The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

ครูฐิติยา รัตนายน แผนการจัดการเรียนรู้ Active Learning รายวิชาวิทยาการคำนวณ (คอมพิวเตอร์)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ฐิติยา รัตนายน, 2023-04-30 04:13:16

ครูฐิติยา รัตนายน แผนการจัดการเรียนรู้ Active Learning รายวิชาวิทยาการคำนวณ (คอมพิวเตอร์)

ครูฐิติยา รัตนายน แผนการจัดการเรียนรู้ Active Learning รายวิชาวิทยาการคำนวณ (คอมพิวเตอร์)

1 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เวลาเรียน 2 ชั่วโมง ครูผู้สอน : นางสาวฐิติยา รัตนายน โรงเรียนวัดสามัคคิยาราม สอนวันที่......................................... มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข 1. อธิบายขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานได้ (K) 2. ออกแบบผังงานโดยการเขียนสัญลักษณ์แทนความหมายต่าง ๆ ได้ (P) 3. ยกตัวอย่างการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานในชีวิตประจำวันได้ (A) การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เป็นการอธิบายการทำงานของโปรแกรมด้วยการใช้สัญลักษณ์ แทนความหมายต่าง ๆ แนวคิดการเขียนผังงาน (Flowchart) มีหลักการง่าย ๆ 3 ข้อ คือ 1. การทำงานแบบลำดับ 2. การทำงานแบบเงื่อนไข 3. การทำงานแบบทำซ้ำ โดยสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน รายวิชา วิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้


2 ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ ซื่อสัตย์ สุจริต มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ อยู่อย่างพอเพียง มุ่งมั่นในการทำงาน รักความเป็นไทย มีจิตสาธารณะ ทักษะ 4 Cs ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เพื่อสั่งงานคอมพิวเตอร์มีความสำคัญอย่างไร สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค์ คำถามสำคัญ


3 1. นักเรียนร่วมกันทบทวนความรู้เดิม เรื่องสัญลักษณ์ของผังงานแหละการเขียนผังงานทั้ง 3 แบบ และให้ นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน 2. ครูนำตัวอย่างผังงานที่ได้สอนแสดงขึ้นหน้าห้องเรียน และสุ่มนักเรียนขึ้นมา ตอบคำถามเกี่ยวกับส่วน ต่าง ๆ และขั้นตอนของผังงานคนละข้อ เพื่อตรวจสอบความเข้าใจ และเพิ่มเติมในส่วนที่นักเรียนยังตอบได้ไม่ ชัดเจน 3. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์ประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน แล้วเขียนคำตอบของ นักเรียนเป็นแผนภาพความคิด 4. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน ดังนี้ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ GPAS 5 Step (Active Learning) ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ (Processing) (Gathering) • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล (Gathering) • • • • • • • • • • • • • • •


4 ประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน ทำให้รู้และเข้าใจได้ง่าย สะดวกต่อการ พิจารณาถึงลำดับขั้นตอนในการทำงาน ตรวจสอบความถูกต้องของลำดับขั้นตอนได้ง่าย และทำให้การเขียน โปรแกรมทำได้รวดเร็วและง่ายขึ้น 5. นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสมของจำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้มีนักเรียน 1 คน ที่มี ประสบการณ์ในการใช้งานคอมพิวเตอร์ จากนั้นแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติกิจกรรมที่ 2.2 ฝึกออกแบบโปรแกรมด้วย การเขียนผังงาน โดยใช้ บทเรียนเกมออนไลน์ Minecraft (Code.org) โดยปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ 5.1 นักเรียนเปิดเว็บไซต์https://code.org/minecraft 5.2 เลือก การผจญภัยในไมน์คราฟท์ คลิกที่ เริ่มต้น การผจญภัยในไมน์คราฟท์ 5.3 ชมคลิปวีดีโอแนะนำการเขียนโปรแกรม จากนั้นเลือกตัวละคร Steve หรือ Alex ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ(Applying and Constructing the Knowledge) • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •


5 5.4 โปรแกรมจะปรากฏดังภาพ โดยด้านซ้ายจะแสดงผลการทำงาน ส่วนพื้นที่เขียนโปรแกรมด้านขวาจะ แสดงบล็อกคำสั่ง กับ และตรงกลางจะเป็นกลุ่มคำสั่ง พื้นที่แสดงผลการทำงาน กลุ่มคำสั่ง พื้นที่เขียนโปรแกรม โดยการวางบล็อกคำสั่ง


6 5.5 ขั้นตอนนี้บทเรียนจะให้คิดอัลกอริทึมเพื่อเขียนโปรแกรมให้ตัวละคร (Alex) เดินทางไปข้างหน้าตัว แกะ ให้นำบล็อกคำสั่งมาวาง ดังภาพ จากนั้นครูอธิบายการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เพื่อออกแบบ การเดินทางตามคำสั่งของตัวละคร โดยผังงาน ตัวอย่าง คือ ผังงานแบบตามลำดับ 5.6 ครูยกตัวอย่าง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เพื่อออกแบบการเดินทางตามคำสั่งของตัว ละคร ออกแบบโปรแกรมโดยใช้ ผังงานแบบทำซ้ำ เริ่มต้น จบ ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า เริ่มต้น จบ ไปข้างหน้า วางไม้กระดานต้นเบิช ครบ 4 ครั้ง จริง เท็จ


7 5.7 ครูยกตัวอย่างการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เพื่อออกแบบการเดินทางตามคำสั่งของตัว ละคร การออกแบบโปรแกรมโดยใช้ ผังงานแบบมีเงื่อนไข ตัวอย่าง ผังงานแบบมีเงื่อนไข คำสั่ง เงื่อนไข เท็จ จริง เท็จ จริง ไปข้างหน้า ครบ 7 ครั้ง วาง หินกรวด ข้างหน้า เริ่มต้น จบ ทำลายบล็อก หากมีลาวาอยู่ ข้างหน้า


8 5.8 นักเรียนออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เพื่อออกแบบการเดินทางตามคำสั่งของตัวละคร ลงใน ใบกิจกรรม เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน 6. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้ร่วมกัน ดังนี้ เว็บไซต์ https://code.org เป็นเว็บไซต์สำหรับการฝึกเขียนโปรแกรมโดยการใช้บล็อกคำสั่งมาต่อกัน เพื่อสั่งให้โปรแกรมทำงาน ซึ่งง่ายต่อการเข้าใจมากกว่าการเขียนด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ระดับสูง โดยสามารถฝึก การออกแบบโปรแกรมโดยการผังงานได้ เพื่อให้ง่ายและเข้าใจการทำงานของโปรแกรม 7. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน ของกลุ่มตนเองหน้าชั้น เรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน 8. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการทำงานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการทำงานที่มีแบบ แผน และยกตัวอย่างการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานในชีวิตประจำวัน 9. นักเรียนยกตัวอย่างการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานในชีวิตประจำวันได้ ออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนผังงาน ได้ถูกต้อง สามารถอธิบายการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานให้เพื่อน ๆ เข้าใจ และ นำไปเป็นแนวทางในการปฏิบัติได้อย่างถูกต้อง 10. นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน 11. นักเรียนประเมินตนเอง โดยเขียนแสดงความรู้สึกหลังการเรียนและหลังการทำกิจกรรม ในประเด็นต่อไปนี้ • สิ่งที่นักเรียนได้เรียนรู้ในวันนี้คืออะไร • นักเรียนมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • เพื่อนนักเรียนในกลุ่มมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • นักเรียนพึงพอใจกับการเรียนในวันนี้หรือไม่ เพียงใด ขั้นสื่อสารและนำเสนอ (Applying the Communication Skill) • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • กิจกรรมนี้สร้างเสริมทักษะศตวรรษที่ 21 ด้านการสื่อสาร ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่าบริการสังคมและจิตสาธารณะ (Self-Regulating) • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •


9 • นักเรียนจะนำความรู้ที่ได้นี้ไปใช้ให้เกิดประโยชน์แก่ตนเอง ครอบครัว และสังคมทั่วไป ได้อย่างไร จากนั้นแลกเปลี่ยนตรวจสอบขั้นตอนการทำงานทุกขั้นตอนว่าจะเพิ่มคุณค่าไปสู่สังคม เกิดประโยชน์ ต่อสังคมให้มากขึ้นกว่าเดิมในขั้นตอนใดบ้าง สำหรับการทำงานในครั้งต่อไป 1. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 6 2. ห้องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 3. แหล่งการเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียน 4. เว็บไซต์ https://code.org/minecraft 1. ประเมินความรู้ด้วยแบบทดสอบ เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน (K) 2. ประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม (P) ด้วยแบบประเมิน 3. ประเมินชิ้นงาน จากใบงาน เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน ด้วยเว็บไซต์ https://code.org/minecraft (P) ด้วยแบบประเมิน 4. ประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านมีวินัย ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน (A) ด้วยแบบประเมิน การประเมินการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้/แหล่งการเรียนรู้


10 การวัดและการประเมินผล 1. การประเมินระหว่างการจัดกิจกรรม จุดประสงค์ วิธีการประเมิน เครื่องมือการประเมิน เกณฑ์การประเมิน 1.อธิบายขั้นตอนการ ออกแบบโปรแกรมด้วยการ เขียนผังงานได้ (K) ตรวจแบบใบกิจกรรม แบบประเมินการทำใบ กิจกรรมและกิจกรรมฝึก ทักษะ นักเรียนอธิบายขั้นตอน การออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนผังงานได้ใน ระดับคุณภาพ พอใช้ขึ้นไป ถือว่าผ่าน 2.ออกแบบผังงานโดยการ เขียนสัญลักษณ์แทน ความหมายต่าง ๆ ได้ (P) ตรวจแบบใบกิจกรรม แบบประเมินการทำใบ กิจกรรมและกิจกรรมฝึก ทักษะ นักเรียนสามารถเขียน สัญลักษณ์แทนความหมาย ต่าง ๆ ได้ ในระดับ คุณภาพ พอใช้ขึ้นไป ถือ ว่าผ่าน 3.ยกตัวอย่างการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนผัง งานในชีวิตประจำวันได้ (A) ประเมินการนำเสนอ แบบประเมินการนำเสนอ กลุ่ม นักเรียนสามารถ ยกตัวอย่างการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนผัง งานในชีวิตประจำวันได้ ใน ระดับคุณภาพ พอใช้ขึ้นไป ถือว่าผ่าน แบบประเมินตามสภาพจริง (Rubrics)


11 2. การประเมินการทำใบกิจกรรม และกิจกรรมฝึกทักษะ ประเด็นในการประเมิน เกณฑ์การให้คะแนน 3 2 1 1.ความถูกต้องของเนื้อหา เนื้อหาถูกต้อง มี รายละเอียดครบถ้วนทุก ประเด็นตามสถานการณ์ที่ กำหนด เนื้อหาถูกต้อง มี รายละเอียดบางส่วนไม่ ถูกต้อง 1 จุด เนื้อหาถูกต้อง มี รายละเอียดบางส่วนไม่ ถูกต้อง 2 จุดขึ้นไป 2.ความชัดเจนในการ ออกแบบโปรแกรมด้วยการ เขียนผังงาน เขียนขั้นตอนการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนผัง งานถูกต้องชัดเจนมาก เมื่อแลกเปลี่ยนกับเพื่อน แล้วเพื่อนสามารถทำตาม ขั้นตอนได้ครบถ้วน เขียนขั้นตอนการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนผัง งาน เมื่อแลกเปลี่ยนกับ เพื่อนแล้วเพื่อนสามารถ ทำตามขั้นตอนได้บางส่วน ต้องนำกลับมาแก้คำสั่ง ใหม่ 1 รอบ เขียนขั้นตอนการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนผัง งาน เมื่อแลกเปลี่ยนกับ เพื่อนแล้วเพื่อนสามารถ ทำตามขั้นตอนได้บางส่วน ต้องนำกลับมาแก้คำสั่ง ใหม่ 2 รอบขึ้นไป 3.การอธิบายแนวคิดการ ออกแบบโปรแกรมด้วยการ เขียนผังงาน อธิบายแนวคิดขั้นตอนการ ออกแบบโปรแกรมด้วย การเขียนผังงาน พร้อมทั้ง ให้เหตุผลประกอบอย่าง สมเหตุสมผล อธิบายแนวคิดขั้นตอนการ ออกแบบโปรแกรมด้วย การเขียนผังงาน ให้เหตุผล ประกอบได้เพียงบางส่วน อธิบายแนวคิดขั้นตอนการ ออกแบบโปรแกรมด้วย การเขียนผังงาน แต่ไม่ให้ เหตุผลประกอบ เกณฑ์การตัดสิน /ระดับคุณภาพ คะแนน 8 – 9 หมายถึง ดี คะแนน 5 – 7 หมายถึง พอใช้ ต่ำกว่า 5 หมายถึง ปรับปรุง


12 3. การประเมินการนำเสนอกลุ่ม รายการประเมิน คุณภาพผลงาน 4 3 2 1 1. การออกแบบโปรแกรมด้วยผังงานถูกต้องตามที่กำหนด 2. อธิบายลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมได้อย่างเข้าใจ 3. บอกถึงประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน 4. ควบคุมเวลาในการนำเสนอได้อย่างเหมาะสม 5. มีส่วนร่วมของสมาชิกทุกคนในกลุ่ม รวม เกณฑ์การตัดสิน /ระดับคุณภาพ คะแนน 18 – 20 หมายถึง ดีมาก คะแนน 14 – 17 หมายถึง ดี คะแนน 10 – 13 หมายถึง พอใช้ ต่ำกว่า 10 หมายถึง ปรับปรุง


13 แบบสรุปผลการประเมินคุณลักษณะที่พึงประสงค์ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ที่ ชื่อ - สกุล ผลการประเมินรายข้อ (ระดับคุณภาพ) คะแนนรวม สรุปผลการ 1 2 3 4 5 6 7 8 ประเมิน 1 เด็กชายกรณ์ ศิริวิเศษ 2 เด็กชายจักรพันธ์ มีมากบาง 3 เด็กชายน้อย พรชัย 4 เด็กชายพงษ์รพี ศรีประภา 5 เด็กชายรณชัย ทรัพย์มล 6 เด็กชายวรเมธ เนตรขันธ์ 7 เด็กชายวสุธี หมากดก 8 เด็กชายสิริพัทธ์ สัตยวงศ์ 9 เด็กหญิงทิพรัตน์ ชาติรักษ์ 10 เด็กหญิงฐิติพร ทองกำจาย 11 เด็กหญิงประภาพร อยู่โพธิ์ 12 เด็กหญิงกวินตรา พรมกัน เกณฑ์การให้คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ 1 คะแนน


14 แบบบันทึกการวัดผลสัมฤทธิ์ก่อน-หลัง เรียน เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 ลำดับ ชื่อ - สกุล 10 คะแนน ผลต่าง ก่อนเรียน หลังเรียน 1 เด็กชายกรณ์ ศิริวิเศษ 2 เด็กชายจักรพันธ์ มีมากบาง 3 เด็กชายน้อย พรชัย 4 เด็กชายพงษ์รพี ศรีประภา 5 เด็กชายรณชัย ทรัพย์มล 6 เด็กชายวรเมธ เนตรขันธ์ 7 เด็กชายวสุธี หมากดก 8 เด็กชายสิริพัทธ์ สัตยวงศ์ 9 เด็กหญิงทิพรัตน์ ชาติรักษ์ 10 เด็กหญิงฐิติพร ทองกำจาย 11 เด็กหญิงประภาพร อยู่โพธิ์ 12 เด็กหญิงกวินตรา พรมกัน คะแนนรวม คะแนนเฉลี่ย คิดเป็นร้อยละ ลงชื่อ………………………………….ครูผู้สอน ( นางสาวนางสาวฐิติยา รัตนายน )


15 ลงชื่อ (นางสาวฉันทนา ภาสกานนท์) ตำแหน่ง ผู้อำนวยการโรงเรียนวัดสามัคคิยาราม ผลการจัดการเรียนการสอน ปัญหา/อุปสรรค แนวทางแก้ไข ครูผู้สอน (นางสาวฐิติยา รัตนายน) วันที่บันทึก ข้อเสนอแนะของผู้บริหารสถานศึกษา บันทึกหลังการสอน


แบบทดสอบ เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน 1. จากรูป ข้อใดคือการเขียนผังงาน แสดงการทำงานของเกม Minecraft ให้ตัวละคร Alex เดินไปที่หน้าตัวแกะ เริ่มต้น จบ หันขวา ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า a. b. c. d. เริ่มต้น จบ ไปข้างหน้า หันขวา ไปข้างหน้า เริ่มต้น จบ ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า เริ่มต้น จบ ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า


2. จากรูป ข้อใดคือการเขียนผังงาน แสดงการทำงานของเกม Minecraft ให้ตัวละคร Alex เดินไปที่ต้นไม้และใช้ คำสั่งทำลายบล็อก เพื่อตัดต้นไม้มาใช้ เริ่มต้น จบ ทำลายบล็อก ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า a. b. c. d. เริ่มต้น จบ ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า ทำลายบล็อก เริ่มต้น จบ ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า เริ่มต้น จบ ไปข้างหน้า ทำลายบล็อก ไปข้างหน้า


3. จากรูป ข้อใดคือการเขียนผังงาน แสดงการทำงานของเกม Minecraft ให้ตัวละคร Alex ใช้คำสั่ง ตัดขน เพื่อ รวบรวมขนแกะจากแกะทั้ง 2 ตัว a. b. c. d. เริ่มต้น ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า หันขวา ไปข้างหน้า ตัดขน จบ เริ่มต้น ไปข้างหน้า ตัดขน ไปข้างหน้า หันขวา ไปข้างหน้า ตัดขน จบ เริ่มต้น ไปข้างหน้า ตัดขน ไปข้างหน้า หันขวา ไปข้างหน้า ตัดขน จบ เริ่มต้น ไปข้างหน้า ตัดขน ไปข้างหน้า หันขวา ไปข้างหน้า จบ ตัดขน


4. จากการออกแบบผังงานต่อไปนี้คือ การแสดงการทำงานของเกม Minecraft รูปใด a. b. c. d. เริ่มต้น ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า ทำลายบล็อก หันซ้าย ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า หันซ้าย ทำลายบล็อก ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า จบ ทำลายบล็อก 1 1


5. จากรูป ข้อใดคือการเขียนผังงาน แสดงการทำงานของเกม Minecraft ให้ตัวละคร Alex ใช้คำสั่ง "วาง" และ "ไปข้างหน้า" ไว้ภายในลูปทำซ้ำ เริ่มต้น วางไม้กระดานต้นเบิช ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า a. b. c. d. เริ่มต้น จบ ไปข้างหน้า วางไม้กระดานต้นเบิช ครบ 4 ครั้ง วางไม้กระดานต้นเบิช ไปข้างหน้า วางไม้กระดานต้นเบิช จบ เริ่มต้น วางไม้กระดานต้นเบิช ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า วางไม้กระดานต้นเบิช ไปข้างหน้า วางไม้กระดานต้นเบิช ไปข้างหน้า จบ จริง เท็จ เริ่มต้น จบ วางไม้กระดานต้นเบิช ไปข้างหน้า ครบ 4 ครั้ง เท็จ จริง


6. จากการออกแบบผังงานต่อไปนี้คือ การแสดงการทำงานของเกม Minecraft รูปใด a. b. c. d. เริ่มต้น จบ ไปข้างหน้า วางไม้กระดานต้นเบิช ครบ 3 ครั้ง เท็จ เท็จ ครบ 3 ครั้ง จริง จริง หันขวา


ครบ 6 ครั้ง หันขวา ครบ 6 ครั้ง ไปข้างหน้า ปลูกพืช เท็จ เริ่มต้น ไปข้างหน้า ปลูกพืช เท็จ ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า จริง จริง จบ 7. จากรูป ข้อใดคือการเขียนผังงาน แสดงการทำงานของเกม Minecraft ให้ตัวละคร Alex ใช้คำสั่ง "วาง" และ "ไปข้างหน้า" ไว้ภายในลูปทำซ้ำ a. b. c. d. ครบ 6 ครั้ง หันขวา ครบ 6 ครั้ง ไปข้างหน้า ปลูกพืช เท็จ เริ่มต้น หันขวา ไปข้างหน้า ปลูกพืช เท็จ ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า จริง จริง จบ ครบ 6 ครั้ง หันขวา ครบ 6 ครั้ง ปลูกพืช ไปข้างหน้า เท็จ เริ่มต้น หันขวา ไปข้างหน้า ตัดขน เท็จ ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า จริง จริง จบ ครบ 6 ครั้ง หันขวา ไปข้างหน้า ปลูกพืช เท็จ เริ่มต้น หันขวา ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า จริง จบ


8. จากการออกแบบผังงานต่อไปนี้คือ การแสดงการทำงานของเกม Minecraft รูปใด ในการเดินหลบสิ่งกีดขวาง a. b. c. d. เริ่มต้น จบ ไปข้างหน้า ครบ 4 ครั้ง เท็จ เท็จ ครบ 2 ครั้ง จริง จริง หันซ้าย ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า หันขวา


9. จากการออกแบบผังงานต่อไปนี้คือ การแสดงการทำงานของเกม Minecraft รูปใด โดยให้วางหินกรวดเพื่อสร้างสะพาน จากนั้นขุดบล็อกแร่เหล็กอย่างน้อย 2 บล็อก a. b. c. d. เริ่มต้น จบ ไปข้างหน้า เท็จ ครบ 2 ครั้ง จริง ไปข้างหน้า วาง หินกรวด ข้างหน้า ทำลายบล็อก ไปข้างหน้า


10. จากการออกแบบผังงานต่อไปนี้คือ การแสดงการทำงานของเกม Minecraft รูปใด โดยห้ามเดินลงลาวาเด็ดขาด เริ่มต้น จบ ทำลายบล็อก เท็จ ครบ 7 ครั้ง จริง วาง หินกรวด ข้างหน้า ไปข้างหน้า หากมีลาวาอยู่ ข้างหน้า เท็จ จริง a. b. c. d.


ใบกิจกรรม การออกแบบผังงานดวยเกม คำชี้แจง : ใหŒนักเร�ยนวางแผน การผจญภัยในไมนคราฟท บนเว็บไซต https://code.org/minecraft โดยการเข�ยนผังงาน (Flowchart) เพ�่อสั่งใหŒตัวละครทำงานไดŒตามเป‡าหมาย ชื่อ…………………………………………………………………………………..ชั้น………………..เลขที่…………… ผังงาน การผจญภัยในไมนคราฟท บทที่ …………


Click to View FlipBook Version