MATA PELAJARAN : Seni Budaya (Seni Rupa)
MATERI : Gambar Bentuk
RUMPUN : Semua jurusan
PENYUSUN : Luluk Ida Lestari, S.Pd
Modul Merefleksikan (Reflecting) 1
Ajar
A.4
A. INFORMASI UMUM
Nama Penyusun IDENTITAS SEKOLAH
Nama Institusi Luluk Ida Lestari, S.Pd
Mata Pelajaran SMK Negeri Wonosari
Tahun Disusun Seni Budaya ( Seni Rupa)
Fase / Kelas 2022
Semerter Fase E / X (sepuluh)
Elemen Pembelajaran Gasal
Alokasi Waktu Merefleksikan ( Reflecting)
Moda 2 x 45 menit, 1 x pertemuan
Metode pembelajaran Tatap Muka (Luring)
Model Pembelajaran Metode Diskusi
Jumlah Peserta Didik
Problem Based Learning (PBL).
36 peserta didik
Kompetensi Awal
Kompetensi awal adalah pengetahuan dan atau keterampilan yang perlu dimiliki
peserta didik sebelum mempelajari materi menggambar bentuk pada bidang seni rupa.
Kompetensi awal yang harus dimiliki peserta didik adalah kompetensi yang telah dicapai
pada Fase D sebelumnya yang terkait dengan materi menggambar bentuk pada bidang
seni rupa, diantaranya:
Peserta didik mampu memahami tentang unsur-unsur seni rupa 2 dimensi.
Peserta didik dapat menjelaskan tentang prinsip-prinsip keindahan dalam
menggambar bentuk.
Peserta didik dapat memahami Teknik-teknik menggambar bentuk dengan baik.
Peserta didik mampu menganalisis hasil karya yang ada dalam kelompok.
Beriman, Bertakwa Profil Pelajar Pancasila
kepada Tuhan yang Peserta didik senantiasa ingat kepada Allah SWT di setiap
Maha Esa dan kegiatan/tindakan dan menjaga akhlaknya agar senantiasa
Berakhlak Mulia terjaga perkataan dan perbuatannya.
Kreatif
Peserta didik dapat memberikan ide atau gagasan yang baru
Gotong royong pada saat mengerjakan tugas yang diperintahkan guru.
Peserta didik saling bekerja sama secara berkelompok untuk
Bernalar Kritis menyelesaikan tugas yang diberikan dalam pemelajaran.
Peserta didik melakukan langkah-langkah praktik secara benar
dan mampu melakukan tindakan yang tepat dan cepat apabila
ada yang salah dalam proses pelaksanaan praktik.
2
Media Sarana dan Prasarana
Alat
Bahan Belajar Komputer / Laptop / HP, LCD dan Projector, LKPD, PPT .
Alat Tulis dan Alat Praktik Lembar Kerja Peserta Didik
https://setohandoko.blogspot.com/p/menggambar-
bentuk.html?m=1
http://handikap60.blogspot.com/2013/10/pengertian-jenis-dan-
prinsip-menggambar.html, diakses tanggal 17 September 2014
http://allainmancreations.blogspot.com/2011/01/membuat-
gambar-dengan-pensil.html, diakses 20 Agustus 2013
http://mbagiilmu.blogspot.com/2012/03/menggambar-
bentuk.html, diakses tanggal 17 September 2014
Lingkungan Belajar Pembelajaran langsung di laboratorium komputer ataupun di
yang Dimodifikasi kelas
Sarana dan Prasarana Aplikasi Pembelajaran
Alternatif
Peserta Didik Reguler Karakteristik Peserta Didik
Peserta Didik Kelas X
Peserta Didik dengan Peserta Didik Kelas X dengan Remedial
Kesulitan Belajar
Peserta Didik Kelas X dengan Pengayaan
Peserta Didik dengan
Pencapaian Tinggi
Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta didik mampu secara kritis mengevaluasi dan menganalisa
efektivitas pesan dan penggunaan medium sebuah karya pribadi maupun orang lain serta
menggunakan informasi tersebut untuk merencanakan Langkah pembelajran selanjutnya.
B. KOMPONEN INTI
Elemen Komponen Inti Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran 1. Memahami tentang unsur-unsur seni rupa 2 dimensi.
2. Menjelaskan tentang prinsip-prinsip keindahan dalam
menggambar bentuk.
3. Memahami Teknik-teknik menggambar bentuk dengan
baik.
4. Mampu menganalisis hasil karya menggambar bentuk
yang ada dalam kelompok.
1. Peserta didik mampu memahami tentang unsur-unsur
seni rupa 2 dimensi.
3
2. Peserta didik dapat menjelaskan tentang prinsip-prinsip
keindahan dalam menggambar bentuk.
3. Peserta didik dapat memahami Teknik-teknik
menggambar bentuk dengan baik.
4. Peserta didik mampu menganalisis hasil karya yang ada
dalam kelompok.
Pemahaman 1. Setelah mempelajari materi ini peserta didik diharapkan
Bermakna dapat memahami dan menjelaskan tentang unsur-unsur seni
rupa 2 dimensi.
2. Setelah mempelajari materi ini peserta didik diharapkan
dapat memahami dan menjelaskan tentang prinsip-prinsip
keindahan dalam menggambar bentuk.
3. Setelah mempelajari materi ini peserta didik diharapkan
dapat memahami dan menjelaskan tentang Teknik
menggambar bentuk
4. Setelah mempelajari materi ini peserta didik diharapkan
dapat menganalisis sebuah karya menggambar bentuk
Pertanyaan Pematik 1. Pernahkah kamu mendengar tentang karya seni 2 dimensi?
2. Apa yang kamu ketahui mengenai unsur-unsur karya seni 2
dimensi?
3. Apa sajakah yang kamu ketahui tentang menggambar
bentuk?
4. Prinsip apa saja yang harus ada, agar karya kita tampak
indah?
5. Teknik apa saja yang bisa kita gunakan dalam menggambar
bentuk?
Metode diskusi dan demonstrasi
Target Pesrta Didik
1. Hambatan belajar (low)
2. Reguler / tipikal
3. Cerdas / berbakat (high)
Untuk menentukan target peserta didik yang menerapkan
konsep pembelajaran diferensiasi yaitu dengan menggunakan
soal tes diagnostic, berupa pertanyaan esai yang terlampir pada
kisi-kisi, instrument dan rubrik penilaian.
Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke-1 : 1 Pertemuan tatap muka = @2 JP x 40 menit
1. Elemen 1 : Memahami tentang unsur-unsur seni rupa 2 dimensi.
2. Elemen 2: Menjelaskan tentang prinsip-prinsip keindahan dalam menggambar
bentuk.
3. Elemen 3: Memahami & menganalisistTeknik-teknik menggambar bentuk
dengan baik.
4
A PENDAHULUAN
1 Menyanyikan Lagu Indonesia Raya 5 menit
Guru mengucap salam dan mengajak peserta didik untuk berdoa (1)
sebelum memulai kegiatan (Dimensi beriman kepada Tuhan Yang
Maha Esa dan berakhlak mulia).
Guru melakukan presensi.
Peserta didik menyimak informasi terkait tujuan pembelajaran,
penugasan, dan penilaian.
Guru memberikan apersepsi dengan mengaitkan masalah yang ada
di sekitar peserta didik dengan materi industri ekonomi kreatif mulai
dari teknologi konvensional sampai dengan teknologi modern.
Permasalahan yang diangkat adalah industri ekonomi kreatif mulai
dari teknologi konvensional sampai dengan teknologi modern.
Pembiasaan Profil Pelajar Pancasila 30 menit
(1) Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia 5 menit
B KEGIATAN INTI
1. Orientasi peserta didik pada masalah (fase1)
- Guru menjelaskan proses pembelajaran dan pengetahuan tentang
karya seni 2 dimensi materi gambar bentuk.
- Peserta didik ditugaskan membuat rumusan masalah yang terkait
dengan tunjuan pembelajaran ( unsur-unsur seni rupa, prinsip
keindahan, Teknik menggambar bentuk)
2. Mengorganisasikan peserta didik ( fase 2)
- Peserta didik diberikan LKPD dan dikelompokkan secara heterogen
jadi 6 kelompok.
- Guru memotifasi peserta didik agar semuanya terlibat aktifdalam
aktifitas pemecahan masalah / analisis sebuah karya
3. Membimbing penyelidikan individu / kelompok (fase 3)
- Peserta didik berdiskusi untuk mengerjakan LKPD dengan
mengumpulkan informasi melalui berbagai sumber (buku paket,
interner, dll)
- Guru memfasilitasi dan mendorong setiap peserta didik untuk
menemukan solusi dan cara-cara berfikir kritis dan kreatif
Pembiasaan Profil Pelajar Pancasila
Bernalar kritis , kreatif dan gotong royong
C KEGIATAN PENUTUP
Peserta didik mengumpulkan tugas yang telah diselesaikan.
Peserta didik menyimpulkan kegiatan pembelajaran yang telah
dilakukan.
Peserta didik melakukan refleksi terhadap pembelajaran yang telah
dilakukan.
Peserta didik menyimak instruksi guru bahwa untuk pertemuan
selanjutnya peserta didik diminta untuk membawa alat dan bahan
untuk melakukan pratek menggambar bentuk.
Peserta didik diminta untuk mempelajari lebih banyak referensi
youtube maupun sumber lainnya.
Do’a penutup.
5
Pertemuan ke-2 dan 3: 2 Pertemuan tatap muka = @6 JP x 45 menit = 270 menit
Elemen 3 : Menerapkan life cycle produk industri sampai dengan reuse, recycling
produk
A PENDAHULUAN
1 Menyanyikan Lagu Indonesia Raya dan Mars SMK Brantas 30 menit
Karangkates dengan seluruh civitas akademika yang ada (apabila
jam pertama).
Guru mengucap salam dan mengajak peserta didik untuk berdoa (1)
sebelum memulai kegiatan.
Guru menanyakan kabar peserta didik dan mengingatkan untuk
mematuhi protokol kesehatan dan selalu menjaga kesehatan.
Guru melakukan presensi.
Peserta didik menyimak informasi terkait tujuan pembelajaran,
penugasan, dan penilaian.
Guru memberikan apersepsi dengan mengaitkan masalah yang ada
di sekitar peserta didik dengan materi life cycle produk industri
sampai dengan reuse, recycling produk. Permasalahan yang
diangkat adalah life cycle produk industri sampai dengan reuse,
recycling produk.
Pembiasaan Profil Pelajar Pancasila
(2) Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia
B KEGIATAN INTI
Menggali pengetahuan awal peserta didik dengan memberikan 215 menit
pertanyaan pematik.
Peserta didik menjawab pertanyaan pematik.
Peserta didik melakukan studi literatur (1) tentang life cycle produk
industri sampai dengan reuse, recycling produk di internet.
Peserta didik menjawab pertanyaan terkait life cycle produk industri
sampai dengan reuse, recycling produk.
Peserta didik mengerjakan tugas yang telah diberikan oleh guru.
Pembiasaan Profil Pelajar Pancasila 25 menit
(1) Mandiri
C KEGIATAN PENUTUP
Peserta didik mengumpulkan tugas yang telah diselesaikan.
Peserta didik menyimpulkan kegiatan pembelajaran yang telah
dilakukan.
Peserta didik melakukan refleksi terhadap pembelajaran yang telah
dilakukan.
Peserta didik menyimak instruksi guru bahwa untuk pertemuan
selanjutnya peserta didik diminta untuk mempelajari konsep
kreativitas dan pola pikir kreatif.
Peserta didik diminta untuk mempelajari lebih banyak referensi
youtube maupun sumber lainnya.
Do’a penutup.
6
Asesmen Diagnostik Asesmen
Asesmen Formatif Asesmen Non Kognitif
Soal Ulangan Harian, Lembar Observasi Sikap dan Ketrampilan
Pengayaan Pengayaan dan Remedial
Remedial
1. Belajar Kelompok
2. Belajar Mandiri
1. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media
yang berbeda, menyesuaikan dengan gaya belajar peserta
didik
2. Pemberian bimbingan secara perorangan
3. Pemberian tugas-tugas atau Latihan secara khusus, dimulai
dengan tugas-tugas atau Latihan sesuai dengan
kemampuannya
4. Pemanfaatan tutor sebaya, yaitu peserta didik dibantu oleh
teman sekelas yang telah mencapai ketuntasan belajar.
Refleksi
Refleksi Guru 1. Apakah peserta didik sudah memahami dan dapat
mengerjakan semua tugas yang diberikan?
2. Hal baik apa yang muncul terkait kegiatan pembelajaran?
3. Apa yang perlu ditingkatkan selama kegiatan pembelajaran?
Refleksi Peserta Didik 1. Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari
ini?
2. Hal baik apa yang muncul terkait kegiatan pembelajaran?
3. Apa yang perlu ditingkatkan selama kegiatan pembelajaran?
Mengetahui : Malang, 2 Juli 2022
Kepala SMK Brantas Karangkates, Guru Mata Pelajaran
Budiono, S.Pd. Luluk Ida Lestari, S.Pd
NIP. 19720320 199601 1 001 NIP. 198003102022212029
Lampiran-Lampiran :
1. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
2. Bahan Ajar
3. Lembar observasi ketrampilan
4. Lembar observasi sikap
7
5. Lembar Asesmen Non Kognitif
6. Glosarium
8
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
Kasus pada Capaian Pembelajaran
Recycle adalah salah satu dari tiga metode pengolahan limbah (3R), yaitu reduce,
reuse, dan recycle, yang menjadi komponen kunci dari pengurangan limbah modern. Tujuan
dari upaya ini untuk kelestarian lingkungan. Hasil recycle atau barang recycling juga berguna
bagi kehidupan sehari-hari, baik bagi masyarakat maupun perusahaan.
Barang recycling adalah produk dari daur ulang dalam suatu metode yang disebut
recycle. Hasilnya, mengacu pada komoditas atau produk baru yang bernilai guna dari proses
pengolahan kembali sampah atau barang bekas.
Setelah membaca penjelasan diatas, maka:
1. Pilihlah salah satu produk desain grafis yang anda sukai.
2. Carilah kotak kardus bekas makanan dirumah anda masing-masing.
3. Lalu carilah kertas bekas yang anda punya dirumah.
4. Gambar maskot dari produk desain yang telah anda pilih.
5. Potong kecil-kecil kertas yang telah anda bawa, lalu tempel ke kardus yang telah
anda bawa.
9
BAHAN AJAR
Industri Ekonomi Kreatif di Bidang Teknologi Digital
Industri kreatif digital adalah sebuah industri yang memanfaatkan teknologi digital dengan
sentuhan kreativitas dan inovasi baru pada produk dan jasanya. Secara umum, industri digital ini
akan menghasilkan produk berupa teknologi canggih yang akan membantu masyarakat untuk
mengatasi masalah sehari-hari supaya lebih mudah dalam berbagai macam pekerjaan.
Industri kreatif digital mempunyai pengaruh yang besar terhadap kelangsungan
perekonomian. Suatu industri digital dikatakan kreatif dan akan mempunyai dampak positif yang
besar jika mempunyai ciri-ciri tertentu seperti halnya mempunyai keunggulan dari sisi kreativitas,
menghasilkan desain kreatif yang menjadi ciri khas suatu produk digital, serta memiliki sebuah
pembaharuan yang belum dimiliki oleh produk atau jasa sejenis sebelumnya.
Saat ini sejalan dengan perkembangan teknologi informasi digital yang pesat, hal tersebut
meningkatkan juga industri kreatif digital yang tubuh pesat. Industri kreatif digital terus
mengalami peningkatan sejalan dengan pengguna internet yang terus bertambah.e-Commerce
pun menjadi industri kreatif digital yang kini mengalami pertumbuhan. Dan berikut adalah 5 jenis
Industri Kreatif Digital.
1. Film
2. Game
3. Aplikasi atau Software
4. Musik
5. Periklanan atau Advertising
Revolusi Industri
Revolusi industri adalah suatu perubahan besar-besaran yang terjadi dalam dunia industri
karena munculnya perkembangan teknologi dalam mengelola sumber daya, sehingga menjadikan
setiap prosesnya jauh lebih efektif. Revolusi industri 1.0 sampai 4.0 adalah penanda bahwasanya
perubahan besar dalam dunia industr tersebut telah terjadi sebanyak 4 kali sehingga melahirkan
4 era yang berbeda.
1. Era Revolusi Industri 1.0
Era revolusi industri 1.0 adalah era yang terjadi pada abad ke-18 (1760 – 1840) dan
ditandai dengan adanya penemuan mesin uap pada tahun 1776 oleh James Watt di negara
Inggris sehingga membawa perubahan besar di berbagai sektor. Revolusi industri ini terjadi
di negara Inggris karena disebabkan oleh beberapa hal, yaitu:
a. Situasi politik dan ekonomi yang stabil di negara Inggris
b. Inggris kaya akan sumber daya alam
c. Penemuan-penemuan baru di bidang teknologi
d. Dukungan pemerintah terhadap penemuan di bidang teknologi (Hak Paten)
e. Arus urbanisasi dan perdagangan yang baik
f. Munculnya paham ekonomi liberal
g. Terjadinya revolusi agraria
10
Perubahan besar tersebut ditandai dengan cara manusia dalam mengelola sumber
daya serta memproduksi produk khususnya di beberapa bidang seperti pertanian,
manufaktur, transformasi, pertambangan, dan teknologi di seluruh dunia. Dengan adanya
revolusi industri 1.0, maka akan memudahkan proses produksi yang ada menjadi lebih
cepat, efisien, dan mudah.
2. Era Revolusi Industri 2.0
Era revolusi industri 2.0 adalah era revolusi yang terjadi sekitar awal abad ke-19
(1870-an) dan berfokus kepada efisiensi mesin di setiap lini (Assembly Line) dalam proses
produksi karena ditemukannya tenaga listrik. Dampak revolusi industri 2.0 yang terlihat
adalah di saat Perang Dunia II, dimana kala itu produksi kendaraan perang seperti tank,
pesawat, dan senjata tempur lainnya diproduksi secara besar-besaran.
3. Era Revolusi Industri 3.0
Era revolusi industri 3.0 adalah era yang terjadi sekitar awal abad ke-10 (1970-an) dan
dipicu oleh perkembangan mesin-mesin pintar (Komputer dan Software) berbasis teknologi
otomasi yang perlahan menggantikan peran-peran manusia di lapangan. Pada era inilah
dimulainya digitalisasi khususnya di dunia industri.
Dengan adanya revolusi industri 3.0, terjadinya perubahan pada pola relasi serta
komunikasi yang terjadi pada masyarakat kontemporer. Berbagai bisnis yang ada pun harus
beradaptasi dan merubah cara kerjanya agar dapat menyesuaikan dengan keadaan yang
ada dan tidak hilang tertelan karena adanya kemajuan pada zaman ini. Selain itu, kemajuan
teknologi komputer yang terjadi saat itu yang berkembang dengan sangat pesat setelah
Perang Dunia II selesai. Berbagai penemuan seperti semi konduktor, transistor, hingga
kemunculan IC (Integrated Chip) yang membuat sebuah komputer dapat berukuran lebih
kecil, menggunakan daya listrik yang sedikit pula, dan kemampuan menghitung dan
menerima perintah yang semakin canggih.
4. Era Revolusi Industri 4.0
Revolusi Industri 4.0 adalah era yang saat ini kita jalani dimana pengembangan
teknologi lebih lanjut seperti inter, komputerisasi, microchip, IoT, kecerdasan buatan (AI),
machine learning, deep learning, cloud anaylics, bahkan kendaraan otonom merevolusi
setiap proses mulai dari produksi hingga distribusi dan berfokus kepada keberlanjutan
(sustainability).
Terdapat 3 faktor utama yang menyebabkan terjadinya revolusi industri, yaitu:
1. Faktor Teknologi
Di bidang teknologi, penggunaan sumber energi baru termasuk bahan bakar dan tenaga
penggerak, seperti mesin uap dan listrik, ataupun dalam tranportasi dan komunikasi seperti
penemuan lokomotif uap, kapal uap, pesawat, telegram dan radio. Adanya perubahan
teknologi tersebut memungkinkan penggunaan sumber daya alam yang meningkat, diiringi
produksi massal barang-barang manufaktur.
2. Faktor Ekonomi
Pada bidang ekonomi, terjadi peralihan dari perekonomian yang berbasis pertanian ke
perekonomian yang berbasis manufaktur. Sehingga revolusi industri menghasilkan distribusi
kekayaan yang lebih luas. Revolusi industri menumbuhkan peningkatan usaha industri dan
pabrik secara besar-besaran yang menyebabkan terjadinya perpindahan penduduk secara
11
besar besaran dari desa ke kota yang menyebabkan membengkaknya populasi di kota-kota
besar di Inggris.
3. Faktor Sosial Budaya
Revolusi industri juga berdampak pada kegiatan sosial budaya yang diterapkan disuatu
daerah dan digunakan oleh masyarakat setempat. Dengan berkembangnya teknologi dan
ilmu pengetahuan, revolusi industri membawa transformasi budaya khususnya budaya di
negara Inggris.
Ada berbagai dampak yang timbul dari revolusi industri yang terjadi khususnya di bidang
ekonomi, lingkungan, politik, dan sosial. Berikut ini adalah penjelasannya:
1. Dampak di Bidang Ekonomi
Dampak positif dari adanya revolusi industri secara global khususnya bagi negara-
negara yang telah siap menerimanya adalah meningkatkan pertumbuhan ekonomi lebih dari
sebelumnya. Hal ini dikarenakan meningkatnya produktivitas mulai dari tahap produksi
hingga distribusi yang jauh lebih efektif dan efisien. Akan tetapi, tentu hal ini juga akan
berpengaruh kepada perekonomian negara lain, yang mana bisa saja belum siap menerima
perubahan besar tersebut sehingga mengalami ketertinggalan.
2. Dampak di Bidang Lingkungan
Hal nyata yang timbul karena adanya revolusi industri juga berkaitan dengan
lingkungan. Semakin berkembangnya teknologi, maka akan semakin banyak sumber daya
yang tereksploitasi. Akibatnya akan berdampak kepada kondisi lingkungan yang bisa
tercemar, terkontaminasi, dan rusak misalnya sampah-sampah yang sulit sekali didaur ulang.
3. Dampak di Bidang Politik
Dampak terhadap politik juga ikut terpengaruh karena adanya revolusi industri. Mau
tidak mau, suatu negara harus beradaptasi dan merespon revolusi industri tersebut dengan
penuh perhitungan melalui kebijakan-kebijakan yang ditetapkan dalam jangka waktu
tertentu.
4. Dampak di Bidang Sosial
Dampak dari adanya revolusi industri ini juga berpengaruh pada perubahan kehidupan
sosial dalam masyarakat. Perubahan tersebut misalnya seperti gaya hidup (Lifestyle) yang
semakin maju dan juga cara berinteraksi satu sama lain.
12
NASKAH SOAL
Satuan Pendidikan : SMK Negeri Wonosari
Guru Penyusun : Luluk Ida Lestari, S.Pd
Materi : Manajemen produksi bidang DKV
Elemen :
1. Memahami tentang industri ekonomi kreatif mulai dari teknologi konvensional sampai dengan teknologi modern.
2. Menjelaskan tentang industri ekonomi kreatif mulai dari teknologi konvensional sampai dengan teknologi modern.
3. Menerapkan life cycle produk industri sampai dengan reuse, recycling produk.
Tujuan Pembelajaran :
1. Peserta didik dapat memahami tentang industri ekonomi kreatif mulai dari teknologi konvensional sampai dengan
teknologi modern
2. Peserta didik dapat menjelaskan tentang industri ekonomi kreatif mulai dari teknologi konvensional sampai
dengan teknologi modern
3. Peserta didik dapat menerapkan life cycle produk industri sampai dengan reuse, recycling produk
Kode Indikator Soal Bentuk Butir Soal Jawab Skor
TP Soal C,DE 20
Industri ekonomi Industri kreatif digital adalah sebuah industri
TP.14 kreatif dalam PGK yang memanfaatkan teknologi digital dengan A,B,C 20
dan Desain sentuhan kreativitas dan inovasi baru pada
TP.15 Komunikasi produk dan jasanya. Berikut ini adalah
Visual beberapa contoh dari industri kreatif digital,
TP.16 kecuali …
Life cycle produk
industri sampai A. Game
dengan reuse, B. Aplikasi atau Software
recycling produk C. Mesin uap
D. Kendaraan bermotor
E. Fashion
PGK Product life cycle adalah proses suatu produk
mulai dari peluncuran sampai penarikan
kembali dari pasar. Berikut ini adalah contoh
produk life cycle adalah …
A. Produk AI
B. Kendaraan listrik
C. Mesin TIK
D. Lukisan
E. Logo
13
Instrumen Penilaian Sikap
Satuan Pendidikan : SMK Negeri Wonosari
Mata Pelajaran : Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual
Kelas / Semester : Fase E / Ganjil
Materi : Manajemen produksi bidang DKV
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Nama Siswa / Kelompok :
Kelas :
Bubuhkan tanda √ pada kolom-kolom sesuai hasil observasi
No Aspek Penilaian 1 Skor 4 5
23
Aspek Sikap:
1. Interaksi siswa dengan guru.
2. Interaksi siswa dengn siswa.
3. Kerja sama dengan teman lainnya dalam
mengerjakan tugas.
Aspek Minat:
4. Rasa ingin tahu yang lebih terhadap materi
pelajaran.
5. Ketekunan terhadap pelajaran.
Total Skor
Keterangan:
1 = Sangat kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
Nilai Sikap = Total Skor x 100
25
Rentang Nilai :
No. Rentang Nilai Kualifikasi Predikat
1. 86 – 100 Sangat Baik SB
2. 70 – 85 Baik B
3. 55 – 69 Cukup C
4. < 54 Kurang K
14
Instrumen Penilaian Ketrampilan
Nama Kelompok : …………
Kelas : …………
Hari, tanggal : …………
Materi pokok : …………
Penilaian keterampilan dinilai ketika siswa melakukan presentasi.
No. Aspek Penilaian Kriteria Penilaian Skor
perolehan
1. Penyajian persiapan
penyampaian materi benar
2. Tata letak / display penggunaan alat bantu
3. Sistematika Bahasa
4. Sikap presentasi penempatan hasil pekerjaan baik
komposisi penyajian serasi
penggunaan bahasa benar
tata bahasa benar
cara menyampaikan materi
menarik
penampilan rapi
Total Keseluruhan
Rubrik penskoran
Skor perolehan menggunakan skala 1 sampai 4
Total Skor
Nilai keterampilan = 16 x 100
Rentang Nilai :
No. Rentang Nilai Kualifikasi Predikat
1. 86 – 100 Sangat Baik SB
2. 70 – 85 Baik B
3. 55 – 69 Cukup C
4. < 54 Kurang K
15
Lembar Asesmen Non Kognitif
1. Gambar di bawah ini manakah yang mewakili perasaanmu saat ini ?
123
2. Apakah kamu sudah memahami technopreneur?
123
3. Apakah kamu senang dengan kewirausahaan?
123
4. Pilihlah gambar yang mewakili kamu bersekolah di sini !
123
16
5. Bagaimana perasaanmu dengan teman satu kelas ?
123
17
Glosarium
Digital adalah bentuk modernisasi atau pembaharuan dari penggunaan teknologi di mana sering
dikaitkan dengan kemunculan internet dan komputer.
Product life cycle adalah proses suatu produk mulai dari peluncuran sampai penarikan kembali dari
pasar.
18