The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

เรื่อง หลักการและแนวคิดเชิงวัตถุ

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by อั้ม ม., 2024-01-23 21:08:58

บทที่2

เรื่อง หลักการและแนวคิดเชิงวัตถุ

บทที่2 หลักการและแนวคิดเชิงวัตถุ


คำ นำ E-Book เล่มนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิชาการ วิเคราะห์และออกแลลระบบเชิงวัตถุ หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพขั้นสูง(ปวส.) รหัสวิชา 30204-2003 จัดทำ ขึ้นเพื่อให้ความรู้เเก่ผู้อ่าน และตัวข้าพเจ้าเอง หากมีข้อผิดพลาดประการใด ขออภัยมา ณ ที่นี้ ผู้จัดทำ นางสาว ธีรภัทร เคียงมะโน นางสาวธนัญญา ก้อนแก้ว


สารบัญ เรื่อง หน้า ความหมายและหลักการของวัตถุ 1 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) 2 สรุป หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 3 นิยามศัพท์ 4


2.1 ความหมายและหลักการของวัตวัถุ วัตถุ (Object) คือ สิ่งที่เป็นรูปธรรม และ นามธรรม ที่มีอยู่บนโลกของความเป็นจริง (Real World สิ่งที่เป็นรูปธรรม (จับต้องได้) เช่น คอมพิวเตอร์ คน แมว ตุ๊กตา ฯลฯ สิ่งที่เป็นนามธรรม (จับต้องไม่ได้) เช่น ความคิด ปรากฏการณ์ ฯลฯ คุณสมบัติ (Attribute) หรือข้อมูลส่วน ตัวของวัตถุ เช่น หน้าตา น้ำ หนัก ส่วนสูง ซึ่งระบุข้อมูล (Data) ของวัตถุ เช่น สี ปากกา อาจมีข้อมูลเป็น สีน้ำ เงิน แต่ง หรือ ตำ


พฤติกรรม (Behavior) หรือเมท็อด (Method) เป็นการแสดงการทำ งานของ วัตถุ เช่น วัตถุแมว ซึ่งแมวประกอบด้วยเมท็ อด การร้อง การเดิน จะเห็นได้ว่าวัตถุประกอบไปด้วยคุณสมบัติและ พฤติกรรม คือมีคุณลักษณะ (ข้อมูล) ประจำ ตัว พฤติกรรมหรือการทำ งาน แต่วัตถุไม่สามารถ ทำ งานได้ด้วยตนเองต้องพึ่งพาอาศัยวัตถุอื่นเข้า มากระตุ้น ให้ทำ งาน ดังนั้นวัตถุในวิธีการเชิง วัตถุ (Objects Oriented Methodology) ส่วนมากวัตถุจะถูกกระทำ (Passive Objects) เช่น รถยนต์ ประกอบด้วยเมท็อด การเดินหน้า ถอยหลัง เลี้ยวซ้าย เลี้ยวขวา จะไม่สามารถ บังคับการเคลื่อนที่ของรถยนต์ จะต้องมีวัตถุอื่น หรือบุคคลเป็นผู้บังคับหรือขับเคลื่อน


ซอฟต์แวร์ทางวัตถุ (Object Oriented Software) คือโปรแกรมที่ประกอบไปด้วยกลุ่มหรือชุด (Collection) ของวัตถุ ข้อมูลของตนเองและ ติดต่อสื่อสารกับวัตถุอื่น ๆ โดยส่งข่าวสาร (Message) มีหน้าที่รับผิดชอบต่อการจัดกา วิธีการเชิงวัตถุ (Object Orientation Methodology) วิธีการเชิงวัตถุ เป็นแนวคิดที่มองการทำ งานของ ระบบใด ๆ ในกรอบที่สนใจ (Problem Domain) ว่าเกิดจากการทำ งานร่วมกันระหว่างวัตถุ


แบบจําลองของวัตถุ (Object Modeling) เป็นการสร้างแบบจำ ลอง (Model) จะเป็นการ ทำ งานร่วมกันระหว่างวัตถุต่าง ๆ การกำ หนด วัตถุ จะทำ ได้โดยการใส่แนวคิด (Concept) ให้ กับสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่ภายใต้กรอบที่กำ หนด เช่น การให้แนวคิดกับ คอมพิวเตอร์ที่คอมพิวเตอร์ ทุกเครื่องจะต้องมีเคส หรือตัวถัง ซีพียู เป็นต้ ขอบเขตระบบ (Domain) คือขอบเขตที่เราสนใจการทำ งานของวัตถุต่าง ๆ ที่ร่วมกันทำ งานในขอบเขต ระบบหนึ่งจะ สามารถ มีวัตถุได้ตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป


ความสัมพันธ์และปฏิสัมพันธ์ระหว่างวัตถุ (Relationships and Interactions of Objects) กิจกรรม (Action) ใด ๆ ของวัตถุใด ๆ ที่เกิดจาก การมีความสัมพันธ์ (Relationship) ระหว่างวัตถุ การมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction) ระหว่าง วัตถุ การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่าง 2 วัตถุขึ้นไป ความสัมพันธ์ (interaction) ความเกี่ยวข้องหรือความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุ ตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป ปฏิสัมพันธ์ (Interaction) หมายถึงปฏิสัมพันธ์หรือการกระทำ ใด ๆ ที่เกิด ขึ้นระหว่างวัตถุ 2 วัตถุขึ้นไป


Object - Oriented Programming คือ ระเบียบวิธีหรือกระบวนทัศน์ในการออกแบบ โปรแกรม โดยใช้คลาสและอ็อบเจกต์ ช่วยลด ความยุ่งยากในการพัฒนาและบำ รุงรักษา ซอฟต์แวร์ ประกอบไปด้วย ► Object ► Class ► Inheritance ► Polymorphism ►Abstraction ► Encapsulation 2.2 แนวคิดเชิงชิวัตวัถุ Object หมายถึง เอนทิตีในโลกแห่งความเป็น จริง เช่น ปากกา เก้าอี้ โต๊ะคอมพิวเตอร์ นาฬิกา


-วัตวัถุคืออะไร หลักการและแนวคิดเชิงวัตถุ 29เอนทิตีที่มี สถานะและพฤติกรรมเรียกว่าวัตถุ เช่น เก้าอี้ จักรยาน เครื่องหมาย ปากกา โต๊ะ รถ ฯลฯ ซึ่ง อาจเป็นทางกายภาพหรือเชิงตรรกะ (จับต้องได้ และจับต้องไม่ได้) ตัวอย่างของวัตถุที่จับต้องไม่ ได้คือระบบ า ธนาคาร พิวเตอร์ นาฬิกา - วัตถุมี สามลักษณะประกอบไปด้วย -วัตวัถุมีสามลักษณะประกอบไปด้ว ด้ ย สถานะ : แสดงถึงข้อมูล (ค่า) ของวัตถุ พฤติกรรม : แสดงถึงพฤติกรรม (การทำ งาน) ของวัตถุ เช่น การฝากถอน ฯลฯ เอกลักษณ์ : โดยทั่วไปแล้วเอกลักษณ์ของอ็อบเจ กต์จะถูกนำ มาใช้ผ่าน ID เฉพาะ ผู้ใช้ภายนอก มอง ไม่เห็นค่าของ ID อย่างไรก็ตาม JVM ใช้ ภายในเพื่อระบุแต่ละอ็อบเจกต์โดยไม่ซ้ำ กัน


-วัตวัถุเป็นตัวตัอย่างของคลาส ตัวอย่างเช่นปากกาเป็นวัตถุ ชื่อของปากกาคือ Reynolds สีเป็นสีขาว หรือที่เรียกว่าสถานะ ใช้ ในการเขียน ดังนั้นการเขียนจึงเป็นการแสดง พฤติกรรมของปากกา คลาส คือเทมเพลตหรือ แม่แบบพิมพ์เขียว ที่ใช้สร้างอ็อบเจกต์ ดังนั้น วัตถุคืออินสแตนซ์ (ผลลัพธ์) ของคลาส -คำ จำ กัดกัความของวัตวัถุ ►วัตถุคือเอนทิตีในโลกแห่งความเป็นจริง ► วัตถุคือเอนทิตีรันไทม์ ► วัตถุคือเอนทิตีที่มีสถานะและพฤติกรรม ►วัตถุเป็นตัวอย่างของคลาส


-คลาสคืออะไร คลาสคือกลุ่มของอ็อบเจกต์ที่มีคุณสมบัติทั่วไป เป็นเทมเพลตหรือพิมพ์เขียวที่ใช้สร้างวัตถุ เป็น เอนทิตีเชิงตรรกะไม่สามารถเป็นกายภาพได้ ► Methods ► Blocks คลาสคืออะไร ► Fields ► Constructors ► Nested class and interface


วัตถุ (Object) คือสิ่งที่เป็นรูปธรรมและ นามธรรม ที่มีอยู่บนโลกของความเป็นจริง (Real Wong • สิ่งที่เป็นรูปธรรม (จับต้องได้) เช่น คอมพิวเตอร์ คน แมว ตุ๊กตา ฯลฯ • สิ่งที่เป็น นามธรรม (จับต้องไม่ได้) เช่น ความคิด ปรากฏการณ์ ฯลฯ แต่ละวัตถุจะประกอบด้วยกลุ่มของ • คุณสมบัติ (Attribute) หรือข้อมูลส่วนตัว ของวัตถุ เช่น หน้าตา น้ำ หนัก ส่วนสูง ซึ่งระบุ ข้อมูล (Data ของวัตถุ เช่น สีปากกา อาจมี ข้อมูลเป็น สีน้ำ เงิน แดง หรือดำ • พฤติกรรม (Behavior) หรือเมท็อด (Method) เป็นแสดงการทำ งานของวัตถุ เช่น วัตถุแมว อาจประกอบด้วยเมท็อด การร้อง การ เดิน สรุปหน่วยการเรียนรู้ที่ 2


ซอฟต์แวร์ทางวัตถุ (Object Oriented Software) คือโปรแกรมที่ประกอบไปด้วยกลุ่ม หรือขุด (Collection) ของวัตถุ มีหน้าที่รับผิด ชอบต่อการ จัดการข้อมูลของตนเองและติดต่อ สื่อสารกับวัตถุอื่น ๆ โดยส่งข่าวสาร (Message) วิธีการเชิงวัตถุ (Object Orientation Methodology) วิธีการเชิงวัตถุ เป็นแนวคิดที่ มองการทำ งานของระบบใด ๆ ในกรอบที่สนใจ (Problem Domain ว่าเกิดจากการทำ งานร่วม กันระหว่างวัตถุ แบบจำ ลองของวัตถุ (Object Modeling) เป็นการสร้างแบบจำ ลอง (Model) จะเป็นการ ทํางานร่วมกันระหว่างวัตถุต่าง ๆ การกำ หนด วัตถุ จะทำ ได้โดยการใส่แนวคิด (Concept) ให้ กับสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่ภายใต้กรอบที่กำ หนด เช่น การให้แนวคิดกับคอมพิวเตอร์ที่คอมพิวเตอร์ทุก เครื่องจะต้องมีเคส หรือตัวถัง ซีพียู เป็นต้น


ขอบเขตระบบ (Domain) คือ ขอบเขตที่สนใจ การทำ งานของวัตถุต่าง ๆ ที่ร่วมกันทำ งานใน ขอบเขต ระบบหนึ่งจะสามารถ มีวัตถุได้ตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป ความสัมพันธ์ (Relationships) ความ เกี่ยวข้องหรือความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป ปฏิสัมพันธ์ (Interaction) หมายถึง ปฏิสัมพันธ์หรือการกระทำ ใด ๆ ที่เกิดขึ้นระหว่าง วัตถุ 2 วัตถุขึ้นไป


วัตถุและคลาส (Objects and Classes) วัตถุ (Object) หมายถึง เอนที่ดีในโลกแห่ง ความเป็นจริง เช่น ปากกา เก้าอี้ โต๊ะ คอมพิวเตอร์ นาฬิกา ฯลฯ Object-Oriented Programming คือ ระเบียบวิธีหรือกระบวนทัศน์ในการออกแบบ โปรแกรมโดยใช้คลาสและอ๊อบเจกต์ ช่วยลด ความยุ่งยากในการพัฒนาและบำ รุงรักษา ซอฟต์แวร์ ประกอบไปด้วย ► Object ►Class ►Inheritance ploymorphism Abstraction Encapsulation


Click to View FlipBook Version