สมรรถนะพื้นฐาน - สร้างแอนิเมชันภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติ สาระสำคัญ ในหน่วยการเรียนนี้ อธิบายเกี่ยวกับการสร้างภาพเคลื่อนไหวหรือ Animation คือ การนำภาพนึ่ง หลาย ๆ ภาพมาวางเรียงต่อกันแล้วค่อย ๆ เล่นทีละภาพอย่างต่อเนื่องจะทำให้เกิดเป็นภาพเคลื่อนไหว อาจจะมีการใส่ลูกเล่นหรือ Effect ให้การเคลื่อนไหวดูน่าสนใจและสวยงามยิ่งขึ้น เรื่องที่จะศึกษา 1. ทำความรู้จักกับชิมโบล (Symbol 2. การสร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation) 3. การสร้างข้อความ 4. การนำเข้าไฟล์เสียง 5. การนำเข้าไฟล์วิดีโอ 6. การเผยแพร่และนำไปใช้ จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 1. ทำความรู้จักกับชิมโบล (Symbol) ได้ 2 สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation) ได้ 3. สร้างข้อความได้ 4. นำเข้าไฟล์เสียงได้ 5. นำเข้าไฟล์วิดีโอได้ 6. สร้างแอนิเมชันภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติได้
แบบทดสอบก่อนเรียนหน่วยที่ 5 คำสั่ง : ให้นักเรียนทำเครื่องหมาย X ลงบนคำตอบที่ถูกต้องที่สุด 1. ข้อใด คือ คีย์ลัดในการแทรกเฟรม (Insert Frame) ก. F6 ข. F5 ค. F4 ง. F3 จ. F1 2. คำสั่งใดใช้สำหรับเพิ่มคีย์เฟรม ก. Insert Key Frame ข. Create Motion Tween ค. Insert Frame ง. Remove Frame จ. Blank Keyframe 3. ภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame มีลักษณะการทำงานแบบใด ก. การตกแต่งภาพ ข. การเปลี่ยนภาพแบบ Transition ค. การเปลี่ยนภาพทีละ Step ง. การตัดต่อภาพยนตร์ จ. การสร้างข้อความ
4. ข้อใด ไม่ใช่ ไฟล์เสียง ก. Mp3 ข. Wav ค. Aiff ง. Gif จ. ถูกทั้งข้อ ข. และ ค. 5. ข้อใด คือ คำสั่งนำเสียงเข้ามาเก็บใน Library ก. File > Import > Import to Library ข. File > Import > Stage ค. File > Export > Export to Library ง. File > Export > Stage จ. File > Import > Open Externel to Library 6. เมนูใด คือ การเรียกใช้งานหน้าต่าง Library ก. Debug ข. Control ค. Commands ง. Window จ. Modify 7. สามารถกำหนดคุณสมบัติของข้อความได้ที่ใด ก. Properties ข. Tool Box ค. Library ง. Layer จ. Toolbars
8. ข้อใด คือ การตั้งค่า Publish ก. Publish ข. Publish Settings ค. Publish Preview ง. Publish Export จ. Publish Import 9. ไฟล์ที่ได้จากการส่งออก (Publish) คือ ก. .swf ข. fla ค. psd ง. sfw จ. ถูกทุกข้อ 10. ไฟล์ต้นฉบับที่สามารนำไปแก้ไขได้คือ ก. .swf ข. .fla ค. .psd ง. sfw จ. ถูกทุกข้อ
ทำความรู้จักกับ ชิมโบล (Symbol)……………………………………………………………………. ซิมโบล (SymboU คือ การนำอีอบเจกต์ที่เป็นภาพกราฟิก ปุ้มกต หรือมูฟวี่ มากำหนดเป็นต้นแบบ เพื่อนำไปใช้เป็นส่วนประกอบในชิ้นงาน โดย Symbo ที่ถูกสร้างขึ้นจะถูกจัดเก็บไว้ใน Librayไม่สามารถนำ Symbol มาใช้งานบน Stage ไต้โดยตรง แต่จะนำเพียงสำเนาของ Symbol หรือที่เรียกว่า อินสแตนช์ (Instance) มาใช้ ซึ่งหนึ่ง Symbol สามารถนำมาใช้งานเป็น Instance ได้หลายอันบน Stage โดยแต่ละ Instance อาจถูกปรับแต่งรายละเอียด เช่น ขนาด สี ฯลฯ แต่ทั้งหมดก็มาจาก Symbol ชิมโบล แบ่งออกเป็น 3 ประเภท คือ 1. ซิมโบลแบบกราฟิก (Graphic Symbolใช้สำหรับการสร้างภาพและส่วนประกอบของภาพ เคลื่อนไหว 2. ซิมโบลแบบปุ่ม (Button Symbol ใช้สำหรับสร้างปุ้ม 3. ซิมโบลแบบมูฟวี่คลิป (Movie Clip Symbol ใช้สำหรับสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบสั้น ๆ อินสแตนซ์ (Instance) อินสแดนซ์ (Instance) คือ สำเนาของชิมโบล ที่ถูกดึงมาใช้งานบน Stage อินสแตนซ์แต่ละตัว สามารถปรับแต่งคุณสมบัติได้อย่างอิสระ โดยไม่มีผลต่อชิมโบลหรืออินสแตนซ์อื่น เช่น ขนาด สีความโปร่งใส เป็นต้น แต่ถ้าหากซิมโบลต้นแบบถูกแก้ไขคุณสมบัติเมื่อใดจะมีผลทำให้อินสแตนซ์ทุกตัวเปลี่ยนแปลง การสร้าง Symbol ประเภทกราฟิก การสร้าง Symbo ( ประเภทกราฟิกจะมีขั้นตอนการสร้างที่ง่ายและมีความชับซ้อนน้อยที่สุดเนื่องจาก สามารถนำภาพนิ่งหรือทำการสร้างอ็อบเจกต์ขึ้นมาทำเป็น Symbol กราฟิกในรูปแบบและมีขั้นตอนที่ง่ายที่สุด ดังนี้ 1. คลิกเมนู Insert 2. เลือกคำสั่ง New Symbol เพื่อทำการสร้างซิมโบลใหม่ 3. พิมพ์ตั้งชื่อ Symbol ในช่อง Name 4. คลิกเลือก Graphic ซิมโบลที่ได้จะอยู่ในรูปแบบกราฟิก 5. คลิกปุม OK เพื่อยืนยันคำสั่ง
6. สร้างอ็อบเจกต์ที่ต้องการสร้างเป็น Symbo! ประเภทกราฟิก คลิกที่ Scene 1 เพื่อกลับสู่หน้าจอ การทำงาน การสร้าง Symbol ประเภทปุ่ม Sym bol ประเภทปุ่มเหมาะสำหรับงานที่ต้องการให้มีการตอบสนองติดต่อกับผู้ใช้งาน อีกยังรถตัด แปลงพัฒนาสร้างปุ่มสกรอลล์บาร์ มแบบปัอปอัปเมนู จนกระทั่งถึงปุ่มที่ใช้ในการควบคุมวัตถุให้เคลื่อนที่ไปใน ทิศทางต่าง ๆ สำหรับการสร้างนุ่มพื้นฐานที่ใช้คลิกคำสั่งให้กลายเป็น Symbol สามารถทำได้ ดังนี้ 1. คลิกเมนู Insert 2. เลือกคำสั่ง New Symbol เพื่อสร้าง Symbol ใหม่ 3. พิมพ์ตั้งซื้อ Symbol ในช่อง Name 4. คลิกเลือก Button Syrnbo! ที่ใด้จะอยู่ในสถานะทำหน้าที่เป็นปุ่ม 5. คสิกปุม OK เพื่อยืนยันคำสั่ง จากนั้นจะปรากฎสถานะของปุ่มขึ้นมา 4 สถานะ 6. จากนั้นจะปรากฎสถานะของปุ๊มขึ้นมา 4 สถานะ 7. ที่เพรม UP ให้ทำการสร้างปุ่มที่ต้องการเมื่ออยู่ในสถานะปกติ ยังไม่มีการคลิกเมาสใด ๆ (ด้งตัวอย่างสร้างนุ่ม OK 8. คลิกเมนู Insert 9. เลือกคำสั่ง Timeline 10. คลิกเลือก Keyframe 11. จากนั้นจะปรากฏปุ่มที่อยู่ในสถานะ UP ขึ้นมา 12. คลิกเมนู Insert 13. เลือก Timeline 14. เลือกคำสั่ง Keyframe
15. จากนั้นจะปรากฎปุ่มที่อยู่ในสถานะ Over ขึ้นมา 16. ที่เฟรม Over ให้ทำการตกแต่งแก้ไขปุ่มในสถานะที่มีการนำเมาส์ไปวางไว้บนปุ่ม เช่น ทำการ เปลี่ยนแปลงสี เปลี่ยนแปลงรูปร่าง เปลี่ยนแปลงขนาดของชุม เป็นต้น 17. คลิกเมนู Insert 18. เลือก Timeline 19. เลือกคำสั่ง Keyframe 20. ที่เฟรม Down ให้ทำการตกแต่งแก้ไขปุ่มในสถานะที่มีการนำเมาส์ไปคลิกที่ปุ่ม 21. คลิกเมนู Insert 22. เลือก Timeline 23. เลือกคำสั่ง Keyframe 24. ที่เฟรม Hit ให้ทำการตกแต่งแก้ไขปุ่มในสถานะที่มีการนำเมาส์ไปคลิกที่ปุ่ม 25. คลิกที่ Scene 1 เพื่อกลับสู่หน้าจอการทำงานปกติ 26. คลิกเมนู Window 27. เลือกคำสั่ง Library ให้ปรากฎเครื่องหมายถูก เพื่อเปิดพาเนลไลบรารี 28. ดรากส์เมาส์ลากปุ่ม Symbo ที่สร้างขึ้นมาไว้ที่พื้นงาน 29. คลิกเมนู Control 30. เลือกคำสั่ง Test Movie 31. เลือก Test เพื่อทดสอบการทำงานของนุ่ม
การสร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)…………………………………………………………….. การสร้างภาพเคลื่อนไหว หรือ Animation คือ การนำภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพมาวางเรียงต่อกันแล้ว ค่อย ๆ เล่นทีละภาพอย่างต่อเนื่องจะทำให้เกิดเป็นภาพเคลื่อนไหว อาจจะมีการใส่ลูกเล่นหรือ Effect ให้การ เคลื่อนไหวดูนำสนใจและสวยงามยิ่งขึ้น 1. การเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม (Frame By Frame Animation) การเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม (Frame By Frame Animation) คือ การสร้างคีย์เฟรมหลาย ๆ เฟรมเรียงต่อกัน โดยแต่ละเฟรมจะมีเนื้อหาที่เป็นภาพนิ่งและค่อย 1 เปลี่ยนแปลงไปทีละเฟรม เมื่อมีการแสดง จะทำให้มองเห็นภาพเคลื่อนไหว ซึ่งหลัก ๆ มีอยู่ 3 รูปแบบ คือ 1) การสร้างข้อความเคลื่อนไหว 2) การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบย้ายตำแหน่งวัตถุ 3) การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบย่อ-ขยายวัตถุ รูปแบบที่ 1 การสร้างข้อความเคลื่อนไหว 1. พิมพ์ข้อความลงบน Stage โดยเริ่มที่คีย์เฟรมใดเฟรมหนึ่ง 2. พิมพ์ข้อความตัวอักษรตัวแรก 3. เพิ่มคีย์เฟรมที่ 2 โดย กด F6 หรือ คลิกขวาที่คีย์เฟรมที่ 1 แล้วคลิก Insert Keyframe 4. คลิกที่คีย์เฟรมที่ 2 5. พิมพ์ตัวอักษรตัวที่ 2 หรือข้อความที่ต้องการ 6. ทำวนอย่างนี้ ทำจนครบข้อความที่ต้องการ ดังภาพ
ภาพที่ 5.1 ภาพการสร้างข้อความเคลื่อนไหว ที่มา : จากการทบทวนวรรณกรรมของผู้เรียบเรียง 7. ทดสอบ Movie โดยกด Ctrl+ Enter หรือ คลิกเมนู Control 8. Test Movie 9. Test 10. จะได้ไฟล์ Movie เป็น .swf รูปแบบที่ 2 การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบย้ายตำแหน่งวัตถุ 1. สร้างวัตถุขึ้นมา 1 ชิ้น จะวาดเป็นภาพธรรมดาหรือทำเป็น Symbol ก็ได้ บนเฟรมที่ 1 2. คลิกขวาที่เฟรมที่ 2 3. กตปุ่ม F6 เพื่อเพิ่มคีย์เฟรม (Keyframe) หรือคลิกขวา เลือก Insert Keyframe 4. ใช้ลูกศรสีดำ (Selection Too) คลิกแล้วย้ายตำแหน่งวัตถุขยับจากตำแหน่งเดิมเล็กน้อย 5. เพิ่มคีย์เฟรมต่อไปเรื่อย ๆ และขยับวัตถุไปเรื่อย 1 จนกระทั่งได้ภาพเคลื่อนไหวตามต้องการ จากนั้นตรวจสอบการเคลื่อนไหวโดยการคลิกที่หัวอ่าน (Play Head) แล้วลากเม้าส์ซ้าย-ขวา
6. ทดสอบ Movie โดยกด Ctrlt Enter หรือ คลิกเมนู Control 7. Test Movie 8. Test 9. จะได้ไฟล์ Movie เป็น .swf รูปแบบที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบย่อ-ขยายวัตถุ การเปลี่ยนขนาดวัตถุให้ใหญ่ขึ้นหรือเล็กลงเป็นอีกรูปแบบหนึ่งของการสร้างภาพเคลื่อนไหว ตัวอย่างเช่น การทำให้วัตถุเคลื่อนที่จากตำแหน่งที่อยู่ไกลมาใกล้ เป็นต้น 1. สร้างวัตถุขึ้นมา 1 ชิ้น จะวาดเป็นภาพธรรมดาหรือทำเป็น Symbol ก็ได้ บนเฟรมที่ 1 2. คลิกที่ Selection Tool 3. คลิกเลือก Modify 4. เลือก Transform 5. เลือกเครื่องมือ Free Transform 6. จะมีกรอบสีดำขึ้นรอบวัตถุ 7. นำเม้าส์มาชี้ที่กรอบสี่เหลี่ยมสีดำเล็ก ๆ ที่มุมของวัตถุแล้วย่อให้เป็นภาพขนาดเล็ก 8. คลิกขวาที่เฟรมที่ 2 เลือก Insert Keyframe หรือ กคปุ่ม F6 เพิ่มคีย์เฟรม 9. ขยายภาพให้ใหญ่ขึ้นเล็กน้อย 10. คลิกขวาที่เฟรมที่ 3 เลือก Insert Keyframe หรือ กดปุ่ม F6 เพิ่มคีย์เฟรม 11. ขยายภาพขึ้นอีกเล็กน้อย 12. ทำซ้ำจนได้ขนาดภาพที่ต้องการอาจจะต้องเพิ่มหลาย ๆ คีย์เฟรมก็ได้ 13. ทดสอบ Movie โดยกด Ctrl + Enter หรือ คลิกเมนู Control 14. Test Movie 15. Test
16. จะได้ไฟล์ Movie เป็น .swf 2. การเคลื่อนไหวแบบทวีน (Tween Animation) การเคลื่อนไหวแบบทวีน (Tween Animation) คือ การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบอัตโนมัติโดยสร้าง แค่เนื้อหาในเฟรมเริ่มต้นและเฟรมสุดท้าย ส่วนการเคลื่อนไหวที่อยู่ในเฟรมระหว่างกลาง โปรแกรมจะสร้างขึ้นให้อัตโนมัติตามลักษณะต่าง ๆ ที่ได้เลือกไว้ ซึ่งภาพเคลื่อนไหวแบบทวีน แบ่งออก เป็น 2 ประเภท คือ 1) Motion Tween เปลี่ยนแปลงแบบเคลื่อนที่ 2) Shape Tween เปลี่ยนแปลงรูปร่าง การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion Tween การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบนี้ เป็นการเคลื่อนที่ของเนื้อหาจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งหรือเปลี่ยน คุณสมบัติจากแบบหนึ่งไปเป็นอีกแบบหนึ่ง เหมาะสำหรับการทำภาพเคลื่อนไหว แบบต่อเนื่องสม่ำเสมอ เช่น เมผลอย พัดลมกำลังหมุน ยานบิน รถกำลังแล่น เป็นต้น ขั้นตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบลอยในแนวเส้นตรง 1. คลิกเลือกคีย์เฟรมจุดเริ่มต้น 2. สร้างวัตถุ หรือเนื้อหาตามต้องการ 3. คลิกขวาที่คีย์เฟรม คลิกเลือกเมนู Create Motion Tween
5. กำหนดระยะห่างจากจุดแรกตามต้องการ เช่น ห่าง 30 เฟรม คลิกที่เฟรมที่ 30 แล้วเพิ่มคีย์เฟรม โดยกด F6 หรือคลิกเมนู Insert 6. เลือก Timeline 7. เลือก Keyframe 8. คลิกที่เฟรมสุดท้ายจับวัตถุที่ Stage แล้วปรับเปลี่ยนคุณลักษณะ เช่น ย้ายตำแหน่งย่อ-ขยาย เปลี่ยนสี หรืออื่น ๆ ตามต้องการ 9. ทดสอบ Movie โดยกด Ctrl + Enter หรือ คลิกเมนู Control 10. เลือก Test Movie 11. เลือก Test 12. จะได้ไฟล์ Movie เป็น swf การเคลื่อนไหวแบบ Shape Tween เป็นการเคลื่อนไหวโดยมีการเปลี่ยนแปลงรูปร่าง หรือเปลี่ยนจากวัตถุหนึ่งไปเป็นอีกวัตถุหนึ่ง สามารถ กำหนดทิศทาง ตำแหน่งขนาด และสีของการเปลี่ยนแปลงได้ตามต้องการ ขั้นตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Shape Tween 1. คลิกที่เฟรมที่ 1 แล้ววาดรูปวัตถุขึ้นมาหนึ่งรูป 2. คลิกขวาที่เฟรมที่ 1 (สำคัญมากเพราะถ้าไม่คลิกตัวเลือกจะไม่แสดงขึ้นในหน้าต่างคำสั่ง) เลือก คำสั่ง Create Shape Tween 3. คลิกขวาที่เฟรมที่ 20 แล้วเลือกคำสั่ง Insert Keyframe 4. คลิกเฟรมที่ 20 แล้วกดปุ่ม Delete ลบวัตถุเดิมออก ตอนนี้บนไทม์ไลน์จะมีแดบเส้นประสีเขียว 5. วาดรูปที่ต้องการให้เปลี่ยนลงไปในเฟรมที่ 20 6. กดปุ่ม Ctrl+Enter เพื่อทดสอบการเปลี่ยนแปลงจะเห็นภาพค่อย ๆ เปลี่ยนจากรูปหนึ่งเป็นอีกรูป หนึ่ง
การสร้างข้อความ……………………………………………………………………………………….. กำหนดรูปแบบของข้อความ เมื่อใช้เครื่องมือ Text Too( และคลิกเลือกข้อความ จะมีคุณสมบัติต่าง ๆ เกี่ยวกับข้อความที่ปรับแต่ง ได้ใน Property Inspector โดยมีรายละเอียด ดังนี้ ภาพที่ 5.2 ภาพเครื่องมือ Text Tool ที่มา : จากการทบทวนวรรณกรรมของผู้เรียบเรียง
ขั้นตอนการสร้างข้อความ 1. คลิกเมาส์ที่ Text Tool 2.กำหนดประเภทรูปแบบข้อความ 3. คลิกเมาส์ที่สเตจแล้วพิมพ์ข้อความที่ต้องการ การนำเข้าไฟล์เสียง……………………………………………………………………………………………… การสร้างสื่อด้วย Flash นอกจากมีจุดเด่นเกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหวรูปแบบต่าง ๆ ยังสามารถนำเสนอ เสียงพร้อม ๆ กับการนำเสนอภาพเคลื่อนไหว เป็นการสร้างสื่อมัสติมีเดียอย่างสมบูรณ์โดยการนำเสนอไฟล์ เสียงด้วย Flash ทำไต้ 2 รูปแบบ คือ Event Sound หมายถึง เสียงที่ต้องถูกดาวน์โหลดมาครบสมบูรณ์ก่อน จึงจะเริ่มเล่นได้ และเมื่อเล่น แล้วก็จะเล่นอย่างต่อเนื่องจนกว่าเราจะสั่งให้หยุด Stream sound หมายถึง เสียงซี่งจะเริ่มเล่นทันทีที่ข้อมูลของเฟรมแรก ๆ ถูกตาวน์โหลดเข้ามามาก พอที่จะเล่นได้ ชนิดของไฟล์เสียงที่นำเข้ามาในโปรแกรม Flash ไฟล์เสียงที่สนับสนุน Flash ได้แก่ - WAYไฟล์เสียง/พลงที่สามารถทำงานได้บนระบบปฏิบัติ Windows โดยจะต้องมีการบันทึก ในฟอร์แมต 8 หรือ 16-bit ค่า sample rate ที่ 11 kHz, 22 KHz, หรือ 44KHz Mono เท่านั้น - AIFF ไฟล์เสียง/เพลงที่ทำงานในคอมพิวเตอร์ระบบ Macintosh - MP3 ไพล์เสียง/เพลงที่ทำงานได้ทั้งระบบปฏิบัติการ Windows และคอมพิวเตอร์ระบบ Macintosh ซึ่งมีจุดเด่นคือ ขนาดไฟล์จะมีขนาดเล็กกว่าฟอร์แมต WAV และ AIFF
ขั้นตอนการนำเข้าไฟล์เสียง 1 เลือกคำสั่ง File 2. คลิก Import 3. คลิก Import to Library... 4. จะปรากฎดังรูป รอสักครู่ ภาพที่ 5.3 ภาพการนำเข้าไฟล์เสียง ที่มา : จากการทบทวนวรรณกรรมของผู้เรียบเรียง
4. จะปรากฎดังรูป รอสักครู่ ภาพที่ 5.4 ภาพการนำเข้าไฟล์เสียง ที่มา : จากการทบทวนวรรณกรรมของผู้เรียบเรียง 5. ในกรอบ Import เปิดหาไฟล์เสียงที่ต้องการ 6. คลิกที่ชื่อไฟล์นั้น 7. คลิก Open 8. ไฟล์เสียงจะถูกนำมาเก็บไว้ใน Library โดยมีไอคอนเป็นรูปลำโพง 9. ที่เฟรมที่ต้องการแทรกเสียง คลิกที่เสียงที่ต้องการและลากใส่เฟรม 10. เลือกเพลงที่จะให้เริ่มเล่นที่เฟรม โดยเลือกชื่อเพลงที่ช่อง Sound ในหน้าต่าง Properties 11. เลือกแบบ Stream สามารถกำหนดเอฟเฟกต์ (Effect) ให้กับเสียง โดยมีรูปแบบต่าง ๆ ดังนี้ -None ไม่ใช้เอฟเฟกต์ใด ๆ -Left ChaneV/Right Chane ให้เสียงออกลำโพงเฉพาะลำโพงร้ายหรือขวาเท่านั้น -Fade Left to Right/Fade Right to Left ไล่เสียงจากลำโพงซ้ายไปลำโพงขวา หรือไล่ เสียงจากขวาไปซ้าย -Fade In ให้เสียงเริ่มต้นเบา และค่อย ๆ ดังขึ้น -Fade Out ให้เสียงเริ่มต้นดัง และค่อย ๆ เบาลง - Custom ให้กำหนดเอฟเฟกต์ต่าง ๆ ให้กำหนดเสียงเอง
เพิ่มเติมเกี่ยวกับ Sync (Synchronization) - Event เสียงจะเล่นจนจบโดยไม่สนใจ Timeline ว่าจะมีมากน้อยแค่ไหนและสามารถ เล่นซ้อนทับเสียงตัวเองได้ - Start เสียงจะเล่นจนจบความยาวของเสียง ไม่สนใจ Timeline ว่าจะมีมากน้อยแค่ไหน แม้เฟรมจะหมดแล้วแต่ถ้าเพลงยังไม่จบก็จะเล่นต่อไปจนจบเพลง - Stop หยุดเล่นเสียงของ Event และ Start -Stream เสียงจะเล่นโดยยึด Timeline เป็นหลัก เฟรมมีความยาวมากน้อยแค่ไหน เสียงก็เล่นตามเฟรมที่มีอยู่บน Timeline เท่านั้น การนำเข้าไฟล์วิดีโอ……………………………………………………………………………………………………. การเผยแพร่วิดีโอด้วย Flash มีหลายรูปแบบ เช่น แบบ Progressive จากเว็บเชิร์ฟเวอร์ ซึ่งเป็นการลิงก์ไฟล์จากภายนอกมาใช้ ทำให้นำเสนอได้เร็วแต่ มีข้อจำกัด คือ ความเร็วของอินเทอร์เน็ตต้องเร็วด้วย ถ้าความเร็วน้อย อาจทำให้วิดีโอกระตุกได้ แบบ Streaming เป็นการลิงก์ไฟล์จากภายนอกเช่นกัน แต่จะเล่นแบบ Real Time (ถ่ายทอดสด)ซึ่ง ต้องอาศัยบริการเฉพาะของเชิร์ฟเวอร์แบบ Streaming โดยใช้ Flash Communication Server ซึ่งจะต้องมี โปรแกรมควบคุมการเล่นและติดต่อกับผู้ชม เช่น Flash Media Server แบu Embedding Video เป็นการฝัง หรือแนบไฟล์วิดีโออยู่ในไฟล์ Flash ด้วย ซึ่งเวลาที่ผู้ชมจะชม ต้องดาวน์โหลดไฟล์มาทั้งหมดได้ก่อน ซึ่งเหมาะ สำหรับไฟล์วิดีโอสั้น 1 (ไม่ต้องดาวน์โหลดนาน) แบบ Link QuickTime Video สำหรับไฟล์วิดีโอแบบ QuickTime (.mov) ถ้าตั้งค่าการเล่นด้วย Flash Player โปรแกรมจะเรียกไฟล์มาเล่นด้วย Quick Time Player ขั้นตอนการนำเข้าไฟล์วิดีโอ 1. คลิกเมนู File 2. Import 3. Import Video... 4. คลิก Browse เพื่อเลือกไฟล์วิดีโอ
5. เลือกไฟล์วิดีโอที่ต้องการ 6. คลิก Open 7. คลิก Next 8. คลิก Next 9. คลิก Finish 10. จะปรากฎกล่องข้อความ 11. เมื่อเสร็จแล้วจะได้ดังภาพที่ 5.67 สามารถทตสอบดูได้โดยกด Ctrl+Enter การเผยแพร่และนำไปใช้…………………………………………………………………………………………………………… การ Publish เมื่อสร้างงานตามที่ต้องการแล้ว ขั้นตอนสุดท้าย คือการนำผลงานไปใช้ หรือการส่งออก โดยสามารถ เลือกรูปแบบการส่งออกเป็นไฟส์ชนิดต่าง 1 ตามวัตถุประสงค์การใช้งานซึ่งทำได้ สามารถPublish ไฟล์ได้ตาม รูปแบบหลัก ๆ ดังนี้ รูปแบบที่ 1 การ Publish เป็นไฟล์กราฟิกทั่วไป การ Publish เป็นไฟล์กราฟิกทั่วไปใน Flash จะสามารถแปลงเป็นได้ทั้งไฟล์ภาพนิ่ง เช่น ไฟล์GIF, JPEG, PNG โดยโปรแกรมจะเลือกใช้ภาพจากเฟรมแรกเป็นหลัก ซึ่งสามารถตั้งค่าและปรับรายละเอียตของ ไฟล์แต่ละแบบได้เหมือนกับการแปลงเป็นแฟลชมูฟวี่และไฟล์ HTML - การ Pubish เป็นไฟล์ GIF lmage เป็นไฟล์ภาพที่มักถูกนำมาใช้ทำภาพเคลื่อนไหวประกอบเว็บเพจ มีพื้นหลังโปร่งใส (Transparent) และมีขนาดเล็ก บางครั้งต้องใช้ไฟล์ GIF นี้ในการแสดงภาพเคลื่อนไหวแทน แฟลชมูฟรี่ - การ Publish เป็นไฟล์ JPEG Image เป็นไฟล์ภาพที่มีความนิยมมาก เนื่องจากมีขนาดเล็กและ รองรับได้มาก จึงทำให้ภาพที่ได้มีความสมจริงและเหมาะกับภาพที่มีการใช้สีจำนวนมาก เช่นภาพถ่าย แต่ไม่ สามารถนำไฟล์ภาพ JPEG มาสร้างเป็นภาพเคลื่อนไหวได้ - การ Publish เป็นไฟล์ PNG ("*.png) เป็นฟล์ภาพบิตแมพชนิดหนึ่ง ที่มีลักษณะโปร่งใสสามารถใช้ กับโปรแกรม Adobe Fireworks และอีกหลาย ๆ โปรแกรมใช้สำหรับตกแต่งภาพกราฟิก
รูปแบบที่ 2 การ Publish เป็นไฟล์รูปแบบ Projector ไฟล์รูปแบบ Projector คือ ไฟล์ที่สามารถเปิดแสดงชิ้นงานแฟลชมูฟวีได้ แม้เครื่องคอมพิวเตอร์นั้นจะ ไม่มีโปรแกรม Flash หรือ Flash Player ติดตั้งไว้ก็ตาม สามารถทำการ Publish ไฟล์ลักษณะนี้ได้กับ เครื่องพีซีและเครื่องแมค โดยจะได้ไฟล์นามสกุล * exe สำหรับเปิดบนเครื่องพีซี และไฟล์นามสกุล *.hqx สำหรับเปิดบนเครื่องแมค ขั้นตอนการ Publish เป็นไฟล์รูปแบบ Projector 1. คลิกเมนู File 2. เลือก Publish Settings... 3. ที่หน้าต่าง Publish Settings กำหนดรูปแบบไฟล์ 4. กำหนดชื่อไฟล์ และกำหนดสถานที่หรือ Path ที่ต้องการส่งออก 5. เมื่อกำหนดค่าต่าง ๆ ตามต้องการแล้ว คลิกที่ปุ่ม Publish เพื่อทำการส่งออกไฟล์ และนำไปใช้ ต่อไป 6. จะปรากฎเป็นไฟล์แอปพลิเคชัน
แบบฝึกหัดหน่วยที่ 5 คำสั่ง : ให้นักเรียนตอบคำถามโดยเติมคำในช่องว่างให้สมบูรณ์ 1. การสร้างภาพแบบ Frame by Frame หมายถึง ……………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………. 2. Symbol คือ อะไร มีกี่ประเภท อะไรบ้าง ……………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………. 3. ให้นักเรียนยกตัวอย่างไฟล์ประเภทเสียงมา 3 ชนิด ……………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………. 4. ไฟล์ที่ได้จากการ Publish มีไฟล์นามสกุลใดบ้าง ……………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………. 5. ไฟล์ที่ได้จากการบันทึกและนำไปแก้ไขต่อได้คือไฟล์นามสกุลใด ……………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………….
แบบทดสอบหลังเรียนหน่วยที่ 5 คำสั่ง : ให้นักเรียนทำเครื่องหมาย X ลงบนคำตอบที่ถูกต้องที่สุด 1. คีย์ลัด F6 มีหน้าที่อะไร ก. คีย์ลัดในการแทรก Layer ข. คีย์ลัดในการแทรก Frame ค. คีย์ลัดในการแทรก KeyFrame ง. คีย์ลัดในการแทรก Blank KeyFrame จ. คีย์ลัดในการแทรก Layer Folder 2. คำสั่ง Insert Key frame ใช้สำหรับทำอะไร ก. เพิ่ม Layer ข. เพิ่ม Frame ค. เพิ่ม Insert Frame ง. เพิ่ม Blank KeyFrame จ. เพิ่ม KeyFrame 3. การเปลี่ยนภาพทีละ Step มีลักษณะการทำงานแบบใด ก. แบบ Shape Tween ข. แบบ Motion Tween ค. แบบ Frame by Frame ง. แบบ Rotate จ. แบบ Zoom
4. ข้อใด คือ ไฟล์เสียง ก. png ข.Wav ค. Html ง. Gif จ. exe 5. File > Import > Import to Library คือข้อใด ก. นำรูปภาพเข้ามาเก็บใน Library ข. นำวิดีโอเข้ามาเก็บใน Library ค. นำข้อความเข้ามาเก็บใน Library ง. นำเสียงเข้ามาเก็บใน Library จ. ถูกทุกข้อ 6. เมนูใด คือ การเรียกใช้งานหน้าต่าง Library ก. Debug ข. Control ค. Commands ง. Window จ. Modify
7. สามารถกำหนดคุณสมบัติของข้อความได้ที่ใด ก. Properties ข. Tool Box ค. Library ง. Layer จ. Toolbars 8. ข้อใด คือ การตั้งค่า Publish ก. Publish ข. Publish Settings ค. Publish Preview ง. Publish Export จ. Publish Import 9. ไฟล์ที่ได้จากการส่งออก (Publish) คือ ก. .swf ข. .fla ค. .psd ง. .sfw จ. ถูกทุกข้อ
10. ไฟล์รูปแบบ Projector จะมีสกุลอย่างไร ก. .swf ข. .fla ค. .exe ง. .sfw จ. ถูกทุกข้อ