QUIZIZZ - MENINGKATKAN TAHAP PENGUASAAN DAN PENGLIBATAN MURID
TERHADAP SUBJEK SEJARAH DALAM PDPR
Oleh
NOR AFIZA BINTI ABDUL WAHAB
Guru Akademik Biasa
Sekolah Menengah Kebangsaan Bandar Kota Tinggi
1.0 PENGENALAN
Bagi mewujudkan minat pelajar dalam pembelajaran terutama musim pandemik Covid 19
dimana pembelajaran murid dan pengajaran guru perlu dilakukan di rumah (PDPR),
pelbagai inisiatif yang dilakukan oleh guru untuk menjadikan suasana proses pengajaran
dan pembelajaran menjadi lebih seronok dan penglibatan murid mencapai tahap sekurang-
kurangnya 70%. Kajian ini bertujuan untuk melihat keberkesanan aplikasi berasaskan
permainan iaitu Quizizz sebagai medium untuk mengukur kefahaman murid dalam subjek
Sejarah dan secara tidak langsung dapat melihat penglibatan murid semasa pdpr dijalankan
serta membantu pembelajaran kendiri murid. Melalui penggunaan Quizizz, murid perlu
menjawab soalan yang disediakan guru untuk menguji kefahaman murid tentang topik yang
telah diajar guru setelah tamat sesi pengajaran guru bagi topik yang dipelajari pada hari
tersebut.
2.0. DEMOGRAFI / PROFIL SEKOLAH DAN MURID
Penubuhan Sekolah Menengah Rendah (SMR) Bandar Kota Tinggi mula dicadangkan pada
tahun 1981 sebagai sekolah cawangan kepada SMK Laksamana. Nama Sekolah Menengah
Rendah (SMR) Bandar Kota Tinggi dipilih mengambil sempena nama “Bandar Kota Tinggi”.
Berdasarkan permintaan dan faktor pertambahan jumlah penduduk dalam kawasan Bandar
Kota Tinggi, maka sekolah ini dibina oleh kerajaan di atas tanah seluas 8 hektar dalam
kawasan Kota Kecil. Bermula dengan pembinaan Blok Utama pada tahun 1982 dan siap
pada akhir tahun 1981, sekolah ini mula beroperasi pada sesi persekolahan Januari 1984.
Encik Anuar Yusuf dilantik sebagai pengetua yang pertama di sekolah ini dan dibantu oleh
12 orang guru dan 5 orang kakitangan sokongan.
Pada Januari 1984 itu, sesi persekolahan dimulakan dengan seramai 240 pelajar
ditempatkan di sekolah ini. Seorang pelajar terbaik telah dilahirkan bernama Muhammad
Nasir Hamka bin Mohd Fitri pada tahun 2021. Sebanyak 6 buah kelas dibuka membabitkan
1
pelajar tingkatan 1 dan 2. Sebanyak 3 kelas diperuntukkan untuk pelajar tingkatan satu dan
3 kelas lagi untuk pelajar tingkatan dua. Setahun selepas itu, iaitu pada tahun 1985,
peperiksaan Sijil Rendah Pelajaran (SRP) pertama kali dijalankan di sekolah ini. Sementara
itu bermula pada tahun 1992 kelas tingkatan empat mula dibuka manakla pada tahun 1993,
Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) pertama kali dijalankan di sekolah ini.
Pada peringkat awal dua buah blok bangunan (Blok A dan B) dibina untuk menempatkan
bilik darjah, pejabat dan makmal. Turut dibina adlah sebuah bangunan Bengkel Kemahiran
Hidup dan Kantin. Pada tahun 1989, 2 lagi blok bangunan tambahan (Blok C dan Blok D)
dibina untuk menampung jumlah pelajar yang semakin ramai, manakala satu lagi blok
bangunan (Blok E) dibina dalam tahun 1990. Pada akhir 2008, atas keperluan pengajaran
dan pembelajaran dan jumlah pelajar yang semakin bartambah, kerajaan membina dua lagi
blok bangunan (Blok F dan G) dan mula digunakan pada sesi persekolahan tahun 2010.
Rajah 1 : Demografi SMK Bandar Kota Tinggi
2
2.0 REFLEKSI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN LALU
Sepanjang pdpr dilaksanakan, saya mendapati ramai dalam kalangan murid yang tidak
mengikuti pdpr. Apabila saya melaksanakan pdpr menggunakan aplikasi atas talian seperti
Google Meet, tidak sampai separuh daripada murid yang mengikuti pdpr. Saya terpaksa
membuat rakaman setiap kali melakukan pengajaran menggunakan aplikasi atas talian. Hal
ini menyukarkan saya untuk menilai tahap pemahaman dan pengusaan murid. Antara
masalah murid yang tidak mengikuti pdpr secara real time adalah disebabkan kerana tiada
peranti, capaian internet, sukar untuk bangun pagi dan bekerja.
Bagi menilai tahap penguasaan murid saya menggunakan kaedah pemberian latihan secara
konvensional iaitu latihan bertulis. Walau bagaimanapun, tidak sampai separuh yang
menghantar tugasan untuk disemak oleh guru. Oleh itu, saya cuba menggunakan kaedah
game-based learning iaitu aplikasi Quizizz untuk meguji tahap penguasaan murid sekaligus
dapat melihat jumlah penglibatan murid. Quizizz bukan sahaja aplikasi untuk meguji tahap
penguasaan murid malahan ianya sebuah aplikasi yang menyeronokkan dan dapat manarik
minat murid mengikuti pdpr.
3.0 PENYATAAN MASALAH
Proses pembelajaran murid semasa pdpr yang dikendalikan oleh guru mempunyai beberapa
isu. Pertama, proses pdpr didominasi serta dikawal sepenuhnya oleh guru tanpa ada
penglibatan secara aktif oleh murid . Guru mengendalikan sesi pdpr dengan menggunakan
platform seperti Google Meet, Zoom, Telegram voice chat dan pelajar bersedia di tempat
duduk untuk mendengar penerangan guru dan menjawab soalan yang dikemukakan. Situasi
berpusatkan guru seperti ini dikhuatiri tidak dapat memberikan pengukuhan dalam
pemahaman sedia ada pelajar (Avidov & Iluz 2014). Kedua, proses pdpr secara alam maya
iaitu menggunakan aplikasi seperti Google Meet agak sukar untuk guru menilai tahap
pemahaman semua murid dalam sesuatu topik pengajaran kerana jika guru mengadakan
sesi soal-jawab, bilangan murid yang berminat untuk menjawab soalan terlalu sedikit,
disebabkan malu. Ketiga, latihan bertulis yang diberikan guru selepas tamat sesi
pembelajaran dilihat membosankan murid dan peratus murid yang menghantar tugasan
untuk disemak guru sangat rendah. Hal ini memberi kesukaran kepada guru untuk menilai
tahap penguasaan murid.
3
Berpandukan kepada permasalahan yang telah dibincangkan di atas, satu kaedah yang
lebih berpusatkan murid diperlukan agar pdpr lebih menarik dan menyeronokkan.
Penerapan teknologi terkini melalui konsep ‘pembelajaran berasaskan permainan’ atau
games based learning dalam kaedah yang dicadangkan iaitu Quizizz diharapkan dapat
meningkatkan keterlibatan murid dalam proses pdpr. Justeru, objektif kajian ini adalah untuk
meninjau keberkesanan Quizizz sebagai medium pembelajaran berkesan dalam dua aspek,
iaitu pertama; meningkatkan penguasaan murid dalam topik pelajaran dan kedua;
meningkatkan penglibatan murid semasa pdpr.
4.0 TINJAUAN LITERATUR
APLIKASI QUIZIZZ
Quizizz merupakan salah satu medium aplikasi pembelajaran berasaskan permainan yang
menerapkan konsep gamifikasi (MacNamara & Murphy 2017). Quizizz mengintegrasikan
teknologi maklumat, ilmu pengetahuan dan konsep permainan yang menyeronokkan untuk
menarik minat murid melalui paparan animasi serta pilihan jawapan pelbagai bentuk. Quizizz
boleh digunakan untuk merancang aktiviti kelas dan menyediakan ujian untuk pelajar
(MacNamara & Murphy 2017). Maklum balas terhadap pemantauan dan penilaian yang
dilakukan terhadap pelajar juga menunjukkan keterlibatan yang tinggi oleh pelajar apabila
Quizizz digunakan (Boulden et al, 2017).
5.0 FOKUS KAJIAN
Kajian ini bertujuan untuk meninjau dan mendapatkan gambaran sebenar tentang sejauh
manakah kaedah penggunaan medium aplikasi Quizizz membantu dalam proses pdpr
Sejarah dari aspek keberkesanan dan kesesuaian.
i) Menilai sejauh manakah keberkesanan kaedah penggunaan Quizizz dalam pdpr
terhadap tahap pemahaman murid dalam mata pelajaran Sejarah sekaligus
meningkatkan pencapaian skor murid menggunakan soalan-soalan ujian pra dan
ujian pasca.
ii) Mengetahui sejauh manakah penglibatan murid terhadap sesi pdpr Sejarah yang
dilaksanakan guru dengan penggunaan Quiziz melalui kaedah pemerhatian
4
6.0 OBJEKTIF KAJIAN
i) Objektif Am
Kajian ini untuk meningkatkan kefahaman murid terhadap topik-topik yang dipelajari
dalam mata pelajaran Sejarah Tingkatan 3 melalui kaedah penggunaan Quizizz.
ii) Objektif Khusus
Menilai keberkesanan penggunaan Quizizz terhadap tahap pemahaman murid dalam
mata pelajaran Sejarah.
Menilai minat dan sikap murid terhadap penggunaan Quizizz dalam pdpr
(penglibatan murid).
7.0 KUMPULAN SASARAN
Kajian ini melibatkan 34 orang murid daripada sebuah kelas tingkatan satu iaitu kelas 1
Taylor. Sampel dipilih secara bertujuan untuk maksud kajian. Kajian ini memfokuskan
kepada peningkatan penguasaan mata pelajaran Sejarah dan penglibatan murid dalam pdpr.
Pengumpulan maklumat dan data kajian ini hanya dijalankan di sebuah sekolah menengah
iaitu SMK Bandar Kota Tinggi, Kota Tinggi, Johor.
5
8.0 PELAKSANAAN KAJIAN
Kajian dimulakan dengan pengendalian sesi latihan pengukuhan dan ulangkaji secara
konvensional oleh guru. Proses ini melibatkan penggunaan soalan latihan bertulis serta sesi
soal-jawab biasa antara guru dan murid semasa pdpr atas talian seperti Google Meet, Zoom
dan Voice Chat Telagram. Selepas sesi konvensional, kumpulan responden menduduki
ujian pra untuk mengukur pencapaian mereka dalam penguasaan topik yang dipelajari.
Sejurus itu, kumpulan responden mengikuti sesi latihan pengukuhan dan ulangkaji
menggunakan kaedah intervensi. Selepas sesi intervensi, kumpulan responden menduduki
ujian pasca untuk mengukur pencapaian mereka selepas mengikuti sesi intervensi.
8.1 TINJAUAN MASALAH
Kajian ini akan mendapatkan data bagi tinjauan masalah menggunakan kaedah :
1. Semakan tugasan murid. (Latihan, Ujian Pra dan Ujian Pasca)
2. Pemerhatian
Tarikh Cara penilaian Kumpulan Tujuan
Sasaran
Mei - Jun Pemerhatian semasa 34 orang 1. Menilai tahap penguasaan
2021 pdpr sebelum murid 1 Taylor murid dalam sesuatu topik yang
menggunakan kaedah dipelajari.
13 Jun Quizizz 34 orang 2. Melihat penglibatan murid
2021 Ujian Pra Pengesanan murid 1 Taylor 1. Menilai tahap penguasaan
PDPR Sejarah yang murid dalam sesuatu topik yang
diberikan secara dalam dipelajari apabila menggunakan
talian menggunakan kaedah konvensional / offline
aplikasi Google Form 2. Melihat penglibatan murid
8.2 ANALISIS TINJAUAN MASALAH
Tarikh Cara penilaian Kumpulan Masalah yang
Sasaran dikenalpasti
20 Julai Memeriksa jawapan Ujian Pra 34 orang murid Ramai murid yang
2021 Pengesanan PDPR Sejarah yang 1 Taylor mendapat markah kurang
diberikan secara dalam talian daripada 50 markah
menggunakan aplikasi Google
Forms. 6
8.3 PERLAKSANAAN TINDAKAN DAN PEMERHATIAN/PENILAIAN
Tarikh Tindakan Kumpulan Pemerhatian/Penilaian
6 Jun Sasaran
2021 Kaedah latihan pengukuhan / 34 orang Murid lebih ceria dan penglibatan
ulangkaji menggunakan aplikasi murid murid dalam pdpr juga meningkat.
15 Julai Quizizz digunakan bagi setiap 1 Taylor Murid menyatakan kaedah lebih
2021 kali tamat sesi pembelajaran seronok kerana murid boleh lihat
sesuatu topik kedudukan skor mereka. Hal ini
secara tidak langsung murid akan
Ujian Pasca Pengesanan PDPR 34 orang berusaha belajar untuk mendapat
Sejarah diberikan secara dalam murid 1 kedudukan skor tertinggi.
talian menggunakan aplikasi Taylor 1. 28/34 murid menjawab ujian
Google Form pasca pengesanan pdpr Sejarah
2. 20/28 murid mendapat markah
melebihi 70 markah.
Analisis Ujian Pra dan Ujian Pasca adalah seperti yang ditunjukkan pada jadual di bawah.
GRED UJIAN PRA UJIAN PASCA PERATUS
BIL. PERATUS (%) BIL. PERATUS (%) PENINGKATAN (%)
Baik 00 16 57.14 + 57.14
(80% – 100%)
Sederhana 6 40.00 7 25.00 - 15.00
(50% - 79%)
Lemah 9 60.00 5 17.85 - 42.15
(0% - 49%)
Jumlah murid 15 28
Jadual 2: Perbandingan Ujian Pra dan Ujian Pasca Kelas 1 Taylor
Daripada dapatan kajian dapat disahkan disini bahawa kaedah penggunaan medium
aplikasi Quizizz telah membawa perubahan dalam pencapaian murid 1 Taylor. Hal ini
sekaligus menampakkan peningkatan dalam pemahaman mereka melalui keputusan ujian
pra dan pasca. Keputusan ujian telah menunjukkan perbezaan yang ketara berbanding
sebelum menggunakan kaedah ini..
7
9.0 KESIMPULAN
Secara keseluruhannya, aplikasi Quizizz ini memang sesuai digunakan oleh guru dalam
pdpr. Hal ini dikatakan demikian kerana kaedah ini dapat membantu dan memudahkan guru
semasa menjalankan aktiviti semasa pdpr dan pilihan terbaik untuk menilai tahap
penguasaan murid. Selain itu, kaedah ini dapat menarik minat murid untuk belajar kerana
kebanyakan murid kurang berminat dalam mata pelajaran Sejarah. Penggunaan Quizizz
dapat memberi keseronokan dalam pembelajaran bukan sahaja di dalam kelas malahan
memberi kesan positif kepada murid terutama dalam menarik minat murid untuk bersaing
dalam pelajaran secara sihat berbanding kaedah latihan pengukuhan konvensional yang
kurang menghiburkan. Jelaslah, penggunaan aplikasi Quizizz dapat mendedahkan kepada
pelajar tentang penggunaan teknologi dalam pembelajaran.
8
BIBLIOGRAFI
Ezairi Shamsudin, (2021, 24 Jan). Ibu bapa, Pelajar dan Guru berdepan cabaran PDPR:
Berita Harian Online
Heritage, M. (2010). Formative assessment and next-generation assessment systems: Are
we losing an opportunity? Washington, DC: Council of Chief State School Officers.
Kapp, Karl (2012). Gamifikasi Pembelajaran dan Arahan: Kaedah dan Strategi Berasaskan
Permainan untuk Latihan dan Pendidikan. Pfeiffer. ISBN 978-1118096345.
Sayed Yusoff, Tan Wee Hoe & Muhammad Zaffwan (2013). Permaiana Digital: Pendekatan
Baharu Dalam Pendidikan Masa Depan. Prosiding Seminar Kebangsaan ICT Dalam
Pendidikan
Kementerian Pendidikan Malaysia, “Penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT)
dalam Pengajaran dan Pembelajaran,” 2001
9
LAMPIRAN
10
JABATAN PELAJARAN NEGERI JOHOR
PROJEK KAJIAN TINDAKAN
QUIZIZZ - MENINGKATKAN TAHAP PENGUASAAN DAN PENGLIBATAN MURID
TERHADAP SUBJEK SEJARAH DALAM PDPR
NOR AFIZA BINTI ABDUL WAHAB
800910-06-5520
SMK BANDAR KOTA TINGGI
PETI SURAT 78, JALAN BUNGA RAYA,
81900, KOTA TINGGI, JOHOR
OGOS 2021
11
ISI KANDUNGAN
PERKARA HALAMAN
1. Tajuk 1
2. Pengenalan 1
3. Demografi / Profil sekolah dan murid 1-2
4. Refleksi PDPR yang lalu 3
5. Penyataan masalah 3
6. Tinjauan literatur 4
7. Fokus kajian 4
8. Objektif kajian 5
9. Kumpulan sasaran 5
10. Pelaksanaan kajian 6
6
10.1 Tinjauan masalah 6
10.2 Analisis tinjauan masalah 7
10.3 Pelaksanaan tindakan & pemerhatian/penilaian 8
11.Kesimpulan 9
Bibliografi 10
Lampiran
12
13