Quarta Edição Escrito por SCOTT MAYKRANTZ e JASON LEVINE Editado por MICHAEL HAMMES, STEVE JACKSON e PHILIP REED Ilustrado por SCOTT MAYKRANTZ Um Suplemento e23 para GURPS® Versão 1.0 - 8 de fevereiro de 2008
INTRODUÇÃO..........................................2 Sobre GURPS...................................2 ARANHA CRONOCAÓTICA.....................3 VACAS DO ESPAÇO.................................5 WOLLIG...................................................7 ORÁCULO DA FLORESTA........................9 Sobre GURPS A Steve Jackson Games está comprometida em dar suporte total aos jogadores de GURPS. Nosso endereço é SJ Games, P.O. Box 18957, Austin, TX 78760. Inclua um envelope endereçado e selado sempre que nos escrever! Também podemos ser contatados pelo e-mail: [email protected]. Os recursos incluem: Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). Nossa revista online inclui novas regras e artigos para GURPS. Ele também cobre o sistema d20, Ars Magica, BESM, Call of Cthulhu e muitos outros jogos importantes – e outros lançamentos de jogos da Steve Jackson como Illuminati, Car Wars, Transhuman Space e muito mais. Os assinantes da Pyramid também têm a oportunidade de testar novos livros de GURPS! Novos suplementos e aventuras. O GURPS continua a crescer e teremos o maior prazer em informá-lo sobre as novidades. Para obter um catálogo atualizado, envie-nos um envelope selado e endereçado tamanho ofício ou visite www.warehouse23.com. e23. Nossa divisão de publicação eletrônica oferece aventuras GURPS, recursos de jogo e suporte que não estão disponíveis em nenhum outro lugar! Basta acessar e23.sjgames.com. Errata. Todos cometem erros, inclusive nós – mas fazemos o nosso melhor para corrigir nossos erros. Folhas de errata atualizadas para todos os lançamentos de GURPS, incluindo este livro, estão disponíveis em nosso site – veja abaixo. Internet. Visite-nos na World Wide Web em www.sjgames.com para erratas, atualizações, perguntas e respostas e muito mais. Para discutir GURPS com a equipe da SJ Games e outros jogadores, visite nosso fórum em forums.sjgames.com. A página web de GURPS Creatures of the Night Vol. 2 pode ser encontrada em www.sjgames.com/gurps/books/ Creaturesofthenight3. Bibliografias. Muitos de nossos livros possuem bibliografias extensas, e nós as estamos colocando online – com links para permitir que você compre os livros de seu interesse! Vá para a página do livro na web e procure o link “Bibliography”. As regras e estatísticas neste livro são especificamente para o GURPS Módulo Básico, Quarta Edição. As referências de página que começam com B referem-se Módulo Básico, não a este. Seres de movimento, nascidos para se mover. Essas criaturas não podem ficar paradas, nunca descansam. No mar, os mascotes das sereias rodeiam um barco e o despedaçam. Na floresta, um guru verde desliza de um lugar para outro. Nas planícies, vacas superinteligentes permanecem placidamente, ruminando, e então desaparecem, para reaparecer a um continente de distância. Nas sombras, aranhas gigantes tecem teias que arrastam seus atacantes no tempo. Nesta edição de Criaturas da Noite, uma variedade de animais imaginários e vilões de sonhos compartilham o fio condutor do movimento. Esta coleção se adequará a qualquer mundo de campanha, de viagens no tempo a fantasia, de ficção científica a investigações de terror dos dias modernos. Cada criatura é totalmente descrita com estatísticas e características, opções de combate, uma lista de perícias úteis durante os encontros e ideias de aventura. Sobre os Autores Scott Maykrantz vive em esplendor épico em Eugene, Oregon. Por mais de 20 anos, ele evitou o mundo real ficando em casa, digitando ideias estranhas em seu computador e vendendo essas ideias para as pessoas. Isso é chamado de “design de jogo de RPG freelance”. Jason Levine, mais conhecido como “Reverendo Pee Kitty”, foi um jogador a maior parte de sua vida e um fã ardoroso de GURPS desde o lançamento da Terceira Edição. Ele gosta de fazer música, colecionar Transformers e orar a “Bob” pela salvação eterna por meio da intervenção alienígena. Projeto do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH Gerente e23 ❚ PAUL CHAPMAN Design de Página ❚ PHILIP REED e JUSTIN DE WITT Editor Gerente ❚ PHILIP REED Diretor de Arte ❚ WILL SCHOONOVER Artistas de Produção ❚ ALEX FERNANDEZ e PHILIP REED Verificador de Pré-Impressão ❚ WILL SCHOONOVER Diretor de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON Coordenador de Errata ❚ FADE MANLEY GURPS FAQ MAINTAINER ❚ STÉPHANE THÉRIAULT Tradução, Diagramação e Revisão ❚ SCHWARZLICHT GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid, e23 e os nomes de todos os produtos publicados por Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou comerciais da Steve Jackson Games Incorporated, ou usadas sob licença. GURPS Creatures of the Night é copyright © 2008 de Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. A digitalização, upload e distribuição deste material pela Internet ou por qualquer outro meio sem a permissão do editor é ilegal e punível por lei. Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e não participe ou incentive a pirataria eletrônica de materiais protegidos por direitos autorais. Agradecemos seu apoio aos direitos do autor.
Os fios do tempo são tensos e retos, as cordas tensas esticadas entre as possibilidades. Mas nada é perfeito. As interrupções no fluxo temporal podem criar um emaranhado de fios. Dentro desses nós do tempo, nascem as aranhas cronocaóticas. Uma aranha cronocaótica tem aproximadamente 60 centímetros de altura; suas pernas medem mais de um metro e oitenta. É pálida e translúcida, como cera incolor, e seu abdômen exibe um vago símbolo de relógio. A aranha descansa em sua teia, atacando animais e humanos. Envolve suas vítimas em seda, guardando-as para depois. A teia está localizada em um local escuro e escondido, como um castelo ou porão. Se deixada sozinha, a aranha não tem efeito no mundo ao seu redor e pode ser confundida com um aracnídeo gigante comum. Mas quando a aranha cronocaótica está agitada (perseguida, presa, ferida, etc.), o fluxo do tempo muda em torno dela, como um furacão girando em torno de seu olho. Embora este movimento repentino do tempo seja geralmente óbvio (o sol nascendo e se pondo, mudanças no clima, etc.), os indivíduos em um ambiente fechado (masmorra, sala sem janelas, etc.) podem não notar qualquer mudança de tempo até que se aventurem para fora ou olhem pela janela. Destinos da Viagem no Tempo A direção da mudança no tempo é baseada em quão recentemente a aranha se alimentou. Para determinar isso aleatoriamente, jogue um dado. Com um 1-3, a aranha está com fome e se move para o futuro; em um 4-6, ela está saciada e se move para o passado. A quantidade de deslocamento no tempo é determinada pelo número de segundos durante os quais a aranha está agitada. Depois que o encontro terminar, jogue 1d e consulte a tabela abaixo. Adicione +1 se o encontro durou sete segundos ou mais, +2 se durou 15 segundos ou mais, +3 para 30 segundos ou mais, +4 para um minuto ou mais e +5 para dois minutos ou mais. Se várias aranhas cronocaóticas forem encontradas, faça um teste de direção de viagem no tempo e aplique-o a todas as criaturas, multiplicando a duração do tempo pelo número de aranhas. Por exemplo, se o GM tirou um 6 após uma luta com três aranhas famintas, o tempo avançou três meses. Se algumas das aranhas escaparem ou forem mortas no meio do encontro, o tempo total de viagem será reduzido. O GM pode fazer os cálculos reais ou ajustar o resultado final como ele achar melhor. Observe que a aranha não tem controle sobre a mudança de tempo... não direciona seu poder como uma magia que altera o tempo. Em combate As aranhas cronocaóticas são combatentes ágeis e astutas que atacam com uma velocidade estonteante e se esquivam facilmente de golpes com armas manuais. Sua mordida venenosa causa 1d de dano por perfuração. Após qualquer ataque bem-sucedido, a vítima deve fazer um teste de HT. Se ela falhar, ela adquire Disopia (Míope) com duração de 30 minutos para cada ponto em que o teste falhou. Outros ataques bem-sucedidos estendem a duração cumulativamente. Resultado Mudança no Tempo 1-4 Um dia 5 Uma semana 6 Um mês 7 Um ano 8 Uma década 9+ Um século Um aracnídeo gigante com o poder de alterar o fluxo do tempo. Para perceber que o mundo mudou, cada viajante do tempo faz um teste de Percepção. Modifique o resultado pelo período de tempo. Um dia (Per-5). As diferenças são sutis. Ontem e amanhã parecem muito com hoje. Verificar a data ajuda, mas também pode causar confusão. Uma semana (Per-2). Pessoas desapareceram, partiram dias atrás ou chegarão em breve. Projetos de construção ativos mostram sinais de progresso ou retrocesso repentino. Os viajantes que estão no passado reviverão os mesmos sete dias do clima. Um mês (Per+1). As mudanças são bastante óbvias. As safras e as estações mostram mudanças significativas. Se os viajantes estão no futuro, os habitantes locais se perguntam onde eles estiveram (“Não o vemos há um mês! O que aconteceu?”). Um ano ou mais (Sucesso automático). Aniversários e feriados foram ignorados ou serão repetidos. Pessoas familiares podem estar visivelmente mais velhas ou mais jovens, talvez até mortas ou não nascidas. O terreno e as cidades podem estar significativamente alterados.
Indo Para Casa Existem duas maneiras de os viajantes do tempo retornarem ao seu tempo original: um encontro subsequente com aranhas cronocaóticas ou usando a teia como um guia para algum método externo de viagem no tempo. Um segundo encontro pode transportar os viajantes de volta se eles tiverem a sorte de acionar a direção e distância corretas. Qualquer pessoa que conheça os poderes da aranha pode colocar seu conhecimento em prática. Por exemplo, os viajantes que buscam retornar ao passado devem tentar atacar a aranha depois dela se alimentar. Indivíduos com Serendipidade podem até ter a sorte de retornar ao momento exato em que partiram! Uma maneira mais segura é usar a teia de aranha em conjunto com uma magia, instrumentos ou poder que abrange o tempo, pois cada reviravolta no fluxo do tempo é registrada na teia. Se a teia estiver intacta – e os viajantes estiverem usando poderes ou tecnologia capazes de ler seus dados – eles podem usar as informações para calibrar suas viagens temporais com precisão, garantindo seu retorno no tempo adequado. A critério do GM, o poder mágico dentro da própria teia pode fornecer toda a energia para uma magia, ou fornecer um bônus de até +4 para qualquer viagem no tempo não mágica. Quaisquer aranhas cronocaóticas presentes durante o uso de uma teia dessa maneira tentarão interromper o procedimento. Destruir as teias e as aranhas pode deixar os viajantes presos! Perícias Úteis Durante os Encontros O teste de Percepção para notar um período de tempo diferente (consulte Cronolocalização) pode ser substituído (ou aumentado) por Conhecimento do Terreno ou Assuntos Atuais – use História se eles foram lançados para um passado distante. Ocultismo, uma versão apropriada do Conhecimento Oculto ou (em alguns mundos) Biologia (Zoologia) podem ser usados para identificar o aracnídeo e suas habilidades. A Física (Física Temporal) ou Taumatologia ajudará a entender seus poderes. A perícia Fuga é útil para qualquer pessoa presa na teia de aranha. Aventuras Grupos que desconhecem a natureza de uma aranha cronocaótica terão uma surpresa – sua viagem no tempo involuntária sem dúvida colocará uma reviravolta no enredo da aventura. Vítimas da picada venenosa da aranha podem inicialmente ter problemas para reconhecer a mudança se sua visão estiver muito turva para ver os detalhes. Alguns podem procurar uma aranha cronocaótica com o propósito de viajar no tempo. Esses indivíduos ou grupos se beneficiarão muito com magias ou dispositivos especiais para controlar a direção e distância da jornada. Resultados interessantes são possíveis durante os encontros com aranhas cronocaóticas. Uma mudança no passado pode permitir que os viajantes do tempo encontrem seus eus anteriores ou ancestrais. Uma mudança para um futuro distante poderia colocá-los em uma paisagem amplamente alterada (por exemplo, pós-apocalíptica) e/ou permitir que eles conhecessem seus bisnetos. A Terra Drenada (Fantasia) No meio de uma caminhada pelas masmorras, os aventureiros encontram seis aranhas cronocaóticas. Quando a batalha terminar, eles viajaram por várias décadas no futuro e podem facilmente deixar a masmorra agora vazia. Saindo da masmorra, eles descobrem que a magia desapareceu do mundo! Magias não funcionam mais, itens mágicos são inúteis e criaturas sobrenaturais desapareceram. Os viajantes do tempo logo descobrem uma vila de magos que explicam que uma tempestade de drenagem de mana devastou o mundo há alguns anos. Os feiticeiros querem voltar ao passado para evitar a formação dessa tempestade. Para ajudar os magos, os aventureiros precisarão revisitar a masmorra e trazer de volta uma aranha cronocaótica e sua teia. A aranha e a teia serão usadas como componentes-chave em um grande ritual, permitindo que os feiticeiros e heróis retornem à sua linha do tempo anterior. Aranha Cronochaótica ST 15; DX 14; IQ 3; HT 13. Vontade 13; Per 11; Velocidade 6,75; Esquiva 9; Deslocamento 6. MT 0; 125kg. Características: Atribulação 1 (HT; Desvantagem, Disopia (Míope); Cumulativo (Duração); Duração Estendida x30; Acompanhamento, Presas); Retenção 15 (Ataque Corpo a Corpo, C; Duração Estendida, Semipermanente; Persistente; Gasto Extra de Tempo 2); Aderência; Reflexos de Combate; Visão no Escura; Pernas Extras (oito); Presas; Horizontal; Saltador (Tempo; Afeta os Outros; Efeito de Área, 32 metros; Cósmico, Pode afetar alvos relutantes; Apenas Inconsciente; Incontrolável); Sem Manuseadores Finos; Audição Subsônica; Animal Selvagem. Perícias: Briga-16. As Espécies Elevadas O QI de uma aranha cronocaótica elevada é igual a 4, +1 para cada aranha na área. Por exemplo, se cinco aranhas forem encontradas, cada uma terá IQ 9, desde que permaneça perto de suas companheiras. Aranhas elevadas falam umas com as outras. Elas podem definir armadilhas ou postar guardas para lidar com os intrusos. Nos níveis mais altos (IQ 15+), as aranhas podem se comunicar usando telepatia ou magias. Elas entendem seus poderes e encontram maneiras de controlá-los para seu próprio benefício. Quase Inofensiva Em vez de um aracnídeo gigante, uma aranha cronocaótica tem tamanho normal. Sua mordida venenosa não causa nenhum dano, mas ainda pode prejudicar a visão. Nesse tamanho, a criatura provavelmente será considerada uma praga e qualquer “luta” será breve, provavelmente se movendo no máximo um dia para a frente ou para trás. No entanto, se a aranha for abusada por um longo período de tempo, os abusadores ficarão muito surpresos com o que aconteceu.
No final da década de 1960, um projeto secreto do programa espacial russo acidentalmente criou uma vaca superinteligente. O animal foi amarrado a uma cápsula na extremidade de um foguete e lançado em órbita. Mas a espaçonave saiu do alcance do rádio. Presumida perdida, a cápsula girou em torno do sol em velocidades crescentes, acelerando em uma dilatação radical do tempo. A cosmonauta bovina evoluiu rapidamente, sofrendo mutações por milhares de gerações, enquanto apenas duas décadas se passaram na Terra. No clímax desta transformação de alta velocidade, a vaca alcançou a consciência total de seu entorno, permitindo-lhe voltar para casa ao dirigir o movimento da embarcação usando telecinese. Ela secretamente retornou à Terra e viveu entre o gado normal. Por meio de criação cuidadosa, ela espalhou sua prole por todo o planeta. Agora, na primeira década do século 21, as Vacas do Espaço estão prontas para a vingança! Elas têm planos cuidadosamente traçados para dominar o mundo e escravizar a humanidade. A Conspiração do Gado Felizmente, elas ainda são vacas, sempre adiando suas tramas em favor de um dia de paz ruminando, liberando flatulência e cochilando. As Vacas Espaciais concentram seus esforços em reunir informações e transmiti-las umas às outras usando sua linguagem de gestos “Língua de Vaca”. Qualquer informação que elas possam encontrar nas notícias, ou através de conversas ouvidas, é compartilhada por meio de movimentos complexos de orelha, movimentos labiais e rodopio de cauda. Este conhecimento é passado adiante até chegar a todas as Vacas Espaciais na Terra. Para espalhar a palavra em outros continentes, as Vacas Espaciais secretamente se teleportam, desaparecendo em um piscar de olhos para reaparecer em um rebanho a milhares de quilômetros de distância. Muito poucos humanos já testemunharam isso. Com sua rede estabelecida, as Vacas Espaciais atacarão... muito em breve... a qualquer momento... Perícias Úteis Para Encontros Para notar que alguns membros de um rebanho não são normais, use Adestramento de Animais, Naturalista ou Observação. Se os indivíduos complementarem suas suspeitas com pesquisas, Conhecimento Oculto (Conspirações) e Ciência Estranha virão a calhar. Qualquer pessoa com História (Programa espacial russo) será capaz de descobrir as origens da Conspiração do Gado com relativa facilidade. A reação das Vacas Espaciais quando alguém as confronta é modificada pelos sentimentos de confiança das vacas – indivíduos com Trabalhos em Couro estão em uma desvantagem significativa, enquanto vegetarianos e produtores de leite ganham um bônus. Aventuras As Vacas do Espaço são úteis para iluminar o clima de uma campanha de conspiração. Elas podem servir como uma piada recorrente ou como o foco de uma aventura fora do comum. A disposição das vacas varia; elas podem ser hostis, desdenhosas ou possivelmente interessadas em alianças com humanos selecionados. É provável que os humanos não entendam as vacas – a combinação de gênio cósmico e procrastinação épica pode ser demais para a mente do Homo Sapiens compreender. Para adicionar sabor a um encontro, inclua qualquer um dos seguintes elementos: matadouros, vacas sagradas na Índia, a indústria de carne bovina, tombamento de vacas, cultistas adoradores de gado, lendários embustes de programas espaciais, mitologia do touro, Doença da Vaca Louca, animais rivais (como como os Macacos do Espaço), as touradas e o Grande Incêndio de Chicago. Os Mutiladores (Conspiração Moderna) Enquanto a vaca principal estava evoluindo no espaço, ela lutou contra um disco voador. A tripulação do disco conseguiu voltar para casa mancando. Agora os alienígenas estão de volta para acertar as contas. Os alienígenas estão mutilando gado por toda a América do Norte. Eles deixam os corpos retalhados a céu aberto para que sejam encontrados, enviando pânico pela rede das Vacas Espaciais. Os heróis são investigadores independentes. Enquanto estudam as mutilações, eles encontram um dos alienígenas. Isso os avisa para ficarem fora do conflito. Claro, eles não querem, e são forçados a escolher um lado nesta guerra estranha. Arca Obtida? (Conspiração Moderna) Os aventureiros se juntam aos Observadores do Céu, um pequeno grupo nômade de teóricos da conspiração, que visitam locais de possível atividade extraterrestre em toda a América do Norte. Eles compartilham muitas histórias sobre Elas vagam entre nós! A evolução acelerada da Vaca Espacial Original trouxe suas habilidades psíquicas adormecidas à superfície. A criatura desenvolveu um alto nível de autoconsciência, com poderes telecinéticos e de teleporte. No entanto, devido ao ambiente apertado da cápsula espacial, estes poderes eram limitados. A vaca primordial só poderia praticar seu poder telecinético manipulando a cápsula. Isso limitou sua habilidade psíquica a objetos de metal. Sem uma ampla paisagem para praticar o teleporte, ela nunca aprendeu a “dobrar” rápida e casualmente... precisava pensar com cuidado e visualizar seu destino perfeitamente. Essas limitações foram repassadas para seus descendentes. A evolução comprimida criou um corpo mais forte; as Vacas Espaciais têm um sistema imunológico sobrenatural, vivem por muito tempo e ignoram os efeitos dos venenos. Felizmente, elas ainda são vacas, sempre adiando suas tramas em favor de um dia de paz ruminando, liberando flatulência e cochilando.
a conspiração do gado com os aventureiros. Enquanto acampavam uma noite, os Observadores do Céu recebem a visão de uma nave estelar em forma de vaca pairando sobre a Torre do Diabo. Eles viajam para Wyoming e descobrem que uma ameaça terrorista com armas biológicas levou à evacuação da área da Torre do Diabo. Mas a paisagem está cheia de gado. Se eles conseguirem passar furtivamente pelo perímetro militar (e ficar fora da vista dos helicópteros negros), os Observadores do Céu descobrirão a espaçonave em forma de vaca ao pé do diabólico monólito. Se os Observadores do Céu forem capturados pelos militares, a líder das Vacas Espaciais – a cosmonauta bovina original – intervém. A Vaca Primordial é totalmente branca, com olhos velhos e sábios. Após anos de prática, ela pode estender seu teleporte para afetar outras criaturas. A Vaca Primordial transporta os Observadores do Céu para a nave, onde podem observar uma linha de pares de Vacas Espaciais caminhando lentamente a bordo. A grande e antiga líder pede aos investigadores que prestem um serviço. Qualquer Vaca Espacial deixada para trás irá procurar os Observadores do Céu. O grupo pode então sinalizar a Arca, para que a Vaca Primordial possa usar seu teleporte para resgatar a Vaca Espacial desaparecida. Se aceitarem, os Observadores do Céu têm a responsabilidade pelo resto da campanha. Vacas do Espaço ST 22; DX 9; IQ 18; HT 15. Vontade 12; Per 18; Velocidade 6,00; Esquiva 9; Deslocamento 6. MT +2; 750kg. Características: Distração; Disopia (Míope); Amigável; Daltonismo; Animal Doméstico (sem IQ fixo); DR 1 (Apenas crânio); Deslocamento Ampliado 1 (Deslocamento no solo 6/12); Cascos; Indiferente (12); Imunidade à Doenças; Imunidade a Venenos; Idiomas (Idioma de vaca, além de vários humanos); Preguiça; Longevidade; Megalomania; Visão Noturna 4; Visão Periférica; Fobia (Ruídos altos) (12); Dieta Restrita (Vegetariana); Quadrúpede; Segredo (Animal de nível genial escondido entre gado mudo); Telecinese 20+ (Magnético; Sem Assinatura); Superaudição; Dobra (Não consegue se concentrar por mais de 30 segundos; Uso limitado, 1/dia; confiável 5); Mordida Fraca. Perícias: Antropologia (Humana)-16; Conhecimento do Terreno (Terra)-18; Astronomia/NT8-16; Atualidades (Política) -18; Assuntos Atuais (Ciência e Tecnologia)-18; Arte Erótica-20*; Conhecimento Oculto (A Conspiração do Gado) -20; História (Século 20 na Europa)-17; História (Século 20 da Ásia)-17; História (Século 20 nas Américas)- 17; Postura Imóvel-15; Análise da Informação-19; Observação-18; Desviar-14. * Brincadeirinha.
O wollig é um animal anfíbio do tamanho de um golfinho adulto. Tem uma cauda atarracada, dois braços, um rosto canino e uma crista de espinhos. Wolligs viajam em bandos de 2d+2. Eles são vegetarianos estritos e comem quase todas as plantas vivas. Os braços e dedos fortes dos wolligs são acompanhados por uma necessidade incessante de separar as coisas. Eles adoram desmontar boias, barcos, docas e escoras de pontes. Se eles não conseguirem encontrar algo para desmontar, eles moverão pedras ao longo do fundo do mar ou cavarão buracos ao longo da costa. Os marinheiros que conhecem wolligs os chamam de “vândalos do mar”. Eles sabem que as criaturas destruirão seu navio a menos que sejam capturadas, mortas ou distraídas com comida. Raças e Animais de Estimação Existem duas raças de wollig: o wollig das marés, encontrado ao longo da costa, e o wollig do mar, encontrado no oceano. O wollig das marés é lento e resistente. Ele pasta como um peixe-boi. Embora nade relativamente devagar, seu corpo é grosso e forte. Se um wollig das marés estiver com fome o suficiente, ele rastejará pela terra à noite, procurando jardins ou latas de lixo cheias de vegetais. O wollig do mar é elegante e rápido, semelhante a um golfinho. É um pouco mais inteligente que seu primo costeiro, com coragem suficiente para atacar navios grandes... e às vezes curiosidade suficiente (ou é compaixão?) para levar alguns dos sobreviventes até a costa. Wolligs são mantidos como animais de estimação por sereias e tritões. Qualquer grande grupo de tritões provavelmente terá dois ou três companheiros wollig treinados para buscar objetos, realizar truques e agir como cães de guarda. Se uma sereia ou tritão se transforma em um Gigante do Mar (consulte GURPS Criaturas da Noite, Volume 2, pág. 10), seus bichinhos de estimação wolligs permanecem com seu mestre na nova forma. Isso dá ao Gigante do Mar um assistente ou dois na construção e guarda do padrão do fundo do mar. Habilidades Úteis Durante os Encontros Natação, Remo/Vela, Sobrevivência (Ilha/Praia) e Sobrevivência (Oceano Aberto) são valiosos. Testes de Reação podem ser feitos usando Adestramento de Animais (adicione +3 se o herói oferecer comida apropriada para o wollig). Vândalos do mar.
Aventuras Wolligs podem ser encontrados no meio do oceano, na foz de um rio ou em pântanos costeiros. Os wolligs da maré geralmente são um incômodo – podem derrubar varais enquanto procuram comida – enquanto os wolligs do mar são uma ameaça real aos navios no mar (especialmente embarcações menores). Em um mundo de fantasia, wolligs podem ser uma parte conhecida da ecologia local – ninguém que os veja fica surpreso. Em um mundo moderno, eles irão inspirar a mesma descrença espantada que a visão de uma sereia ou serpente marinha. Jardim de Isabella (Conspiração Moderna) Isabella é uma mulher de meia-idade com um enorme jardim no quintal de sua casa no litoral. Pelo menos uma vez por semana, um bando de wolligs faz uma visita noturna à sua horta para se banquetear com repolho, cenoura e outros vegetais. Isabella às vezes os alimenta com as mãos ou prepara comida para eles. Os heróis são teóricos da conspiração que vivem na casa ao lado. Uma noite, eles descobrem os wolligs devorando o jardim de Isabella. As criaturas os veem, pegam alguns vegetais, rastejam até a água e nadam para longe. Se questionada, Isabella diz que não tem certeza do que as criaturas são, mas não se importa que elas entrem em seu jardim. Na noite seguinte, algo estranho acontece. Enquanto os wolligs se alimentam, chegam Homens de Preto. Eles tentam atordoar as criaturas e levá-las embora. Enquanto os MIBs lutam com os wolligs, Isabella sai de casa, armada com armas brilhantes de design alienígena. Ela entrega uma arma para cada herói e os instrui a atirar nos MIBs. Os MIBs ficam chocados, mas conseguem se defender. Ao comando de Isabella, os wolligs se juntam para atacar os MIBs. Após o tiroteio (não importa quem sobreviva), os heróis descobrem que Isabella é uma ex-MIB. Ela estava se escondendo, zerada da sociedade, quando os wolligs chegaram e estragaram seu disfarce. Criaturas como wolligs são rastreadas pela Agência. A vigilância dos wolligs da Agência – e dos heróis obcecados por conspiração – levou os MIBs até ela. Se Isabella sobreviveu à luta, ela se sente envergonhada por deixar seu afeto pelas criaturas levar a isso. Se ela não sobreviveu, os MIBs dizem aos heróis que ela era uma mulher procurada e traidora. Nesse ponto, várias coisas podem acontecer. Os heróis podem ser recrutados para trabalhar para a Agência. Eles poderiam escapar, caçados pelos MIBs. Se Isabella estiver viva, ela poderia escapar com eles. Não importa o que aconteça, alguém tem que esconder a bagunça antes que a polícia local e a mídia cheguem! Wollig, Maré ST 19; DX 12; IQ 4; HT 15. Vontade 10; Per 12; Velocidade 6,75; Esquiva 9; Deslocamento 1 (Terra). MT +1; 450kg Características: Compulsão (Vandalismo) (6); Olfato Discriminatório; Não Respira (Guelras); Sem Pernas (Semi -Aquático; Deslocamento na Água 6); Resistência à Pressão 1; Peculiaridade (Dócil); Dieta Restrita (Vegetariana); Audição Subsônica (Somente subaquática); Sentido de Vibração (Água); Animal selvagem. Perícias: Briga-13; Sobrevivência (Ilha/Praia) -15. Wollig, Mar ST 16; DX 13; IQ 5; HT 12. Vontade 10; Per 12; Velocidade 7,00; Esquiva 10; Deslocamento 1 (Terra). MT +1; 400kg Características: Compulsão (Vandalismo) (6); Olfato Discriminatório; Não Respira (Guelras); Deslocamento Ampliado 1 (Custa Fadiga, 1 PF; Deslocamento na Água 7/14); Sem Pernas (Semiaquático; deslocamento na Água 7); Resistência à Pressão 1; Peculiaridade (Dócil); Dieta Restrita (Vegetariana); Audição Subsônica (Somente Subaquática); Sentido de Vibração (Água); Animal selvagem. Perícias: Briga-15; Sobrevivência (Oceano Aberto) -14. Os braços e dedos fortes de Wolligs são acompanhados por uma necessidade incessante de separar as coisas. Eles adoram desmontar boias, barcos, docas e escoras de pontes. Se eles não conseguirem encontrar algo para desmontar, eles moverão pedras ao longo do fundo do mar ou cavarão buracos ao longo da costa. Quatro vezes por ano, no auge de cada estação, os wolligs tornam-se muito agressivos. Como os animais durante a época de acasalamento, eles se tornam temperamentais e protetores. Durante este período – que dura 24 horas – os wolligs destroem qualquer objeto que encontram e prontamente atacam outras criaturas, até mesmo umas às outras. Eles também estão com muita fome e podem ser pacificados com comida suficiente.
Vagando pela floresta está um espírito antigo e pacífico. O espírito está ciente de tudo dentro da floresta e se move através dela sem esforço, num momento passando deitado dentro de um riacho, no próximo fluindo para uma árvore a vários quilômetros de distância. Ele fica de olho nos viajantes em sua casa e ouve suas conversas. Se os viajantes comentarem sobre o desejo de aprimorar suas perícias e talentos, o espírito pode decidir assumir a forma física e ajudá-los. Folhas soltas e galhos se fundem, formando uma forma humanoide colorida em todos os tons de verde. Bagas frescas, do tamanho de uma bolota e da cor do mel, são visíveis em seu rosto e nas mãos. O oráculo da floresta pode ver o futuro como uma série de caminhos. Quando o aluno escolhe um caminho, ele leva a outro conjunto de escolhas que se espalha como um galho. Conforme ele viaja ao longo de um determinado caminho do tempo, a distância de outras possibilidades aumenta. “Por esse motivo”, explica o oráculo da floresta, “a consciência do caminho correto acelera o aprimoramento pessoal”. Cara a Cara Os viajantes que encontrarem o oráculo da floresta podem iniciar uma conversa. Ele ouvirá suas histórias e oferecerá conselhos triviais. Faça um teste de reação, modificado para o grau de respeito que os viajantes mostram ao oráculo e o tipo de características que procuram melhorar. O oráculo prefere guiar os alunos em direção à conscientização, experiência pacífica, ajuda aos outros e conhecimento em campos importantes. Ele vai reagir mal aos alunos que querem apenas melhorar suas perícias, enfatizando o conflito e a destruição. Com um resultado Bom ou melhor, o oráculo explicará sua filosofia e oferecerá assistência mágica para aprimorar qualquer perícia. Ao comer uma de suas bagas, o aluno sente uma onda de força em seu coração e mente. Este é um aumento na capacidade de concentração, direcionando o aluno ao melhor caminho e reduzindo drasticamente a quantidade de tempo gasto no treinamento. O Caminho do Aprimoramento Em termos de jogo, a baga aprimora através do estudo (pág. B 292) com 10 vezes eficácia. Por exemplo, alguém estudando com um professor pode ganhar um ponto em uma perícia por apenas 20 horas de estudo em vez de 200. Isso pode ser aplicado a qualquer perícia, vantagem aprendida ou (com a permissão do GM) atributo, conforme determinado pelo oráculo quando dá ao aluno a baga. O receptor saberá intuitivamente qual é a característica em questão. Apenas o Autodidatismo (40 em vez de 400 horas por ponto) e a Educação (20 em vez de 200 horas por ponto) se beneficiam desse enfoque. A intensidade do estudo já é maior do que o Treinamento Intensivo, e o foco exigido impede o Aprendizado com Trabalho e Aventurando. Observe que o oráculo nunca irá tutorar o aluno diretamente – sua orientação é sempre indireta. Cada baga permite ao aluno ganhar um ponto com o treino. O aluno deve treinar por todo o tempo, tudo de uma vez, imediatamente após comer a baga. Por exemplo, um aluno com um professor deve treinar 20 horas consecutivas, enquanto um aluno autodidata deve treinar 40 horas consecutivas. Acompanhe o ciclo de sono do aluno e perda de PF (pág. B 427). A vantagem Pouco Sono será muito útil. A intensa concentração envolvida requer um teste de Vontade ao final de cada quatro horas de estudo, com uma penalidade igual ao número de PF perdido (devido ao sono ou outro motivo). Obstinado adiciona seu bônus normal. Se um teste de Vontade falhar, o aluno faz um segundo teste imediatamente – com um extra de -3 – para voltar à atenção. Se este segundo teste falhar, sua concentração será quebrada e o tempo será perdido. Um elemental das plantas que guia um estudante em seu desenvolvimento pessoal. Astrid Meadows, uma estudante universitária que planeja passar o verão estudando o mundo do sobrenatural, encontra um oráculo da floresta na floresta atrás de seu dormitório. Após uma introdução esclarecedora e o consumo de uma baga, ela convence o bibliotecário da universidade a ensiná-la noite adentro. Astrid está acordada há seis horas e tem PF completo. Quatro horas de treinamento, ela faz um teste de Vontade. Oito horas depois, ela faz outro teste de Vontade. Às 12 horas, ela está acordada há 18 horas e perdeu 1 PF, então ela faz um teste de Vontade-1. Às 16 horas, ela perdeu outro PF, faz um teste de Vontade-2 e falha! Astrid deve fazer um teste de Vontade-5 imediato para manter o foco, e consegue. No final do treinamento (20 horas), ela perdeu mais um PF, mas é bem-sucedida em seu teste de Vontade-3. Ela ganha um ponto em Ocultismo, aprendendo com IQ-1. Astrid passa o resto do verão nesse caminho – conversando com o oráculo, consumindo bagas e estudando com seu mentor bibliotecário. No outono, sua perícia em Ocultismo está em um nível de especialista, e o oráculo desapareceu.
Se o aluno for bem-sucedido em todos os testes de Vontade exigidos, ele ganha um ponto na característica que está sendo estudada. Ele pode começar a treinar novamente quando seus PFs estiverem com força total. Observe que o treinamento “contínuo” não significa movimento ou estudo ininterrupto – o aluno pode manter o ritmo e fazer breves pausas. Por exemplo, se ele está tentando melhorar seu nível de ST, ele pode levantar pesos, reservar algum tempo para se alongar e comer e retomar o levantamento. A intensidade é crucial, mas a intensidade vem da disciplina mental, não do esforço excessivo. Alunos Jogadores em Treinamento Os alunos podem treinar juntos se todos estiverem trabalhando na mesma característica. Isso ajuda a mantê-los envolvidos na mesma história. Os alunos podem querer treinar sua Vontade especificamente para dobrar o efeito – cada melhoria na Vontade torna mais fácil fazer testes de estudo! Embora isso seja legal, o GM deve ficar atento a abusos. O oráculo não é obrigado a distribuir bagas de “treinamento de Força de Vontade”, não importa o quão gentilmente os alunos peçam. Para professores e outros recursos, as regras de treinamento ainda se aplicam – isso é para treinamento formal intensivo, não ganhos naturais do uso de aventuras. Missões e Tarefas À medida que os alunos fazem uso da orientação do oráculo da floresta, é possível que uma tarefa seja realizada antes de distribuir uma fruta adicional. Isso não é uma troca ou escambo – é uma maneira do oráculo ver qual caminho os alunos escolheram e o quanto percorreram. À medida que os benefícios das bagas aumentam, o GM pode tornar essas tarefas mais difíceis, demorando mais tempo. As tarefas podem ser divididas em quatro tipos: Trabalho Braçal. Os alunos têm que realizar trabalhos de “zeladoria” na floresta, como derrubar árvores ou plantar sementes. O trabalho é inofensivo e enfadonho. Os alunos impulsivos ou egoístas podem ter que fazer testes de autocontrole. Viagem. Os alunos devem contatar um druida do outro lado da floresta, transportar uma semente e plantá-la longe, ou coletar informações da cidade local para o oráculo. A tarefa requer pelo menos dois dias de viagem. Pode ser seguro e simples. Proteção. O oráculo da floresta precisa que os alunos impeçam os pulverizadores de desfolhar os campos próximos, evitem que um exército marche pela estrada da floresta ou outra tarefa de proteção. Isso é sempre complexo e perigoso. Missão ou Grande Tarefa. Elevar as características dos alunos a níveis sobre-humanos exige aventuras épicas! Os alunos são enviados para trazer paz às tribos em guerra, salvar uma vila em perigo, matar um dragão, usar uma chave inglesa em uma serraria, etc. Aventuras e encontros O oráculo da floresta aparece porque quer – pode desaparecer a qualquer momento e nunca mais voltar. Os alunos devem tratá-lo com respeito. Demandas ou ameaças não levarão a nada. O oráculo poderia ser introduzido no final de uma aventura, permitindo que os alunos entrassem em um período de treinamento com o oráculo em segundo plano. Ou, eles podem procurar o oráculo para solicitar sua ajuda. Além das características normais, o GM pode permitir que os alunos melhorem ou adicionem magias, poderes psíquicos ou vantagens e reduzam (ou eliminem) desvantagens. O oráculo da floresta não é um lutador. Se ameaçado, ele simplesmente retorna para a floresta, seu corpo retornando a uma coleção mundana de folhas e galhos. Se atacado com sucesso, o oráculo tomba. Seus olhos ficam vazios e ele se foi. A força vital do oráculo retornará em um lugar diferente em um momento diferente. Leo Zero (Conspiração Moderna) Leopold Zedd estudou a Conspiração por anos. Ele quase desistiu quando sua irmã gêmea desapareceu. Então ele conheceu um oráculo da floresta. Ofereceu-se para ajudá-lo a aprender os segredos mais profundos e sombrios do mundo. Leo comeu a primeira baga, estudou e voltou para buscar mais. Quando os alunos encontram Leo, ele é Iluminado. Ele também está cosmicamente zerado – a Conspiração não sabe que ele existe. Os alunos podem usar Leo como fonte de informações enquanto lutam contra as alianças secretas, os Greys e os Homens de Preto. Após a primeira aventura dos alunos, Leo desaparece. Mas ele envia mensagens criptografadas com uma regularidade alarmante – pela internet, por correio e outros meios. Leo diz aos alunos que acha que sua irmã está viva. Ele os direciona para o oráculo da floresta. Eles conhecem o oráculo, que se oferece para ajudá-los a aprender, assim como ajudou Leo. A próxima fase da aventura é uma combinação de estudo intenso e perseguições de gato e rato. Leo orienta os alunos usando suas mensagens secretas. A Conspiração tenta impedi-los de aprender, mas eles podem escapar de seus inimigos se tiverem sorte e forem espertos. Quando terminam, os alunos têm pistas suficientes para encontrar Leo e resolver o mistério de sua irmã desaparecida. Breakout (Futuro Próximo) Um grupo de prisioneiros políticos, vítimas de um regime corrupto, encontra um oráculo na floresta enquanto trabalhava nos pomares da prisão-fazenda de Nova Alcatraz. Eles querem escapar, é claro, e o espírito está disposto a usar seus poderes para ajudar. Alguns bons testes de Reação levam os cativos a outros prisioneiros dispostos a ensinar Arrombamento, Ocultamento e outras perícias de que possam precisar. A fuga também será fisicamente desafiadora; os membros do grupo terão que treinar e se exercitar para longas Caminhadas e perícias semelhantes, e possivelmente até Acrobacia. Graças às frutas do oráculo, eles aprenderão muito rapidamente. O procedimento para ganhar o bônus de treinamento é rígido – uma baga de cada vez, após uma reunião cara a cara com o oráculo. O GM pode alterar isso para se adequar ao aluno e à campanha. Uma opção é fazer com que o aluno procure a baga. O oráculo manda o aluno para o outro lado da floresta, dando pistas para localizar um arbusto de frutas silvestres. Elas brilham quando ele chega. O aluno come uma e depois treina. Alternativamente, o aluno pode colher um punhado de bagas, consumindo uma antes de cada período de treinamento. Depois de comer todas, o estudante pode procurar o oráculo e encontrar mais. Isso permite que o aluno treine de forma rápida e fácil. Em algumas campanhas, isso é preferível a uma subtrama de treinamento de longo prazo. O oráculo pode oferecer algo diferente de uma baga – uma noz, folha, semente, etc. Se o oráculo oferece um item não comestível, como uma pequena pedra, o aluno é obrigado a carregá-lo durante todo o treinamento em vez de engoli-la.
À medida que melhoram suas perícias e aprendem novas, eles devem lidar com os guardas e talvez com predadores entre a população carcerária. Subornos, coerção e truques são úteis. Eles podem até encontrar um simpatizante entre os guardas... ou é um truque? Após a fuga, a campanha pode continuar com os fugitivos, agora procurados, se tornam o núcleo de um movimento de resistência. Um mapa da prisão – pesquise online uma variedade de mapas adequados – ajudará o GM quando os prisioneiros estiverem prontos para fazer sua tentativa de fuga. Não se esqueça de adicionar o pomar onde se encontram com o oráculo. Oráculo da Floresta ST 8; DX 8; IQ 18; HT 16. Vontade 16; Per 16; Velocidade 5,00; Esquiva 8; Deslocamento 5. MT 0; 40kg. Características: Empatia com Animais; Falido; Dependência (Luz Solar, solo fresco, água fresca; Diariamente); Não Respira (Absorção de Oxigênio); Não Come Nem Bebe; Não Dorme; Empatia; Tolerância a Ferimentos (Homogênea; sem Sangue); Intuição; Invertebrado; Pacifismo (Não Violência Total); Interposição (Floresta; Fusão 2); Compreensivo; Falar com Plantas; Idade Imutável; Impossível de Matar 3 (“Morte” desencadeada por qualquer dano); Antecedente Incomum (acesso a bagas secretas da floresta). Perícias: Detecção de Mentiras-20; Diplomacia-18; Conhecimento Oculto (Conhecimento da Floresta)-25; Naturalista-18; Psicologia-19. PARADO POR FALTA DE AVENTURA? SEM PROBLEMAS. e23 vende aventuras para jogos de alta qualidade e suplementos em formato PDF. Obtenha modelos completos de aventuras gratuitas para GURPS, In Nomine e Traveller! PDFs das principais empresas de publicação online: Ronin Arts, Ken Hite, Atlas Games e 01 Games. Novas joias de editoras promissoras, como Atomic Sock Monkey Press e Expeditious Retreat Press. Edições digitais de clássicos esgotados, de Man to Man e a série completa de ADQ para GURPS China e GURPS Ice Age. Arquivos totalmente pesquisáveis de suplementos do GURPS Quarta Edição. Material original para Transhuman Space e In Nomine, com novos suplementos GURPS de William Stoddard, David Pulver e Phil Masters! Compre uma vez, tenha parasempre. Baixe suas compras novamente sempre que precisar. Baixe Imprima Jogue • • e23 faz parte da Warehouse 23, a loja online da Steve Jackson Games. A Warehouse 23 também é a varejista oficial na Internet da Dork Storm Press, Atlas Games e muitas outras editoras. Visite-nos hoje em www.warehouse23.com para todas as suas COISAS de jogo!