The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by taw14rungtip, 2021-06-05 02:51:26

รวม แผนฯ วิทยาการคำนวณ หน่วย 1 ป.2

4

1


คำอธิบายรายวิชา




เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วทยาศาสตร์และเทคโนโลย ี
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เวลา 20 ชั่วโมง/ปี

ศึกษาเกี่ยวกับการใช้อัลกอริทึมในการแก้ปัญหา โดยมีการใช้แนวคิดเชิงคำนวณเข้ามาช่วยในการแก้ปัญหา

ศึกษาการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมซึ่งเรียนรู้ได้จากเว็บไซต์ Code.org
ศึกษาการสืบค้นข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย การรวบรวม ประมวลผล
นำเสนอข้อมูล และศึกษาการใช้งานซอฟต์แวร์ต่าง ๆ เพื่อนำมาประยุกต์ใช้ในการพัฒนางานให้มีประสิทธิภาพ

โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem–Based Learning) และวัฏจักรการเรียนรู้
แบบ สืบเสาะหาความรู้ (5Es Intructional Model) เพื่อเน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ ฝึกทักษะการคิด เผชิญ
สถานการณ์การแก้ปัญหา วางแผนการเรียนรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และสร้างองค์ความรู้ใหม่ด้วยตนเองผ่าน
กระบวนการคิดและปฏิบัติ โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์

เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ มีทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและ
เป็นระบบ มีทักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาข้อมูลส่วนตัว และการสื่อสารเบื้องต้นในการแก้ปัญหาที่พบ
ในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตลอดจนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์และนำเทคโนโลยีใหม่ที่เกิดขึ้น
ไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคมและการดำรงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถใน

การแก้ปัญหาและการจัดการทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ และเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์
มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์



ตัวชี้วัด
ว 4.2 ป.3/1 ป.3/2 ป.3/3 ป.3/4 ป.3/5


รวม 5 ตัวชี้วัด

2


โครงสร้างรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้น ป.3


ชื่อหน่วยการเรียนรู้ มาตรฐาน มโนทัศน์สำคัญ เวลา
ลำดับที่ การเรียนรู้/ตัวชี้วัด (ชม.)
1. อัลกอริทึมกับ ว 4.2 ป.3/1 การแก้ปัญหาโดยการแสดงอัลกอริทึม 3
การแก้ปัญหา (Algorithm) เป็นกระบวนการแก้ปัญหา

ที่สามารถอธิบายออกมาเป็นขั้นตอนที่ชัดเจน
เช่น การนำเข้าข้อมูลแล้วจะได้ผลลัพธ์อย่างไร
ซึ่งทำได้โดยการเขียนบอกเล่า การวาดภาพ

หรือการใช้สัญลักษณ์เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่
ต้องการ

2. การเขียนโปรแกรม ว 4.2 ป.3/2 การเขียนโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ทำงานตาม 8

อย่างง่าย ขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้นั้น บางครั้งจะเกิด
ปัญหา ซึ่งปัญหาที่เกิดขึ้นจากการเขียน
โปรแกรมในแต่ละขั้นตอนของคำสั่งนั้น
เรียกว่า ข้อผิดพลาด (Bug) ส่วนการตรวจสอบ


ข้อผิดพลาดและแก้ไขข้อผิดพลาดที่เกิดขึนนั้น
เราจะเรียกว่า Debugging คำสั่งจะแจ้งเตือน
ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น เพื่อให้มีการทบทวน
แก้ไขข้อผิดพลาดนั้น พร้อมทั้งแนะนำวิธีการ

แก้ไขก่อนที่จะดำเนินการต่อไป

3. อินเทอร์เน็ตและ ว 4.2 ป.3/3 อินเทอร์เน็ต คือ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ 2

เทคโนโลยี ว 4.2 ป.3/5 เชื่อมต่อกันครอบคลุมไปทั่วโลก และเป็น
สารสนเทศ แหล่งข้อมูลที่ช่วยในการเรียนและดำเนินชีวิต
การใช้อินเทอร์เน็ตในการสืบค้นข้อมูลจากเว็บ
เบราว์เซอร์ต่าง ๆ โดยการใช้คำค้นหา

(Keyword) ที่ตรงประเด็นและกระชับ เพื่อให้
ได้ผลลัพธ์ที่รวดเร็วและตรงตามความต้องการ
และยังต้องคำนึงถึงข้อตกลงในการใช้
อินเทอร์เน็ต


4. การรวบรวม ว 4.2 ป.3/4 การรวบรวมข้อมูล คือ การนำข้อมูลที่สามารถ 3
ประมวลผล และ รับรู้ได้จากประสาทสัมผัสทั้ง 5 และประเภท
นำเสนอขอมูล ต่างๆ จากแหล่งข้อมูลมารวมกันไว้ในรูปแบบ

ที่เหมาะสมด้วยวิธีการต่างๆ ตามขั้นตอนการ
รวบรวมข้อมูล และนำข้อมูลที่รวบรวมมา
ประมวลผลจากการเปรียบเทียบ จัดกลุ่ม

3


มาตรฐาน เวลา
ลำดับที่ ชื่อหน่วยการเรียนรู้ การเรียนรู้/ตัวชี้วัด มโนทัศน์สำคัญ (ชม.)

เรียงลำดับ เพื่อให้ได้สารสนเทศที่ ต้องการ
การนำเสนอข้อมูล คือ การนำเสนอข้อมูลผ่าน
การรวบรวมข้อมูลและประมวลผลแล้วนำมา
เผยแพร่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และนำไปใช้ประโยชน์

ต่อไป โดยการนำเสนอข้อมูลสามารถทำได้
หลายรูปแบบตามความเหมาะสม เช่น การ
บอกเล่า การทำเอกสารรายงาน การจัดทำ
ป้ายประกาศ

5. การใช้งาน ว 4.2 ป.3/4 Software (ซอฟต์แวร์) เป็นองค์ประกอบของ 3
ซอฟต์แวร์ คอมพิวเตอร์ที่เราไม่สามารถสัมผัสจับต้องได้
โดยตรง เป็นชุดคำสั่งหรือโปรแกรม

(Program) ที่เขียนขึ้นเพื่อให้คอมพิวเตอร์
ทำงาน ซอฟต์แวร์จึงเป็น เสมือนตัวเชื่อม
ระหว่างผู้ใช้งานกับคอมพิวเตอร์ให้สามารถ
เข้าใจกันได้ การที่คอมพิวเตอร์จะทำงานได้

อย่างมีประสิทธิภาพนั้นขึ้นอยู่กับการเลือกใช้
ซอฟต์แวร์ให้เหมาะสมกับลักษณะงาน โดย
ซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้ในปัจจุบัน เช่น ซอฟต์แวร์
นำเสนอ ซอฟต์แวร์ประมวลคำ ซอฟต์แวร์

ตารางทำงาน



หมายเหต : 1 ชั่วโมงที่หายไปให้ใช้สำหรับการสอบกลางภาคหรือการสอบปลายภาค ทั้งนี้ยืดหยุ่นได้ตามดุลยพินิจของครูผู้สอน

4

























หน่วยการเรียนรู้ที่ 1



อัลกอริทึมกบการแก้ปัญหา


5




หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา

รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เวลา 3 ชั่วโมง
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

ครูผู้สอน นางสาวรุ้งทิพย์ มะกอกนา โรงเรียนวัดน้ำพุ (สำนักงานสลากกินแบ่งสงเคราะห์ 54)


1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด

ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ

ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงานและการแกปัญหาได้อย่างมี

ประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมจริยธรรม
ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัลกอริทึมในการทำงานหรือแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ

2. สาระการเรียนรู้
2.1 สาระการเรียนรู้แกนกลาง
1) อัลกอริทึมเป็นขั้นตอนที่ใช้ในการแก้ปัญหา

2) การแสดงอัลกอริทึม ทำได้โดยการเขียนบอกเล่า วาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์
3) ตัวอย่างปัญหา เช่น เกมเศรษฐี เกมบันไดงู เกม Tetris เกม OX การเดินไปโรงอาหาร
การทำความสะอาดห้องเรียน

2.2 สาระการเรียนรู้ท้องถิ่น
(พิจารณาตามหลักสูตรสถานศึกษา)
3. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด

การแก้ปัญหา คือ การนำขั้นตอนและวิธีการต่าง ๆ มาใช้เพอให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ แก้ปัญหาโดยใช้
ื่
แนวคิดเชิงคำนวณเป็นกระบวนการแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เช่น การจัดลำดับ การวิเคราะห์ข้อมูล
การสร้างสรรค์วิธีการแก้ปัญหาทีละขั้นตอน เรียกว่า อัลกอริทึม (Algorithm)
การแสดงอัลกอริทึม (Algorithm) เป็นกระบวนการแกปัญหาที่สามารถอธิบายออกมาเป็น

ขั้นตอนที่ชัดเจน เช่น การนำเข้าขอมูลแล้วจะได้ผลลัพธ์อย่างไร ซึ่งทำได้โดยการเขียนบอกเล่า การวาด

ภาพ หรือการใช้สัญลักษณ ์
เกมเตตริสเป็นเกมแก้ปัญหาจัดเรียงตัวบล็อกที่หล่นลงมาแล้วจัดเรียงให้เป็นแถว และหมุน
บล็อกวางในตำแหน่งที่วางลงได้ ตามขั้นตอนการเล่นของเกม ซึ่งเป็นการนำขั้นตอนและวิธีการมาแก้ปัญหา

ต่าง ๆ มาแก้ปัญหาเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ

4. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์
สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค์

1. ความสามารถในการสื่อสาร 1. มีวินัย
2. ความสามารถในการคิด 2. ใฝ่เรียนรู้
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 3. มุ่งมั่นในการทำงาน
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต

6


5. ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด)
- ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรื่อง บล็อกมหาสนุก

6. การวัดและการประเมินผล
รายการวัด วิธีวัด เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน

6.1 การประเมินก่อนเรียน
- แบบทดสอบก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบ ประเมินตามสภาพจริง
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ก่อนเรียน ก่อนเรียน
เรื่อง อัลกอริทึมกับ

การแก้ปัญหา

6.2 การประเมินระหว่างการจัด
กิจกรรม

1) การแก้ปัญหาโดยใช้ - ประเมินใบงานที่ - แบบประเมินใบงาน ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
แนวคิดเชิงคำนวณ 1.1.1 เรื่อง การ ที่ 1.1.1 เรื่อง
แก้ปัญหา การแก้ปัญหาโดยใช้

โดยใช้แนวคิดเชิง แนวคิดเชิงคำนวณ
คำนวณ - ใบงานที่ 1.1.1 เรื่อง
- ตรวจแบบฝึกหัด เรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้
การแก้ปัญหาโดยใช้

แนวคิดเชิงคำนวณ แนวคิดเชิงคำนวณ
- แบบฝึกหัด เรื่อง
การแก้ปัญหาโดยใช้
แนวคิดเชิงคำนวณ

2) การแสดงอัลกอริทึม - ตรวจแบบฝึกหัดเรื่อง - แบบประเมน ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์

ในการทำงานและ การแสดงอัลกอริทึม แบบฝึกหัด เรื่อง
การแก้ปัญหา - ตรวจกิจกรรมฝึกทักษะ การแสดงอัลกอริทึม
ในแบบฝึกหัดเรื่อง - แบบประเมิน
การแสดงอัลกอริทึม
กิจกรรมฝึกทักษะ
ในแบบฝึกหัดเรื่อง
การแสดงอัลกอริทึม

3) การแก้ปัญหาเกมเตตริส - ประเมินการถาม-ตอบ - แบบประเมิน ระดับคณภาพ 2

จากกิจกรรมเกม พฤติกรรม ผ่านเกณฑ์

เตตริส
4) การแสดงขั้นตอน - ประเมินชิ้นงาน/ภาระ - แบบประเมินชิ้นงาน/ ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
การแก้ปัญหา งานรวบยอด เรื่อง ภาระงานรวบยอด
บล็อกมหาสนุก เรื่อง บล็อกมหาสนุก
- ประเมินแบบฝึกหัด - แบบประเมิน

แบบฝึกหัด

7


รายการวัด วิธีวัด เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน
5) คุณลักษณะ - สังเกตความมีวินัย - แบบประเมิน ระดับคณภาพ 2

อันพึงประสงค์ ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่น คุณลักษณะ ผ่านเกณฑ์
ในการทำงาน อันพึงประสงค์
6.3 การประเมินหลังเรียน

1) แบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบ ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 หลังเรียน หลังเรียน
เรื่อง อัลกอริทึมกับ
การแก้ปัญหา



2) การประเมินชิ้นงาน/ - ตรวจชิ้นงาน/ - แบบประเมินชิ้นงาน/ - ระดับคุณภาพ 2
ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ผ่านเกณฑ์

เรื่อง บล็อกมหาสนุก



7. กิจกรรมการเรียนร
ู้
นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา

8


เรื่องที่ 1 : การแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน เวลา 1 ชั่วโมง
วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process)

เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนวณ


ขั้นนำ
1. ครูบอกนักเรียนว่าครูจะบอกคำทั้งหมด 25 คำให้นักเรียนตั้งใจฟังโดยห้ามจดลงในกระดาษ ให้จำคำให้
ได้มากที่สุด

2. ครูเริ่มบอกคำทั้ง 25 คำ ดังนี้

ประตู ต้นไม ยางลบ เขียว ทอง สถานี ซ้าย และ เสบียง หลังคา ครัว
ไม้หมอน ทอง ธงชัยแมคอินไตย หน้าต่าง รั้ว และ บันได ราง ขวา ชานชาลา และ

กล้วย หนังสือ ส้มตำ
3. เมื่อบอกครบครูให้นักเรียนส่งตัวแทนออกมา 1-2 คนหน้าห้อง จากนั้นให้เพอนช่วยกันบอกคำที่จำได้
ื่
ให้ตัวแทนจดลงบนกระดานหน้าชั้นเรียน
4. ครูตรวจสอบคำที่นักเรียนจดลงบนกระดานครบและถูกต้องหรือไม่
5. ครูชี้แจงว่า นักเรียนทราบหรือไม่ ว่าทำไมนักเรียนถึงไม่สามารถจำคำได้ทั้งหมดถึง 25 คำ แล้วนักเรียน

มีวิธีอย่างไรในการแก้ไขปัญหาเรื่องนี้ (แนวการตอบ : ตามดุลยพินิจของนักเรียน)

ขั้นสอน

1. ครูอธิบายว่าสิ่งที่พบเจอในชีวิตประจำวันเรามักพบเจอสถานการณ์ต่าง ๆ ที่เป็นปัญหา ครูถามคำถาม
ประจำหน่วยในหนังสือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการ
เรียนรู้ที่ 1 อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา หน้า 2 ว่าวันนี้ตื่นสายแล้วจะไปโรงเรียนด้วยวิธีใดจึงจะไป
ทันเวลาเข้าสอบ นักเรียนทราบหรือไม่ว่าปัญหาเหล่านี้เราสามารถแก้ปัญหาเบื้องต้นได้โดยการใช้

ขั้นตอนในการแก้ปัญหา ประกอบด้วย
1) พิจารณาและกำหนดรายละเอียดของปัญหา
2) วางแผนและออกแบบวิธีการแก้ปัญหา
3) ลงมือแก้ปัญหาตามแผนที่วางไว้

4) ตรวจสอบผลการแก้ปัญหา
จากหนังสือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง
การแก้ปัญหาเบื้องต้น หน้า 3-4 เมื่อครูอธิบายเสร็จถามคำถามประจำหัวข้อว่า
สิ่งแรกที่ควรทำเมื่อพบกับปัญหาคืออะไร (แนวการตอบ : พจารณาและกำหนดรายละเอียดของปัญหา)

2. ครูยกสถานการณ์ตัวอย่างจากหนังสือหน้า 4 เรื่อง บอลไม่ตั้งใจเรียนจนทำให้ได้คะแนนวิชา
ภาษาอังกฤษน้อยมาก ให้นักเรียนช่วยกันแก้ปัญหาโดยใช้ขั้นตอนการแก้ปัญหาที่ได้เรียนไปตอนต้น
บันทึกลงในสมุด

3. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทกษะจากสถานการณที่ 1 และ 2 จากหนังสือรายวิชาพื้นฐาน

วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 หน้า 6-7 ไปทำเป็นการบ้าน
เพื่อทบทวนความรู้

9


4. ครูอธิบายเรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ จากหนังสือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ
หน้า 8 การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ ดังนี้


1) การแบ่งแยกส่วนของปัญหา (Decomposition)
2) การหารูปแบบของปัญหา (Pattern recognition)

3) การหาส่วนสำคัญของปัญหา (Abstraction)
4) การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา (Algorithm)
5. ครูให้นักเรียนศึกษาปัญหาและขั้นตอนการแก้ปัญหาจากสถานการณ์ที่ 1 หน้า 9-10 จากหนังสือ
รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1


6. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทกษะ หน้า 11 เรื่องการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ ทำเป็น
การบ้านส่งในชั่วโมงถัดไป
7. ครูให้นักเรียนจับกลุ่ม 4-5 คน จากนั้นครูแจกใบกิจกรรมเรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดใบงานที่

1.1.1 เรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณกลุ่มละ 1 ใบช่วยกันแก้ปัญหาและบันทึกลงในใบ
งาน

8. ครูให้นักเรียนนำใบงานที่ทำเสร็จแล้วสลับกับกลุ่มอื่น เพื่อให้กลุ่มอื่นดูว่าวิธีการแก้ปัญหาเชิงคำนวณว่า

เห็นด้วยกับวิธีการแก้ปัญหาของกลุ่มตนเองหรือไม่ ถ้าไม่เห็นด้วย ให้เพื่อนบันทึกความคดเห็นตรง

ข้อเสนอแนะลงในใบกิจกรรม


9. นำใบงานส่งคืนแต่ละกลุ่ม เพื่อตรวจสอบและแกไข แล้วส่งเมื่อเสร็จ


ขั้นสรุป
1. ครูสอบถามนักเรียนว่าจากปัญหาการจดจำคำ 25 คำข้างต้นนักเรียนสามารถแก้ปัญหาได้หรือไม่ จาก
การเรียน เรื่อง การแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันและการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ ไปแล้ว

ั้
สามารถนำมาแก้ปัญหาในเรื่องนี้ ได้อย่างไร (แนวการตอบ: นักเรียนทราบแล้วว่าคำทงหมด มี 25 คำ
ื่
ให้นับเพื่อนทั้งหมดในห้องว่ามีกี่คน จากนั้นแบ่งให้เพอนจดจำคำคนละเท่า ๆ กัน เช่น มีทั้งหมด 25
คนก็จำคนละ 1 คำจะสามารถจดจำและเขียนบนกระดานได้ครบและถูกต้องทั้งหมด 25 คำ)
2. ครูสรุปความรู้ว่า การแก้ปัญหาเราสามารถแก้ได้ด้วยวิธีต่าง ๆ เช่น การจัดลำดับข้อมูล การ

วิเคราะห์ข้อมูล การสร้างสรรค์วิธีการแก้ปัญหาไปทีละขั้นตอน เรียกว่า อัลกอริทึม(Algorithm)

สามารถแกได้ด้วยแนวคิด 4 แนวคิดคือ
1) การแบ่งแยกส่วนของปัญหา (Decomposition)
2) การหารูปแบบของปัญหา (Pattern recognition)

3) การหาส่วนสำคัญของปัญหา (Abstraction)
4) การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา (Algorithm)
3. ครูเปิดโอกาสให้ซักถาม ในประเด็นที่สงสัย
4. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมลองทำดู และกิจกรรมฝึกทักษะ จากหนังสือแบบฝึกหัดรายวิชาวิทยาศาสตร์

เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่องการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน หน้า 2-4
เป็นการบ้าน ส่งชั่วโมงถัดไป

10


เรื่องที่ 2 : การแสดงอัลกอริทึม เวลา 1 ชั่วโมง
วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process)

เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนวณ


ขั้นนำ
1. ให้นักเรียนนำกระดาษและดินสอขึ้นมา เพื่อวาดภาพตามคำสั่ง ดังนี้
1) หน้าวงกลม 2) มีหู 2 ข้าง 3) มีตา 1 ดวง 4) ผมยาว
5) ฟันหลอ 6) จมูกสามเหลี่ยม 7) ติดโบว์

2. ให้นักเรียนยกภาพของตัวเองขึ้นมาให้เพื่อน ๆ ดูจะเห็นว่าภาพของนักเรียนที่ยกขึ้นมานั้นต่างกัน
ี่
ออกไปทั้งทคำสั่งเป็นคำสั่งเดียวกันทั้งหมด
3. ครูอธิบายเพิ่มเติมว่า นักเรียนทราบหรือไม่ว่าครูให้คำสั่งแบบเดียวกันทั้งหมด แต่ทำไมภาพที่ได้ของ
นักเรียนถึงแตกต่างกันออกไป(แนวการตอบ : ตามดุลยพินิจของนักเรียน)


ขั้นสอน
1. ครูอธิบายว่าการที่ครูบอกคำสั่งให้นักเรียนปฏิบัติตามในตอนต้นนั้น เป็นการแสดงอัลกอริทึมที่เป็น
กระบวนการแก้ปัญหาหรือการทำงานที่อธิบายออกมาเป็นขั้นตอน แต่ผลลัพธ์จะขึ้นอยู่กับความ

ชัดเจนของการแสดงอัลกอริทึม การแสดงอัลกอริทึมจะต้องชัดเจนถึงจะได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ
จากนั้นครูถามนักเรียนว่า อัลกอริทึมมีความสำคัญกับการแก้ปัญหาอย่างไร
2. โดยการแสดงอัลกอริทึมสามารถทำได้จากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี

(วิทยาการคำนวณ) ป.3 เรื่อง การแสดงอัลกอริทึมหน้า 12 ดังนี้
1) การแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่า
ครูยกสถานการณ์ตัวอย่าง การเขียนอธิบายลำดับขั้นตอนการเลือกส้ม 1 กิโลกรัมโดย
การบอกเล่าเป็นลำดับขั้นตอนหน้า 12
2) การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ

ครูยกสถานการณ์เดิมการแสดงลำดับขั้นตอนการเลือกส้ม 1 กิโลกรัมโดยการวาดภาพหน้า 13
3) การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้สัญลักษณ ์
ครูแนะนำผังงาน(Flowchart) ผ่านสถานการณ์เดิม หน้า 14-15


3. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทกษะจากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.3 เรื่อง การแสดงอัลกอริทึมหน้า 16 บันทึกลงในสมุด ส่งในชั่วโมงถัดไป
4. ครูให้นักเรียนจับคู่เพอทำใบงานที่ 1.2.1 เรื่อง การแสดงอัลกอริทึม
ื่
หัวข้อการแสดงอัลกอริทึมดังนี้

1) การแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่า
2) การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ
3) การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้สัญลักษณ์
5. เมื่อนักเรียนทำใบงานที่ 1.2.1เสร็จ ครูสุ่มนักเรียนออกมาอธิบายอัลกอรึทึมของตนเอง

เช่น การแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการบอกเล่ามีขั้นตอนอย่างไร

11



ขั้นสรุป
1. ครูสุ่มนักเรียนเพื่อสรุปความรู้เรื่องการแสดงอัลกอริทึม ทั้งการบอกเล่า การวาดภาพ การใช้

ิ่
สัญลักษณ์และเพมเติมความรู้ให้กับนักเรียน เรื่อง การแสดงอัลกอริทึม
2. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนสอบถามข้อสงสัย
3. ให้นักเรียนทำกิจกรรมลองทำดูและบันทึกลงในสมุดพร้อมทั้งทำแบบฝึกหัดจากหนังสือแบบฝึกหัด

รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยที่ 1 เรื่องการแสดง
อัลกอริทึม หน้า 5-7

12


เรื่องที่ 3 : ตัวอย่างการแก้ปัญหาเกมเตตริส เวลา 1 ชั่วโมง
วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process)

เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนวณ


ขั้นนำ
1. ครูสอบถามนักเรียนว่ารูปด้านล่างคือรูปอะไร และให้นักเรียนแยกส่วนประกอบของภาพนี้ออกมา
ว่ามีรูปทรงใดซ่อนอยู่ในนี้บ้าง









2. นักเรียนยกมือตอบ (แนวการตอบ : รูปร่างสี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยมด้านขนาน ) ครูถามต่อ
ว่ารูปทรงต่าง ๆ ทำไมเรารู้ว่าเป็นรูปบ้าน

3. ครูอธิบายเพิ่มว่าจะเห็นได้ว่า รูปร่างที่แตกต่างกัน เราสามารถนำมาสร้างเป็นรูปบ้านได้ แต่ต้องมี
การวางแผน และวางลำดับขั้นตอน และตรวจสอบความถูกต้อง ถึงจะได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ


ขั้นสอน
1. ครูอธิบายว่า ในคาบนี้เราจะมาทำความรู้จักเกมที่เกี่ยวกับการต่อบล็อกเพอให้ได้ผลลัพธ์ตาม
ื่
ต้องการ
2. ครูอธิบายตัวอย่างการแก้ปัญหาเกมเตตริสจากหนังสือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี

(วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง ตัวอย่างการแกปัญหาเกมเตตริส หน้า 19
แนะนำให้นักเรียนรู้จักบล็อกคำสั่งทั้ง 7 รูปแบบ
3. ครูถามคำถามประจำหัวข้อ ว่าเกมเตตริสมีประโยชน์ต่อผู้เล่นอย่างไร จากทได้เรียนไปใน
ี่
ตอนต้น (แนวการตอบ : ตามดุลยพินิจของนักเรียน) หน้า 19






4. ครูแนะนำการแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่าเป็นขั้นตอนหน้า 20
5. แนะนำการแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ หน้า 21
6. แนะนำการแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการใช้สัญลักษณหน้า 22

7. ครูถามคำถามท้าทายการคิดขนสูงหน้า 22 ว่านักเรียนมีเทคนิคหรือวิธีการใดที่ใช้เพื่อ
ั้
แก้ปัญหาเกมเตตริสให้ผ่านในแต่ละด่านได้ง่ายและรวดเร็ว ให้นักเรียนบันทึกลงในสมุด
8. นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะหน้า 23 เรื่องการพิจารณารูปแบบของบล็อกที่กำหนดให้ แล้ว
จัดวางบล็อกต่อกันให้เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า โดยใช้จำนวณบล็อกทั้งหมด 7 ตัวในการต่อ
บันทึกคำตอบลงในสมุด

ื่
9. เมื่อเรียนรู้วิธีการแก้ปัญหาจากเกมเตตริสเรียบร้อยแล้ว ครูให้นักเรียนจับกลุ่มเพอทำกิจกรรม
ชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอดกลุ่มละ 1 ชุด

13


10. นักเรียนดึงโจทย์ที่เป็นตัวอย่างบล็อก นำมาระบายสีให้สวยงามและตัดออกจากกัน
11. จากนั้นต่อบล็อกที่ตัดออกแล้ว ให้ได้ผลลัพธ์ดังโจทย์ที่กำหนดโดยระหว่างนั้นเพื่อนในกลุ่มแบ่ง
หน้าที่กันบันทึกลงในชิ้นงานและภาระงานรวบยอด

1) การแสดงขั้นตอนการต่อบล็อกโดยการบอกเล่า
2) การแสดงขั้นตอนการต่อบล็อกโดยการวาดภาพ
3) การแสดงขั้นตอนการต่อบล็อกโดยใช้สัญลักษณ์

12. เมื่อบันทึกเสร็จเรียบร้อยแล้วให้นักเรียนรื้อรูปที่ต่อออกจากกันจนดูไม่ออกว่าเป็นรูปอะไร
13. แต่ละกลุ่มสลับกัน โดยปิดโจทย์ไว้ ให้เพอนกลุ่มอื่นอ่านขั้นตอนการต่อบล็อกจากโจทย์ที่ได้ ว่า
ื่
ได้ผลลัพธ์ตามโจทย์หรือไม่ ถ้าไม่ ให้แก้ไขขั้นตอนที่เขียนไว้ในชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอดให้
ถูกต้อง


ขั้นสรุป
1. สรุปชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอดเรื่อง การแสดงขั้นตอนการต่อบล็อกทั้ง 3 วิธีโดยสามารถทำได้จากการ
เล่นเกมต่าง ๆ เช่น เกมเตตริส หรือเกมอื่น ๆ ตามกิจกรรมที่นักเรียนได้ทำมาแล้ว

2. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนซักถามข้อสงสัยและอธิบายเพิ่มเติม
3. ครูให้นักเรียนทำแบบตรวจสอบตนเองจากหนังสือรายวิชาพนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
ื้
คำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ตัวอย่างการแกปัญหาเกมเตตริสหน้า 23

4. ครูสรุปสาระสำคัญเรื่อง อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหาหน้า 24 ให้นักเรียนฟังว่าเข้าใจความรู้ที่เรียนมา

หรือไม่ และเปิดโอกาสให้ซักถาม
5. นักเรียนทำกิจกรรมเสริมสร้างการเรียนรู้ไปทำเป็นการบ้านเพื่อทบทวนความรู้ หน้า 25
6. ครูให้นักเรียนเปิดหนังสือแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ป.3

หน้า 8-13 แบบฝึกหัด และกิจกรรมฝึกทักษะ กลับไปทำเป็นการบ้าน เพอทบทวนความรู้ที่เรียนไป
ื่
7. นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา

8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้

8.1 สื่อการเรียนรู้
1) หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1

เรื่อง อัลกอริทึมกบการแก้ปัญหา
2) หนังสือแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3

หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง อัลกอริทึมกับการแกปัญหา
3) ใบงานที่ 1.1.1 เรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ
4) ใบงานที่ 1.2.1 เรื่อง การแสดงอัลกอริทึม

5) ชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอด เรื่อง บล็อกมหาสนุก
8.2 แหล่งการเรียนรู้
1) ห้องคอมพิวเตอร์
2) อินเทอร์เน็ต

14



แบบทดสอบก่อนเรียน

หน่วยการเรียนรู้ที่ 1

คำชี้แจง : ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว

1. เมื่อเกิดปัญหาเราควรปฏิบัติอย่างไร 6. ข้อใดไม่ใช่การแสดงอัลกอริทึม (Algorithm)
ก. หนีปัญหาไม่สนใจ ก. การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการบอกเล่า
ข. หาวิธีการแก้ปัญหา ข. การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ
ค. หาที่ยึดเหนี่ยวจิตใจ ค. การแก้ปัญหาโดยการบอกผลลัพธ์ที่ต้องการโดยไม่
2. ข้อใดเรียงลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหาได้ถูกต้อง ต้องบอกขั้นตอนเพื่อความรวดเร็ว
ก. พิจารณาปัญหาและกำหนดรายละเอียดของ 7. จากข้อมูลด้านล่างเป็นการแสดงอัลกอริทึมแบบใด
ปัญหา > วางแผนและออกแบบวิธีแก้ปัญหา >
ลงมือแก้ปัญหาตามแผนที่วางไว้
ข. พิจารณาปัญหาและกำหนดรายละเอียดของ
ปัญหา > ลงมือแก้ปัญหาตามแผนที่วางไว้ >
ตรวจสอบผลการแก้ปัญหา > วางแผนและ
ออกแบบวิธีแก้ปัญหา
ค. พิจารณาปัญหาและกำหนดรายละเอียดของ
ปัญหา > วางแผนและออกแบบวิธีแก้ปัญหา >
ลงมือแก้ปัญหาตามแผนที่วางไว้ > ตรวจสอบ
ผลการแก้ปัญหา ก. การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ
3. แม่ให้เงินแบมไปโรงเรียนจำนวน 100 บาทให้ใช ้ ข. การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการนำเสนอ
ภายใน 5 วัน แบมมีการคำนวณการใช้เงิน 100 บาท ค. การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการใช้สัญลักษณ์
ว่าจะต้องใช้เงิน วันละ 20 บาท ข้อความที่ขีดเส้นใต้ 8. สัญลักษณ์นี้มีความหมายตรงตามข้อใด
คือขั้นใดในขั้นตอนการแก้ปัญหา
ก. ตรวจสอบผลการแก้ปัญหา
ข. วางแผนและออกแบบวิธีแก้ปัญหา ก. การทำงานหรือการประมวลผล
ค. พิจารณาปัญหาและกำหนดรายละเอียดของปัญหา ข. การตัดสินใจหรือการตรวจสอบเงื่อนไข
4. ข้อใดไม่ใช่การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ ค. ทิศทางข้อมูลหรือเส้นทางการทำงาน
ก. ข้อมูลจำเพาะ (Specifiction) 9. เมื่อต้องการให้ตัวละครเคลื่อนที่ควรเลือกบล็อกคำสั่งใด
ข. การหาส่วนสำคัญของปัญหา (Abstraction)
ค. การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา (Algorithm) ก. ก. ข. ค.
5. เจนพบปัญหาคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะไม่ติดจึงพิจารณาปัญหา 10. การแก้ปัญหาเกมเตตริส บล็อกในการต่อตัวต่อไปควร
โดยดูในแต่ละองค์ประกอบต่าง ๆ ดังนี้ การเปิดเครื่องแล้ว
หรือไม่การเสียบปลั๊กแล้วหรือไม่หรือ PC ทำงานหรือไม่จาก เป็น
รูปแบบใด ถึงจะสมบูรณ์
สถานการณ์ดังกล่าว เจนมีการใช้แนวคิดเชิงคำนวณแบบใด
ก. การหาส่วนสำคัญของปัญหา (Abstraction)
ข. การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา (Algorithm)
ค. การแบ่งแยกส่วนของปัญหา (Decomposition) ก. ข. ค.


เฉลย

1. ข 2. ค 3. ข 4. ก 5. ค 6. ค 7. ค 8. ข 9. ค 10. ค

15



แบบทดสอบหลังเรียน


หน่วยการเรียนรู้ที 1


คำชี้แจง : ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว

1. ข้อใดคือปัญหา 6. บุคคลในข้อใดมีการแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา (Algorithm)
ก. แก้วลงมืออ่านหนังสือ ในการแก้ปัญหาได้อย่างชัดเจน
ข. เกดสอบผ่านวิชาคณิตศาสตร์ ก. กิ๊บอธิบายการทอดไข่ว่าให้นำไข่ลงไปในกระทะ
ค. จอยเรียนไม่เข้าใจวิชาภาษาอังกฤษ ข. ต้นบอกวิธีการแก้ปัญหาจักรยานพังคือการนำไปซ่อม
2. บุคคลใดแก้ปัญหาตามขั้นตอนได้ถูกต้อง
ก. ฝนลงมือแก้ปัญหาทั้งที่ยังไม่ได้วางแผน ค. จ๋าบอกทางไปห้องน้ำให้กับต้นว่า เดินตรงไป 2 เมตร
ข. มะนาวไม่ตรวจสอบปัญหาหลังการแก้ปัญหา ให้เลี้ยวซ้าย จากนั้นเดินตรงไปอีก 1 เมตร จะพบ
เพราะเสียเวลา ห้องน้ำอยู่ทางขวามือ
ค. ปลาพิจารณาปัญหาและกำหนดรายละเอียด 7. จากภาพข้อมูลนี้เป็นการแสดงอัลกอริทึมในรูปแบบใด
ของปัญหาก่อนการวางแผนแก้ปัญหา
3. การตรวจสอบผลการแก้ปัญหาในขั้นตอนการแก้ปัญหา
คือข้อใด
ก. ช็อปกำลังซ่อมจักรยาน
ข. ต้นลองปั่นจักรยานที่ซ่อมเสร็จแล้วว่าปั่นได้ไหม ก. การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการบอกเล่า
ค. ชินเช็คจักรยานว่าทำไมปั่นไม่ได้ปัญหาเกิดขึ้น ข. การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ
ที่ตรงไหน ค. การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการนำเสนอ
4. ข้อใดคือแนวคิดเชิงคำนวณทั้งหมด 8. จากข้อมูลการแสดงอัลกอริทึมขั้นตอนใดหายไป
ก. การแบ่งแยกส่วนของปัญหา,การสืบค้น, 9 18 27 36 45 54 … 72 81 90
การหาส่วนสำคัญของปัญหา,การแสดง ก. 56
ขั้นตอนการแก้ปัญหา ข. 63
ข. การแบ่งแยกส่วนของปัญหา,การหารูปแบบ ค. 70
ของปัญหา,การหาส่วนสำคัญของปัญหา, 9. เมื่อต้องการให้ตัวละครเคลื่อนที่ควรเลือกบล็อกคำสั่งใด
การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา
ค. การแบ่งแยกส่วนของปัญหา,กระบวนการ, ก. ข. ค.
การหาส่วนสำคัญของปัญหา,การแสดงขั้นตอน
การแก้ปัญหา 10. การแก้ปัญหาเกมเกมเตตริส ให้พิจารณาบล็อกต่อไปนี้
5. เอมพบว่า คอมพิวเตอร์ไม่ติด ซึ่งเกิดจากการที่ลืมเสียบ ข้อใดถูกต้อง
ปลั๊ก จากข้อความเอมมีการใช้แนวคิดเชิงคำนวณใดใน
การแก้ปัญหา
ก. การหาส่วนสำคัญของปัญหา

ข. การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา ก. หมุนขวา 1 ครั้ง ข. หมุนซ้าย 1 ครั้ง
ค. การแบ่งแยกส่วนของปัญหา ค. หมุนซ้าย 2 ครั้ง




เฉลย
1. ค 2. ค 3. ข 4. ข 5. ก 6. ค 7. ข 8. ข 9. ค 10. ค

14






กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา ระยะเวลา 3 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน เวลา 1 ชั่วโมง

สอนวันที่........เดือน.........................พ.ศ.............. ภาคเรียนที่ 1


1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด

สาระที่ 4 เทคโนโลย ี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น
ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงานและการ
แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม
ตัวชี้วัด ป.3/1 แสดงอัลกอริทึมในการทำงานหรือแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ ์

หรือข้อความ
2. จุดประสงค์การเรียนรู้

1. อธิบายขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณได้ (K)
2. แก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณได้ (P)
3. ประยุกต์การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณในชีวิตประจำวันได้ (A)
3. สาระสำคัญ

การแก้ปัญหา คือ การนำขั้นตอนและวิธีการต่าง ๆ มาใช้เพอให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้อง การแก้ปัญหาโดย
ื่
ใช้แนวคิดเชิงคำนวณเป็นกระบวนการแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เช่น การจัดลำดับ การวิเคราะห์ข้อมูล

การสร้างสรรค์วิธีการแก้ปัญหาทีละขั้นตอน เรียกว่า อัลกอริทึม (Algorithm)
4. สาระการเรียนรู้
1. ขั้นตอนการแก้ปัญหา
2. การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ

5. รูปแบบการสอน/วิธีการสอน
1. วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process)

2. เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนวณ
6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน
 ความสามารถในการสื่อสาร

 ความสามารถในการคิด
 ความสามารถในการแก้ปัญหา
 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต

7. ทักษะ 4 Cs
 ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)
 ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill)

 ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)

15


8. คุณลักษณะอันพึงประสงค์

 มีวินัย

 ใฝ่เรียนรู้
 มุ่งมั่นในการทำงาน


9. การจัดกระบวนการเรียนรู้
1. นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา
ขั้นนำ

6. ครูบอกนักเรียนว่าครูจะบอกคำทั้งหมด 25 คำให้นักเรียนตั้งใจฟังโดยห้ามจดลงในกระดาษ ให้จำ
คำให้ได้มากที่สุด
7. ครูเริ่มบอกคำทั้ง 25 คำดังนี้


ประตู ต้นไม ยางลบ เขียว ทอง สถานี ซ้าย และ เสบียง หลังคา ครัว
ไม้หมอน ทอง ธงชัยแมคอินไตย หน้าต่าง รั้ว และ บันได ราง ขวา ชานชาลา
และ กล้วย หนังสือ ส้มตำ
ื่
8. เมื่อบอกครบครูให้นักเรียนส่งตัวแทนออกมา 1-2 คนหน้าห้อง จากนั้นให้เพอนช่วยกันบอกคำที่จำ
ได้ให้ตัวแทนจดลงบนกระดานหน้าชั้นเรียน

9. ครูตรวจสอบคำทนักเรียนจดลงบนกระดานครบและถูกต้องหรือไม่
ี่
10. ครูชี้แจงว่า นักเรียนทราบหรือไม่ ว่าทำไมนักเรียนถึงไม่สามารถจำคำได้ทั้งหมดถึง 25 คำ แล้ว

นักเรียนมีวิธีอย่างไรในการแกไขปัญหาเรื่องนี้ (แนวการตอบ : ตามดุลยพินิจของนักเรียน)
ขั้นสอน
10. ครูอธิบายว่าสิ่งที่พบเจอในชีวิตประจำวันเรามักพบเจอสถานการณ์ต่าง ๆ ที่เป็นปัญหา ครูถาม
คำถามประจำหน่วยในหนังสือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 อัลกอริทึมกับการแกปัญหา หน้า 2 ว่าวันนี้ตื่นสายแล้วจะไปโรงเรียนด้วยวิธี

ใดจึงจะไปทันเวลาเข้าสอบ นักเรียนทราบหรือไม่ว่าปัญหาเหล่านี้เราสามารถแก้ปัญหาเบื้องต้นได้
โดยการใช้ขั้นตอนในการแก้ปัญหา ประกอบด้วย
1) พิจารณาและกำหนดรายละเอียดของปัญหา
2) วางแผนและออกแบบวิธีการแก้ปัญหา

3) ลงมือแก้ปัญหาตามแผนที่วางไว้
4) ตรวจสอบผลการแก้ปัญหา
จากหนังสือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
เรื่อง การแก้ปัญหาเบื้องต้น หน้า 3-4 เมื่อครูอธิบายเสร็จถามคำถามประจำหัวข้อว่า

สิ่งแรกที่ควรทำเมื่อพบกับปัญหาคืออะไร (แนวการตอบ : พจารณาและกำหนดรายละเอียดของ

ปัญหา)
11. ครูยกสถานการณ์ตัวอย่างจากหนังสือหน้า 4 เรื่อง บอลไม่ตั้งใจเรียนจนทำให้ได้คะแนนวิชา

ภาษาอังกฤษน้อยมาก ให้นักเรียนช่วยกันแก้ปัญหาโดยใช้ขั้นตอนการแก้ปัญหาที่ได้เรียนไป
ตอนต้นบันทึกลงในสมุด

12. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทกษะจากสถานการณที่ 1 และ 2 จากหนังสือรายวิชาพื้นฐาน

วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 หน้า 6-7 ไปทำเป็น
การบ้าน เพื่อทบทวนความรู้

16


13. ครูอธิบายเรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ จากหนังสือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์

เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิง
คำนวณ หน้า 8 การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ ดังนี้
1) การแบ่งแยกส่วนของปัญหา (Decomposition)

2) การหารูปแบบของปัญหา (Pattern recognition)
3) การหาส่วนสำคัญของปัญหา (Abstraction)
4) การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา (Algorithm)
14. ครูให้นักเรียนศึกษาปัญหาและขั้นตอนการแก้ปัญหาจากสถานการณ์ที่ 1 หน้า 9-10 จากหนังสือ
รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1


15. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทกษะ หน้า 11 เรื่องการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ ทำเป็น
การบ้านส่งในชั่วโมงถัดไป
16. ครูให้นักเรียนจับกลุ่ม 4-5 คน จากนั้นครูแจกใบกิจกรรมเรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดใบงาน

ที่ 1.1.1 เรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณกลุ่มละ 1 ใบช่วยกันแก้ปัญหาและบันทึก
ลงในใบงาน


17. ครูให้นักเรียนนำใบงานที่ทำเสร็จแล้วสลับกับกลุ่มอื่น เพื่อให้กลุ่มอื่นดูว่าวิธีการแก้ปัญหาเชิง

คำนวณว่าเห็นด้วยกับวิธีการแก้ปัญหาของกลุ่มตนเองหรือไม่ ถ้าไม่เห็นด้วย ให้เพื่อนบันทึกความ
คิดเห็นตรงข้อเสนอแนะลงในใบกิจกรรม
18. นำใบงานส่งคืนแต่ละกลุ่ม เพื่อตรวจสอบและแกไข แล้วส่งเมื่อเสร็จ

ขั้นสรุป

5. ครูสอบถามนักเรียนว่าจากปัญหาการจดจำคำ 25 คำข้างต้นนักเรียนสามารถแก้ปัญหาได้หรือไม่
จากการเรียน เรื่อง การแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันและการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ ไป
แล้ว สามารถนำมาแก้ปัญหาในเรื่องนี้ ได้อย่างไร (แนวการตอบ: นักเรียนทราบแล้วว่าคำทั้งหมด
มี 25 คำ ให้นับเพื่อนทั้งหมดในห้องว่ามีกี่คน จากนั้นแบ่งให้เพื่อนจดจำคำคนละเท่า ๆ กัน เช่น มี

ทั้งหมด 25 คนก็จำคนละ 1 คำจะสามารถจดจำและเขียนบนกระดานได้ครบและถูกต้องทั้งหมด
25 คำ)
6. ครูสรุปความรู้ว่า การแก้ปัญหาเราสามารถแก้ได้ด้วยวิธีต่าง ๆ เช่น การจัดลำดับข้อมูล

การวิเคราะห์ข้อมูล การสร้างสรรค์วิธีการแก้ปัญหาไปทีละขั้นตอน เรียกว่า อัลกอริทึม
(Algorithm) สามารถแก้ได้ด้วยแนวคิด 4 แนวคิดคือ
1) การแบ่งแยกส่วนของปัญหา (Decomposition)
2) การหารูปแบบของปัญหา (Pattern recognition)
3) การหาส่วนสำคัญของปัญหา (Abstraction)

4) การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา (Algorithm)
7. ครูเปิดโอกาสให้ซักถาม ในประเด็นที่สงสัย
8. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมลองทำดู และกิจกรรมฝึกทักษะ จากหนังสือแบบฝึกหัดรายวิชา

วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่องการแก้ปัญหาใน
ชีวิตประจำวัน หน้า 2-4 เป็นการบ้าน ส่งชั่วโมงถัดไป

17


๑๐. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้

1. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้
ที่ 1 เรื่อง อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา

2. หนังสือแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการ
เรียนรู้ที่ 1 เรื่อง อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา

3. ใบงานที่ 1.1.1 เรื่อง การแกปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ
๑๑. การวัดและการประเมินผล

11.1 การประเมินระหว่างการจัดกิจกรรม
จุดประสงค์ วิธีการประเมิน เครื่องมือการประเมิน เกณฑ์การประเมิน

1. อธิบายขั้นตอนการ 1. ประเมินใบงานที่ 1. แบบประเมินใบงานที่ 1. แก้ปัญหาโดยการใช้
แก้ปัญหาโดยใช้แนวคิด 1.1.1 เรื่อง การ 1.1.1 เรื่อง การ แนวคิดเชิงคำนวณ ได้
เชิงคำนวณได้ (K) แก้ปัญหาโดยใช้แนวคิด แก้ปัญหาโดยใช้แนวคิด ถูกต้องตามหลักการ อยู่
เชิงคำนวณ เชิงคำนวณ ในเกณฑ์พอใช้ขึ้นไป

2. แก้ปัญหาโดยใช้ 1. ประเมินใบงานที่ 1. ใบงานที่ 1.1.1 เรื่อง 1. แก้ปัญหาโดยการใช้
แนวคิดเชิงคำนวณได้ (P) 1.1.1 เรื่อง การ การแก้ปัญหาโดยใช้ แนวคิดเชิงคำนวณ ได้
แก้ปัญหาโดยใช้แนวคิด แนวคิดเชิงคำนวณ ถูกต้องตามหลักการ อยู่

เชิงคำนวณ ในเกณฑ์พอใช้ขึ้นไป
3. ประยุกต์การ 1. ตรวจแบบฝึกหัด เรื่อง 1. แบบฝึกหัด เรื่อง การ 1. ตอบคำถามใน
แก้ปัญหาโดยใช้แนวคิด การแก้ปัญหาโดยใช้ แก้ปัญหาโดยใช้แนวคิด แบบฝึกหัดได้ถูกต้อง อยู่
เชิงคำนวณใน แนวคิดเชิงคำนวณ เชิงคำนวณ ในเกณฑ์ 50 เปอร์เซ็น

ชีวิตประจำวันได้ (A) ขึ้นไป

11.2 การประเมินใบงานที่ 1.1.1 เรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ


คำอธิบายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน
ประเด็นการประเมิน
ใบงาน
3 2 1


1.เข้าใจปัญหาและ เข้าใจปัญหาและวิเคราะห์ เข้าใจปัญหาและวิเคราะห์ เข้าใจปัญหาและวิเคราะห์
วิเคราะห์ปัญหา ปัญหา สามารถระบุ ปัญหา สามารถระบุ ปัญหา ไม่สามารถระบุ
ประเด็นปัญหาที่สำคัญ ประเด็นปัญหาได้แต่อาจ ประเด็นปัญหาที่สำคัญได้

ที่สุดได้ ไม่ใช่ประเด็นสำคัญที่สุด



2.การวางแผนและ มีการวางแผนและ มีการวางแผนและ มีการวางแผนและ
ออกแบบวิธีการ ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา
แก้ปัญหา อย่างมีขั้นตอนที่สมบูรณ์ ได้อย่างเป็นขั้นตอนแต่มี เป็นขั้นตอนแต่มี
ทั้งหมด ข้อผิดพลาดเล็กน้อย ข้อผิดพลาดมาก

18



คำอธิบายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน
ประเด็นการประเมิน
ใบงาน
3 2 1



3. การตรวจสอบผล มีการตรวจสอบผลของการ มีการตรวจสอบผลของการ มีการตรวจสอบผลของการ

ของการแกปัญหา แก้ปัญหาและไม่พบ แก้ปัญหาและพบ แก้ปัญหาและพบ
ข้อผิดพลาด ข้อผิดพลาด ข้อผิดพลาด
(น้อยกว่า 50 %) (มากกว่า 50 %)

4.ความเข้าใจ เข้าใจกระบวนการ เข้าใจกระบวนการ เข้าใจกระบวนการ

กระบวนการ แก้ปัญหาโดยใช้ได้ตาม แก้ปัญหาตามขั้นตอนได้ แก้ปัญหาตามขั้นตอนได้
แก้ปัญหา ขั้นตอนที่มีความสมบูรณ์ เป็นส่วนใหญ่ (มากกว่า 50 เป็นบางส่วน
ตั้งแต่ต้นจนจบ %)
(น้อยกว่า 50 %)



5.ความน่าเชื่อถือ ผลการแก้ปัญหาที่ได้ ผลการแก้ปัญหาที่ได้ ผลการแก้ปัญหาที่ได้ ไม่
และความถูกต้อง น่าเชื่อถือและเป็นขั้นตอน น่าเชื่อถือและเป็นขั้นตอนที่ น่าเชื่อถือบางส่วนและมี

ของผลลัพธ์ ที่สมบูรณ์ครบถ้วนถูกต้อง สมบูรณ์ครบถ้วนแต่มี ข้อผิดพลาดมาก
ทั้งหมด ข้อผิดพลาดบางส่วน




เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ

14-15 ดีมาก
11-13 ดี
8-10 พอใช้

ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง

19


ใบงานที่ 1.1.1

เรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ


สถานการณ์ที่ 1 นุกนิกกำลังห่อของขวัญให้เพื่อน 10 คนโดยของขวัญเป็นตุ๊กตาเซรามิกแบบเดียวกันทั้งหมด

หลังจากที่ห่อเสร็จพบว่า สร้อยที่คอได้หล่นหายไป แต่ไม่รู้ว่าหายไปไหน นักเรียนช่วยนุกนิก
แก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณอย่างไร












ให้นักเรียนช่วยกันแก้ปัญหาจากสถานการณ์ที่กำหนดให้ โดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ
1. นักเรียนคิดว่าสร้อยของนุกนิกที่หายไปนั้น เราสามารถสันนิษฐานอย่างไรได้บ้าง (Decomposition)
1.1 ตกอยู่ที่พื้น เพราะ…………………………………………………………………………….

1.2 ลืมใส่มา เพราะ………………………………………………………………………..….

1.3 หล่นอยู่ในกล่องของขวัญ เพราะ……………………………………………………….

2. จากการสันนิษฐานของข้อ 1 นักเรียนคิดว่าสร้อยหายไปอยู่ที่ไหน เพราะอะไร (Pattern Recognition)
1.1 กล่องสีแดง เพราะ…………………………………………………………………………

1.2 กล่องสีเหลือง เพราะ……………………………………………………………..……...
1.3 กล่องสีฟ้า เพราะ……………………………………………………………….………..



3. จากขอ 2 ถ้าสร้อยหล่นอยู่ในกล่องของขวัญ เราจะรู้ได้อย่างไรว่าอยู่ในกล่องไหน (Abstraction)



4. ให้นักเรียนแสดงขั้นตอนการหาสร้อยที่หายไป (Algorithm Design)

20


ใบงานที่ 1.1.1

เรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ เฉลย


สถานการณ์ที่ 1 นุกนิกกำลังห่อของขวัญให้เพื่อน 10 คนโดยของขวัญเป็นตุ๊กตาเซรามิกแบบเดียวกันทั้งหมด

หลังจากที่ห่อเสร็จพบว่า สร้อยที่คอได้หล่นหายไป แต่ไม่รู้ว่าหายไปไหน นักเรียนช่วยนุกนิก
แก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณอย่างไร












ให้นักเรียนช่วยกันแก้ปัญหาจากสถานการณ์ที่กำหนดให้ โดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ
1. นักเรียนคิดว่าสร้อยของนุกนิกที่หายไปนั้น เราสามารถสันนิษฐานอย่างไรได้บ้าง (Decomposition)
1.1 ตกอยู่ที่พื้น เพราะ…………………………………………………………………………….

1.2 ลืมใส่มา เพราะ………………………………………………………………………..….

1.3 หล่นอยู่ในกล่องของขวัญ เพราะ……………………………………………………….

2. จากการสันนิษฐานของข้อ 1 นักเรียนคิดว่าสร้อยหายไปอยู่ที่ไหน เพราะอะไร (Pattern Recognition)
1.1 กล่องสีแดง เพราะ…………………………………………………………………………

1.2 กล่องสีเหลือง เพราะ……………………………………………………………..……...
1.3 กล่องสีฟ้า เพราะ……………………………………………………………….………..



3. จากขอ 2 ถ้าสร้อยหล่นอยู่ในกล่องของขวัญ เราจะรู้ได้อย่างไรว่าอยู่ในกล่องไหน (Abstraction)



4. ให้นักเรียนแสดงขั้นตอนการหาสร้อยที่หายไป (Algorithm Design)

21


บันทึกหลังการสอน



ผลการจัดการเรียนการสอน
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..……
………………………………………………………………………………………………………..………………………………….....................


ปัญหาและอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..……

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…………

แนวทางการแก้ไขปัญหา

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


ลงชื่อ.................................................ผู้สอน

(....................................................)
บันทึกข้อเสนอแนะ
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………




ลงชื่อ................................................................
(............................................................)

ตำแหน่ง..............................................................

22






กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา ระยะเวลา 3 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การแสดงอัลกอริทึม เวลา 1 ชั่วโมง
สอนวันที่........เดือน.........................พ.ศ.............. ภาคเรียนที่ 1



1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด
สาระที่ 4 เทคโนโลย ี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น
ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ

แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม
ตัวชี้วัด ป.3/1 แสดงอัลกอริทึมในการทำงานหรือแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ ์
หรือข้อความ

2. จุดประสงค์การเรียนรู้
1. เข้าใจขั้นตอนการแสดงอัลกอริทึมในการทำงานและการแก้ปัญหาได้ (K)
2. แสดงอัลกอริทึมในการทำงานและการแก้ปัญหาได้ (P)

3. เห็นประโยชน์ของการแสดงอัลกอริทึมในการทำงานและการแก้ปัญหาได้ (A)
3. สาระสำคัญ
การแสดงอัลกอริทึม (Algorithm) เป็นกระบวนการแกปัญหาที่สามารถอธิบายออกมาเป็นขั้นตอนที่

ชัดเจน เช่น การนำเข้าข้อมูลแล้วจะได้ผลลัพธ์อย่างไร ซึ่งทำได้โดยการเขียนบอกเล่า การวาดภาพ หรือการใช้
สัญลักษณ์
4. สาระการเรียนรู้

การแสดงอัลกอริทึม
1. การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่า

2. การแสดงขั้นตอนวิธีแกปัญหาโดยการวาดภาพ

3. การแสดงขั้นตอนวิธีแกปัญหาโดยใช้สัญลักษณ (Flowchart)

5. รูปแบบการสอน/วิธีการสอน
1. วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process)

2. เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนวณ
6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน

 ความสามารถในการสื่อสาร
 ความสามารถในการคิด
 ความสามารถในการแก้ปัญหา
 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต

23


7. ทักษะ 4 Cs

 ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)
 ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill)

 ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)
8. คุณลักษณะอันพึงประสงค์
 มีวินัย

 ใฝ่เรียนรู้
 มุ่งมั่นในการทำงาน
9. การจัดกระบวนการเรียนรู้

ขั้นนำ
4. ให้นักเรียนนำกระดาษและดินสอขึ้นมา เพื่อวาดภาพตามคำสั่ง ดังนี้
1) หน้าวงกลม 2) มีหู 2 ข้าง 3) มีตา 1 ดวง

4) ผมยาว 5) ฟันหลอ 6) จมูกสามเหลี่ยม
7) ติดโบว์
5. ให้นักเรียนยกภาพของตัวเองขึ้นมาให้เพื่อน ๆ ดูจะเห็นว่าภาพของนักเรียนที่ยกขึ้นมานั้น
ี่
ต่างกันออกไปทั้งทคำสั่งเป็นคำสั่งเดียวกันทั้งหมด
6. ครูอธิบายเพิ่มเติมว่า นักเรียนทราบหรือไม่ว่าครูให้คำสั่งแบบเดียวกันทั้งหมด แต่ทำไมภาพที่ได้
ของนักเรียนถึงแตกต่างกันออกไป(แนวการตอบ : ตามดุลยพินิจของนักเรียน)
ขั้นสอน
6. ครูอธิบายว่าการที่ครูบอกคำสั่งให้นักเรียนปฏิบัติตามในตอนต้นนั้น เป็นการแสดงอัลกอริทึมที่

เป็นกระบวนการแก้ปัญหาหรือการทำงานที่อธิบายออกมาเป็นขั้นตอน แต่ผลลัพธ์จะขึ้นอยู่กับ
ความชัดเจนของการแสดงอัลกอริทึม การแสดงอัลกอริทึมจะต้องชัดเจนถึงจะได้ผลลัพธ์ตามท ี่
ต้องการ จากนั้นครูถามนักเรียนว่า อัลกอริทึมมีความสำคัญกับการแก้ปัญหาอย่างไร

7. โดยการแสดงอัลกอริทึมสามารถทำได้จากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.3 เรื่อง การแสดงอัลกอริทึมหน้า 12 ดังนี้

2) การแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่า
ครูยกสถานการณ์ตัวอย่าง การเขียนอธิบายลำดับขั้นตอนการเลือกส้ม 1 กิโลกรัมโดย

การบอกเล่าเป็นลำดับขั้นตอนหน้า 12
2) การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ
ครูยกสถานการณ์เดิมการแสดงลำดับขั้นตอนการเลือกส้ม 1 กิโลกรัมโดยการวาดภาพหน้า 13

3) การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้สัญลักษณ ์
ครูแนะนำผังงาน(Flowchart) ผ่านสถานการณ์เดิม หน้า 14-15
8. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทกษะจากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี

(วิทยาการคำนวณ) ป.3 เรื่อง การแสดงอัลกอริทึมหน้า 16 บันทึกลงในสมุด ส่งในชั่วโมงถัดไป

9. ครูให้นักเรียนจับคู่เพื่อทำใบงานที่ 1.2.1 เรื่อง การแสดงอัลกอริทึม หัวข้อการแสดงอัลกอริทึมดังนี้
1) การแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่า
2) การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ
3) การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้สัญลักษณ์

24


10. เมื่อนักเรียนทำใบงานที่ 1.2.1เสร็จ ครูสุ่มนักเรียนออกมาอธิบายอัลกอรึทึมของตนเอง

เช่น การแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการบอกเล่ามีขั้นตอนอย่างไร
ขั้นสรุป
4. ครูสุ่มนักเรียนเพื่อสรุปความรู้เรื่องการแสดงอัลกอริทึม ทั้งการบอกเล่า การวาดภาพ การใช้

สัญลักษณ์และเพมเติมความรู้ให้กับนักเรียน เรื่อง การแสดงอัลกอริทึม
ิ่
5. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนสอบถามข้อสงสัย
6. ให้นักเรียนทำกิจกรรมลองทำดูและบันทึกลงในสมุดพร้อมทั้งทำแบบฝึกหัดจากหนังสือ
แบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยที่ 1 เรื่อง
การแสดงอัลกอริทึม หน้า 5-7


10. สื่อ/แหล่งการเรยนรู้
1. หนังสือแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยที่ 1

เรื่อง การแสดงอัลกอริทึม
2. หนังสือเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์พื้นฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยที่ 1 เรื่อง
การแสดงอัลกอริทึม
3. ใบงานที่ 1.2.1 เรื่อง การแสดงอัลกอริทึม

11. การวัดและการประเมินผล
11.1 การประเมินระหว่างการจัดกิจกรรม

จุดประสงค์ วิธีการประเมิน เครื่องมือการประเมิน เกณฑ์การประเมิน
1.เข้าใจขั้นตอนการ 1.ตรวจแบบฝึกหัดเรื่อง 1.แบบประเมิน 1.ตอบคำถามใน
แสดงอัลกอริทึมในการ การแสดงอัลกอริทึม แบบฝึกหัดเรื่อง การ แบบฝึกหัดได้ถูกต้องตาม
ทำงานและการแก้ปัญหา แสดงอัลกอริทึม หลักอยู่ในเกณฑ์

ได้ (K) พอใช้ขึ้นไป

2.แสดงอัลกอริทึมในการ 1.ตรวจกิจกรรมฝึก 1.แบบประเมินกิจกรรม 1.ตอบคำถามในกิจกรรม
ทำงานและการแก้ปัญหา ทักษะ ในแบบฝึกหัด ฝึกทักษะในแบบฝึกหัด ฝึกทักษะ ในแบบฝึกหัด
ได้ (P) เรื่อง การแสดง เรื่อง การแสดง ได้ถูกต้องตามหลักอยู่ใน
อัลกอริทึม อัลกอริทึม เกณฑ์พอใช้ขึ้นไป



3. เห็นประโยชน์ของการ 1.ตรวจกิจกรรมฝึก 1.แบบประเมินกิจกรรม 1.ตอบคำถามในกิจกรรม

แสดงอัลกอริทึมในการ ทักษะในแบบฝึกหัดเรื่อง ฝึกทักษะในแบบฝึกหัด ฝึกทักษะในแบบฝึกหัด
ทำงานและการแก้ปัญหา การแสดงอัลกอริทึม เรื่อง การแสดง ได้ถูกต้องตามหลักอยู่ใน
ได้ (A) อัลกอริทึม เกณฑ์พอใช้ขึ้นไป

25


ใบงานที่ 1.2.1

เรื่อง การแสดงอลกอริทึม

การแสดงอัลกอริทึม(Algorithm)เป็นขั้นตอนวิธี เป็นกระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถอธิบายออกมาเป็น
ขั้นตอนที่ชัดเจน การนำเข้าข้อมูล แล้วจะได้ผลลัพธ์อย่างไร ซึ่งทำได้โดยการเขียนบอกเล่า การวาดภาพ หรือ

การใช้สัญลักษณ์
คำชี้แจง ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์แล้วแสดงอัลกอริทึมออกมาเป็นขั้นตอนด้วยวิธีการ เขียนบอกเล่า
การวาดภาพ และการใช้สัญลักษณ์
สถานการณ์

















ในโรงอาหารของโรงเรียนมักพบปัญหา นักเรียนทานอาหารแล้ววางจานทิ้งไว้บนโต๊ะอาหาร ให้นักเรียนวางแผน
เพื่อแก้ปัญหา แสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาการทานอาหารแล้วไม่เก็บจานจากการบอกเล่า การวาดภาพ และการ
ใช้สัญลักษณ์ ให้ถูกต้อง ครบถ้วน (หากทำเสร็จให้ตรวจสอบว่าถูกต้องหรือไม่)


การแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการบอกเล่า


...................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
..................................................................................................................................................................


...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................

26


การแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ

27

การแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการใช้สัญลักษณ์(Flowchart)





































นักเรียนสามารถนำการแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยใช้อัลกอริทึมไปใช้ประโยชน์อะไรได้บ้างในชีวิตประจำวัน


…………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………


…………………………………………………………………………………………………………………………



…………………………………………………………………………………………………………………………...


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

28


ตัวอย่างการตอบคำถามใบกิจกรรม

ใบกิจกรรมเรื่อง การแสดงอัลกอริทึม

ใบงานที่ 1.2.1

เรื่อง การแสดงอลกอริทึม เฉลย

การแสดงอัลกอริทึม(Algorithm)เป็นขั้นตอนวิธี เป็นกระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถอธิบายออกมาเป็น
ขั้นตอนที่ชัดเจน การนำเข้าข้อมูล แล้วจะได้ผลลัพธ์อย่างไร ซึ่งทำได้โดยการเขียนบอกเล่า การวาดภาพ หรือ
การใช้สัญลักษณ์
คำชี้แจง ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์แล้วแสดงอัลกอริทึมออกมาเป็นขั้นตอนด้วยวิธีการ เขียนบอกเล่า การ

วาดภาพ และการใช้สัญลักษณ์
สถานการณ์

















ในโรงอาหารของโรงเรียนมักพบปัญหา นักเรียนทานอาหารแล้ววางจานทิ้งไว้บนโต๊ะอาหาร ให้นักเรียนวางแผน
เพื่อแก้ปัญหา แสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาการทานอาหารแล้วไม่เก็บจานจากการบอกเล่า การวาดภาพ และการ
ใช้สัญลักษณ์ ให้ถูกต้อง ครบถ้วน (หากทำเสร็จให้ตรวจสอบว่าถูกต้องหรือไม่)


การแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการบอกเล่า


...................................................................................................................................................................
1.ซื้ออาหาร
2.นำอาหารมารับประทานที่โต๊ะ
...................................................................................................................................................................
3.รับประทานอาหารเสร็จแล้ว
...................................................................................................................................................................
4.นำภาชนะไปเก็บที่จุดเก็บภาชนะ
...................................................................................................................................................................
5.ตรวจสอบว่าที่โต๊ะยังมภาชนะอยู่หรือไม่

...................................................................................................................................................................
..................................................................................................................................................................
5.1 ถ้ามี ให้กลับไปที่ข้อ 4
5.2 ถ้าไม่มี สิ้นสุดการทำงาน
...................................................................................................................................................................
6.จบการทำงาน
...................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................

29




การแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ

30


การแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการใช้สัญลักษณ์(Flowchart)





เริ มต้น



้ออาหาร



น าอาหารมารับประทานที โต ะ


รับประทานอาหารเสร จแล้ว



มี
ให้น า าชนะไปเก บที จ ดเก บ าชนะ

ไม่มี

ตรวจสอบว่าที โต ะยัง
มี าชนะอย ่หร อไม่





สิ้นส ดการท างาน






นักเรียนสามารถนำการแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยใช้อัลกอริทึมไปใช้ประโยชน์อะไรได้บ้างในชีวิตประจำวัน

…………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………


…………………………………………………………………………………………………………………………...

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

31


บันทึกหลังการสอน



ผลการจัดการเรียนการสอน
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..……
………………………………………………………………………………………………………..………………………………….....................


ปัญหาและอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..……

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…………

แนวทางการแก้ไขปัญหา

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


ลงชื่อ.................................................ผู้สอน

(....................................................)
บันทึกข้อเสนอแนะ
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………




ลงชื่อ................................................................
(............................................................)

ตำแหน่ง..............................................................

32






กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา ระยะเวลา 3 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง ตัวอย่างการแก้ปัญหาเกมเตตริส เวลา 1 ชั่วโมง

สอนวันที่........เดือน.........................พ.ศ.............. ภาคเรียนที่ 1


1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด

สาระที่ 4 เทคโนโลย ี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น
ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ
แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม
ตัวชี้วัด ป.3/1 แสดงอัลกอริทึมในการทำงานหรือแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์

หรือข้อความ
2. จุดประสงค์การเรียนรู้

1. เข้าใจรูปแบบการแก้ปัญหา (K)
2. แสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาได้ (P)
3. ประยุกต์ใช้กับการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้ (A)
3. สาระสำคัญ

เกมเตตริสเป็นเกมแก้ปัญหาจัดเรียงตัวบล็อกที่หล่นลงมาแล้วจัดเรียงให้เป็นแถว และหมุนบล็อกวางใน

ตำแหน่งที่วางลงได้ ตามขั้นตอนการเล่นของเกม ซึ่งเป็นการนำขั้นตอนและวิธีการมาแกปัญหาต่าง ๆ มา
แก้ปัญหาเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ
4. สาระการเรียนรู้

1. การแสดงขั้นตอนวิธีแกปัญหาเกมเตตริส
1) การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่า

2) การแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ
3) การแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยใช้สัญลักษณ ์
5. รูปแบบการสอน/วิธีการสอน

1. วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process)
2. เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนวณ
6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน

 ความสามารถในการสื่อสาร
 ความสามารถในการคิด

 ความสามารถในการแก้ปัญหา
 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต

33


7. ทักษะ 4 Cs

ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)
 ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)

 ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill)
 ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)
8. คุณลักษณะอันพึงประสงค์

 มีวินัย
 ใฝ่เรียนรู้

 มุ่งมั่นในการทำงาน

9. การจัดกระบวนการเรียนรู้

ขั้นนำ
4. ครูสอบถามนักเรียนว่ารูปด้านล่างคือรูปอะไร และให้นักเรียนแยกส่วนประกอบของภาพนี้
ออกมาว่ามีรูปทรงใดซ่อนอยู่ในนี้บ้าง















5. นักเรียนยกมือตอบ (แนวการตอบ : รูปร่างสี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยมด้านขนาน ) ครูถาม
ต่อว่ารูปทรงต่าง ๆ ทำไมเรารู้ว่าเป็นรูปบ้าน
6. ครูอธิบายเพิ่มว่าจะเห็นได้ว่า รูปร่างที่แตกต่างกัน เราสามารถนำมาสร้างเป็นรูปบ้านได้ แต่
ต้องมีการวางแผน และวางลำดับขั้นตอน และตรวจสอบความถูกต้อง ถึงจะได้ผลลัพธ์ที่

ต้องการ
ขั้นสอน
ื่
14. ครูอธิบายว่า ในคาบนี้เราจะมาทำความรู้จักเกมที่เกี่ยวกับการต่อบล็อกเพอให้ได้ผลลัพธ์
ตามต้องการ

15. ครูอธิบายตัวอย่างการแก้ปัญหาเกมเตตริสจากหนังสือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง ตัวอย่างการแก้ปัญหาเกม
เตตริส หน้า 19 แนะนำให้นักเรียนรู้จักบล็อกคำสั่งทั้ง 7 รูปแบบ

34


ี่
16. ครูถามคำถามประจำหัวข้อ ว่าเกมเตตริสมีประโยชน์ต่อผู้เล่นอย่างไร จากทได้เรียนไปใน
ตอนต้น (แนวการตอบ : ตามดุลยพินิจของนักเรียน) หน้า 19














17. ครูแนะนำการแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่าเป็นขั้นตอนหน้า 20
18. แนะนำการแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ หน้า 21

19. แนะนำการแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการใช้สัญลักษณหน้า 22
ั้
20. ครูถามคำถามท้าทายการคิดขนสูงหน้า 22 ว่านักเรียนมีเทคนิคหรือวิธีการใดที่ใช้เพื่อ
แก้ปัญหาเกมเตตริสให้ผ่านในแต่ละด่านได้ง่ายและรวดเร็ว ให้นักเรียนบันทึกลงในสมุด
21. นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะหน้า 23 เรื่องการพิจารณารูปแบบของบล็อกที่กำหนดให้
ั้
แล้วจัดวางบล็อกต่อกันให้เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า โดยใช้จำนวณบล็อกทงหมด 7 ตัวในการ
ต่อ บันทึกคำตอบลงในสมุด
ื่
22. เมื่อเรียนรู้วิธีการแก้ปัญหาจากเกมเตตริสเรียบร้อยแล้ว ครูให้นักเรียนจับกลุ่มเพอทำ
กิจกรรมชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอดกลุ่มละ 1 ชุด
23. นักเรียนดึงโจทย์ที่เป็นตัวอย่างบล็อก นำมาระบายสีให้สวยงามและตัดออกจากกัน

24. จากนั้นต่อบล็อกที่ตัดออกแล้ว ให้ได้ผลลัพธ์ดังโจทย์ที่กำหนดโดยระหว่างนั้นเพื่อนในกลุ่ม
แบ่งหน้าที่กันบันทึกลงในชิ้นงานและภาระงานรวบยอด
4) การแสดงขั้นตอนการต่อบล็อกโดยการบอกเล่า

5) การแสดงขั้นตอนการต่อบล็อกโดยการวาดภาพ
6) การแสดงขั้นตอนการต่อบล็อกโดยใช้สัญลักษณ์
25. เมื่อบันทึกเสร็จเรียบร้อยแล้วให้นักเรียนรื้อรูปที่ต่อออกจากกันจนดูไม่ออกว่าเป็นรูปอะไร
ื่
26. แต่ละกลุ่มสลับกัน โดยปิดโจทย์ไว้ ให้เพอนกลุ่มอื่นอ่านขั้นตอนการต่อบล็อกจากโจทย์ที่ได้
ว่าได้ผลลัพธ์ตามโจทย์หรือไม่ ถ้าไม่ ให้แก้ไขขั้นตอนที่เขียนไว้ในชิ้นงาน/ภาระงานรวบ

ยอดให้ถูกต้อง
ขั้นสรุป
8. สรุปชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอดเรื่อง การแสดงขั้นตอนการต่อบล็อกทั้ง 3 วิธีโดยสามารถทำได้จาก

การเล่นเกมต่าง ๆ เช่น เกมเตตริส หรือเกมอื่น ๆ ตามกิจกรรมที่นักเรียนได้ทำมาแล้ว
9. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนซักถามข้อสงสัยและอธิบายเพิ่มเติม
10. ครูให้นักเรียนทำแบบตรวจสอบตนเองจากหนังสือรายวิชาพนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
ื้
(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ตัวอย่างการแก้ปัญหาเกมเตตริสหน้า 23

35


11. ครูสรุปสาระสำคัญเรื่อง อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหาหน้า 24 ให้นักเรียนฟังว่าเข้าใจความรู้ที่เรียน

มาหรือไม่ และเปิดโอกาสให้ซักถาม
12. นักเรียนทำกิจกรรมเสริมสร้างการเรียนรู้ไปทำเป็นการบ้านเพื่อทบทวนความรู้ หน้า 25
13. ครูให้นักเรียนเปิดหนังสือแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ป.


ื่
3 หน้า 8-13 แบบฝึกหัด และกิจกรรมฝึกทกษะ กลับไปทำเป็นการบ้าน เพอทบทวนความรู้ที่
เรียนไป
14. นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา
10. สื่อ/แหล่งการเรียนร ู้

1. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
เรื่อง อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา
2. ชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอด เรื่อง บล็อกมหาสนุก

3. หนังสือแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา

12. การวัดและการประเมินผล

11.1 การประเมินระหว่างการจัดกิจกรรม
จุดประสงค์ วิธีการประเมิน เครื่องมือการประเมิน เกณฑ์การประเมิน

1. เข้าใจรูปแบบการ 1.ประเมินการถาม-ตอบ 1.แบบประเมิน 1.ได้คะแนนการประเมิน
แก้ปัญหา (K) จากกิจกรรมเกมเตตริส พฤติกรรม อยู่ในเกณฑพอใช้ขึ้นไป

2. แสดงขั้นตอนการ 1.ประเมินชิ้นงาน/ภาระ 1.แบบประเมินชิ้นงาน/ 1.แสดงขั้นตอนการ
แก้ปัญหาได้ (P) งานรวบยอด เรื่อง บล็อก ภาระงานรวบยอด เรื่อง แก้ปัญหาด้วยวิธีต่าง ๆ
มหาสนุก บล็อกมหาสนุก ได้ อยู่ในเกณฑ์พอใช้ขึ้น

ไป
3. ประยุกต์ใช้กับการ 1.ประเมินแบบฝึกหัด 1.แบบประเมิน 1.ตอบคำถามใน
แก้ปัญหาอื่นได้ (A) แบบฝึกหัด แบบฝึกหัด อยู่ในเกณฑ์

พอใช้ขึ้นไป

11.2 แบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน
คำชี้แจง : ครูพิจารณาให้คะแนนนักเรียนรายบุคคลตามขอคำถามที่กำหนดให้ในใบรายชื่อนักเรียน

โดยใช้เกณฑ์ในการประเมิน ดังนี้
3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย
ระดับคะแนน
พฤติกรรมที่สังเกต
3 2 1
1. มีการตอบคำถามได้อย่างถกต้อง

2. มีการแสดงความคิดเห็น

3. รับฟังความคิดเห็นผู้อื่น
4. เข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้
5. มีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้

รวม (15)

36


เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ


ช่วงคะแนน ระดับคณภาพ
14-15 ดีมาก
11-13 ดี

8-10 พอใช้
ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง
11.3 แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์

คำชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ลงในช่อง
ที่ตรงกับระดับคะแนน
คุณลักษณะ ระดับคะแนน
อันพึงประสงค์ด้าน รายการประเมิน 3 2 1
1. รักชาติ ศาสน ์ 1.1 ยืนตรงเคารพธงชาติและร้องเพลงชาติได้
กษัตริย์ 1.2 เข้าร่วมกิจกรรมที่สร้างความสามคคปรองดองและเป็นประโยชน ์


ต่อโรงเรียน
ี่
1.3 เข้าร่วมกิจกรรมทางศาสนาทตนนับถือ ปฏิบัติตามหลักศาสนา
1.4 เข้าร่วมกิจกรรมที่เกี่ยวกับสถาบันพระมหากษัตริย์ตามที่โรงเรียนจัดขึ้น
2. ซื่อสัตย์ สุจริต 2.1 ให้ข้อมูลที่ถูกต้องและเป็นจริง
2.2 ปฏิบัติในสิ่งที่ถูกต้อง
3. มีวินัย รับผิดชอบ 3.1 ปฏิบัติตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบ ข้อบังคับของครอบครัว
มีความตรงต่อเวลาในการปฏิบติกิจกรรมต่าง ๆ ในชีวิตประจำวัน

4. ใฝ่เรียนรู้ 4.1 รู้จักใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์และนำไปปฏิบัติได้
4.2 รู้จักจัดสรรเวลาให้เหมาะสม
4.3 เชื่อฟังคำสั่งสอนของบิดา-มารดา โดยไม่โต้แย้ง
4.4 ตั้งใจเรียน
5. อยู่อย่างพอเพียง 5.1 ใช้ทรัพย์สินและสิ่งของของโรงเรียนอย่างประหยัด
5.2 ใช้อุปกรณ์การเรียนอย่างประหยัดและรู้คุณค่า
5.3 ใช้จ่ายอย่างประหยัดและมีการเก็บออมเงิน
ี่
6. มุ่งมั่นในการทำงาน 6.1 มีความตั้งใจและพยายามในการทำงานทได้รับมอบหมาย
6.2 มีความอดทนและไม่ท้อแท้ต่ออุปสรรคเพื่อให้งานสำเร็จ
7. รักความเป็นไทย 7.1 มีจิตสำนึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย
7.2 เห็นคุณค่าและปฏิบัติตนตามวฒนธรรมไทย

8. มีจิตสาธารณะ 8.1 รู้จักช่วยพ่อแม่ ผู้ปกครอง และครูทำงาน
8.2 รู้จักการดูแลรักษาทรัพย์สมบัติและสิ่งแวดล้อมของห้องเรียน
และโรงเรียน

ลงชื่อ..................................................ผู้ประเมิน
............/.................../................
เกณฑ์การให้คะแนน
พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน 51-60 ดีมาก
พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ 1 คะแนน 41-50 ดี
30-40 พอใช้

ต่ำกว่า 30 ปรับปรุง

37


11.4 แบบประเมินชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอด


คำอธิบายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน
ประเด็นการประเมิน
3 2 1



1.เข้าใจปัญหา และ เข้าใจปัญหา และ เข้าใจปัญหา และ เข้าใจปัญหา และ
วิเคราะห์ปัญหาได้ วิเคราะห์ปัญหา สามารถ วิเคราะห์ปัญหา สามารถ วิเคราะห์ปัญหา ไม่
ระบุประเด็นปัญหาที่ ระบุประเด็นปัญหาได้แต่ สามารถระบุประเด็น

สำคัญที่สุดได้ อาจไม่ใช่ประเด็นสำคัญ ปัญหาที่สำคัญได้
ที่สุด

2.มีการวางแผนและ มีการวางแผนและ มีการวางแผนและ มีการวางแผนและ

ออกแบบวิธีการแก้ปัญหาได้ ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา
อย่างมีขั้นตอนที่สมบูรณ์ ได้อย่างเป็นขั้นตอนแต่มี เป็นขั้นตอนแต่อาจมี
ตั้งแต่ต้นจนจบ ข้อผิดพลาดเล็กน้อย ข้อผิดพลาดมาก







3.ขั้นตอนการแก้ปัญหาโดย ขั้นตอนการแกปัญหาโดย ขั้นตอนการแกปัญหาโดย ขั้นตอนการแกปัญหาโดย



วิธีต่างๆได้อย่าง สร้างสรรค์ วิธีต่างๆได้อย่าง วิธีต่างๆได้อย่าง เจน วิธีต่างๆได้สร้างสรรค์และ
และรวดเร็ว สร้างสรรค์ และรวดเร็ว สร้างสรรค์และรวดเร็ว รวมเร็ว (น้อยกว่า 50 %)
(มากกว่า 80 %) (มากกว่า 50 %)


4. มีการตรวจสอบผลของ มีการตรวจสอบผลของ มีการตรวจสอบผลของ ไม่มการตรวจสอบผลของ

การแก้ปัญหา การแก้ปัญหาทุกครั้งหลัง การแก้ปัญหาบางครั้งหลัง การแก้ปัญหาหลังการ
การแก้ปัญหา การแก้ปัญหา แก้ปัญหา




เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ

11-12 ดีมาก
9-10 ดี
6-8 พอใช้
ต่ำกว่า 6 ปรับปรุง

38


ชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอด

เรื่อง บล็อกมหาสนุก
















































ให้นักเรียนฉีกส่วนนี้เพื่อระบายสีและตัด

39


(ครูตัดส่วนนี้เพื่อให้นักเรียนเป็นบัตรโจทย์ กลุ่มละ1 รูป)

40



การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาการต่อบล อกโดยการบอกเล่า

41



การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาการต่อบล อกโดยการวาด าพ

42



การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาการต่อบล อก

โดยการใช้สัญลักษณ์ (Flowchart)

43


ชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอด เฉลย

เรื่อง บล็อกมหาสนุก
















































ให้นักเรียนฉีกส่วนนี้เพื่อระบายสีและตัด

44


(ครูตัดส่วนนี้เพื่อให้นักเรียนเป็นบัตรโจทย์ กลุ่มละ1 รูป)

45



การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาการต่อบล อกโดยการบอกเล่า
























ื่
1. นำหมายเลข 5 วางแนวตั้งเพอเป็นหัวเป็ด หันด้านตรงข้ามมุมฉากออกทางขวา

2. นำหมายเลข 6 มาต่อหมายเลข 5 เป็น คอในแนวตั้ง

3. นำหมายเลข 4 มาต่อหมายเลข 6 วางในแนวให้เหลี่ยมอยู่ล่าง

4. นำหมายเลข 3 มาต่อหมายเลข 4 วางให้ด้านขนานกับหมายเลข 4 พอดี


5. นำหมายเลข 7 มาต่อหมายเลข 3 วางให้ด้านขนานกับหมายเลข 3 พอดี
6. นำหมายเลข 1 มาต่อเป็นตัวออกมาทางซ้ายของหมายเลข 7

7. นำหมายเลข 1 มาวางต่อเป็นตัวเหมือนหมายเลข 2

46



การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาการต่อบล อกโดยการวาด าพ

47



การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาการต่อบล อก

โดยการใช้สัญลักษณ์ (Flowchart)



เริ มต้น




หมายเลข 5 วางแนวตั้งเพื่อเป็นหัวเป็ด หันด้านตรงข้ามมมฉากออกทางขวา




น าหมายเลข 6 มาต่อหมายเลข 5 เป็น คอเป็ดในแนวตั้ง



น าหมายเลข 4 มาต่อหมายเลข 6 วางในแนวให้เหลี่ยมอยู่ล่าง





น าหมายเลข 3 มาต่อหมายเลข 4 วางให้ด้านขนานกับหมายเลข 4 พอดี





น าหมายเลข 7 มาต่อหมายเลข 3 วางให้ด้านขนานกับหมายเลข 3 พอดี




น าหมายเลข 1 มาต่อเป็นตัวออกมาทางซ้ายของหมายเลข 7






น าหมายเลข 1 มาวางต่อเป็นตัวเหมือนหมายเลข 2




จบการท างาน


Click to View FlipBook Version