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Ein Sturmriese stpürt wie der zahn der Zeit an ihm nagt und hat im Bestreben, sein Ende noch weiter hinauszuzuögern einen unaufhaltsamen Sturm heraufbeschworen. Diese unbeabsichtigten Nebenwirkungen seines Rituals, zu einer Sturmessenz aufzusteigen, zwing die Abenteurer einzuschreiten. Der Riese hat sich in einem verlassenen Tempel unter Wasser verschanzt, um dessen alte Kräfte für sich zu nutzen.

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Published by kueken.remains, 2024-05-03 13:14:17

Im Auge des Sturms

Ein Sturmriese stpürt wie der zahn der Zeit an ihm nagt und hat im Bestreben, sein Ende noch weiter hinauszuzuögern einen unaufhaltsamen Sturm heraufbeschworen. Diese unbeabsichtigten Nebenwirkungen seines Rituals, zu einer Sturmessenz aufzusteigen, zwing die Abenteurer einzuschreiten. Der Riese hat sich in einem verlassenen Tempel unter Wasser verschanzt, um dessen alte Kräfte für sich zu nutzen.

Keywords: D&D,Adventure,Temple,One Shot,Puzzle,Riddle

Im Auge des Sturms Inhaltsverzeichnis Hintergrund ............................................................................................................................................ 0 Zur Insel Gelangen ................................................................................................................................ 1 Auf der Insel ankommen ...................................................................................................................... 1 Beim Marid einkaufen ....................................................................................................................... 3 Den Riesen in die Flasche sperren................................................................................................... 3 Hinab zum ehrwürdigen Tempel ......................................................................................................... 4 Durch das tosende Labyrinth des Procan.......................................................................................... 5 1) Großes Gewölbe........................................................................................................................... 5 2) Raum der Besinnung..................................................................................................................... 6 3) Geschäftszimmer des Priesters..................................................................................................... 6 4) Ruheraum der Priester .................................................................................................................. 6 5) Grumbars Schrein.......................................................................................................................... 6 6) Procans verwahrloster Schrein..................................................................................................... 8 7) Vorratskammer .............................................................................................................................. 8 8) Gruft................................................................................................................................................ 8 9) Meditationskammer.................................................................................................................... 11 Auf Tinbutheck stoßen ........................................................................................................................ 11 10) Ballsaal........................................................................................................................................ 11 Fazit ....................................................................................................................................................... 12 Tinbuthek besiegen ......................................................................................................................... 12 Tinbuthek befrieden ........................................................................................................................ 13 Tinbuthek vertreiben........................................................................................................................ 13 Tinbuthek in die Flasche bannen................................................................................................... 13 Hintergrund Ein Sturm tobt auf der kleinen namenlosen Insel. Einst stand hier die imposante Elfenstadt Eowenin, welche im Schutze des Kraken Procan prosperierte. Immer wieder forderte der Fürst der Tiefe seinen Tribut, weshalb sich die Elfen nach einem Ausweg aus dem makabren Pakt sehnten. Es verstrichen etliche Jahrhunderte, bis Missionare vom Festland übersetzten, um von den neuen Göttern zu predigen. Den riesigen Tempel, welcher zu ehren Procans errichtet wurde, taufte man kurzer Hand auf Grumbar den Harmonischen und Schöpfer der Elemente um. Die Ketzerei blieb einige Jahre von Procan unbemerkt, bis er zurückkehrte, um seinen gewohnten Tribut zu fordern. Die Elfen, im Glauben an Grumbar überheblich geworden, weigerten sich jedoch. So erhob sich Procan über das Meer und riss die Stadt mit seinen gewaltigen Tentakeln in die Tiefe.


1 | S e i t e Nun hat der hunderte Jahre alte Sturmriese Tinbutheck den Tempel als seinen neuen Lebenssitz auserkoren. Er spürt seine Lebensenergie schwinden und drängt darauf, dem unausweichlich erscheinenden Ende zu entrinnen. Angezogen von der uralten Macht des Tempels hat er sich mit den Kräften des Kraken und Grumbars eingelassen, wodurch er nach und nach zur Quintessenz eines Sturmriesen wurde. Sich dessen nicht gewahr, schuf er jedoch einen Sturm, welcher die nahegelegene Küste zu zerstören droht. Abenteurer sind nun gefordert, die Städte an der Küste vor dem Untergang zu bewahren. Zur Insel Gelangen In der direkten Umgebung Eowenins ist der Sturm derart stark, dass sämtliche Feuer ausgeblasen werden, sofern sie nicht vom Wind geschützt sind. Das Anreisen mit einem Segelboot ist gänzlich unmöglich, da die Masten zu brechen drohen, und es empfiehlt sich, mit einem Ruderboot die letzten 100 Meter durch die tobenden Wellen zur Insel zurückzulegen. Alternativ können die Abenteurer auch auf ihre eigenen Fähigkeiten bauen und versuchen dorthin zu schwimmen. Wie auch immer sie sich entscheiden, gelingt dies durch einen Gruppenathletikwurf DC 18. Scheitert man, muss man einen Konstitutionsrettungswurf DC 14 bestehen, oder erleidet eine Erschöpfung. Anschließend kann der Versuch, die Insel zu erreichen fortgeführt werden. Auf der Insel ankommen Der Wind tobt, malmt, wütet, wirbelt, schleudert lose Gegenstände an der einen Stelle in die Luft und lässt sie an anderer Stelle wieder hinunterkrachen. Etliche Bäume um euch herum sind entwurzelt und die wenigen, welche den harschen Bedingungen standhalten konnten, sind kahlgerupft. Jeder einzelne Schritt von euch in Richtung des Zentrums scheint vom Sturm mit einer heftigen Böe beantwortet zu werden, doch ein Lichtblick zeichnet sich vor euch ab. In ungefähr hundert Metern Entfernung könnt ihr bereits das rettende Auge des Sturms erblicken. Elementare Wesen patrouillieren über die Insel, angelockt von einer ungeheuren Macht. Lasse die Helden durch einen verwüsteten Wald sich vortasten. Etliche Stellen des Geländes gelten als schwieriges Terrain, da sich Schlammgruben gebildet haben und umgestürzte Baumstämme den Weg versperren. Platziere einige Wind Elemental (MM, CR 5) und Shard Swarm (CC, CR ½) auf einer entsprechenden Karte und lasse sie zu unterschiedlichen Initiativen in zufällige Richtungen laufen: • Hexmap → d6 für Richtung und d4 für je 5 ft. Distanz • Die Elementare bemerken einen automatisch in 10 ft. Reichweite, oder aber auf 20 ft., falls man mit seiner Schleichenprobe die passive Wahrnehmung unterschreitet • Um Zeit zu sparen, simuliere nur solche, die in 40 ft. Nähe zu den Helden sind • Zusätzlich würfle jede Runde auf Initiative 20 (nachrangig bei Gleichstand) einen W20 als Katastrophensimulation D20 Katastrophen 11-20 Glück gehabt 8-10 Eine starke Böe ergreift alle Charaktere in einem 20 Fuß Radius und jeder, der einen Stärkerettungswurf DC 12 nicht besteht, verliert für kurze Zeit den Boden unter den Füßen und wird 15 Fuß vom Zentrum des Sturms weggeschleudert. 5-7 Steine und Unterholz werden wir Schrapnelle vom Sturm in einer 30 Fuß Linie durch die Luft gejagt. Der Bereich gilt als schweres Terrain und jeder, der sich hineinwagt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf DC 13 bestehen, oder erleidet 14 (4d6) Schlitzschaden. Bei einer erfolgreichen Probe ist der Schaden halbiert.


2 | S e i t e 3-4 Der Boden unter den Abenteurern ist unwegsamer, als zunächst geglaubt. Über die letzten Monate hinweg hat er sich der lehmige Untergrund in einem 20 Fuß Quadrat mit Wasser vollgesogen, was ihn zu einer tückischen Falle macht. Mit einem Weisheitsrettungswurf DC 14 bemerkt ein Charakter die Gefahr rechtzeitig, um ihr auszuweichen. Wer sich in den Bereich begibt, oder seinen Zug darin beginnt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf DC 13 bestehen, um nicht davon erfasst zu werden. Andernfalls versinkt man knietief im Morast und gilt als gepackt, bis man einen Athletikwurf DC 17 besteht. Alternativ kann ein Mitspieler versuchen, einen herauszuziehen. Scheitert dieser jedoch, so ist auch er gefangen. 2 Die elementaren Kräfte des Sturms erzeugen eine Gruppe von 1d6+1 Steam Mephits (MM, CR ¼) in direkter Nähe der Abenteurer, welche auf gemeinsame Initiative hin angreifen. 1 Ein riesiger Baumstamm, welcher stürzt auf die Gruppe. Alle Charaktere in einer 20 Fuß langen Schneise müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen DC 15 bestehen. Bei Misserfolg erleiden sie 18 (4d8) Wuchtschaden und sind unter dem Baum begraben. Sie sind festgesetzt, bis sie eine Aktion verwenden, um eine Stärkeprobe DC 14 zu bestehen. Alternativ kann auch ein anderer Charakter die Probe mit Vorteil ablegen. Bei Erfolg ist der Schaden halbiert und man wird nicht festgesetzt. Ihr hastet die letzten Meter auf das Auge des Sturms zu. Mit jedem Schritt wird das Licht heller und die Farben klarer. Ihr durchbrecht den Rand und geratet ins Taumeln. Ungewohnt erscheint es, nicht länger gegen den ständigen Wind ankämpfen zu müssen. Die strahlende Sonne scheint euch gleißend auf den Scheitel und feiner Sand knirscht leise unter euren Solen. Fremd und weit entfernt wirkt nun die Windhose, in welcher ihr eben noch ums Überleben gekämpft habt. In einer halbmondförmigen Bucht liegt schier regungslos das klare türkise Meer, unter dessen Oberfläche in der Ferne einige Korallen, Seetang und zerbröckelte Steinmauern erkennbar sind. Den Sandstrand Richtung Osten entlang, findet sich ein alter, zerfallener Leuchtturm, welchen ein Marid namens Ala‘ad-Din zur Untermiete nutzt. Er ist erst vor kurzem aus Abad al’Iuz hierhergereist, als er von dem Phänomen des andauernden Sturms hörte, in der Hoffnung die dahintersteckende Macht für sich nutzen zu können. Ala‘ad-Din ist durchtrieben wie die meisten Marid und scheut nicht davor, die Abenteurer sich vor den Karren zu spannen. Er verspricht einen Wunsch, sollten sie es schaffen, die Quintessenz dazu zu überreden, in eine Öllampe des Elementarfängers zu schlüpfen, welche er den Abenteurern übergibt, sollten diese an dem Auftrag interessiert sein. Weigern sich die Helden jedoch, oder lassen den Verdacht deutlich werden, sich seinem Willen zu widersetzen, wird er ihnen den Zutritt zu Eowenin nach allen Möglichkeiten erschweren. Dabei unterstützt ihn auch sein treu ergebenes Wasserelementar Ja‘adini, welches er in die ungewöhnlichsten Gestalten zu verwandeln vermag, um die Charaktere einzuschüchtern. Sichern die Helden ihm jedoch Hilfe zu, so erweist er ihnen Gastfreundschaft in seinem Turm und plaudert auch über diverse Dinge, welche er für belanglos hält. In meiner Kampagne: Wichtige Informationen über das Reich der Iuz (Abad al’Iuz) oder Kuyaekles gibt er jedoch nur für die hübschesten aller Schätze Preis.


3 | S e i t e Beim Marid einkaufen Sollte man sich mit dem Marid gutgestellt haben, bietet er einem auch seine Dienste als Kaufmann an. Er kann als solcher binnen kurzer Zeit einfache Gegenstände aus Gold schaffen. Darunter fallen sämtliche gewöhnliche Alltagsgegenstände, Heiltränke und +1 Waffen. Sollte man das Abenteuer als eigenständige Kampagne spielen, so kann man noch die Möglichkeit einer Wiederbelebung für 2.000 GP einräumen. Der Zustand der Seele kann dabei jedoch nachhaltigen Schaden erleiden (siehe Sanity & Sabotage). Den Riesen in die Flasche sperren Sollten die Helden zur Quintessenz des Sturmriesen durchdringen, so müssen sie ihn zunächst einmal überzeugen, sich mit Ihnen zu Unterhalten (Persuation DC 14), anschließend müssen sie seine Probleme verstehen und das nötige Mitgefühl ausdrücken (Insight 16), um sein Gemüt zu entspannen werden. Eine Bezauberung, oder die Sonate der Besänftigung (s.u.) kann dabei behilflich sein. Zu guter Letzt kann man versuchen ihn zu täuschen und ihm eine Lüge auftischen, weshalb das Leben in der Öllampe so viel besser sei, als alles andere (Deception 22). Lege diese Herausforderung als Skill-Challenge an, bei welcher drei Erfolge dazu führen, dass die Quintessenz des Riesen sich bereitwillig zeigt, in die Flasche zu steigen. Bei zwei Erfolgen erhält man Vorteil, wahlweise auf Initiativewürfe für einen folgenden Kampf, oder beim Versuch, den Riesen gegen seinen Willen in die Lampe zu sperren. Andernfalls wird er sich bereitwillig zeigen, in eine andere Stätte der Macht umzuziehen, sollten die Charaktere diese zunächst von ihren aktuellen Eignern befreien (An der Schwertküste muss Tjoschkalah von Baba Tjoschka befreit werden). Bei zwei Fehlschlägen hat der Riese hingegen Vorteil auf seinen Initiativwurf und er wird auf jeden Fall zum Angriff aushohlen. Bei drei Fehlschlägen, erzürnt man den Riesen derart, dass er unvermittelt eine Donnerwelle auf Stufe 3 in einem 15 Fuß Radius wirkt. Anschließend wird Initiative gewürfelt. Die Öllampe des Elementarfängers (Wondrous Item, Rare 8000 GP) kann von einem Spruchwirker genutzt werden, um mit einer Aktion zu versuchen, ein Elementar darin zu verbannen. Sollte sich das Elementar weigern, so muss eine Zauberprobe gegen DC 14 + CR bestanden werden, damit der Versuch gelingt. Scheitert der Versuch jedoch um mehr als 5, so gelingt es dem Elementar stattdessen, die Lampe zu zerstören. Die Lampe kann zu jeder Zeit maximal ein Elementar beherbergen. Dieses kann gegen eine Aktion, bei welcher man die Lampe reibt und man das Machtwort spricht, in ein angrenzendes Feld entlassen werden. Zwar wird einen das Elementar nicht besonders mögen, doch unternimmt es nichts, einem oder einem Verbündeten zu schaden. Man kann eine Bonusaktion verwenden, um ihm einfache Befehle zu erteilen, welche es nach bestem Wissen ausführt. Sollten die Lebenspunkte des Elementares auf 0 Fallen, so wird die Lampe zerstört. Mit einer Bonusaktion kann man das Elementar auch wieder in der Lampe verschwinden lassen, solange es sich auf der selben Existenzebene befindet.


4 | S e i t e Hinab zum ehrwürdigen Tempel Zunächst watet ihr den flachen Strand immer tiefer ins türkis-blaue Meer in dieser ruhigen Bucht. Nach zehn Metern, sobald das Wasser die Gürtellinie erreicht, taucht ihr unter und erblickt die wundersame Welt einer alten, in Trümmer geschlagene Stadt, welche einer vielzahl verschiedener Fische jeder Couleur als neue Heimstadt dient. Korallen, Polypen und Seepocken wachsen in wülsten auf dem Stein und Mörtel einst prachtvoller Anwesen und kleiner Gesindekammern. Zwischen Häuserschluchten treiben Seetangwälder gemächlich vor sich hin. Auf dem Meeresboden jedoch verdeckt eine dicke Schicht aus Schlier und Schlick, was einst mal prachtvolle Alleen gewesen sein mögen. Der Umfang an Ruinen ist groß und noch lässt sich der ersehnte Tempel nicht erblicken. Hier, im friedlichen Wasser, tummeln sich einige Haie, Piranhaschwärme aber auch riesige Korallendracheme. Diese machen das Tauchen auf den 30m tiefen Grund Schwer. Die meisten Gebäude sind im Verlaufe der Jahrhunderte hinwegerodiert, oder von Korallen überwuchert worden. Hie und da ragen jedoch noch die Dachfirsten zwischen Korallen und Seetang heraus. Monster CR Monster CR Coral Drake (ToB) 7 Water Horse (CC) 4 Giant Coral Snake (GoS) 4 Kelpie (TftYP) 4 Kelp Drake (ToB II) 3 Blue Dragon Wyrmling (MM) 3 Giant Lightning Eel (TftYP) 3 Scrag (CC) 2 Swarm of Lightning Eels (??) 2 Hunter Shark (MM) 2 Giant White Moray Eel GoS) 2 Grindylow (CC) 1 Swarm of Quippers (MM) 1 Giant Sea Eel (MM) ½ Giant Sea-Horse (MM) ½ Wertloser Tand, zertrümmerte Büsten und verrostete Artefakte berichten aus längst vergangenen Tagen. Nach ein bis zwei Begegnungen dürften die Abenteurer auf den alten Tempel stoßen. In dessen Nähe findet man etliche zerstörte Staturüberreste. Am Tempel selbst hat Procan am heftigsten gewütet. Die imposanten, dicken Mauern weisen baumstammdicke Schneisen auf und das Dach steht nur noch vereinzelt, über dünne Verstrebungen verbunden, welche an Land unter dem eigenen Gewicht zusammenbrechen würden. Einzig ein Turm wurde kaum verwüstet. Die Zwiebelförmige Kuppel dieses Turmes weißt lediglich einen zwei Meter breiten Spalt auf. Dort haust ein Gargoctopus (CC, CR 5), welcher über einige Riesenoktopoden (MM, CR 1) und giftige Minioktopoden (poisenous Snake, MM, CR 1/8) herrscht. Weitere, harmlose Oktopoden tummeln sich in der Nähe und ergreifen die Flucht, sollte ein Kampf ausbrechen. Der Gargoctopus ist ein Anhänger des großen Procan und sieht es als seine Pflicht, den Tempel vor unbefugtem Zutritt zu beschützen, in der Hoffnung, der Krakengott möge irgendwann wiederkehren. Procans Abdruck Die Turmspitze trägt den Abdruck eines Tentakels von Procan, der das Gebäude dort berührte, um es zu segnen. Jede Kreatur, die die Vertiefung berührt, spürt das überwältigende Verlangen, zu dem Kraken zu beten. Richtet ein Charakter ein Gebet an Procan, so muss dieser einen Weisheitsrettungswurfgegen DC 15 ablegen, oder erleidet 3W10 psychischen Schaden. Besteht sie dagegen, so wird ihr die nächsten 24h die Bezauberung der Tierbeschwörung für Oktopoden und Riesenoktopoden zuteil.


5 | S e i t e Durch das tosende Labyrinth des Procan 1) Großes Gewölbe Taucht man hinab durch einen der unzähligen Eingänge zum Kirchenschiff, vorbei an den Unzähligen Tentakelwesen, so kann man mit etwas Glück (Wahrnehmung DC 14 bei schwachem Licht) einen Gangkomplex erspähen, welcher sich unter dem Gebäude erstreckt (siehe Karte unten). Ihr taucht hinab, immer tiefer ins Kirchenschiff, vorbei an Seetang und Polypen. Das schwache Sonnenlicht taucht das lebhafte treiben aus Makrelen, Seepferdchen und vieler Art Fische in ein trübes blau. Nach einiger Weile des gebannten Umherstöberns findet ihr Hinter einem Gestrüpp aus Seetang, am vorderen Ende des Kirchenschiffes, eine Ausbuchtung, welche von Türen gesäumt. Ein wilder Strudel saust zwischen den Türen hin und her, was wohl der Grund dafür sein dürfte, weshalb sich in dieser Alkove keine Vegetation niedergelassen hat. Das turbulente Treiben von Sand und toten Pflanzen verrät, dass man sich zwar gefahrlos den 6 Pforten nähern kann, doch dass ein Eindringen nahezu unmöglich ist. Über fünf der Pforten sind Algebraische Zeichen gekerbt und über der größten Pforte, welche sich in der Mitte befindet, ist eine Mechanische Apparatur befestigt, welche wage an ein Barometer erinnert. Es zeigt Null an. Seitlich neben der Tür ist ein großes, von Rost und Muscheln verkrustetes Ventilrad angebracht. Die Symbole Oberhalb der Pforten sind von links nach rechts der Grafik unten zu entnehmen. Jeder Durchgang wird gangbar, sobald die Druckanzeige des Barometers die angezeigte Bedingung erfüllt. Jedoch kann man sich stets nur in Pfeilrichtung bewegen. In den Räumen mit Zahnrädern befinden sich eben solche Ventile, wie hier neben der großen Tür in der Mitte. Betätigt man ein solches, wird der Druck um eins erhöht. Schraubt man den Hahn wieder zu, senkt sich der Druck entsprechend. Ziel ist es nun, einen Weg in den Ballsall (10) zu finden und vorher möglichst noch die Meditationskammer (9) zu besuchen. Sie ist durch das Symbol „=5“ gekennzeichnet und zudem etwas kleiner als die anderen Türen, dafür auch umso schöner mit allerlei Symbolen verziert. Untersucht man diese genauer, so wird gegen DC 18 ersichtlich, dass es sich um altertümliche Darstellungen von Musiknoten handelt.


6 | S e i t e 2) Raum der Besinnung Der Strudel spuckt euch geradewegs in ein düsteres, kleines Zimmer, welches mit allerhand Stuckaturen zu Ehren des großen Procan, Gott des Meeres, verziert ist. Besonders eindrucksvoll ist dabei das Deckenmosaik eines gewaltigen Dreizacks. Die Mitte des Raumes wird von einem überwucherten Quarzaquarium eingenommen. Zwei Türen befinden sich an der Wand gegenüber. Sie Tragen die Symbole „>1“ und „<=1“. Dazwischen ist ein Ventil an der Wand befestigt. Im Aquarium haust eine Hand voll Garroteurkrabben (2d6+1), welche ihr Zuhause verteidigen, falls nötig. Ansonsten ist der Raum leer. 3) Geschäftszimmer des Priesters Zerbrochene Möbel und verstreute Skelette säumen den verdreckten Boden dieses kleinen Geschäftszimmers. Durch eine kleine Öffnung an der Decke gleitet ein riesiger Schwarm hungriger Piranhas herein. Schatz. Nach dem kleinen Scharmützel kann man am Boden mit Wahrnehmung 14 noch ein paar alte Procaninsignien im Wert von 1d100 GP finden. 4) Ruheraum der Priester Ihr werdet einen guten Meter, wie in einer Fontäne durch die Luft geschleudert, bevor ihr ebenso unvermittelt wieder unter Wasser taucht. Dieses Foyer ist unter Wasser von etlichen Treppen und Absätzen, samt Steinbänke zum Ausruhen, gesäumt. Zwei Pfade sind zu erkennen. Einer der hineinführt, sowie einer der hinausführt. Über der Wasseroberfläche reihen sich einige Logen, die einst vor übergriffigen Blicken schützten, aneinander. Eine Hand voll elektrisierte Kristalle tauchen den Raum in ein zuckendes Türkis. Eine imposante, doppelrahmige Pforte mit der Überschrift „=3“, welche unverkennlich zum größten Gemach des Gemäuers führt, befindet sich an der Ostseite des Raumes und wird von Wirbelwinden verschlossen. Aus einer der Logen huscht nun eine riesige, schlangenartige Gestalt hervor, von welcher ihr unter Wasser nur die Umrisse ausmachen könnt. Ein Behir Namens Xkilver bewacht den Zugang zum Raum des Riesen. Wie so viele andere, ist auch er von der großen Macht angezogen worden. Er ist stets hungrig und hat nicht viel für Humanoide übrig. Zusätzlich zu Lightning Breath kann er auch noch das Wasser mit Ionized Water unter Strom setzen. Beide Fähigkeiten verursachen die gleiche Menge Schaden, wobei man der Unterwasserfähigkeit nicht ausweichen kann, solange man sich dort aufhält. Die Aufladungen funktionieren jedoch anders als gewohnt. Xkilver kann sich in die Nähe von bis zu 15 Fuß zu einem aktiven Kristall begeben, um passiv von diesem aufgeladen zu werden, wenn er einen ganzen Zug in dessen Reichweite von 20 Fuß bleibt. Die Kristalle können Angegriffen werden und verfügen über eine AC von 13 mit 18 HP mit Immunität gegen psychischen und Giftschaden und Verwundbarkeit gegen Trümmerschaden. Nahkampfangriffe haben überdies Vorteil. Ansonsten kann der Raum zur Rast genutzt werden, auch wenn der hohe Druck unter Wasser eine lange Rast erschwert. Verlange einen Konstitutionsrettungswurf gegen 15, um von der langen Rast zu profitieren. Schlägt man mit mehr als 5 fehl, so erleidet man sogar eine Erschöpfung. Schatz. In der Loge, in welcher er bis eben schlief hat er auch ein paar magische Gegenstände gehortet. Würfel entsprechend des CR auf einen Hort. Achte darauf, dass mindestens ein Heiltrank und ein paar Edelsteine darunter sind. 5) Grumbars Schrein Sechs rissige Steinbänke säumen den schmalen Gang zum Altar des Grumbar, welcher auf einer Empore an der Südwand thront. Auf den Bänken sind vier, in zerfledderte Kutten


7 | S e i t e gewandete, Skelette gebahrt. Sie erscheinen ruhig und leblos, wie der Rest in diesem Raum. Zwei Türen führen aus dem Raum hinaus. Sie sind mit „>1“ und „<=1“ gekennzeichnet. Daneben wieder ein Ventil. Wer sich mit den Inschriften des Altars und an den Wänden beschäftigt, kann mit einer Untersuchenprobe DC 13 folgenden Text entschlüsseln Wir ehren Euch, Grumbar den harmonischen, Schöpfer der Elemente, erster der neun und Vater der Erde. Wir reihen uns ein in deinen Gesang, deine Kraft und Gabe zu preisen, deiner Beständigkeit zu folgen. Darunter befinden sich ein paar unvollständige Noten Abbildung 1 Sonate der Besänftigung Abbildung 2 Spielernotiz Wer diese Noten spielt, vermag die Gemüter zu besänftigen. Yalaga (vgl. 9. Meditationskammer) kann mit ihrer Hilfe endlich Ruhe mit sich selbst und Procan schließen, während das Lied integraler Bestandteil ist, Tinbuthek in die Flasche zu locken. Ansonsten kann es genutzt werden, um ihn aus seiner Sturmform wieder zurück auf den Boden der Tatsachen zu lenken. Mit dieser Sonate wird die Begegnung deutlich einfacher. Hinweise. Eine Untersuchenprobe DC 14 verrät, dass die Bögen für abgeschlossene Begriffe stehen. Gegen eine Geschichtsprobe DC 17 verrate noch, die Bedeutung der beiden Sonderzeichen (Ruhe und Natura). Achte darauf, dass die Spieler sich gegenseitig unterstützen und übersichtlich ihre Vermutung bezüglich der Übersetzung aufschreiben, damit auch diejenigen, welche trotz der Hinweise Schwierigkeiten, die Noten zu entziffern, noch eine Chance haben, sich einzubringen. Das Rätsel mag zwar mit Noten aufgebaut sein, aber es spielt ebenfalls mit Kombinationsgeschick und phonetischen Verschiebungen. Fun Fact. Der römische Buchstabe h ist dem Altgriechischen Buchstaben („eta“) entlehnt, welcher heutzutage als i ausgesprochen wird. Halte dies den Rätslern vor, sollten sie sich empören, wie unsinnig es doch sei, h statt i zu benutzen. Ach, die Torheit der Ahnungslosen.


8 | S e i t e 6) Procans verwahrloster Schrein Mit beachtlicher Wucht braust ihr in diesen verwahrlosten Schrein und werdet jäh vom riesigen, aus Knochen erbauten Altar im Zentrum des Raumes aufgehalten. Dumpf knacken die Knochen unter eurer Last und Schlick legt sich schwer auf eure Atemwege. Gebeine liegen überall trostlos im Düster dieser Kammer verteilt. Zwei Türen aus dem Raum hinaus. Sie sind mit „>2“ und „≤2“ beschriftet. Schatz. Abgesehen von einer Berserker Großaxt (+2) weißt dieser Raum nichts Interessantes auf. Diese muss allerdings noch aus dem Fach unter dem Altar geborgen werden. Wahrnehmung DC 15 + Schlösserknacken DC 19/Stärke 21. 7) Vorratskammer Was einst wohl eine beachtliche Vorratskammer gewesen sein mag, liegt nun öd und brach übersäht mit losen Holzplanken und Scharnieren vor euch. Zwischen den Trümmern liegen noch einige zerbrochene Flaschen. An der Nordwand befindet sich ein Ventil, während an der Südwand zwei Gänge mit den Schriftzügen „≤1“ und „>1“ zu finden sind. Schatz. Zwischen den Trümmern finden sich bei einem Wahrnehmungsgruppenwurf ein paar Heiltränke Tränke Erreichter DC Potion of Supreme Healing+ 3 Greater Potion of Healing 25 1 Superior & Greater + 2 normal Potion of Healing 20 2 Greater Potion of Healing 15 3 Potion of Healing 10 8) Gruft Durch einen gewundenen Gang seid ihr einige Geschosse in die Tiefe gelangt. Hier hat die Wut Procans den größten Schaden angerichtet. Der weitläufige Boden und die 3 Meter hohe Decke sind an etlichen Stellen eingestürzt und weite Teile mit großen Geröllbrocken bedeckt. Es bleibt nur noch zu mutmaßen, dass es sich hierbei einst um eine Gruft gehandelt haben mag. Zu allem Überfluss haben sich zwischen den spitzen Steinen und Trümmern rasante Strudel und Schnellwasser eingenistet, welche nur der widerborstigsten Vegetation ein Überleben gestatten. Die Helden müssen sich hier auf zwei Ebenen einen Weg durch das tückische Gewässer bahnen. In der Karte unten sind die Strömungen, sowie die diversen Hindernisse, Riesenmiesmuscheln und das Ventil eingezeichnet. Exploration soll schließlich auch mit einem kleinen Schatz belohnt werden. Regeln für das Durchqueren der Schnellwasser Man betritt den Raum durch die Eingangsströmung und wird gegen den Block Gegenüber gedrückt. Nun kann man sich in eine der zwei angrenzenden Richtungen bewegen, die weder verschüttet, noch entgegen der Strömung liegen. In diesem Falle, wo man gerade erst die Gruft betreten hat, kann man sich hoch, in die Ebene darüber, oder nach Süden bewegen. Sobald man in eine Richtung geht, wird man automatisch von der dort vorherrschenden Strömung mitgerissen. Selbst mit magischen Mitteln ist dieser kaum beizukommen und man braucht seine gesamte Kraft, um nicht an den Steinformationen zerschmettert zu werden. Beim nächstgelegenen Hindernis kommt man wieder zum Stehen und kann das Spiel von vorn beginnen. Wenn es keine Strömung auf einem Feld gibt, so kann man sich dort normal fortbewegen. Kreuzen sich zwei Strömungen, so folgt man derjenigen, die man zuerst betreten hat. Kreuzen sich am Punkt des Betretens zwei Strömungen, so dominiert jene, die vertikal verläuft.


9 | S e i t e Sollten die Spieler versuchen, sich durch Misty Step, o.ä. Zauber, durch das Labyrinth zu mogeln, so weise sie darauf hin, dass der Zauber bei hohem Druck und insbesondere in Stromschnellen erschwert ist. Lege ihnen einen Konstitutionsrettungswurf DC 14 auf, um nicht zu erschöpfen. Befindet man sich im Kampf, so verbraucht das Betreten einer Stromschnelle statt 5 Fuß die Hälfte der Bewegung. Betritt man eine Stromschnelle, ohne über die nötige Bewegung zu verfügen, so erleidet man 1d10 Wuchtschaden, minus einen Schadenspunkt je 5 Fuß verbliebene Bewegung beim Aufprall. Schatz. Irgendjemand hat unter den Särgen in dieser Gruft eine alte Schatztruhe versteckt, welche nun, halb von schlick und Geröll bedeckt, von den Abenteurern gefunden werden kann. Die Truhe lässt sich Wahlweise mit einem Brecheisen, oder aber mit einem Dietrich und einer erfolgreichen Schlösser-knacken-Probe gegen DC 14 öffnen. Darin befinden sich Gegenstände, welche einem Zufallshort der Stufe CR 4-6 entsprechen. Zusätzlich kann man die Neugierde der Spielerinnen und Spieler belohnen, indem man ihnen die verschiedenen Strömungen offenlegt. Ein turbulentes Gefecht Treffen die Abenteurer zum ersten Mal auf diesen Raum, ist es bereits Rätsel genug, sich den Weg durch die Stromschnellen zu bahnen. Sobald jedoch das Ventil von einem Spieler betätigt wird, ließ folgendes vor: Das Ventil bewegt sich geradezu quälend langsam und nur unter großer Kraftanstrengung. Als es schlussendlich knarzend in seiner endgültigen Position einrastet, durchfährt die Gruft ein gewaltiger Ruck. Für einen kurzen Augenblick spielen die Strömungen wild und ihr werdet aufgewirbelt. Erschreckt von dem dumpfen Grollen kriechen zwei große Muränen verärgert aus ihren behüteten Höhlen in Mitten der verwitterten Grabmale. Die beiden Giant Lightning Eel (TftYP, Cr 3) dürften die Charakteren einen gehörigen Schock verabreichen. In den beiden darauf folgenden Zügen gesellen sich noch insgesamt vier Giant Sea Eel (GoS, Cr ½) dazu. Zudem erwachen auch die eingezeichneten Giant Clams (s.u.). Gib den Spielerinnen und Spielern 30 Sekunden, ihre Aufzeichnungen zu den Strömungen (oder, falls du ihnen die Karte bereitgestellt hast, ebenselbige) genau zu studieren, bevor sie auf sich alleine gestellt in einem Wirrwarr aus verschiedenen Strömungen zurechtfinden müssen. Die Monster ihrerseits werden das Terrain, welches sie wie ihre Westentasche kennen versuchen zu ihrem Vorteil einzusetzen.


10 | S e i t e Giant Clam Medium Beast, neutral unaligned Armor Class 10 (20 if closed) Hit Points 43 Swim 10 ft. STR DEX CON INT WIS CHA


11 | S e i t e 16(+3) 1(-5) 18(+4) 1(-5) 13(+1) 4(-3) Immune Psychic Senses Blind Sight 15 ft., Passive Perception 12 Languages --- Challenge 1/4(50XP) Shells Endurance. As long as the clam remains closed in a defensive position, it gains an AC of +10. Water Breathing, Breath Holding 1h Actions Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5(1d4+2) bludgeoning damage. The target is grappled and sucked at the position of the clam. The clam can only grapple one creature at a time this way. When the grapple ends the target is thrown in a random position 5 ft. around the clam. Swallow. Melee Weapon Attack: Str Save DC 12, for the target that is grappled. If the target fails, the Clam closes around it and it is restrained. It suffers 7 (2d6) Acid damage per turn but cannot be the target of spells or attacks from outside the clam. If the target is freed, the target gets ejected in a random, unoccupied space 5ft. away. 9) Meditationskammer Ein langer, gewundener Gang führt hinauf in eine kleine Kemenate, welche in schwaches Licht, von engen Schießscharten herrührend, getaucht ist. Zwischen den vermoderten Überresten alter Divane und Polster sitzt die trübselige, astral schimmernde Gestalt einer jungen Frau, welche in sich gekehrt auf einer Harfe spielt. Begleitet wird das Spiel von einem Säuseln und einigen Fischen, die umherschwirren. Yalaga ist der verblichene Geist einer ehemaligen Anhängerin Grumbars. Sie befand sich oft im Zwist mit ihren Schwestern und Brüdern, welche dem alten Glauben an Procan nicht abschwören wollten. Sie ist noch immer von der Schuld geplagt, die gesamte Stadt durch ihre Häresie in den Tod getrieben zu haben. Sie berichtet gerne aus alten Tagen der Hochzeit der Zivilisation. Mit der „Sonate der Besänftigung“ gestattet man ihr, schließlich noch ins Reich der Toten übergehen zu können. Dabei segnet sie einen noch mit einer Inspiration, sowie ein Mitglied der Gruppe mit der Gabe, für 24 Stunden sämtliche Instrumente spielen zu können. Schatz. Wahlweise durch ihren Tod, oder durch die Sonate erhält man Zugriff auf ihr Instrument (Skald’s Harp VoM). Auf Tinbutheck stoßen 10) Ballsaal Ihr fasst euch ein Herz und tretet durch den Strudel der imposanten Pforte. Ruckhaft werdet ihr angesaugt und verliert jäh den Boden unter euren Füßen. Einen Wimpernschlag später werdet ihr in einen großen Ballsaal ausgespuckt. Der Druck, welcher auf Trommel- und Zwerchfell lastet ist ebenso atemberaubend wie die Fresken und Stuckaturen an Wänden und Decke. Der Boden wirkt wie glattgefegt und ist von einigen Rinnsalen kristallklaren Wassers durchzogen. Abseits von euren Schritten, dem eigenen Herzschlag, dem rasselnden Atem eurer Gefährten und einem fremdartigen Knistern ist der große Saal beeindruckend still. Doch die verbliebenen Geräusche, mögen sie noch so leise sein, erscheinen ungewöhnlich nah. Schließt man die Augen, entsteht der Eindruck unmittelbarer Nähe zur Quelle des Geräuschs. In der Mitte des Saales schwebt eine mächtige, leuchtende Erscheinung, welche schemenhaft einem Riesen ähnelt, welcher sich in einer Meditation, oder Trance befindet. Bekräftigt wird dieser Eindruck durch sein Summen und das ruhige Flattern seiner Kleidung,


12 | S e i t e welche sich unstet durch kleine Funken statisch entlädt – der Ursprung des fremdartigen Knisterns. Der Riese ist, wie bereits erwähnt, hierhergekommen, um mit der Macht Grumbars, seinen Tod noch ein paar Jahrhunderte hinauszuzögern. Es betrübt ihn zwar zu hören, welchen Schaden er durch sein Unterfangen anrichtet, doch lässt er sich nur besänftigen, sollte man ihm ein angemessenes Angebot machen. Unter Anderem würde er sich mit Tjoschkalah als neuer Immobilie ebenfalls zufriedengeben. Für etwaige Überzeugungsversuche siehe Den Riesen in die Flasche sperren. Wenn Tinbuthek erstmal im Kampfgeschehen verwickelt ist, gleicht sein vorgehen einer Raserei, was eine vernünftige Unterhaltung so gut wie unmöglich macht. Im Falle, dass es zu einer Auseinandersetzung kommt, benutze den Statblock wie vorgegeben zuzüglich folgender Anpassungen • Elementare Beschwörung. Wenn er eins mit dem Sturm wird, erscheinen automatisch 2d6 Sturmanima (CC) an zufälligen Orten der Karte und er fokussiert seine Angriffe auf die oberen Logen. • Eins mit dem Sturm. Nachdem er eins mit dem Sturm geworden ist, bleibt er 3 Runden in dieser Gestalt, es sei denn seine Beschworenen Elemente sind zerstört worden. • Sonate der Besänftigung. Spielt jemand die Sonate der Besänftigung, fügt dies allen Sturmanima 18(4d8) psychischen Schaden zu. Zudem muss Tinbuthek einen Weisheitsrettungswurf gegen den Zauber Rettungswurf des Spielenden bestehen, oder ist für eine Runde betäubt. Kann derjenige von sich aus nicht zaubern, so wird der Schwierigkeitsgrad stattdessen durch eine Vorführenprobe bestimmt. • Stromschlag. (Recharge 5-6) In seiner Riesengestalt kann er die Rinnsale unter Strom setzen, welche wiederum mit den Strudelpforten verbunden sind (s.u.). Man muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf DC 18 bestehen, oder erleidet 22(5d8) Blitzschaden. Wer sich in den Strudelpforten befindet misslingt den Wurf automatisch. Strudelpforten In dem Raum befinden sich 6 Durchgänge, welche durch eine riesige Konvektionsrolle miteinander verbunden sind. Wer auch immer durch eine solche Tür geht, verschwindet bis zu Beginn des nächsten Zuges. Man ist quasi nicht anwesend währenddessen und nur passive Fähigkeiten werden weiterverfolgt. Anschließend erscheint man in einer zufälligen Tür an der Gegenüberliegenden Seite. Fazit Tinbuthek besiegen Nach dem erfolgreichen Sieg im erbitterten Kampf gegen leuchtet die Quintessenz noch einmal grell auf, bevor sie in einem tosenden Donner zerbirst (DC 18 Const Save, oder taub für 6h, verfehlt man mit 8 oder mehr, so verliert man dauerhaft sein Gehör). An der Stelle, an welcher Tinbuthek eben noch harrte, schweben nun zwei schillernde, muschelförmige Ohrringe, welche in unstete Blitze gehüllt sind (Earrings oft he Storm Oyster). Kurz darauf durchfährt ein jeden im Tempel ein jäher Ruck und man Spürt den Boden unter den Füßen ruckeln, begleitet von einem tiefen glucksen. Der Zauber, welcher den Raum mit Luft füllte und für die Strömungen durch die restlichen Korridore, wie auch Kammern verantwortlich war, verliert in der nächsten Stunde an Wirkung. Anschließend kehrt das gewohnte Leben des Meeres ein. Grumbar führt den Riesen ins Reich der Toten über, wo er sich bald mit seinem Schicksaal abfinden lernen wird.


13 | S e i t e Tinbuthek befrieden Sollte man es geschafft haben, ihm einen zufriedenstellenden Handel vorzuschlagen, so wird er den Tempel verlassen und an den anderen Ort ziehen, sobald dieser frei ist. Im Falle Tjoshkhalas wird er den Schreckensforst von Grund auf umkrempeln und zeitgleich sein Leben um ein gutes Jahrhundert verlängern. Um die Befreiung des alternativen Ortes zu bewerkstelligen, gewährt der Riese zwei Monate. Als Dankeschön, lädt er die Helden ein, ihn dort zu besuchen, wo er ihnen einen Zittermantel (Cloak of the Eel) überreicht. Tinbuthek vertreiben Gewiss wird Tinbuthek in seiner Verzweiflung nichts unversucht lassen, seinen Tod noch um ein paar Jahre hinauszuzögern. Wo auch immer er hin flieht ist mit Chaos und weiteren Problemen zu rechnen, für welche die Helden sich selbstredend erneut bezahlen lassen können, insofern die Ortsansässigen nicht wissen, dass sie der Quell des Übels sind Tinbuthek in die Flasche bannen So wird der Wunsch des Riesen, nach Unsterblichkeit wahr. Ein trauriges Leben im Dienste eines Marid. Es gab einen Grund, weshalb er sich von ihm nicht hat bequatschen lassen. Der Marid gewährt nun den Charakteren einen Wunsch, gemäß seiner Fähigkeiten. So kann er sie an weit entfernte Orte bringen, Sie mit Gold überhäufen, einen Toten wiederbeleben, die persönliche Macht mehren, doch birgt ein Wunsch, sollte er ungünstig gestellt werden, stets die Gefahr, nach hinten loszugehen. Zudem ist er nicht allmächtig. Entscheide nach eigenem Ermessen, wie weit seine Kräfte reichen.


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