The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by FAUZIAH BINTI TAHIR Moe, 2020-11-30 13:40:30

MODUL REKABENTUK PENGATURCARAAN

MODUL REKABENTUK PENGATURCARAAN

MODUL REKA BENTUK PENGATURCARAAN
6

STANDARD KANDUNGAN (SK) / STANDARD PEMBELAJARAN (SP)
STANDARD KANDUNGAN (SK)

6.2 Pembangunan Kod Arahan

STANDARD PEMBELAJARAN (SP)
6.2.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian pengaturcaraan.
6.2.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan objek, memasukkan dialog,
bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan.
6.2.3 Membina atur cara struktur kawalan jujukan menggunakan fitur-fitur yang
sesuai untuk sesuatu objek:
i. Melakukan pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dengan kadar
kelajuan berbeza.
ii. Memaparkan dialog yang sesuai.
iii. Mengeluarkan bunyi yang sesuai.
6.2.4 Menjalankan atur cara yang dibina dan membaiki ralat sekiranya ada.
6.2.5 Menghasilkan satu atur cara baharu menggunakan fitur-fitur yang
bersesuaian dalam perisian pengaturcaraan.
6.2.6 Membentangkan secara lisan penghasilan atur cara baharu dalam perisian
pengaturcaraan.

MAKLUMAT DAN RUJUKAN TAMBAHAN

Apa itu perisian?
Perisian ialah program yang dipasang di dalam komputer untuk mengawal pemprosesan
data. Perisian juga merupakan sekumpulan arahan yang disusun dalam bahasa komputer
tertentu untuk melaksanakan sesuatu tugasan. Secara umum, terdapat 3 jenis perisian
iaitu:

1. Program Pengendali
2. Perisian Aplikasi
3. Perisian Utiliti

Perisian Pengaturcaraan Komputer SCRATCH
Scratch adalah salah satu perisian aplikasi di internet. Program ini merupakan alat
pengarangan yang melatih kemahiran pemikiran komputasional. Bahasa
pengaturcaraannya direka sesuai untuk memperkenalkan konsep pengaturcaraan
komputer secara sederhana dan mesra pengguna. Konsep pengaturcaraan Scratch
ditunjukkan dalam bentuk blog-blog kod pengaturcaraan seperti memasang sebuah
susun suai gambar (jigsaw puzzle). Scratch boleh digunakan untuk membuat aplikasi,
animasi, dan permainan komputer. Program ini boleh dimuat turun di
http://scratch.mit.edu/. Rujukan:
http://skatel-xiv-121967.blogspot.com/2014/10/scratch.html
https://hasmitafadila.wordpress.com/2013/06/23/pengenalan-scratch/
https://jip-ipgktho.blogspot.com/search?q=scratch

6.2.1 MENGENAL PASTI FITUR-FITUR PADA ANTARA MUKA PERISIAN
PENGATURCARAAN SCRATCH

Cadangan Aktiviti PAK21  Quick Quiz
 Mind Map
 Carousel

A. View Full Screen – untuk mempaparkan stage dengan penuh pada skrin
komputer.

B. Project Title – untuk menamakan projek atur cara.
C. Tabs – untuk memilih arahan, menyunting imej dan memasukkan bunyi pada

sprite.
D. Block Palette – mengandungi kategori blok arahan.

E. Stage – kawasan objek/watak bergerak dan berinteraksi.
F. Sprite List – paparan senarai objek/watak yang digunakan dalam projek.
G. Scripts Area – kawasan untuk menempatkan blok arahan untuk membentuk

aturcara.
KATEGORI BLOK ARAHAN DAN PENERANGANNYA

1. Motion - Menyenaraikan blok pergerakan untuk objek/watak.

2. Looks - Menyenaraikan blok yang boleh mengubah visual objek/watak

dalam Stage.

3. Sound - Menyenaraikan blok arahan bunyi.
4. Data - Menyedia kemudahan untuk membina pemboleh ubah.

5. Events - Menyenaraikan blok peristiwa seperti .

6. Control - Menyenaraikan blok kawalan bagi sesuatu peristiwa.

7. Sensing - Menyenaraikan blok pengesan dan pencetus peristiwa.

8. Operators - Menyenaraikan blok operasi matematik, Boolean, hubungan dan

logik.

6.2.2 PERGERAKAN, DIALOG, BUNYI DAN OBJEK BAHARU DALAM SCRATCH

Cadangan Aktiviti PAK21  Colaboration
 Examples
 Mind Map

Panduan asas membina atur cara membuat objek bergerak, memaparkan dialog, atau
mengeluarkan bunyi.

1. Lancarkan perisian 2. Tentukan 3. Tentukan
pengaturcaraan peristiwa. pergerakan/ dialog/

bunyi.

6. Simpan fail atur 5. Baiki atur cara jika 4. Uji atur cara.
cara. ada ralat.

Untuk membina pengaturcaraan, blok arahan perlu ditarik dan dilepas ke Scripts Area.
Kemudian blok perlu dicantumkan dengan susunan yang betul.

Semua peristiwa (Events) yang digunakan adalah di mana

pengaturcaraan akan dimulakan apabila kita menekan simbol bendera hijau ( ).
1. Menggerakkan Objek
Objek boleh digerakkan dengan menggunakan blok yang terdapat dalam kategori
Events dan Motion.

Situasi: Kucing akan bergerak 10 langkah ke kanan.
Langkah-langkah:
Setkan Sprite1 di koordinat x:0 dan y:0,
Gerakkan (move) Sprite1 sebanyak 10 langkah.

Langkah-langkah Menggerakkan Objek.

1. Lancarkan aplikasi Scratch atau buka 4. Klik pada Stage.
web Scratch Project Editor.
5. Semak skrip untuk mengesan
2. Klik Events. Pilih blok
dan alihkan ke Scripts Area. kesilapan. Betulkan skrip.
3. Klik Motion. Pilih blok
6. Klik File > Save.

dan alihkan ke
Scripts Area. Letakkan di bawah blok
sedia ada.

4. Klik pada Stage.
5. Semak skrip untuk mengesan
kesilapan. Betulkan skrip.
6. Klik File > Save.

2. Memasukkan Dialog
Dialog boleh dipaparkan pada objek dengan menggunakan blok yang terdapat dalam
kategori Events dan Looks.

Situasi: Kucing akan berkata “Hello!” 4. Klik pada Stage.
Langkah-langkah Memasukkan Dialog
5. Semak skrip untuk mengesan
1. Lancarkan aplikasi Scratch atau buka
web Scratch Project Editor. kesilapan. Betulkan skrip.

2. Klik Events. Pilih blok 6. Klik File > Save.
dan alihkan ke Scripts Area.

3. Klik Looks. Pilih blok
dan alihkan ke Scripts Area. Letakkan di
bawah blok sedia ada.

3. Memasukkan Bunyi

Bunyi boleh dimasukkan pada objek dengan menggunakan blok yang terdapat dalam
kategori Events dan Sound.

Situasi: Kucing akan mengeluarkan bunyi “Meow”.

1. Lancarkan aplikasi Scratch atau buka Langkah-langkah Memasukkan Bunyi
web Scratch Project Editor.
4. Klik pada Stage.

2. Klik Events. Pilih blok 5. Semak skrip untuk mengesan
dan alihkan ke Scripts Area. kesilapan. Betulkan skrip.
6. Klik File > Save.
3. Klik Sound. Pilih blok
dan alihkan ke Scripts Area. Letakkan di
bawah blok sedia ada.

4. Memasukkan Objek/Watak Baharu
Pelbagai objek/watak boleh diakses dari Sprite Library. Boleh juga objek/watak
dilukis sendiri, dipilih dari koleksi imej dalam komputer, atau mengambil gambar
menggunakan kamera web.

Situasi: Terdapat seekor Kucing dan seorang perempuan.

Langkah-langkah Memasukkan Objek/Watak Baharu dari Sprite Library

1. Lancarkan perisian 1. Lancarkan aplikasi Scratch atau
pengaturcaraan. buka web Scratch Project Editor.

2. Pilih objek baharu. 2. Klik . Pilih dan klik
3. Simpan fail objek (sprite) Abby. klik OK.
atur cara. 3. Klik File > Save.

6.2.3 CADANGAN SITUASI UNTUK PENGATURCARAAN BESERTA JAWAPAN

Cadangan Aktiviti PAK21  Puzzle It Out
 Constructivism

i. Melakukan pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dengan kadar kelajuan
berbeza.

a. Dari x:0 dan y:0, Luncurkan (Glide) Sprite1 dalam masa 1 saat ke x:150 dan y:0.
Kemudian luncurkan (Glide) kembali semula ke tempat asal dalam masa 10 saat.

b. Dari x:0 dan y:0, undurkan (move) Sprite1 sebanyak 10 langkah. Kemudian
Luncurkan (Glide) Sprite1 dalam masa 6 saat ke x:-50 dan y:0. Akhir sekali,
luncurkan ke x:0 dan y:30 dalam masa 10 saat.

ai.Memaparkan dialog yang sesuai.

a. Sprite1 menerangkan jenis-jenis kemalangan yang selalu berlaku di bengkel.
Munculkan dialog kata (say) “2 jenis kemalangan yang selalu berlaku di bengkel
adalah” selama 4 saat. Kemudian munculkan dialog kata “Luka akibat terkena
benda tajam” selama 2 saat. akhir sekali, munculkan dialog kata “dan renjatan
elektrik” selama 2 saat.

b. Sprite1 bertanya dan menjawab tentang projek reka bentuk makanan yang ingin
dibuat. Munculkan dialog kata (say) “Projek Reka Bentuk Makanan boleh
menggunakan pelbagai jenis makanan” selama 4 saat. Kemudian munculkan dialog
fikir (think) “Yang mana senang untuk dibuat?” selama 3 saat. Tunggu (wait) selama
3 saat. Akhir sekali, munculkan dialog kata “Roti!” selama 2 saat.

bi. Mengeluarkan bunyi yang sesuai.
a. Sprite1 mengeluarkan bunyi “Meow” sebanyak 3 kali. Kemudian kuatkan bunyi
(change volume) kepada 30. Sprite1 mengeluarkan lagi bunyi “Meow” sebanyak
3 kali.

b. Sprite1 akan memainkan satu baris lagu (Papa ku pulang dari kota). Mula-mula, set
instrument (set instrument) ke 1. Kemudian masukkan blok “Play note” mengikut
huruf di bawah:
Blok “Play note”: C C C E G E G E G

CCCEGEFED

A - 69 dengan 0.5 bit. E - 64 dengan 0.4 bit.

B - 71 dengan 0.5 bit. F - 65 dengan 0.5 bit.

C - 60 dengan 0.4 bit. G - 67 dengan 0.5 bit.

D - 62 dengan 0.5 bit. Rest – 0.25 bit.

Contoh projek gabungan tiga situasi:

1. Projek “Pada Suatu Hari”

Situasi: Pada suatu hari, sedang Abby berjogging, Abby telah terlanggar Sprite1.

Sprite1 terkejut dan berasa sakit. Sprite1 melarikan diri dari Abby.

Algoritma:

Masukkan watak Sprite1 dan Abby.

Letakkan Abby di x:-182 dan y:-60 dan Sprite1 di x:0 dan y:0.

Luncurkan (Glide) Abby dalam masa 1saat ke x:-40 dan y:0.

Abby membunyikan “Pop”.

Abby menyiarkan (broadcast) Message1.

Apabila Sprite1 menerima (receive) Message1, Sprite1 akan munculkan dialog

kata “Aduh!” dalam masa 2saat.

Sprite1 akan meluncur ke x: 100 dan y:0 dalam masa 3saat.

Abby

Sprite1

2. Projek “Menyediakan Sandwic”
Situasi: Tunjukkan cara menyediakan sandwic.
Langkah-langkah:
Masukkan 2 keping imej roti, kepingan daging dan salad. Munculkan
dialog kata untuk setiap bahan menyediakan sandwich. Letakkan
kepingan daging di atas satu keping roti dalam masa 2 saat. Letakkan
salad di atas kepingan daging dalam masa 1 saat.
Letakkan satu lagi keping roti di atas salad dalam masa 3 saat.
Bunyikan “Pop”.



6.2.4 MENJALANKAN ATUR CARA DAN MEMBAIKI RALAT ATUR CARA

Cadangan Aktiviti PAK21  Talk Partners
 Presentations (Lakonan)

Projek atur cara “Pada Suatu Hari” Paparan Output
A. Bagi Pergerakan Abby
Langkah

1. Lancarkan aplikasi Scratch atau buka
web Scratch Project Editor.

2. Buka Fail projek “Pada Suatu Hari”.
3. Tekan Sprite1 di Sprite List. Tekan

tanda “!”. Buang tanda (√) pada
“show”.

4. Klik pada Script Area.
5. Abby akan bergerak ke tengah stage

dan bunyi “pop”.
6. Jika tidak berlaku seperti langkah 5,

semak dan baiki atur atur cara.
7. Tekan Sprite1 di Sprite List. Tekan

tanda “!”. Adakan tanda (√) pada
“show”.

B. Bagi Pergerakan Sprite1. Paparan Output
Langkah

1. Lancarkan aplikasi Scratch atau buka
web Scratch Project Editor.

2. Buka Fail projek “Pada Suatu Hari”.
3. Tekan Abby di Sprite List. Tekan tanda

“!”. Buang tanda (√) pada “show”.

4. Klik pada Script Area.
5. Dialog “Aduh!” akan muncul selama

2 saat pada Sprite1. kemudian
Sprite1 bergerak ke kanan.
6. Jika tidak berlaku seperti langkah 5,
semak dan baiki atur atur cara.
7. Tekan Abby di Sprite List. Tekan tanda
“!”. Adakan tanda (√) pada “show”.

6.2.5 ATUR CARA BAHARU UNTUK PROJEK “MENYEDIAKAN SANDWIC”
Checklist

Cadangan Aktiviti PAK21 Make Predictions
Envoys

Murid boleh menambah situasi, mencantikkan lagi pergerakan animasi dengan fitur-fitur
selain yang telah digunakan dan menukar situasi baharu.

Situasi/Jalan Cerita projek “Menyediakan Sandwic”
Tunjuk cara menyediakan sandwic

Cadangan atur cara baharu.
1. Menambah situasi dan atur cara projek.
2. Mempelbagaikan pergerakan animasi dengan menambah atur cara pada projek.
3. Membuat situasi projek baharu dengan menggunakan objek/watak lain.

CADANGAN 1: Menambah situasi dan Aturcara Projek.
1. Situasi/Jalan Cerita projek “Menyediakan Sandwic Lazat”

Tunjuk cara menyediakan sandwic lazat yang mengandungi kepingan daging, salad dan
tomato.

2. Algoritma projek “Menyediakan Sandwic Lazat”
Letakkan 2 keping roti, kepingan hirisan daging, daun salad, dan hirisan tomato.
Munculkan dialog kata untuk setiap bahan menyediakan sandwich.
Letakkan kepingan daging di atas satu keping roti dalam masa 1 saat.
Letakkan hirisan tomato di atas kepingan daging dalam masa 2 saat.
Letakkan salad di atas kepingan daging dalam masa 3 saat.
Letakkan satu lagi keping roti di atas salad dalam masa 4 saat.
Bunyikan “Pop”sebanyak 5 kali.
Munculkan dialog kata “Siap!”.

3. Pseudokod projek “Menyediakan Sandwic Lazat”
a. Pseudokod gabungan watak
MULA

Letak 1 keping roti di bawah
Papar 1 keping roti di bawah
Letak kepingan hirisan daging
Papar kepingan hirisan daging
Letak hirisan tomato
Papar hirisan tomato
Letak kepingan daun salad
Papar kepingan daun salad
Letak 1 keping roti atas salad
Papar 1 keping roti atas salad
Bunyi “Pop”
Papar “Siap”
TAMAT

a. Ceraian pseudokod mengikut objek/watak.

ROTI1 DAGING

MULA MULA

Letak 1 keping roti bawah Letak kepingan hirisan daging

Papar 1 keping roti bawah Papar kepingan hirisan daging

TAMAT TAMAT

TOMATO SALAD

MULA MULA

Letak hirisan tomato Letak kepingan daun salad

Papar hirisan tomato Papar kepingan daun salad

TAMAT TAMAT

ROTI2

MULA

Letak 1 keping roti atas salad

Papar 1 keping roti atas salad

TAMAT

4. Atur cara projek “Menyediakan Sandwic Lazat”

ROTI1 DAGING

TOMATO SALAD

ROTI2

5. Paparan Output Atur cara projek “Menyediakan Sandwic Lazat”

1.Papar kepingan roti bawah 2. Papar kepingan daging
3.Papar hirisan tomato 4. Papar kepingan salad
5.Papar kepingan roti atas 6. Papar perkataan siap

6.2.6 ISI PENTING PEMBENTANGAN PROJEK ATUR CARA

Cadangan Aktiviti PAK21  Quick Quiz
 Presentations
 Video Clip

1. Nama Projek pengaturcaraan.
2. Situasi / Jalan Cerita Projek.
3. Langkah-langkah
4. Pseudokod / Carta Alir Jalan Cerita Projek.
5. Kod Atur Cara Projek.
6. Masalah yang dihadapi.
7. Kesimpulan.

* Pembentangan digalakkan berbantu perisian aplikasi persembahan elektronik.

LEMBARAN KERJA
Jawab semua soalan di bawah.

1. Apakah fitur-fitur aplikasi Scratch yang boleh kamu gunakan untuk (TP1, TP2)
a. Menggerakkan objek?
b. Memunculkan dialog fikir pada objek?
c. Mengeluarkan bunyi pada watak?
d. Mengadakan watak baharu?

2. Nyatakan output untuk setiap segmen atur cara berikut.
a.

b.

3. Susun blok berikut semula supaya menjadi satu atur cara yang lengkap
dan nyatakan outputnya. (TP3)

4. Bina atur cara berdasarkan penceritaan berikut dengan menggunakan aplikasi
scratch.
(TP4)
Syifa bergerak keluar dari rumahnya dan terpijak suatu objek yang
mengeluarkan bunyi
“pop”. Syifa terkejut lalu berkata, “Eh! Apakah itu? Dengan pantas, Syifa
berpatah balik ke rumahnya.

5. Baiki ralat atur cara untuk mendapatkan output berikut (TP5)
Output: Kucing meluncur dari kiri skrin ke bahagian tengah skrin dalam
tempoh 2 saat. Selepas itu, dialog fikir “Hmm…” akan muncul selama 2 saat.
Atur Cara:

6. Pilih salah satu situasi di bawah. Kemudian hasilkan algoritma, pseudokod
atau carta alir dan atur cara komputer yang baharu. (TP6)

a. Pada suatu hari, sedang Abby berjogging, Abby telah terlanggar
Kucing. Kucing terkejut dan berasa sakit. Kucing melarikan diri dari
Abby.

b. Tunjuk cara menyediakan sandwic. Selepas siap, bunyikan “Pop”.


Click to View FlipBook Version