PEMBELAJARAN
STEAM
Berbasis
LOOSEPART
Alfian Catur f.
nadira safira a. l.
Yunita Safitri
Penulis
1. Alfian Catur Firmansyah
2. Nadira Safira Abdul Latief
3. Yunita Safitri
Editor
1. Shinta Okti Puspitasari
2. Ristianah Winarti
Tata Letak
1. Venusa Jaka Pratama
2. Titut Kristiyadi
Desain Cover
1. Rifka Ika Septianda
2. Riyan Wahyu Nugraha
ii
Daftar Isi
Halaman Judul ............................................................. i
Halaman Identitas Buku ............................................. ii
Daftar Isi ...................................................................... iii
Pengertian STEAM ..................................................... 1
Keterkaitan STEAM terhadap Pembelajaran ............. 2
Pengertian Loose Part ................................................. 5
Tujuan Pembelajaran Berbasis Loose Part ................. 6
Keterkaitan STEAM Terhadap Loose Part ................ 7
Contoh Pembelajaran Loose Part ............................... 8
Daftar Pustaka .............................................................. 10
iii
Pengertian STEAM
Apa itu STEAM? Pembelajaran
STEAM (Science, Technology,
Engineering, Art, and Mathematics)
adalah inovasi pembelajaran yang
digunakan untuk mengatasi
kemajuan sejarah. Dimana harus
menguasai berbagai karakteristik,
antara lain kemampuan kognitif,
emosi, dan psikomotorik. STEAM
adalah kombinasi kegiatan yang
dapat membantu anak muda
mengembangkan kemampuan
berpikir ilmiah dengan
membandingkan, mengelompokkan,
menyortir, dan membuat pola.
1
Keterkaitan STEAM
Terhadap Pembelajaran
• Science (Sains)
Dikaitkan dengan sains, anak - anak pada
dasarnya ilmiah. Mereka mampu
mempelajari alam dengan cara yang alami
dan menyenangkan. Alam menyimpan
informasi - pengetahuan nyata yang dapat
dilihat, dieksplorasi, dipelajari, dan
dihubungkan dengan keberadaan seorang
anak.
2
• Technology (Teknologi)
Teknologi adalah segala sesuatu yang dibuat
oleh manusia atau benda sehari-hari yang
dikenal sebagai alat. Akibatnya, perangkat apa
pun, baik dasar maupun canggih, yang
digunakan anak untuk bermain adalah
teknologi. Alat dapat digunakan untuk
membantu anak memperoleh keterampilan
kognitif. Anak-anak memahami sebab dan
akibat yang mendasar. Dengan teknologi
dasar ini, anak-anak dapat memahami bahwa
gadget dapat membantu penyelesaian
pekerjaan.
• Engineering (Teknik)
Teknik adalah penerapan sains, matematika,
dan teknologi untuk pemecahan masalah.
Teknik melibatkan penggunaan bahan,
perancangan, dan penentuan bagaimana dan
mengapa sesuatu beroperasi.
3
• Art (Seni)
Seni Adalah kegiatan bermain anak yang
memungkinkan anak memanipulasi berbagai
bahan dengan cara yang berbeda-beda sesuai
imajinasinya dan tidak terencana agar anak dapat
bereksplorasi dan bereksperimen untuk
menghasilkan suatu karya.
• Mathematics (Matematika)
Pengenalan konsep-konsep matematika seperti
kuantitas (berapa atau berapa banyak), struktur
(bentuk), ruang (sudut dan panjang), pola, dan
angka, antara lain. Misalnya, anak-anak dapat
mempelajari pengertian “lebih dan kurang”
melalui bermain.
4
Pengertian
loosepart
Loosepart adalah benda lepasan yang dimana
benda tersebut dapat dipindahkan dan dibentuk
sesuai dengan kreativitas anak. Pembelajaran
berbasis loose part akan menciptakan kreativitas
tanpa batas pada anak, sehingga anak mampu
membuat suatu karya.
Media loose part merupakan salah satu media
alternatif yang dapat digunakan untuk memperluas
pemahaman anak terhadap alam dan sekitarnya guna
merangsang kreativitas anak dan menjadikan proses
pembelajaran lebih nyata.
Media loose part sangat mudah didapat dan tidak
harus mahal, itu dapat dikumpulkan dari mana saja,
seperti ranting, daun, bunga, biji pinus, batu, biji,
kerang, dan bahan alami lainnya. Pembelajaran ini
tidak hanya membantu perkembangan anak, tetapi
juga membantu anak terhubung dengan
lingkungannya.
5
Tujuan Pembelajaran
Loosepart
Dengan sebuah pendekatan bahan ajar loose
parts, anak dibiarkan berkreasi dengan
membongkar bahan ajar sesuai kreativitasnya.
Anak-anak akan belajar menghargai bahan atau
benda di lingkungannya, seperti potongan-
potongan alami yang lepas.
Anak-anak akan dapat berkontribusi pada
perlindungan lingkungan ketika mereka
menyadari bahwa barang bekas dapat didaur
ulang dan dimanfaatkan sebagai bahan untuk
bermain serta kegiatan merakitnya menjadi
barang yang dapat digunakan.
Akan membentuk prospek ekonomi pada anak.
6
Keterkaitan
STEAM Dengan Loose Part
Salah satu jenis media pembelajaran
yang memanfaatkan bahan-bahan tidak
terpakai untuk difungsikan kembali
sebagai media bermain dan
pembelajaran adalah media
pembelajaran berbasis loose part.
Sehingga penggabungan media STEAM
dan looseparts sangat dianjurkan dalam
pembelajaran.
7
Contoh Pembelajaran
Loose Part
8
9
Daftar Pustaka
Syafi’i, Imam., Dianah, Nur D. (2021). PEMANFAATAN LOOSE
PARTS DALAM PEMBELAJARAN STEAM PADA ANAK USIA
DINI. AU LADA: Jurnal Pendidikan dan Perkembangan Anak, 3(1),
105-114.
Rachmah, Laela L., Prawinda, Raras A., & Farantika, Dessy. (2022).
Pembelajaran Steam dengan Media Loose Parts Guna Menstimulasi
Perkembangan Anak. Jurnal Pendidikan: Reset dan Konseptual, 6(2),
466-477.
Trimuliana, Ifina. "Muatan STEAM pada Pembelajaran Anak Usia
Dini". https://paudpedia.kemdikbud.go.id/komunitas-pembelajar/guru-
kreatif/Muatan-STEAM-pada-Pembelajaran-Anak-Usia-Dini?
ref=MjAyMDExMjcwMjM1MjAtNjYxOTkyOGM1MDI3&ix=Mi0yN
zUzY2RjM2I4MmQ=. Diakses pada Jumat, 16 Desember 2022 (20.00
WIB).
Trimuliana, Ifina. "Penggunaan Loose Part pada Pembelajaran Anak
Usia Dini". https://paudpedia.kemdikbud.go.id/komunitas-
pembelajar/guru-kreatif/Penggunaan-Loose-Part-pada-Pembelajaran-
Anak-Usia-Dini?
ref=NTU2LWNlY2QwOWUwZjNhZA==&ix=Mi0yNzUzY2RjM2I4
MmQ=. Diakses pada Jumat, 16 Desember 2022 (20.21 WIB).
10