ARMA ELEMENTALE Una forza magica protettiva circonda l'incantatore,
manifestandosi come una patina di gelo spettrale che
Trasmutazione di 3• Jive/10 ricopre sia lui che il suo equipaggiamento. L'incantatore
ottiene 5 punti ferita temporanei per la durata
tempo di Lancio: 1 azione dell'incantesimo. Se una creatura ,colpisce l'incantatore
GJttata: Contatto con un attacco in mischia finché egli possiede questi punti
Componenti: V, 5 ferita, essa subisce 5 danni da freddo.
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
AiLive/H Superiori. Quando rincantatore lancia questo
Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma incantesimo usando uno slot incantesimo di 2-- livello o
magica. L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: superiore, sia i punti ferita temporanei che i danni da freddo
acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata aumentano di 5 per ogni slot di livello superiore al r.
dell'incantesimo, l'anna ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire
e infiigge ld4 danni extra del tipo scelto quando colpisce. ARMATURA MAGICA
Abiurazione di r livello
AlUvell Superiori. Quando l'incantatore lancia questo Tempo di Lancio: 1 azione
incantesimo usando uno slot incantesimo di s· o 6D livello,
iJ bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra . Gittata: Contatto
aumentano a 2d4. Quando l'incantatore usa uno slot Componenti: V, 5, M (un pezzo di cuoio trattato)
incantesimo di 7a livello o superiore, il bonus aumenta a +3 Durata: 8 ore
e i danni extra aumentano a 3d4.
L'incantatore tocca una creatura consenziente che non
ARMA MAGICA indossi un'armatura, e una forza magica protettiva circonda
quella creatura finché l'incantesimo non termina. La CA
Trasmutazione di 2• Jivel/o base del bersaglio diventa 13 +il suo modificatore di
Destrezza. L'incantesimo termina se il bersaglio indossa
Tempo di Lancio: 1 azione bonus un'armatura o se l'incantatore interrompe l'incantesimo
Gittata: Contatto con un'azione.
Componenti: V, 5 ARTIFICIO DRUIDICO
Durata: Concentrazione, fni o a 1 ora Trucchetto di Trasmutazione
L'ìncantatore tocca un'arma non magica e fni ché l'incantesimo Tempo di Lancio: 1 azione
non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un Gittata: 9 metri
bonus di + 1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Componenti: V, 5
Durata: Istantanea
AlLivelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4a livello o Sussurrando agli spiriti della natura, l'incantatore crea uno
superiore, il bonus aumenta a +2. Quando l'incantatore degli effetti seguenti entro gittata:
usa uno slot incantesimo di 6" livello o superiore, il bonus
aumenta a +3. • L'incantatore crea un minuscolo sensore innocuo che
predice il tempo atmosferico nel suo luogo per Je 24 ore
ARMA SPIRITUALE successive. Il sensore potrebbe manifestarsi come un
globo dorato in caso di cielo sereno, una nube in caso di
Invocazione di 2· livello pioggia, un ammasso di fiocchi di neve in caso di neve e
cosl via. L'effetto permane per 1 round.
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Gittata: 18 metri • L'incantatore fa sbocciare istantaneamente un fiore,
Componenti: V, S aprire un baccello o schiudere un germoglio.
Durata: 1 minuto
• L'incantatore crea un effetto sensoriale istantaneo e
L'incantatore crea entro gittata un'arma fluttuante spettrale innocuo come un cumulo di foglie volanti, uno sbuffo di
che permane per la durata dell'incantesimo o finché vento, il rumore di un piccolo animale o il vago odore di
l'incantatore non.lancia di nuovo questo incantesimo. una puzzola. L'effetto non deve essere più grande di un
Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può cubo con spigolo di 1,5 metri.
effettuare un attacco in mischia con questo incantesimo
contro una creatura entro 1,5 metri dall'arma. Se colpisce, • L'incantatore accende o spegne istantaneamente una
il bersaglio subisce ld8 danni da forza+ il modificatore di candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
caratteristica da incantatore.
AURA DI PUREZZA
Con un1azione bonus nel suo turno, l'incantatore può
muovere l'arma di un massimo di 6 metri e ripetere l'attacco Abiurazione di 4• livello
contro una creatura situata entro 1,5 metri da essa.
Tempo di Lancio: 1 azione
L'arma pub assumere la forma che l'incantatore preferisce. Gittata: Incantatore (raggio di 9 metri)
I chierici di una divinità associata a un tipo particolare Componenti: V
di arma (come per esempio St Cuthbert, noto per la sua Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
mazza, o Thor per il suo martello) impartiranno all'arma
creata da questo incantesimo la forma di tale arma. L'incantatore emana un'aura di energia purificatrice entro
un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina,
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4• uveJJo o 1creatura non ostile entro raura (incluso l'incantatore) non
!luperiore, i danni aumentano di ld8 per ogni due slot può diventare malata, è dotata di resistenza ai danni da
in.cantesimo superiori al 2·. veleno e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli
effetti che provocano qualsiasi condizione tra le seguenti:
ARMATURA DI AGATHYS accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato,
spaventato e stordito.
Abiurazione di r livello
CAPITOLO 11 I INCANTESIMI
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittala: Incantatore
Componenti: V, S, M (una coppa d'acqua)
Durata: 1 ora
215
AURA DI VITA AURA SACRA
Abiurazione di 4a livello Abiurazione di 8° Jivel/o
Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
Gittata: Incantatore (raggio di 9 metri)
Componenti: V Componenti: V, S, M (un minuscolo reliquiario del valore
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti di almeno 1.000 mo contenente una reliquia sacra,
come un pezzo di stoffa della tunica di un santo o un
L'incantatore emana un'aura di energia che preserva la frammento di pergamena di un testo religioso)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
vita entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non
Dall'incantatore si diffonde una luce divina che si
termina, raura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui.
Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) materializza in un tenue bagliore entro un raggio di 9
è dotata di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo metri da lui. Le creature a sua scelta entro quel raggio net
momento in cui l'incantesimo viene lanciato proiettano luce
dei punti ferita non può essere ridotto. Inoltre, ogni creatura fioca in un raggio di 1,5 metri e dispongono di vantaggio a
vivente non ostile recupera 1 punto ferita quando inizia il tutti i tiri salvezza; le altre creature subiscono svantaggio
proprio turno entro l'aura con O punti ferita. ai tiri per colpire effettuati contro le creature scelte finché
l'incantesimo non termina. Inoltre, quando un immondo 0
AURA DI VITALITÀ un non morto colpisce una creatura influenzata da questo
Invocazione di 3a livello incantesimo con un attacco in mischia, l'aura emette un
bagliore accecante e l'attaccante deve superare un tiro
Tempo di Lancio: 1 azione salvezza su Costituzione, altrimenti resta accecato finché
l'incantesimo non termina.
Gittata: Incantatore (raggio di 9 metri)
Componenti: V BACCHE BENEFICHE
Trasmutazione di r livella
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Tempo di Lancio: 1 azione
L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un Gittata: Contatto
raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina, l'aura Componenti: V, S, M (un rametto di vischio)
si muove assieme a lui ed è ('entrata su di lui. L'incantatore Durata: Istantanea
può usare un'azione bonus per far si che una creatura entro
l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita. Fino a dieci bacche compaiono in mano all'incantatore e sono
pervase di magia per la durata dell'incantesimo. Una creatura
AURA MAGICA DI NYSTUL può usare la sua azione per mangiare una bacca. Mangiare
Illusione di 2· livello una bacca ripristina 1 punto ferita e la bacca fornisce
nutrimento sufficiente a sfamare una creatura per un giorno.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto L e bacche perdono il loro potere se non vengono
mangiate entro 24 ore dal lancio di questo incantesimo.
Componenti: V, S, M (un pezzo quadrato di seta)
BAGLIORE LUNARE
Durata: 24 ore Invocazione di 2• livello
L'incantatore pone un'illusione su una creatura o un oggetto Tempo di Lancio: 1 azione
da lui toccato in modo che gli incantesimi di divinazione Gittata: 36 metri
rivelino informazioni false su di esso. li bersaglio può Componenti: V, S, M (alcuni semi di qualsiasi pianta a
essere una creatura consenziente o un oggetto che non sia chicchi e un frammento di feldspato opalescente)
indossato o trasportato da un'altra creatura. Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie uno o Un bagliore argentato di luce pallida forma un cilindro del
entrambi gJi effetti seguenti. L'effetto permane per la durata raggio di 1,5 metri e alto 12 metri, centrato su un punto
dell'incantesimo. Se lancia questo incantesimo sulla stessa entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, il cilindro è
creatura o oggetto ogni giorno per 30 giorni, ponendo su di pervaso di luce fioca.
esso lo stesso effetto ogni volta, l'iJJusione permane finché
non viene dissolta. Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per
la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, viene
Falsa Aura. L'incantatore cambia il modo in cui il avvolta da una cortina di fiamme spettrali che le provocano
un dolore lancinante e la obbligano a effettuare un tiro
bersaglio appare agli incantesimi e agli effetti magici salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d10 danni
che individuano le aure magiche, come per esempio radiosi, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di
individuazione del maéico. L'incantatore può fare in modo quei danni.
che un oggetto non magico appaia magico o che un oggetto
magico appaia non magico, oppure può cambiare l'aura Un mutaforma subisce svantaggio a questo tiro salvezza.
magica dell'oggetto in modo che sembri appartenere a una Inoltre, se lo fallisce, riassume istantaneamente la sua
scuola di magia specifica a sua scelta. Quando usa questo forma originale e non può assumere una forma diversa
effetto su un oggetto, può rendere la falsa magia apparente finché non esce dalla luce dell'incantesimo.
a qualsiasi creatura che maneggi l'oggetto.
Nei uoi turni successivi, dopo avere lanciato questo
Maschera. L'incantatore cambia il modo in cui il incantesimo, l'incantatore pub usare un'azione per muovere
il bagliore di un massimo di 18 metri in qualsiasi direzione.
bersaglio appare agli incantesimi e agli effetti magici
che individuano i tipi di creature, come la Percezione AJ Livelil Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
del Divino di un paladino o l'innesco di un incantesimo
simbolo. L'incantatore sceglie un tipo di creatura: gli incantesimo usando uno slot incantesimo di 3" livello o
altri incantesimi e oggetti magici considereranno il superiore, i danni aumentano di ldlO per ogni slot di livello
bersaglio come se fosse una creatura di quel tipo o di superiore al 2D.
quell'allineamento.
2tb
CAPITOLO 11 I INCANTESIMI
BAGLIORE SOLARE BEFFA CRUDELE
/nvocazione di� livello Trucchetto di Ammaliamento
Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore (linea di 18 metri) Gittata: 18 metri
Componenti: V. S, M (una lente d'ingrandimento) Componenti: V
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto Durata: Istantanea
Un bagliore di luce brillante scaturisce dalla mano L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati
delfincantatore e genera una linea lunga 18 metri e a sottili ammaliamenti contro una creatura entro gittata e
larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di
un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce. subisce sentirlo (non è neressario che lo capisca), deve superare
6d8 danni radiosi ed è accecata fino al turno successivo un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce ld4 danni
dell'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che
metà di quei danni e non è accecata da questo incantesirvo. effettua prima della fine del suo turno successivo.
Le melme e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro
salvezza. I danni di questo incantesimo aumentano di ld4 quando
l'incantatore arriva al s· livello (2d4), 1 r livello {3d4) e i1·
L'incantatore può creare una nuova linea di energia livello (4d4).
radiosa con la sua azione in qualsiasi turno finché
l'incantesimo non termina. BENEDIZIONE
Ammaliamento di 1•livello
Per la durata dell'incantesimo, una scintilla di energia
radiosa risplende nella mano dell'incantatore e proietta Tempo di Lancio: I azione
luce intensa entro un raggio di 9 metri e luce fioca per altri Gittata: 9 metri
9 metri. Questa luce è considerata luce solare. Componenti: V, S, M (uno spruzzo di acqua santa)
Durata:,Concentrazione, fino a 1 minuto
BANCHETTO DEGLI EROI
Evocazione di 6• Jivella L'incantatore benedice fino a tre creature a sua scelta entro
gittata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per
Tempo di Lancio: 10 minuti colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini
Gittata: 9 metri pub tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto al tiro per
Componenti: V, S. M (una scodella tempestata di gemme del colpire o al tiro salvezza.
valore di almeno 1.000 mo, che l'incantesimo consuma) Al LiveJIJ Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
Durata: Istantanea incantesimo usando uno slot incantesimo di 2· livello o
superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni
L'incantatore evoca un grande banchetco, completo di slot superiore al r-.
sontuose pietanze e bevande. Pasteggiare al banchetto
richiede 1 ora. al termine della quale il banchetto BLOCCA MOSTRl
s.compare; gli effetti benefici del banchetto non si applicano Ammaliamento di sa livello
finché que1t•ora non è trascorsa. Fino a un massimo di altre
dodici creature possono partecipare al banchetto. Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 27 metri
Una creatura che partecipa al banchetto ottiene vari Componenti: V, S, M (una piccola sbarra di ferro)
benefici: viene curata da tutte le malattie e dai veleni, Durata:Concentrazione, fino a 1 minuto
diventa immune ai veleni e alla condizione di spaventato,
dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Saggezza, il L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli
eiUO massimo dei punti ferita aumenta di 2dl0 e ottiene sia in grado di vedere. li bersaglio deve superare un tiro
quello stesso numero di punti ferita. Questi benefici durano salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la
per 24 ore. durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto
sui non morti. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può
BARRIERA DI LAME effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera,
l'incantesimo su di esso termina.
Invocazione di� livello
Al Live/11 Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
Tempo di Lancio: 1 azione incantesimo us ando uno slot incantesimo di 6• livello o
Gittata: 27 metri superiore, pub bersagliare una creatura aggiuntiva per
Componenti: V, S ogni slot di livello superiore al s-. Le creature devono
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando
l'incantatore le bersaglia.
L'incantatore crea un muro verticale di lame affilate
turbinanti, fatte di energia magica. Il muro appare BLOCCA PERSONE
entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo. Ammaliamento di 2• livello
L'incantatore può creare un muro in linea retta lungo fino a
30 metri, aJto 6 metri e spesso 1,5 metri, oppure un muro Tempo di Lancio: 1 azione
circolare del diametro massimo di 18 metri, alto 6 metri e Gittata: 18 metri
Sp sso 1,5 metri. Il muro fornisce tre quarti di copertura Componenti: V, S, M (una piccola sbarra di ferro)
alle creature dietro di esso e il suo spazio è considerato Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
terreno difficile.
L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli
Quando una creatura entra nell'area del muro per la sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro
Prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, essa salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per
deve superare, un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la durata dell•incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il
subisce 6d10 danni taglienti, mentre se lo supera, subisce bersaglio pub effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza.
soltanto la metà di quei danni. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina.
c�\PITOLO Il I INCANTESIMI
AlUveJ1JSuperiori. Quando l'incantatore lancia questo L'incantatore sceglie fino a cinque creature in caduta entro
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3D livello o gittata. La velocità di discesa di una creatura in caduta
superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni rallenta fino a 18 metri per round finché l'incantesimo non
slot di livello superiore al 2 . Gli umanoidi devono trovarsi a non termina. Se la creatura atterra prima che l'incantesimo
più di 9 metri l'uno dall'altro quando l'incantatore li bersaglia. termini, essa non subisce alcun danno da caduta e pub
atterrare in piedi, e l'incantesimo termina per quella creatura.
BOCCA MAGICA
Illusione di 2· livello (rituale) CALMARE EMOZIONI
Ammaliamento di 2D livello
Tempo di Lancio: 1 minuto
Gittata: 9 metri Tempo di Lancio: 1 azione
Componenti: V, S, M (un frammento di un favo e polvere Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
di giada del valore di almeno 10 mo, che l'incantesimo Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
tonsuma)
Durata: Finché non viene dissolto L'incantatore tenta di sopprimere le emozioni più intense in
un gruppo di persone. Ogni umanoide entro una sfera del
L'incantatore inserisce un messaggio in un oggetto entro raggio di 6 metri centrata su un punto scelto dall'incantatore
gittata, che sarà enunciato quando una condizione di innesco entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Carisma;
sarà soddisratta L'incantatore sceglie un oggetto che egli è una creatura può scegliere di fallire questo tiro alvezza,
in grado di vedere e che non sia indossato o trasportato da se lo desidera. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza,
un'altra creatura. Quindi pronuncia il messaggio, che non deve l'incantatore sceglie uno dei due effetti seguenti.
essere più lungo di 25 parole, e che può tuttavia essere ripetuto
entro un periodo magimo di 10 minuti. Infine, l'incantatore L'incantatore può so pprimere qualsiasi effetto che rende
determina la circostanza che innescherà l'incantesimo e un bersaglio nffascinato o spaventato. Quando questo
l'enunciazione del messaggio. incantesimo termina, ogni effetto soppresso torna a essere
applicato, purché la sua durata non si sia esaurita nel
Quando quella circostanza si verifica, una bocca magica frattempo.
appare sull'oggetto e recita il messaggio con la voce
dell'incantatore, allo stesso volume in cui egli l'ha pronunciato. In alternativa, l'incantatore può rendere un bersaglio
Se l'oggetto scelto dall'incantatore ha una bocca o qualcosa indifferente ad alcune creature da lui scelte nei cui confronti
di simile a una bocca (per esempio, la bocca di una statua), il bersaglio risulterebbe ostile. Questa indifferenza
la bocca magica appare in modo che le parole sembrino termina se il bersaglio viene attaccato o danneggiato da
pronunciate dalla bocca dell'oggetto Al momento del lancio, un incantesimo, o se vede uno dei suoi amici subire danni.
l'incantatore puòstabilire se l'incantesimo termina nel Quando l'incantesimo termina, la creatura torna a essere
momento in cui il messaggio viene enunciato o se esso viene ostile, a meno che il DM non decida altrimenti.
ripetuto qualora le circostanze di innesco si verifichino di
nuovo. CAMMINARE NEL VENTO
Trasmutazione di 6• livello
La circostanza di innesco può essere generale o dettagliata,
ma deve essere basata su condizioni visibili o udibili che si Tempo di Lancio: 1 minuto
verifichino entro 9 metri dall'oggetto. Per esempio, l'incantatore Gittata: 9 metri
potrebbe ordinare alla bocca di parlare quando una qualsiasi Componenti: V, S, M (fuoco e acqua santa)
creatura giunge entro 9 metri dall'oggetto o quando una Durata: 8 ore
campana d'argento suona entro 9 metri da esso.
L'incantatore e un massimo di dieci creature consenzienti
BRACCIA DI RADAR entro gittata e che egli sia in grado di vedere assumono
Evocazione di 1"livello forma gassosa per la durata dell'incantesimo, apparendo
come sbuffi di fumo. Finché rimane in questa forma gassosa,
Tempo di Lancio: 1 azione una creatura possiede una velocità di volare pari a 90 metri
Gittata: Incantatore (raggio di 3 metri) e resistenza ai danni delle armi non magiche. Le uniche
Componenti: V, S azioni che una creatura può effettuare in questa forma sono
Durata: Istantanea l'azione di Scatto o tornare alla propria forma normale. Per
tornare alla propria forma normale è necessario l minuto,
L'incantatore invoca il potere di Hadar, la Fame Oscura. Dalla durante il quale la creatura è incapacitata e non è in grado di
sua persona si protendono alcuni tentacoli di energia oscura che muoversi. Finché l'incantesimo non termina, la creatura può
tempestano di colpi tutte le creature entro 3 metri da lui. Ogni riassumere forma gassosa, cosa che richiede a sua volta 1
creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. minuto per la trasformazione.
Se lo rallisce, subisce 2d6 danni necrotici e non può effettuare
reazioni fino al suo turno .succesosiv. Se lo supera, subisce Se una creatura si trova in forma gassosa e sta
soltanto Ja metà di quei danni, ma non subisce altri effetti. volando quando l'effetto termina, scende di 18 metri
per round per 1 minuto finché non atterra, senza subire
AiUveJJSuperior.i Quando l'incantatore lancia questo danni. Se però non riesce ad atterrare dopo 1 minuto,
incantesimo usando uno slot incantesimo di T livello o superiore, cade della distanza rimanente.
i danni aumentano di ld6 per ogni slot superiore al 1•.
CAMMINARE SULL1ACQ.UA
CADUTA MORBIDA Trasmutazione di 3 livello (rituale)
Trasmutazione di r livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore può Gittata: 9 metri
effettuare quando egli o una creatura entro 18 metri da Componenti: V, S, M (un pezzo di sughero)
lui cade Durata: 1 ora
Gittata: 18 metri Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi
Componenti: V, M (una piccola piuma) su una qualsiasi superficie liquida come l'acqua, l'acido,
Durata: 1 minuto il fango, la neve, le sabbie mobili o la lava, come se si
218 CAPITOLO 11 I INCANTESIMI