The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยในชั้นเรียน

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ฐิติยา รัตนายน, 2022-05-04 04:05:22

วิจัยในชั้นเรียน 2

วิจัยในชั้นเรียน

งานวจิ ัยในช้ันเรยี น

เรือ่ ง
การใช้เกมส์คอมพิวเตอร์ เพื่อแกป้ ญั หาทักษะการใช้แปน้ พิมพ์

ของนกั เรียนระดบั ช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 - 5

ผู้วจิ ัย

ครูฐิติยา รตั นายน
กลุ่มสาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

ปกี ารศึกษา 2562
โรงเรียนวัดไชยนาราษฎร์
สำนกั งานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศกึ ษาสุพรรณบุรี เขต 2
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพน้ื ฐาน

กระทรวงศกึ ษาธิการ

2

บทคัดยอ่

ชื่องานวิจยั การใชเ้ กมส์คอมพิวเตอร์ เพ่อื แก้ปัญหาทกั ษะการใช้แป้นพมิ พ์ ของนกั เรียน
ระดบั ช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ 4 - 5

ชอ่ื ผวู้ ิจัย ครูฐิติยา รตั นายน
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
บทคัดย่อ

การศึกษาวิจัยคร้ังนี้มีจุดมุ่งหมายเพ่ือแก้ปัญหาทักษะการใช้แป้นพิมพ์ของนักเรียนระดับช้ัน
ประถมศึกษาปีท่ี 4 ปีการศึกษา 2562 จากผลสำรวจพบว่านักเรียนจำนวน 15 คน มีปัญหาเร่ืองการใช้
แป้นพิมพ์ได้ไม่คล่อง พิมพ์ข้อความได้ช้า และมีคำผิดจำนวนมาก จำนวน 9 คน จึงทำให้มีผลกระทบใน
การปฏิบัติงานเกี่ยวกับวิชาคอมพิวเตอร์ เพราะการใช้แป้นพิมพ์เป็นสิ่งจำเป็นในการเรียนรู้วิชา
คอมพวิ เตอรเ์ ปน็ อย่างมาก

ผลจากการวิจัยปรากฏว่า นักเรียนมีความพยายามและสามารถใช้งานแป้นพิมพ์ได้ดีข้ึน และมี
ความม่ันใจในการปฏิบัติงานวิชาคอมพิวเตอร์มากข้ึน มีการพัฒนาการใช้แป้นพิมพ์ท่ีดีข้ึนซึ่งวัดได้จาก
เกณฑก์ ารทำคะแนนโดยใช้เกมสค์ อมพวิ เตอร์ฝึกการใช้แปน้ พิมพ์

3

คำนำ

งานวิจยั เรื่องการใช้เกมส์คอมพิวเตอร์เพ่ือแก้ปัญหาทักษะการใช้แป้นพิมพ์ของนักเรียนได้จัดทำ
ขึ้น เพื่อแก้ปัญหาให้กับนักเรียนส่วนใหญ่ที่มีปัญหาการใช้แป้นพิมพ์ไม่ค่อยคล่อง เช่น การใช้ปุ่มควบคุม
ต่างๆ ความเร็วในการพิมพ์ และคำผิดจำนวนมาก ผู้วิจัยได้คัดเลือกเกมส์คอมพิวเตอร์ท่ีสามารถช่วย
แก้ปัญหาทักษะการใช้แป้นพิมพ์ของนักเรียนให้มีการพัฒนาในทางท่ีดีขึ้น โดยนักเรียนรู้สึกสนุกและมี
ความสุขกับการฝึก ซึ่งจะส่งผลสัมฤทธิใ์ ห้กับทักษะการใช้แป้นพิมพ์ของตัวนักเรียนท่ีมีปัญหา ให้มีทักษะ
ในทางท่ีดีข้ึน และมีทัศนคติท่ีดีต่อวิชาคอมพิวเตอร์ เพ่ือนำความรู้ความสามารถไปใช้เป็นพื้นฐานในการ
เรียนวิชาคอมพิวเตอร์ต่อไป

สารบัญ 4

เรอ่ื ง หน้า
ความสำคัญและท่มี า 5
จุดมงุ่ หมาย 5
ตัวแปรที่ศึกษา 5
กรอบแนวความคดิ 6
ประโยชนท์ ี่คาดวา่ จะได้รับ 6
ขอบเขตของการวจิ ัย 6
วิธีดำเนินการวิจยั 6
เคร่ืองมอื ที่ใช้ในการวิจัย 6
แบบบันทกึ คะแนน 7
สรุปผล 9
ข้อคิดที่ได้จากการวิจัย 9
ภาคผนวก 10
10
- โปรแกรมฝึกพมิ พ์ Typing Fantasy 11
บรรณานกุ รม

5

การวจิ ยั ในชน้ั เรยี น

เรอื่ ง การใช้เกมสค์ อมพิวเตอร์ เพือ่ แก้ปัญหาทักษะการใช้แป้นพิมพ์ของนักเรียนระดบั ชน้ั ประถมศกึ ษา
ปที ่ี 4 - 5

ความสำคัญและท่มี า
ในการจัดการเรยี นการสอนวชิ าคอมพิวเตอร์ พบว่ามีนกั เรียนบางคนมปี ัญหาการใช้แป้นพิมพ์ไม่

คอ่ ยคล่อง เชน่ การใชป้ ุ่มควบคุมต่างๆ ความเรว็ ในการพมิ พ์ และคำผิดจำนวนมาก ซึ่งผลจากการสำรวจ
ของครู นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 - 5 มีนักเรียนจำนวน 9 คน จากจำนวนทั้งหมด 15 คน ที่ยังมี
ปัญหาการใช้แป้นพิมพ์ ทั้งนี้เน่ืองจากมีการฝึกฝนน้อย และขาดความม่ันใจในการใช้แปน้ พิมพ์ หากไมไ่ ด้
รบั การแกไ้ ขปัญหาน้จี ะทำใหน้ ักเรียนขาดพื้นฐานการเรียนวชิ าคอมพิวเตอร์ซง่ึ เป็นส่ิงจำเป็นอย่างมากใน
การเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ดังน้ันในการพัฒนาทักษะในคร้ังนี้ เป็นการวัดและประเมินผลสัมฤทธ์ิของ
นักเรยี นทีผ่ า่ นการฝึกฝนการใช้แปน้ พิมพ์ ด้วยการใช้เกมสค์ อมพิวเตอร์ช่วยฝึก

จดุ มุง่ หมาย
1. เพอ่ื พัฒนาทกั ษะพ้ืนฐานของการปฏิบัตงิ านวชิ าคอมพิวเตอร์
2. เพอื่ แก้ปัญหาใหก้ บั นักเรยี น 9 คน ท่ีขาดทกั ษะพ้ืนฐานในการใช้แปน้ พมิ พ์ โดยใช้กระบวนการเสริมฝึก
ทกั ษะการใช้แปน้ พิมพ์ดว้ ยเกมส์
3. เพื่อศึกษาผลการแกป้ ัญหานักเรยี น 9 คน ท่ขี าดทักษะพืน้ ฐานในการใชแ้ ป้นพมิ พ์ โดยใชก้ ระบวนการ
เสริมฝึกทกั ษะการใช้แป้นพิมพ์ดว้ ยเกมส์

ตัวแปรทศ่ี กึ ษา
ตัวแปรต้น

วิธีการฝึกใชแ้ ปน้ พิมพ์ด้วยเกมส์คอมพวิ เตอร์ โดยบนั ทึกผลคะแนนทท่ี ำได้ก่อนฝึก และการฝึกแต่
ละครัง้ จนถงึ การฝึกคร้ังสุดท้าย โดยกำหนดระยะเวลาในการบันทึกผลต้ังแตว่ ันท่ี 1 ม.ค. – 1 ก.พ. 2562
ครงั้ ละประมาณ 15 นาที ในคาบเรยี นแต่ละสปั ดาห์
ตัวแปรตาม
1. ผลสมั ฤทธขิ์ องทักษะการควบคุมแป้นพมิ พ์ของนักเรียน
2. เกมส์คอมพิวเตอร์ทใ่ี ช้ในการฝึกทักษะการใช้แปน้ พมิ พ์
3. ปฏิกิริยาของผู้เรียน สนุกกับการฝึกด้วยเกมส์คอมพิวเตอร์ รู้สึกต่ืนเต้นกับเกมส์และพยายามท่ีจะ
เอาชนะทำให้มคี วามพยายามในการฝกึ พมิ พ์เพม่ิ มากข้นึ เป็นลำดับ

6

กรอบแนวความคิด
1. ใช้หลกั การฝกึ ทกั ษะด้วยความสนุกเพลิดเพลนิ ไม่เบ่ือ ไม่เครยี ด
2. แกป้ ัญหาโดยการฝึกบอ่ ย ๆ ซำ้ ๆ หลาย ๆ ครง้ั
3. ยึดผ้เู รียนเป็นสำคญั โดยใช้กระบวนการเสรมิ ฝกึ ทักษะการใช้แป้นพิมพ์ด้วยเกมส์คอมพวิ เตอร์

ประโยชนท์ ี่คาดวา่ จะไดร้ บั
ผลการวิจัยครั้งน้ี เป็นข้อมูลอย่างหนึ่งที่ช่วยในการแก้ปัญหาทักษะพ้ืนฐานในการเรียนวิชา

คอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นประถศกึ ษาปีที่ 4 - 5 ซง่ึ สง่ ผลต่อสัมฤทธิ์ทางด้านทักษะการใช้แป้นพิมพ์ของ
นักเรียน และเปน็ ปัจจัยสำคัญท่ชี ่วยให้นกั เรยี นประสบผลสำเรจ็ ในการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ มีความสุขใน
การเรียนรู้และมีทัศนคติที่ดีต่อวิชาคอมพิวเตอร์ ช่วยให้ผู้วิจัยทราบถึงปัญหาและสามารถแก้ปัญหาหรือ
พฒั นาการเรียนการสอนให้มีคณุ ภาพมากขน้ึ

ขอบเขตของการวจิ ยั
กลุ่มนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 - 5 โรงเรียนวัดไชยนาราษฎร์ โดยการทดสอบทักษะการใช้

แป้นพิมพ์ของนักเรียนท้ังห้อง และหาค่าเฉล่ียของคะแนนผลสัมฤทธิ์ในการฝึกแต่ละครั้งไว้ แล้วเลือก
นกั เรียนท่ีมปี ัญหาในการใชแ้ ป้นพิมพ์ไว้ 9 คน โดยจดั ให้นักเรียนมกี ารฝึกทกั ษะการใช้แปน้ พิมพ์จากเกมส์
คอมพวิ เตอร์อยา่ งสมำ่ เสมอเพอ่ื ให้นกั เรยี นรู้สกึ เพลิดเพลินไม่เบื่อในการฝกึ ซ้ำหลาย ๆ ครงั้

วิธดี ำเนินการวิจัย
1. การหาขอ้ มลู เก่ียวกับนกั เรยี นจากการสำรวจเบื้องตน้ พบวา่ นักเรยี นทม่ี ีปญั หาการใช้แป้นพิมพ์

ทัง้ 15 คน คือความสามารถในการใชป้ ุ่มควบคุม ความเร็วในการพมิ พ์ และการพมิ พ์คำผิดจำนวนมาก ครู
ได้หาขอ้ มลู และวางแผนการสอนโดยจัดตารางการฝกึ ใชแ้ ป้นพิมพ์ดว้ ยเกมส์คอมพิวเตอร์ให้นกั เรยี นฝึกครั้ง
ละ 15 นาที

2. การเตรยี มการสอนเลือกหาเกมส์ทสี่ นกุ และไม่ยากเกินไปท่ีนกั เรียนในระดับชนั้ ประถมศกึ ษาปี
ที่ 4 - 5 จะสามารถฝกึ ทักษะการใช้แป้นพิมพ์ได้ เพ่อื ใหน้ ักเรียนทำการฝกึ และบันทึกคะแนนในแต่ละครั้ง
ของการฝกึ

3. การปฏบิ ัติการฝึกใช้แปน้ พมิ พ์ช้ีแจงให้นกั เรียนท้ัง 9 คนทราบวา่ ในคาบเรียนแตล่ ะครัง้ ๆ ละ
15 นาที ครูจะทำการบันทึกผลการฝกึ ใชแ้ ปน้ พิมพ์ของนกั เรียนโดยการใช้เกมสใ์ นการฝึก

เครอ่ื งมือทใี่ ช้ในการวิจัย
• เครื่องคอมพิวเตอร์
• เกมส์คอมพวิ เตอร์สำหรบั ทดสอบก่อนการฝึก – หลังฝกึ การใช้แป้นพิมพ์
• ตารางบนั ทึกผลการฝึกใชแ้ ปน้ พมิ พ์

7

แบบบนั ทึกคะแนน

ตารางท่ี 1 คะแนนการฝกึ ใชแ้ ปน้ พมิ พ์ ของนกั เรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 4 - 5 จำนวน 9 คน

นักเรียนคนที่ คะแนน คะแนนฝกึ คะแนนฝึก คะแนนฝกึ คะแนนฝึก คะแนน
สอบ คร้ังท่ี 1 ครั้งที่ 2 ครั้งที่ 3 ครงั้ ที่ 4 สอบหลงั
กอ่ นฝึก
ฝึก
เดก็ หญิงมิรันตี ขำดี 8 9 10 11 12 13
14
เดก็ ชายธีรพงศ์ ทองเช้ือ 9 10 10 11 13 16
14
เดก็ ชายจิรสิน หงษโ์ ต 7 8 10 12 15 16
14
เดก็ หญงิ กรกมล ชัชเดชนันทน์ 5 7 9 11 14 18
17
เด็กหญงิ นฤภร กาบแก้ว 8 10 12 12 14 15
14
เดก็ ชายภทั รพล ศรีรงุ่ เรือง 9 10 11 13 14

เด็กชายรตั นธร ไกรทองอยู่ 10 12 12 14 16

เด็กชายศิริชยั มาพนั ธ์ 11 12 12 14 15

เดก็ หญงิ สริ ิลดา ใยบวั 8 12 13 13 12

เดก็ หญงิ ธัชพรรณ พลสนิ 8 12 12 14 13

คะแนนรวม 83 90 111 125 138 151
คะแนนเฉลี่ย 9.22 10.00 12.33 13.89 15.33 16.78

จากตารางที่ 1

พบวา่ คะแนนเฉล่ียกอ่ นฝกึ ของนกั เรยี น เทา่ กับ 7.66

คะแนนเฉล่ยี การฝึกคร้งั ที่ 1 เท่ากับ 9.26

คะแนนเฉล่ียการฝึกครัง้ ที่ 2 เท่ากบั 11.00

คะแนนเฉลี่ยการฝกึ ครั้งท่ี 3 เทา่ กบั 11.86

คะแนนเฉล่ยี การฝกึ ครงั้ ท่ี 4 เทา่ กับ 13.33

คะแนนเฉล่ยี หลงั ฝึก เทา่ กบั 14.53

ดังนนั้ นักเรียนมีคะแนนเฉลีย่ เพ่มิ ขึน้ โดยลำดับ

8

การเปรียบเทียบคะแนนการใช้แป้นพมิ พ์ของนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 4 – 5

ตารางที่ 2 เปรียบเทยี บคะแนนความสามารถการใชแ้ ป้นพิมพ์ของนักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 4 - 5

กอ่ นฝึกและหลังการฝึก จำนวน 9 คน

นักเรยี น คะแนนสอบก่อนฝึก คะแนนสอบหลงั ฝกึ ความกา้ วหนา้

เดก็ หญิงมิรนั ตี ขำดี ได้ รอ้ ยละ ได้ ร้อยละ ได้ รอ้ ยละ
เดก็ ชายธีรพงศ์ ทองเช้อื 8 40 13 65 5 25
เดก็ ชายจิรสนิ หงษโ์ ต 9 45 14 70 5 25
เด็กหญงิ กรกมล ชัชเดชนนั ทน์ 7 35 16 80 9 45
เด็กหญงิ นฤภร กาบแก้ว 5 25 14 70 9 45
เด็กชายภทั รพล ศรรี งุ่ เรือง 8 40 16 80 8 40
เดก็ ชายรัตนธร ไกรทองอยู่ 9 45 14 70 5 25
เดก็ ชายศริ ิชัย มาพันธ์ 10 50 18 90 8 40
เดก็ หญงิ สิริลดา ใยบัว 11 55 17 85 6 30
เดก็ หญิงธชั พรรณ พลสิน 8 40 15 75 7 35
8 40 14 70 6 30

คะแนนรวม 83 151
คะแนนเฉล่ีย 9.22 16.78

จากตารางท่ี 1

พบว่า คะแนนเฉล่ียก่อนฝึกของนักเรียนเท่ากบั 9.22

คะแนนเฉล่ยี หลงั ฝกึ เท่ากับ 16.78

ดังนนั้ นักเรยี นมคี ะแนนเฉลย่ี เพม่ิ ขึ้นโดยเฉลยี่ = 16.78 – 9.22

= 9.56

สรปุ ผล

นักเรียนที่ถูกคัดเลอื กจากการทำคะแนนการใช้แป้นพิมพ์ต่ำสุด 9 คน ในจำนวนทั้งหมด 15 คน

เม่ือไดร้ บั การแก้ปัญหาโดยการนำเกมส์คอมพิวเตอร์เขา้ มาช่วยในการฝึกใชแ้ ป้นพมิ พ์ จากการเปรียบเทียบ

ผลการบันทึกคะแนนจากเกณฑ์ท่ีวัดและหาค่าเฉลยี่ ของความก้าวหน้าในการพัฒนาการใช้แป้นพิมพ์ของ

9

นักเรยี นแต่ละครงั้ จะเห็นว่ามีค่าเฉล่ียเพิ่มข้ึน ทงั้ นจ้ี ึงเห็นไดว้ ่าทักษะการใช้งานแป้นพิมพ์ของนักเรยี นท้ัง
9 คน มีผลสัมฤทธิท์ ีด่ ีขึ้น มกี ารพฒั นาทักษะเพิ่มข้ึน และนักเรียนจะรู้สึกสนุกกับการฝกึ ในแตล่ ะครั้ง

ข้อคิดที่ไดจ้ ากการวจิ ยั
การได้นำปัญหาการใช้แป้นพิมพ์ การใชป้ ุ่มควบคุม การพิมพ์ช้า และการพิมพ์คำผิดจำนวนมาก

ของนักเรียนช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 4 - 5 มาคดิ วเิ คราะห์ในครงั้ นี้ เปน็ ประโยชน์กับผู้วิจัยและนกั เรียนท่เี กิด
ปัญหาเป็นอย่างมาก และผู้วิจัยพบว่าเม่ือแก้ปัญหาท่ีเกิดขึ้นกับการเรียนของนักเรียนได้ตรงจุด จะทำให้
ผ้เู รียนมีพฒั นาการทางดา้ นการเรียนในวิชาน้นั ๆ ได้ดีข้ึน เท่ากบั เป็นการส่งเสริม สนับสนุน ชว่ ยเหลือให้
ผู้เรียนมีการพัฒนาตนเองตามธรรมชาติและเตม็ ตามศกั ยภาพ

10

ภาคผนวก

โปรแกรมฝกึ พมิ พ์ Typing Fantasy

11

บรรณานกุ รม

วรรณวไิ ล พันธ์ุสดี า . 12 กา้ วหน้าปฏิบัติการวิจยั ในชัน้ เรียนขนั้ พ้นื ฐาน สำหรบั ครูยุคใหม่
โรงพมิ พเ์ จรญิ กจิ , สิงหาคม 2544

ศรียา นิยมธรรม . ปญั หายุ่งยากทางการเรียนรู้. กรงุ เทพฯ : พรานนกการพิมพ์, 2541
ชาตรี สำราญ. วิจยั งา่ ย ๆ สำหรบั ครู. กรงุ เทพ : มูลนธิ ิสดศรี – สฤษดิว์ งศ์ , 2544


Click to View FlipBook Version