ชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชา วิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 A SET OF PRACTICE EXERCISES FOR SOLVING PROBLEMS IN ABOUT PROBLEM SOLVING AND ALGORITHMSCOMPUTATIONAL SCIENCE AND TECHNOLOGY DESIGN COURSE OF MATHAYOM 4 STUDENTS บทคัดย่อ งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาชุดแบบฝึก การแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี และหาประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยชุดแบบฝึกการแก้ปัญหา สถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี และ 3) ศึกษา ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อชุด แบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธี กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร จำนวน 20 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ใน การศึกษาการวิจัยในครั้งนี้ 1) ชุดแบบฝึกการแก้ปัญหา สถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี 2) แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน และ 3) แบบความพึง พอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนประจักษ์ ศิลปาคาร สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ การหา ค่าเฉลี่ย ((X ) ̅) และส่วนเบี่ยงแบนมาตรฐาน (S.D.) การหา ประสิทธิภาพ ( E_1/E_2 ) ผลการวิจัยพบว่า 1) การหาประสิทธิภาพชุดแบบฝึกการ แก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี มี ประสิทธิภาพ 86.75/88.00 ซึ่งสูงกว่าตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยชุดแบบฝึกการ แก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี สูง กว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ .05 3) นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 มีความพึงพอใจที่มีต่อชุดแบบฝึกการ แก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ที่ค่าเฉลี่ย 4.77 คำสำคัญ: ชุดแบบฝึกทักษะ, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, แบบทดสอบ ABSTRACT The objectives of this research are 1) to develop a set of training exercises for solving problems in About problem solving and algorithms and find efficiency according to the criterion 80/80 2) To compare the academic achievement before and after studying of Mathayom 4 students who studied with a set of practice sets to solve problem solving situations. on problem solving and algorithms, and 3) study the satisfaction of Mathayom 4 students with a set of practice sets for solving problem situations. About problem solving and algorithms The sample group used in this research consisted of 20 Mathayom 4 students at Prajak Silpakarn School, obtained through purposive selection. Tools used in this research study: 1) A set of practice sets for solving problem situations. Regarding problem solving and algorithms, 2) pre-study and post-study tests, and 3) satisfaction form of Mathayom 4 students at Prajak Silpakarn School. Statistics used in data analysis include finding the mean ((X ̅)) and standard deviation (S.D.) and finding efficiency (E_1/E_2). The results of the research found that 1) finding the efficiency of the training set in solving problems in situations About problem solving and algorithms It has an efficiency of 86.75/88.00, which is higher than the specified criteria. 2) Academic achievement after studying with a set of problem-solving practice exercises. About problem solving and algorithms Significantly higher than before learning .05 3) Mathayom 4 students were satisfied with the practice set for solving problem situations. About problem solving and algorithms Overall it was at the highest level at an average of 4.77. Keyword: Skill practice sets, Academic achievement, Tests
บทนำ การวิจัยเป็นเครื่องมือสำคัญหนึ่ง ที่จะช่วยให้การปฏิรูป การเรียนรู้ประสบความสำเร็จดังจะเห็นได้จาก พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไข เพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545ซึ่งเป็นกฎหมายแม่บททาง การศึกษาของไทย ได้ให้ความสำคัญกับการวิจัยและกำหนด มาตรา หลายมาตราที่ชี้ให้เห็นว่าการวิจัยเป็นส่วนหนึ่งของ กระบวนการเรียนรู้ กล่าวคือ มาตรา 24 (5) ระบุให้ใช้การ วิจัยเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ ผู้เรียนสามารถใช้ การวิจัยเพื่อศึกษาค้นคว้าหาคำตอบหรือแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น การวิจัยจึงสัมพันธ์กับกระบวนการเรียนรู้ ซึ่งจะช่วยฝึก กระบวนการคิด วิเคราะห์หาเหตุผลในการตอบปัญหา และ แก้ไขปัญหา มาตรา 30 ระบุให้ครูผู้สอนทำการวิจัยเพื่อ พัฒนาการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับผู้เรียน ผู้สอน นอกจากจัด กระบวนการเรียนการสอนแล้ว ยังใช้การวิจัยเพื่อศึกษา ปัญหา หรือสิ่งที่ต้องการรู้คำตอบ พัฒนาควบคู่กันไปอย่าง ต่อเนื่อง โดยบูรณาการกระบวนการจัดการเรียนการสอน และทำการวิจัยให้เป็นกระบวนการเดียวกันทั้งหมด (ณัฐฐิญา มะนูญาธนพัฒน์ : 2563) เมื่อพิจารณาเป้าหมายประการหนึ่งของการจัดการเรียนรู้ คือเพื่อให้ผู้เรียนเป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์ดี เก่ง มีสุข ผู้สอนจึงมี บทบาทสำคัญในการสร้างผู้เรียน ให้ไปสู่เป้าหมายดังกล่าว โดยจะต้องคำนึงถึงมาตรฐานคุณภาพการจัดการเรียนรู้ และ บูรณาการการจัดการเรียนการสอนกับการวิจัยให้เป็น กระบวนการเดียวกัน นั่นคือผู้สอนจะต้องจัดกระบวนการ เรียนการสอน และใช้การวิจัยเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการ เรียนรู้ ทำการวิจัยเพื่อจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับ ผู้เรียนในแต่ละระดับการศึกษา และนำผลการวิจัยมาใช้ ปรับปรุงกระบวนการเรียนการสอน ส่วนของผู้เรียน กระบวนการวิจัยจะเป็นการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีเครื่องมือการ เรียนรู้ติดตัวไปตลอดชีวิต เพราะการเรียนรู้ด้วย กระบวนการวิจัย จะฝึกให้ผู้เรียนค้นคว้าทดลอง หรือศึกษา หาความรู้อย่างมีแผนงานที่เป็นระบบน่าเชื่อถือได้ จากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนของนักเรียนชั้น ประมัธยมศึกษาปี ที่ 4 ปีการศึกษา 2566 ในรายวิชา วิทยาการค านวณ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี นั้น พบว่า ผลสมัฤทธิ์ทางการเรียนของนกัเรียนชนั้มัธยมศึกษา ปีที่ 4 ปีการศึกษา 2566 ต ่า และการเรียนมีปัญหาเสมอ ไม่ เป็นไปตามเกณฑ์ที่โรงเรียนตั้งไว้ ผู้วิจัยจึงหาแนวทางใน การแก้ปัญหาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จึงได้จัดท าชุดแบบฝึกทักษะ เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 1. วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อพัฒนาชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่อง การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและ ออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 และ หาประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลัง เรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยชุดแบบ ฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอน วิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 4 ที่มีต่อชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและ ออกแบบเทคโนโลยี 2. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.1 สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโยลีตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (กระทรวงศึกษาธิการ,2552: 1) ได้กล่าวถึง ความสำคัญ สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ไว้ดังนี้ วิทยาศาสตร์มีบทบาทสำคัญยิ่งในสังคมโลกปัจจุบันและ อนาคต เพราะวิทยาศาสตร์เกี่ยวข้องกับทุกคนทั้งใน ชีวิตประจำวันและการงานอาชีพต่าง ๆ ตลอดจนเทคโนโลยี เครื่องมือเครื่องใช้และผลิตต่าง ๆ ที่มนุษย์ได้ใช้เพื่ออำนวย ความสะดวกในชีวิตและการทำงาน เหล่านี้ล้วนเป็นผลของ ความรู้วิทยาศาสตร์ ผสมผสานกับความคิดสร้างสรรค์และ ศาสตร์อื่น ๆ วิทยาศาสตร์ช่วยให้มนุษย์ได้พัฒนาวิธี คิด ทั้งความคิดเป็นเหตุเป็นผลคิดสร้างสรรค์ คิด วิเคราะห์ วิจารณ์ มีทักษะสำคัญในการค้นคว้าหาความรู้ มี ความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ สามารถ ตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลที่หลากหลายและมีประจักษ์พยานที่ ตรวจสอบได้ วิทยาศาสตร์เป็นวัฒนธรรมของโลกสมัยใหม่ซึ่ง เป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ (knowledge-based) ดังนั้นทุกคน จึงจำเป็นต้องได้รับการพัฒนาให้รู้วิทยาศาสตร์ เพื่อที่จะมี ความรู้ความเข้าใจธรรมชาติและเทคโนโลยีที่มนุษย์ สร้างสรรค์ขึ้นสามารถนำความรู้ไปใช้อย่างมีเหตุผล สร้างสรรค์ และมีคุณธรรม 2.2 ชุดแบบฝึกทักษะ วรรณ แก้วแพรก (2526:86) ได้กล่าวถึงความหมายของ ชุดฝึกไว้ว่า เป็นแบบฝึกหัดที่ครูจัดขึ้นให้แก่นักศึกษา เพื่อให้
นักศึกษาได้มีทักษะเพิ่มเติม โดยมีการจัดกิจกรรมอย่างใด อย่างหนึ่งด้วยความสนใจหลังจากนักศึกษาได้เรียนรู้เรื่อง นั้นๆ มาบ้างแล้ว ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2537:490) กล่าวถึง ความหมายของ แบบฝึกปฏิบัติว่า แบบฝึกปฏิบัติหมายถึง สิ่งที่นักศึกษาต้อง ใช้ควบคู่ไปกับการเรียน มีลักษณะเป็นแบบฝึกที่ครอบคลุม กิจกรรมที่ผู้เรียนพึงกระทำ จะแยกเป็นแต่ละหน่วยหรือรวม เป็นเล่มก็ได้ จากความหมายของชุดฝึกสรุปได้ว่า ชุดฝึกเป็นสื่อการ สอนที่ช่วยเสริมทักษะและครูสามารถใช้ชุดฝึกทักษะช่วย พัฒนาการเรียนรู้เพื่อนำมาใช้สอนหรือให้ผู้เรียนได้ฝึกฝน ทักษะต่างๆได้ดีขึ้นหลังจากที่ได้เรียนบทเรียนแล้ว 2.3 การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี คอมพิวเตอร์มีบทบาทในการปฏิวัติการทำงานทุกภาค ส่วนของสังคม การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์มีผลให้ ประสิทธิภาพการทำงานเพิ่มขึ้น ลดภาระงานที่ซ้ำ ๆ รวมถึง เพิ่มความแม่นยำของผลลัพธ์ที่ได้ ขั้นตอนวิธีที่จะสั่งงานให้ คอมพิวเตอร์ทำงานได้ตรงตามความต้องการต้องผ่านการ วิเคราะห์และออกแบบที่สมบูรณ์ครบถ้วน 2.4 ประสิทธิภาพ ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2533) กล่าวถึงการประเมินสื่อการ เรียนการสอนว่าเป็นการ พิจารณาหาประสิทธิภาพ และหา คุณภาพของสื่อการเรียนการสอน ดังนั้นการประเมินสื่อจึง เริ่ม ด้วย การกำหนดปัญหา หรือคำถาม เช่นเดียวกับการ วิจัย ด้วยเหตุนี้การประเมินสื่อจึงเป็นการวิจัย อีกแบบหนึ่งที่ เรียก การวิจัยประเมิน (Evaluation Research) สรุปได้ว่า การหาประสิทธิภาพของสื่อการสอนเป็น กระบวนการตรวจสอบ และพิจารณาคุณค่าของสื่อ อย่างมี ระบบก่อนนำสื่อไปใช้งานจริงในการจัดกิจกรรมการเรียนการ สอนให้มีประสิทธิภาพต่อไป 2.5 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นิพนธ์ สินพูน (2545: 18) ได้ให้ความของผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนว่า เป็นความสามารถในการเข้าถึงความรู้ การ พัฒนาทักษะในการเรียน โดยอาศัยความพยายามจำนวน หนึ่ง และแสดงออกในรูปความสำเร็จ ซึ่งสามารถสังเกต และ วัดได้โดยอาศัยเครื่องมือทางจิตวิทยา หรือแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั่วไป จากความหมายที่กล่าวมาสามารถสรุปความหมายของ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ได้ว่า ความสามารถของนักเรียน พิจารณาจากการทดสอบด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เพื่อให้ครอบคลุมการวัด พฤติกรรมด้านพุทธิพิสัยตามแนวคิดของบลูม (Boom) และ คณะ ด้วยกัน 5 ด้าน คือ 1) ด้านความรู้ความจำ 2) ด้าน ความเข้าใจ 3) ด้านการนำไปใช้ 4) ด้านวิเคราะห์ และ 5) ด้านประเมินค่า 2.6 ความพึงพอใจ บุพผา เจียมสวัสดิ์ (2549: 39) ได้ให้ความหมายของ ความพึงพอใจ หมายถึง สภาพของจิตใจที่ปราศจาก ความเครียด โดยหากความต้องการได้รับความตอบสนอง ทั้งหมดหรือบางส่วนความเครียดก็จะลดลง ความพึงพอใจก็ จะเกิดขึ้น จากที่กล่าว ทีมวิจัยสรุปได้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง การแสดงความคิดเห็นหรือความรู้สึกเฉพาะตัวของนักเรียนที่ มีต่อการสอนโดยใช้เกม ได้มาจากการตอบแบบสอบถาม ความพึงพอใจในด้านการสอนโดยใช้เกม 2.7 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง นายปิยวัช ไพรบึงและนายรักพงศ์ ทรงวัฒนะสิน (2560: บทคัดย่อ)การพัฒนาเกมผจญภัยในโลกอสรพิษในรูปแบบ เกม 2 มิตินี้ มีวัตถุประสงค์ เพื่อให้ผู้เล่นได้ ความรู้ความ เข้าใจเกี่ยวกับอันตรายสัตว์มีพิษที่อยู่ใกล้ตัว ให้มีความรู้วิธี ป้องกัน และการรักษา พิษชนิดต่าง ๆ ได้อย่างถูกวิธีและ เข้าใจได้มากขึ้น โดยมีขั้นตอนการพัฒนาดังนี้คือ การ วิเคราะห์และ ระบบงาน การออกแบบ การสร้างและพัฒนา การติดตั้งและทดสอบ และรูปแบบผลการดำเนิน โครงงาน โดยใช้เครื่องมือดังต่อไปนี้ ใช้โปรแกรม Adobe Animate CC 2017 เป็นหลักในการสร้าง ตัวละคร ฉาก ปุ่ม ไอเท็ม และภาพเคลื่อนไหว และใช้โปรแกรม Construct 2 ใช้ ดำเนินการพัฒนา เกมทั้งหมด วิธีดำเนินการวิจัย 1. ขั้นตอนการดำเนินการวิจัยประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1.1 ศึกษาหลักการ แนวคิด ทฤษฎีและงานวิจัยที่ เกี่ยวข้องกับชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและ ออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 1.2 กำหนดกลุ่มตัวอย่างเจาะจงโดยเป็นนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร จำนวน 20 คน 1.3 กำหนดรูปแบบการพัฒนาชุดแบบฝึกการแก้ปัญหา สถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชา วิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 เพื่อให้ผู้ประเมินผู้ใช้ระบบเอกสารที่ สอดคล้องกับกรอบแนวคิดของงานวิจัย โดยมีรายละเอียด เกี่ยวกับขอบเขต กระบวนการและเครื่องมือที่ใช้ในการ พัฒนา
1.4 สร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือวิจัย เพื่อให้ สามารถทดลองใช้และวัดประสิทธิภาพของชุดแบบฝึกการ แก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 1.5 ทดสอบกับกลุ่มตัวอย่างตามวิธีการดำเนินการวิจัย และเก็บรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องที่ได้จากการทดสอบ 1.6 วิเคราะห์ข้อมูลและสรุปผล เป็นการนำข้อมูลที่ได้ จากการทดสอบไปวิเคราะห์ค่าทางสถิติ และสรุปผลการวิจัย อภิปราย และข้อเสนอแนะ 2. เครื่องมือการวิจัย 2.1 ชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและ ออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ความรู้ก่อนเรียนและหลัง เรียน 2.3 แบบประเมินความพึงพอใจ 3. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.1 ประชากรคือ นักเรียนโรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร ที่ ศึกษาในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2565 จำนวน 2 ห้อง จำนวนนักเรียน 80 คน 3.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร จังหวัดอุดรธานี โดยการสุ่มแบบ เจาะจง จำนวน 20 คน 4. สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน การหาประสิทธิภาพของเกม ผลการวิจัย 1. ผลการพัฒนาชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการ คำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 มีส่วนประกอบต่าง ๆ ดังนี้ ผู้วิจัยได้ดำเนินการชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณ และออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ตามขั้นตอนการวิจัยในระยะที่ 1 โดยนำข้อมูลจาก การศึกษา และวิเคราะห์มาจัดทำเกมเพื่อศึกษาเรียนรู้ และ เครื่องมือของกิจกรรม 2. การหาประสิทธิภาพ การหาประสิทธิภาพของชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์ การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการ คำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 4 ที่มีตามเกณฑ์ 80/80 ตารางที่ 1 การหาประสิทธิภาพของชุดแบบฝึกการ แก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการค านวณและออกแบบเทคโนโลยี ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 รายการ จำนวน นักเรียน คะแนน เต็ม ประสิทธิภาพ 1 20 200 173.5 86.75 2 20 20 17.6 88.00 จากตารางที่ 1 การหาประสิทธิภาพของชุดแบบฝึกการ แก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี พบว่า พบว่าการหาประสิทธิภาพของชุดแบบฝึกการ แก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ในการทดลองกับกลุ่มทดลอง ปรากฏว่ามีค่า ประสิทธิภาพ1/2 เท่ากับ 86.75/88.00 ซึ่งมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 3. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลัง เรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยชุดแบบ ฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบ เทคโนโลยี การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและ หลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ผู้ศึกษาได้นำ ข้อมูลจากการทำแบบทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียนของ ตัวอย่าง ปรากฏผลดังตารางที่ 2 ตารางที่ 2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน เรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 รายการ ทดสอบ ̅.. t df Sig. ก่อนเรียน 10.40 4.88 11.81 19.00 0.00* หลังเรียน 17.60 2.46 จากตารางที่ 2 พบว่านักเรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างจำนวน 20 คน มีค่าเฉลี่ยของคะแนนทดสอบก่อนเรียนเท่ากับ 10.4
และค่าเฉลี่ยของคะแนนทดสอบหลังเรียนเท่ากับ 17.6 ค่า t เท่ากับ 11.81 แสดงว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วย เกมเสริมทักษะการเรียนรู้สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ 0.05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐาน 4. ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อ ชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหา และขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบ เทคโนโลยี ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อชุดแบบฝึกการ แก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ตารางที่ 3 ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อชุดแบบฝึกการ แก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของ รายการ S.D. ระดับความ พึงพอใจ ด้านเนื้อหา 1. เนื้อหาในชุดแบบฝึกมี ความเหมาะสม 4.75 0.43 มากที่สุด 2. มีเนื้อหาใหม่ๆ ให้ได้ เรียนรู้ 4.75 0.54 มากที่สุด 3. นักเรียนเข้าใจเนื้อหา และเรียนรู้ได้เร็ว 4.80 0.40 มากที่สุด ด้านออกแบบสื่อ 4. ชุดแบบฝึกมีความ สวยงาม ชัดเจน ง่ายต่อ การใช้งาน 4.85 0.36 มากที่สุด 5. คุณภาพของชุดแบบ ฝึกประกอบมีความ ชัดเจน เข้าใจง่าย 4.65 0.57 มากที่สุด 6. รูปแบบตัวอักษรขนาด และสีตัวอักษรมีความ ชัดเจน 4.95 0.22 มากที่สุด 7. กำหนดเวลาในการทำ ได้เหมาะสม 4.90 0.30 มากที่สุด ด้านประโยชน์และการนำไปใช้ 8. ชุดแบบฝึกสามารถทำ ให้นักเรียนนำความรู้ไปใช้ ในชีวิตประจำวันได้ 4.85 0.48 มากที่สุด 9. ชุดแบบฝึกมีความสนุก น่าสนใจ ช่วยให้ผู้เรียน อยากเรียนรู้มากยิ่งขึ้น 4.70 0.71 มากที่สุด 10. ชุดแบบฝึกสามารถ เล่นและเรียนรู้ได้ ตลอดเวลา 4.50 0.87 มาก 11.ความพึงพอใจโดยรวม ที่มีต่อเกม 4.80 0.51 มากที่สุด รวม 4.77 0.49 มากที่สุด จากตารางที่ 3 พบว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร จำนวน 20 คน โดยรวมอยู่ใน ระดับมากที่สุด (̅= 4.77, S.D. = 0.49) เมื่อพิจารณาราย ข้อพบว่า ค่าเฉลี่ยสูงสุด 3 อันดับแรกได้แก่ รูปแบบตัวอักษร ขนาดและสีอักษรมีความชัดเจน กำหนดเวลาในการทำได้ เหมาะสม และชุดแบบฝึกมีความสวยงาม ชัดเจน ง่ายต่อการ ใช้งาน (̅= 4.95, 4.90 และ4.85 ตามลำดับ) อภิปรายผลการวิจัย การพัฒนาชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการ แก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและ ออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มี ประเด็นที่จะนำมาอภิปราย ดังนี้ 1. ประสิทธิภาพชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณ และออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มี ประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด คือ 80/80 ซึ่งสอดคล้อง กับงานวิจัยนางสาวกันต์กมล แก่นเมือง เรื่อง การพัฒนาสื่อ การสอนบนเครือข่าย วิชา การงานอาชีพและเทคโนโลยี 3 พบว่าประสิทธิภาพของสื่อมีค่าเท่ากับ 86.70/89.26 และ สอดคล้องกับงานวิจัยกันต์กมล แก่นเมือง เรื่องการพัฒนาสื่อ การสอนบนเครือข่าย วิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยี 3 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 พบว่าประสิทธิภาพมีค่าเท่ากับ 86.70/89.29 2. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนด้วย ชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหาและ ขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 สูงกว่าก่อนเรีย ซึ่งเป็นไป ตามสมมติฐาน ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของนายธณัจศิลป์ จันทโชติ เรื่องการพัฒนาชุดการสอนรายวิชา OT 21241 Web Page เรื่อง BasicHTML5 & CSS3 สำหรับนักเรียน ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และ สอดคล้องกับงานวิจัยของนางสาวเพียรพร พุ่มกะเนาว์ เรื่อง การพัฒนาชุดการสอน วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ เรื่อง ส่วนประกอบคอมพิวเตอร์เบื้องต้นสำหรับนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 3 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน มีความแตกต่างกันทางสถิติหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสำคัญที่ระดับ 0.05 3. ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร จำนวน 20 คน มีความพึงพอใจ ต่อชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่องการแก้ปัญหา และขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบ เทคโนโลยี โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ซึ่งสอดคล้องกับ งานวิจัยของนายธนาภรณ์ กระแสโสม เรื่องการศึกษา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ โครงงานรายวิชาสรรค์สร้างภาพเคลื่อนไหว ผลการวิเคราะห์ ความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ โดย ภาพรวมอยู่ในระดับมาก และสอดคล้องกับงงานวิจัยของ นางสาวแววดาว บุญตา เรื่องการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนและความพึงพอใจของ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 ผลการ วิเคราะห์ความพึงพอใจของนักศึกษาโดยภาพรวมมีระดับ ความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก คิดเป็นค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 4.38 ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะเพื่อการนำไปใช้ 1. การพัฒนาชุดแบบฝึกการแก้ปัญหาสถานณ์การ เรื่อง การแก้ปัญหาและขั้นตอนวิธี รายวิชาวิทยาการคำนวณและ ออกแบบเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ครูผู้สอนควรกระตุ้นความคิดให้นักเรียนคิดคำตอบให้ได้ หลากหลายโดยใช้คำถามปลายเปิด ให้ผู้เรียนเชื่อมโยงเนื้อหา ได้ 2. ครูผู้สอนควรเพิ่มเวลาในขั้นตอนของจัดกิจกรรมให้ มากขึ้น) ข้อเสนอแนะเพื่อท าการศึกษาวิจัยในครั้งต่อไป 1. ควรมีการวิจัยการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความคิด สร้างสรรค์ กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นๆ โดยเน้น ให้ผู้เรียน มีส่วนรวมในกิจกรรมกลุ่มการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้มีบทบาท ต่างๆ จะช่วยให้เกิดความกระตือรือร้นที่จะท ากิจกรรม 2. ควรมีการวิจัยการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ กับนักเรียนระดับชั้นอื่นๆ เพื่อให้เกิดความหลากหลายทาง ความคิด เอกสารอ้างอิง กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: ชุมนุมสหกร์การเกษตรแห่ง ประเทศไทย. ไชยยศ เรืองสุวรรณ. (2533). เทคโนโลยีการศึกษา : ทฤษฎีและการวิจัย. กรุงเทพฯ :โอเดียนสโตร. ทิศนา แขมณี. (2550). รูปแบบการเรียนการสอนทางเลือก ที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. นิพนธ์ สินพูน. (2545). ความสัมพันธ์ระหว่างความถนัด ทางการเรียน ความรู้พื้นฐานเดิม แรงจูงใจใฝ่ สมัฤทธิ์เจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์พฤติกรรมการ เรียนคณิตศาสตร์และพฤติกรรมการสอน คณิตศาสตรก์บัผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3ใน จังหวัดมุกดาหาร (วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษา มหาบัณฑิต). มหาสารคาม:มหาวิทยาลัย มหาสารคาม. บุพผา เจียมสวสัดิ์.(2549). การพฒันาแบบฝึกทกัษะการ บวกลบส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาที่1. วิทยานิพนธ์ ค.ม. สงขลา : มหาวิทยาลัยราชภัฏ สงขลา. ปิยวัช ไพรบึงและนายรักพงศ์ ทรงวัฒนะสิน. (2560). การ พัฒนาเกม 2 มิติ เรื่อง เกมผจญภัยในโลกอสรพิษ. โครงงานนักศึกษา, วิทยาศาสตรบัณฑิตสาขาวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศคณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์. บุพผา เจียมสวสัดิ์.(2549). การพัฒนาแบบฝึกทักษะการ บวกลบส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาที่1. วิทยานิพนธ์ ค.ม. สงขลา : มหาวิทยาลัยราชภัฏ สงขลา. พรสวรรค์ สีป้อ. (2550). วิธีกาสอนโดยใช้เกม.กรุงเทพฯ: อักษรเจริญทัศน์