ส่ง ATC.06 1-16 ธ.ค. 65 ส่ง ATC.07 1-30 ม.ค. 66 ส่งเอกสาร บทที่ 4 สมบูรณ์ 20 ธ.ค. - 23 ม.ค. 66 ส่งเอกสาร บทที่ 5 สมบูรณ์ 31 มกราคม 2566 บทคัดย่อ กิตติกรรมประกาศ ค า น า 1-7 ก.พ.66 สารบัญ สารบัญรูป สารบัญตาราง 8-14 ก.พ.66 ประวัติผู้จัดท า หน้า อนุมัติ 15-19 ก.พ.66 ภาคผนวก ATC.04-05 20-27 ก.พ.66 ส่งเล่มโครงงาน 28 ก.พ.66 ส่งไฟล์เอกสำร Word PDF โปรแกรม ไฟลรวม PDF ไม่เกิน 10 มีนำคม 2566 ตำรำงที่ 1.2 แผนการด าเนินงาน (Gantt Chart) (ต่อ) 1.6 เครื่องมือที่ใช้พัฒนำโปรแกรม 1. โปรแกรม Adobe Dreamweaver CS6 ใช้ออกแบบหน้าเว็บแอพพลิเคชั่น 2. โปรแกรม Photoshop CS6 ใช้สร้างปุ่มและตกแต่งรูปภาพสินค้า ออกแบบโลโก้ แบนเนอร์ หน้าIndex , Foot page , bottom 3. โปรแกรม XAMPP Control Panel V3.2.2 ใช้เป็นระบบจัดการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์
5 1.7 งบประมำณกำรด ำเนินงำน ล ำดับ รำยกำร จ ำนวน รำคำ (บำท) 1 กระดาษ A4 3 รีม 360 2 ตลับหมึกพิมพ์ 1 ตลับ 450 3 ค่าเข้าเล่ม 1 เล่ม 200 4 ค่าเบ็ดเตล็ด - 500 รวมเป็นเงิน 1,510 ตำรำงที่ 1.3 งบประมาณการด าเนินงาน
บทที่ 2 ระบบงานระบบขายสินค้าออนไลน์ ประเภท ลูกชิ้นหมู และทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 2.1 ระบบงานในปัจจุบัน (Flowchart) รูปที่ 2.1 ระบบงานในปัจจุบัน (Flowchart)
7 ในโลกปัจจุบันมีความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยีไปไกลมากทั้งด้านการคมนาคม และด้าน การติดต่อสื่อสาร Internet จึงเข้ามามีส่วนสําคัญในการดํารงชีวิตประจําวันไม่ว่าจะเป็นการ ติดต่อสื่อสารทางธุรกิจ Social Network รวมไปถึงการติดต่อซื้อขายสินค้าผ่านทางเว็บไซต์ต่างๆ การซื้อขายปัจจุบันผู้ซื้อบางกลุ่มมีความต้องการสินค้าที่หาได้ยากหรือสินค้าที่มาจาก ต่างประเทศจึงให้ยากต่อการซื้อสินค้า และสินค้าบางชนิดที่เป็นสินค้าที่ยังไม่ได้รับความนิยมทาง ท้องตลาดจึงทําให้การซื้อขายทางท้องตลาดนั้นหาได้ยากหรือในบางกรณีสินค้าที่ต้องการอยู่ไกลจากที่ อยู่อาศัยจากผู้ซื้อทําให้การคมนาคมเป็นไปได้ยากจึงทําให้การซื้อขายสินค้าผ่านเว็บไซต์ หรือระบบ E-Commerce เข้ามาช่วยเป็นตัวเลือกในการซื้อขายสินค้าโดย E-Commerce มีชื่อที่แปลเป็นภาษาไทยว่า “พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์” โดยความหมายของคําว่าพาณิชย์เล็ก ทรอนิกส์มีผู้ให้คํานิยามไว้เป็นจํานวนมาก แต่ไม่มีคําจํากัดความที่ใช้เป็นคําอธิบายไว้อย่างเป็นทางการ ในภาครวมนั้น E-Commerce ในที่รู้จักกันทั่วไปคือการซื้อขายสินค้าผ่านเว็บไซต์ที่กําลังได้รับความ นิยมเป็นอย่างมาก แต่ก็มีช่องโหว่มากมายในการซื้อขายผ่านเว็บไซต์ ยกตัวอย่างเช่นการโกงลูกค้าโดย ผู้ขายให้ผู้ซื้อโอนเงินผ่านทางธนาคารเข้าบัญชีก่อนได้รับสินค้าจากนั้นผู้ขายก็ไม่ทําการส่งสินค้าให้ ลูกค้าตามที่กําบนดไว้ทําให้ลูกค้าส่วนใหญ่ไม่ค่อยไว้วางใจที่จะทําการซื้อขายผ่านเว็บไซต์จึงต้องมี ระบบการกระทําที่ทําให้ลูกค้าไว้วางใจในการซื้อขายเช่นสามารถเช็กประวัติของผู้ขายสามารถติดต่อ ผู้ขายได้โดยตรงโดยมีเบอร์โทรศัพท์และที่อยู่จริงตามบัตรประชาชนกํากับ มีการออกใบเสร็จซื้อขาย และใบส่งของเป็นหลักฐานแก่ลูกค้าเพื่อความมั่นใจของลูกค้าใน การซื้อขายการขายสินค้าผ่านเว็บไซต์คือการทําให้ลูกค้ามั่นใจและไว้วางใจผู้ขายสินค้ามาก ที่สุดคณะผู้จัดทําจึงได้จัดทําระบบขายสินค้าออนไลน์ที่มีระบบการขายที่มาตรฐานตรวจสอบได้ทุก ตอนในการทํางานมีการออกใบเสร็จยืนยันในการซื้อสินค้าให้แก่ลูกลูกค้าผ่านทาง E-mail มีระบบ สมาชิกที่จะทําให้ลูกค้าได้รับสิทธิประโยชน์ต่าง ๆ มีการส่ง SMS เข้าโทรศัพท์มือถือของซื้อเมื่อโอน เงินเข้าบัญชีโดยอัตโนมัติหากผู้ซื้อต้องการที่จะสอบถามรายละเอียดสินค้าแก่ผู้ขายสามารถทําการ สอบถามได้ทันทีผ่านหน้า Chat ในระบบของเราตลอดระยะเวลาในการทํางานที่กําหนดไว้หากนอก เวลางานสามารถฝากข้อความไว้หรือโทรมาสอบถามได้ตลอด 24 ชั่วโมงจึงทํให้ลูกค้ามั่นใจได้ว่าจะ ได้รับสินค้าอย่าง แน่นอน
8 2.2 ปัญหาที่เกิดขึ้นในระบบงานปัจจุบัน 1. ความไม่ปลอดภัยของข้อมูลขาดการตรวจสอบการใช้บัตรเครดิตบนอินเทอร์เน็ตข้อมูลบน บัตรเครดิตอาจถูกดักฟังหรืออ่านเพื่อเอาชื่อ และหมายเลขบัตรเครดิตไปใช้โดยที่เจ้าของบัตรเครดิต ไม่รู้ได้การส่งข้อมูลจึงต้องมีการพัฒนาวิธีการเข้ารหัสที่ซับซ้อนหลายขั้นตอนเพื่อให้ข้อมูลของลูกค้า ได้รับความปลอดภัยสูงสุด 2. E-Commerce ยังมีประเด็นเชิงนโยบายที่ทําให้รัฐบาลต้องเข้ามากําหนดมาตรการเพื่อให้ ความคุ้มครองกับผู้ซื้อและผู้ขายขณะเดียวกันมาตรการมนเรื่องระเบียบที่จะกําหนดขึ้นต้องไม่ขัดขวาง การพัฒนาเทคโนโลยี 3. การที่ผู้ขายไม่มั่นใจว่าลูกค้ามีตัวตนอยู่จริงจะเป็นบุคคลเดียวกับที่แจ้งสั่งซื้อสินค้าหรือไม่มี ความสามารถในการที่จะจ่ายสินค้าและบริการ 4. ผู้ซื้อไม่มั่นใจเรื่องการเก็บรักบาความลับทางธุรกิจข้อมูลส่วนบุคคลเช่นไม่มั่นใจว่าจะมีผู้นํา หมายเลขบัตรเครดิตไปใช้ประโยชน์ในทางที่มิชอบ 2.3 การวิเคราะห์ความต้องการระบบใหม่ 1. มีการใส่รหัสประจําตัวประชาชนของผู้สมัครและของเจ้าของบัตรเครดิตเพื่อให้ไม่เกิดความ เสี่ยงในการใช้บัตรเครดิตที่ถูกขโมยมาเพื่อการซื้อสินค้า 2. มีการศึกษากฎระเบียบและข้อบังคับของรัฐบาลเพื่อไม่ให้เกิดปัญหาในภายหลังและยังใช้ เทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่มีขึ้นอยู่เรื่อยเพื่อให้เป็นการพัฒนาระบบและไม่ขัดขวางการพัฒนาของเทคโนโลยี 3. ในขั้นตอนการซื้อสินค้าจําเป็นต้องให้ลูกค้าทําการโอนเงินเข้าบัญชีก่อนที่จะจัดทําการส่ง สินค้าให้ลูกค้าแล้วการสั่งซื้อสินค้าจําเป็นต้องให้มีการ Login เข้าสู่ระบบของเราก่อนถึงจะสามารถซื้อ สินค้าสั่งซื้อสินค้าได้นั่นทําให้มั่นใจได้ว่าลูกค้าคนไหนเป็นคนสั่งสินค้าเพราะลูกค้าได้มีการ Login ใน ระบบแล้วนั่นเอง 4. มีการป้องกันการเข้าถึงของระบบเพื่อไม่ให้ใครเข้ามานําข้อมูลส่วนตัวของลูกค้าออกไปได้ และทางผู้ดูแลไม่มีการกระทําแบบนั้นได้
9 2.4 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง การพัฒนาระบบอินเทอร์เน็ตให้สามารถซื้อขายสินค้าผ่านทางเว็บไซต์ที่เรียกว่า การค้าอิเล็กทรอนิกส์ หรืออีคอมเมิร์ซ (E-Commerce) ซึ่งช่วยลดขั้นตอนและความยุ่งยากเกี่ยวกับการซื้อขายสินค้าได้ อย่างยอดเยี่ยม ระบบอีคอมเมิร์ซได้เข้ามาแทนที่วิธีการซื้อขายสินค้าในรูปแบบเก่า ๆภายใน ระยะเวลาอันรวดเร็ว ในขณะเดียวกันกับบริษัทผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ก็เร่งพัฒนาซอฟต์แวร์ให้มี ความสามารถในการสร้างเว็บไซต์ รวมทั้งสร้างระบบอีคอมเมิร์ซให้ง่ายต่อการใช้งานมากขึ้นลักษณะ ขั้นตอนการสั่งซื้อสินค้าจากเว็บไซต์ที่พบเห็นทั่วไปนั้นจะมีรูปแบบและวิธีการเดียวกัน โดยสามารถแยกออกได้เป็น 2 ส่วนหลักคือ - เว็บเพจหน้าร้าน (Store Front) คือ หน้าเว็บเพจสําหรับใช้ในการสั่งซื้อสินค้าหรือบริการ ต่าง ๆ จากร้านค้า - เว็บเพจหลังร้าน (Back Office) คือเว็บเพจที่ใช้ฉพาะบุคลากรของร้านค้าซึ่งผู้ใช้งาน ภายนอกไม่สามารถเข้ามาในส่วนนี้ได้ ประโยชน์เพื่อกําหนดรายละเอียดต่างที่เกี่ยวกับตัวสินค้าหน้า เว็บ ร้านค้าระบบพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ไม่ได้หยุดอยู่แค่นั้นต่อมาได้มีการพัฒนาระบบต่าง ๆ ขึ้น มากมายที่นํามาใช้ทางธุรกรรมต่าง ๆ รวมทั้งการขายสินค้าออนไลน์ซึ่งในปัจจุบันได้มีการพัฒนาระบบ หรือโปรแกรมที่เข้ามาช่วยในการสนับสนุนการขายสินค้าให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ปัจจุบันมีการทํา ธุรกิจผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเกิดขึ้นมากมายโดยมีรูปแบบต่าง ๆ ดังนี้ 2.5 ระบบงานที่เกี่ยวข้อง 1. การประกาศซื้อขายเป็นรูปแบบเว็บไซต์ E-Commerce ที่เปิดโอกาสให้ผู้ที่สนใจประกาศ ความต้องการซื้อขายสินคา้ของตนได้ภายในเว็บไซต์โดยเว็บไซต์จะทําหน้าที่เหมือนกระดานข่าว และ ตัวกลางในการแสดงข้อมูลสินค้าต่าง ๆ และหากมีคนสนใจสินค้าที่ประกาศไว้ก็สามารถติดต่อ ตรงไป ยังผู้ประกาศได้ทันทีจากข้อมูลที่ประกาศอยู่ภายในเว็บไซต์ 2. เว็บไซต์แคทตาล็อกสินค้าออนไลน์เป็นเว็บไซต์ที่มีรายละเอียดแสดงข้อมูลสินค้ารูปภาพ และรายละเอียดต่าง ๆรวมทั้งข้อมูลการติดต่อในกรณีที่สนใจจะซื้อสินค้าแต่จะไม่มีระบบการชําระเงิน หรือสั่งซื้อสินค้า 3. ร้านค้าออนไลน์เป็นเว็บไซต์E-Commerce ที่มีทั้งระบบการจัดการสินค้าระบบตะกร้า สินค้าShopping Cart ระบบการชําระเงินรวมถึงการขนส่งสินค้าครบสมบูรณ์แบบทําให้ผู้ซื้อสามารถ สั่งซื้อสินค้าทําการชําระเงินผ่านเว็บไซต์ได้ทันที 4. การประมูลสินค้าเป็นเว็บไซต์ E-Commerce ที่มีรูปแบบของการนําสินค้าไปประมูลขาย กันโดยจะเป็นการแข่งขันในการเสนอราคาสินค้าหากผู้ใดเสนอราคาสินค้าได้สูงสุดในช่วงเวลาที่ กําหนดก็จะชนะการประมูลและสามารถซื้อสินค้าชิ้นนั้นไปได้ ด้วยราคาที่ได้กําหนดไว้โดยส่วนใหญ่ สินค้านํามาประมูลหากเป็นสินค้าใหม่
10 ประวัติความเป็นมาของอินเทอร์เน็ต (Internet) อินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ที่ ก่อตั้งขึ้นโดยกระทรวงกลาโหมของประเทศสหรัฐอเมริกา ซึ่งเป็นการนําคอมพิวเตอร์มาเชื่อมต่อกัน มี ชื่อเรียกสมัยนั้นว่า“อาร์ปาเน็ต”การเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์จํานวนมากเข้าด้วยกัน ก่อให้เกิดการ แลกเปลี่ยนและการสื่อสารที่เป็นประโยชน์อย่างมหาศาล ส่งผลให้อาร์ปาเน็ตเติบโตอย่างรวดเร็ว เพราะมีองค์กรทางทหารและมหาวิทยาลัยนําเครื่องคอมพิวเตอร์เชื่อมต่อกับเครือข่ายเป็นจํานวนมาก ในปี พ.ศ.2532 มีเครื่องคอมพิวเตอร์เชื่อมต่อกับเครือข่ายมากกว่า 10,000 เครื่องทั่วโลกและ เครือข่ายนี้ได้ถูกขนานนามใหม่ว่า“อินเทอร์เน็ต” การสื่อสารข้อมูลบนอินเทอร์เน็ตจะมีข้อกําหนดที่เป็นมาตรฐาน หรือที่เรียกว่า “โพรโทคอล (Protocol)” โดยพื้นฐานของการสื่อสารข้อมูลอินเทอร์เน็ตจะใช้โครงสร้างแบบ TCP/IP ย่อมาจาก “Transmission Control Protocol/Internet Protocol” (TCP/IP Model) ซึ่งเป็นมาตรฐานที่ว่า ด้วยการ กําหนดวิธีการติดต่อสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์ทําให้คอมพิวเตอร์ภายในระบบเครือข่าย อินเทอร์เน็ต สามารถเชื่อมต่อเข้าหากัน และติดต่อสื่อสารแลกเปลี่ยนข้อมูลกันได้ ความรู้เกี่ยวกับการวิเคราะห์และออกแบบระบบการวิเคราะห์ระบบ (Systems Analysis) คือการศึกษาขั้นตอนต่าง ๆ ของการทํางานและปัญหาในระบบงานหนึ่ง ๆ และค้นหาแนวทางแก้ไข (Solutions) วางโครงสร้างรูปแบบของระบบงาน (Design) เพื่อนํามาพัฒนาให้ระบบงานที่วิเคราะห์ และออกแบบมีประสิทธิภาพในแง่การปฏิบัติมากที่สุด ส่วนการออกแบบระบบก็คือ การนําเอาความ ต้องการของระบบมาเป็นแบบแผนหรือเรียกว่าพิมพ์เขียวโมเดลที่ใช้สําหรับการพัฒนาระบบรูปแบบ ของภาพ เช่น ไดอะแกรม (Diagram) หรือ แผนภูมิ (Chart) ดังนี้
11 สัญลักษณ์ระบบกระแสข้อมูล ตารางที่ 2.1 แสดงสัญลักษณ์ระบบกระแสข้อมูล แผนภาพแสดงการไหลกระแสของข้อมูล (Data Flow Diagram: DFD) Data Flow Diagramเป็นเครื่องมือของนักวิเคราะห์ระบบที่ช่วยให้สามารถเขา้ใจกระบวนการทํางานของแต่ละ หน่วยงานซึ่งทราบถึงการรับส่งข้อมูลการประสานงานระหว่างกิจกรรมต่าง ๆ ในการดําเนินงานซึ่ง เป็นแบบจําลองของระบบแสดงถึงการไหลของข้อมูลทั้ง INPUT และ OUTPUT ระหว่างระบบกับ แหล่งกําเนิดรวมทั้งปลายทางของการส่งข้อมูลซึ่งอาจเป็นแผนกบุคคล หรือระบบอื่นโดยขึ้นอยู่กับ ระบบงานและการทํางานประสานงานภายในระบบนั้นนอกจากนี้ยังช่วยให้รู้ถึงความต้องการข้อมูล และขอ้บกพร่อง (ปัญหา) ในระบบงานเดิมเพื่อใช้ในการออกแบบการปฏิบัติงานระบบใหม่ Data Flow Diagram (DFD) เป็นภาพแสดงการเปลี่ยนแปลงข้อมูลในขณะไหลผ่านกระบวนการ ทํางานต่าง ๆ ของระบบสารสนเทศ DFD จึงเป็นโครงสร้างของระบบงานสารสนเทศที่สื่อเข้าใจในการ ทํางานของระบบงานในรูปแบบของความสัมพันธ์ระหว่างกระแสข้อมูลและโปรเซส DFD ภายในDFD ทําให้เราเข้าใจส่วนประกอบของงาน เข้าใจการใช้ข้อมูลในแต่ละโปรเซส และข้อมูลที่ เป็นผลจากการ ทํางานโปรเซสโดยโครงสร้างจะเริ่มจากระดับสูงสุดซึ่งจะแสดงส่วนที่อยู่ภายนอกระบบส่วนสําคัญ เพราะว่าเป็นส่วนที่บอกว่าระบบนั้น ๆ ได้รับข้อมูลและผลลัพธ์ต่าง ๆ มาจากที่ใด และผลลัพธ์ต่าง ๆ ถูกส่งไปที่ใดบ้าง DFD ในระดับลึกลงไปจะไม่แสดงสิ่งที่อยู่นอกระบบ คือ ไม่มีสิ่งนี้เป็นส่วนประกอบ โดยปกติ จะวางแหล่งที่มาของข้อมูลไว้ทางซ้ายมือของ DFD และ ส่วนภายนอกที่รับผลลัพธ์ของ ระบบจะอยู่ทางขวามือ ทั้งนี้เพื่อให้อยู่ในรูปแบบของกระแสข้อมูล จากซ้ายไปขวา
12 แต่หลาย ๆ กรณีนี้ เราจะวางข้อมูลและผลลัพธ์ไวในที่เหมาะสมซึ่งอาจจะอยู่เหนือ โปรเซสหรือใต้ โปรเซสก็ได้ DFD ระดับรองลงมา (Low-Level Data Flow Diagram) คือส่วนที่ แสดงระบบย่อยลง มาจาก DFD ที่กล่าวมาหรือเรียกว่าระดับแม่เมื่อระดับแม่ไม่สามารถแสดง รายละเอียดทั้งหมดได้เป็น ต้องแตก Level ย่อยออกมาเพื่อแสดงการประมวลผลนั้นตามขั้นตอนการ ทํางานให้ชัดเจนยิ่งขึ้น สัญลักษณ์ในการออกแบบระบบฐานข้อมูล ตารางที่ 2.2 แสดงสัญลักษณ์ในการออกแบบระบบฐานข้อมูล
13 ทฤษฎีการใช้โปรแกรม 1. โปรแกรม Adobe Photoshop CS6 Adobe Photoshop CS6 Extended คือ โปรแกรมตกแต่งรูปคุณภาพจาก Adobe ซึ่งขึ้น ชื่อว่าเป็นโปรแกรมตกแต่งรูปภาพที่ดีที่สุดในโลก มีผู้ใช้งานมากที่สุดในโลก ไม่ว่าจะเป็นผู้ใช้ทั่วไป ตามร้านต่างๆ หรือตามองค์กรต่างๆ เป็นโปรแกรมที่มีความสามารถในการออกแบบกราฟิก เพื่อ นําไปใช้ร่วมกับงานในด้านต่าง ๆ เช่น งานกราฟิกที่เกี่ยวกับสื่อสิ่งพิมพ์ทุกประเภท งานกราฟิกบน เว็บไซต์และการตกแต่งภาพถ่ายจากกล้องดิจิตอล ซึ่งอาจกล่าวได้ว่าเป็นโปรแกรมที่มีผู้นิยมนํามาใช้ ในการออกแบบและตกแต่งภาพถ่ายกันมากที่สุด เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการสร้างภาพและ การตกแต่งภาพที่กําลังเป็นที่นิยมอย่างสูงสุด ใน ปัจจุบันเนื่องจากเป็นโปรแกรมที่ทํางานได้อย่างมีประสิทธิภาพ และผลงานที่ได้เหมาะที่จะใช้กับงาน สิ่งพิมพ์ นิตยสารงานมัลติมิเดียและสร้างกราฟิกสําหรับเว็บที่นับวัน กําลังพัฒนาไปอย่างไม่หยุดยั้ง และถึงแม้ว่า Photoshop จะเป็นโปรแกรมที่มีประสิทธิภาพสูง แต่การใช้งานกลับไม่ยาก อย่างที่ หลายคนคิด เราสามารถเรียนรู้การใช้งานในโปรแกรม Photoshop ได้อย่างรวดเร็ว มีส่วนประกอบ ดังภาพ รูปที่ 2.2 หน้าต่างโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
14 รายละเอียดส่วนประกอบของโปรแกรม Photoshop CS6 1. เมนูบาร์ (Menu Bar) ประกอบด้วยกลุ่มคําสั่งต่างๆ ที่ใช้จัดการกับไฟล์, ทํางานกับ รูปภาพ และใช้การปรับแต่งการทํางานของโปรแกรม รูปที่ 2.3 เมนูบาร์ (Menu Bar) แถบเมนูคําสั่งประกอบไปด้วยทั้งหมด 10 เมนูคําสั่ง โดยแสดงชื่อเมนูคําสั่งและรูปแบบการทํางาน ส่วนประกอบต่าง ๆ ของโปรแกรม Adobe Photoshop CS6 1. File หมายถึง รวมคาสั่งที่ใช้จัดการกับไฟล์รูปภาพ เช่น สร้างไฟล์ใหม่, เปิด, ปิด, บันทึก ไฟล์, นําเข้าไฟล์, ส่งออกไฟล์ และอื่น ๆ ที่เกี่ยวกับไฟล์ 2. Edit หมายถึง รวมคําสั่งที่ใช้สําหรับแก้ไขภาพ และปรับแต่งการทางานของโปรแกรม เบื้องต้น เช่น ก็อปปี้ ,วาง, ยกเลิกคาสั่ง, แก้ไขเครื่องมือ และอื่น ๆ 3. Image หมายถึง รวมคําสั่งที่ใช้ปรับแต่งภาพ เช่น สี, แสง, ขนาดของภาพ (image size), ขนาดของ เอกสาร (canvas), โหมดสีของภาพ, หมุนภาพ และอื่น ๆ 4. Layer หมายถึง รวมคําสั่งที่ใช้จัดการกับเลเยอร์ ทั้งการสร้างเลเยอร์, แปลงเลเยอร์ และ การจัดการ กับเลเยอร์ในด้านต่าง ๆ 5. Type รวมคําสั่งที่ใช้ปรับแต่งข้อความ แปลงข้อความ 6. Select รวม คําสั่งเกี่ยวกับการเลือกวัตถุหรือพื้นที่บนรูปภาพ (Selection) เพื่อนําไปใช้ งานร่วมกับ คําสั่งอื่น ๆ เช่น เลือกเพื่อเปลี่ยนสี, ลบ หรือใช้เอฟเฟ็กต์ต่าง ๆ กับรูปภาพ 7. Filter เป็นคําสั่งการเล่น Effects ต่างๆสําหรับรูปภาพและวัตถุ 8. View เป็นคําสั่งเกี่ยวกับมุมมองของภาพและวัตถุในลักษณะต่างๆ เช่น การขยายภาพและ ย่อภาพให้ดูเล็ก 9. Window เป็นส่วนคําสั่งในการเลือกใช้อุปกรณ์เสริมต่างๆที่จาเป็นในการใช้สร้าง Effects ต่างๆ 10. Help เป็นคําสั่งเพื่อแนะนําเกี่ยวกับการใช้โปรแกรม และจะมีลายละเอียดของ โปรแกรมอยู่ในนั้น
15 ไตเติ้ลบาร์ (Title Bar) แถบชื่อเรื่อง (Title Bar) เป็นส่วนที่แสดงชื่อไฟล์ภาพที่เปิดใช้งานอยู่ สําหรับโปรแกรม Adobe Photoshop CS6 แถบชื่อเรื่องจะเรียงกันเป็น แท็บ (Tab) ดังแสดงในภาพ ดังต่อไปนี้ รูปที่ 2.4 แถบชื่อเรื่อง (Title Bar) ออปชั่นบาร์ (Option Bar) : เป็นส่วนที่ใช้ปรับแต่งค่าการทํางานของเครื่องมือต่างๆ โดย รายละเอียดในออปชั่นบาร์จะเปลี่ยนไปตามเครื่องมือที่เราเลือกจากทูลบ็อกซ์ในขณะนั้น เช่น เมื่อเรา เลือกเครื่องมือ Brush (พู่กัน) บนออปชั่นบาร์จะปรากฏ ออปชั่นที่ใช้ในการกําหนดขนาด และ ลักษณะหัวแปรง, โหมดในการระบายความโปร่งใสของสีและอัตราการไหลของสี เป็นต้น รูปที่ 2.5 ออปชั่นบาร์ (Option Bar)
16 กล่องเครื่องมือ (Toolbox) เป็นส่วนที่ใช้เก็บเครื่องมือพื้นฐานในการทางาน ในโปรแกรม สามารถ เรียกใช้ชุดเครื่องมือย่อยโดยการ คลิกรูปสามเหลี่ยมที่มุมด้านล่าง ดังแสดงในภาพ ดังต่อไปนี้ รูปที่ 2.6 ออปชั่นบาร์ (Option Bar) 1. พาเนล (Panel) ใช้สําหรับจัดการกับภาพ โดยแยกออกเป็นหมวดหมู่ เช่น พาเนลสําหรับเลือก สี พาเนล สําหรับปรับแต่งความสว่าง เป็นต้น พาเนลแต่ละแบบมีหน้าที่และการใช้งานแตกต่างกัน ออกไป โดย สามารถเลือกเปิดหรือปิดพาเนลได้จากเมนูคาสั่ง Window รูปที่ 2.7 พาเนล (Panel)
17 2. ใช้ปรับมุมมองของภาพ (Navigator) โดยคลิกเลือกบริเวณ Zoom Slider เพื่อย่อขยายมุมมอง ภาพ รูปที่ 2.8 ใช้ปรับมุมมองของภาพ (Navigator) 3. Color ใช้ก าหนดสีพื้นหน้า (Foreground) และสีพื้นหลัง (Background) โดยการเลื่อนแถบสี เพื่อปรับแต่งตามต้องการ รูปที่ 2.9 ใช้กําหนดสีพื้นหน้า (Color) 4. ใช้ก าหนดสีแบบส าเร็จรูป (Swatches) ที่โปรแกรมกําหนดไว้ หรือสร้างสีขึ้นมาใหม่เองได้โดย การ คลิกเลือกสีที่ต้องการเพื่อความสะดวกในการใช้งาน
18 รูปที่ 2.10 กําหนดสีแบบสําเร็จรูป (Swatches) 5. ใช้ส าหรับก าหนดการตกแต่งรูปแบบต่าง ๆ (Styles) ที่โปรแกรมกําหนดขึ้นมา เช่น การตกแต่ง สีให้กับรูปแบบข้อความ รูปที่ 2.11 กําหนดการตกแต่งรูปแบบต่าง ๆ (Styles) 6. ใช้ปรับแต่งสีให้กับภาพ (Adjustments) เพื่อแก้ไขข้อบกพร่องหรือสีที่ผิดเพี้ยน รูปที่ 2.12 ปรับแต่งสีให้กับภาพ (Adjustments)
19 7. ใช้ควบคุมการใช้งานเลเยอร์ต่าง ๆ (Layers) ที่เกิดจากการสร้างชิ้นงาน รูปที่ 2.13 ใช้ควบคุมการใช้งานเลเยอร์ต่าง ๆ (Layers) 8. ท าหน้าที่ในการเก็บรายละเอียด (History) คือขั้นตอนการทํางานทั้งหมดที่ผ่านมา เพื่ออํานวย ความสะดวกเมื่อต้องการย้อนกลับไปใช้คําสั่งเก่าหรือย้อนดูการทํางานที่ผ่านมา รูปที่ 2.14 การเก็บรายละเอียด (History)
20 Photoshop CS6 ในเวอร์ชั่นนี้มีการปรับปรุงหน้าตาของกรอบเมนูต่างๆ ใหม่ มี Dock สําหรับใส่ icon ของเมนูต่างๆ เพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถเลือก palettes ออกมาใช้งานได้สะดวกขึ้น อย่างไรก็ตาม สําหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับ palettes หรือผู้ที่คล่องในการใช้ Shortcut อาจต้องทํา ความคุ้นเคย กับสัญลักษณ์ของ icon กันพอสมควร เป็น เวอร์ชันแบบธรรมดาที่เน้นการทํางานด้านการตกแต่งตัดต่อภาพถ่ายเป็นเวอร์ชันที่นิยม ใช้กันอย่าง แพร่หลายเพราะมีฟังก์ชันการทํางานพื้นฐานที่ครบถ้วน Photoshop CS6 Extended ได้ เพิ่มความสามารถนอกเหนือจากการตกแต่งและการตัดต่อคือการทํางานด้าน 3D (3 มิติ) ให้รูปทรงมี แสงเงาสมจริง สร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย Timeline แต่ Photoshop CS6 ไม่ว่าจะเวอร์ชันธรรมดา หรือเวอร์ชัน Extended ถูกออกแบบให้มีความสามารถเพิ่มมากขึ้นและออกแบบเครื่องมือให้เรียกใช้ ได้สะดวกขึ้นซึ่งสามารถนํามาใช้ในการออกแบบชิ้นงานด้านต่าง ๆ ดังนี้ 1. สื่อสิ่งพิมพ์ไม่ว่าจะเป็นนิตยสารวารสารหนังสือแผ่นพับและโบชัวร์ 2. งานกราฟิกโฆษณาสินคา้ทางโทรทัศน์ 3. งานนําเสนอ (Presentation) และตกแต่งภาพสําหรับภาพยนตร์และมีเดียทั่วไป 4. ออกแบบกราฟิกสําหรับเว็บไซต์
21 Toolbox คือ กล่องเครื่องมือ จะประกอบไปด้วยเครื่องมือต่าง ๆ ที่ใช้ในการวาด ตกแต่ง และแก้ไขภาพ เครื่องมือเหล่านี้มีจํานวนมาก ดังนั้นจึงมีการรวมเครื่องมือที่ทําหน้าที่คล้าย ๆ กันไว้ในปุ่มเดียวกัน โดยจะมีลักษณะรูปสามเหลี่ยมอยู่บริเวณมุมด้านล่างดังรูป เพื่อบอกให้รู้ว่าในปุ่มนี้ยังมีเครื่องมืออื่นอยู่ ด้วย ผู้ใช้ต้องมีความเข้าใจเครื่องมือต่าง ๆ ถึงจะสร้างสรรค์ผลงานให้มีประสิทธิภาพ พาเลท (Palette) คือกลุ่มของหน้าต่างที่รวบรวมคุณสมบัติการทํางานของเครื่องมือ ช่ ควบคุมรายละเอียดปลีกย่อยในขั้นตอนการทํางาน เครื่องมือในTool Box รูปที่ 2.15 แสดง Tool Box 1. Marquee Tool เป็นการเลือกแบบสี่เหลี่ยมผืนผ้า, วงกลม, แถวขนาด 1 พิกเซลส์ หรือ คอลัมน์1 พิกเซลส์ 2. Lasso Tool จะใช้เพื่อสร้าง Selection แบบอิสระ, แบบ Polygonal (ตามจุดที่คลิก) และMagnetic (ดึงเขา้หาขอบรูปภาพ) 3. Slice Tool ใช้ในการสร้าง Slice และ Slice Selection Tool ใช้เลือก Slice ที่คุณสร้าง ขึ้นมา
22 4. Healing Brush Tool ใช้ในการระบายสี เพื่อซ่อมแซมรูปภาพใหส้มบูรณ์แบบ 5. Clone Stamp Tool ใช้ก็อปปี้รูปโดยอาศัยรูปภาพต้นฉบับและ Pattern Stamp Tool ใช้เพื่อวาดรูปโดยใชบ้างส่วนของรูปภาพที่มีอยู่เป็นต้นฉบับ 6. Eraser Tool ใช้ลบรูปภาพหรือลบบางส่วนของพิกเซลส์และทําการเก็บส่วนต่าง ๆ เป็น State ต่าง ๆ ใน History Palette 7. Blur Tool เป็นอุปกรณ์ที่ใช้สําหรับปรับค่าความคมชัดสีภาพ ซึ่งจะประกอบด้วย Blur,Sharpen เลือกโดยการคลิกเม้าค้างไว้ 8. Pen ใช้ในการสร้างเส้นสําหรับวาดภาพซึ่งจะสร้างเส้นตรงก่อนแล้วให้ได้โค้งตามต้องการ 9. Path Selection Tool ใช้เพื่อเลือก Shape หรือ Path เพื่อแสดง Anchor Paint,Direction Line และ Direction Paint 10. 3D Rotate tool ใช้หมุนวัตถุตามแกน X ได้รอบด้าน 360 องศา 11. Hand tool เป็นเครื่องมือใช้เลื่อนดูส่วนต่าง ๆ ของภาพ 12. Move tool ใช้ในการย้ายวัตถุ 13. Quick Selection Tool เป็นเครื่องมือที่ใช้เลือกขอบเขตวัตถุ 14. Eyedropper Tool ใช้ในการดูดสีจากรูปภาพเพื่อใช้เป็นต้นแบบของสีกับงานชิ้นอื่น ๆ 15. Burn Tool ใช้ลดความสว่างทําให้รูปภาพดูมืดลง 16. History Brush Tool ใช้กลับคืนรูปภาพเดิมจาก State หรือ Snapshot ของรูป เดียวกัน 17. Gradient Tools ใช้เพื่อไล่สีระหว่างสีหลาย ๆ สี ในแบบต่าง ๆ Straight - line, Radial,Angle, Reflected และ Diamond 18. Burn Tool ใช้ลดความสว่างทําให้รูปภาพภาพดูมืดลง 19. Type Mask Tool ใช้สร้าง Selection เป็นรูปร่างตัวหนังสือ 20. Custom Shape Tool ใช้เลือกรูปภาพเลือกรูปภาพที่มีรูปร่างเฉพาะจาก CustomShape List 21. 3D Camera Tools จัดการกล้องงานด้าน 3D ไม่ว่าจะเป็นการซูม หมุน เคลื่อน 22. Zoom Tool ใช้ในการขยายและย่อส่วนการแสดงภาพบนหน้าจอ 23. Foreground หรือ Background Color จะปรากฏ Color Picker ขึ้นมาเพื่อให้เราเลือก ค่าสี ตามที่ต้องการ 24. เป็นเครื่องมืออีกรูปแบบหนึ่งของการเลือกโดยใช้สีเพื่อแยกความแตกต่างระหว่าง พื้นที่ที่ ถูกเลือกและพื้นที่ ที่ไม่ถูกเลือก บริเวณที่มีสีแดงเป็นเหมือนการใส่หน้ากาก ห้ามไม่ให้ทําการปรับแต่ง ภาพบริเวณนั้น ใช้มากในกรณีที่เพื่อเลือกเป็นพื้น ที่อิสระ ไม่มีรูปทรงที่ แน่นอนและรูปที่ไม่มีความ แตกต่างของสีรูปภาพ
23 2. โปรแกรม SQL Server หรือ Microsoft SQL Server คือระบบจัดการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ (relational database management systemหรือ RDBMS) ผลิตโดยบริษัท Microsoft เป็นระบบฐานข้อมูลแบบ Client/Server และรันอยู่บน Window NT ซึ่งใช้ภาษา T-SQL ในการดึงเรียกข้อมูลด้วยเหตุที่ข้อมูลส่วนใหญ่ทั่วโลกเก็บไว้ในเครื่อง ที่ใช ้Microsoft Windows เป็น Operating System จึงทา ให้เป็นการง่ายต่อ MicrosoftSQL ที่ จะ นา ขอ้มูลที่อยู่ในรูป Windows Based มาเก็บและประมวลผล และประกอบกับการที่ราคาถูกและหา ง่าย จึงเป็นปัจจัยหลักที่ทําให้ Microsoft SQL จึงเป็นระบบฐานขอ้มูลที่มักจะถูกเลือกใช้ 3. โปรแกรม Dreamweaver CS5 อะโดบีดรีมวีฟเวอร์ (Adobe Dreamweaver) หรือชื่อเดิมคือ แมโครมีเดีย ดรีมวีฟเวอร์ (Macromedia Dreamweaver) เป็นโปรแกรมแก้ไข HTML พัฒนาโดยบริษัทแมโครมีเดีย(ปัจจุบัน ควบคุมกิจการรวมกับบริษัท อะโดบีซิสเต็มส์) สําหรับการออกแบบเว็บไซต์ในรูปแบบWYSIWYG กบัการควบคุมของส่วนแก้ไขรหัส HTML ในการพัฒนาโปรแกรมที่มีการรวมทั้งสองแบบเข้า ด้วยกัน แบบนี้ทําให้ ดรีมวีฟเวอร์เป็นโปรแกรมที่แตกต่างจากโปรแกรมอื่น ๆ ในประเภทเดียวกัน ในช่วง ปลายปีทศวรรษ 2533 จนถึงปีพ.ศ. 2544 ดรีมวีฟเวอร์มีสัดส่วนตลาดโปรแกรมแก้ไข HTMLอยู่ มากกว่า 70% ดรีมวีเวอร์มีทั้งในระบบปฏิบัติการแมคอินทอช และไมโครซอฟท์ วินโดวส์ ดรีมวีฟ เวอร์ยงัสามารถทา งานบนระบบปฏิบัติการแบบยนู้กซ์ ผ่านโปรแกรมจา ลองอย่าง WINE ได้รุ่นล่าสุด คือ ดรีมวีฟเวอร์ CS4 การเริ่มกําหนดโครงสร้างของเว็บ ก่อนดําเนินการสร้างเว็บเพจ ขั้นแรกควร กําหนดให้ข้อมูลต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องอยู่ใน Folder เดียวกัน เพื่อง่ายต่อค้นหาและ จัดเก็บตัวอย่างเช่น ทําเว็บเพจของหน่วยงานก่อนอื่นเราควรสร้าง Folder ชื่อของหน่วยงานก่อนอาจ เป็นภาษาอังกฤษ หรือภาษาไทยก็ได้แล้วใน Folder หน่วยงานค่อยสร้าง Folder ย่อยอีกที อาจ ประกอบด้วยหลาย Folder ย่อยเพื่อใช้สําหรับแยกไฟล์ต่าง ๆ เป็นหมวดหมู่ เช่น ไฟล์รูปภาพ ไฟล ์HTML และ ไฟล์ Multimedia ต่าง ๆ Dreamweaver เป็นเครื่องมือในการสร้างเว็บเพจที่มีประสิทธิภาพสูงปัจจุบัน Dreamweaver ได้พัฒนาเป็น CS แล้ว เป็นโปรแกรมสร้างเว็บเพจแบบเสมือนจริง ของค่าย Adobe ซึ่งช่วยให้ผุ้ที่ต้องการสร้างเว็บเพจไม่ต้องเขียนภาษา HTML หรือโค๊ดโปรแกรม หรือที่ศัพท์เทคนิค เรียกว่า "WYSIWYG โปรแกรม Dreamweaver มีฟังก์ชันที่ทา ให้ผู้ใช้สามารถจัดวางข้อความ รูปภาพตาราง ฟอร์ม วิดีโอรวมถึงองค์ประกอบอื่น ๆ ภายในเว็บเพจได้อย่างสวยงามตามที่ผู้ใช้ ต้องการ โดยไม่ต้องใช้ภาษาสคริปต์ที่ยุ่งยากซับซ้อนเหมือนก่อน Dreamweaver มีทั้งใน ระบบปฏิบัติการ แมค อินทอช และไมโครซอฟท์วินโดวส์ยังสามารถทํางานบนระบบปฏิบัติการแบบ ยูนิกซ์ ผ่าน โปรแกรมจําลองอย่าง WINE ได้เวอร์ชั่นล่าสุดของโปรแกรมตัวนี้คือ Adobe Dreamweaver CS5.5
24 ความสามารถของ Dreamweaver CS5 1. สนับสนุนการทํางานแบบ WYSIWYG (What You See Is What You Get) หมายความ ว่า อะไรก็ตามที่เราทําบนหน้าจอ Dreamweaver ก็จะปรากฏผลแบบเดียวกันบนเว็บเพจ ซึ่งช่วยให้ การสร้างและแก้ไขเว็บเพจนั้นทําได้ง่าย โดยไม่ต้องมีความรู้ภาษา HTML เลย 2. มีเครื่องมือในการสร้างรูปแบบหน้าจอเว็บเพจ ซึ่งช่วยอํานวยความสะดวกให้ผู้ใช้งาน ได้มาก 3. สนบัสนุนภาษาสคริปต์ต่าง ๆ เช่น Java, ASP, PHP, CGI, VBScript 4. มีเครื่องมือที่ช่วยในการ Upload หน้าเว็บที่สร้างไปที่ Server เพื่อทําการเผยแพร่งานที่ สร้างบน Internet 5. รองรับการใช้มัลติมีเดียต่าง ๆ เช่น เสียง กราฟฟิก และภาพเคลื่อนไหว ที่สร้างโดย โปรแกรม Flash, Shockwave, Firework เป็นต้น 6. มีความสามารถทําการติดต่อกับฐานข้อมูล เพื่อเชื่อมต่อกับเว็บไซต์ ส่วนประกอบ Adobe Dreamweaver CS5 1. เมนูบาร์ (Menu bar) เป็นส่วนที่ใช้ในการสร้างและทํางานกับโปรแกรม ซึ่งมีการแบ่งเป็น กลุ่มคํา สั่งต่าง ๆ เป็นหมวดหมู่และเก็บไว้เป็นเมนู โดยในแต่ละเมนูก็จะมีเมนูย่อย ๆ ไว้เรียกใช้งาน ตามต้องการ 2. แถบเครื่องมือ (Insert bar) เป็นส่วนของการรวบรวมเครื่องมือที่ใช้ในการสร้างวัตถุหรือ องค์ประกอบต่าง ๆ ของหน้าเว็บเพจ ซึ่งแบ่งเป็นกลุ่มๆ มีทั้งหมด 8 กลุ่ม คือ - Common เป็นกลุ่มเครื่องมือที่ใช้งานบ่อย ๆ ในการสร้างเว็บ เพจ เช่น การแทรกตาราง การ แทรกรูปภาพ เป็นตน้ - Layout ใช้สําหรับวางวัตถุที่ใช้จัดโครงสร้างของเว็บเพจ เช่น ตาราง เฟรม และAP Element - Forms ใช้สําหรับวางวัตถุที่ใช้สร้างแบบฟอร์มเพื่อรับขอ้มูลจากผู้ใช้งานเว็บไซต ์เช่น การ สมัครสมาชิก เป็นต้น - Data ใช้สําหรับวางคําสั่งที่ใช้จัดการกับฐานข้อมูลและนําฐานข้อมูลออกมาแสดงบนหน้า เว็บเพจ - Spray ใช้สําหรับวางวัตถุที่ใช้เทคโนโลยีของ Spary ในรูปแบบต่าง ๆ - InContext Editing ใช้สําหรับสร้างพื้นที่เทมเพลตเพื่ออํานวยความสะดวกต่อผู้ใช้ในการ แก้ไขเนื้อหา - Text ใช้สําหรับจัดรูปแบบของขอ้ความภายในเว็บเพจ เช่น ตัวหนา ตัวเอียง หัวข้อ บุลเล็ต และแทรกสัญลักษณ์ต่าง ๆ ได้
25 - Favorites ใช้สําหรับ เพิ่มเครื่องมือที่เรียกใช้งานบ่อย ๆ โดยเพิ่มจากกลุ่มเครื่องมืออื่น ๆ ได้ โดยคลิกเมาส์ขวาบน Insert bar แล้วเลือก Customize Favorites (ตัวอย่างด้านล่างเป็น การดึงเครื่อง ที่ใช้งานบ่อย ๆ คือ ตาราง รูปภาพ และ Rollover Image)หน้าต่างการทํางาน (Document Window) เป็นบริเวณที่ใช้ในการออกแบบและสร้างเว็บเพจตามต้องการซึ่งสามารถ แทรกข้อความ รูปภาพ และวัตถุต่าง ๆ ลงไปได้เลย 3. แถบสถานะ (Status bar) เป็นส่วนที่แสดงข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับงานที่กําลังทําอยู่เช่น การปรับขนาดการแสดงผลและเวลาที่ใช้ในการโหลดเว็บเพจนั้น ๆ 4. Properties Inspector ใช้ในการกําหนดค่าคุณสมบัติของหน้าเว็บเพจและในส่วนของ วัตถุต่าง ๆ ซึ่งจะมีรายละเอียดแสดงขึ้นมา เมื่อมีการคลิกเลือกวัตถุนั้น ๆ 5. พาเนล (Panel) เป็นหน้าต่างหรือชุดคําสั่งพิเศษที่ใช้งานเฉพาะด้าน เช่น ฐานข้อมูลไฟล์ งานต่าง ๆ สร้างการเชื่อมโยง รวมถึงเรื่องการอัพโหลดไฟล์งานขึ้นเซิร์ฟเวอร์ 4. Database (ฐานข้อมูล) คือระบบที่รวบรวมข้อมูลไว้ในที่เดียวกันซึ่งประกอบไปด้วยแฟ้มข้อมูล (File) ระเบียน (Record) และ เขตข้อมูล (Field) และถูกจัดการด้วยระบบเดียวกัน โปรแกรมคอมพิวเตอร์จะเข้าไป ดึงข้อมูลที่ต้องการได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งอาจเปรียบฐานข้อมูลเสมือนเป็น electronic filing system รูปที่ 2.16 แสดงระบบฐานข้อมูล
26 บิต (bit) ย่อมาจาก Binary Digit ข้อมูลในคอมพิวเตอร์ 1 บิต จะแสดงได้ 2 สถานะคือ 0 หรือ 1 การเก็บข้อมูลต่าง ได้จะต้องนํา บิต หลาย ๆ บิต มาเรียงต่อกัน เช่นนา 8 บิต มาเรียงเป็น 1 ชุด เรียกว่า 1 ไบตเ้ช่น 10100001 หมายถึง ก , 10100010 หมายถึง ข เมื่อเรานําไบต์ (byte) หลายๆ ไบต์ มาเรียงต่อกัน เรียกว่า เขตข้อมูล (field) เช่น Name ใช้ เก็บชื่อ Last Name ใช้เก็บ นามสกุล เป็นต้นเมื่อนําเขตข้อมูลหลาย ๆ เขตข้อมูล มาเรียงต่อกัน เรียกว่า ระเบียน (record) เช่น ระเบียน ที่ 1 เก็บชื่อนามสกุล วันเดือนปีเกิด ของนักเรียนคนที่1 เป็น ต้นการเก็บระเบียนหลาย ๆ ระเบียนรวมกัน เรียกว่า แฟ้มข้อมูล (File) เช่น แฟ้มขอ้มูลนักเรียนจะ เก็บชื่อนามสกุล วันเดือนปีเกิด ของนักเรียนจํานวน 500 คน เป็นต้น การจัดเก็บแฟ้มข้อมูล หลายๆ แฟ้มข้อมูล ไว้ภายใต้ระบบเดียวกันเรียกว่า ฐานข้อมูล หรือ Database เช่น เก็บแฟ้มข้อมูล นักเรียน อาจารย์ วิชาที่เปิดสอน เป็นต้น การเข้าถึงข้อมูลในฐานข้อมูลจึงจําเป็นต้องมีระบบการจัดการ ฐานข้อมูลมาช่วยเรียกว่า database management system (DBMS) ซึ่งจะช่วยให้ผู้ใช้สามารถ จัดการ กับข้อมูล ตามความต้องการได้ในหน่วยงานใหญ่ ๆ อาจมีฐานข้อมูลมากกว่า1 ฐานข้อมูลเช่น ฐานข้อมูลบุคลากร ฐานข้อมูลลูกคา้ ฐานข้อมูลสินค้า เป็นต้นสาระสําคัญฐานข้อมูลเป็นการจดัเก็บขอ้ มูลอย่างเป็นระบบทําให้ผู้ใช้สามารถใช้ข้อมูลที่เกี่ยวข้องใน ระบบงานต่าง ๆ ร่วมกันได้โดยที่จะไม่เกิด ความซ้้าซ้อนของข้อมูล และยังสามารถหลีกเลี่ยงความ ขัดแย้งของข้อมูลด้วย อีกทั้งข้อมูลในระบบก็ จะถูกต้องเชื่อถือได้ และเป็นมาตรฐานเดียวกัน โดยจะ มีการกําหนดระบบความปลอดภัยของข้อมูล ขึ้นนับได้ว่าปัจจุบันเป็นยุคของสารสนเทศ เป็นที่ ยอมรับกันว่าสารสนเทศเป็นข้อมูลที่ผ่านการ กลั่นกรองอย่างเหมาะสม สามารถนํามาใช้ประโยชน์ อย่างมากมาย ไม่ว่าจะเป็นการนํา มาใช้งานด้าน ธุรกิจ การบริหาร และกิจการอื่น ๆ องค์กรที่มีขอ้มูล ปริมาณมาก ๆ จะพบความยุ่งยากลา บากใน การจัดเก็บขอ้มูล ตลอดจนการน าข้อมูลที่ต้องการ ออกมาใช้ให้ทันต่อเหตุการณ์ดังนั้นคอมพิวเตอร์ จึงถูกน ามาใช้เป็นเครื่องมือช่วยในการจัดเก็บ ข้อมูล การประมวลผลข้อมูล ซึ่งทาให้ระบบการจัดเก็บ ข้อมูลเป็นไปได้สะดวก ทั้งนี้โปรแกรมแต่ ละโปรแกรมจะต้องสร้างวิธีควบคุมและจัดการกับข้อมูลขึ้น เอง ฐานข้อมูลจึงเข้ามามีบทบาทสําคัญอย่างมาก โดยเฉพาะระบบงานต่าง ๆ ที่ใช้คอมพิวเตอร์การ ออกแบบและพัฒนาระบบฐานขอ้มูล จึงต้องคํานึงถึงการควบคุมและการจดัการความถูกต้องตลอดจน ประสิทธิภาพในการเรียกใชข้อ้มูลด้วย ระบบจัดการฐานข้อมูลซอฟต์แวร์สําหรับจัดการฐานข้อมูลนั้น โดยทั่วไปเรียกว่า ระบบ จัดการฐานข้อมูล หรือดีบีเอ็มเอส (DBMS -Database Management System) สถาปัตยกรรม ซอฟต์แวร์ของดีบีเอ็มเอสอาจมีได้หลายแบบ เช่น สําหรับฐานข้อมูลขนาด เล็กที่มีผู้ใช้คนเดียว บ่อยครั้งที่หน้าหมดจะจัดการด้วยโปรแกรมเพียงโปรแกรมเดียว ส่วนฐานข้อมูล ขนาดใหญ่ที่มีผู้ใช้ จํานวนมากนั้น ปกติจะประกอบด้วยโปรแกรมหลายโปรแกรมด้วยกัน และ โดยทั่วไปส่วนใหญ่จะ ใช้สถาปัตยกรรมแบบรับ-ให้บริการ (client-server)โปรแกรมส่วนหนา้ (frontend) ของดีบีเอ็มเอส (ได้แก่ โปรแกรมรับบริการ) จะเกี่ยวข้องเฉพาะการนําเข้าข้อมูล,การตรวจสอบ, และการรายงานเป้นสําคัญ ในขณะที่โปรแกรมส่วนหลัง (back-end) ซึ่งได้แก่ โปรแกรมให้บริการ จะ เป็นชุดของ
27 โปรแกรมที่ดําเนินการเกี่ยวกับการควบคุม, การเก็บข้อมูล, และการตอบสนองการร้องขอจาก โปรแกรมส่วนหน้า โดยปกติแล้วการค้นหา และการเรียงลําดับจะดําเนินการโดยโปรแกรม ให้บริการ รูปแบบของระบบฐานข้อมูล มีหลากหลายรูปแบบด้วยกัน นับตั้งแต่การใช้ตารางอย่างง่าย ที่เก็บใน แฟ้มข้อมูลแฟ้มเดียว ไปจนกระทั่ง ฐานข้อมูลขนาดใหญ่มาก ที่มีระเบียนหลายล้าน ระเบียน ซึ่งเก็บ ในห้องที่เต็มไปด้วยดิสก์ไดร์ฟ หรืออุปกรณ์หน่วยเก็บข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์รอบข้าง (peripheral) อื่นๆ การออกแบบฐานขอ้มูลการออกแบบฐานขอ้มูล (Designing Databases) มีความสําคัญต่อ การจัดการระบบฐานข้อมูล (DBMS) ทั้งนี้เนื่องจากข้อมูลที่อยู่ภายในฐานข้อมูลจะต้องศึกษาถึง ความสัมพันธ์ของข้อมูล โครงสร้างของข้อมูลการเข้าถึงข้อมูลและกระบวนการที่โปรแกรม ประยุกต์ จะเรียกใช้ฐานข้อมูล ดังนั้น เราจึงสามารถแบ่งวิธีการสร้างฐานขอ้มูลได้ 3 ประเภท 1. รูปแบบข้อมูลแบบลําดับขั้น หรือโครงสร้างแบบล าดับขั้น (Hierarchical data model) วิธีการสร้างฐาน ข้อมูลแบบล าดับขั้นถูกพัฒนาโดยบริษัท ไอบีเอ็ม จ ากัด ในปี 1980 ได้รับความ นิยมมาก ในการพัฒนาฐานข้อมูลบนเครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่และขนาดกลาง โดยที่โครงสร้าง ข้อมูลจะสร้างรูปแบบเหมือนต้นไม้โดยความสัมพันธ์เป็นแบบหนึ่งต่อหลาย (One- to Many) 2. รูปแบบข้อมูลแบบเครือข่าย (Network data Model) ฐานขอ้มูลแบบเครือข่ายมีความ คล้ายคลึงกับฐาน ข้อมูลแบบลําาดับชั้น ต่างกันที่โครงสร้างแบบเครือข่าย อาจจะมีการติดต่อหลายต่อ หนึ่ง (Many-to-one) หรือ หลายต่อหลาย (Many-to-many) กล่าวคือลูก (Child) อาจมีพ่อแม่ (Parent) มากกว่าหนึ่งสําหรับตัวอย่าง ฐานขอ้มูลแบบเครือข่ายให้ลองพิจารณาการจดัการข้อมูลของ ห้องสมุด ซึ่งรายการจะประกอบด้วย ชื่อเรื่อง ผู้แต่ง สํานักพิมพ์ที่อยู่ประเภท 3. รูปแบบความสัมพันธ์ข้อมูล (Relation data model) เป็นลกัษณะการออกแบบ ฐานข้อมูล โดยจัดข้อมูลให้อยู่ในรูปของตารางที่มีระบบคล้ายแฟ้ม โดยที่ข้อมูลแต่ละแถว (Row) ของ ตารางจะ แทนเรคอร์ด (Record) ส่วนข้อมูลนแนวดิ่งจะแทนคอลัมน์ (Column) ซึ่งเป็นขอบเขต ของขอ้มูล (Field) โดยที่ตารางแต่ละตารางที่สร้างขึ้นจะเป็นอิสระ ดังนั้นผู้ออกแบบฐานข้อมูลจะต้อง มีการ วางแผนถึงตารางขอ้มูลที่จา เป็นต้องใช้เช่นระบบฐานข้อมูลบริษัทแห่งหนึ่งประกอบด้วย ตารางประวัติพนักงาน ตารางแผนกและตารางขอ้มูลโครงการ แสดงประวัติพนักงานตารางแผนก และตารางข้อมูลโครงการการออกแบบฐานขอ้มูลเชิงสัมพันธ์การออกแบบฐานข้อมูลในองค์กรขนาด เล็กเพื่อตอบสนองความต้องการของผู้ใช้งานอาจเป็นเรื่องที่ไม่ยุ่งยากนัก เนื่องจากระบบและขั้นตอน การทํางานภายในองค์กรไม่ซับซ้อน ปริมาณข้อมูลที่มีก็ไม่มาก และจา นวนผู้ใช้งานฐานข้อมูลก็มีเพียง ไม่กี่คนหากทว่าในองค์กรขนาดใหญ่ ซึ่งมีระบบ และขั้นตอนการทํางานที่ซับซ้อน รวมทั้งมีปริมาณ ข้อมูลและผู้ใช้งานจํานวนมากการออกแบบฐานข้อมูลจะเป็นเรื่องที่มีความละเอียดซับซ้อน และต้อง ใช้เวลาในการดําเนินการนานพอควร ทีเดียว ทั้งนี้ฐานข้อมูลที่ได้รับการออกแบบอย่างเหมาะสมจะ
28 สามารถตอบสนองต่อความต้องการของผู้ใช้งานภายในหน่วยงานต่าง ๆ ขององค์กรได้ ซึ่งจะทําให้การ ดําเนินงานขององค์กรมีประสิทธิภาพดียิ่งขั้น เป็นผลตอบแทนที่คุ้มค่าต่อการลงทุนเพื่อพัฒนาระบบ ฐานข้อมูลภายใน องค์กรทั้งนี้ การออกแบบฐานข้อมูลที่นําซอฟต์แวร์ระบบจัดการฐานข้อมูลมาช่วย ในการดําเนินการสามารถจําแนกหลักในการดําเนินการได้ 6 ขั้นตอน คือ 1. การรวบรวมและวิเคราะห์ความต้องการในการใชข้อมูล 2. การเลือกระบบจดัการฐานข้อมูล 3. การออกแบบฐานข้อมูลในระดับแนวคิด 4. การนา ฐานขอ้มูลที่ออกแบบในระดับแนวคิดเขา้สู่ระบบจัดการฐานข้อมูล 5. การออกแบบฐานข้อมูลในระดับกายภาพ 6. การนําฐานข้อมูลไปใช้และการประเมินผล 5. ทฤษฎีHTML คือ ภาษาที่ใช้ในการเขียนเว็บเพจ ย่อมาจากคา ว่า Hypertext Markup Languageโดย Hypertext หมายถึง ข้อความที่เชื่อมต่อกนัผ่านลิงค์ (Hyperlink) Markup หมายถึง วิธีในการเขียน ข้อความ language หมายถึงภาษา ดังนั้น HTML จึงหมายถึง ภาษาที่ใช้ในการเขียนข้อความลงบน เอกสารที่ต่างก็เชื่อมถึงกันใน Cyberspace ผ่าน Hyperlink นั่นเองHTML เริ่มขึ้นเมื่อปี 1990 เพื่อ ตอบสนองความต้องการในการสื่อสารแลกเปลี่ยนข้อมูลกันของนักวิทยาศาสตร์ระหว่างสถาบัน และ มหาวิทยาลัยต่าง ๆ ทั่วโลก โดย Tim Berners-Lee นักพัฒนาของ CERN ได้พัฒนาภาษาที่มี รากฐานมาจาก SGML ซึ่งเป็นภาษาที่ซับซ้อนและยากต่อการเรียนรู้ จนมาเป็นภาษาที่ใช้ได้ง่ายและ สะดวกในการแลกเปลี่ยนเอกสารทางวิทยาศาสตร์ผ่านการเชื่อมโยงกันด้วยลิงก์ในหน้าเอกสาร เมื่อ World Wide Web เป็นที่แพร่หลาย HTML จึงถูกนามาใช้จนเกิดการแพร่หลายออกไปยังทั่วโลก จากความง่ายต่อการใช้งาน HTML ในปัจจุบันพัฒนามาจนถึง HTML 4.01 และ HTML 5นอกจากนี้ ยังมีการพัฒนาไปเป็น XHTML ซึ่งคือ Extended HTML มีความสามารถและมาตรฐานที่มาก กว่าเดิมโดยอยู่ภายใต้การควบคุมของ W3C (World Wide Web Consortium) 6. ทฤษฎีPHP เกิดในปี 1994 โดย RasmusLerdorf โปรแกรมเมอร์อเมริกันได้คิดค้นสร้างเครื่องมือที่ใช้ใน การพัฒนาเว็บส่วนตัว โดยใช้ข้อดีของภาษา C และ Perl เรียกว่า Personal Home Page และได้ สร้างส่วนติดต่อกับฐานข้อมูลที่ชื่อว่า Form Interpreter ( FI ) รวมทั้งสองส่วน เรียกว่า PHP/FI ซึ่ง เป็นจุดเริ่มต้นของ PHP มีผู้ที่เข้ามาเยี่ยมชมเว็บไซต์และชอบจึงติดต่อขอเอาโค้ดไปใช้และนําไปพัฒนา ต่อในลกัษณะของ Open Source ภายหลังมีความนิยมขึ้นเป็นอย่างมากภายใน 3 ปี มีเว็บไซต์ที่ใช้ PHP/FI ในติดต่อฐานข้อมูลและแสดงผลแบบ ไดนามิกและอื่น ๆ มากกว่า 50,000 ไซต์ PHP2(ใน
29 ตอนนั้นใช้ชื่อว่า PHP/FI) ในช่วงระหว่าง 1995-1997 RasmusLerdorf ได้มีผู้ที่มาช่วยพัฒนาอีก2 คนคือ ZeevSuraski และ AndiGutmans ชาวอิสราเอล ซึ่งปรับปรุงโค้ดของ Lerdorf ใหม่โดย ใช้C++ ให้มีความสามารถจัดการเกี่ยวกับแบบฟอร์มข้อมูลที่ถูกสร้างมาจากภาษาHTML และสนับสนุนการติดต่อกับโปรแกรมจดัการฐานข้อมูล MySQL จึงทาให้ PHP เริ่มถูกใช้มากขึ้นอย่าง รวดเร็ว และเริ่มมีผู้สนับสนุนการใช้งาน PHP มากขึ้น โดยในปลายปี 1996 PHP ถูกนําไปใช้ ประมาณ15,000 เว็บ ทั่วโลก และเพิ่มจํานวนขึ้นเรื่อย ๆ ต่อมามีผู้มาช่วยพัฒนาอีก 3 คน คือ StigBakken รับผิดชอบ ความสามารถในการติดต่อ Oracle, Shane Caraveo รับผิดชอบดูแล PHP บน Window9x/NT, และ Jim Winstead รับผิดชอบการตรวจความบกพร่องต่าง ๆ และได้เปลี่ยนชื่อเป็น ProfessionalHome Page ในเวอร์ชั่นที่ 2PHP3 ออกมาในช่วงระหว่างเดือน มิถุนายน 1997 ถึง 1999 มีคุณสมบัติเด่น คือ สนับสนุนระบบปฏิบัติการทั้ง Window 95/98/ME/NT, Linux และเว็บ เซิร์ฟเวอร์ อย่าง IIS, PWS, Apache,OmniHTTP สนับสนุน ระบบฐานข้อมูลได้หลายรูปแบบเช่น SQL Server, MySQL, mSQL, Oracle,Informix, ODBCPHP4 ตั้งแต่ 1999 - 2007 ซึ่งได้เพิ่ม Functions การทํางานในด้านต่าง ๆ ให้มากและง่ายขึ้นโดย บริษัท Zend ซึ่งมีZeev และ AndiGutmans ได้ร่วมก่อตั้งขึ้น (http://www.zend.com ) ในเวอร์ชั่นนี้จะเป็น compile scriptซึ่ง ในเวอร์ชั่นหน้านี้จะเป็น embed script interpreter ในปัจจุบันมีคนได้ใช้ PHP สูงกว่า 5,100,000 ไซต์ในทั่วโลก และผู้พัฒนา ได้ตั้งชื่อของ PHPใหม่ว่า PHP: Hypertext Preprocessor ซึ่งหมายถึงมี ประสิทธิภาพระดับโปรเฟสเซอร์สําหรับไฮเปอร์เท็กซ์PHP5 ตั้งแต่ 2007 - ปัจจุบัน ได้เพิ่ม Functions การทํางานในด้านต่าง ๆ เช่น Object Oriented Model 1. การกําหนดสโคป public/private/protected 2. Exception handling 3. XML และ Web Service 4. MySQLi และ SQLite 5. Zend Engine 2.0 ลักษณะเด่นของ PHP 1. สามารถใช้ได้ฟรี 2. PHP เป็นโปรแกรมวิ่งข้าง Sever ดังนั้นขีดความสามารถไม่จํากัด 3. Conlatfun นั่นคือ PHP วิ่งบนเครื่อง UNIX ,Linux ,Windows ได้หมด 4. เรียนรู้ง่าย เนื่องจาก PHP ฝั่งเข้าไปใน HTML และใช้โครงสร้างและไวยากรณ์ภาษาง่าย ๆ 5. ใช้ร่วมกับ XML ได้ทันที 6. ใช้กับระบบแฟ้มข้อมูลได้ 7. ใช้ตัวอักษรกับข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ
30 8. ใช้กับโครงสร้างขอ้มูลใช้ได้แบบ Scalar ,Array ,Associative array 9. ใช้กับการประมวลผลภาพได้ โปรแกรมฐานข้อมูลที่นิยมใช้ โปรแกรมฐานข้อมูล เป็นโปรแกรมหรือซอฟต์แวร์ที่ช่วยจัดการข้อมูลหรือรายการต่าง ๆที่อยู่ ในฐานข้อมูล ไม่ว่าจะเป็นการจัดเก็บการเรียกใช้การปรับปรุงข้อมูล โปรแกรมฐานข้อมูล จะช่วยให้ ผู้ใช้สามารถค้นหาข้อมูลได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งโปรแกรมฐานข้อมูลที่นิยมใช้อยู่ด้วยกัน หลายตัว เช่น Access, FoxPro, Clipper, dBase, FoxBase, Oracle, SQL เป็นต้น โดยแต่ละโปรแกรม จะมี ความสามารถต่างกันบางโปรแกรมใช้ง่ายแต่จะจํากัดขอบเขตการใช้งานบางโปรแกรมใช้งานยากกว่า แต่จะมีความสามารถในการทํางานมากกว่าโปรแกรม Access นับเป็นโปรแกรมที่นิยมใช้กันมากใน ขณะนี้ โดยเฉพาะในระบบฐานข้อมูลขนาดใหญ่สามารถสร้างแบบฟอร์มที่ต้องการจะเรียกดูข้อมูลใน ฐานข้อมูล หลังจากบันทึกข้อมูลในฐานข้อมูลเรียบร้อยแล้ว จะสามารถค้นหาหรือเรียกดูข้อมูลจาก เขตข้อมูลใดก็ได้ นอกจากนี้ Access ยังมีระบบรักษาความปลอดภัยของข้อมูล โดยกําหนดรหัสผ่าน เพื่อป้องกันความปลอดภัยของข้อมูลในระบบได้ด้วย โปรแกรม FoxPro เป็นโปรแกรมฐานขอ้มูลที่มีผู้ใช้งานมากที่สุด เนื่องจากใช้ง่ายทั้งวิธีการ เรียกจากเมนูของ FoxPro และประยุกต์โปรแกรมขึ้นใช้งาน โปรแกรมที่เขียนด้วย FoxProจะสามารถ ใช้กลับ dBase คําสั่งและฟังก์ชั้นต่าง ๆ ใน dBase จะสามารถใช้งานบน FoxProได้นอกจากนี้ใน FoxPro ยังมีเครื่องมือช่วยในการเขียนโปรแกรม เช่น การสร้างรายงาน โปรแกรม dBase เป็นโปรแกรมฐานข้อมูลชนิดหนึ่งการใช้งานจะคล้ายกับโปรแกรม FoxPro ข้อมูลรายงานที่อยู่ในไฟล์บน dBase จะสามารถส่งไปประมวลผลในโปรแกรม Word Processor ได้ และแม้แต่ Excel ก็สามารถอ่านไฟล์.DBF ที่สร้างขึ้นโดยโปรแกรม dBase ได้ด้วย โปรแกรม SQL เป็นโปรแกรมฐานข้อมูลที่มีโครงสร้างของภาษาที่เข้าใจง่าย ไม่ซับซ้อนมี ประสิทธิภาพการทํางานสูง สามารถทํางานที่ซับซ้อนได้โดยใช้คําสั่งเพียงไม่กี่คําสั่ง โปรแกรม SQLจึง เหมาะที่จะใช้กับระบบฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์และเป็นภาษาหนึ่งที่มีผู้นิยมใช้กันมาก โดยทั่วไป โปรแกรมฐานข้อมูลของบริษัทต่าง ๆ ที่มีใช้อยู่ในปัจจุบัน เช่น Oracle, DB2 ก็มักจะมีคําสั่ง SQLที่ ต่างจากมาตรฐานไปบ้างเพื่อนให้เป็นจุดเด่นของแต่ละโปรแกรมไป ความสําคัญของการประมวลผลแบบระบบฐานข้อมูลจากการจัดเก็บข้อมูลรวมเป็นฐานข้อมูล จะก่อให้เกิดประโยชน์ดังนี้ 1. สามารถลดความซ้้าซ้อนของข้อมูลได้ การเก็บข้อมูลชนิดเดียวกันไว้หลาย ๆ ที่ทําให้เกิด ความซ้้าซ้อน (Redundancy) ดังนั้นการนําข้อมูล มารวมเก็บไว้ในฐานข้อมูล จะช่วยลดปัญหาการ เกิดความซ้้าซ้อนของข้อมูลได้ โดยระบบจัดการ ฐานข้อมูล (Database ManagementSystem : DBMS) จะช่วยควบคุมความซ้้าซ้อนได้เนื่องจาก ระบบจัดการฐานข้อมูลจะทราบได้ตลอดเวลาว่ามี ข้อมูลซ้้าซ้อนกันอยู่ที่ใดบ้าง
31 2. หลีกเลี่ยงความขัดแย้งข้อมูลได้หากมีการเก็บขอ้มูลชนิดเดียวกันไว้หลาย ๆ ที่และมีการ ปรับปรุงข้อมูลเดียวกันนี้ แต่ปรับปรุงไม่ครบทุกที่ที่มีข้อมูลเก็บอยู่ก็จะทําให้เกิดปัญหาข้อมูล ชนิดเดียวกันอาจมีค่าไม่เหมือนกันในแต่ละที่ที่เก็บข้อมูลอยู่จึงก่อให้เกิดความขัดแย้งของข้อมูลขึ้น (Inconsistency) 3. สามารถใช้ข้อมูลร่วมกันได้ฐานข้อมูลจะเป็นการจัดเก็บข้อมูลรวมไว้ด้วยกัน ดังนั้นหากผู้ใช้ ต้องการใช้ข้อมูลในฐานขอ้มูลที่มาจากแฟ้มข้อมูลต่าง ๆ ก็จะทําได้โดยง่าย 4. สามารถรักษาความถูกต้องเชื่อถือได้ของข้อมูลบางครั้งพบว่าการจัดเก็บข้อมูลใน ฐานข้อมูลอาจมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น เช่น จากการที่ผู้ป้อนข้อมูลป้อนข้อมูลผิดพลาดคือป้อนจากตัวเลข หนึ่งไปเป็นอีกตัวเลขหนึ่งโดยเฉพาะกรณีมีผู้ใช้หลายคนต้องใช้ข้อมูลจากฐานข้อมูลร่วมกันหากผู้ใช้คน ใดคนหนึ่งแก้ไขขอ้มูลผิดพลาดก็ทําให้ผู้อื่นได้รับผลกระทบตามไปด้วย ในระบบ จัดการฐานข้อมูล (DBMS) จะสามารถใส่กฎเกณฑ์เพื่อควบคุมความผิดพลาดที่เกิดขึ้น 5. สามารถกําหนดความเป็นมาตรฐานเดียวกันของข้อมูลได้การเก็บข้อมูลร่วมกันไว้ใน ฐานข้อมูลจะทําให้สามารถกําหนดมาตรฐานของข้อมูลได้รวมทั้งมาตรฐานต่าง ๆ ในการจัดเก็บ ข้อมูล ให้เป็นไปในลกัษณะเดียวกันได้เช่นการกําหนดรูปแบบการเขียนวันที่ในลกัษณะ วัน/เดือน/ปี หรือปี/ เ ดื อ น /วั น ทั้ง นี้ จ ะ มี ผู้ ที่ ค อ ย บ ริ ห า ร ฐ า น ข้ อ มู ล ที่ เ ร า เ รี ย ก ว่ า ผู้ บ ริ ห า ร ฐ า น ข้ อ มู ล (DatabaseAdministrator: DBA) เป็นผู้กําหนดมาตรฐานต่าง ๆ 6. สามารถกําหนดระบบความปลอดภัยของข้อมูลได้ระบบความปลอดภัยในที่นี้ เป็นการ ป้องกันไม่ให้ผู้ใช้ที่ไม่มีสิทธิมาใช้ หรือมาเห็นข้อมูลบางอย่างในระบบผู้บริหารฐานข้อมูลจะ สามารถ กําหนดระดับการเรียกใชข้อมูลของผู้ใช้แต่ละคนได้ตามความเหมาะสม 7. เกิดความเป็นอิสระของข้อมูลในระบบฐานข้อมูลจะมีตัวจัดการฐานข้อมูลที่ทําหน้าที่เป็น ตัวเชื่อมโยงกับฐานข้อมูล โปรแกรมต่าง ๆ อาจไม่จําเป็นต้องมีโครงสร้างข้อมูลทุกครั้ง ดังนั้น การ แก้ไขข้อมูลบางครั้ง จึงอาจกระทําเฉพาะกับโปรแกรมที่เรียกใช้ข้อมูลที่เปลี่ยนแปลงเท่านั้น ส่วน โปรแกรมที่ไม่ได้เรียกใชข้อ้มูลดงักล่าว ก็จะเป็นอิสระจากการเปลี่ยนแปลง 7. ทฤษฎีสี สีเป็นสิ่งที่มีความสําคัญต่อวิถีชีวิต นับแต่สมัยดึกดําบรรพ์ถึงปัจจุบันได้นําสีมาใช้ให้ได้เกิด ประโยชน์โดยใช้เป็นสัญลักษณ์ในการถ่ายทอดความหมายอย่างใดอย่างหนึ่ง สีจึงเป็นสิ่งที่ควร ศึกษา เพื่อใช้ประโยชน์กับวิถีชีวิตของเราเพราะสรรพสิ่งทั้งหลายที่แวดล้อมตัวเราประกอบไปด้วยสีทั้งสิ้นใน งานศิลปะสีเป็นองค์ประกอบสําคัญอย่างหนึ่งและในวิถีชีวิตของเราสีเป็นองค์ประกอบที่มี อิทธิพลต่อ ความรู้สึก อารมณ์ และจิตใจแม่สี ประกอบด้วย สี แดง สีเหลือง และสีน้้าเงิน ซึ่งเมื่อนําแม่สีทั้งสาม มาผสมกันในอัตราส่วนต่าง ๆ ก็จะเกิดสีขึ้นมามากมาย ซึ่งประโยชน์จากการที่เรานําสีมาผสมกันทํา ให้เรา สามารถเลือกสีต่าง ๆ มาใช้ได้ตามความพอใจ สร้างสรรค์ผลงานศิลปะที่ งดงามตามความ
32 พอใจขอผสู้ร้างสีที่เกิดจากการนําเอาแม่สีมาผสมกันเกิดสีใหม่เมื่อนํามาจัดเรียง อย่างเป็นระบบรวม เรียกว่าวงจรสี รูปที่ 2.17 ภาพแสดงวงจรของสีที่เกิดจากการนําแม่สีมาผสมกัน การเกิดสีดังภาพ เกิดจากการนําเอาแม่สีมาผสมกันในอัตราส่วนต่าง ๆ กันซึ่งสรุปได้ดังนี้สีขั้น ที่1 (Primary Color) คือสีพื้นฐานมีแม่สี 3 สี 1. สีพื้นฐานแม่สี รูปที่ 2.18 สีพื้นฐานแม่สี 1. แดง 2. สีเหลือง 3. สีน้้าเงิน สีขั้นที่ 2 (Binary Color) คือสีที่เกิดจากการนําเอาสีขั้นที่ 1 หรือแม่สีมาผสมกันในอัตราส่วน เท่ากันจะทําให้เกิดสีใหม่ 3 สีได้แก่ 1. สีเขียว เกิดจากการนําเอา สีเหลือง กับ สีน้้าเงิน มาผสมกันในอัตราส่วนเท่า ๆ กัน 2. สีส้ม เกิดจากการนําเอา สีเหลือง กับ สีแดง มาผสมกันในอัตราส่วนที่เท่า ๆ กัน
33 3. สีม่วง เกิดจากการนําเอา สีน้้าเงิน กับ สีแดง มาผสมกันในอัตราส่วนที่เท่า ๆ กันสีขั้นที่ 3 (Intermediate Color) คือ สีที่เกิดจากการผสมกันระหว่างสีของแม่สีกับสีขั้นที่ 2 จะเกิดสีขึ้นอีก 6 สี ได้แก่ รูปที่ 2.19 สีเหลืองแกมเขียว - สีเหลืองแกมเขียว เกิดจาก การผสมกันระหว่างสีเหลืองกับสีเขียวอย่างละเท่า ๆ กัน รูปที่ 2.20 สีน้้าเงินแกมม่วง - สีน้้าเงินแกมม่วง เกิดจากการผสมกันระหว่างสีน้้าเงินกับสีม่วงอย่างละเท่า ๆ กัน รูปที่ 2.21 สีแดงแกมม่วง - สีแดงแกมม่วง เกิดจากการผสมกันระหว่างสีแดงกับสีม่วงอย่างละเท่า ๆ กัน รูปที่ 2.22 สีแดงแกมส้ม
34 - สีแดงแกมส้ม เกิดจากการผสมกันระหว่างสีแดงกับสีส้มอย่างละเท่า ๆ กัน รูปที่ 2.23 สีเหลืองแกมส้ม - สีเหลืองแกมส้ม เกิดจากการผสมกันระหว่างสีเหลืองกับสีส้มอย่างละเท่า ๆ กัน รูปที่ 2.24 สีน้าเงินแกมเขียว - สีน้าเงินแกมเขียวเกิดจากการผสมกันระหว่างสีน้าเงินกับสีเขียวอย่างละเท่า ๆ กัน คุณลักษณะของสีมี 3 ประการ คือ - สีแท้หรือความเป็นสี(Hue) หมายถึงสีที่อยู่ในวงจรสีธรรมชาติทั้ง 12 สี สีที่เราเห็นอยู่ทุก วันนี้แบ่งเป็น 2 วรรณะ โดยแบ่งวงจรสีออกเป็น 2 ส่วน จากสีเหลืองวนไปถึง สีม่วง คือ - สีร้อน (Warm Color) ให้ความรู้สึกรุนแรงร้อนตื่นเต้นประกอบด้วย สีเหลืองสีม่วงสีเหลือง ส้ม สีส้ม สีแดงส้ม สีแดง สีม่วงส้ม - สีเย็น (Cool Color) ให้ความรู้สึกเย็นสงบสบายตาประกอบด้วย สีเหลือง สีเขียวเหลืองสี เขียว สีน้าเงินเขียว สีน้าเงิน สีม่วงน้าเงิน สีม่วงเราจะเห็นว่า สีเหลือง และสีม่วง เป็นสีที่อยู่ได้ทั้ง2 วรรณะ คือเป็นสีกลาง เป็นได้ทั้งสีร้อน และสีเย็น ความเข้มของสี (Intensity) เกิดจาก สีแท้ คือสีที่เกิดจากการผสมกันในวงจรสี เป็นสีหลักที่ผสมขึ้นตามกฎเกณฑ์และ ไม่ ถูกผสมด้วยสีกลางหรือสีอื่น ๆ จะมีค่าความเข้มสูงสุด หรือแรงจัดที่สุด เป็นค่าความแท้ของสีที่ ไม่ถูก เจือปน เมื่อสีเหล่านี้ อยู่ท่ามกลางสีอื่น ๆ ที่ถูกผสมให้เข้มขึ้น หรืออ่อนลง ให้มืด หม่น หรือ เปลี่ยนค่า ไปแล้วสีแท้จะแสดงความแรงของสีปรากฏออกมาให้เห็น อย่างชัดเจน ซึ่งจะทําให้เกิดจุด สนใจขึ้นใน ผลงานลักษณะเช่นนี้ เหมือนกับ ดอกเฟื่องฟ้าสีชมพูสด หรือบานเย็น ที่อยู่ท่ามกลางใบ เฟื่องฟ้าที่ เขียวจัด ๆ หรือ พลุที่ถูกจุดส่องสว่างในยามเทศกาล ตัดกับสีมืด ๆ ทึบ ๆ ของท้องฟ้า ยามค่าคืน
35 เป็นต้น น้ าหนักของสี (Value) เป็นการใช้สีโดยให้มีค่าน้ําหนักในระดับต่าง ๆ กัน และมีสีหลาย ๆ สี ซึ่งถ้าเป็นสีเดียว ก็จะ มีลักษณะเป็นสีเอกรงค์ การใช้ค่าน้้าหนักของสี จะทําให้เกิดความกลมกลืน เกิดระยะใกล้ไกล ตื้น ลึก ถ้ามีค่าน้้าหนักหลาย ๆ ระดับ สีก็จะกลมกลืนกันมากขึ้นแต่ถ้ามีเพียง 1 - 2 ระดับที่ห่างกันจะทําให้ เกิดความแตกต่าง ความรู้สึกของสี การใช้วรรณะร้อนเช่นสีแดงส้ม ทําให้เกิดความรู้สึกอบอุ่น ท้าทาย เคลื่อนไหวสิ่งต่าง ๆ ที่ เราสัมผัสด้วยสายตา จะทําให้เกิดความรู้สึกขึ้นภายในต่อเรา ทันทีที่เรามองเห็นสี ไม่ว่าจะเป็น การ แต่งกาย บ้านที่อยู่อาศัย เครื่องใช้ต่าง ๆ แล้วเราจะทําอย่างไร จึงจะใช้สีได้อย่างเหมาะสม และ สอดคล้องกับหลักจิตวิทยา เราจะต้องเข้าใจว่าสีใดให้ความรู้สึกต่อมนุษยอ์ย่างไร ซึ่งความรู้สึกเกี่ยวกับ สีสามารถจําแนกออกได้ดังนี้
36 ตารางที่2.3 ความรู้สึกของสี ตารางที่2.4 ความรู้สึกของสี สีกับการออกแบบ สร้างสรรค์งานออกแบบจะเป็นผู้ที่เกี่ยวข้องกับการใช้สีโดยตรงมัณฑนากรจะคิดค้นสีขึ้นมา เพื่อใช้ในงานตกแต่งคนออกแบบฉากเวทีการแสดงจะคิดค้นสีเกี่ยวกับแสง จิตรกรก็จะคิดค้นสีขึ้นมา ระบายให้เหมาะสมกับความคิดและจินตนาการของตนแล้วตัวเราจะคิดค้นสีขึ้นมาเพื่อความงาม ความสุขสําหรับเรามิได้หรือสีที่ใช้สําหรับการออกแบบนั้นถ้าเราจะใช้ให้เกิดความสวยงามตรง ตาม ความต้องการของเรา มีหลักในการใช้กว้าง ๆ อยู่ 2 ประการ คือ การใช้สีกลมกลืนกันและการใช้สีตัด กัน การใช้สีกลมกลืนกัน การใช้สีให้กลมกลืนกันเป็นการใช้สีหรือน้้าหนักของสีให้ใกล้เคียงกัน หรือคล้ายคลึงกันเช่น การใช้สีแบบเอกรงค์เป็นการใช้สีสีเดียวที่มีน้้าหนักอ่อนแก่หลายลําดับ การใช้สี ข้างเคียงเป็นการใช้สีที่เคียงกัน 2 – 3 สี ในวงสี เช่น สีแดง สีส้มแดง และสีม่วงแดง การใช้ สีใกล้เคียง เป็นการใช้สีที่อยู่เรียงกันในวงสีไม่เกิน 5 สีตลอดจนการใช้สีวรรณะร้อนและวรรณะเย็น (warmtone colors and cool tone colors) ดังได้กล่าวมาแล้ว การใช้สีตัดกัน สีตัดกันคือสีที่อยู่ตรงข้ามกันในวงจรสีการใช้สีตัดกันมีความจําเป็นมากในงานออกแบบ เพราะช่วยให้เกิดความน่าสนใจในทันทีที่พบเห็น สีตัดกันอย่างแท้จริงมีอยู่ด้วยกัน 6 คู่สีคือ - สีเหลือง ตรงข้ามกับ สีม่วง - สีส้ม ตรงข้ามกับ สีน้้าเงิน - สีแดง ตรงข้ามกับ สีเขียว