เค้าโครงงานวิจัยในช้ันเรียน ผู้วิจัย นายภัทรชนน ศรศิริ ............................................................................................................................................... ปริญญาตรีครุศาสบันฑิต...................................................................อาจารย์นิชตา ธนชิตดิษยา อาจารย์ที่ปรึกษาหลัก สาขาวิชา ภาษาอังกฤษ..........................................................................................นางจิตติมา จันทร์ปัญญา ครูพี่เลี้ยง ปีการศึกษา 2566.......................................................................................................................................................... ชื ่อเรื ่อง: ผลของการใช้ Game based learning ส่งเสริมการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 Title: THE EFFECTS OF USING GAME BASED LEARNING TO DEVELOP ABILITY ENGLISH VOCABULARY LEARNING OF GRADE 4 STUDENTS คณะกรรมการผู้ประเมินและอนุมัติข้อเสนองานวิจัยในชั้นเรียน ..................อาจารย์ที่ปรึกษาหลัก ( อาจารย์ นิชตา ธนชิตดิษยา ) ..............ครูพี่เลี้ยง ( นางจิตติมา จันทร์ปัญญา )
ผลของการใช้ Game based learning ส่งเสริมการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 THE EFFECTS OF USING GAME BASED LEARNING TO DEVELOP ABILITY ENGLISH VOCABULARY LEARNING OF GRADE 4 STUDENTS นายภัทรชนน ศรศิริ วิจัยในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี2566
บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551 : 5) จากความสำคัญข้างต้นที่กล่าวมา กระทรวงศึกษาธิการจึงได้เล็งเห็นถึง ความสำคัญของภาษาอังกฤษจึงจัดให้มีการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ ตั้งตาประถมศึกษาตอนต้นจนถึงระดับ มัธยมศึกษาตอนปลาย เพื่อเสริมสร้างศักยภาพของผู้เรียนในด้านต่างๆ เช่น มีการคิดและมองโลกได้หลากหลาย แง่มุมมากขึ้นและส่งเสริมผู้เรียนให้มีความสามารถเหมาะสมกับยุคโลกาภิวัตน์ โดยจุดประสงค์เพื่อนักเรียนจะ สามารถถ่ายทอดองค์ความรู้ ความคิด ความเข้าใจ และทัศนะเพื่อแลกเปลี่ยนข่าวสารและประสบการณ์เพื่อนำมา พัฒนาสังคมและตนเอง (วัศพล, 20 พฤษภาคม 2563) ประเทศไทยมีรูปแบบการเรียนการสอนวิชาภาษาอังกฤษที่เน้นไปที่ ไวยากรณ์ไม่ได้เน้นให้ใช้ภาษา ทั้งยังเกิดปัญหาที่ครูผู้สอนไม่มีคุณภาพที่จะสอนและพัฒนาผู้เรียนและประการ สุดท้ายระบบราชการที่ทำให้บุคลากรทางการศึกษามีภาระงานหนักเกินไปหรือหนักเกินความจำเป็นทำให้ไม่ สามารถใช้เวลาไปกับการสอนได้อย่างเต็มที่รวมทั้งสามเหตุผลที่กล่าวมาข้างต้นคือการอธิบายระบบการศึกษาไทย และสาเหตุที่ทำให้ภาษาอังกฤษยังไม่ตอบโจทย์ผู้เรียนและยังมีผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาต่ำกว่าที่ตั้งไว้หรือกว่าที่ควร จะเป็น ภาษาอังกฤษถือว่ามีความสำคัญอย่างมากซึ่งประเทศไทย ได้จัดให้มีการเรียนการสอน วิชาภาษาอังกฤษ ตั้งแต่ระดับอนุบาลจนถึงระดับอุดมศึกษาคิดเป็นระยะเวลายาวนานในการเรียนรวมอย่างน้อย 14 ปี หลักสูตร แกนกลางขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศมุ่งหวังให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อ ภาษาต่างประเทศและสามารถใช้ภาษาต่างประเทศ สื่อสารในสถานการณ์ต่าง ๆ แสวงหาความรู้ประกอบอาชีพ และศึกษาต่อในระดับที่สูงขึ้นรวมทั้งมีความรู้ความเข้าใจในเรื่องราวและวัฒนธรรมอันหลากหลายของประชาคม โลกและสามารถถ่ายทอดความคิดและวัฒนธรรมไทยไปยังสังคมโลกได้อย่างสร้างสรรค์ ซึ่งประกอบด้วย สาระสำคัญดังนี้ ภาษาเพื่อการสื่อสาร ภาษาและวัฒนธรรม ภาษากับความสัมพันธ์กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นและ ภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนและโลก ผู้วิจัยได้หยิบยกสาระสำคัญว่าด้วยเรื่องภาษาเพื่อการสื่อสารเนื่องจาก สาระสำคัญนี้ได้สอดคล้องกับงานวิจัยที่ผู้วิจัยได้ทำการศึกษาค้นคว้าซึ่งใน สาระสำคัญนี้ทางหลักสูตรแกนกลางขั้น พื้นฐานพุทธศักราช 2551 ได้กล่าวเกี่ยวกับภาษาเพื่อการสื่อสารไว้ว่า “การใช้ภาษาต่างประเทศในการฟัง-พูดอ่าน-เขียน แลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารแสดงความรู้สึกและความคิดเห็น ตีความ นำเสนอข้อมูล ความคิดรวบยอด
และความคิดเห็นในเรื่องต่าง ๆ และสร้างความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลอย่างเหมาะสม” โดยในปัจจุบันพบว่าปัญหา พื้นฐานของการเรียนภาษาอังกฤษคือ ปัญหาคำศัพท์ เนื่องจากความรู้ด้านคำศัพท์ไม่เพียงพอเป็นสาเหตุสำคัญ ประการหนึ่งที่ทำให้นักเรียนไม่ประสบความสำเร็จในการเรียนภาษาอังกฤษในโรงเรียนไม่ว่าจะเป็นทักษะ การฟังพูด-อ่าน และเขียน ซึ่งเป็นทักษะที่สำคัญและจำเป็นที่นักเรียนจะต้องมีพื้นฐานเกี่ยวกับคำศัพท์จึงจะสามารถเรียน ภาษาได้ในด้านทางการศึกษาจึงจำเป็นต้องปรับตัวให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลง โดยต้องจัดการศึกษาให้ทันกับ สถานการณ์โลกที่เต็มไปด้วยความรู้และข้อมูลที่เพิ่มขึ้น ต้องพัฒนาการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง เปิดโอกาส ให้ผู้เรียนทุกคนได้มีโอกาสรับรู้ เพิ่มพูนความรู้และประสบการณ์ ให้ผู้เรียนได้ใช้ความคิดทั้งในการแก้ปัญหา วิเคราะห์ สังเคราะห์ความรู้ และก้าวทันต่อการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 การเรียนรู้และการสอนภาษาต่างประเทศเริ่มต้นจากการสอนคำศัพท์ ดังที่ Wilkins (1972 : 34) กล่าวไว้ หากไม่มีความรู้ด้านไวยากรณ์ จะทำให้สื่อสารได้น้อย แต่หากไม่รู้คำศัพท์ไม่สามารถสื่อความหมายได้การเรียน ภาษาต่างประเทศจึงต้องมีความรู้ด้านคำศัพท์ที่เพียงพอเพื่อให้สื่อสารได้ ดังที่ Harmer (1991:5) กล่าวว่าการ เรียนรู้คำศัพท์จะทำให้ผู้เรียนมีความสามารถในการใช้ทักษะภาษาอังกฤษให้ได้ดีสื่อสารกับนานา ประเทศอย่างเป็น สากลได้ โดยผู้เรียนจะต้องมีความรู้ในเรื่องคำศัพท์เป็นอย่างดีเพราะคำศัพท์คือหัวใจสำคัญ ของการเรียน ภาษาอังกฤษ ฉะนั้นครูผู้สอนภาษาอังกฤษควรตระหนักถึงความสำคัญในการเรียนการสอน คำศัพท์ภาษาอังกฤษที่ จะทำให้การเรียนภาษาอังกฤษสนุกสนาน ครูจึงควรใช้กิจกรรมเพื่อชักจูงให้เด็กนักเรียน อย่างสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการเรียนรู้ ซึ่งนำไปสู่การนำภาษาไปใช้อย่างได้ผลนั่นคือ การใช้กิจกรรมเกม เพราะ เกมเป็นการจัดกิจกรรม ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมหรือเป็นศูนย์กลางในการเรียนรู้ สร้างบรรยากาศในการ เรียนวิชาและทำให้นักเรียนเรียนเรียน อย่างสนุกสนาน ซึ่ง Johnson (2001 : 76-161) ได้ทำการวิจัยพบว่า การสร้างความจำในการเรียนคำศัพท์ให้ ได้ผลนั้น ครูควรจัดการเรียนการสอนให้อยู่ในรูปของเกมเพราะจะทำ ให้การเรียนสนุกยิ่งขึ้น ในช่วงที่ผ่านมา ประเทศไทยมีความพยายามที่จะเพิ่มขีดความสามารถในการใช้ภาษาอังกฤษด้วยการ ประกาศ นโยบายให้นักเรียนเรียนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศที่ 1 ในปีพ.ศ. 2538 กำหนดให้มีการสอน ตั้งแต่ประถมศึกษา เป็นต้นไปและได้ใช้หลักสูตรภาษาอังกฤษ พ.ศ. 2539 รวมทั้งการส่งเสริมให้มีการเปิดโรงเรียน นานาชาติและโรงเรียน English Program (EP) ซึ่งเป็นโรงเรียนที่จัดการเรียนการสอนตามหลักสูตร กระทรวงศึกษาธิการ โดยใช้ภาษาอังกฤษเป็นสื่อในการ จัดการเรียนการสอน แม้จะมีมาตรการดังกล่าวแต่ยังไม่ ส่งผลต่อความสามารถในการใช้ภาษาอังกฤษเท่าที่ควรเนื่องจากไม่ สามารถจดจำคำศัพท์ได้(กระทรวงศึกษาธิการ, 2549 อ้างถึงใน เฉลิมลาภ ทองอาจ, 2555) ในการเรียนภาษาอังกฤษนั้น สิ่งที่ ไม่อาจละเลยได้เลยคือ เรื่องการ จดจำคำศัพท์ เพราะหากไม่สามารถจดจำคำศัพท์ได้แล้ว ผู้เรียนจะไม่สามารถสื่อความหมาย และบรรลุ วัตถุประสงค์การสื่อสารได้ จากการวิจัยพบว่าปริมาณคำศัพท์และความลึกซึ้งในความรู้เกี่ยวกับคำศัพท์ของ
นักเรียน มีส่วนสัมพันธ์อย่างมากกับความเข้าใจในการอ่าน (Qian, 1999 อ้างถึงใน โชติกานต์ ใจบุญ, 2559) นอกจากนี้หากผู้เรียนรู้คำศัพท์สำคัญไม่เพียงพอ ก็ไม่สามารถเข้าใจเนื้อหาที่เรียนหรือในข้อสอบได้ แม้ว่าจะเข้าใจ กฎไวยากรณ์ได้อย่างดีเพียงใดก็ตาม เนื่องจากมีข้อจำกัดที่สำคัญคือ ผู้เรียนจะเดาได้ค่อนข้างแม่นยำก็ต่อเมื่อรู้ศัพท์ อย่างน้อย 95% ของเนื้อหาทั้งหมด (Laufer, 1989 อ้างถึงใน ก็ก่อ พิสุทธิ์ และ กัลยรัตน์ ชาวันดี, 2561) เพื่อให้ เป็นการพัฒนาการจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ ความสามารถในการจำคำศัพท์จึงเป็นองค์ประกอบสำคัญใน การเรียนภาษาอังกฤษ คำศัพท์คือ กลุ่มเสียง กลุ่มคำ เสียงพูด ที่มีความหมายทั้งในการพูดและการเขียน ซึ่ง คำศัพท์เป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของภาษาทุกภาษา คำศัพท์จึงเป็นสิ่งสำคัญ ที่ทุกคนต้องเรียนรู้และเพิ่มพูน อยู่เสมอ เพื่อให้ประสบความสำเร็จในการสื่อสารในสถานการณ์ต่าง ๆ (Burns & Lowe, 1966; Taylor, 1990 อ้างถึงใน อรอุมา เพชรนุ้ย, 2556) ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ ผู้วิจัยมีความสนใจที่จะนำการเรียนรู้โดยใช้เกม มาจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชา ภาษาอังกฤษ โดยการจัดการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ที่จะช่วยให้เกิดการถ่ายโอนความรู้ ผู้เรียน จะได้คิดแก้ปัญหาจากสถานการณ์ทำให้เกิดการเรียนรู้ อีกทั้งจะช่วยให้ ผู้เรียนเกิดการกระตือรือร้นในการเรียนรู้ คำศัพท์ภาษาอังกฤษ การเรียนรู้โดยใช้บัตรคำศัพท์เป็นแนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่จะพัฒนาทักษะการ เรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนได้ดียิ่งขึ้น จากเหตุผลที่นำเสนอข้างต้น ดังนั้นผู้วิจัยจึงต้องการศึกษาว่าเกม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีประสิทธิภาพตาม เกณฑ์ 70/70 หรือไม่
วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อเปรียบเทียบคะแนนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยเกม 2. เพื่อพัฒนาเกมในวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ให้มีประสิทธิภาพ สมมติฐานของการวิจัย 1.การพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์โดยใช้เกมประกอบการสอน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70 ขอบเขตของการวิจัย 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร ประชากรในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุบาลโนนสะอาด อำเภอโนนสะอาด จังหวัดอุดรธานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุบาลโนนสะอาด อำเภอโนนสะอาด จังหวัดอุดรธานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้องเรียนจำนวนนักเรียน 30 คน 2. ตัวแปรที่วิจัย 2.1 ตัวแปรต้น ได้แก่ การเรียนรู้คำศัพท์โดยใช้เกม 2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ 2.2.1 แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน 2.2.2 ความสามารถในการจดจำคำศัพท์
3. เนื้อหาที่ใช้การวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยใช้เกมเพื่อพัฒนาในการสอนภาษาอังกฤษ โดยสืบค้นจากอินเตอร์เน็ตและสื่อ ต่างๆโดยใช้เนื้อหาตามสาระและมาตรฐานการเรียนรู้หลักสูตรแกนกลางขั้นพื้นฐานกลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) พุทธศักราช 2551 ในรายวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน 4. ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ใช้เวลาในการทดลอง 8 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 2 ชั่วโมง รวม 15 ชั่วโมง โดยทำการทดลอง ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 นิยามศัพท์เฉพาะ เกม คือ เครื่องมือที่ใช้สำหรับการเรียนการสอน ประกอบด้วยกิจกรรมและเนื้อหา ที่สื่อความหมายของ คำศัพท์นั้น เพื่อส่งเสริมให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ความสามารถในการจำ คือ ความสามารถในการระบุคำศัพท์ทั้ง รูป เสียงและความหมายได้หลังจากผ่าน การเรียนการสอนไปแล้ว 2 อาทิตย์ ประโยชน์ที่ได้รับ 1. ได้ทราบความสามารถด้านการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 2. ได้แผนการจัดการเรียนรู้การสอนพูดภาษาอังกฤษโดยใช้เกม
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 2. คำศัพท์ 1. ความหมายของคำศัพท์ 2. ความสำคัญของคำศัพท์ 3. การทดสอบคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 3. เกม 1. ความหมายของเกม 2. ประเภทและลักษณะของเกมประกอบการสอน 4. ตัวแปรต้น 1. การสอนคำศัพท์โดยใช้เกมประกอบการสอน 5. ตัวแปรตาม 1. แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน 2 .ความสามารถในการจดจำคำศัพท์ 6.งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. งานวิจัยในประเทศ 2. งานวิจัยต่างประเทศ 7. กรอบแนวคิดการวิจัย
เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ในสังคมโลกปัจจุบัน การเรียนรู้ภาษาต่างประเทศมีความสำคัญและจำเป็น อย่างยิ่งในชีวิตประจำวัน เนื่องจากเป็น เครื่องมือสำคัญในการติดต่อสื่อสาร การศึกษา การแสวงหาความรู้ การประกอบอาชีพ การสร้างความเข้าใจ เกี่ยวกับวัฒนธรรมและ วิสัยทัศน์ของชุมชนโลก และตระหนักถึงความหลากหลายทางวัฒนธรรมและมุมมอง ของ สังคมโลก นำมาซึ่งมิตรไมตรีและความร่วมมือกับประเทศต่างๆ ช่วยพัฒนาผู้เรียน ให้มีความเข้าใจตนเองและผู้อื่น ดีขึ้น เรียนรู้และเข้าใจความแตกต่างของภาษาและวัฒนธรรม ขนบธรรมเนียม ประเพณี การคิด สังคม เศรษฐกิจ การเมือง การปกครอง มีเจตคติที่ดี ต่อการใช้ภาษาต่างประเทศ และใช้ภาษาต่างประเทศเพื่อการสื่อสารได้ รวมทั้งเข้าถึง องค์ความรู้ต่างๆ ได้ง่ายและกว้างขึ้น และมีวิสัยทัศน์ในการดำเนินชีวิต ภาษาต่างประเทศที่เป็นสาระ การเรียนรู้พื้นฐาน ซึ่งกำหนดให้เรียนตลอด หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน คือ ภาษาอังกฤษ ส่วน ภาษาต่างประเทศอื่น เช่น ภาษา ฝรั่งเศส เยอรมัน จีน ญี่ปุ่น อาหรับ บาลี และภาษากลุ่มประเทศเพื่อนบ้าน หรือ ภาษาอื่นๆ ให้อยู่ในดุลยพินิจของสถานศึกษาที่จะจัดทำรายวิชาและจัดการเรียนรู้ตามความเหมาะสม เรียนรู้อะไรในภาษาต่างประเทศ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ มุ่งหวังให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อภาษา ต่างประเทศ สามารถใช้ ภาษาต่างประเทศสื่อสารในสถานการณ์ต่างๆ แสวงหาความรู้ ประกอบอาชีพ และศึกษาต่อในระดับที่สูงขึ้น รวมทั้งมีความรู้ความเข้าใจในเรื่องราวและ วัฒนธรรมอันหลากหลายของประชาคมโลก และสามารถถ่ายทอด ความคิดและวัฒนธรรมไทย ไปยังสังคมโลกได้อย่างสร้างสรรค์ ประกอบด้วยสาระสำคัญ ดังนี้ • ภาษาเพื่อการสื่อสาร การใช้ภาษาต่างประเทศในการฟัง-พูด-อ่าน-เขียน แลกเปลี่ยนข้อมูล ข่าวสาร แสดง ความรู้สึกและความคิดเห็น ตีความ นำเสนอข้อมูล ความคิดรวบยอดและความคิดเห็นในเรื่องต่างๆ และสร้าง ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล อย่างเหมาะสม • ภาษาและวัฒนธรรม การใช้ภาษาต่างประเทศตามวัฒนธรรมของ เจ้าของภาษา ความสัมพันธ์ ความเหมือน ความแตกต่างระหว่างภาษาและวัฒนธรรม ของเจ้าของภาษากับภาษาและวัฒนธรรมไทย และนำไปใช้อย่าง เหมาะสม
• ภาษากับความสัมพันธ์กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น การใช้ภาษาต่างประเทศ ในการเชื่อมโยงความรู้กับกลุ่มสาระ การเรียนรู้อื่น เป็นพื้นฐานในการพัฒนา แสวงหาความรู้ และเปิดโลกทัศน์ของตน • ภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนและโลก การใช้ภาษาต่างประเทศ ในสถานการณ์ต่างๆ ทั้งในห้องเรียนและนอก ห้องเรียน ชุมชน และสังคมโลก เป็นเครื่องมือ พื้นฐานในการศึกษาต่อ ประกอบอาชีพ และแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับ สังคมโลก จบชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ • ปฏิบัติตามคำสั่ง คำขอร้องที่ฟัง อ่านออกเสียงตัวอักษร คำ กลุ่มคำ ประโยคง่ายๆ และบทพูดเข้าจังหวะง่ายๆ ถูกต้องตามหลักการอ่าน บอกความหมายของคำ และกลุ่มคำที่ฟังตรงตามความหมาย ตอบคำถามจากการฟังหรือ อ่านประโยค บทสนทนา หรือนิทานง่ายๆ • พูดโต้ตอบด้วยคำสั้นๆ ง่ายๆ ในการสื่อสารระหว่างบุคคลตามแบบที่ฟัง ใช้คำสั่งและคำขอร้องง่ายๆ บอกความ ต้องการง่ายๆ ของตนเอง พูดขอและให้ข้อมูล เกี่ยวกับตนเองและเพื่อน บอกความรู้สึกของตนเองเกี่ยวกับสิ่งต่างๆ ใกล้ตัวหรือกิจกรรมต่างๆ ตามแบบที่ฟัง พูดให้ข้อมูลเกี่ยวกับตนเองและเรื่องใกล้ตัว จัดหมวดหมู่คำตามประเภท ของบุคคล สัตว์ และสิ่งของตามที่ฟังหรืออ่าน พูดและทำท่าประกอบ ตามมารยาทสังคม/วัฒนธรรมของเจ้าของ ภาษา บอกชื่อและคำศัพท์ง่ายๆ เกี่ยวกับเทศกาลวันสำคัญ/งานฉลอง และชีวิตความเป็นอยู่ ของเจ้าของภาษา เข้า ร่วมกิจกรรมทางภาษาและวัฒนธรรมที่เหมาะกับวัย • บอกความแตกต่างของเสียงตัวอักษร คำ กลุ่มคำ และประโยคง่าย ๆ ของภาษาต่างประเทศและภาษาไทย บอก คำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น • ฟัง/พูดในสถานการณ์ง่ายๆ ที่เกิดขึ้นในห้องเรียน • ใช้ภาษาต่างประเทศ เพื่อรวบรวมคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องใกล้ตัว • มีทักษะการใช้ภาษาต่างประเทศ (เน้นการฟัง-พูด) สื่อสารตามหัวเรื่อง เกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อมใกล้ตัว อาหาร เครื่องดื่ม และเวลาว่าง และนันทนาการ ภายในวงคำศัพท์ประมาณ ๓๐๐-๔๕๐ คำ (คำศัพท์ที่เป็นรูปธรรม) • ใช้ประโยคคำเดียว (One Word Sentence) ประโยคเดี่ยว (Simple Sentence) ในการสนทนาโต้ตอบตาม สถานการณ์ในชีวิตประจำวัน
จบชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ • ปฏิบัติตามคำสั่ง คำขอร้อง และคำแนะนำที่ฟังและอ่าน อ่านออกเสียง ประโยค ข้อความ นิทาน และบทกลอน สั้น ๆ ถูกต้องตามหลักการอ่าน เลือกระบุประโยค และข้อความตรงตามความหมายของสัญลักษณ์หรือ เครื่องหมายที่อ่าน บอกใจความสำคัญ และตอบคําถามจากการฟังและอ่านบทสนทนา นิทานง่ายๆ และเรื่องเล่า • พูด/เขียนโต้ตอบในการสื่อสารระหว่างบุคคล ใช้คำสั่ง คำขอร้อง คำขออนุญาต และให้คำแนะนำ พูด/เขียน แสดงความต้องการ ขอความช่วยเหลือ ตอบรับ และปฏิเสธการให้ความช่วยเหลือในสถานการณ์ง่ายๆ พูดและ เขียนเพื่อขอและให้ข้อมูล เกี่ยวกับตนเอง เพื่อน ครอบครัว และเรื่องใกล้ตัว พูด/เขียนแสดงความรู้สึกเกี่ยวกับ เรื่องต่างๆ ใกล้ตัว กิจกรรมต่างๆ พร้อมทั้งให้เหตุผลสั้นๆ ประกอบ • พูด/เขียนให้ข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง เพื่อน และสิ่งแวดล้อมใกล้ตัว เขียนภาพ แผนผัง แผนภูมิ และตารางแสดง ข้อมูลต่างๆ ที่ฟังและอ่าน พูด/เขียนแสดงความคิดเห็น เกี่ยวกับเรื่องต่างๆ ใกล้ตัว • ใช้ถ้อยคำ น้ำเสียง และกิริยาท่าทางอย่างสุภาพ เหมาะสม ตามมารยาท สังคมและวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา ให้ข้อมูลเกี่ยวกับเทศกาลวันสำคัญ/งานฉลอง/ ชีวิตความเป็นอยู่ของเจ้าของภาษา เข้าร่วมกิจกรรมทางภาษาและ วัฒนธรรมตาม ความสนใจ • บอกความเหมือน ความแตกต่างระหว่างการออกเสียงประโยคชนิดต่างๆ การใช้เครื่องหมายวรรคตอน และ การลำาดับค่าตามโครงสร้างประโยคของภาษาต่างประเทศ และภาษาไทย เปรียบเทียบความเหมือน ความ แตกต่างระหว่างเทศกาล งานฉลอง และประเพณีของเจ้าของภาษากับของไทย • ค้นคว้า รวบรวมคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นจากแหล่ง การเรียนรู้ และนำเสนอด้วยการพูด การเขียน • ใช้ภาษาสื่อสารในสถานการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นในห้องเรียนและสถานศึกษา • ใช้ภาษาต่างประเทศในการสืบค้นและรวบรวมข้อมูลต่างๆ • มีทักษะการใช้ภาษาต่างประเทศ (เน้นการฟัง-พูด-อ่าน-เขียน) สื่อสารตาม เครื่องดื่ม เวลาว่างและ หัวเรื่อง เกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อม อาหาร เครื่องดื่ม เวลาว่างและนันทนาการ สุขภาพและสวัดิการ การซื้อ-ขาย และผมฟ้าอากาศ ภายในวงคำศัพท์ประมาณ ๑,๐๕๐-๑,๒๐๐ คำ (คำศัพท์ที่เป็นรูปธรรมและ นามธรรม) • ใช้ประโยคเดี่ยวและประโยคผสม (Compound Sentence) ความหมาย บริบทต่างๆ
จบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ • ปฏิบัติตามคำขอร้อง คำแนะนำ คำชี้แจง และคำอธิบายที่ฟังและอ่าน อ่านออกเสียงข้อความ ข่าว โฆษณา นิทาน และบทร้อยกรองสั้นๆ ถูกต้องตามหลักการอ่าน ระบุเขียนชื่อที่ไม่ใช่ความเรียงรูปแบบต่างๆ สัมพันธ์กับ ประโยคและข้อความที่ฟังหรือ อ่าน เลือก/ระบุหัวข้อเรื่อง ใจความสำคัญ รายละเอียดสนับสนุน และแสดงความ คิดเห็น เกี่ยวกับเรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อประเภทต่างๆ พร้อมทั้งให้เหตุผลและยกตัวอย่างประกอบ • สนทนาและเขียนโต้ตอบข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง เรื่องต่างๆ ใกล้ตัว สถานการณ์ ข่าว เรื่องที่อยู่ในความสนใจของ สังคม และสื่อสารอย่างต่อเนื่องและเหมาะสม ใช้คำขอร้อง คำชี้แจง และคำอธิบาย ให้คำแนะนำอย่างเหมาะสม พูดและเขียนแสดงความต้องการ เสนอและให้ความช่วยเหลือ ตอบรับและปฏิเสธการให้ความช่วยเหลือ พูดและ เขียน เพื่อขอและให้ข้อมูล บรรยาย อธิบาย เปรียบเทียบ และแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ เรื่องที่ฟังหรืออ่านอย่าง เหมาะสม พูดและเขียนบรรยายความรู้สึกและความคิดเห็น ของตนเองเกี่ยวกับเรื่องต่างๆ กิจกรรม ประสบการณ์ และข่าว/เหตุการณ์ พร้อมทั้ง ให้เหตุผลประกอบอย่างเหมาะสม • พูดและเขียนบรรยายเกี่ยวกับตนเอง ประสบการณ์ ข่าว/เหตุการณ์เรื่อง ประเด็นต่างๆ ที่อยู่ในความสนใจของ ม พูดและเขียนสรุปใจความสำคัญก่นสาระหัวข้อเรื่องที่ได้จากการวิเคราะห์เรื่อง/ข่าวเหตุการณ์สถานการณ์ที่อยู่ใน ความสนใจ พูดและเขียน แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับกิจกรรม ประสบการณ์ และเหตุการณ์ พร้อมให้เหตุผล ประกอบ • เลือกใช้ภาษา น้ำเสียง และกิริยาท่าทางเหมาะกับบุคคลและโอกาส ตามมารยาทสังคมและวัฒนธรรมของ เจ้าของภาษา อธิบายเกี่ยวกับชีวิตความเป็นอยู่ ขนบธรรมเนียมและประเพณีของเจ้าของภาษา เข้าร่วม/จัด กิจกรรมทางภาษาและวัฒนธรรม ตามความสนใจ • เปรียบเทียบและอธิบายความเหมือนและความแตกต่างระหว่างการออกเสียง ประโยคชนิดต่างๆ และการลำดับ คำตามโครงสร้างประโยคของภาษาต่างประเทศและ ภาษาไทย เปรียบเทียบและอธิบายความเหมือนและความ แตกต่างระหว่างชีวิตความเป็นอยู่ และวัฒนธรรมของเจ้าของภาษากับของไทย และนําไปใช้อย่างเหมาะสม • ค้นคว้า รวบรวม และสรุปข้อมูล/ข้อเท็จจริงที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มสาระ การเรียนรู้อื่นจากแหล่งการเรียนรู้ และ นำเสนอด้วยการพูดและการเขียน • ใช้ภาษาสื่อสารในสถานการณ์จริง/สถานการณ์จำลองที่เกิดขึ้นในห้องเรียน สถานศึกษา ชุมชน และสังคม
• ใช้ภาษาต่างประเทศในการสืบค้น ค้นคว้า รวบรวม และสรุปความรู้ข้อมูล ต่าง ๆ จากสื่อและแหล่งการเรียนรู้ ต่างๆ ในการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ เผยแพร่/ ประชาสัมพันธ์ข้อมูล ข่าวสารของโรงเรียน ชุมชน และท้องถิ่น เป็นภาษาต่างประเทศ • มีทักษะการใช้ภาษาต่างประเทศ (เน้นการฟัง-พูด-อ่าน-เขียน) สื่อสาร ตามหัวเรื่องเกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อม อาหาร เครื่องดื่ม เวลาว่าง และนันทนาการ สุขภาพและสวัสดิการ การซื้อ-ขาย ลมฟ้า อากาศ การศึกษาและอาชีพ การเดินทางท่องเที่ยว การบริการ สถานที่ ภาษา และวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ภายใน วงคำศัพท์ประมาณ ๒,๑๐๐-๒,๒๕๐ คำ (คำศัพท์ที่เป็นนามธรรมมากขึ้น) • ใช้ประโยคผสมและประโยคซับซ้อน (Complex Sentence) สื่อความหมาย ตามบริบทต่างๆ ในการสนทนาทั้งที่ เป็นทางการและไม่เป็นทางการ จบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ • ปฏิบัติตามคำแนะนำในคู่มือการใช้งานต่างๆ คำชี้แจง คำอธิบาย และ คำบรรยายที่ฟังและอ่าน อ่านออกเสียง ข้อความ ข่าว ประกาศ โฆษณา บทร้อยกรอง และบทละครสั้นถูกต้องตามหลักการอ่าน อธิบายและเขียนประโยค และข้อความสัมพันธ์กับ สื่อที่ไม่ใช่ความเรียงรูปแบบต่างๆ ที่อ่าน รวมทั้งระบุและเขียนสื่อที่ไม่ใช่ความเรียง รูปแบบต่างๆ สัมพันธ์กับประโยคและข้อความที่ฟังหรืออ่าน จับใจความสำคัญ วิเคราะห์ความ สรุปความ ตีความ และแสดงความคิดเห็นจากการฟังและอ่านเรื่องที่เป็นสารคดีและบันเทิงคดี พร้อมทั้งให้เหตุผลและยกตัวอย่าง ประกอบ • สนทนาและเขียนโต้ตอบข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง เรื่องต่างๆ ใกล้ตัว ประสบการณ์ สถานการณ์ ข่าว/เหตุการณ์ ประเด็นที่อยู่ในความสนใจของสังคม และสื่อสารอย่างต่อเนื่อง และเหมาะสม เลือกและใช้คำขอร้อง คำชี้แจง คำอธิบาย และให้คำแนะนำ พูดและเขียน แสดงความต้องการ เสนอและให้ความช่วยเหลือ ตอบรับและปฏิเสธ การให้ความช่วยเหลือ ในสถานการณ์จำลองหรือสถานการณ์จริงอย่างเหมาะสม พูดและเขียนเพื่อขอและให้ข้อมูล บรรยาย อธิบาย เปรียบเทียบ และแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่อง/ประเด็น/ข่าว/เหตุการณ์ ที่ฟังและอ่านอย่าง เหมาะสม พูดและเขียนบรรยายความรู้สึกและแสดงความคิดเห็นของ ตนเองเกี่ยวกับเรื่องต่างๆ กิจกรรม ประสบการณ์ และข่าว/เหตุการณ์อย่างมีเหตุผล • พูดและเขียนนำเสนอข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง/ประสบการณ์ ข่าว/เหตุการณ์เรื่อง และประเด็นต่างๆ ตามความ สนใจ พูดและเขียนสรุปใจความสำคัญ แก่นสาระที่ได้จากการ วิเคราะห์เรื่อง กิจกรรม ข่าว เหตุการณ์ และ
สถานการณ์ตามความสนใจ พูดและเขียนแสดง ความคิดเห็นเกี่ยวกับกิจกรรม ประสบการณ์ และเหตุการณ์ ทั้งใน ท้องถิ่น สังคม และโลก พร้อมทั้งให้เหตุผลและยกตัวอย่างประกอบ • เลือกใช้ภาษา น้ำเสียง และกิริยาท่าทางเหมาะกับระดับของบุคคล เวลา โอกาสและสถานที่ตามมารยาทสังคม และวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา อธิบาย/อภิปรายวิถีชีวิต ความคิด ความเชื่อ และที่มาของขนบธรรมเนียมและ ประเพณีของเจ้าของภาษา เข้าร่วม แนะนำ และจัดกิจกรรมทางภาษาและวัฒนธรรมอย่างเหมาะสม • อธิบาย/เปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างโครงสร้างประโยค ข้อความ สํานวน คำพังเพย สุภาษิต และบทกลอน ของภาษาต่างประเทศและภาษาไทย วิเคราะห์/อภิปราย ความเหมือนและความแตกต่างระหว่างวิถีชีวิต ความเชื่อ และวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา กับของไทย และนำไปใช้อย่างมีเหตุผล • ค้นคว้าสืบค้น บันทึก สรุป และแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับข้อมูลที่เกี่ยวข้อง กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นจากแหล่ง การเรียนรู้ต่างๆ และนำเสนอด้วยการพูดและการเขียน • ใช้ภาษาสื่อสารในสถานการณ์จริง/สถานการณ์จำลองที่เกิดขึ้นในห้องเรียน สถานศึกษา ชุมชน และสังคม • ใช้ภาษาต่างประเทศในการสืบค้น ค้นคว้า รวบรวม วิเคราะห์ และสรุปความรู้ ข้อมูลต่าง ๆ จากสื่อและแหล่ง การเรียนรู้ต่างๆ ในการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ เผยแพร่ประชาสัมพันธ์ ข้อมูล ข่าวสารของโรงเรียน ชุมชน และท้องถิ่น ประเทศชาติ เป็นภาษาต่างประเทศ • มีทักษะการใช้ภาษาต่างประเทศ (เน้นการฟัง-พูด-อ่าน-เขียน) สื่อสาร ตามหัวเรื่องเกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อม อาหาร เครื่องดื่ม ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล เวลาว่างและนันทนาการ สุขภาพและ สวัสดิการ การซื้อ-ขาย ลมฟ้าอากาศ การศึกษาและอาชีพ การเดินทางท่องเที่ยว การบริการ สถานที่ ภาษา และ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ภายในวงคำศัพท์ประมาณ ๓,๖๐๐-๓,๗๕๐ คำ (คำศัพท์ที่มี ระดับการใช้แตกต่างกัน) • ใช้ประโยคผสมและประโยคซับซ้อนสื่อความหมายตามบริบทต่างๆ ในการสนทนา ทั้งที่เป็นทางการ และไม่เป็น ทางการ
2. คำศัพท์ 1. ความหมายของคำศัพท์ ความหมายของคําศัพท์ภาษาอังกฤษ พรสวรรค์สีป้อ (2550, หน้า 128) ได้ให้ความหมายของคําศัพท์ ภาษาอังกฤษว่า หมายถึง เป็นหน่วยเสียงหลายๆ หน่วยเสียงมารวมกันเป็นข้อมูลที่รวบรวมความหมายและการ ออกเสียงของ คําที่ใช้ในการสื่อสารคําศัพท์มีองค์ประกอบที่สําคัญ 2 ประการคือรูปคําและความหมาย Wangru (2016) ได้ให้ความหมายของคําศัพท์ภาษาอังกฤษ ว่าหมายถึงคําทุกคําในภาษา คําศัพท์เป็น พื้นฐานของความคิดสร้างสรรค์และมีการเชื่อมโยงกันอย่างมีความสัมพันธ์กับ ความหมาย Hunt and Feng (2016) ได้ให้ความหมายของคําศัพท์ว่าหมายถึงคําที่มีความหมาย ที่มีการสะกด อ่าน ออกเสียงได้มีรูปแบบของคํา มีวากยสัมพันธ์และอาจจะมีหลายความหมายในคําๆ เดียว 2. ความสำคัญของคำศัพท์ ความรู้ในด้านคำศัพท์ถือว่าเป็นส่วนที่สำคัญในการเรียนภาษา ฟรีส (สมใจ หอมสุวรรณา, 2556, น. 39, อ้างถึงใน Fries, 2011) กล่าวไว้ว่าความสำเร็จในการเรียน ภาษาต่างประเทศส่วนหนึ่ง นั้นขึ้นอยู่กับความสามารถในการใช้องค์ประกอบของภาษาซึ่งประกอบด้วยเสียง โครงสร้างไวยากรณ์และคำศัพท์ องค์ประกอบทั้ง 3 อย่างนี้ จะช่วยให้ผู้เรียนภาษาสามารถเข้าใจเรื่องที่ผู้อื่นพูด และ สามารถพูดให้ผู้อ่านเข้าใจได้ คือสามารถใช้สื่อสารความหมายได้ คำศัพท์จึงถือว่าเป็นพื้นฐานของการ เรียน ภาษาดังที่ สตีวิค (Stewick, 2007, p. 2) กล่าวว่าผู้เรียนได้เรียนภาษาต่างประเทศต่อเมื่อ 1. ได้เรียนรู้ในระบบเสียง คือ สามารถพูดได้ดีและสามารถเข้าใจได้ดี 2. ได้เรียนรู้และสามารถใช้ไวยากรณ์ของภาษานั้น ๆ ได้ 3. ได้เรียนรู้คำศัพท์จำนวนมากพอสมควรที่จะสามารถนำมาใช้ Ghadessy, 2010, p. 24) ให้ความเห็นว่า การสอนคำศัพท์มีความสำคัญยิ่งกว่า การสอนโครงสร้างทาง ไวยากรณ์ เพราะคำศัพท์เป็นพื้นฐานของการเรียนภาษา หากผู้เรียนมีความรู้15 เกี่ยวกับคำศัพท์ก็สามารถจะนำ คำศัพท์มาสร้างเป็นหน่วยที่ใหญ่ขึ้น เช่น วลี ประโยค ความเรียงแต่ หากไม่เข้าใจคำศัพท์ก็ไม่สามารถเข้าใจหน่วย ทางภาษาที่ใหญ่กว่าได้เลย
เช่นเดียวกับ วรรณพร ศิลาขาว (2557, น. 18) ที่ให้ความเห็นว่า คำศัพท์เป็นหน่วยพื้นฐาน ทางภาษา ซึ่ง ผู้เรียนจะต้องเรียนรู้เป็นอันดับแรก เพราะคำศัพท์เป็นองค์ประกอบที่สำคัญในการ เรียนรู้และฝึกฝนทักษะการฟัง พูด อ่าน และเขียนภาษา สรุปได้ว่า คำศัพท์เป็นหน่วยพื้นฐานทางภาษา ซึ่งผู้เรียนจะตองเรียนรู้เป็นอันดับแรกเพราะ คำศัพท์เป็น องค์ประกอบที่สำคัญในการเรียนทักษะฟัง พูด อาน และเขียนภาษา ดังนั้นการเรียน คำศัพท์จึงมีความสำคัญต่อ การเรียนภาษามาก 3. การทดสอบคำศัพท์ภาษาอังกฤษ การทดสอบคําศัพท์ภาษาอังกฤษ แสงระวีดอนแก้วบัว (2558, หน้า 203-204) ได้กล่าวถึงการทดสอบ คําศัพท์ไว้ดังนี้การสอนและการทดสอบเป็นสิ่งที่ควบคู่กนในการเรียนภาษาต่างประเทศจนถือได้ว่า การทดสอบ เป็นทักษะอย่างหนึ่งของการสอน ดังนั้น รูปแบบการทดสอบจึงต้องสอดคล้องกับรูปแบบการสอน ลักษณะการ ออกข้อสอบเพื่อทดสอบคําศัพท์ในระดับต้นๆ สรุปได้ดังนี้ 1. เลือกคําศัพท์ให้ตรงกับภาพที่ให้ไว้ 2. ฟังครูแล้ววงกลมล้อมรอบคําที่ถูกต้อง 3. ดูภาพแล้วออกเสียงคําศัพท์ 4. ครูอ่านคําศัพท์เป็นคู่ถ้าคู่ใดเป็นคําเดียวกันให้เขียนเครื่องหมายถูกต้องและถ้าคู่ใดเป็นคนละคําให้เขียน เครื่องหมายผิด 5. ฟังครูแล้วเลือกภาพที่ถูกต้อง 6. วาดภาพแสดงความหมายของคําศัพท์ที่ครูบอก 7. ระบายสีภาพตามคําศัพท์ที่ครูบอก ดังนั้นจึงสามารถสรุปได้ว่า การทดสอบคําศัพท์ภาษาอังกฤษ หมายถึง การทดสอบ คําศัพท์ เป็นสิ่งที่ ควบคู่กับการเรียนคําศัพท์ การทดสอบเป็นวิธีการอย่างหนึ่งของการสอน ฉะนั้น รูปแบบการทดสอบจึงจึงต้อง สอดคล้องกบรูปแบบการสอน ลักษณะการออกข้อสอบเพื่อทดสอบ คําศัพท์ในระดับพื้นฐาน มีดังนี้การเลือก คําศัพท์ให้ตรงกับภาพที่ให้ไว้การฟังครู แล้ววงกลม ล้อมรอบคําที่ถูกต้องการดูภาพแล้วออกเสียงคําศัพท์ครูอ่าน คําศัพท์เป็นคู่ถ้าคู่ใดเป็นคําเดียวกันให้เขียนเครื่องหมายถูกต้อง และถ้าคู่ใดเป็นคนละคําให้เขียนเครื่องหมายผิด
การฟังครูแล้วเลือก ภาพที่ถูกต้องการวาดภาพแสดงความหมายของคําศัพท์ที่ครูบอกและการระบายสีภาพตาม คําศัพท์ที่ครูบอกผู้วิจัยจึงเลือกใช้ลักษณะการออกข้อสอบคําศัพท์ภาษาอังกฤษ แบบการเลือกคําศัพท์ให้ตรงกับ ภาพที่ให้ไว้ 3. วิธีการสอนโดยใช้เกม 1. ความหมายของเกม Dobson (2010, pp. 9-17) ใหความหมายของเกมไว้ว่า เกม หมายถึงกิจกรรมที่สนุกสนานมีกฎเกณฑ์ กติกา กิจกรรมที่ทั้งเล่น มีทั้งเกมเงียบ (Passive Games) หรือเกมที่เล่นไม่ต้อง เคลื่อนที่และเกมที่ใช้ความว่องไว (Active Games) หรือเกมที่ตองเคลื่อนไหวเกมเหลานั้นขึ้นอยู่กับ ความไว ความแข็งแรง การเล่นเกมมีทั้งเล่นคน เดียว สองคน หรือเล่นเป็นกลุ่มบางเกมก็กระตุ้น การทำงานของรางกายและสมอง บางเกมก็ฝึกทักษะบางสวนของ ร่างกายและจิตใจ The World Book Encycopedia (2011, pp. 49-51) ได้กล่าวถึง ความหมายของเกมไว้ว่า เกม หมายถึง เครื่องมืออย่างหนึ่งในการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับเด็กในการส่งเสริมพัฒนาการ เรียนรู้ให้เป็นไปตาม ธรรมชาติ เกมหลายชนิดทำให้เด็กได้รับแสงแดดและอากาศบริสุทธิ์เกมบางอย่างชวยพัฒนาความคิด สำหรับ ผู้ใหญ่ เกมเป็นเครื่องมือในการผ่อนคลายความเครียด วิมลรัตน คงภิรมยชื่น (2557, น. 21) ใหความหมายของเกมประกอบการสอนไว้วา เกม หมายถึง กิจกรรมการเลนที่ใหความสนุกสนานเพลิดเพลิน ช่วยฝึกทักษะใหนักเรียนเกิดความคิดรวบยอดในสิ่งที่เรียน อาจมี การแขงขันหรือไม่ก็ได้แต่จะต้องมีกติกาการเล่นกำหนดไว้และจะต้องมีการประเมินผลความสำเร็จของผู้เล่นด้วย ณัฐิมา จุรุเทียบ (2556, น. 18) ได้ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวของกับเกมจากนักวิจัย ทั้งหลายจึงได้สรุป ความหมายของเกมไวดังนี้ เกม หรือ การเล่น หมายถึง การเล่น การละเล่นเพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน หรือการแข่งขันเพื่อการ คนหาความสำเร็จ มีจุดเริ่มตนและจุดสินสุดภายใต้กฎกติกาเพียงเล็กน้อยตาม ความมุ่งหมายในการเล่นผู้เล่นใช้ เทคนิคในการเล่น และผู้เล่นได้ฝึกทักษะต่าง ๆ จากการเล่นเกมโดย ไม่รู้ตัว
2. ประเภทและลักษณะของเกมประกอบการสอน จากงานวิจัยของบำรุง โตรัตน์(2556, น. 148) ได้แบ่งเกมประกอบการสอนออกเปน 2 ประเภทใหญ่ๆ คือ 1. เกมเคลื่อนไหว (Active Games) หมายถึง เกมที่นักเรียนหรือผู้เล่นต้องเคลื่อนไหวไปรอบ ๆ ห้องเรียน และบางครั้งนักเรียนต้องออกเสียงดัง 2. เกมเงียบ (Passive Games) หมายถึง เกมที่ผู้เล่น หรือนักเรียนเล่นโดยไม่ต้องเคลื่อนที่เป็นเกมที่เล่น แลวไม่ส่งเสียงดัง เกมที่ใช้ประกอบการสอนมีลักษณะดังนี้ (วรรณพร ศิลาขาว, 2556, น. 160) 1. ไม่ต้องเสียเวลาเตรียมตัวล่วงหน้า 2. เล่นได้ง่ายแต่เป็นการส่งเสริมความเฉลียวฉลาด 3. สั้นและสามารถนำไปแทรกในบทเรียนได้ 4. ทำให้นักเรียนได้รับความสนุกสนานแต่ครูก็ยังควบคุมชั้นได้ 5. ถ้ามีการเขียนตอบในตอนหลังก็ไม่ตองเสียเวลาตรวจแก้ 4. ตัวแปรต้น 1. การใช้เกมประกอบการสอน การใช้เกมประกอบการสอน Reese (2009, p. 12) ได้เสนอแนะวิธีการนำเกมมาประกอบ กิจกรรมการเรียน การสอนไว้ดังนี้ 1. ใช้เกมนำเขาสู่บทเรียนโดยดำเนินการ 3 ขั้นตอน คือ 1.1 ให้เกมนำเขาสู่บทเรียนโดยใช้เกมทบทวนพื้นฐานความรู้เดิม เช่น ใช้รูปภาพ จับคู่ คำศัพท์หรือแบ่งกลุ่มสลับกันเติมอักษรที่หายไป 1.2 ดำเนินการสอนมีการนำรูปภาพหรือของจริงมาสนทนากัน มีการนำเสนอคำศัพท์ และอธิบายความหมายของคำศัพท์จากนั้นนำเสนอรูปประโยคเพื่อฝึกพูดและเขียน ขั้นสุดทายมี การสรุปโดยการทบทวน เช่น ครูนำภาพติดบนกระดานดำใหนักเรียนแต่ละกลุ่ม ตัวแทน ออกไป เขียนคำศัพท์ให้ถูกต้องหรือเติมอักษรที่หายไป หรือเติมคำศัพท์ให้สัมพันธ์กับประโยค
1.3 แบบฝึกหัด ครูให้นักเรียนแต่งประโยคหรือเติมคำที่หายไปของประโยค 2. ให้เกมเป็นกิจกรรมในการฝึกโดยดำเนินการ 3 ขั้นตอน ได้แก่ 2.1 เตรียมตัวผู้เรียน 2.1.1 แบ่งกลุ่มนักเรียนออกเป็นกลุ่มๆ เพื่อเล่นเกม 2.1.2 อธิบายจุดประสงค์ของการเล่นเกม วิธีการเล่น พร้อมกติกาการเล่นและ การใช้คะแนน 2.2 ดำเนินการสอน เช่น สอนคำศัพท์ 2.2.1 สอนความหมายของคำศัพท์จากภาพ ครูชูภาพ และออกเสียง คำศัพท์ นักเรียนดูภาพและออกเสียงตาม 2.2.2 สอนการสะกดคำศัพท์โดยใชเกมตามสถานการณ์แต่ละบทเรียน 2.2.3 ใช้เกมการฝึกแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่มๆ เพื่อเล่นเกมอธิบายวิธีการเล่นกติกา การให้คะแนน 5. ตัวแปรตาม 1. แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น เพื่อใช้คะแนนก่อน และหลังการเรียนการสอนการพัฒนาทักษะการจำคำศัพท์โดยใช้เกมประกอบการสอน 2 .ความสามารถในการจดจำคำศัพท์ กิลฟอรด (Guilford, 1956 : 221) กลาววา ความจําเปนความสามารถที่จะเก็บหนวยความรูไวและ สามารถระลึกไดหรือนําหนวยความรูนั้นออกมาใชไดในลักษณะเดียวกันกับที่เก็บเขาไวความสามารถดานความจํา เปนความสามารถที่จําเปนในกิจกรรมทางสมองทุกแขนง เทอรสโตน (Thurstone, 1958 : 121) กลาววา สมรรถภาพสมองดานความจําเปนสมรรถภาพดานการ ระลึกไดและจดจําเหตุการณหรือเรื่องราวต่างๆ ไดถูกตองแมนยำ
อดัมส (Adams, 1967 : 9) กลาววา ความจําเปนพฤติกรรมภายใน (Covert Behavior) ซึ่งเกิดขึ้น ภายในจิตเชนเดียวกับความรูสึก การรับรูความชอบ จินตนาการและพฤติกรรมทางสมองดานอื่นๆ ของมนุษย ชวาล แพรัตกุล (2514 : 65) กลาววา คุณลักษณะนี้ก็คือความสามารถของสมอง ในการบันทึกเรื่องราว ต่างๆ รวมทั้งที่มีสติระลึกจนสามารถถายทอดออกมาไดอยางถูกตอง เชิดศักดิ์ โฆวาสินธุ (2525 : 121) กลาววา ความจํา หมายถึง ความสามารถในการเก็บรักษา บันทึก เรื่องราวตางๆ ไวในสมองอยางถูกตองรวดเร็วและสามารถระลึกไดโดยสามารถถายทอดสิ่งที่จําไดออกมา อเนก เพียรอนุกุลบุตร (2527 : 138) กลาววา ความจําเปนความสามารถที่จะคงไวซึ่งสิ่งที่รับรูไว แลวระ ลึกออกมาอาจระลึกออกมาในรูปของรายละเอียดภาพ ชื่อ สิ่งของ วัตถุ ประโยคและแนวคิด ฯลฯ ความจํามี 2 ชนิดใหญๆ คือ จําอยางมีความหมายและจําอยางไมมีความหมาย ชาญวิทย เทียมบุญประเสริฐ (2528 : 163) กลาววา ความจําเปนสมรรถภาพในการจําเรื่องราวตางๆ เหตุการณ ภาพ สัญลักษณ รายละเอียด สิ่งที่มีความหมายและสิ่งที่ไรความหมายและสามารถระลึกหรือถายทอด ออกมาได ไสว เลี่ยมแกว (2528 : 8) กลาววา ความจํา หมายถึง ผลที่คงอยูในสมองหลัง จากสิ่งเราไดหายไปจาก สนามสัมผัสแลว ผลที่คงอยูนี้จะอยูในรูปของรหัสใดๆ ที่เปนผลจากการโยงสัมพันธ ลวน สายยศ และอังคณา สายยศ (2541 : 161) กลาววา ความจําเปนความสามารถในการระลึกนึกออก สิ่งที่ไดเรียนรูไดมีประสบการณไดรับรูมาแลว ความจําเปนความสามารถพื้นฐานอยางหนึ่งของมนุษยซึ่งจะขาดเสีย มิได ความคิดทั้งหลายก็มาจากการหาความสัมพันธของความจํานั่นเอง แบบทดสอบวัดความจําจึงใชวัด ความสามารถในการระลึกนึกออกวาสมองไดสั่งสมอะไรไวจากที่เห็นๆ มาแลวและมีอยูมากนอยเพียงใดดวย จากความหมายของความจําที่กลาวมาสรุปไดวา ความจําเปนความสามารถของสมองในการบันทึก เรื่องราว เหตุการณและสิ่งของตางๆ ไดอยางถูกตองแมนยําแลวสามารถระลึกหรือถายทอดสิ่งที่จําออกมาไดอยาง ถูกตอง
6. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. งานวิจัยในประเทศ พระมหาจามิกร มาสกโร, พระบุญฤทธิ์ อภิปุณฺโณ (2566) การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม สามเณรนักเรียนกลุ่มเป้าหมายมีผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษสูงกว่าก่อนเรียน พบว่าผลการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนมีความพึง พอใจในการใช้เกมเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษอยู่ในระดับมาก ณัฐพร มุลตรีบุตร, ไชยวัฒน์ ชุ่มนาเสียว (2565) ผลการพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดย ใช้เกมคำศัพท์ตามทฤษฎีพหุปัญญา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 พบว่านักเรียนมีคะแนนทักษะการเรียนรู้ คำศัพท์ภาษาอังกฤษเฉลี่ยเท่ากับร้อยละ 90.77 คิดเป็นร้อยละ 90.77 และมีจำนวนนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์จำนวน 14 คน คิดเป็นร้อยละ 86.36 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้และความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มี ต่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษตามทฤษฎีพหุปัญญา ภาพรวมอยู่ในระดับมาก ที่สุด ( = 4.63, S.D. = 0.54) สุภาวดีคิดรัมย์(2554) การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) หาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีประสิทถิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ก่อนเรียนและหลังเรียน และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ทีมีต่อการเรียนคำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้้คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 154 คน ซึ่ง เรียนวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน (อ14101) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2554 โรงเรียนบ้านหนองชุมแสง อำเภอห้วย แถลง จังหวัดนครราชสีมา ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แผนการ จัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม จำนวน 10 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตราฐาน และ Dependent Samples t-test โดยกำหนดค่าความมีนัยทางสถิติที่ระดับ .05 ผลการวิจัยพบว่า 1. แผนการจัดการ เรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้นประะถมศึกษาปีที่ 4 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 86.93/87.14 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดคือ 80/80 2. นักเรียนที่เรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมมีคะแนนเฉลี่ยจากการ ทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียน โดยใช้เกมในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษมีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมาก
2. งานวิจัยต่างประเทศ Yasmin Shabaneh, Mohammed Farrah (2019) การเรียนภาษาอังกฤษกลายเป็นสิ่งจำเป็นใน ศตวรรษนี้ ดังนั้นจึงนำไปใช้ในสถาบันต่าง ๆ ในปาเลสไตน์ เช่น โรงเรียน มหาวิทยาลัย โรงพยาบาล ฯลฯ ดังนั้นจึง มีการสอนในโรงเรียนโดยใช้วิธีการต่าง ๆ ดังนั้น เพื่อให้เข้าใจภาษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ จึงต้องสอนด้วยวิธีการ ที่สร้างสรรค์และน่าสนใจ และใช้เกมในห้องเรียนด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง โดยให้นักเรียนได้รู้จักคำศัพท์ที่ไม่คุ้นเคยผ่าน เกม ผลการวิจัยพบประสิทธิภาพของการใช้ประโยชน์จากเกมในกระบวนการศึกษาด้วยเหตุนี้เกมจึงช่วยให้นักเรียน สามารถจดจำคำศัพท์ที่ไม่คุ้นเคย เชื่อมโยงข้อมูลใหม่กับสิ่งรอบตัว และเพื่อพัฒนาภาษาและทักษะในการสื่อสาร Stephan J. Franciosi, Junichi Yagi, Yuuki Tomoshige and Suying Ye (2016) การศึกษา เมื่อเร็ว ๆ นี้แสดงให้เห็นว่าเกมจำลองสถานการณ์อาจเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์สำหรับการสนับสนุนการศึกษา ภาษาต่างประเทศ แม้ว่าการใช้เกมจำลองสถานการณ์จะไม่มีประโยชน์ในระยะสั้นแต่กลุ่มการรักษามีประสิทธิภาพ ดีกว่ากลุ่มควบคุมในการทดสอบหลังการให้ยาล่าช้า 11 สัปดาห์หลังการบำบัด โดยสรุปว่าผลของเกมจำลอง สถานการณ์สามารถนำมาใช้ในการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศเพื่อปรับปรุงการจดจำคำศัพท์ภาษาเป้าหมายในระยะ ยาว Laleh Aghlara, Nasrin Hadidi Tamjid (2011) ในการได้ทำการศึกษาผลของการใช้เกม คอมพิวเตอร์ดิจิทัลและบทบาทต่อการส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ของเด็กอิหร่าน ในกลุ่มทดลองใช้เกมดิจิทัล SHAIEx ส่วนกลุ่มควบคุมสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยวิธีดั้งเดิม เมื่อจบคาบเรียนแล้ว ได้มีการเปรียบเทียบการ แสดงของผู้เข้าร่วม ผลการวิจัยพบว่าคะแนนเฉลี่ยของเด็กในกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญ บ่งชี้ ถึงผลเชิงบวกของการใช้เกมดิจิทัลในการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษแก่เด็ก ทั้งงานวิจัยในประเทศและต่างประเทศชี้ให้เห็นว่า การสอนคำศัพท์โดยการใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะการจำ ทำให้คะแนนของนักเรียนสูงกว่าการสอนโดยไม่ใช้กิจกรรมการสื่อสารการวิจัยในครั้งนี้ผู้วิจัยได้นำแนวความคิดนี้ มาประยุกต์ในการสอนคำศัพท์เพื่อพัฒนาทักษะการจำโดยใช้เกม
7. กรอบแนวคิดการวิจัย ผลของการใช้การจัดการเรียนรู้ตามแบบ 2W3P ร่วมกับ Game based learning โดยวัดความสามารถในการจดจําคําศัพท์ภาษาอังกฤษและความ คงทนในการเรียนรู้ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่4 เรื่อง 1. About me 4 ชวั่โมง 2. Things around us 4 ชวั่โมง 3. My house 4 ชวั่โมง 4. The weather 3 ชวั่โมง กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P 1. ขั้นกระตุ้นพื้นฐานความรู้และพื้นฐาน (Warm up) - ใช้ Game based learning ในขั้นที่ 1 2.ขั้นนำเสนอเนื้อหาสาระ (Presentation) 3. ขั้นการฝึกฝนโดยยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Practice) - ใช้ Game based learning ในขั้นที่ 3 4. ขั้นนำไปใช้(Production) 5. ขั้นสรุปความรู้ที่ได้จากกระบวนการ (Wrap up) 1.ความสามารถในการจ า ภาษาอังกฤษ 2.ความคงทนในการจ า ภาษาอังกฤษ
บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจยัน้ีผวู้ิจยัมุ่งที่จะศึกษาปัญหาการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียน ในโรงเรียนอนุบาลโนนสะอาดซึ่ง ในบทน้ีจะไดก้ล่าวถึงสาระสา คัญเกี่ยวกับ วิธีการด าเนินการศึกษาค้นคว้าคือประชากรและกลุ่มตัวอย่าง แบบ แผนการวิจัย เครื่องมือในการวิจัยการเก็บรวมรวมข้อมูลและการวิเคราะห์ข้อมูล ตามล าดบัดงัน้ี 3.1 ประชากรและกลุ่มเป้าหมาย ประชากรที่ใชใ้นการวิจยัคร้ังน้ีไดแ้ก่นกัเรียนระดบัช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4จ านวน 1 ห้อง รวมท้งัสิ้น 30คน คัดเลือกโดยการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่ม (Purposive sampling) 3.2 แบบแผนการวิจัย การวิจัยเชิงปริมาณ (Quantitative Research) เป็ นวิธีค้นหาความรู้และความจริงโดยเน้นที่ข้อมูลเชิง ตัวเลขการวิจัยเชิงปริมาณจะพยายามออกแบบวิธีการวิจัย ให้มีการควบคุมตัวแปรที่ศึกษา ต้องจัดเตรียม เครื่องมือรวบรวมข้อมูลให้มีคุณภาพ จัดกระท าสถานการณ์ที่เกี่ยวข้องให้เป็ นมาตรฐาน และใช้วิธีการทางสถิติ ช่วยวิเคราะห์และประมวลข้อสรุป เพื่อให้เกิดความคลาดเคลื่อน (Error) น้อยที่สุด 3.3 เครื่องมือในการวิจัย 3.3.1 แบบของเครื่องมือ เครื่องมือการวิจัยที่ใช้ในการเก็บข้อมูล แบ่งเป็ น 3 รูปแบบ คือแบบทดสอบก่อนและหลงัเรียน, แผนการสอนโดยใช้ Game based learning มาบูรณาการ ก.แบบทดสอบก่อนและหลังเรียนมี1 ตอน ดงัน้ี ตอนที่ 1 แบบปรนัย 10 ข้อ โดยมีเกณฑ์ดงัน้ี 1-6 คือ ไม่ผ่าน 7-10คือ ผ่าน
ข.แผนการสอนโดยใช้ Game based learning มาบูรณาการแผนการสอนสร้างข้ึนโดยการ ปรึกษาจากอาจารย์ที่ปรึกษางานวิจัยและปรึกษาผู้เชี่ยวชาญเพื่อให้งานวิจัยมีรูปแบบที่เหมาะสมต่อผู้เรียน 3.3.2 วิธีการสร้างเครื่องมือวิธีสร้างเครื่องมือเพื่อใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลผู้วิจัยได้ด าเนินการสร้าง แบบทดสอบก่อนและหลงัเรียน,แผนการสอนโดยใช้ Game based learning มาบูรณาการ และ แบบสอบถามเจต คติดงัน้ีคือ 1.การสร้างแบบทดสอบก่อนและหลงัเรียน 1.1 ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี Merita Ismaili และ Lumturije Bajrami (2016), Ur (1996)และ Aida irona และ Ratmanida (2018) 1.2 ก าหนดขอบเขตและโครงสร้างแบบทดสอบก่อนและหลงัเรียนให้ครอบคลุมวัตถุประสงค์การ เรียนรู้ 1.3 ร่างแบบสอบถามเพื่อขอค าแนะน าจากอาจารย์ที่ปรึกษางานวิจัย พร้อมท้งั มีการตรวจและแก้ไข ปรับปรุงเพื่อให้ครอบคลุมวัตถุประสงค์ของการวิจัย 1.4 น าแบบทดสอบก่อนและหลงัเรียนปรับปรุงแก้ไข ตามค าแนะน าของอาจารย์ที่ปรึกษางานวิจัย และ ให้ผู้เชี่ยวชาญ จ านวน 3 ท่าน ตรวจสอบพิจารณาหาความเที่ยงตรงตามเน้ือหา (Content Validity) คือพิจารณาข้อ ค าถามที่สร้างข้ึนมาวา่มีความสอดคลอ้งระหวา่งเน้ือหาสาระของเครื่องมือกบัเน้ือหาสาระของสิ่งที่ตอ้งการ ศึกษา โดยใช้ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อค าถามกับ ลกัษณะเฉพาะกลุ่มพฤติกรรมน้นัและคดัเลือกเฉพาะ ข้อค าถามที่มีค่าความตรง ต้งัแต่0.66 ข้ึนไป โดยน าเครื่องมือที่สร้างข้ึนไปใหผู้เ้ชี่ยวชาญแต่ละคนพิจารณาลง ความเห็นและให้คะแนน (พวง รัตน์ทวีรัตน์, 2540: 116-117) ดงัน้ี +1 เมื่อแน่ใจว่าข้อค าถามน้นัมีความสอดคลอ้ง 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อค าถามน้นัมีความสอดคลอ้ง -1 เมื่อแน่ใจว่าข้อค าถามน้นั ไม่มีความสอดคลอ้ง ผลการวิเคราะห์ข้อมูลพบว่าข้อค าถามแต่ละข้อมีค่า IOC อยู่ระหว่าง 0.67-1.00 ซึ่งถือว่ามีความเที่ยงตรง ตามเน้ือหา
1.5 น าแบบทดสอบก่อนและหลงัเรียนที่ได้มีการปรับปรุงแก้ไขแล้ว น าไปทดลองใช้(Try Out)กับ กลุ่มเป้าหมาย คือ นกัเรียนระดบัช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4จ านวน 30คน ในเขตพ้ืนที่การศึกษาประถมศึกษา อุดรธานีเขต 2 1.6 น าแบบทดสอบก่อนและหลงัเรียนที่ทดลองใชม้าตรวจสอบใหค้ะแนนและหาความเชื่อมนั่ (Reliability) โดยใช้สูตรสัมประสิทธิ์ แอลฟา (Alpha Coefficient) ของครอนบาค (Cronbach) (พวงรัตน์ทวีรัตน์, 2540: 125-126) แบบสอบถามท้งัฉบบัมีค่าความเชื่อมนั่เท่ากบั 0.67 1.7 น าแบบทดสอบก่อนและหลงัเรียนที่ไดแ้กไ้ขปรับปรุงคุณภาพของเครื่องมืออีกคร้ังเพื่อความ สมบูรณ์จากข้อบกพร่องที่พบจากการตอบของกลุ่มตัวอย่าง 1.8 จัดท าแบบทดสอบก่อนและหลงัเรียนฉบับสมบูรณ์ เพื่อน าไปใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลใน การ วิจัยต่อไป 2. การสร้างแผนการสอนโดยใช้ Game based learning มาบูรณาการ 2.1 ปรึกษาอาจารย์ที่ปรึกษาและผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับแผนการสอน 2.2 ก าหนดขอบเขตและโครงสร้างแผนการสอนโดยใช้ Game based learning มาบูรณาการ ให้ครอบคลุมวัตถุประสงค์การเรียนรู้ 2.3 ร่างแผนการสอนโดยใช้ Game based learning มาบูรณาการเพื่อขอค าแนะน าจากอาจารย์ที่ปรึกษา งานวิจัย พร้อมท้งั มีการตรวจและแก้ไข ปรับปรุงเพื่อให้ครอบคลุมวัตถุประสงค์ของการวิจัย 2.4 น าแผนการสอนโดยใช้ Game based learning มาบูรณาการปรับปรุงแก้ไข ตามค าแนะน าของ อาจารย์ที่ปรึกษางานวิจัย และให้ผู้เชี่ยวชาญ จ านวน 3 ท่าน ตรวจสอบพิจารณาหาว่ามีความสอดคล้องระหว่าง เน้ือหาสาระของเครื่องมือกบัเน้ือหาสาระของสิ่งที่ตอ้งการศึกษา 2.5 น าแผนการสอนโดยใช้ Game based learning มาบูรณาการเรียนที่ได้มีการปรับปรุงแก้ไขแล้ว น าไป ทดลองใช้(Try Out)กับ กลุ่มเป้าหมาย คือ นกัเรียนระดบัช้นั ประถมศึกษาปีที่4จ านวน 30คน ในเขตพ้ืนที่ การศึกษาประถมศึกษาอุดรธานีเขต 2
2.6 น าแผนการสอนโดยใช้ Game based learning มาบูรณาการที่ได้แก้ไขปรับปรุงคุณภาพของ เครื่องมืออีกคร้ังเพื่อความ สมบูรณ์จากข้อบกพร่องที่พบจากการตอบของกลุ่มตัวอย่าง 2.7จัดท าแผนการสอนโดยใช้ Game based learning มาบูรณาการฉบับสมบูรณ์ เพื่อน าไปใช้ในการเก็บ รวบรวมข้อมูลใน การวิจัยต่อไป 3.4 การเกบ็รวบรวมข้อมูล ในการเก็บรวบรวมข้อมูลผู้วิจัยได้ด าเนินการตามข้นัตอน ดงัน้ี 3.4.1 การเก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้แบบทดสอบก่อนและหลงัเรียน 1) ทา เรื่องส่งหนงัสือบอกทางโรงเรียนและบอกใหค้รูพี่เล้ียงรับทราบ วนัเวลา ห้องเรียน ที่ชดัเจน 2)ผู้วิจัยด าเนินการท าแบบทดสอบก่อนและหลงัเรียนไปยังกลุ่มประชากร โดยขอความร่วมมือจาก ผู้บริหารสถานศึกษาและครูผู้สอนในโรงเรียนอนุบาลโนนสะอาด 3) ผวู้ิจยัจะเก็บรวบรวมแบบสอบถามท้งัหมดที่ไดน้า มาด าเนินการตามข้นัตอน การวิจัยต่อไป 3.4.2 การเก็บรวบรวมข้อมูลจากแผนการสอนโดยใช้ Game based learning มาบูรณาการ 1)โดยท าเรื่องขอหนังสือรับรองและขอใช้แผนการสอนโดยใช้ Game based learning มาบูรณาการ 2) ผวู้ิจยัเก็บรวบรวม ขอ้มูลจากการสัมภาษณ์ท้งัหมดที่ได้นา มาด าเนินการตาม ข้นัตอนการวิจยัต่อไป 3.4.3การเก็บรวบรวมข้อมูลจากแบบสอบถามเจตคติ 1)โดยท าเรื่องขอหนังสือรับรองและขอใช้แบบสอบถามเจตคติ(หลงัจากใชแ้บบทดสอบก่อนและหลงั เรียนกับแผนการสอนโดยใช้ Game based learning มาบูรณาการ) 2) ผวู้ิจยัเก็บรวบรวม ขอ้มูลจากการสัมภาษณ์ท้งัหมดที่ได้นา มาด าเนินการตาม ข้นัตอนการวิจยัต่อไป
3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.5.1 วิธีการวิเคราะห์ในการวิเคราะห์ข้อมูลผู้วิจัยได้ด าเนินการวิเคราะห์ขอ้มูลดงัน้ี ก.แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน 1. หาค่าเฉลี่ยของคะแนนทดสอบก่อนและหลงัเรียน ( ) โดยค านวณจากสูตร ดงัน้ี (บุญธรรม กิจปรีดาบริสุทธิ์. 2543 : 351) สูตร = เมื่อ แทน คะแนนเฉลี่ย แทน ผลรวมของคะแนนท้งัหมด แทน จ านวนข้อมูล 2. หาค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.)ของคะแนนทดสอบก่อนและหลงัเรียน ใชสู้ตร ดงัน้ี (บุญธรรม กิจปรีดาบริสุทธิ์. 2543 : 352) สูตร S.D. = ( ) ( ) ( ) 2 − − เมื่อ S.D. แทน ความเบี่ยงเบนมาตรฐาน แทน ผลรวมของคะแนนท้งัหมด
2 แทน ผลรวมของกา ลงัสองของคะแนนท้งัหมด แทน จ านวนข้อมูล 3. หาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ โดยค านวณจากสูตร ดงัน้ี (พวงรัตน์ ทวีรัตน์. 2540 : 117) สูตร IOC = R เมื่อ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อค าถามกับลักษณะพฤติกรรม R แทน ผลรวมของคะแนนความคิดเห็น ของผเู้ชี่ยวชาญดา้นเน้ือหาท้งัหมด แทน จ านวนผู้เชี่ยวชาญ 4. หาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ตามเกณฑ์มาตรฐาน 70/70 E1 /E2= 70/70) ดงัน้ี E1 = 100 เมื่อ E1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการที่จัดไว้ในบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนหาได้จากคะแนนการท า กิจกรรมระหว่างเรียนได้ถูกต้องโดยเฉลี่ยร้อยละ 70
แทน คะแนนรวมของนักเรียนทุกคนที่ได้จากการท า กิจกรรมในบทเรียน แทน คะแนนเต็มของกิจกรรมทุกกิจกรรมรวมกัน E2 = 100 F เมื่อ E2 แทน ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ที่ได้จากคะแนนเฉลี่ย จากการท าแบบทดสอบหลังเรียนบทเรียนได้ถูกต้อง โดยเฉลี่ยร้อยละ 70 F แทน คะแนนรวมของนักเรียนทุกคนที่ได้จากการท า แบบทดสอบหลังเรียนบทเรียน B แทน คะแนนเต็มของแบบทดสอบ แทน จา นวนนกัเรียนในกลุ่มตวัอย่างท้งัหมด 5. หาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามแนวคิดของเมกุยแกนส์ หากค่าที่ได้เกิน 1.00 แสดงว่าบทเรียนมีประสิทธิภาพสูง สูตรที่ใช้มีดงัน้ี เมื่อ Efficiency = Posttest Pretest Posttest = คะแนนที่ได้จากการท าแบบทดสอบหลังบทเรียน Pretest = คะแนนที่ไดจ้ากการทา แบบทดสอบก่อนบทเรียน
ข.การวิเคราะห์ข้อมูลแผนการสอนโดยใช้ Information gap มาบูรณาการ ช่วงเวลา N ̅ S.D. ค่า (t-test) ก่อนเรียน หลังเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1. หาค่าเฉลี่ยของคะแนนทดสอบก่อนและหลังเรียน ( ) โดยคำนวณจากสูตร ดังนี้ (บุญธรรม กิจปรีดาบริสุทธิ์. 2543 : 351) สูตร = เมื่อ แทน คะแนนเฉลี่ย แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด แทน จำนวนข้อมูล . หาค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ของคะแนนทดสอบก่อนและหลังเรียน ใช้สูตร ดังนี้ (บุญธรรม กิจ ปรีดาบริสุทธิ์. 2543 : 352) สูตร S.D. = ( ) ( ) ( ) 2 − − เมื่อ S.D. แทน ความเบี่ยงเบนมาตรฐาน แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด 2 แทน ผลรวมของกำลังสองของคะแนนทั้งหมด แทน จำนวนข้อมูล 3. หาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้โดยคำนวณจากสูตร ดังนี้ (พวงรัตน์ ทวี รัตน์. 2540 : 117) สูตร IOC = R เมื่อ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับลักษณะพฤติกรรม
R แทน ผลรวมของคะแนนความคิดเห็น ของผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาทั้งหมด แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญ 4. หาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ตามเกณฑ์มาตรฐาน 70/70 E1/E2 = 70/70) ดังนี้ E1 = 100 เมื่อ E1 แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการที่จัดไว้ในบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนหาได้จากคะแนนการทำ กิจกรรมระหว่างเรียนได้ถูกต้องโดยเฉลี่ยร้อยละ 70 แทน คะแนนรวมของนักเรียนทุกคนที่ได้จากการทำ กิจกรรมในบทเรียน แทน คะแนนเต็มของกิจกรรมทุกกิจกรรมรวมกัน E2 = 100 F เมื่อ E2 แทน ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ที่ได้จากคะแนนเฉลี่ย จากการทำแบบทดสอบหลังเรียนบทเรียนได้ถูกต้อง โดยเฉลี่ยร้อยละ 70 F แทน คะแนนรวมของนักเรียนทุกคนที่ได้จากการทำ แบบทดสอบหลังเรียนบทเรียน B แทน คะแนนเต็มของแบบทดสอบ แทน จำนวนนักเรียนในกลุ่มตัวอย่างทั้งหมด
บรรณานุกรม