แบบทำสอบก่อนเรียนหน่วยที่1 คำสั่ง : ให้นักเรียนทำเครื่องหมาย X ลงบนคำตอบที่ถูกต้องที่สุด 1. แอนิเมชันที่เก่าแก่ที่สุดที่พบในประเทศอิหร่าน เป็นภาพใด ก. พระกระโดดกำแพง ข. กระรอกกระโดดขึ้นบนต้นไม้ ค. แพะกระโดดขึ้นไปกินใบไม้ ง. นกบินไปเกาะกิ่งไม้ จ. ม้ากระโดดข้ามรั้ว 2. ข้อใดให้ความหมายของภาพเคลื่อนไหวได้สมบูรณ์ที่สุด ก. การฉายภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็วที่เหมาะสม ข. ภาพวาดที่ถูกนำมาเรียงต่อกันและฉายผ่านคอมพิวเตอร์ด้วยความเร็วสูงสุด ค. ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนที่เกิดขึ้นในรูปแบบของการ์ตูน ง. การใช้ฟิล์มเพื่อฉายภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็ว 24 เฟรมต่อวินาที จ. การเปลี่ยนแปลงของวัตถุในภาพอย่างต่อเนื่องโดยมีความสัมพันธ์กับเวลา 3. ข้อใดเป็นการเปลี่ยนแปลงแบบ Transform ก. เข็มนาฬิกาหมุน ข. ลูกบอลกระแทกลงพื้น ค. คนเหวี่ยงแขน ง. แอปเปิลตกลงพื้น จ. คนปาสิ่งของ
4. ข้อใดเป็นประเภทของ Stop Motion ก. การวาดภาพหลาย ๆ พันภาพ ข. ต้องใช้เวลาในการผลิตและแอนิเมเตอร์จำนวนมาก ค. ประหยัดเวลาการผลิต และประหยัดค่าใช้จ่ายมาก ง. การถ่ายภาพทุกจังหวะของหุ่นจำลองที่ค่อยๆ ขยับ จ. การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยในการสร้าง 5. แอนิเมชันที่เกิดจากการวาดภาพหลาย ๆ พันภาพ เป็นแอนิเมชันประเภทใด ก. Imagin Animation ข.Stop Motion ค. Model Animation ง. Computer Animation จ. Draw Animation 6. ข้อใดไม่ใช่หลักการเคลื่อนที่และการเกิดภาพ ก. อัตราเร่ง ข. เวลา ค. แรงส่ง ง. แรงเค้น จ. เสน่ห์ดึงดูด 7. ข้อใดเป็นการกระทำรอง ก. ขาที่ก้าว ข. แขนที่แกว่ง ค. ตาที่กะพริบ ง. เส้นผมที่ปลิว จ. ปากที่ขยับ 8. สิ่งแรกที่ควรทำก่อนการสร้างภาพเคลื่อนไหวคือข้อใด ก. จัดเตรียมอุปกรณ์ ข. วางโครงเรื่องชิ้นงาน ค. จัดเตรียมองค์ประกอบ ง. วางแผลการเผยแพร่ผลงาน จ. ทดสอบการทำงาน 9. การเตรียมภาพเสียงและวิดีโอเป็นขั้นตอนข้อใด ก. การวางโครงเรื่องชิ้นงาน ข. การสร้างชิ้นงาน ค. การทดสอบการทำงาน ง. การแปลงชิ้นงานเป็นไฟล์ จ. การจัดเตรียมองค์ประกอบชิ้นงาน 10. เครื่องมือใหม่ที่ถูกสร้างมาเพื่ออำนวยความสะดวกในการสร้างภาพเคลื่อนไหว เป็นเทคโนโลยีข้อใด ก. เทคโนโลยีภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ ข. เทคโนโลยีการพัฒนา ค. เทคโนโลยีการผลิต ง. เทคโนโลยีการกระจา จ. เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
ประวัติการเกิดแอนิเมชัน แอนิเมชัน หรือ ภาพการ์ตูนเคลื่อนไหว นี้มีมายาวนานแล้ว ซึ่งแอนิเมชันที่เก่าแก่ที่สุดค้นพบถึง 5,200 ปี ขณะที่ "ภาพยนตร์แอนิเมชัน" ได้รับการยอมรับว่าเป็นเรื่องแรกของโลกนั้นถูกค.ศ. 1900 (พ.ศ. 2443 ตรงกับรัช สมัยในรัชกาลที่ 5) ภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องนี้เป็นภาพวาดผสมกับการแสดงของคนจริง ๆ ที่ถูกถ่ายทำหรือวาด ขึ้นโดย J. Stuart Blackton ภาพที่ 1.1 James Stuort Blackton ผู้สร้างภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องแรกของโลก ที่มา: https://animacam.tv/en/1803-2/ หลังจากนั้นภาพยนตร์แอนิเมชันก็วิวัฒนาการเรื่อยมา มีผู้ถ่ายทำมากมายหลายเรื่อง ไม่ว่าจะภาพยุนตร์ แอนิเมชันเรื่อง Drama Chezies Fantoches ของบาทหลวง Emile Cohl ที่มีเรื่องราวเกี่ยวกับการสอนศีลธรรม แก่เด็กในปี ค.ศ. 1904, Popeye the Sailor ของ Max Fleisher ในปีค.ศ. 1917 ซึ่งยังไม่มีเสียง จะมีเพียงแค่ ภาพเคลื่อนไหว กระทั่งในปี ค.ศ. 1929 Walt Disney ได้ผลิตภาพยนตร์การ์ตูนที่มีเสียงชื่อ Alice in Cartoon Land ขึ้นเป็นเรื่องแรก
ความหมายของภาพเคลื่อนไหว แอนิเมชัน (Animation) รวมทั้งคำว่า Animate และ Animator มาจากรากศัพท์ภาษาลาติน ว่า "Animare" ซึ่งมีความหมายว่า ทำให้มีชีวิต ภาพเคลื่อนไหว (Animation) หมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลาย ๆภาพต่อเนื่องกัน ด้วยความเร็วที่เหมาะสม (เฟรม/วินาที) หลักการจะคล้ายกับการฉายภาพยนตร์ แต่ภาพยนตร์จะเป็นการใช้ฟิล์ม โดยที่แต่ละเฟรมของฟิล์มก็จะเป็นภาพนิ่ง เมื่อนำมาฉายภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็ว 24 เฟรมต่อวินาที ก็จะทำ ให้เกิดภาพเคลื่อนไหวที่เรียกว่าภาพยนตร์ หลักการเกิดภาพเคลื่อนไหว การที่มนุษย์เห็นภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพที่ฉายต่อเนื่องกัน ดูเป็นลักษณะภาพเคลื่อนไหวได้นั้นสามารถ อธิบายได้ด้วยหลักการเห็นภาพติดตา (Persistence of Vison) อันเป็นหัวใจของหลักการสร้างภาพยนตร์เพราะ ภาพยนตร์คือภาพนิ่งแต่ละภาพที่ต่อเนื่องกันอย่างมีระบบนั่นเอง ซึ่งมีที่มาตั้งแต่ของเล่นที่ชื่อว่า ภาพหมุน (Thaumatrope)โดยภาพเคลื่อนไหว คือ การเปลี่ยนแปลงของวัตถุ โดยมีความสัมพันธ์กับเวลา เช่นภาพยนตร์ การ์ตูนที่มีการเคลื่อนที่ การเดิน การวิ่ง ในโปรแกรม Adobe Flash จะมีการเคลื่อนที่อยู่ 2 ลักษณะ คือ 1) การเคลื่อนที่แบบย้ายสถานที่ (Motion) เช่น วัตถุเคลื่อนที่จากจุด A ไปยังจุด B 2) การเคลื่อนที่โดยการเปลี่ยนแปลงลักษณะ (Transform)
ภาพที่ 1.2 การวาดภาพเคลื่อนไหวโดยโปรแกรม Adobe flash ที่มา : https://zzzleepinclass.com/animation-frame-by-frame/ ประเภทของภาพเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวสามรถแบ่งออกได้เป็น 3 ประเภท ได้แก่ 1) Draw Animation คือ แอนิมชันที่เกิดจากการวาคภาพหลาย ๆ พันภาพ แต่การฉายภาพเหล่านั้นผ่านกล้องอาจใช้เวลาไม่กี่นาที ข้อดีของการทำแอนิเมชันแบบนี้คือ มีความเป็นศิลปะ สวยงามน่าดู แต่ข้อเสียคือต้องใช้เวลาในการผลิตมาก ต้อง ใช้แอนิเมเตอร์ (ผู้ทำงานแอนิเมชัน) จำนวนมากและเสียค่ใช้จ่ายมากตามไปด้วย ภาพที่ 1.3 แอนิเมชันที่เกิดจากการวาดภาพ (Draw Animation) https://d1xfgk3mh635yx.cloudfront.net/sites/defaultV/fles/styles/inline/public/image/featured14 72-how-draw-animation-sounding-out-wordsjpgTitok=LcTKk5yw
2) Stop Motion หรือ Model Animation เป็นการ ถ่ายภาพทุกจังหวะของหุ่นจำลองที่ค่อย ๆ ขยับ อาจเป็น ของเล่หรือตัวละครจาก Plasticine วัสดุที่คล้ายกับดินน้ำมัน โดยโมเดลที่สร้างขึ้นมาสามารถนำมาใช้ได้อีกหลายครั้งและ ยังสามารถผลิตได้หลายตัว ทำให้สามารถทำได้หลายฉากใน เวลาเดียวกัน แต่การทำ Stop Motion นั้นต้องอาศัยเวลา และการทุ่มเทมาก ภาพที่ 1.4 แอนนิเมชันจากหุ่นจำลอง (Stop Motion) ที่มา : https://www.latercera.com/mouse/guillermo-del-toro-explica-el-arte-de-laanimacion-stop-motion-en-un-nuevo-video-para-su-version-de-pinocho/ 3) Computer Animation คือ การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยในการสร้างงานแอนิเมชัน ซึ่งปัจจุบัน มีซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างงานแอนิเมชันอยู่หลายโปรแกรม เช่น Maya,Flash, 3D Studio Max เป็นต้น วิธีนี้เป็นวิธีที่ ประหยัดเวลาการผลิต และประหยัดค่าใช้จ่ายมาก เช่น การสร้างภาพยนตร์เรื่องToy Story ใช้แอนิเมเตอร์เพียง 110 คนเท่านั้น ภาพที่ 1.5 การใช้คอมพิวเตอร์สร้างแอนิเมชัน ที่มา : https://academyofanimatedart.com/types-of-3d-animation-and-3d-animationtechniques/ หลักการเคลื่อนที่และการเกิดภาพ แอนิเมชัน หมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูง โดย หลักการแล้ว ไม่ว่าจะสร้างภาพ หรือเฟรมด้วยวิธีใดก็ตาม เมื่อนำภาพดังกล่าวมาฉายต่อกันด้วยความเร็วตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่า ภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจากการเห็นภาพติดตา โดยภาพแต่ละภาพนั้นมีหลักการพื้นฐานที่ผู้ทำแอนิเมชันจะต้องสนใจ ในการออกแบบแอนิเมชัน มี 12 ข้อ ดังนี้
1) เวลา (Timing) การเคลื่อนไหวทุกอย่างนั้นจะมีระยะเวลาหรือความเร็วของตัวมันเอง เช่น การยกแขน กับการเหวี่ยงแขน ระยะเวลาการยกแขนปกติ กับการเหวี่ยงแขนด้วยความเร็ว ซึ่งแน่นอนว่าระยะเวลาที่ใช้ต้องแตกต่างกัน หรือ ระยะเวลาในการเดิน การก้าวเท้าแต่ละก้าวด้วยความเร็วที่ต่างกันย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกัน ซึ่งในการAnimate นั้น ผู้ออกแบบจำเป็นที่จะต้องรู้ระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาที หรือกี่เฟรม ซึ่งเรื่องนี้จะรู้ได้ด้วยการ สังเกต และอาจใช้อุปกรณ์เสริม เช่นนาฬิกาจับเวลา ภาพที่ 1.6 การเคลื่อนไหวแบบหลักการของเวลา ที่มา : https://funfunit.wordpress.com/2013/06/17/animatic/ 2) อัตราความเร็วในการเคลื่อนที่ของวัตถุ (Slow-In, Slow-out) ราเร็ว อัตราเร่งจะเกี่ยวข้องกับกฎของฟิสิกส์ เช่น หากเราโยนลูกบอลขึ้นไปช่วงจังหวะแรกที่ปล่อยลูกบอล ออกไป ลูกบอลจะมีอัตราเร็วสูงสุด (ซึ่งลูกบอลนั้นยังไม่ขึ้นถึงตำแหน่งแล้วลูกบอลจะค่อย ๆ ลดความเร็ว จนเหลือ อัตราเร็วเป็นศูนย์ (ซึ่งก็คือ ลูกบอลนั้นอยู่ในสูงสุดแล้ว) จากนั้นลูกบอลก็จะตกลงมา โดยแรงโน้มถ่วง ซึ่งจาก ตัวอย่างนี้จะเห็นได้ว่า ช่วงจังหวะที่ลูกบอลลอยขึ้นไปบนอากาศ แต่ละวินาทีที่ผ่านไปในเวลาที่เท่ากัน แต่ลูกบอล จะเดินทาทางที่ไม่เท่ากันหรือ อีกตัวอย่างหนึ่งที่ใกล้ตัวขึ้นมาอีกหน่อย ก็สังเกตการณ์เหวี่ยงแขนของคนที่เดินไปมา ในจังหวะที่แขนเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสุด และข้างหลังสุด แขนจะเคลื่อนที่ช้าลง 3) การเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้ง (Arcs) การเคลื่อนที่เกือบทุกอย่างในโลกนี้ เป็นการเคลื่อนที่แบบเส้นโค้ง เช่น การเดิน การเหวี่ยงแขน หากลองถ่าย วีดีโอแล้วเอานำมาเปิดดูจุดตำแหน่งปลายมือทีละเฟรม จะเห็นว่าเส้นทางการเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้ง
ภาพที่ 1.7 การเคลื่อนไหวแบบหลักการเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้ง ที่มา : http://ww.myaninespace.org/animation.walks7.sif 4) แรงส่ง (Anticipation) เมื่อจะทำอะไรต้องมีการเตรียมเริ่ม เช่น ก่อนที่จะกระโดดนั้น เป็นไปไม่ได้ที่จะยืนขาตรงแล้วกระโดดได้เลย อย่างน้อยต้องงอเข่าเพื่อออกแรงถีบส่งตัวเองขึ้นไป ในการ Animate นั้นก็เช่นกันหากจะทำ Animate ตัวละครให้ ขว้างของไปให้ไกล ๆ นั้น เป็นไปไม่ได้ที่จะหยิบสิ่งของขึ้นมาแล้วปล่อยมือเลย หรือแค่ยื่นแขนไปข้างหน้าแล้วปล่อย มือ ดังนั้นควรที่จะต้อง Animate การเหยียดแขน หรือเหวี่ยงแขนไปข้างหลังก่อนเพื่อรวบรวมแรงก่อนที่จะเหวี่ยง สิ่งของออกไป หากสังเกตจากการเคลื่อนไหวของนักกีฬานั้นจะชัดเจนมาก ภาพที่ 1.8 การเคลื่อนไหวแบบหลักการแรงส่ง ที่มา : http://www.gamasutra.com/db_area/images/feature/6026/anticipation.png
5) การกระทำที่เกินจริง (Exaggeration) หรือก็คือ Overacting เป็นการกระทำอะไรแบบเกินจริงหน่อย ๆ เพื่อบ่งบอกและแสดงถึงอาการของตัวละครตรง นี้การ์ตูนจะนิยมใช้บ่อยเพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับชมได้ดี และสามารถสื่อสารได้ชัดเจน ภาพที่ 1.9 การเคลื่อนไหวแบบหลักการกระทำที่เกินจริง ที่มา : https://lh3.googleusercontent.com/t5z8eUEXz7jZ 6) การหดตัว และการยืดตัว(Squash and Stretch) บอลกระทบลงพื้น ลูกบอลจะบี้ลง (Squash) เพราะแรงอัด และเมื่อลูกบอลเด้งจากพื้นลอยขึ้นไปในอากาศ ลูก บอลจะยืด (Stretch) ภาพที่ 1.10 การเคลื่อนไหวแบบหลักการหดตัว และการยืดตัว ที่มา : https://encypted-ton0.gstatic.com/images/q
7) การกระทำรอง (Secondary Action) การกระทำรอง หรือการเคลื่อนที่รอง เช่น เรา Animate ตัวละครเคลื่อนไหว ขาที่ก้าว และแขนที่ขยับก็คือการ เคลื่อนที่หลัก แต่เสื้อผ้า หรือผม ที่ปลิวตามแรงเหวี่ยงของการเคลื่อนที่ พวกนี้คือการเคลื่อนที่รอง การกระทำรอง พวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงขึ้น จนชักจูงให้คนดูเชื่อได้ว่าตัวละครนี้มี ชีวิตจริง ๆ ภาพที่ 1.11 การเคลื่อนไหวแบบหลักการกระทำรอง ที่มา : https:/h3.googleusercontent.com/ 8) การกระทำต่อเนื่อง (Flow Through and Overlapping Action) Follow Through คือ การกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก เช่น หากเราขว้างบอลไป เมื่อมือเราปล่อย ลูกบอลออกไปแล้ว มือจะไม่หยุดค้าง ในท่าที่ลูกบอลออกจากมือไป แต่ข้อมือจะพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมา เล็กน้อย เป็นผลจากแรงที่ส่งออกไป ส่วน Overlapping Action นั้นจะคล้ายกับการส่งทอดของแรง เช่น การสะบัดเชือก จังหวะที่สะบัดหรือเหวี่ยง ออก เส้นเชือกทั้งหมดจะยังไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกัน โดยส่วนที่จะเริ่มเคลื่อนที่ก่อนคือส่วนที่อยู่ใกล้กับจุดที่ออกแรง มากที่สุด หรือก็คือที่มือนั่นเอง จากนั้นก็จะส่งต่อแรงไปเรื่อย ๆ จนถึงปลาย หรืออย่างเวลา Animateผู้หญิงใส่ กระโปรงเดิน จังหวะที่ขาข้างใดข้างหนึ่งยืดไปข้างหน้าสุดปลายกระโปรงจะยังไม่กระดกหรือยื่นไปข้างหน้าสูงสุด จะทิ้งช่วงประมาณ 2-5 เฟรม ซึ่งเป็นจังหวะที่ขาเริ่มถอย ชายกระโปรงยังได้รับอิทธิพลจากแรงส่งอยู่จึงทำให้ เคลื่อนที่ต่อไปข้างหน้าได้อีก) รูปแบบการทำ (Straight Ahead Action and Pose-to-PoseStraight Ahead Animation เป็นการทำ Animate แบบทำทีละเฟรม (ซึ่งในการAnimateแบบนี้จะเหมาะกับการทำ Animation การเคลื่อนที่ของธรรมชาติ เช่น น้ำ ไฟ ลมจะไม่มีคีย์เฟรมที่แน่นอน
9) รูปแบบการทำ (Straight Ahead Action and Pose-to-Pose Action) Straight Ahead Animation เป็นการทำ Animate แบบทำทีละเฟรม (ซึ่งในการ Animateรูปแบบนี้จะเหมาะ กับการทำ Animation การเคลื่อนที่ของธรรมซาติ เช่น น้ำ ไฟ ลม เพราะพวกนี้จะไม่มีคีย์เฟรมที่แน่นอน ภาพที่ 1.12 การเคลื่อนไหวแบบ Straight Ahead Animation ที่มา : https://sites.google.com/a/rsb.ac.th/animation-kruaom/_/rsrc/1484814809613/bth-thi-9-karsrans-flash-cartoon-animation/ Pose-to-Pose Action เป็นการทำ Animation แบบใช้ Key Frame ที่นิยมทำกันอยู่(กำหนดท่าทางหลัก และ ตำแหน่งเฟรมที่เกิดขึ้นใน Key Frame จากนั้นก็มาจัดการ AnimateInBetween ที่อยู่ช่วงระหว่างคีย์เฟรมหลักที่ กำหนดไว้ ซึ่งในขั้นตอนนี้ถ้าเป็นงาน Computer Animationก็คือช่วงเส้นกราฟที่ไม่มีตำแหน่งคีย์เฟรม และ คอมพิวเตอร์คำนวณการเคลื่อนที่ให้โดย Animator จะควบคุมการเคลื่อนไหวจากความโค้งของเส้นกราฟ ภาพที่ 1.13 การเคลื่อนไหวแบบ Pose-to-Pose Action ที่มา:https://miro.medium.com/max/1200/1*XiNONYSOBR6OAERzVqNX4Q.jpeg
10) ท่วงการแสดง (Staging) Staging หรือท่าทางการแสดงนั้น จะออกมาดีหรือไม่ดีนั้น มีหลักการง่าย ๆ คือให้เรามองพเป็นภาพแบบ Sithouette (ภาพเงาดำ) มอง Character เราเป็นเงาดำเรียบ ๆ ไม่เห็นStaging หรือท่าทางการแสดงนั้นอะไร ถ้า เราสามารถอ่านท่าทางของเงาดำนั้นออกได้ว่ากำลังทำอะไร แสดงว่า Staging ของ Charac-ter นั้นค่อนข้างชัดเจน สามารถที่จะสื่อสารให้คนดูเข้าใจได้ ภาพที่ 1.14 การเคลื่อนไหวแบบหลักการท่วงท่าการแสดง ที่มา : https://chairat21390.fles.wordpress.com/2014/11/e0b8a3e0b8b9e0b89be0b8a0e0b8b2e0689e58 .jpg 11) เสน่ห์ดึงดูด (Appeal) หรือก็คือเสน่ห์ของตัว Character มันคือสิ่งที่สามารถดึงดูดคนดู สร้างความประทับใจให้กับคนดูได้ หรืออาจจะ เป็นสิ่งที่คนดูอยากเห็น ภาพที่ 1.15 การเคลื่อนไหวแบบหลักการเสน่ห์ดึงดูด ที่มา : https://.pinimg.com/originals/0b/25/d3/0625d37c34ffc173a87016da7691e7f1.jps
12) ลักษณะบุคลิก (Personality) แต่ละคนนั้นย่อมไม่มีใครเหมือนกันโดยทั้งหมด ตัวCharacter เองก็เช่นกัน แต่ละตัวย่อมมีบุคลิกแตกต่างกันไป การสร้างบุคลิกและนิสัยจะเป็นการช่วยสร้างเอกลักษณ์ให้กับCharacter นั้น ๆ และยังช่วยทำให้ Character นั้น ๆ ดูมีชีวิตมากขึ้น ภาพที่ 1.16 การเคลื่อนไหวแบบหลักการลักษณะบุคสิก ที่มา:cmcAcbZNI/AAAAAAABJp8/sf3pOAcqMZ4dYyjtcNjyWtnZdh4NEpcxwCLcB/s1600/G3-Nino.jps ขั้นตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหว การทำภาพเคลื่อนไหวหรือแอนิเมชัน อาจมีหลายขั้นตอนขึ้นอยู่กับความชับซ้อนของขึ้นงานควรมองการ สร้างภาพเคลื่อนไหวเป็นการสร้างหรือนำองค์ประกอบต่าง ๆ เข้ามารวมกัน แล้วกำกับให้เกิดการเคลื่อนไหวและ ตอบโต้กับผู้ใช้ จากนั้นจะเป็นการเผยแพร่ต่อไป โดยการจัดทำภาพเคลื่อนไหวมีขั้นตอนต่าง ๆ ดังนี้ ขั้นตอนที่1 การวางโครงเรื่องชิ้นงาน เป็นการวางแผนว่าต้องการให้ภาพเคลื่อนไหวของเราออกมาแบบไหน มีวัตถุประสงค์การทำงานเป็นอย่างไร ซึ่ง สิ่งที่คิดได้จะถูกรวบรวมเป็นโครงร่างคร่าว ๆ ที่เรียกว่า "Storyboard" หากเป็นงานที่มีการโต้ตอบกับผู้ใช้อาจจะมี การร่างหน้าจอคร่าว ๆ และแสดงการเชื่อมโยงระหว่างกันด้วย ข้อดีของการจัดทำ Storyboard คือ จะช่วยให้คิด งานอย่างมีระบบ ในกรณีที่ชิ้นงานมีความซับซ้อนและต้องใช้ทีมงานสร้างหลายคน การใช้ Storyboard ในการ สื่อสารจะช่วยให้ทุกคนเข้าใจวัตถุประสงค์และรายละเอียดการทำงานของชิ้นงานได้ง่ายขึ้น
ภาพที่ 1.17 การวางโครงเรื่องชิ้นงาน ที่มา : https://.pinimg.com/originals/5e/99/70/5e9970316471705f5824d7dc71 ขั้นตอนที่ 2 การจัดเตรียมองค์ประกอบชิ้นงาน การจัดเตรียมองค์ประกอบชิ้นงาน เป็นขั้นตอนต่อจากการวางโครงเรื่องชิ้นงาน เป็นการกำหนดว่าต้องเตรียม อะไรบ้าง เพื่อนำมาประกอบกันเป็นชิ้นงาน สามารถวาดภาพโดยใช้เครื่องมือในโปรแกรม AdobeFlash หรือวาด ภาพจากโปรแกรมอื่น ๆ เช่น Adobe Photoshop, Adobe illustrator แล้วนำไปใช้ในAdobe Flashก็ได้ นอกจากภาพนิงแล้ว ยังสามารถนำไฟล์เสียง และไฟล์วิดีโอ เพื่อนในชิ้นงานด้วยก็ได้ ภาพที่ 1.18 การจัดเตรียมองค์ประกอบชิ้นงาน ที่มา : https:/.ytimg.com/vi/a05PX7qyJeE/maxresdefault.jpg
ขั้นตอนที่ 3 การสร้างชิ้นงานและการทดสอบการทำงาน หลังจากที่เตรียม Storyboard เตรียมภาพ เสียง วิดีโอ เพื่อประกอบชิ้นงานแล้ว ก็มาถึงขั้นตอนการสร้างงาน จากโปรแกรมสำหรับสร้างภาพเคลื่อนไหวเพื่อสร้างเป็นชิ้นงานและทดสอบการทำงานเพื่อให้ตรงตามวัตถุประสงค์ ภาพที่ 1.19 การสร้างชิ้นงาน ที่มา: http://1.bp.blogspot.compxbtwXut/9yY/UNp12cp8vb//AAAAAAAAA/Y/wpjUmcyf08Q/s1600/96E0 9899682965096889989E0968896A39E098998196E096B8968196E0968896A396E096889A196E0968 8%AD96E09688968096E096899682965096889694950%8899A96E09688968596E0968998196E0968 8969F96E0968896A596E09688968A+++(adobetslash).jpg
ขั้นตอนที่ 4 การแปลงชิ้นงานเป็นไฟล์สำหรับเผยแพร่ ขั้นตอนสุดท้ายของการสร้างงาน Animation คือการพับสิช (Publish) ชิ้นงานที่สร้างเสร็จสมบูรณ์แล้วเป็นไฟล์ มูฟวี่หรือเป็นไฟล์ในรูปแบบที่ต้องการ เพื่อนำไปเผยแพร่ต่อไป ภาพที่ 1.20 การพับลิชชิ้นงาน ที่มา : https://sites.google.com/site/krukengf/lash/ /rsrc/1492452236008/kar-phey-phaer-chinngan/pubblih.png เทคโนโลยีเกี่ยวกับการทำภาพเคลื่อนไหว ในการออกแบบภาพเคลื่อนไหวจะให้เสร็จสิ้นสมบูรณ์ เทคโนโลยีเป็นส่วนประกอบสำคัญของสื่อมัลติมีเดีย ซึ่ง จะช่วยให้งานมัลติมีเดียมีคุณค่า และเป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวางมากยิ่งขึ้น โดยมีเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง ดังนี้ 1) เทคโนโลยีที่เกี่ยวกับเสียง (Audio Technology) รวมถึงเสียงพูด เสียงดนตรี ตั้งแต่การประมวลผล การ แสดงผล และการจัดการต่าง ๆ เช่น การบีบอัดสัญญาณเสียง การสื่อสาร และการส่งสัญญาณ 2) เทคโนโลยีที่เกี่ยวกับวิดีโอ (Vide Technology) ได้แก่ การจัดเก็บ การประมวลผลการปรับแต่ง การใช้งาน การเรียกหา การสืบค้น การส่งกระจาย มาตรฐานการบีบอัดสัญญาณ การเข้าและถอดรหัส การส่งข้อมูล การ ทำงานร่วมกับสื่ออื่น ๆ 3) เทคโนโลยีรูปภาพ (Image Technology) เป็นการพัฒนาและประยุกต์การใช้จัดการฟอร์แมต คลังภาพ การ ค้นหา การสร้าง และการตกแต่งรูปภาพ 4)เทคโนโลยีภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ (Animation and 3D Technology) เป็นที่เกี่ยวกับการแสดงผลด้าน ภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ และ 3 มิติ การสร้างภาพเสมือนจริง การสร้าง ตกแต่งรวมถึงการประมวลผลการใช้งาน
5) เทคโนโลยีการพัฒนา (Authoring System Technology) คือ เทคโนโลยีที่ได้พัฒนาเพื่อสร้างเครื่องมือ สำหรับการพัฒนางานมัลติมีเดียแอนิเมชันในรูปของชอฟต์แวร์ช่วยเหลือ หรือเข้าไปเก็บตามสื่อรูปแบบต่าง ๆ ที่วาง ไว้ เพื่อนำเสนอ เช่น การใช้เครื่องมือต่าง ๆ หรือการสร้างเครื่องมือ 6) เทคโนโลยีการผลิต (Publishing Technology) เป็นการนำเอามัลติมีเดียมาใช้ด้านงานพิมพ์ เพื่อให้งานพิมพ์ ดูน่าสนใจ มีชีวิตชีวา มีรูปแบบที่โดดเด่นในการนำเสนอ 7) เทคโนโลยีการกระจาย (Broadcasting and Conferencing) เป็นการเผยแพร่สื่อ หรือมัลติมีเดียข้อมูล การ เผยแพร่สัญญาณ เช่น Conference, Multicasting Backgone เป็นต้นใหม่ ๆ
แบบฝึกหัดหน่วยที่ 1 คำสั่ง : ให้นักเรียนตอบคำถามโดยเติมคำในช่องว่างให้สมบูรณ์ 1. บอกประวัติการเกิดแอนิเมชัน พอสังเขป --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2. จงอธิบายความหมายของภาพเคลื่อนไหว --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3. จงอธิบายหลักการเกิดภาพเคลื่อนไหว --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4. ภาพเคลื่อนไหวมีกี่ประเภท อะไรบ้าง --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5. ยกตัวอย่างหลักการเคลื่อนที่และการเกิดภาพ มา 5 ข้อ --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 6. การสร้างภาพเคลื่อนไหวมีกี่ขั้นตอน พร้อมอธิบาย --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7. เทคโนโลยีเกี่ยวกับการทำภาพเคลื่อนไหวมีอะไรบ้าง --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ใบงานหน่วยที่ 1 คำสั่ง : ให้นักเรียนวาด Storyboard ชีวิตประจำวันภายในหนึ่งวันของนักเรียน โดยให้นักเรียนศึกษา วิธีการวาด Storyboard จากแหล่งความรู้เพิ่มเติม เช่น ห้องสมุด อินเทอร์เน็ต เป็นต้น 01……………………………………………………………………… 02………………………………………………………………………… 03………………………………………………………………………. 04………………………………………………………………………… 05……………………………………………………………………… 06………………………………………………………………………… 07………………………………………………………………………. 08…………………………………………………………………………
แบบทดสอบหลังเรียนหน่วยที่ 1 คำสั่ง : ให้นักเรียนทำเครื่องหมาย X ลงบนคำตอบที่ถูกต้องที่สุด 1.ข้อใดไม่ใช่หลักการเคลื่อนที่และการเกิดภาพ ก. อัตราเร่ง ข. เวลา ค. แรงส่ง ง. แรงเค้น จ. เสน่ห์ดึงดูด 2. แอนิเมซันที่เก่าแก่ที่สุดที่พบในประเทศอิหร่าน เป็นภาพใด ก.พระกระโดดกำแพง ข. กระรอกกระโดดขึ้นบนต้นไม้ ค. แพะกระโดดขึ้นไปกินใบไม้ ง. นกบินไปเกาะกิ่งไม้ จ.ม้ากระโดดข้ามรั้ว 3. ข้อใดเป็นการเปลี่ยนแปลงแบบ Transform ก. เข็มนาฬิกาหมุน ข. ลูกบอลกระแทกลงพื้น ค. คนเหวี่ยงแขนง. ง. แอปเปิลตกลงพื้น จ.คนปาสิ่งของ 4. ข้อใดเป็นประเภทของ Stop Motion ก. การวาดภาพหลาย ๆ พันภาพ ข. ต้องใช้เวลาในการผลิตและแอนิเมเตอร์จำนวนมาก ค. ประหยัดเวลาการผลิต และประหยัดค่าใช้จ่ายมาก ง. การถ่ายภาพทุกจังหวะของหุ่นจำลองที่ค่อย ๆ ขยับ จ.การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยในกรสร้าง
5. สิ่งแรกที่ควรทำก่อนการสร้างภาพเคลื่อนไหวคือข้อใด ก. จัดเตรียมอุปกรณ์ ข. วางโครงเรื่องชิ้นงาน ค. จัดเตรียมองค์ประกอบ ง. วางแผนการเผยแพร่ผลงาน จ. ทดสอบการทำงาน 6. ข้อใดเป็นการกระทำรอง ก. ขาที่ก้าวข. แขนที่แกว่ง ค. ตาที่กะพริบง.เส้นผมที่ปลิว จ. ปากที่ขยับ 7. ข้อใดให้ความหมายของภาพเคลื่อนไหวได้สมบูรณ์ที่สุด ก. การฉายภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็วที่เหมาะสม ข.ภาพวาดที่ถูกนำมาเรียงต่อกันและฉายผ่านคอมพิวเตอร์ด้วยความเร็วสูงสุด ค. ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนที่เกิดขึ้นในรูปแบบของการ์ตูน ง.การใช้ฟิล์มเพื่อฉายภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็ว 24 เฟรมต่อวินาที จ.การเปลี่ยนแปลงของวัตถุในภาพอย่างต่อเนื่องโดยมีความสัมพันธ์กับเวลา 8. แอนิเมชันที่เกิดจากการวาดภาพหลาย ๆ พันภาพ เป็นแอนิเมชันประเภทใด ก. Imagin Animation ข. Stop Motion ค. Model Animation ง. Computer Animation จ. Draw Animation
9. เครื่องมือใหม่ที่ถูกสร้างมาเพื่ออำนวยความสะดวกในการสร้างภาพเคลื่อนไหว เป็นเทคโนโลยี ข้อใด ก. เทคโนโลยีภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ ข. เทคโนโลยีการพัฒนา ค. เทคโนโลยีการผลิต ง. เทคโนโลยีการกระจาย จ. เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ 10. การเตรียมภาพเสียงและวิดีโอเป็นขั้นตอนข้อใด ก. การว่างโครงเรื่องชิ้นงาน ข. การสร้างชิ้นงาน ค. การทดสอบการทำงาน ง. การแปลงชิ้นงานเป็นไฟล์ จ. การจัดเตรียมองค์ประกอบชิ้นงาน