The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้ตามกรอบแนวคิด TPACK Model

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by rapeepan8228, 2022-03-14 03:22:06

แผนการจัดการเรียนรู้ตามกรอบแนวคิด TPACK Model - กลุ่ม KKR

แผนการจัดการเรียนรู้ตามกรอบแนวคิด TPACK Model

บันทกึ หลังการจัดการเรียนรู้
1. ผลทเี่ กิดข้นึ แก่นักเรยี น
............................................................................................................................. .................................................
.................................................................................. ............................................................................................
............................................................................................................................. .................................................
2. ปัญหาที่พบจากการสอน
............................................................................................................................. .................................................
..............................................................................................................................................................................
............................................................................................................................. .................................................
3. ขอ้ เสนอแนะ/แนวทางการแก้ปัญหา
............................................................................................................................. .................................................
........................................................................................................................................ ......................................
............................................................................................. .................................................................................

ลงเช่อื ......................................................ผปู้ ระเมิน
วันที่............./.............../............/

ใบความรู้ เร่อื ง อลั กอรทิ ึมดว้ ยรหสั จำลอง

กจิ กรรมชวนคดิ

แบบฝึกหดั บทท่ี 3 เขาวงกต บนเวบ็ ไซต์ Code.org

กจิ กรรมที่ 1 ลา่ สมบตั ิกบั ปีเตอร์ จาก Quizizz



เอกสารและเนอื้ หาอ้างองิ ท่ีเก่ยี วข้อง

แผนการจัดการเรยี นรตู้ ามแผนการจดั การเรียนรู้ตามกรอบแนวคดิ TPACK Model ประยุกตร์ ว่ มใน
รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี สำหรบั นักเรียนช้นั
ประถมศกึ ษาปที ่ี 4 ทางคณะผู้จัดทำไดท้ ำการศึกษาคน้ คว้าเอกสารและเน้ือหาอ้างองิ ทเี่ กี่ยวข้อง ซ่ึงเสนอตาม
หัวขอ้ ตามลำดับ ดังต่อไปนี้

1. การจัดการเรยี นรู้แบบ TPACK Model
1.1 ความรดู้ า้ นเทคโนโลยี (Technological Knowledge) หรอื TK
1.2 ความรูด้ ้านวิธกี ารสอน (Pedagogical Knowledge) หรือ PK
1.3 ความรดู้ า้ นเนอื้ หา (Content Knowledge) หรือ CK

2. หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบบั ปรบั ปรุง พ.ศ. 2560)
2.1 หลกั การ
2.2 จดุ มุง่ หมาย
2.3 สมรรถนะสำคัญของผ้เู รียนและคุณลักษณะอนั พึงประสงค์

3. หลักสตู รสาระวชิ าวิทยาศาสตร์ วชิ าวิทยาการคำนวณ ระดบั ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4
3.1 หลักสตู รสาระวชิ าวทิ ยาศาสตร์ วิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 4
3.2 ความสำคัญคุณลักษณะเฉพาะ และ คุณภาพผู้เรยี น
3.3 ขอบเขตเนอ้ื หาสาระมาตรฐานการเรยี นรู้ และตวั ช้ีวัด

4. เวบ็ ไซต์ Quizizz
4.1 เว็บไซต์ Quizizz คอื อะไร
4.2 จดุ เด่นของ Quizizz

5. วิธีการจดั การเรียนการสอนแบบ Active learning
5.1 วธิ กี ารจัดการเรียนการสอนแบบ Active learning
5.2 วธิ กี ารจัดการเรยี นการสอนโดยใชเ้ กม (Game-based learning)
5.3 วธิ ีการจัดการเรียนรูแ้ บบร่วมมอื (Cooperative learning)

6. การประเมินตามสภาพจริง

1. การจัดการเรียนรู้แบบ TPACK Model

ภาพที่ 1 การจดั การเรียนรูแ้ บบ TPACK Model
ทม่ี า : https://sites.google.com/site/kruklason2020nrru/1st-room/tpack-model

1.1. ความรู้ด้านเทคโนโลยี (Technological Knowledge) หรือ TK
หมายถึง ความรู้ความสามารถของผู้สอนท่ีเก่ียวข้องกบั การประยกุ ตใ์ ชส้ ื่ออุปกรณ์ด้าน

เทคโนโลยีสารสนเทศทางการศกึ ษา ท้ังในเร่ืองของซอฟต์แวร์ (Software) และ ฮาร์ดแวร์ (Hardware) ตา่ ง ๆ
รวมไปถงึ อปุ กรณ์ต่อพว่ งทีเ่ กี่ยวข้อง (Associated peripherals) เพ่อื ใช้ประกอบการเรียนการสอนที่มีความ
สอดคล้องและมีความเหมาะสมกับเนื้อหาวิชาและผ้เู รียน เช่น ผสู้ อนมีความร้คู วามเขา้ ใจในเรือ่ งของการ
จัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยจี ากเวบ็ 2.0 (Web 2.0 tools) ต่าง ๆ เชน่ Wiki, Blogs, Facebook
เป็นตน้

1.2. ความรู้ดา้ นวธิ ีการสอน (Pedagogical Knowledge) หรอื PK
หมายถึง ความรู้ความสามารถของผูส้ อนท่นี ำมาประยุกต์ใชเ้ พอ่ื เปน็ แนวทางการเรียนการ

สอนให้กับผู้เรยี น หรอื ทเ่ี กยี่ วกับวิธกี ารถา่ ยถอดความรูไ้ ปสู่ผูเ้ รยี น รวมไปถึงกลยุทธ์ หรอื กระบวนการ, การ
ปฏบิ ัติ หรือวิธกี ารสอนทัง้ ในและนอกช้ันเรยี น รวมถึงทฤษฎีการศกึ ษา (Educational theories) และวธิ ีการ
ประเมนิ (Assessment methods) เช่น การเรยี นการสอนโดยใช้วธิ ีการเรยี นร้โู ดยใชป้ ัญหาเป็นหลัก
(Problem – based Learning: PBL), วธิ ีการเรยี นรู้โดยใชป้ ญั หาเป็นหลัก (Problem – based Learning:
PBL), การเรยี นรูท่ีใช้สมองเป็นหลกั (Brain – Based Learning), วธิ สี อนแบบโครงงาน (Project Method),
การจดั การเรียนรแู้ บบค้นพบ (Discovery Method), วิธีสอนแบบศกึ ษาด้วยตนเอง (Self-Study Method)
เปน็ ตน้

1.3. ความรู้ดา้ นเนอื้ หา (Content Knowledge) หรอื CK

หมายถงึ สาระ, ข้อมลู , แนวคิด, หลกั การท่เี ก่ียวข้องกับเน้ือหาวชิ าการในหลกั สูตรท่ีต้องการ
ท่จี ะถ่ายทอดไปยงั ผเู้ รยี น เช่น คณติ ศาสตร์, ภาษาไทย, วทิ ยาศาสตร์ หรอื วชิ าอื่น ๆ

2. หลกั สูตรแกนกลางการศกึ ษาข้ันพน้ื ฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบบั ปรับปรุง พ.ศ. 2560)

หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาพื้นฐาน เป็นหลกั สตู รที่พฒั นาผเู้ รียนให้เปน็ มนษุ ย์ที่มคี วามสมดลุ ทั้งด้าน
รา่ งกาย ความรู้คณุ ธรรม มจี ิตสาํ นึกในความเปน็ พลเมืองไทยและเปน็ พลเมืองโลก ยึดม่ันในการปกครองตาม
ระบอบประชาธิปไตย อันมพี ระมหากษตั ริยท์ รงเปน็ ประมุข มคี วามรู้และ ทกั ษะพื้นฐานรวมทง้ั จติ คติทีจ่ ําเป็น
ตอ่ การศึกษา การประกอบอาชพี และการศกึ ษาตลอดชีวติ มุ่งเน้นผเู้ รยี นเปน็ สำคัญบนพ้ืนฐานของความเชอ่ื
ท่วี า่ ผู้เรียนทุกคนสามารถเรยี นรู้และพฒั นาตนเอง ไดอ้ ย่างเตม็ ศักยภาพ (หลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขัน้
พ้ืนฐานพทุ ธศักราช 2551, หนา้ 4)

2.1 หลักการ
หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขนั้ พ้นื ฐานมีหลักการทีส่ ำคญั ดงั นี้

หลักสูตรการศกึ ษาเพ่ือความเปน็ เอกภาพของชาติเน้นผ้เู รียนเปน็ สำคัญมีจดุ มุ่งหมายและ
มาตรฐานการเรยี นรเู้ ป็นเปา้ หมายสำคญั สำหรับการพัฒนาเด็กและเยาวชนใหม้ ีความร้ทู ักษะเจตคตแิ ละ
คณุ ธรรม บนพืน้ ฐานของความเปน็ ไทยควบคู่กบั ความเป็นสากล เปน็ การศึกษาเพอื่ ปวงชน ทป่ี ระชาชนทุกคน
มีโอกาสได้รับการศกึ ษาอยา่ งเสมอภาคและมคี ุณภาพ มหี ลักสตู รการศึกษา สำหรับการศึกษาในระบบ นอก
ระบบ และตามอธั ยาศัยครอบคลุมกลมุ่ เปา้ หมายสามารถเทยี บ โอนผลการเรียนรู้ และประสบการณ์สนองการ
กระจายอำนาจ ให้สงั คมมีส่วนร่วมในการจัดการศึกษาให้สอดคล้องกับสภาพและความต้องการของท้องถิน่ มี
โครงสร้างยืดหยุ่น ทั้งดา้ นสาระการเรยี นรู้เวลาและการจดั การเรยี นรู้

2.2 จุดมุ่งหมาย
หลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขน้ั พ้ืนฐานมุ่งพฒั นาผู้เรยี นให้เปน็ คนดมี ีปัญญา มีความสุข มี

ศักยภาพในการศึกษาตอ่ และประกอบอาชีพ จึงกำหนดจดุ มุง่ หมายที่จะให้เกิดกับผู้เรียนเมือ่ จบการศึกษาดังน้ี

1) มีคุณธรรม จริยธรรม และคา่ นิยมท่ีพงึ ประสงคเ์ ห็นคุณค่าของตนเอง มีวนิ ัยและ ปฏบิ ตั ิ
ตนตามหลกั พุทธศาสนาหรือศาสนาท่ตี นนับถือ ยดึ หลกั ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพยี ง

2) มีความรู้ อนั เปน็ สากล มีความสามารถในการส่อื สาร คิดแกไ้ ขปญั หา การใชเ้ ทคโนโลยี
และมีทักษะชวี ติ

3) มสี ุขภาพกายและสขุ ภาพจิต มีนิสยั รกั การออกกําลงั กาย

4) มีความรักชาตมิ จี ติ สาํ นึกในความเป็นพลเมอื งไทยและพลเมืองโลกยึดมนั่ ในวถิ ีชวี ติ และ
การปกครองตามระบอบประชาธปิ ไตยอนั มีพระมหากษตั ริยท์ รงเปน็ ประมุข

5) มจี ิตสาํ นึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภมู ิปญั ญาไทย พฒั นาสงิ่ แวดลอ้ ม มจี ิต สาธารณะ
ทม่ี งุ่ ทำประโยชนแ์ ละสร้างส่ิงท่ีดงี ามในสงั คมอยู่รว่ มกนั ในสังคมอย่างมีความสขุ

2.3 สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียนและคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์

หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพน้ื ฐานพฒั นาผูเ้ รยี นใหม้ ีคุณภาพตามมาตรฐานการเรียนรู้
ซ่งึ การพฒั นาผเู้ รียนใหบ้ รรลมุ าตรฐานการเรยี นรู้ ที่กำหนดไวน้ น้ั จะชว่ ยใหผ้ เู้ รยี นเกดิ สมรรถนะสำคัญ 5
ประการดังนี้

1) ความสามารถในการสอ่ื สารพูด ความสามารถในการรบั ส่งขอ้ มลู ขา่ วสาร มีวัฒนธรรมใน
การใช้ภาษา การถ่ายทอดความคดิ ความรสู้ ึก และทัศนคติของตนเอง เพ่ือเปน็ การแลกเปลย่ี นประสบการณ์ท่ี
เปน็ ประโยชน์ต่อการพฒั นาตนเองและสงั คม สามารถเลอื กรับขอ้ มลู ข่าวสารได้อยา่ งถูกต้องตลอดจนเลือกใช้
วิธีการสอื่ สารท่มี ปี ระสิทธิภาพและไม่สง่ ผลกระทบต่อตนเองและสังคม

2) ความสามารถในการคดิ สามารถคิดวเิ คราะห์คิดสังเคราะห์คิดอยา่ งสร้างสรรคค์ ดิ อย่างมี
วิจารณญาณ และคดิ อย่างเป็นระบบ เพื่อนาํ ไปสูก่ ารสรา้ งความรู้ หรอื สารสนเทศ เพ่ือการตัดสินใจเก่ยี วกับ
ตนเองและสงั คมได้อย่างเหมาะสม

3) ความสามารถในการแกป้ ัญหา ผเู้ รียนสามารถแก้ปัญหาและอปุ สรรคท่เี ผชิญได้ อย่าง
ถกู ต้องและเหมาะสม บนหลกั การของเหตผุ ล มีคุณธรรม สามารถเขา้ ใจการเปลีย่ นแปลงของ เหตุการณต์ ่าง ๆ
และความสัมพนั ธ์ตา่ ง ๆ ในสังคม เสาะหาแหลง่ หาความรู้ทีจ่ ะนาํ มาประยุกต์ใช้ ในการป้องกันและแกป้ ญั หา
โดยคำนงึ ถงึ ผลกระทบท่ีจะเกิดขึ้นตอ่ ตนเอง สังคม และสิง่ แวดลอ้ ม

4) ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต ผเู้ รียนสามารถนาํ กระบวนการต่าง ๆ ไปใชใ้ น
ชวี ติ ประจำวนั ของตนเอง เปน็ การเรยี นรู้อยา่ งต่อเน่ือง การทำงาน และการอยู่รว่ มกนั ในสงั คม การเสริมสร้าง
ความสัมพันธ์อันดแี ละรูจ้ ักการจัดการปญั หาและความขดั แยง้ ตา่ ง ๆ ได้อย่างเหมาะสม สามารถปรับตวั ใหท้ ัน
กับการเปลีย่ นแปลงของสภาวะสงั คม และสิง่ แวดล้อม ร้จู กั หลกี เลย่ี งพฤติกรรมท่ีไม่พงึ ประสงค์ต่อตนเองและ
ผู้อื่น

5) ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยีผู้เรียนสามารถเลอื กและใช้ ทกั ษะทาง เทคโนโลยตี า่ ง ๆ
เพ่ือตนเองและสงั คม ทงั้ ในด้านการเรียนรู้การสอื่ สาร การทำงาน และการ แกป้ ัญหาอยา่ งสร้างสรรค์ถูกต้อง
เหมาะสม และมีคุณธรรม

3. หลักสตู รสาระวิชาวิทยาศาสตร์ วิชาวิทยาการคำนวณ ระดบั ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 4

3.1 หลักสูตรสาระวิชาวิทยาศาสตร์ วชิ าวทิ ยาการคำนวณ ระดบั ชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 4

ตวั ช้วี ัดและสาระการเรยี นรู้แกนกลาง กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรบั ปรุง พ.ศ.
2560) ตามหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขนั้ พนื้ ฐาน พุทธศักราช 2551 นไ้ี ด้กำหนดสาระการเรยี นรู้ออกเปน็ 4
สาระ ไดแ้ ก่ สาระที่ 1 วทิ ยาศาสตร์ชีวภาพ สาระท่ี 2 วทิ ยาศาสตร์กายภาพ สาระที่ 3 วิทยาศาสตร์โลก และ
อวกาศ และสาระที่ 4 เทคโนโลยมี สี าระเพิ่มเติม 4 สาระ ได้แก่ สาระชวี วิทยา สาระเคมีสาระฟิสิกส์และสาระ
โลกดาราศาสตรแ์ ละอวกาศซึ่งองค์ประกอบของหลักสูตร ท้ังในดา้ นของเน้ือหา การจัดการเรียนการสอน และ
การวัดและประเมนิ ผลการเรียนรู้น้ัน มคี วามสำคัญอย่างย่ิงในการวางรากฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตรข์ อง
ผ้เู รียนในแต่ละระดับชั้น ใหม้ ีความต่อเน่ืองเช่ือมโยงกัน ตัง้ แตช่ ัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 1 จนถงึ ช้นั มัธยมศึกษาปที ่ี
6 สำหรบั กลมุ่ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตรไ์ ด้กำหนดตวั ชว้ี ดั และสาระการเรยี นรู้แกนกลาง ท่ีผู้เรยี นจำเป็นต้อง
เรยี นเปน็ พ้ืนฐาน เพ่ือให้สามารถนาํ ความร้นู ไ้ี ปใชใ้ นการดำรงชวี ติ หรือศกึ ษาตอ่ ในวิชาชพี ทีต่ อ้ งใช้วทิ ยาศาสตร์
ไดโ้ ดยจัดเรยี งลำดับความยากงา่ ยของเนื้อหาแตล่ ะสาระในแต่ละระดับช้นั ให้มกี ารเชื่อมโยงความรกู้ บั
กระบวนการเรยี นรู้และการจัดกจิ กรรมการเรียนร้ทู ีส่ ่งเสริมใหผ้ เู้ รยี นพัฒนาความคิด ทงั้ ความคดิ เป็นเหตุเปน็
ผล คดิ สร้างสรรค์ คดิ วิเคราะหว์ จิ ารณ์ มที กั ษะท่สี ำคญั ท้งั ทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตรแ์ ละทักษะใน
ศตวรรษที่ 21 ในการคน้ คว้าและสรา้ งองค์ความรู้ ด้วยกระบวนการสบื เสาะหาความรสู้ ามารถแก้ปัญหาอย่าง
เปน็ ระบบ สามารถตัดสนิ ใจ โดยใช้ข้อมูล หลากหลายและประจกั ษ์พยานที่ตรวจสอบได้

สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(สสวท.) ตระหนักถึงความสำคัญของการจัดการ
เรยี นรู้วิทยาศาสตรท์ ี่ม่งุ หวงั ให้เกิดผลสัมฤทธ์ิต่อผเู้ รียนมากท่สี ดุ จงึ ไดจ้ ดั ทำตวั ชี้วดั และสาระการเรียนรู้
แกนกลาง กลมุ่ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ (ฉบับปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลกั สูตรแกนกลางการศกึ ษาข้นั
พ้นื ฐาน พทุ ธศักราช 2551 ข้ึน เพื่อให้สถานศึกษา ครผู ู้สอน ตลอดจนหนว่ ยงานตา่ ง ๆ ได้ใช้เปน็ แนวทางใน
การพัฒนาหนงั สือเรียน คู่มือครสู ่อื ประกอบการเรียนการสอน ตลอดจนการวัดและประเมินผล โดยตัวชีว้ ดั และ
สาระการเรียนร้แู กนกลาง กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลกั สตู ร
แกนกลางการศึกษาข้นั พืน้ ฐานพุทธศกั ราช 2551 ท่ีจัดทำขึ้นนีไ้ ดป้ รบั ปรงุ เพื่อให้มีความสอดคล้องและ
เชอื่ มโยงกันภายในสาระการเรยี นรู้เดียวกัน และระหว่างสาระการเรยี นรู้ในกล่มุ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์

ตลอดจนการเชือ่ มโยงเนือ้ หาความรทู้ างวทิ ยาศาสตร์กบั คณิตศาสตร์ด้วย นอกจากนีย้ งั ได้ปรับปรงุ เพ่ือให้มี
ความทนั สมัยต่อการเปลี่ยนแปลง และความเจริญกา้ วหนา้ ของวิทยาการตา่ ง ๆ และทดั เทียมกบั นานาชาติ
(กระทรวงศึกษาธิการ, 2560, น. 8-9)

3.2 ความสำคญั คณุ ลกั ษณะเฉพาะ และ คุณภาพผูเ้ รียน

1) ความสำคัญคณุ ลกั ษณะเฉพาะ

วิทยาการคํานวณ เป็นการเรียนรเู้ กย่ี วกบั การคดิ เชิงคํานวณ การคดิ วิเคราะห์ แกป้ ัญหา เปน็ ขั้นตอน
และเป็นระบบประยุกตใ์ ช้ความรู้ดา้ นวิทยาการคอมพวิ เตอร์และเทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสารในการแ
ก้ปญั หาที่พบในชีวิตจรงิ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2560, น. 4)

2) คณุ ภาพผ้เู รียนจนจบชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 4

1. แกป้ ญั หาอย่างง่ายโดยใชข้ ั้นตอนการแกป้ ญั หา มที กั ษะในการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ
และการส่ือสารเบือ้ งต้น รักษาขอ้ มลู สว่ นตัว

2. คน้ หาข้อมลู อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพและประเมนิ ความน่าเช่ือถือ ตัดสนิ ใจเลอื กข้อมูลใช้
เหตผุ ลเชงิ ตรรกะในการแก้ปัญหา ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการทำงานร่วมกัน เข้าใจสทิ ธิและ
หน้าที่ของตน เคารพสิทธขิ องผู้อ่นื

3) ขอบเขตเนือ้ หาสาระมาตรฐานการเรียนรู้ และตวั ช้ีวัด

1. สาระมาตรฐานการเรยี นรู้

สาระที่ 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.2

เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคํานวณในการแกป้ ญั หาทพ่ี บในชวี ติ จริงอยา่ งเปน็ ขนั้ ตอนและเป็น
ระบบใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สารในการเรียนรู้การทำงาน และการแก้ปญั หาได้อยา่ งมี
ประสทิ ธภิ าพรู้เทา่ ทันและมจี ริยธรรม

2. ตวั ช้ีวัดและสาระการเรียนรู้

ตารางท่ี 1 ตัวชว้ี ดั และสาระการเรยี นรู้

ตวั ชว้ี ัด สาระการเรียนรู้
1. ใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะในการ - การใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะเปน็ การนำกฎเกณฑ์ หรอื เงอ่ื นไข

แก้ปัญหา การอธบิ ายการ ทค่ี รอบคลมุ ทกุ กรณมี าใช้พิจารณาในการแกป้ ญั หา
ทำงาน การคาดการณ์ การอธิบายการทำงาน หรือการคาดการณผ์ ลลพั ธ์
ผลลัพธจ์ ากปัญหาอย่าง - สถานะเริ่มต้นของการทำงานท่แี ตกตา่ งกนั จะให้ผลลพั ธท์ ่ี
งา่ ย แตกต่างกนั
- ตัวอย่างปญั หา เชน่ เกม OX โปรแกรมท่มี ีการคำนวณ
2. ออกแบบ และเขียน โปรแกรมทม่ี ตี ัวละครหลายตัวและมกี ารสง่ั งานท่แี ตกตา่ ง
โปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใช้ หรอื มีการสอ่ื สารระหวา่ งกัน การเดนิ ทางไปโรงเรียนโดย
ซอฟต์แวรห์ รือสื่อ และ วิธกี ารต่าง ๆ
ตรวจหาข้อผิดพลาดและ - การออกแบบโปรแกรมอย่างงา่ ย เชน่ การออกแบบโดยใช้
แกไ้ ข Story board หรือการออกแบบอลั กอริทมึ
- การเขียนโปรแกรมเป็นการสรา้ งลำดับของคำสงั่ ใหค้ อมพิวเตอร์
3. ใชอ้ นิ เทอร์เนต็ ค้นหา ทำงาน เพื่อให้ไดผ้ ลลพั ธต์ ามความต้องการ หากมีข้อผดิ พลาดให้
ความรู้และประเมนิ ความ ตรวจสอบการทำงานทีละคำสัง่ เมอ่ื พบจดุ ทท่ี ำให้ผลลัพธไ์ ม่ถกู ตอ้ ง ให้ทำ
นา่ เชือ่ ถอื ของข้อมลู การแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลพั ธ์ท่ีถกู ต้อง
- ตัวอยา่ งโปรแกรมทม่ี เี ร่ืองราว เชน่ นิทานท่มี กี ารโตต้ อบกับผู้ใช้ การ์ตูน
สน้ั เล่ากจิ วตั รประจำวัน ภาพเคลอ่ื นไหว
- การฝกึ ตรวจหาข้อผดิ พลาดจากโปรแกรมของผอู้ ่นื จะชว่ ยพฒั นาทักษะ
การหาสาเหตขุ องปัญหาไดด้ ียิง่ ขนึ้
- ซอฟตแ์ วรท์ ี่ใชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เชน่ Scratch, logo
- การใชค้ ำคน้ ที่ตรงประเด็น กระชับ จะทำใหไ้ ดผ้ ลลพั ธ์ที่รวดเร็วและตรง
ตามความตอ้ งการ
- การประเมนิ ความนา่ เชื่อถอื ของข้อมลู เชน่ พิจารณาประเภทของเวบ็ ไซต์
(หน่วยงานราชการ สำนกั ข่าว องคก์ ร) ผู้เขยี น วันทเ่ี ผยแพร่ข้อมลู การ
อา้ งอิง
- เม่อื ไดข้ ้อมลู ที่ตอ้ งการจากเวบ็ ไซตต์ า่ ง ๆ จะต้องนำเน้ือหามาพิจารณา
เปรยี บเทยี บ แลว้ เลอื กข้อมลู ท่ีมีความสอดคลอ้ ง
และสมั พนั ธก์ ัน
- การทำรายงานหรอื การนำเสนอขอ้ มูลจะตอ้ งนำข้อมูลมาเรียบเรียง สรปุ
เป็นภาษาของตนเองที่เหมาะสมกบั กลุ่มเป้าหมายและวิธีการนำเสนอ
(บูรณาการกับวชิ าภาษาไทย)

ตารางท่ี 1 ตัวชวี้ ดั และสาระการเรยี นรู้ (ตอ่ )

ตวั ชี้วัด สาระการเรียนรู้
4. รวบรวม ประเมิน - การรวบรวมข้อมูล ทำได้โดยกำหนดหวั ขอ้ ทต่ี ้องการ

นำเสนอข้อมูลและ เตรยี มอุปกรณ์ในการจดบันทึก
สารสนเทศ โดยใช้ - การประมวลผลอย่างง่าย เช่น เปรยี บเทยี บ จัดกลุ่ม เรียงลำดับ
ซอฟต์แวรท์ ห่ี ลากหลาย
เพื่อแก้ปัญหาในชีวติ การหาผลรวม
ประจำวนั - วิเคราะหผ์ ลและสรา้ งทางเลอื กที่เปน็ ไปได้ประเมินทางเลอื ก

5. ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ (เปรียบเทยี บ ตัดสนิ )
อยา่ งปลอดภยั และมีความ - การนำเสนอข้อมูลทำไดห้ ลายลกั ษณะตามความเหมาะสม
รับผิดชอบตอ่ สังคม
ปฏบิ ตั ิ ตามกฎหมาย เชน่ การบอกเล่า เอกสารรายงาน โปสเตอร์โปรแกรมนำเสนอ
เกย่ี วกับ คอมพวิ เตอร์ใช้ - การใชซ้ อฟต์แวร์เพือ่ แก้ปัญหาในชวี ติ ประจำวนั เชน่ การสำรวจ
ลิขสทิ ธ์ิ ของผอู้ ่นื โดยชอบ
ธรรม เมนูอาหารกลางวนั โดยใชซ้ อฟต์แวร์สรา้ งแบบสอบถามและเก็บข้อมูล ใช้
ซอฟตแ์ วรต์ ารางทำงานเพอื่ ประมวลผลข้อมูล รวบรวมข้อมลู เก่ียวกบั
คุณค่าทางโภชนาการและสรา้ งรายการอาหารสำหรับ 5 วนั ใชซ้ อฟต์แวร์
นำเสนอผลการสำรวจรายการอาหารท่เี ป็นทางเลอื กและขอ้ มลู ด้าน
โภชนาการ
- การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งปลอดภัย เขา้ ใจสิทธิและหนา้ ทขี่ องตน
เคารพในสิทธิของผู้อ่ืน เช่น ไมส่ รา้ งขอ้ ความเทจ็ และสง่ ใหผ้ ู้อน่ื ไมส่ รา้ ง
ความเดือดร้อนต่อผ้อู น่ื โดยการสง่ สแปม ข้อความลกู โซ่ ส่งตอ่ โพสตท์ ่มี ี
ขอ้ มลู สว่ นตวั ของผูอ้ นื่ ส่งคำเชญิ เลน่ เกม ไมเ่ ข้าถงึ ขอ้ มูลสว่ นตวั หรอื
การบา้ นของบคุ คลอนื่ โดยไมไ่ ด้รบั อนุญาต ไมใ่ ชเ้ ครื่องคอมพิวเตอร/์ ช่อื
บัญชขี องผอู้ ืน่
- การส่ือสารอยา่ งมมี ารยาทและรกู้ าลเทศะ
- การปกป้องข้อมลู สว่ นตวั เช่นการออกจากระบบเมอื่ เลกิ ใชง้ าน
- ไมบ่ อกรหสั ผา่ น ไม่บอกเลขประจำตัวประชาชน

ทางคณะผู้จดั ทำได้วเิ คราะหส์ าระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตราฐาน ว 4.2 ตวั ชวี้ ัด ป.4/1 ใช้เหตผุ ลเชิง
ตรรกะในการแกป้ ัญหาอธบิ ายการทำงานการคาดการณ์ผลลัพธจ์ ากปญั หาอย่างงา่ ย โดยเลือกเป็น
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 การใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา มาเปน็ ตวั หลักในการเขียนแผนการเรยี นรู้
ทงั้ หมดจำนวน 3 แผน

ภาพท่ี 2-4 หนงั สือเทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4
ท่มี า : https://www.aksorn.com/store/2/product-details-258

4. เวบ็ ไซต์ Quizizz

ภาพท่ี 5 หน้าต่างเว็บไซต์ Quizizz
ทม่ี า : https://www.press.in.th/quizizz-สรา้ งแบบทดสอบออนไลน์-e-testing/

4.1 เวบ็ ไซต์ Quizizz คืออะไร
Quizizz เป็นเครอ่ื งมือทใี่ ชส้ ร้างแบบทดสอบเพื่อประเมินผลออนไลนใ์ นลักษณะเกมถามตอบ

แบบปรนัย รองรบั ผ้เู ล่นทสี่ ามารถเข้ารว่ มเกมเดยี วได้สงู สดุ ถงึ 500 คน สามารถแสดงผลคะแนนจากการ
ทดสอบได้ทนั ที แสดงผลไดท้ ้ังภาษาไทยและภาษาองั กฤษ สามารถใสภ่ าพและเสยี งประกอบได้ ผ้เู รียน
สามารถทำแบบทดสอบ ผ่านอุปกรณ์อิเลก็ ทรอนิกส์หลากหลายแพลตฟอรม์ ทเี่ ชื่อมต่ออินเทอรเ์ นต็ โดยใช้
อปุ กรณช์ นดิ ใดก็ได้กบั เบราว์เซอร์ เชน่ เครอื่ งคอมพิวเตอร์ แลป็ ท็อป แท็บเล็ต หรือ สมาร์ทโฟน จึงเหมาะกับ
ผู้เรยี นในยคุ ปัจจุบนั คือเปน็ การจดั การเรียนรูเ้ ชิงรุก (Active Learning) และยงั ใชเ้ พื่อประเมินผลการเรียนได้
คลา้ ยกับ KaHoot! Socrative Quizalize หรอื Quizlet

โดย Quizizz เคร่ืองมอื ทช่ี ว่ ยเสริมการจดั การเรยี นการสอนใหไ้ ม่นา่ เบ่ือ โดย Quizizz จะ
เปน็ แบบทดสอบออนไลน์ (e-Testing) ที่ใชไ้ ด้ฟรี ผ่านเว็บไซต์ quizizz.com ผเู้ รยี นสามารถทำแบบทดสอบ
ผา่ นอปุ กรณ์ตา่ ง ๆ เช่น Notebook Smartphone Tablet ทีส่ ามารถเชือ่ มตอ่ Internet ได้ การนำ Quizizz
มาใชใ้ นการทำแบบทดสอบออนไลนจ์ ะทำให้ผเู้ รียนทราบผลคะแนนได้ทนั ทีหลงั จากสิน้ สุดทำแบบทดสอบ
ออนไลน์และผู้สอนสามารถดูผลรายงานและผลสอบเพ่ือนำไปทำสรุปผลต่อไปได้ สามารถบนั ทกึ ข้อมลู เป็นไฟล์
Excel ได้

Quizizz เหมาะกับการนำมาประยุกต์ใช้กับ การทำข้อสอบกอ่ นเรียน หลังเรยี นเพื่อวัดผลการ
เรียนรู้ ของผูเ้ รียน หรือจดั กิจกรรมการสอบแบบเกมสเ์ พ่ือเพ่มิ ความสนุกสนานในการเรียนได้ อีกท้ังชว่ ยให้
สถาบนั การศึกษาประหยดั ค่าใช้จา่ ยจากการเตรียมสอบ และเป็นการใชเ้ ทคโนโลยีไดอ้ ย่างเกดิ ประโยชน์ ชว่ ย

ให้ผสู้ อนลดเวลาในการทำข้อสอบและจดั ชุดทดสอบ อีกทั้งจะทราบจดุ บกพร่องการเรียนของนักเรยี นแตล่ ะคน
ในแตล่ ะเนื้อหา วา่ นกั เรยี นไม่เข้าใจในเนื้อหาการเรียนเร่ืองใด เพ่อื นำมาปรบั ปรุงแก้ไข กระบวนการจัดการ
เรียนการสอนได้ดียิง่ ขึน้ ในด้านของผเู้ รยี นเอง กจ็ ะได้ทราบข้อมูลและประเมนิ ตนเองได้ว่าไมเ่ ข้าใจเนื้อหาตรง
ส่วนใดเพอ่ื จะได้กลับไปทบทวน และทำความเข้าใจในเนื้อหานั้นอีกคร้ังหน่ึง เสมือนการสร้างแรงจูงใจในการ
เรียน และให้ผเู้ รยี น ต้องเตรียมพร้อมในการเรียนอยู่เสมอ

4.2. จุดเด่นของ Quizizz
คอื มี Quizizz Editor สำหรับสรา้ งและแกไ้ ขข้อมูล รายละเอียด ของ Quiz ทย่ี อดเยย่ี มใช้

งานงา่ ย และมีประสทิ ธภิ าพ ใสไ่ ด้ท้ังข้อความ เสยี ง สมการ หรือรูปภาพ ท้งั จากในเคร่อื งคอมพิวเตอร์หรือจาก
อินเทอร์เน็ตได้ทง้ั ในส่วนของคำถามและคำตอบ สามารถกำหนด เฉลยได้ 1 คำตอบ หรือมากกวา่ 1คำตอบได้
และยงั สามารถต้ังเวลาที่ใช้ในแตล่ ะข้อได้ เร่ิมตง้ั แต่ 5 วนิ าที ไปจนถึง 15 นาที และเมื่อนกั เรยี นคนใดส่ง
คาํ ตอบในข้อใดแลว้ จะทราบทนั ทวี า่ ตัวเองตอบถูกหรอื ไม่

4.3. การใช้งาน Quizizz
1) ขน้ั ตอนการสมคั รเขา้ ใช้งาน
1. เขา้ ส่เู ว็บไซต์ quizizz.com

ภาพที่ 6 หน้าต่างเว็บไซต์ Quizizz
ทีม่ า : นางสาวรพพี รรณ ตนั เต

2. คลิกปมุ่ Login หรือ Get Started เพือ่ ทำการเขา้ สรู่ ะบบ หรอื สมคั รเข้าใชง้ าน

ภาพที่ 7 การ Login เว็บไซต์ Quizizz

ทีม่ า : นางสาวรพีพรรณ ตันเต

3. สามารถทำการสมัครเพอ่ื ใชง้ านได้ 2 วธิ ี ดังน้ี
- Login with Google หรอื Microsoft
- Click เพื่อสร้าง User ใหม่ เพ่ือเขา้ ใช้งาน

(ในที่น้จี ะใช้วิธกี าร Login ดว้ ย Gmail หรอื Google ของโรงเรียนกไ็ ด้) และการเลือกบทบาทในการสร้าง
ในท่นี ้ใี หเ้ ลอื ก Teacher

ภาพที่ 8 การสมคั รบญั ชผี ู้ใช้งาน
ทม่ี า : นางสาวรพีพรรณ ตันเต

2) เมนกู ารใช้งาน สรา้ ง > สรา้ งแบบทดสอบ(คำถาม)หรือบทเรียนใหมข่ องตนเอง

สำรวจ > ค้นหาแบบทดสอบ(คำถาม)หรือบทเรยี นท่เี ปิดสาธารณะไว้
ไลบรารีของฉนั > แบบทดสอบ(คำถาม)หรือบทเรยี นท่ขี องเราทส่ี ร้างไว้
รายงาน > รายงานสรุปผลของผเู้ รยี น
ห้องเรยี น > ห้องเรยี นทไ่ี ดส้ ร้างไว้
การต้ังคา่ > การตงั้ คา่ Username และ Password
มมี > การแสดงภาพหลังตอบคำถาม
คอลเลก็ ชัน > การจดั กลุม่ เป็นชดุ ๆ

ภาพที่ 9 เมนูการใช้งาน Quizizz
ท่มี า : นางสาวรพพี รรณ ตันเต

2) Create a Quiz (การสร้างแบบทดสอบ)
ข้นั ตอนการสรา้ งแบบทดสอบ ใน Quizizz มีขนั้ ตอนดงั นี้
1. เมนูทางด้านซ้ายมือ คลิก สรา้ ง > แบบทดสอบใหม่

2. ตงั้ ชื่อหวั ขอ้ ของข้อสอบ ชอ่ื เรอ่ื งหรือชื่อหนว่ ยการเรยี นท่ตี อ้ งการทำ
แบบทดสอบ > เลือกวิชาท่เี ก่ียวขอ้ ง> กด ถัดไป

3. หลังจากนัน้ ระบบจะพามาหนา้ ต่างใหส้ รา้ งคำาถามใหม่ โดยสามารถเลือกสร้าง
คำถามได้ในรปู แบบท่เี ปน็ ปรนัย ,โพล ,เติมคำในชอ่ งว่าง ,ตอบแบบปลายเปดิ ,ตอบโดยการวาดภาพ ,หรอื
สรา้ งสไลดใ์ นการทำเปน็ บทเรยี นของเราก็ได้ สามารถเลือกไดต้ ามตอ้ งการ หลงั จากตงั้ คำถามเรยี บร้อยแลว้
ให้คลิก บันทกึ มมุ บนขวามือ

4. หน้าตา่ งแถบขวามอื จะแสดงรายละเอยี ดของแบบทดสอบ สามารถเลือก
แก้ไขชอื่ เพ่ิมรปู ภาพปกของแบบทดสอบ เพิม่ ระดับชนั้ เปลี่ยนรายวิชาท่ีเกี่ยวขอ้ ง รวมถึงสามารถนำเข้าข้อ
คำถามจากสเปรดชีตได้

ภาพที่ 10-13 การสรา้ งแบบทดสอบใน Quizizz
ทม่ี า : นางสาวรพพี รรณ ตันเต

2) การสร้างบทเรยี น
ขั้นตอนการสร้างบทเรยี น ใน Quizizz มขี ้ันตอนดังนี้

1. เมนทู างด้านซ้ายมอื คลกิ สร้าง > บทเรยี นใหม่

2. ต้ังช่อื หัวขอ้ ของบทเรยี น ชือ่ เรือ่ งหรือชื่อหน่วยการเรยี นที่ตอ้ งการทำ
บทเรยี น > เลอื กวิชาท่ีเก่ียวข้อง> กด ถัดไป

3. หลงั จากน้ันระบบจะพามาหน้าต่างให้เลือกธีมหรือแม่แบบของบทเรียน
เราได้ สามารถเลือกได้ตามใจชอบ > ถัดไป (ถ้าไม่เลอื กแม่แบบให้กด ข้าม)

3. หลงั จากน้ันระบบจะพามาหนา้ ตา่ งในการสรา้ งบทเรยี น ซ่ึงสามารถนำบทเรยี น
จากที่อน่ื เข้ามาได้ แต่จะเปน็ เฉพาะไฟล์ PDF เทา่ น้ัน

3. เมือ่ คลิกท่เี พ่ิมสไลด์ใหม่ จะสามารถเลือกได้ว่าจะทำการเพม่ิ สไลด์บทเรยี นแบบ
ไหน หรอื จะนำเขา้ ข้อคำถามมาใช้ไวถ้ ามระหว่างการเรียนรกู้ ็ได้ สามารถเลือกไดต้ ามต้องการ หลังจากสร้าง
บทเรยี นเรยี บร้อยแล้ว ใหค้ ลิก บนั ทึก มุมบนขวามือ

ภาพที่ 14-18 การสร้างบทเรยี นใน Quizizz
ที่มา : นางสาวรพพี รรณ ตันเต

3) การเปดิ ให้ทำแบบทดสอบ หรือบทเรยี น
หลงั จากท่ไี ด้ดำเนินการสร้างแบบทดสอบหรือเกมส์ เปน็ ท่ีเรียบรอ้ ยแลว้ การเปิดให้ทำ
แบบทดสอบหรือเลน่ เกมสน์ น้ั จะมขี ้นั ตอนดังนี้

1. ใหค้ ลกิ ที่ ไลบรารีของฉัน > เลอื กแบบทดสอบหรือบทเรยี นท่ีต้องการเปิด

2. ระบบจะปรากฏหนา้ ต่างแบบทดสอบหรือบทเรยี นที่สรา้ งไว้ ให้คลิก เร่มิ บทเรียน
แบบสด ถ้าตอ้ งการใชง้ านเลย หรือจะมอบหมายเป็นการบา้ นใหน้ กั เรียนไปเรียนรดู้ ้วยตัวเอง

3. หลักจากนั้นคลกิ นำเสนอ ระบบจะพาเขา้ มาสหู่ น้าตา่ งการเลน่ เกม สามารถสง่
รหสั หรอื แชรล์ ิงคใ์ หน้ ักเรยี นเขา้ มารว่ มกิจกรรมได้ > เรมิ่ ต้น เพ่อื เรมิ่ บทเรยี นได้

รหสั เขา้ เกม

ภาพท่ี 19-22 การเปิดให้ทำแบบทดสอบ หรือบทเรยี น
ทม่ี า : นางสาวรพพี รรณ ตนั เต

5. วิธกี ารจัดการเรยี นการสอนแบบ Active learning
Active Learning เปน็ กระบวนการจดั การเรียนรตู้ ามแนวคิดการสรา้ งสรรค์ทางปัญญา

(Constructivism) ทเ่ี น้นกระบวนการเรียนรมู้ ากกว่าเน้อื หาวชิ า เพอ่ื ช่วยใหผ้ ู้เรยี นสามารถเชือ่ มโยงความรู้
หรอื สร้างความรใู้ หเ้ กดิ ขน้ึ ในตนเอง ด้วยการลงมอื ปฏิบตั จิ รงิ ผา่ นสอื่ หรอื กจิ กรรมการเรียนรู้ ท่ีมีครผู สู้ อนเป็นผู้
แนะนำ กระตุ้น หรอื อำนวยความสะดวก ให้ผูเ้ รยี นเกดิ การเรยี นรขู้ ้ึน โดยกระบวนการคิดขน้ั สงู กลา่ วคอื
ผ้เู รยี นมีการวิเคราะห์ สังเคราะห์ และการประเมินค่าจากสง่ิ ท่ไี ด้รบั จากกจิ กรรมการเรยี นรู้ ทำใหก้ ารเรยี นรู้
เป็นไปอย่างมีความหมายและนำไปใช้ในสถานการณ์อน่ื ๆได้อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ (สถาพร พฤฑฒกิ ุล, 2558)

5.1 วธิ ีการจดั การเรยี นการสอนแบบ Active learning
1) ลักษณะของการจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning เปน็ ดงั นี้

1. เปน็ การเรยี นการสอนท่ีพัฒนาศกั ยภาพทางสมอง ได้แก่ การคดิ การแกป้ ัญหา และการ
นำความรู้ไปประยกุ ต์ใช้

2. เปน็ การเรียนการสอนท่ีเปิดโอกาสใหผ้ ูเ้ รียนมีสว่ นรว่ มในกระบวนการเรียนรู้สงู สดุ
3. ผเู้ รียนสร้างองคค์ วามรูแ้ ละจดั กระบวนการเรยี นรู้ด้วยตนเอง
4. ผ้เู รียนมสี ว่ นรว่ มในการเรียนการสอนทัง้ ในด้านการสรา้ งองค์ความรู้ การสรา้ งปฏิสมั พันธ์
รว่ มกัน รว่ มมือกันมากกว่าการแข่งขนั
5. ผเู้ รียนเรียนร้คู วามรบั ผดิ ชอบร่วมกัน การมวี นิ ยั ในการทำงาน และการแบง่ หน้าท่ี
ความรับผดิ ชอบ
6. เปน็ กระบวนการสร้างสถานการณใ์ ห้ผเู้ รียนอา่ น พูด ฟงั คิดอยา่ งลมุ่ ลึก ผู้เรียนจะเปน็ ผู้
จัดระบบการเรยี นรู้ดว้ ยตนเอง
7. เปน็ กจิ กรรมการเรียนการสอนทเี่ นน้ ทักษะการคิดข้ันสงู
8. เป็นกจิ กรรมทเ่ี ปิดโอกาสให้ผเู้ รียนบูรณาการข้อมลู ข่าวสาร หรอื สารสนเทศ และหลักการ
ความคดิ รวบยอด
9. ผสู้ อนจะเปน็ ผอู้ ำนวยความสะดวกในการจดั การเรียนรู้ เพ่ือให้ผูเ้ รยี นเปน็ ผปู้ ฏิบตั ดิ ว้ ย
ตนเอง
10. ความรู้เกดิ จากประสบการณ์ การสรา้ งองค์ความรู้ และการสรปุ ทบทวนของผู้เรยี น
2) บทบาทของอาจารย์ผสู้ อน ในการจดั กิจกรรมการเรียนรตู้ ามแนวทางของ Active Learning
ดงั นี้ จัดให้ผูเ้ รียนเป็นศูนยก์ ลางของการเรียนการสอน กิจกรรมต้องสะทอ้ นความต้องการในการพัฒนาผู้เรยี น
และเนน้ การนำไปใช้ประโยชนใ์ นชวี ิตจริงของผู้เรยี น

1. สร้างบรรยากาศของการมีสว่ นรว่ ม และการเจรจาโต้ตอบทีส่ ง่ เสรมิ ให้ผู้เรยี นมีปฏสิ ัมพันธ์
ที่ดีกบั ผ้สู อนและเพื่อนในชน้ั เรยี น

2. จดั กิจกรรมการเรียนการสอนให้เป็นพลวตั ส่งเสริมให้ผ้เู รยี นมสี ว่ นร่วมในทกุ กจิ กรรม
รวมทง้ั กระต้นุ ให้ผเู้ รียนประสบความสำเร็จในการเรยี นรู้

3. จดั สภาพการเรยี นรแู้ บบร่วมมอื ส่งเสรมิ ให้เกดิ การร่วมมือในกล่มุ ผเู้ รยี น
4. จดั กิจกรรมการเรียนการสอนให้ท้าทาย และให้โอกาสผเู้ รียนได้รบั วิธกี ารสอนท่ี
หลากหลาย
5. วางแผนเก่ยี วกบั เวลาในจดั การเรียนการสอนอย่างชัดเจน ทง้ั ในส่วนของเนื้อหา และ
กิจกรรม
6. ครูผูส้ อนตอ้ งใจกวา้ ง ยอมรับในความสามารถในการแสดงออก และความคิดของที่ผ้เู รียน
3) บทบาทของผู้เรียนในการจดั กจิ กรรมการเรียนรูแ้ บบ Active Learning ดังน้ี
ในทำนองเดียวกนั กบั การจดั การเรียนรแู้ บบ Active Learning ผูเ้ รียนไม่ได้เปน็ ผู้นั่งฟังผูส้ อน
บรรยายอย่างเดียว แต่เป็นผ้ทู ่ีมีบทบาทสำคญั ในการขบั เคล่ือนกิจกรรมเพ่ือให้เกดิ การเรยี นรู้ ดงั นี้
1. มีความรับผดิ ชอบ เตรียมตัวล่วงหน้าให้พร้อมทีจ่ ะเรยี นรู้ ศึกษา และปฏิบัตงิ านในส่งิ ท่ี
ผู้สอนมอบหมายใหศ้ ึกษาล่วงหน้า
2. ใหค้ วามร่วมมือกบั ผู้สอนในการจดั การเรยี นรู้ เริ่มจากการวางแผนการจดั การเรียนรู้ การ
ดำเนนิ กจิ กรรม และการประเมินผล
3. มสี ่วนร่วมในการทำกจิ กรรมอยา่ งกระตือรือร้น
4. มีปฏสิ มั พนั ธร์ ะหวา่ งผู้สอนกับผเู้ รยี น เพือ่ สร้างองค์ความร้ใู หม่ การทำงานเป็นทีม และ
การยอมรับฟงั ความคิดเหน็ ของผู้อื่น
5. มคี วามกระตือรือร้นทีจ่ ะเรียนร้ไู ด้ลงมือปฏบิ ัติ ในสถานการณ์จรงิ ด้วยตนเองเพื่อใหเ้ กิด
การเรยี นรดู้ ้วยตนเอง
6. มกี ารใชค้ วามคิดเชงิ ระบบ ไดแ้ ก่ การคิดวิเคราะห์ การคิดเชงิ เหตุผล การคิดอย่างมี
วจิ ารณญาณ การคดิ เช่อื มโยง และการคิดอยา่ งสรา้ งสรรค์
7. มที ศั นคติทีด่ ีต่อการเรียนรู้ เพราะการเรยี นรูไ้ มใ่ ช่เร่ืองที่น่าเบื่อ แต่เป็นการเรียนแบบ
สนุกสนานมชี วี ติ ชวี า

4) ข้อดขี องการจดั การเรยี นรูแ้ บบ Active Learning
1. เป็นแรงขบั ที่ทำให้ผูเ้ รียนอยากเรยี นรู้ในเน้ือหาวชิ า
2. สง่ เสรมิ และพัฒนาทกั ษะการสรา้ งการทำงานเปน็ ทีม สร้างความแขง็ แกร่งของเครือขา่ ย

การเรยี นรู้ การเรียนรแู้ บบมีส่วนรว่ มทำให้ผูเ้ รยี นเห็นคณุ ค่าในตนเอง ทำให้เกดิ การแกป้ ัญหาอย่างสร้างสรรค์
3. สง่ เสริมการเรยี นรู้ด้วยการคน้ พบแนวคิดและการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง
4. สง่ เสริมการเรียนให้สนุกนานมแี บบการเรยี นรู้ท่หี ลากหลาย เหมาะสมกับผเู้ รยี นท่มี ีความ

แตกต่างกนั ในรปู แบบการเรียนรู้ของแตล่ ะคน ทำใหก้ ารเรียนสนุก และสง่ิ แวดล้อมการเรียนรู้ทีต่ ืน่ ตน้ เสรมิ
พลังทางบวก และการมีส่วนรว่ มของผู้เรียนอยา่ งมีชีวิตชวี า

5. สามารถนำเนอ้ื หาท่ีเรยี นไปประยุกต์ใชใ้ นการปฏิบัตจิ ริง
6. เพม่ิ ช่องทางการส่ือสารกบั ผ้เู รียนท่มี คี วามแตกตา่ งกนั
7. ชว่ ยสร้างความคงทนในการจดจำขอ้ มูล และสรา้ งแรงจูงใจในการเรียนรู้
8. เป็นการเตรยี มเส้นทางใหผ้ ้เู รียนเห็นคุณค่า ยอมรบั และไดร้ ับสงิ่ ตอบแทน
5) ข้อจำกดั ของการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning
1. ตอ้ งใชเ้ วลาจงึ อาจทำใหผ้ ู้สอนไมส่ ามารถจัดการเวลาที่มีอยู่กบั จำนวนเนื้อหาหลกั สตู รที่
มากได้
2. ต้องใชเ้ วลาในการเตรยี มการ ดงั นนั้ หากผสู้ อนท่ีมภี าระงานสอนมากจะไมส่ ามารถใช้การ
จัดการเรยี นรแู้ บบ Active Learning ได้
3. การใชก้ ารเรียนรู้แบบ Active Learning ในห้องเรยี นทีม่ ีขนาดใหญ่ จำนวนผ้เู รียนมาก
อาจมีข้อจำกดั ในการดแู ลควบคมุ ใหผ้ ู้เรยี นดำเนินกิจกรรมไปในทิศทางทผี่ สู้ อนวางแผนไดย้ าก
4. ผู้สอนทม่ี ีความเชือ่ ม่ันในตนเองสูงคดิ ว่าตนเองเป็นผบู้ รรยายท่ีดจี ะไม่ยอมรับวธิ ีการเรียนรู้
แบบ Active Learning ท่ใี ห้ความสำคญั กบั กระบวนการมากกว่าผสู้ อน
5. ความต้องวสั ดอุ ุปกรณจ์ ำเปน็ อยา่ งยิง่ สำหรบั การสอน Active Learning ในห้องเรียนตอ้ ง
มีความพร้อมในเรื่องวสั ดุอุปกรณ์
6. ผู้เรียนตอ่ ตา้ นวธิ ีการสอนที่ไมใ่ ชก่ ารบรรยาย เน่ืองจากผูเ้ รียนจะค้นุ ชินกับการเรยี นโดย
วธิ กี ารมารับความร้จู ากผสู้ อนมากกวา่ การเรยี นโดยการลงมือปฏบิ ัติดว้ ยตนเองตามคำแนะนำของผสู้ อนเพ่อื ให้
เกิดการเรยี นรู้
6) ตวั อยา่ งเทคนคิ การจัดการเรียนรแู้ บบ Active Learning
การจัดการเรียนรแู้ บบ Active Learning สามารถสรา้ งให้เกิดขน้ึ ได้ทง้ั ในห้องเรียนและนอก
ห้องเรียน รวมทงั้ สามารถใชไ้ ด้กับนกั เรียนทุกระดบั ท้งั การเรียนรู้เปน็ รายบคุ คล การเรียนรู้แบบกลุม่ เลก็ และ

การเรียนร้แู บบกลุ่มใหญ่ ตวั อย่างรูปแบบหรือเทคนิคการจดั กจิ กรรมการเรียนรทู้ จี่ ะช่วยใหผ้ ู้เรยี นเกดิ การ
เรยี นรู้แบบ Active Learning ไดด้ ี ไดแ้ ก่

1. การเรียนร้แู บบแลกเปลี่ยนความคดิ (Think-Pair-Share) คือการจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ที่
ให้ผเู้ รียนคดิ เกยี่ วกบั ประเดน็ ที่กำหนดแต่ละคน ประมาณ 2-3 นาที (Think) จากนน้ั ให้แลกเปลย่ี นความคิดกบั
เพอ่ื นอีกคน 3-5 นาที (Pair) และนำเสนอความคดิ เห็นต่อผู้เรยี นทง้ั หมด (Share)

2. การเรยี นรู้แบบร่วมมือ (Collaborative learning group) คือการจดั กจิ กรรมการเรียนรู้ท่ี
ใหผ้ ู้เรยี นได้ทำงานรว่ มกบั ผูอ้ ื่น โดยจัดเปน็ กลมุ่ ๆ ละ 3-6 คน

3. การเรียนรู้แบบทบทวนโดยผู้เรยี น (Student-led review sessions) คอื การจดั กิจกรรม
การเรียนร้ทู เี่ ปดิ โอกาสให้ผเู้ รียนไดท้ บทวนความรแู้ ละพจิ ารณาข้อสงสัยต่าง ๆ ในการปฏบิ ตั กิ ิจกรรมการ
เรียนรู้ โดยครจู ะคอยช่วยเหลือกรณีท่มี ปี ัญหา

4. การเรียนรู้แบบใช้เกม (Games) คือการจัดกจิ กรรมการเรยี นร้ทู ี่ผสู้ อนนำเกมเข้าบูรณา
การในการเรยี นการสอน ซ่ึงใช้ได้ท้ังในขน้ั การนำเขา้ ส่บู ทเรียน การสอน การมอบหมายงาน และหรอื ขน้ั การ
ประเมนิ ผล

5. การเรียนร้แู บบวิเคราะห์วีดีโอ (Analysis or reactions to videos) คอื การจัดกจิ กรรม
การเรยี นรูท้ ีใ่ ห้ผู้เรยี นได้ดูวดี โี อ 5-20 นาที แลว้ ใหผ้ ู้เรยี นแสดงความคิดเหน็ หรือสะท้อนความคิดเกย่ี วกับสิ่งท่ี
ได้ดู อาจโดยวธิ กี ารพดู โต้ตอบกัน การเขยี น หรือ การรว่ มกันสรุปเปน็ รายกลุ่ม

6. การเรียนรแู้ บบโต้วาที (Student debates) คอื การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ท่จี ัดให้ผูเ้ รียน
ได้นำเสนอข้อมลู ทไ่ี ดจ้ ากประสบการณแ์ ละการเรยี นรู้ เพื่อยนื ยันแนวคิดของตนเองหรือกลุ่ม

7. การเรียนรู้แบบผเู้ รียนสรา้ งแบบทดสอบ (Student generated exam questions) คอื
การจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ท่ีให้ผเู้ รยี นสรา้ งแบบทดสอบจากสงิ่ ทไ่ี ด้เรียนรู้มาแลว้

8. การเรยี นรู้แบบกระบวนการวิจยั (Mini-research proposals or project) คอื การจัด
กิจกรรมการเรียนรทู้ ี่องิ กระบวนการวิจัย โดยให้ผเู้ รยี นกำหนดหวั ขอ้ ทีต่ ้องการเรยี นรู้ วางแผนการเรยี น เรียนรู้
ตามแผน สรุปความร้หู รอื สร้างผลงาน และสะท้อนความคดิ ในสง่ิ ที่ได้เรียนรู้ หรืออาจเรียกวา่ การสอนแบบ
โครงงาน(project-based learning) หรือ การสอนแบบใช้ปญั หาเปน็ ฐาน(problem-based learning)

9. การเรยี นรู้แบบกรณีศึกษา (Analyze case studies) คือการจดั กจิ กรรมการเรียนรู้ทีใ่ ห้
ผเู้ รียนไดอ้ า่ นกรณีตวั อย่างทตี่ ้องการศกึ ษา จากนัน้ ใหผ้ เู้ รยี นวิเคราะห์และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นหรอื
แนวทางแก้ปัญหาภายในกลมุ่ แล้วนำเสนอความคิดเห็นต่อผเู้ รียนท้งั หมด

10. การเรยี นรู้แบบการเขยี นบันทกึ (Keeping journals or logs) คือการจดั กิจกรรมการ
เรยี นรูท้ ่ผี ู้เรียนจดบนั ทกึ เร่ืองราวต่างๆ ท่ไี ด้พบเห็น หรือเหตุการณ์ทเี่ กดิ ขึ้นในแต่ละวนั รวมทั้งเสนอความคิด
เพ่ิมเติมเก่ยี วกบั บนั ทกึ ทีเ่ ขยี น

11. การเรยี นรแู้ บบการเขียนจดหมายข่าว (Write and produce a newsletter) คอื การจดั
กิจกรรมการเรยี นรูท้ ่ีให้ผู้เรยี นร่วมกันผลติ จดหมายข่าว อันประกอบดว้ ย บทความ ขอ้ มูลสารสนเทศ ขา่ วสาร
และเหตกุ ารณท์ ่ีเกดิ ข้ึน แล้วแจกจา่ ยไปยังบุคคลอ่นื ๆ

12. การเรียนรู้แบบแผนผังความคิด (Concept mapping) คอื การจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ที่
ให้ผูเ้ รยี นออกแบบแผนผังความคิด เพื่อนำเสนอความคดิ รวบยอด และความเช่อื มโยงกันของกรอบความคิด
โดยการใชเ้ ส้นเปน็ ตัวเช่อื มโยง อาจจดั ทำเป็นรายบุคคลหรืองานกลุ่ม แล้วนำเสนอผลงานตอ่ ผู้เรียนอ่นื ๆ
จากนั้นเปิดโอกาสให้ผเู้ รียนคนอนื่ ได้ซักถามและแสดงความคดิ เห็นเพมิ่ เตมิ

13. การเรยี นรผู้ า่ นการทำงาน (Work-based Learning) เปน็ การจัดการเรยี นการสอนที่
สง่ เสรมิ ผู้เรยี นใหเ้ กิดพัฒนาการทกุ ด้าน ไมว่ า่ จะเป็นการเรียนรเู้ น้ือหาสาระ การฝึกปฏิบัติจริง ฝึกฝนทักษะทาง
สงั คม ทกั ษะชีวติ ทักษะวิชาชีพการพัฒนาทักษะการคิดข้นั สูง โดยสถาบนั การศึกษามักร่วมมือกับแหล่งงานใน
ชุมชน รบั ผดิ ชอบการจัดการเรียนการสอนรว่ มกัน ต้งั แต่การกำหนดวตั ถุประสงค์ การกำหนดเน้ือหากิจกรรม
และวิธกี ารประเมนิ

14. การเรยี นร้ผู ่านโครงงาน (Project-based Learning) การเรียนรดู้ ว้ ยโครงงานเป็นการ
จดั การเรียนรู้ท่เี นน้ ผูเ้ รียนเป็นสำคญั รูปแบบหนง่ึ ทเ่ี ป็นการให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏบิ ตั จิ รงิ ในลกั ษณะของ
การศึกษา สำรวจ ค้นคว้า ทดลอง ประดิษฐค์ ิดค้น โดยครูเปล่ียนบทบาทจากการเปน็ ผู้ใหค้ วามรู้ (teacher)
เปน็ ผู้อำนวยความสะดวก (facilitator) หรอื ผู้ให้คำแนะนำ (guide) ทำหน้าที่ออกแบบกระบวนการเรียนรู้ให้
ผเู้ รียนทำงานเป็นทมี กระตุ้น แนะนำ และให้คำปรึกษา เพื่อให้โครงการสำเร็จลุล่วง ประโยชน์ของการเรียนรู้
ดว้ ยโครงงาน ส่ิงท่ผี ้เู รยี นไดร้ ับจากการเรยี นรดู้ ว้ ย PBL จึงมใิ ช่ตวั ความรู้ (knowledge) หรอื วิธีการหาความรู้
(searching) แต่เปน็ ทักษะการเรยี นรู้และนวตั กรรม (learning and innovation skills) ทักษะชวี ติ และ
ประกอบอาชีพ (Life and Career skills) ทกั ษะด้านข้อมูลขา่ วสาร การส่อื สารและเทคโนโลยี (Information
Media and Technology Skills) การออกแบบโครงงานท่ีดจี ะกระตุน้ ใหเ้ กิดการคน้ ควา้ อย่างกระตือรอื ร้น
และผู้เรียนจะได้ฝกึ การใชท้ ักษะการคิดเชงิ วพิ ากษ์และแก้ปญั หา (critical thinking & problem solving)
ทกั ษะการสื่อสาร (communicating) และทักษะการสร้างความร่วมมือ(collaboration)ประโยชนท์ ไ่ี ด้สำหรบั
ครทู น่ี อกจากจะเปน็ การพัฒนาคุณภาพด้านวิชาชพี แลว้ ยงั ชว่ ยให้เกิดการทำงานแบบรว่ มมอื กับเพื่อนครู
ดว้ ยกนั รวมท้ังโอกาสทจ่ี ะได้สรา้ งสัมพันธท์ ี่ดกี ับนักเรียนด้วย

15. การเรยี นรูผ้ า่ นกิจกรรม (Activity-based Learning) ในการยดึ หลักการใหผ้ เู้ รียนสรา้ ง
องค์ความรดู้ ้วยตนเอง “Child Centered” การเรยี นโดยการปฏบิ ัติจริง Learning by Doing และปฏิบตั ิ
เพือ่ ให้เกิดการเรียนรแู้ ละแก้ปัญหาได้ Doing by Learning จงึ ถูกนำมาใช้อยา่ งจรงิ จังในการปฏิรูปการศึกษา
ของไทย การเรียนรู้ชนดิ นี้เอง ท่มี ผี ู้ตัง้ ฉายาวา่ “สอนแตน่ ้อย ใหเ้ รยี นมากๆ Teach less..Learn More” การ
เรยี นแบบ Learning by Doing น้ันใช้ “กิจกรรม Activity” เปน็ หลกั ในการเรียนการสอน โดยการ “ปฏบิ ัติ
จริง Doing” ในเน้ือหาทุกขัน้ ตอนของการเรียนรู้ เป็นการเรยี นรู้ดว้ ยตนเอง ทกุ คนในกลุ่มเป็นผปู้ ฏบิ ัติ คณุ ครู
เปน็ พเ่ี ลยี้ งและเทรนเนอร์ แต่กจิ กรรมทีน่ ำมาใช้นตี้ ้องมีประสิทธิภาพในการเรียนรเู้ นือ้ หานน้ั ๆ มีจดุ ม่งุ หมาย
สนุก และน่าสนใจ ไม่ซ้ำซากจนกอ่ ให้เกดิ ความเบอ่ื หนา่ ย ดังน้ัน คณุ ครูจึงเป็น “นักออกแบบกจิ กรรม Activity
Designer” มอื อาชีพ ทสี่ ามารถ “มองเห็นภาพกจิ กรรม” ได้ทนั ที

16. การเรียนรู้ผ่านการแก้ปญั หา (Problem-based Learning) เป็นรปู แบบการเรยี นอีก
รปู แบบหน่ึงท่ีเน้นผ้เู รียนเป็นศนู ยก์ ลาง และร้จู ักการทำงานรว่ มกนั เป็นทีมของผู้เรียน โดยผู้สอนมีสว่ นรว่ มน้อย
แตก่ ็ท้าทายผูส้ อนมากท่สี ุด กระบวนการการเรยี นรโู้ ดยใช้ปัญหาเปน็ ฐาน จะจัดผเู้ รียนเป็นกลุ่มย่อย ขนาด
ประมาณ 8 -10 คน โดยมคี รูหรือผู้สอนประจำกลมุ่ 1 คน ทำหน้าท่เี ป็นผ้สู นบั สนนุ การการเรียนรู้
(facilitator)

17. การเรียนร้ผู ่านกระบวนการทางวิทยาศาสตร์หรือวิธวี จิ ยั (Research-based
Learning) การเรียนร้ทู ่เี นน้ การวิจยั ถือไดว้ ่าเปน็ หวั ใจของบัณฑติ ศึกษา เพราะเป็นการเรียนทีเ่ นน้ การแสวงหา
ความรดู้ ว้ ยตนเองของผ้เู รยี นโดยตรง เป็นการพฒั นากระบวนการแสวงหาความรู้ และการทดสอบ
ความสามารถทางการเรียนรู้ด้วยตนเองของผู้เรียน

จากวิธกี ารเรยี นรู้ทั้งหมดน้ี จะสงั เกตไดว้ ่า เปน็ การเรยี นรู้ที่เน้นให้ผู้เรยี นลงมือทำ คิดวเิ คราะห์และ
ร่วมมอื กันแก้ไขปัญหา ซึ่งเป็นไปตามเจตนารมณ์ของกระบวนการเรยี นรแู้ บบ Active Learning ซง่ึ
กระบวนการเรยี นรู้ในลักษณะของ Active Learning น้ี ถ้าประสบความสำเร็จจะทำให้ผเู้ รยี นสามารถรักษาผล
การเรียนรู้ให้อยู่คงทนได้มากและนานกว่ากระบวนการเรยี นรู้ Passive Learning ซึ่งถ้าเราสามารถพาผเู้ รียน
ไปถงึ ขน้ั นนั้ ได้ จะเปน็ การปฏิวตั ิวงการการศึกษาของไทยเลยทีเดียว เพราะกระบวนการเรียนรู้แบบ Active
Learning นนั้ ตัวแปรสำคัญในการเรยี นรู้จะไปอยู่ทีต่ ัวผเู้ รยี นเป็นหลกั ซ่งึ แตกต่างจากการเรยี นรู้ท่เี คยเปน็ มา
ในอดีตท่ีครผู สู้ อนเปน็ ผู้ถ่ายทอดให้ แต่อย่างไรก็ตาม การจะพัฒนาไปถงึ ขน้ั นน้ั ได้ ผู้เรียนจะตอ้ งมที ักษะและ
ความพร้อมในการเรยี นรอู้ ย่างเหมาะสมในระดับหน่ึง ซง่ึ ทักษะพื้นฐานเชน่ การอา่ น การเขียน การคิดคำนวณ
และทกั ษะการใช้ภาษาต่างประเทศ นับเปน็ เรื่องทสี่ ำคญั ที่ผู้เรียนจะต้องมีความพร้อม เพ่ือท่จี ะกา้ วส่กู ารเรียนรู้
แบบ Active learning ไดโ้ ดยสมบูรณ์

5.2 วธิ กี ารจัดการเรยี นการสอนโดยใช้เกม (Game-based learning)
การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม คือ เกมการศึกษา เปน็ วธิ ีการจดั การเรยี นการ

สอนทีเ่ น้นผเู้ รยี นเป็นสำคัญ เป็นเกมท่ีมลี กั ษณะการเลน่ เพื่อการเรียนรู้ “Play to learning” มีวัตถปุ ระสงค์
หลักเพื่อใหผ้ ู้เรยี นเกิดการเรยี นรู้ในขณะหรอื หลังจากการเล่นเกม เรยี นไปด้วยและกส็ นกุ ไปดว้ ยพร้อมกัน ทำ
ใหผ้ ้เู รียนมีการเรยี นรูอ้ ย่างมีความหมาย ดงั นนั้ จึงสรปุ ไดว้ า่ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใชเ้ กมมี
ประโยชน์ชว่ ยใหน้ ักเรียน นกั ศกึ ษาเกดิ การเรยี นรคู้ วบคู่ไปกบั ความสนกุ สนาน เกิดความคิดรวบยอดเก่ียวกับ
สง่ิ ที่เรียน และเปน็ การพัฒนากระบวนการคิดของผเู้ รียนไปโดยทผ่ี ู้เรยี นไมร่ ู้ตวั รวมทง้ั สง่ เสริมกระบวนการ
ทำงานและอยูร่ ว่ มกนั

เกมการณเ์ รียนรู้ (GBL: Games- Based Learning) เปน็ ส่ือในการเรยี นรู้แบบหน่ึง ซึง่ ถูก
ออกแบบมาเพ่ือให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเน้อื หาทั้งหมดของหลักสตู ร
นนั้ ๆ เอาไว้ในเกมและใหผ้ ู้เรียนลงมอื เลน่ เกมโดยที่ผูเ้ รยี นจะได้รับความรตู้ ่างๆ ของหลักสตู รนั้นผา่ นการเลน่
เกมนนั้ ด้วย

1. ทฤษฎเี กมกับการศึกษา
เกมในปจั จุบันเปน็ เกมในลักษณะเลน่ อย่างเดียว “mere play” คอื วัตถปุ ระสงค์

เพอื่ ความเพลิดเพลนิ สนุกสนานในการเลน่ เกมของผเู้ ล่น กระบวนการสร้างเกมประเภทนไี้ มซ่ ับซ้อนและ
ยงุ่ ยากหากต้องการให้บรรลุวตั ถปุ ระสงคข์ า้ งต้น แต่เกมเพื่อการศกึ ษาเป็นเกมที่มีลักษณะการเลน่ เพื่อการ
เรียนรู้ “Play to Learning” วัตถุประสงคห์ ลักเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรใู้ นขณะหรือหลังจากการเล่นเกม
เรยี นไปด้วยและก็สนกุ ไปดว้ ยพร้อมกนั ทำให้ผู้เรยี นมีการเรียนรอู้ ย่างมีความหมาย กระบวนการสรา้ งเกมเพือ่
การศึกษาจำเปน็ ต้องผ่านการออกแบบลกั ษณะของเกมโดยยดึ ตามหลักทฤษฎตี ่างๆ ทเ่ี ก่ียวข้อง ดงั นน้ั เกม
การศึกษาจึงเปน็ เกมท่ีมกี ระบวนการสรา้ งทซ่ี ับซ้อน และใช้เวลามากในการสร้างและพัฒนาการใชแ้ ละการ
สรา้ งเกมเพอ่ื การศึกษาในปัจจุบันมลี กั ษณะคล้ายๆกันคือ การนำเนือ้ หาทตี่ ้องการใหผ้ ้เู รียน เรียนนำเข้าไป
แทรกในเกม แล้วใหผ้ ูเ้ รียนได้เล่นเกมโดยเชอ่ื วา่ ความรหู้ รือเนือ้ หาน้ันจะส่งผ่านไปยังผู้เรียนจนผเู้ รียนเกดิ การ
เรยี นรู้ไดใ้ นท่สี ุด โดยรปู แบบเกมท่ีสร้างข้ึนส่วนใหญ่จะคำนึกถงึ เฉพาะความสะดวกและความงา่ ยในการสรา้ ง
และพฒั นาเกมส์เท่านนั้ ทำให้เกมทางการศึกษาจึงมีการสรา้ งเพยี งไม่กีร่ ปู แบบ และยังใช้เกมรปู แบบเดียวใช้
สอนเนือ้ หาที่ต่างกันเพ่ือความง่ายและสะดวกในการสรา้ ง ทำให้เกิดข้อสงสัยว่ารปู แบบเกมแบบเดยี ว สามารถ
ใชก้ ับเนอื้ หาที่แตกตา่ งกันได้จริงหรือ สิง่ ที่ควรคำนึงถึงในการเลือกรูปแบบเกมเพอื่ นำมาใชเ้ พอื่ การศึกษา
จะตอ้ งคำนึงถงึ จดุ ประสงคก์ ารเรียนรเู้ ปน็ หลัก

โดยสามารถจำแนกลักษณะของเกมแบ่งจดุ ประสงค์ของการเรยี นรู้กบั รปู แบบเกมทเี่ หมาะสม ดังน้ี
1) ความจำ ความคงทนในการจำ ลักษณะเกมเป็นชุดของเนอ้ื หาและแบบประเมนิ

หลังจากการอา่ นชดุ เน้อื หาต่างๆ แล้ว รปู แบบเกม เชน่ เกมแบบฝึกหัด,Quiz, เกม Crossword และเกม
puzzles ต่างๆ เป็นตน้

2) ทกั ษะ การกระทำ เปน็ เกมสใ์ นลกั ษณะจำลองสถานการณ์เรือ่ งราว การกระทำ
การเลยี นแบบ โดยมีการใหผ้ ลปอ้ นกลับและมีตวั แปรอน่ื ๆ เข้ามาเกย่ี วข้อง เช่น เวลา รปู แบบเกม เช่น เกม
Simulation ตา่ งๆ เชน่ เกมยิง, เกมขบั รถ เปน็ ตน้

3) ประยุกต์ความคดิ รวบยอดและกฎข้อบงั คับตา่ งๆ เป็นเกมในลกั ษณะกฎและ
ขัน้ ตอนวิธกี ารในการปฏิบัติ มีเงื่อนไขในการกระทำ เช่น เกมกฬี าตา่ งๆ

4) ตดั สนิ ใจ การแก้ปญั หา ลกั ษณะเปน็ เกมแบบเป็นเรื่องราว สถานการณ์ สามารถ
แสดงผลการกระทำได้ในทันที Real Time รูปแบบเกม เช่น เกมวางแผน, เกมผจญภยั เป็นต้น

5) การอยู่รว่ มกับสังคม ลักษณะเปน็ เกมเกมเก่ียวกบั การสื่อสาร การเลา่ เรือ่ งแลว้ มี
ทางเลือก รปู แบบเกม เชน่ เกมวางแผน, เกมผจญภัย, เกมเล่าเรื่องราวแลว้ ให้เลอื ก(เกมภาษา) เป็นต้น

2. ความเปน็ มาและความสำคัญของเกมการศกึ ษา
เกมการศกึ ษาเปน็ สือ่ การเรยี นรู้และกิจกรรมหลักตามหลกั สตู รการศกึ ษาปฐมวยั

พุทธศักราช 2546 ที่ใช้จดั กิจกรรมการเรยี นรู้สำหรบั เด็กปฐมวยั เพือ่ พฒั นาเด็กให้เกิดคุณลกั ษณะที่พงึ
ประสงค์ตามมาตรฐานการศึกษาปฐมวัย และเน้นทางด้านสตปิ ญั ญาหรือการคดิ ใหแ้ กเ่ ด็ก เกมการศกึ ษามี
หลายประเภท มรี ูปแบบและวิธเี ลน่ แตกต่างกันไป สง่ิ สำคัญประการหนงึ่ ทีจ่ ะชว่ ยสง่ เสริมความคิดใหแ้ กเ่ ดก็ คือ
การเลน่ เกมการศึกษาควรมีคำถามกระตุ้นใหเ้ ด็กไดค้ ิดด้วย เพราะตามธรรมชาติของเด็กมีความสงสัยใครร่ ู้อยู่
เสมอ และเมื่อเด็กได้รบั การกระตุ้นด้วยคำถามซ่ึงเป็นสง่ิ เรา้ ท่ดี ชี วนใหเ้ ด็กสงสยั จูงใจให้เด็กเกิดพฤติกรรมการ
เรียนรู้ และพฒั นาศักยภาพทางความคิดที่เดก็ มอี ยู่ในตวั ตนใหก้ า้ วข้นึ สู่ขดี สงู สุด และเมื่อผูใ้ หญเ่ ข้าใจ
ธรรมชาตขิ องเด็กได้ใหก้ ารสนับสนนุ เด็กหรือตอบ สนองเด็กดว้ ยความเตม็ ใจท่จี ะตอบแกเ่ ด็ก เดก็ ก็เกดิ ความ
พรอ้ มที่จะเรยี นรู้ โดยปกติแล้วเดก็ ปฐม วยั จะชา่ งสงั เกตและสำรวจสง่ิ ตา่ งๆที่อยู่แวดลอ้ มตัวเอง เม่อื จัด
อุปกรณ์หรือส่ิงเร้ามาให้เด็กพัฒนา การสงั เกต โดยใช้ประสาทสัมผสั รับร้ทู ุกดา้ น เด็กจะพัฒนาการคดิ ไดอ้ ย่างดี
เกมการศกึ ษาเปน็ ส่งิ เรา้ ท่ีดี เป็นส่อื และกิจกรรมทีเ่ ดก็ สงั เกตเหน็ ไดอ้ ย่างเดน่ ชดั เปรยี บเทียบหาความแตกต่าง
ของสงิ่ ของหรือหารายละเอยี ดบางอย่างในภาพขณะเดียวกันมคี ำถามชวนใหเ้ ด็กสงั เกตมากขึ้น ได้คดิ จะชว่ ย
ให้เดก็ มีการพัฒนาเป็นผ้ใู ฝร่ ้แู ละหาความจรงิ จากส่ิงที่เห็น หรอื ได้คิด ช่วยใหเ้ ด็กกล้าแสดงออก เรยี นรทู้ ่ีฟงั
ผอู้ ่นื ไดต้ ่อไป

3. ขอ้ ดีของการจัดการจัดการเรยี นการสอนโดยใชเ้ กมต่อเดก็ ปฐมวัย

ข้อดีของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานอันดบั แรกท่ผี เู้ รยี นจะได้คือ “
ความสุข” เชือ่ เหลือเกินวา่ การทำส่งิ ใดแลว้ มคี วามสุขมนั ก็อยากทำต่อ และ “สนุก” บางทีนกั เรยี นบางคน
เรยี นหนักจนไม่รวู้ า่ การเรียนกม็ ีความสุขเชน่ กนั นอกจากนีน้ กั เรียนยงั จะไดแ้ สดงความกล้าแสดงออก ความคิด
สรา้ งสรรค์ และไดร้ ับรทู้ ัศนคติของนักเรียน และการทำงานเปน็ ทมี การอยกู่ ับกลุ่มเพอื่ นชว่ ยกนั ทำเกดิ ความ
สามัคคใี นกล่มุ เพอ่ื น และความสมั พันธร์ ะหว่างครูกบั นักเรียนจะเพ่ิมคงมากขึ้น เมื่อนักเรียนวางใจครผู ู้สอน
แล้ว นกั เรียนจะสามารถปรึกษาเร่ืองต่าง ๆ ของเขาได้ บางคนตอ้ งทนกบั ความอัดอั้นใจที่ไม่สามารถบอกใคร
ได้ ดงั น้นั ครูต้องสรา้ งความไว้วางใจใหก้ ับนกั เรียนโดยใชเ้ กมในการสานสมั พนั ธ์

การจดั การจดั การเรยี นการสอนโดยใช้เกมมีประโยชน์ต่อเดก็ ปฐมวัยได้ครบทุกด้าน
ท้ังทางรา่ งกาย จติ ใจ อารมณ์ และสงั คม เด็กไดเ้ รยี นรู้ผา่ นการเลน่ ทเี่ หมาะสมสอดคลอ้ งกบั ธรรมชาตขิ องเด็ก
โดยจะช่วยส่งเสรมิ ให้มที ักษะต่างๆ ดังน้ี

1) ส่งเสรมิ การสงั เกตและเปรียบเทียบจากของจรงิ วสั ดุสิ่งของต่างๆ และรูปภาพ

2) ส่งเสริมการใช้ความคิดอย่างมเี หตผุ ล การตดั สินใจแกป้ ัญหา

3) สง่ เสรมิ การใช้กลา้ มเนื้อเล็กและการประสานสัมพนั ธร์ ะหว่างมือกบั ตา

4) สง่ เสรมิ การเลน่ ร่วมกัน เป็นการสรา้ งสัมพันธภาพอนั ดีกับผ้อู ่ืน เพราะใน
บรรยากาศการเลน่ นน้ั เป็นการฝึกฝนการยอมรับผอู้ ่นื และการทีผ่ ูอ้ น่ื ยอมรับตนได้ เปน็ การเรยี นรู้การเข้าสังคม
เดก็ จะแสดงพฤตกิ รรมจากการสนทนาถอ้ ยทถี ้อยอาศัยกนั

5) สง่ เสริมใหเ้ ด็กมคี วามกล้าในการแสดงออก กล้าพูด กลา้ คดิ โดยครคู วรมคี ำถาม
ใหค้ ิดเกีย่ วกบั ภาพในเกมหรือเรื่องราวจากเกม

6) สง่ เสรมิ ใหเ้ ป็นคนยอมรบั การแพ้ ชนะ การทำตามกติกา

7) ส่งเสริมให้เดก็ เกิดความเพลดิ เพลนิ และผอ่ นคลายจากกิจกรรมอืน่ เด็กจะรา่ เริง
แจ่มใสและมองโลกในแง่ดี

8) ส่งเสรมิ นสิ ยั ดใี หแ้ ก่เด็ก เช่น การมวี ินัยในตนเองและหมู่คณะ ความอดทนอด
กลน้ั ความชอ่ื สตั ย์ การเป็นผู้นำผตู้ าม เป็นตน้

9) สง่ เสริมใหเ้ ด็กคน้ ควา้ ดว้ ยตนเองจากสือ่ และเรียนรู้ท่จี ะเล่นจากวธิ กี ารเลน่

10) สง่ เสรมิ ทักษะที่ใชป้ ระสาทสมั ผัสทัง้ หา้ คือ ทักษะการฟัง การดู การดม การชมิ
และการจบั สมั ผสั เกมการศกึ ษาเปดิ โอกาสใหเ้ ดก็ ได้กระทำ ได้สำรวจ ค้นคว้า จงึ เปน็ ประสบการณ์ตรงท่เี ด็ก
เตม็ ใจรับด้วยความสนกุ ซึ่งเป็นประสบการณ์ท่ีช่วยใหเ้ ด็กเกิดการเรยี นรู้ไดด้ ีที่

4. เทคนิคการสอนโดยใชเ้ กม

การจดั การเรยี นการสอนโดยใช้เกมใหม้ ปี ระสิทธภิ าพ ให้ผเู้ รยี นเกดิ การเรยี นรูต้ าม
วัตถปุ ระสงค์ที่กำหนด คือ

1) การเลอื กและนำเสนอเกม ผูส้ อนต้องสร้างขึ้นให้สอดคล้องกบั วัตถุประสงคข์ อง
เน้อื หาสาระของการสอน ถ้านำเกมของผู้อ่นื ท่ีสรา้ ง ต้องนำมาปรบั ดัดแปลงให้เหมาะสมกับวัตถุประสงคซ์ ่ึง
เกมการศึกษามี 3 ประเภท คือ

1.1 เกมแบบไม่มีการแข่งขนั เช่น เกมการสื่อสาร เกมการตอบคำถาม

1.2 เกมแบบแข่งขนั มผี ูแ้ พ้ ผู้ชนะ เกมสว่ นใหญ่จะเป็นเกมแบบนีเ้ พราะ
การแขง่ ขันชว่ ยใหก้ ารเลน่ เพิ่มความสนุกสนาน

1.3 เกมจำลองสถานการณ์ เป็นเกมทจ่ี ำลองความเปน็ จริง สถานการณ์
จริง เกมแบบนีม้ ี 2 ลักษณะ คือ การจำลองความเป็นจริงลงมาเล่นในกระดานหรือบอร์ด เช่น เกมเศรษฐี
เกมมลภาวะ เกมแกป้ ัญหาความขัดแยง้ เปน็ ตน้ และ การจำลองสถานการณแ์ ละบทบาทใหเ้ หมือนความเป็น
จริง โดยผู้เล่นจะตอ้ งลงไปเล่นจริง

โดยรูปแบบเกมท่จี ะนำมาใช้ต้องคำนึงถงึ จดุ ประสงค์การเรียนร้เู ปน็ หลกั ดังน้ี

1. ความจำ ความคงทนในการจำชดุ ของเนื้อหา เช่น เกมแบบฝึกหัด เกม Puzzle เป็นตน้

2. ทักษะการกระทำมเี รอื่ งของสถานการณ์และการกระทำ การเลยี นแบบ เป็นเกมแบบ
Simulation ต่าง ๆ เชน่ เกมยงิ เกมขบั รถ เปน็ ต้น

3. ประยุกตค์ วามคดิ รวบยอดและกฎข้อบังคบั ต่าง ๆ และขนั้ ตอนวิธกี ารในการปฏิบตั ิ
มีเงื่อนไขในการกระทำ เช่น เกมกีฬา, Action

4. การตัดสนิ ใจ การแก้ปัญหา เกมแบบเปน็ เรื่องราว สามารถแสดงผลการกระทำได้ทนั ที
(Real Time) เช่น เกมวางแผน เกมผจญภัย เกมเล่าเรื่องราวแลว้ ใหเ้ ลอื ก

5. การอยู่ร่วมกับสงั คม เช่น เกมเก่ียวกับการสื่อสาร เกมเล่าเรื่องแลว้ ใหเ้ ลือก เกมวางแผน

การสอนโดยใช้เกมต้องเลือกใชเ้ กมหรือสร้างเกมใหส้ อดคล้องกบั จดุ ประสงค์ของการสอน เพ่อื ฝกึ ฝน
ทกั ษะ เพื่อเรียนรู้เนอ้ื หาสาระ หรือเพื่อเรียนรูค้ วามจริงของสถานการณ์ ผ้สู อนต้องสงั เกตใหช้ ดั เจนก่อน
สร้างเกม หรือก่อนเลือกเกมผ้อู นื่ มาปรบั ใช้

2) การชแี้ จงวิธกี ารเลน่ และกติกาการเล่น ผูส้ อนควรจัดลำดบั ข้นั ตอนและให้
รายละเอยี ดที่ชดั เจน กตกิ าการเลน่ เป็นส่งิ ทีส่ ำคญั มากในการเล่นเกม เพราะกติกานี้จะตง้ั ข้ึนเพื่อควบคมุ ให้
การเลน่ เปน็ ไปตามวัตถปุ ระสงค์ และดูแลให้ผเู้ ล่นปฏบิ ัตติ ามกติกาของการเล่นอย่างเคร่งครัด

3) การเล่นเกม กอ่ นการเลน่ ผสู้ อนควรจดั สถานท่ีของการเล่นให้อยูใ่ นสภาพท่ีเอ้ือ
ตอ่ การเลน่ การเลน่ ควรเป็นไปตามลำดบั ขน้ั ตอน และต้องคอยควบคุมเวลาในการเล่นขณะกำลังเล่น ผู้สอน
ควรติดตามสังเกตพฤตกิ รรมการเล่นของผูเ้ รียนอยา่ งใกล้ชดิ และควรบนั ทึกข้อมูลที่จะเป็นประโยชนต์ อ่ การ
เรียนรขู้ องผู้เรียน เพื่อนำไปใชใ้ นการอภิปรายหลงั การเล่น

4 ) การอภปิ รายหลังการเล่น ขน้ั ตอนนมี้ ีความสำคัญมาก หากขาดข้นั ตอนนี้การ
เล่นเกมก็คงไม่ใชว่ ธิ สี อน การอภิปรายหลังการเลน่ เกมควรมุ่งประเด็นไปตามจุดประสงค์ของการสอนเพ่ือ
อะไร ซึ่งอาจแบง่ การอภปิ รายผลหลังการเลน่ เกมตามจุดประสงค์ของการเลน่ เกมได้ ดังนี้

1. เพือ่ ฝึกฝนเทคนคิ หรือทักษะตา่ ง ๆท่ีต้องการให้ผ้เู รียน การอภิปราย
ควรมงุ่ ไปที่ทกั ษะน้ันว่า ผู้เรียนได้พฒั นาทกั ษะนัน้ เพยี งใด ประสบความสำเรจ็ ตามตอ้ งการหรอื ไม่ และจะมวี ิธี
ใดทจี่ ะชว่ ยให้ประสบความสำเร็จมากข้นึ

2. เพอื่ เรียนรู้เนอ้ื หาสาระจากเกม ควรอภปิ รายในประเด็นทีว่ า่ ผูเ้ รยี นมี
ความเข้าใจในเนื้อหาสาระนั้นอย่างไร ไดค้ วามเข้าใจมาจากเลน่ เกมตรงส่วนใด

3. เพ่ือเรยี นรู้ความเปน็ จรงิ ของสถานการณต์ า่ ง ๆ ควรอภิปรายในประเดน็
ว่า ผูเ้ รียนได้เรียนรูค้ วามจริงอะไรบา้ ง การเรยี นรู้น้ันไดม้ าจากไหน อย่างไร ผู้เรียนไดต้ ัดสินใจอะไรบา้ ง
ทำไมจงึ ตดั สินใจเช่นน้ัน และการตดั สนิ ใจใหผ้ ลอยา่ งไร ผลน้ันบอกความจริงอะไร ผูเ้ รียนมีขอ้ สรุปอย่างไร
เพราะอะไรจึงสรปุ อย่างนน้ั เป็นตน้

ถ้าจดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ที่ตา่ งกัน เกมที่ใช้ก็จะแตกต่างกนั ไปดว้ ย ดังน้ันการเลอื กใชแ้ ละ
พฒั นาเกมจึงควรคำนึงถึงจุดประสงคก์ ารเรียนรูค้ วบคู่ไปกับรูปแบบเกมทเ่ี หมาะสมเพือ่ ใหผ้ ูเ้ รียนรู้สึกสนุกไป
พร้อมกับการเกดิ การเรยี นรู้

5. รูปแบบการจดั การเรียนการสอนโดยใช้เกม
เป็นวธิ กี ารสอนทช่ี ่วยใหผ้ ้เู รยี นเกดิ การเรยี นรู้ตามวตั ถปุ ระสงค์ที่กำหนด ช่วยให้

บทเรียนน่าสนใจ และจงู ใจผู้เรยี นใหส้ นใจเรยี นร้เู พิม่ ขนึ้ เกมอาจจำแนกเปน็ เกมท่ีมีวสั ดปุ ระกอบ เช่น

เกมไพ่ เกมบิงโก เกมอกั ษรไขว้ เกมกระดานตา่ ง ๆ เปน็ ตน้ และเกมท่ีไม่มีวัสดุประกอบ เช่น เกมทาย
ปญั หา เกมใบ้คำ เกมสถานการณ์จำลอง เป็นตน้ ผสู้ อนจงึ ควรเลอื กเกมมาใชใ้ หส้ อดคล้องกบั เน้ือหาสาระที่
สอน จดุ ประสงค์และวัยของผเู้ รียน

1) การเตรียมบทบาทของผู้สอน
ก่อนการใชก้ ิจกรรมเกม

1.ผ้สู อนเตรียมเอกสารความรู้เกย่ี วกบั เรอ่ื งที่จะสอน

2. ผ้สู อนศกึ ษาเกย่ี วกบั วิธกี ารเล่นเกม

3. ผู้สอนเตรียมอุปกรณต์ า่ ง ๆ เทา่ กบั จำนวนนักศกึ ษา
ระหว่างการเล่น

1. ผู้สอนแจกเอกสารความรแู้ ละเกม

2. ผู้สอนอธิบายกติกา และวิธีเลน่ แกผ่ ู้เรยี น

3. ใหก้ ลุ่มผเู้ รียนเลน่ เกมในเวลาท่กี ำหนด

หลังการใชก้ ิจกรรมเกม

1. ผู้สอนและนกั ศึกษาร่วมกนั สรุปเนื้อหาความรู้ที่ไดจ้ ากการเลน่ เกม

2. ผูส้ อนประเมนิ ตนเองในการใชเ้ ทคนิคเกม

2) การเตรยี มบทบาทของผ้เู รียน

1. ผสู้ อนแบ่งกลุม่ ของผู้เรียนใหส้ อดคล้องกบั เกม

2. ผ้เู รยี นศึกษาเอกสารความรูเ้ กีย่ วกับเรื่องทีจ่ ะเรยี น

3. ผเู้ รยี นศึกษากติกาและวธิ ีการเลน่ เกม

4. ผ้เู รียนร่วมกนั อภปิ รายและสรุปเนอื้ หาความรทู้ ่ีไดจ้ ากการเลน่ เกม

3) บรรยากาศการเรียนการสอน

1. สถานทท่ี ี่ใชเ้ ลน่ เกม ควรเปน็ ห้องทส่ี ามารถจัดนกั ศกึ ษาน่ังเปน็ กลุม่ ได้

2. การเรยี นเนน้ นกั ศกึ ษาเป็นศูนย์กลาง โดยผู้สอนเปน็ เพียงผ้ชู ี้แนะ นสิ ติ
นกั ศกึ ษาศึกษาเอกสารความรู้และเล่นเกม

3. ในขณะเลน่ เกมเพ่ือเปน็ การผ่อนคลาย อาจเปิดเพลงเบา ๆ ได้

5.3 วธิ ีการจัดการเรียนร้แู บบร่วมมือ (Cooperative learning)
หมายถึง กิจกรรมการเรยี นการสอนท่ีแบง่ นักเรยี นออกเปน็ กลุ่มย่อย ๆ ส่งเสรมิ ให้นักเรยี น

ทำงานรว่ มกันโดยในกล่มุ ประกอบด้วยสมาชิกที่มีความสามารถแตกต่างกนั มีการแลกเปลีย่ นความคิดเหน็ มี
การช่วยเหลือพึ่งพาซึง่ กันและกัน และมีความรับผดิ ชอบรว่ มกัน ทั้งในส่วนตนและส่วนรวม เพ่อื ใหต้ นเองและ
สมาชกิ ทุกคนในกลุ่มประสบความสำเร็จตามเปา้ หมายทว่ี างไว้

1. ข้อดีของการจัดการเรยี นรแู้ บบรว่ มมอื
1) ช่วยพัฒนาความเชือ่ ม่นั ของนกั เรยี น
2) ช่วยพฒั นาความคิดของนักเรยี น
3) ช่วยยกระดับผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นของนกั เรียน
4) ช่วยส่งเสรมิ บรรยากาศในการเรยี น
5) ส่งเสรมิ ทักษะการทำงานร่วมกนั
6) ทำใหน้ ักเรยี นมวี สิ ัยทศั นห์ รอื มมุ มองกวา้ งข้ึน
7) ช่วยการปรับตัวในสังคมดีข้ึน

2. การจดั การเรียนรู้แบบรว่ มมือมรี ูปแบบ อยา่ งหลากหลาย ดงั ต่อไปนี้
1) คิดและคุยกัน (Think Pairs Share) , เพ่ือนเรียน(Partners) , ผลัดกันพดู (Say

and Switch) ทั้ง 3 รปู แบบเป็นการจดั กิจกรรมการเรยี นการสอนทีค่ ล้ายคลึงกนั ให้นักเรียนจบั คู่กันในการ
ตอบคำถามอภปิ รายแลกเปล่ียนความคิดเห็นเกี่ยวกบั ประเด็นสถานการณ์หรือทำความเขา้ ใจเนอื้ หาทีเ่ ป็น
ความคิดรวบยอดท่กี ำหนดให้

2) กจิ กรรมโต๊ะกลม(Roundtable หรอื Round robin) เป็นรปู แบบการสอนทจี่ ดั
กลมุ่ นกั เรียนท่ีมีจำนวนมากกวา่ 2 คนขน้ึ ไป เปิดโอกาสให้นกั เรยี นทุกคน เขียนความคิดเห็นของตน บอกเลา่
ประสบการณ์ความรู้หรือสิง่ ท่ีตนกำลงั ศึกษาใหเ้ พ่ือนคนที่อยู่ถัดไปโดยเวยี นไปทางด้านใดดา้ นหนงึ่ สมาชกิ ทุก
คนจะใช้เวลาเทา่ ๆกนั หรอื ใกลเ้ คียง

3) คตู่ รวจสอบ(Pairs Check) , มมุ สนทนา(Corners) , รว่ มกันคดิ (Numbered
Heads together) เปน็ รปู แบบการสอนที่คลา้ ยคลึงกัน คือ เป็นการจดั การเรยี นการสอนทแี่ บง่ นกั เรยี น
ออกเป็นกลุ่มย่อย ๆใหช้ ว่ ยกันตอบคำถาม แก้โจทย์ปัญหา หรอื ทำแบบฝกึ หัดเม่ือสมาชกิ ทกุ คนในกลุ่มยอ่ ย
สามารถตอบปัญหา หรอื แก้โจทย์ไดแ้ ลว้ ให้แลกเปล่ียนกนั ตรวจสอบคำตอบ โดยการจับคู่ตรวจสอบหรอื จัดมุม
สนทนา

4) การสัมภาษณแ์ บบสามขัน้ ตอน (Three Step Interview) รปู แบบการจัดการ
เรยี นการสอนแบบนี้มี 3 ข้ันตอน โดยครกู ำหนดคำถามหรือประเดน็ โจทยป์ ญั หาให้นักเรียนตอบมีหลักการดังนี้

▪ นกั เรียนจับคู่กนั คนท่ี 1 เป็นผู้สมั ภาษณโ์ ดยถามคำถามให้คนท่ี 2 เปน็
ผูต้ อบ

▪ นกั เรียนสลับบทบาทกันจากผู้ถามเป็นผู้ตอบ และจากผูต้ อบเปน็ ผ้ถู าม
▪ นกั เรยี นในแต่ละกลุ่มย่อยผลดั กันเล่า สง่ิ ทตี่ นร้จู ากค่ขู องตน ใหก้ ลมุ่ ทราบ
5) การแข่งขนั ระหว่างกลมุ่ ดว้ ยเกม (Team Games Tournament หรือ TGT) ,
การแบง่ กลุ่มสมั ฤทธ์ิ (Student Team Achievement Division หรือ STAD) เปน็ รปู แบบการสอนท่จี ัด
กจิ กรรมการเรียนการสอนคล้ายคลึงกนั ซึง่ มีรายละเอยี ดดงั น้ี
▪ การนำเสนอบทเรียน (Class Presentation)
▪ การจัดทมี (Team)
▪ การแขง่ ขัน/การทดสอบ (TGT ใชก้ ารแข่งขนั สว่ น STAD ใชก้ ารทดสอบ)
▪ การยอมรบั ความสำเรจ็ ของทีม (Team Recognition)
6) ปริศนาความรู้ (Jigsaw) เป็นการจดั การเรยี นการสอนที่ทกุ กล่มุ จะไดร้ ับ
มอบหมายให้ทำกิจกรรมเดยี วกันโดยครผู สู้ อนแบ่งเนื้อหาของเร่อื งที่จะเรียนออกเป็นหวั ข้อย่อยเทา่ จำนวน
สมาชกิ แตล่ ะกลมุ่ และมอบหมายใหน้ กั เรยี นแต่ละคนในกลุ่มค้นคว้าคนละหัวขอ้ ย่อยโดยนกั เรยี นแตล่ ะคนจะ
เปน็ ผเู้ ชีย่ วชาญเฉพาะเร่ืองท่ีตนได้รับมอบหมายจากกลมุ่ สมาชกิ ตา่ งกล่มุ ที่ได้รับมอบหมายในหัวขอ้ เดยี วกนั จะ
ร่วมกันศึกษาจากนนั้ แตล่ ะคนจะกลับเขา้ กลมุ่ เดิมของตนเพื่ออธิบายหวั ข้อทีต่ นศกึ ษาใหเ้ พอื่ นร่วมกลมุ่ ฟัง
7) การสืบสอบเปน็ กลมุ่ (Group Investigation) เป็นการจัดการเรยี นการสอนท่ี
เน้นบรรยากาศการทำงานร่วมกนั เพื่อสง่ เสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์ และการเรยี นรู้ทีจ่ ะดำเนินชีวิตอยู่ในสังคม
ประชาธิปไตยได้อย่างเหมาะสม กล่าวคอื สมาชิกแตล่ ะคนในกลุ่มจะเลือกหวั ข้อยอ่ ยและเลือกวิธีการแสวงหา
คำตอบในเรื่องนั้นๆดว้ ยตวั เองหลงั จากนั้นสมาชิกแต่ละคนจะรายงานความก้าวหน้าและผลการทำงานให้กลมุ่
ตนเองทราบ
8) การเรยี นรู้เป็นกลุม่ เพื่อชว่ ยเหลอื เพื่อนเปน็ รายบคุ คล(Team Assisted
Individualization หรอื TAI) เป็นการเรยี นการสอนทผี่ สมผสานระหว่างการจดั การเรียนแบบร่วมมือและการ
เรียนการสอนแบบรายบุคคลเข้าด้วยกันเน้นการสนองความแตกต่างระหวา่ งบุคคลโดยให้นกั เรยี นเรยี นรูด้ ้วย
ตนเองตามความสามารถสง่ เสรมิ ความร่วมมือภายในกลุ่มมีการแลกเปล่ยี นประสบการณ์การเรยี นรู้และ
ปฏสิ ัมพันธ์ทางสงั คม

9) การเรยี นรูแ้ บบรว่ มมอื ผสมผสานการอา่ นและการเขยี น(Cooperative
Integrated Reading and Composition หรอื CIRC) เป็นรปู แบบการจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนที่มี
องคป์ ระกอบนา่ สนใจ ได้แก่ การสรา้ งกลมุ่ อา่ น การจัดกลุ่มย่อยกิจกรรมการอา่ นพื้นฐาน การหาเพ่ือนชว่ ย
ตรวจสอบ การทดสอบ
การสอนอา่ นการสอนเขียน เปน็ ตน้

รูปแบบจดั การเรยี นรูแ้ บบรว่ มมอื (Cooperative learning) สามารถจัดได้อยา่ งหลากหลาย แตท่ ุก
แบบมลี กั ษณะรว่ มกนั คือแบ่งนักเรยี นออกเป็นกลมุ่ ย่อย ๆประมาณ 2-6 คน โดยสมาชกิ ทุกคนช่วยเหลอื กนั มี
การฝกึ ฝนการทำงานกลุ่ม กระบวนการกลมุ่ และการประเมินผลเปน็ รายบุคคล

นอกจากน้ี ยงั พบวา่ ไมม่ ีรปู แบบการเรยี นการสอนแบบร่วมมือรปู แบบใดรปู แบบหนงึ่ สามารถใชไ้ ด้กบั
บทเรียนได้ทุกลักษณะ ในการเรียนการสอนเนื้อหาในบทหน่ึงๆครผู ้สู อนอาจจะต้องใชร้ ปู แบบมากกวา่ หนึ่ง
รปู แบบมาผสมผสาน

6. การประเมินตามสภาพจรงิ
การประเมินสภาพจริงเป็นการประเมนิ จากการปฏบิ ตั งิ านหรือกจิ กรรมอยา่ งใดอย่างหนึง่

โดยงานหรอื กจิ กรรมทมี่ อบหมายให้ผู้ปฏิบตั ิ จะเปน็ งานหรือสถานการณ์ทเ่ี ป็นจริงหรือใกล้เคยี งกับชวี ิตจริง
จึงเป็นงานที่มสี ถานการณ์ซบั ซ้อนและเปน็ องค์รวมมากกวา่ งานปฏบิ ัตใิ นกิจกรรมการเรยี นทั่วไป

การประเมินสภาพจรงิ เป็นวิธีการประเมนิ ทอ่ี อกแบบมาเพ่ือสะทอนใหเหน็ พฤติกรรมและ
ทกั ษะทจี่ ำเป็นของผู้เรียนในสถานการณทเ่ี ปน็ จรงิ และเป็นวธิ ีการประเมินท่ีเนนงานหรอื กจิ กรรมทผ่ี ู้เรยี นได้
แสดงออกโดยการกระทำ เนนระบวนการเรียนรูผลผลติ และผลงาน เปิดโอกาสใหผู้เรียนมีสวนร่วมในการ
ประเมินและร่วมในการจดั กระบวนการเรยี นรูของตนเอง ซึ่งวธิ กี ารนี้เช่ือวาจะช่วยพัฒนาการ การเรยี นรูของ
ผู้เรยี นได้อย่างต่อเน่ืองกระบวนการประเมินอาจใชวิธีการสังเกต การบันทึก การรวบรวมขอมลู จากผลงานและ
วธิ ีการทผี่ ู้เรยี นไดเ้ คยทำไวดว้ ยวธิ กี ารทหี่ ลายหลาย กลยทุ ธสำคญั ของการประเมนิ ตามสภาพจริงคอื การ
กระตุ้นหรือทาทายใหผู้เรียนไดแ้ สดงออกโดยการกระทำ วาตนเองมีความสามารถอะไร และไดเ้ คยทำสิง่ ใดบ้าง
แทนการทำแบบทดสอบหรือข้อสอบเหมอื นการประเมินแบบเดิม ๆ นอกจากเน้นเร่ืองการกระทำและผลงาน
แลว การประเมินนี้ยังเนนความสามารถทางสตปิ ัญญา กระบวนการสร้างความสัมพนั ธระหว่างบคุ คล การแก
ปัญหา มากกวาการเนนเร่ืองการทองจำ หรือการหาคําตอบจากแบบทดสอบ ความแตกต่างของการประเมิน
สภาพจริงและการประเมินแบบเดมิ ได้ สรุปไวในตารางท่ี 2

ตารางที่ 2 เปรยี บเทยี บการประเมินแบบเดิม และการประเมินสภาพจริง

การประเมินแบบเดมิ การประเมินสภาพจริง

1. เนนพฤติกรรมพนื้ ฐานที่ไม่ซับซอน 1.เนนพฤติกรรมที่ซบั ซอน ความคดิ ที่ซับซอน และ

วธิ ีการนาํ ความรูไปใชมากกวามีความรู

2.แยกการสอบและการประเมินออกจากการเรียนการสอน 2.การสอบและประเมินร่วมไปกับการจดั การเรียนการสอน

(การประเมินเป็นสวนหน่ึงของการจัดการเรยี นการสอน)

เปิดโอกาสใหเกดิ การเรียนรูอย่างต่อเนื่อง

3.มีขอจำกดั ในการวัด 3.วดั ได้อย่างหลากหลายและกว้างขวาง

4. ยดึ ถอื ตวั เลขและขอมลู ท่ีได้จากการสอบ 4.พจิ ารณาจากขอมูลทหี่ ลายหลาย และความ

สอดคลองของการอธิบายความ

5. เช่อื ถอื การประเมินของผู้อื่นและผู้สอนเปรยี บ 5.เชือ่ ในการประเมินตนเอง และผู้สอนกเ็ ปน็ เพียง

เสมอื นผู้ประเมินภายนอก สวนหน่ึงของการประเมนิ

6. มเี กณฑมาตรฐาน เพื่อบงบอกถึงความสำเร็จ 6.มีเกณฑบงบอกถึงความสำเรจ็ อยางหลากหลาย

7. มคี วามคดิ เป็นเอกนัย (convergent thinking) และมี 7. มีความคิดอเนกนัย (divergent thinking) มีคาํ ตอบ

คําตอบทถ่ี ูกตองเพยี งคําตอบเดยี ว อย่างหลากหลาย

8. เนนการประเมนิ แบบแยกทกั ษะ 8.เนนการประเมินโดยบรู ณาการทกั ษะ

9. เนนรายวชิ าเด่ียว 9. เนนสหวิทยาการ

6.1 ลกั ษณะสำคญั ของการวัดประเมินสภาพจริง
เป็นท่ที ราบกันดีแลว การวดั ประเมินผลตามสภาพจรงิ เป็นการประเมินทางเลือกใหม่ (alternative

assessment) ทีเ่ นนการประเมินผลจากการปฏบิ ตั งิ านซึ่งตางจากการประเมนิ ทเ่ี นนการทดสอบเปนสำคัญ
ลกั ษณะสำคญั ของการวัดประเมินผลตามสภาพจริงมดี ังนี้

1) การประเมินฯเน้นแนวคิดทีว่ ่าความรูเรื่องใดเรื่องหน่ึง มีความหมายได้หลากหลาย ดงั น้ัน
การวดั ควรใชวธิ ีการอย่างหลากหลาย

2) การเรียนรูเป็นกระบวนการตามความตองการของผู้เรียน มากกวาการบงั คับใหเรียน
ดงั น้ันผู้เรยี นจึงมคี วามกระตือรือรน และแสวงหาความรูเพื่อความอยากรูมากกวาการเรียนเพ่ือใหทำขอสอบได้
คะแนนสงู ๆ

3) การวัดประเมนิ ผลตามสภาพจรงิ เนนกระบวนการเรียนรูและผลผลิต โดยพิจารณาจากส่ิง
ทผี่ ู้เรยี นเรียนรูและทาํ ไมจึงเกิดการเรยี นรูเชนนัน้

4) การวัดประเมนิ ผลตามสภาพจรงิ มุ่งเนนการสืบเสาะ พฒั นาทกั ษะการแกปญหาตาม
สภาพจริงที่เกดิ ขึ้นผู้เรียนตองสงั เกต วเิ คราะหแ์ ละทดสอบความรูของตนเองจากการปฏิบตั ิ

5) การวดั ประเมนิ สภาพจริงมีจดุ ประสงคเพ่ือ กระตุน และอํานวยความสะดวกใหกับผู้เรียน
และสะทอนผลการเรยี นรูเพอ่ื การพฒนาใหกับผู้เรียน

6.2 แนวคดิ และหลักการของการประเมินผลตามสภาพจรงิ
1) ไม่เนน้ การประเมนิ ทักษะพื้นฐานแตเ่ นน้ การประเมนิ ทักษะการคดิ ที่ซับซ้อนในการทำงาน

ความรว่ มมอื ในการแกป้ ญั หาและการประเมินตนเองทัง้ ภายในและภายนอกห้องเรยี น
2) เป็นการวัดและประเมินความกา้ วหน้าของผู้เรยี น
3) เปน็ การสะทอ้ นให้เหน็ การสังเกตสภาพงานปจั จบุ ัน ของผู้เรียน และสิง่ ทผี่ ู้เรียนได้

ปฏิบตั ิจริง
4) เปน็ การให้ความสำคญั กบั งานทเี่ ป็นจรงิ โดยพจิ ารณาจากงานหลาย ๆ ช้นิ
5) ผปู้ ระเมนิ ควรมีหลายคน มีการประชุมกนั เพ่ือแลกเปลยี่ นขอ้ มลู เกยี่ วกบั ตวั ผ้เู รียน
6) การประเมนิ ต้องดำเนนิ การไปพร้อมกับการจัดการเรียนรูอ้ ย่างต่อเน่ือง
7) นำการประเมินตนเองมาใชเ้ ป็นสว่ นหนึ่งของการประเมินตามสภาพท่ีแทจ้ ริง
8) ควรมกี ารประเมินทงั้ การประเมินทีเ่ นน้ การปฏิบัตจิ รงิ และการประเมินจาก

แฟม้ สะสมงาน
6.3 ลกั ษณะสำคญั ของการวัดและการประเมนิ ผลจากสภาพจรงิ
1) ใช้วธิ ีการประเมินกระบวนการคิดท่ีซับซอ้ น ความสามารถในการปฏิบัติงาน ศักยภาพของ

ผู้เรยี นมากกวา่ ท่ีจะประเมนิ ว่าผู้เรยี นสามารถจดจำความรู้อะไรได้บ้าง
2) เป็นการประเมินความสามารถของผูเ้ รยี น เพื่อวนิ ิจฉัยผู้เรยี นในส่วนท่ีควรส่งเสริมและส่วน

ท่คี วรแก้ไขปรบั ปรุง เพือ่ ให้ผเู้ รียนไดพ้ ัฒนาอยา่ งเต็มศักยภาพตามความสามารถ ความสนใจและความตอ้ งการ
ของแต่ละบุคคล

3) เป็นการประเมนิ ที่เปดิ โอกาสใหผ้ ูเ้ รยี นได้มีสว่ นรว่ มประเมินผลงานของท้งั ตนเองและของ
เพ่ือนรว่ มห้อง เพ่ือสง่ เสรมิ ให้ผู้เรยี นรจู้ กั ตัวเอง เชื่อม่นั ตนเอง สามารถพัฒนาข้อมูลได้

4) ข้อมูลท่ปี ระเมนิ ไดจ้ ะต้องสะทอ้ นใหเ้ หน็ ถงึ กระบวนการจดั การเรยี นรูแ้ ละการวางแผนการ
สอนวา่ สามารถตอบสนองความสามารถ ความสนใจ และความตอ้ งการของผูเ้ รียนแต่ละบุคคลได้หรือไม่

5) ประเมินความสามารถของผู้เรียนในการถา่ ยโอนการเรยี นรูไ้ ปส่ชู ีวติ จริงได้
6) ประเมินด้านต่าง ๆ ดว้ ยวิธที ่ีหลากหลายในสถานการณต์ ่าง ๆ อย่างต่อเน่ือง

6.4 ขัน้ ตอนการประเมนิ ตามสภาพจริง
1) กำหนดวตั ถุประสงค์และเปา้ หมายในการประเมนิ ต้องสอดคล้องกับสาระ มาตรฐาน

จดุ ประสงค์ การเรียนรู้และสะทอ้ นการพฒั นาด้วย
2) กำหนดขอบเขตในการประเมิน ตอ้ งพจิ ารณาเป้าหมายที่ตอ้ งการให้เกดิ กบั ผู้เรียน เชน่

ความร้ทู ักษะและกระบวนการความร้สู ึก คณุ ลักษณะ เป็นตน้
3) กำหนดผปู้ ระเมนิ โดยพิจารณาผ้ปู ระเมนิ วา่ จะมใี ครบา้ ง เช่น ผ้เู รยี นประเมินตนเอง เพ่ือน

ผู้เรียนครผู สู้ อน ผูป้ กครองหรือผ้ทู ่เี กี่ยวข้องเปน็ ต้น
4) เลือกใชเ้ ทคนคิ และเคร่ืองมือในการประเมนิ ควรมีความหลากหลายและเหมาะสมกับ

วัตถุประสงค์ วธิ กี ารประเมิน เช่น การทดสอบ การสังเกต การสัมภาษณ์ การบนั ทึกพฤติกรรม แบบสำรวจ
ความคิดเห็น บนั ทึกจากผทู้ ่ีเก่ียวข้อง แฟม้ สะสมงาน ฯลฯ

5) กำหนดเวลาและสถานท่ที ี่จะประเมนิ เชน่ ประเมินระหวา่ งผเู้ รยี นทำกิจกรรม ระหวา่ ง
ทำงานกลุ่ม/ โครงการ วนั ใดวนั หน่ึงของสปั ดาห์ เวลาว่าง / พกั กลางวัน ฯลฯ

6) วิเคราะหผ์ ลและวธิ กี ารจัดการข้อมลู การประเมิน เป็นการนำข้อมูลจากการประเมินมา
วเิ คราะห์โดยระบสุ ิ่งท่วี เิ คราะหเ์ ช่น กระบวนการทำงาน เอกสารจากแฟม้ สะสมงาน ฯลฯ รวมท้ังระบุวธิ ีการ
บันทกึ ข้อมลู และวธิ ีการวเิ คราะห์ข้อมลู

7) กำหนดเกณฑ์ในการประเมิน เป็นการกำหนดรายละเอียดในการให้คะแนนผลงานวา่
ผเู้ รียนทำอะไร ได้สำเรจ็ หรือว่ามีระดบั ความสำเรจ็ ในระดบั ใด คอื มีผลงานเป็นอยา่ งไร การให้คะแนนอาจจะ
ให้ในภาพรวมหรอื แยกเปน็ รายใหส้ อดคล้องกับงานและจุดประสงค์การเรียนรู้

6.5 เทคนคิ / วธิ กี ารท่ใี ชใ้ นการประเมนิ ตามสภาพจริง
การประเมนิ ตามสภาพจรงิ เป็นการกระทำการแสดงออกหลาย ๆ ด้าน ของผเู้ รียนตามสภาพ

ความเป็นจรงิ ทง้ั ในและนอกห้องเรียน มีวธิ ีการประเมินโดยสังเขป ดงั นี้
1) การสงั เกต เปน็ วธิ กี ารท่ดี ีมากวิธีหนง่ึ ในการเก็บข้อมูลพฤติกรรมด้านการใชค้ วามคิด การ

ปฏิบตั ิงาน และโดยเฉพาะดา้ นอารมณ์ ความรู้สกึ และลักษณะนิสัยสามารถทำไดท้ ุกเวลา ทุกสถานที่ท้ังใน
ห้องเรียน นอกหอ้ งเรียน หรือในสถานการณอ์ ่ืนนอกโรงเรียน เครอื่ งมืออื่น ๆ ท่ใี ช้ประกอบการสงั เกต ได้แก่
แบบตรวจสอบรายการ แบบมาตราสว่ นประมาณคา่ แบบบันทึกระเบียนสะสม เป็นตน้

2) การสัมภาษณ์ เป็นอีกวิธีหน่ึงทใ่ี ชเ้ กบ็ ข้อมูลพฤติกรรมด้านตา่ งได้ดี เช่น ความคดิ
(สตปิ ัญญา)ความรสู้ ึกกระบวนการขน้ ั ตอนในการทำงานวิธแี ก้ปัญหา ฯลฯ อาจใช้ประกอบการสงัเกตเพ่ือให้ได้
ข้อมลู ที่มน่ั ใจมากยง่ิ ขนึ้ ก่อนสมั ภาษณค์ วรหาข้อมูลเกีย่ วกบั ภมู ิหลังของผเู้ รยี นก่อนเพ่อื ทำใหก้ ารสัมภาษณ์ตรง
ประเดน็ และได้ขอ้ มลู ย่ิงขน้ึ ควรเตรยี มชุดคำถามลว่ งหน้าและจัดลำดบั คำถามช่วยใหก้ ารตอบไม่วกวนขณะ

สมั ภาษณ์ ควรใช้วาจาทา่ ทาง น้ำเสยี งทอี่ บอนุ่ เปน็ กันเอง ทำใหผ้เู รียน เกิดความรู้สกึ ปลอดภยั และแนวโนม้ ให้
ผู้เรียนอยากพดู / เล่า ใชค้ ำถามทีผ่ ู้เรียนเข้าใจงา่ ยและครูอาจใช้วธิ ีสมั ภาษณ์ทางอ้อมคอื สมั ภาษณจ์ ากบุคคล
ที่ใกล้ชดิ ผเู้ รยี น เชน่ เพือ่ นสนิท ผู้ปกครอง เป็นตน้

3) การตรวจงาน เป็นการวัดและประเมนิ ผลที่เน้นการนำผลการประเมินไปใช้ทนั ทีใน 2
ลกั ษณะ คอื เพื่อการช่วยเหลือผู้เรยี นและเพ่ือปรบั ปรุงการสอนของครจู ึงเปน็ การประเมินทคี่ วรดำเนนิ การ
ตลอดเวลาเช่น การตรวจแบบฝึกหดผั ลงานภาคปฏบิ ตั ิโครงการ/โครงงานตา่ ง ๆ เปน็ ตน้ งานเหลา่ น้คี วรมี
ลกั ษณะท่คี รูสามารถประเมินพฤติกรรระดบั บสงู ของผูเ้ รียนได้ เช่น แบบฝกึ หัดทเ่ี น้นการเขยี นตอบ เรียบเรียง
สรา้ งสรรคง์ าน โครงการโครงงาน ทเ่ี นน้ ความคดิ ข้ันสงู ในการวางแผนจดั การดำเนนิ การและแก้ปัญหาส่งิ ท่ีควร
ประเมินควบค่ไู ปด้วยเสมอในการตรวจงาน คอื ลักษณะนสิ ัยและคุณลักษณะท่ดี ใี นการทำงาน ซง่ึ ครคู วรมี
ความยืดหยุ่น การประเมิน จากการตรวจงานมากขนึ้ ดังนี้

3.1 ไมจ่ ำเปน็ ต้องนำ ช้นิ งานทุกชน้ิ มาประเมิน อาจเลือกเฉพาะชนิ้ งานทีผ่ ู้เรยี นทำไดด้ แี ละ
บอกความหมาย / ความสามารถของผ้เู รยี นตามลักษณะท่ีครตู อ้ งการประเมินไดว้ ธิ ีนีเ้ ปน็ การเนน้ “จดุ แข็ง”
ของผูเ้ รยี น นบั เปน็ การเสรมิ แรง สรา้ งแรงกระตนุ้ ใหผ้ ู้เรียนพยายามผลติ งานที่ดี ๆ ออกมามากขน้ึ

3.2 จากแนวคิดตามข้อ 3.1 ช้นิ งานที่หยิบ มาประเมินของแต่ละคน จึงไม่จำเป็นต้องเปน็
เรอ่ื งเดยี วกัน เชน่ ผู้เรยี นคนท่ี 1งานที่ (ทำได้ดี) ควรหยิบมาประเมินอาจเป็นงานชิ้นท2ี่ , 3, 5 สว่ นผู้เรียน
คนที่ 2 งานที่ควรหยิบ มาประเมนิ อาจเปน็ งานช้นิ ท1่ี ,2,4 เป็นต้น

3.3 อาจประเมนิ ช้ินงานท่ีผู้เรียนทำนอกเหนือจากทีค่ รูกำหนดใหก้ ไ็ ด้แตต่ ้องมนั่ ใจว่าเป็นสิง่ ที่
ผ้เู รยี นทำเองจรงิ ๆ เช่น สง่ิ ประดษิ ฐ์ทผ่ี ู้เรียนทำเองท่บี า้ น และนำมาใชท้ ีโ่ รงเรียนหรอื งานเลอื กต่าง ๆ ท่ี
ผู้เรียนทำขึน้ เองตามความสนใจ เปน็ ตน้ การใช้ข้อมลู / หลักฐานผลงานอยา่ งกว้างขวาง จะทำให้ครรู ู้จักผูเ้ รียน
มากข้ึน และประเมนิ ความสามารถของผเู้ รยี นตามสภาพท่แี ท้จริงของเขาได้แม่นยำย่ิงขน้ึ

3.4 ผลการประเมนิ ไม่ควรบอกเปน็ คะแนนหรือระดบั คุณภาพ ทีเ่ ป็นเฉพาะตัวเลขอย่างเดยี ว
แตค่ วรบอกความหมายของผลคะแนนนัน้ ด้วย

4) การรายงานตนเอง เป็นการให้ผู้เรียนเขียนบรรยายหรือตอบคา ถามสั้น ๆ หรอื ตอบ
แบบสอบถามที่ครสู รา้ งข้นึ เพื่อสะท้อนถึงการเรยี นรูข้ องผ้เู รียนท้ังความรคู้ วามเข้าใจ วิธีคิด วิธที ำงานความ
พอใจในผลงาน ความต้องการพัฒนาตนเองให้ดีย่ิงขนึ้

5) การใช้บนั ทึกจากผทู้ ่ีเกย่ี วข้อง เปน็ การรวบรวมข้อมลู ความคิดเห็นท่เี ก่ยี วข้องกบั ตวั ผู้เรยี น
ผลงานผ้เู รียน โดยเฉพาะความก้าวหนา้ ในการเรยี นรูข้ องผู้เรียนจากแหล่งตา่ ง ๆ เช่น

จากเพ่ือนครู - โดยประชุมแลกเปล่ยี นขอ้ มูลความคดิ เหน็ เก่ียวกบั การเรยี นรขู้ องผเู้ รยี น

จากเพ่ือนผเู้ รยี น –โดยจัดช่ัวโมงสนทนาวพากษ?ผลงาน (ผเู้ รียนตอ้ งได้รบั คำแนะนำมาก่อน
เก่ียวกบั หลักการวิธีวจิ ารณ์เพ่ือการสร้างสรรค์)

จากผู้ปกครอง – โดยจดหมาย / สารสมั พนั ธ์ท่ีครู หรือโรงเรยี นกบั ผปู้ กครองมีถึงกนั โดย
ตลอดเวลาโดยการประชุมผู้ปกครองท่ีโรงเรียนจะดข้ึน หรือโดยการตอบแบบสอบถามสั้น ๆ

6) การใช้ข้อสอบแบบเนน้ การปฏบิ ตั จิ ริง ในกรณีที่ครูต้องการใช้แบบทดสอบ ขอเสนอแนะ
ให้ใชก้ ารปฏบิ ตั จิ รงิ ซึ่งมีลักษณะดังต่อไปนี้

6.1 ปญั หาต้องมีความหมายต่อผเู้ รยี น และมีความสำคัญเพียงพอที่จะแสดงถึงภมู ิความรู้
ของผ้เู รียนในระดบั ชัน้ น้ันๆ

6.2 เปน็ ปัญหาที่เลียนแบบสภาพจรงิ ในชวี ติ ของผู้เรียน
6.3 แบบสอบต้องครอบคลมุ ทั้งความสามารถและเน้ือหาตามหลกั สตู ร
6.4 ผ้เู รียนต้องใชค้ วามรู้ความสามารถ ความคดิ หลาย ๆ ดา้ นมาผสมผสาน และแสดงวิธีคดิ
ไดเ้ ปน็ ขั้นตอนที่ชัดเจน
6.5 ควรมีคำตอบถูกไดห้ ลายคำตอบ และมีวิธีการหาคำตอบไดห้ ลายวธิ ี
7) การประเมนิ โดยใช้แฟ้มสะสมงาน แฟ้มสะสมงานหมายถงึ ส่ิงทีใ่ ชส้ ะสมงานของผู้เรียน
อย่างมจี ุดประสงค์อาจเป็นแฟ้ม กลอ่ งแผ่น ดิสก์อัลบ้ัมฯลฯ ที่แสดงใหเ้ ห็นถึงความพยายาม ความกา้ วหนา้
และผลสัมฤทธใ์ิ นเรื่องนัน้ ๆ หรอื หลาย ๆ เรอื่ งการสะสมน้ันผ้เู รยี นมีส่วนรว่ มในการเลอื กเนอื้ หา เกณฑ์การ
เลือก เกณฑ์การตดั สนิ ความสามารถ / คณุ สมบัติ หลักฐานการสะท้อนตนเอง
การประเมนิ ผลโดยใช้แฟ้มสะสมงานเ้ี ป็นวิธกี ารประเมนิ ผลการเรยี นรูต้ ามสภาพจรงิ ท่ไี ด้รบั
ความนยิ มกนั อย่างแพรห่ ลายวิธีหนึง่ เพราะใช้การประเมินใหผ้ ู้กติดอยู่กับการสอนและมีผ้เู รียน้ีเป็นศนู ยก์ ลาง
ของการจัดการเรยี นรู้ทชี่ ัดเจนและการทีจ่ ะไดม้ าซึ่งผลการเรียนร้ทู แี่ ทจ้ ริงของผู้เรียน ครูควรใช้วธิ กี ารเก็บ
ข้อมูลหลาย ๆ วิธผี สมผสานกนั เพือ่ ให้ไดข้ ้อมูลท่ีหลากหลาย ครอบคลมุ พฤตกิ รรมทก่ี ด้านและมจี ำนวนมาก
เพียงพอทจ่ี ะประเมินผลทีเ่ กิดขึ้นในตัวผเู้ รยี นอย่างมั่นใจหลักเกณฑว์ ธิ ีการให้คะแนนตามแนวทางการประเมนิ
ตามสภาพจริง

บรรณานกุ รม

กรมวชิ าการ กระทรวงศึกษาธิการ. 2543. เอกสารชดุ เทคนิคการจัดกระบวนการเรยี นรู้ทผี่ ้เู รยี นสำคญั ท่สี ุดการ
จดั การเรยี นร้แู บบร่วมมือ. โรงพิมพ์การศาสนากรมศาสนา.กรุงเทพฯ.

กล่มุ นเิ ทศติดตามและประเมินผลการจัดการศึกษา สพป.เพชรบรู ณ์ เขต 3. (2563). การจัดการเรียนรู้โดยใช้
เกมเป็นฐาน (GBL). สืบค้น 16 กุมภาพนั ธ์ 2565, จาก https://sites.google.com/a/pbn3.go.th/
sn-tik/-kar-cadkar-reiyn-ru-doy-chi-kem-pen-than-gbl

กลุม่ นิเทศติดตามและประเมินผลการจดั การศึกษา สพป.เพชรบูรณ์ เขต 3. (2563). การจดั การเรียนการสอน
แบบ Active Learning. สืบค้น 16 กมุ ภาพนั ธ์ 2565, จาก https://sites.google.com/a
/esdc.go.th/xb-rm-xxnlin-sphp-phechrburn-khet-3/hlaksutr- sahrab-khru-phu-sxn/kar-
cadkar-reiyn-kar-sxn-baeb-active-learning

ชฎารัตน์ พิพฒั นนนั ท์.(2564). Quizizz -Free Quizzes for Every Student. สบื ค้น 16 กมุ ภาพันธ์ 2565,
จาก https://www.starfishlabz.com/blog/62-quizizz-free-quizzes-for-every-student

ธนติ ย์ สวุ รรณเจริญ.(2563). การจดั การเรียนรแู้ บบร่วมมอื (Cooperative Learning). สบื ค้น 16 กมุ ภาพนั ธ์
2565, จาก https://www.gotoknow.org/posts/209790

นรินทร์ เจรญิ พันธ์. (2559). การจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning. สบื คน้ 16 กมุ ภาพันธ์ 2565,
จาก https://km.buu.ac.th/article/frontend/article_detail/141

บรษิ ัท 168 เอด็ ดูเคชัน่ จำกดั .(ม.ป.ป.). คมู่ อื การใช้งาน Quizizz สำหรบั ผูส้ อน. สบื คน้ 16 กุมภาพนั ธ์ 2565,
จาก http://168training.club/training/document/Quizizz%20teacher%20and%20student.pdf

ผศ.ดร.ชาตรี เกิดธรรม. (ม.ป.ป.). การประเมนิ ตามสภาพจรงิ (Authentic Assesment). สืบค้น 21
กมุ ภาพันธ์ 2565, จาก http://edu.vru.ac.th/sct/cheet%20downdload/4.pdf

รศ.สมชาย รตั นทองคํา. (2554). การวดั และประเมินผลทางการศึกษา. เอกสารประกอบการสอนรายวิชา
475788 การสอนทางกายภาพบาํ บดั , ขอนแก่น: มหาวทิ ยาลยั ขอนแก่น. (อดั สำเนา).

สถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). (2560). คู่มือการใชห้ ลักสตู รรายวิชาพ้ืนฐาน
วทิ ยาศาสตร์กลมุ่ สาระการเรียนร้วู ทิ ยาศาสตร์ (ฉบับปรบั ปรงุ พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางขน้ั
พ้นื ฐาน พ.ศ. 2551 สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ). สบื คน้ 16 กุมภาพันธ์ 2565, จาก
https://www.scimath.org/ebook-technology/item/8376-2560-2551

NG.PATTHARANAN.(2563). การจัดการเรียนรู้แบบ TPACK Model. สืบค้น 16 กมุ ภาพนั ธ์ 2565, จาก
https://sites.google.com/site/kruklason2020nrru/1st-room/tpack-model


Click to View FlipBook Version