คำ นำ หนังสือเล่มนี้จัดทำ ขึ้นเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของรายวิชา นวัตกรรมเเละ เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา เพื่อให้ได้ศึกษาหาความรู้ในเรื่อง จักรวาลนฤมิต เเละศึกษาอย่างเข้าใจเพื่อเป็นประโยชน์กับการเรียน ผู้จัดทำ หวังว่า หนังสือเล่มนี้จะเป็นประโยชน์กับผู้อ่าน หรือนักเขียน นักศึกษา ที่กำ ลังหาข้อมูลเรื่องนี้อยู่ หากมีข้อเเนะนำ หรือข้อผิดพลาด ประการใด ผู้จัดทำ ขอน้อมรับไว้เเละขออภัยมา ณ ที่นี้ด้วย ผู้จัดทำ นายนิชนันท์ เจียวก๊ก เลขที่12 นายภูวนัตถ์ พลประสิทธิ์ เลขที่16 นายสหรัถ จาริภักดิ์ เลขที่23 นายเอกพจน์ พรมเกตุ เลขที่27 วันที่ 15 ธันวาคม 2566
METAVERSE AR (AUGMENTED REALITY) สารบัญ บั VR (VIRTUAL REALITY) MR (MIXED REALITY) XR (EXTENDED REALITY) 1-4 5-10 11-18 19-23 24-28
METAVERSE VR (VIRTUAL REALITY) จำ ลองภาพให้เสมือนจริง แบบ 360 องศา ซึ่งเทคโนโลยีนี้ จะต้องใช้ควบคู่ไปกับอุปกรณ์สำ คัญ นั่นก็คือแว่นตา VR โดยผ่านการรับรู้ของเราไม่ว่าจะเป็นการมองเห็น เสียง การ สัมผัส หรือแม้กระทั้งกลิ่น และทำ ให้เราสามารถตอบสนอง กับสิ่งที่จำ ลองนั้นได้ 1 จักจัรวาลนฤมิตมิ
METAVERSE AR (AUGMENTED REALITY) การนำ เทคโนโลยีมาผสานระหว่างโลกแห่งความเป็นจริง และความเสมือนจริงเข้าด้วยกัน ด้วยการใช้ระบบซอฟต์แวร์และ อุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่น เว็บแคมคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อื่น ที่เกี่ยวข้อง โดยวัตถุเสมือน อาจจะเป็น ภาพ วีดิโอ เสียง ข้อมูลต่างๆที่ประมวลผลมาจากคอมพิวเตอร์ มือถือ 2 จักจัรวาลนฤมิตมิ
METAVERSE MR (MIXED REALITY) เทคโนโลยีที่มีการผสมผสานกันระหว่าง Virtual Reality (VR) กับ Augmented Reality (AR) โดยจำ ลองเอาสิ่งที่เห็นในโลกจริงรวม เข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของโลกเสมือน แล้วมองผ่านอุปกรณ์ VR อาจมี ข้อมูลหรือภาพจำ ลองอื่นๆ ซ้อนทับขึ้นมาซึ่งสามารถมีปฏิสัมพันธ์ กับสิ่งที่เห็นตรงหน้าได้ด้วย เช่น ตัวละคร 3D 3 จักจัรวาลนฤมิตมิ
METAVERSE XR (EXTENDED REALITY) Extended Reality หรือ XR เป็นการให้ความหมายอย่างกว้างของการ รวมเทคโนโลยี AR, VR และ MR เข้าไว้ด้วยกันจะทำ ให้เกิด ประสบการณ์ด้วยเทคโนโลยีที่ช่วยให้สามารถเกิดการโต้ตอบ และมี ส่วนร่วมมากยิ่งขึ้น และด้วยการใช้งานร่วมกับ 5G จะยิ่ง ยกระดับให้มีคอนเทนต์เสมือนจริงคุณภาพสูงแบบ Real-Time 4 จักจัรวาลนฤมิตมิ
คำ ว่า "AUGMENTED REALITY" (AR) มีกำ เนิดมาจาก ภาษาอังกฤษ โดย "AUGMENT" หมายถึง การเพิ่มเติมหรือทำ ให้มีขนาดใหญ่ขึ้น AR กลายเป็นคำ นามทางเทคนิคที่ใช้ในบริบทของ เทคโนโลยีที่เพิ่มข้อมูลทางดิจิทัลลงในโลก ความเป็นจริง ซึ่งทำ ให้มองเห็นโลกแบบธรรมดา พร้อมกับข้อมูลที่เสริมเติม จักจัรวาลนฤมิตมิ 5 AR (AUGMENTED REALITY)
ระหว่างปี 1990S และต้นปี 2000S AR เริ่มถูกนำ เข้ามา ในด้านธุรกิจและกลายเป็นที่นิยมในแวดวงนวัตกรรม มีการพัฒนาแอปพลิเคชัน AR ที่ให้บริการ ในตลาดมือถือและเกม ตลาดนี้ได้รับความนิยมมากขึ้นตามกลุ่มผู้ใช้ทั่วไป ที่สามารถเข้าถึงและใช้งาน AR ได้ง่ายขึ้น ด้วยเทคโนโลยีที่พัฒนาไปในระยะเวลา จักจัรวาลนฤมิตมิ 6 AR (AUGMENTED REALITY)
เกมและบันเทิง : AR ให้ประสบการณ์การเล่นเกม ที่มีความเสมือนจริงมากขึ้นและช่วยสร้างสรรค์เกมที่ผสมผสาน กับโลกความเป็นจริง จักจัรวาลนฤมิตมิ 7 AR (AUGMENTED REALITY)
การแสดงสินค้าและการช็อปปิ้ง : AR ช่วยให้ผู้ใช้ดูภาพรวมของ สินค้า หรือลองสินค้าก่อนที่จะซื้อ ผ่านการใช้แอปพลิเคชัน AR จักจัรวาลนฤมิตมิ 8 AR (AUGMENTED REALITY)
ประสบการณ์แห่งการเรียนรู้ : AR สามารถให้ประสบการณ์ การเรียนรู้ที่มีความเสมือนจริงและน่าสนใจ เช่น การใช้แอปพลิเคชัน AR ในการศึกษาภาพเคมี 3D หรือการเข้าชมพิพิธภัณฑ์แบบเสมือนจริง จักจัรวาลนฤมิตมิ 9 AR (AUGMENTED REALITY) ด้านการศึกษา
ประสบการณ์แห่งการเรียนรู้ : AR สามารถให้ประสบการณประสบการณ์การเรียนรู้ แบบมีส่วนร่วม AR ช่วยให้นักเรียนสามารถเข้าสู่ประสบการณ์ การเรียนรู้ที่มีความเป็นส่วนร่วมมากขึ้น โดยการเสริมเติมข้อมูลลงบนโลกจริง ทำ ให้มีข้อมูลเพิ่มเติมและ ความเข้าใจของเนื้อหาสามารถถูกนำ เสนอได้การเรียนรู้ที่มีความ เสมือนจริงและน่าสนใจ เช่น การใช้แอปพลิเคชัน AR ในการศึกษาภาพเคมี 3D จักจัรวาลนฤมิตมิ 10 AR (AUGMENTED REALITY) ด้านการศึกษา
11 จักจัรวาลนฤมิตมิ VR (VIRTUAL REALITY) Virtual Reality (VR) คือเทคโนโลยีที่ใช้การจำ ลองสภาพ แวดล้อมทางด้านมุมมองและการรับรู้เสมือนจริงในโลกเสมือน ผู้ใช้สามารถได้รับประสบการณ์ที่ดูเหมือนจริงหรือไม่จริงได้ โดยใช้อุปกรณ์ที่สร้างมุมมองและประสบการณ์นี้ เช่น แว่น VR (Virtual Reality headsets) และคอมพิวเตอร์ที่ สามารถประมวลผลกราฟิกที่ทันสมัย
12 จักจัรวาลนฤมิตมิ VR (VIRTUAL REALITY) การวิจัยและพัฒนาทางวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ : ในช่วงต้น ผู้วิจัยได้พยายามสร้างโลกเสมือนที่ให้ความเป็นจริงมากขึ้น ตัวอย่างเช่น Morton Heilig ได้สร้าง Sensorama ในปี 1962 ที่เป็นอุปกรณ์ที่ผสมระบบเสียง 3 มิติ ภาพยนตร์ และกลิ่นให้กับผู้ใช้
VR (VIRTUAL REALITY) 13 จักจัรวาลนฤมิตมิ ด้านการศึกษา การท่องเที่ยวเสมือนจริง : VR ช่วยให้นักเรียนสามารถท่อง เที่ยวไปยังสถานที่ที่ไม่สามารถเข้าไปได้จริง อาจเป็นการเยี่ยมชมศิลปะโบราณ ทรัพยากรธรรมชาติ หรือ สถานที่ประวัติศาสตร์โดยไม่ต้องออกจากห้องเรียน
VR (VIRTUAL REALITY) 14 จักจัรวาลนฤมิตมิ ด้านการศึกษา การฝึกทักษะ : VR ให้โอกาสในการฝึกทักษะต่างๆ ที่ต้องการปฏิบัติ เช่นการทำ งานกับเครื่องจักร การทำ งานในสถานการณ์เสมือนจริง หรือการฝึกทักษะทางการแพทย์
VR (VIRTUAL REALITY) จักจัรวาลนฤมิตมิ ด้านการศึกษา การจำ ลองสถานการณ์ : ในการศึกษาทางการแพทย์หรือ ด้านวิทยาศาสตร์ VR สามารถให้นักเรียนประสบการณ์ ในการจำ ลองสถานการณ์ที่ซับซ้อน เช่น การทำ ผ่าตัดหรือการทดลองทางเคมี ที่อาจไม่ปลอดภัยหรือเป็นไปไม่ได้ในโลกจริง 15
VR (VIRTUAL REALITY) 16 จักจัรวาลนฤมิตมิ ด้านการศึกษา การสร้างสถานการณ์การเรียนรู้ที่มีความสมจริง : VR ช่วยให้ การเรียนรู้เป็นไปในสภาพแวดล้อมที่มีความสมจริงมากขึ้น ทำ ให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ที่น่าสนใจและจดจำ ได้
17 จักจัรวาลนฤมิตมิ VR (VIRTUAL REALITY) ด้านการศึกษา การสนทนาแบบเสมือนจริง : VR สามารถให้นักเรียนมี ประสบการณ์การสนทนากับตัวละครหรือบุคคลอื่นๆ ในสภาพ แวดล้อมที่เสมือนจริง ทำ ให้การฝึกทักษะการสื่อสาร เป็นไปได้อย่างมีประสิทธิภาพ
18 จักจัรวาลนฤมิตมิ VR (VIRTUAL REALITY) ด้านการศึกษา การสร้างเนื้อหาการเรียนรู้ที่มีความสนใจ : VR ช่วยในการสร้าง เนื้อหาการเรียนที่น่าสนใจมากขึ้น เช่นการนำ เสนอข้อมูลในรูป แบบของโลก 3 มิติ หรือการให้ประสบการณ์การเรียน
MR (MIXED REALITY) จักจัรวาลนฤมิตมิ 19 Mixed Reality (MR) คือเทคโนโลยีที่ผสมผสานวัตถุจริงในโลก ทางกายภาพ (Physical Reality) กับวัตถุที่ถูกสร้างขึ้นในโลกทาง ดิจิทัล (Virtual Reality) อย่างลงตัว เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ผสมผสานระหว่างทั้งสองโลกนี้ MR ทำ ให้ ผู้ใช้สามารถแปลงสภาพแวดล้อมรอบตัวจริงของพวกเขา ด้วยวัตถุและข้อมูลที่มีตัวตนในโลกดิจิทัล
MR (MIXED REALITY) จักจัรวาลนฤมิตมิ 20 การพัฒนาของ MR เริ่มต้นในปี 1980s โดยต้นแบบแรกที่น่า สนใจคือ "Virtual Fixtures " ซึ่งเป็นระบบที่ให้ผู้ใช้สามารถ แปลงโลกทางกายภาพของพวกเขาด้วยการแสดงวัตถุทางดิจิทัลใน พื้นที่ที่เห็นได้ ต่อมาในปี 1990s โปรเจกต์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวกับการ ผสมผสาน VR และ AR ได้เริ่มกลายเป็นที่รู้จักมากขึ้น
MR (MIXED REALITY) จักจัรวาลนฤมิตมิ 21 การจำ ลองการเรียนรู้: MR ช่วยให้นักเรียนได้มี ประสบการณ์ในสถานการณ์ที่จริงหรือที่จะเกิดขึ้น ไม่ว่าจะ เป็นการทดลองวิทยาศาสตร์ การศึกษาสถานที่ทาง ประวัติศาสตร์ หรือการทดลองในศาสตร์คณิตศาสตร์ ด้านการศึกษา
MR (MIXED REALITY) จักจัรวาลนฤมิตมิ 22 ด้านการศึกษา การสร้างและการออกแบบ : MR ให้โอกาสในการสร้างและการออกแบบ ในโลกที่ผสมผสานระหว่างสิ่งที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์ และสิ่งที่อยู่ในโลกจริง นักเรียนสามารถแบบจำ ลองของ องค์ประกอบทางวิทยาศาสตร์ สถาปัตยกรรม หรือสิ่งที่เกี่ยวข้อง กับการศึกษาของพวกเขา
MR (MIXED REALITY) จักจัรวาลนฤมิตมิ 23 การท่องเที่ยว : MR ช่วยในการเสริมประสบการณ์ การท่องเที่ยว ทำ ให้นักท่องเที่ยวสามารถดูข้อมูลที่ เกี่ยวข้องเกี่ยวกับสถานที่ท่องเที่ยวหรือปรากฏข้อมูล ทางประวัติศาสตร์บนหน้าจอที่ผสมผสานกับภาพจริง
XR (EXTENDED REALITY) คำ ว่า "Extended Reality " (XR) ถูกใช้เพื่อรวมรวมทุกประเภทของ เทคโนโลยีที่มีการผสมผสานระหว่างโลกทางกายภาพ (Physical Reality) และโลกทางดิจิทัล (Digital Reality) ซึ่งรวมไปถึง Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) Mixed Reality (MR) และอื่นๆ ในทางปฏิบัติ 24 จักจัรวาลนฤมิตมิ
XR (EXTENDED REALITY) การใช้คำ ว่า XR ช่วยให้ผู้คนสามารถพูดถึงโลกทางดิจิทัล ทั้งหมดในรูปแบบที่มีความยืดหยุ่นและมีลักษณะครอบคลุม มากขึ้น. มันได้รับการนำ มาใช้ในหลายวงการเช่นการศึกษา บันเทิง การแพทย์ และธุรกิจ 25 จักจัรวาลนฤมิตมิ
XR (EXTENDED REALITY) การฝึกทักษะทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี : XR ช่วยในการฝึก ทักษะทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีในสภาพแวดล้อม ที่ปลอดภัยและมีประสิทธิภาพ นักเรียนสามารถทดลองการทำ งาน กับเครื่องจักรหรือการจำ ลองการทำ งานในสถานการณ์ที่ซับซ้อน 26 จักจัรวาลนฤมิตมิ ด้านการศึกษา
XR (EXTENDED REALITY) การศึกษาทางแผนที่และสถาปัตยกรรม : ในวิชาที่เกี่ยวกับทาง ภูมิศาสตร์ การใช้ XR ช่วยในการศึกษาแผนที่ 3D การจำ ลองสถานที่ และการทดสอบแผนการวางสถาปัตยกรรม 27 จักจัรวาลนฤมิตมิ
XR (EXTENDED REALITY) 28 จักจัรวาลนฤมิตมิ การนำ เสนอเนื้อหาการเรียนรู้ในรูปแบบใหม่ : XR ช่วยในการนำ เสนอ เนื้อหาการเรียนรู้ในรูปแบบที่สร้างประสบการณ์ที่มีความสมจริง นักเรียนสามารถมีโอกาสทดลองสัมผัสกับเนื้อหา เช่น การทดลองทางวิทยาศาสตร์หรือการฝึกทักษะในสาขาต่างๆ
อ้างอิง อชิรญา ชนะสงคราม. 24 มีนาคม 2565. Metaverse จักรวาลนฤมิตร. 15 ธันวาคม , 2566 , www.ipst.ac.th AR และ VR คืออะไร.// 12 พฤศจิกายน 2562. // 15 ธันวาคม 2566,/จาก/https://blog.cloudhm.co.th/ar-vr/ VR เทคโนโลยีโลกเสมือนจริง.// 26 ตุลาคม 2561 // 15 ธันวาคม 2566,/จาก/https://il.mahidol.ac.th/th/i-learningclinic/general-articles/vr