ED-TECH 18
คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดีย
เพื่อการศึกษา
VIEW MORE
ก
ก
คำนำ
E-book เล่มนี้จัดทำขึ้นเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของวิชาการผลิดและ
การนำเสนอมัลติมีเดียเพื่อการศึกษารหัสวิชา TN58621 ชั้นปีที่
4 เพื่อให้ได้ศึกษาหาความรู้ในเรื่อง คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดีย
เพื่อการศึกษา ความหมายของมัลติมีเดีย วิวัฒนาการของ
มัลติมีเดีย องค์ประกอบมัลติมีเดีย ระบบของมัลติมีเดีย ขั้น
ตอน การสร้าง เทคนิค รูปแบบการทำมัลติมีเดีย การใช้งาน
ประโยชน์ การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย ข้อดีและข้อจำกัดของ
มัลติมีเดีย ได้ศึกษาอย่างเข้าใจเพื่อเป็นประโยชน์กับการเรียน
ผู้จัดทำหวังว่า รายงานเล่มนี้จะเป็นประโยชน์กับผู้อ่าน หรือ
นักเรียน นักศึกษา ที่กำลังหาข้อมูลเรื่องนี้อยู่ หากมีข้อแนะนำ
หรือข้อผิดพลาดประการใด ผู้จัดทำขอน้อมรับไว้และขออภัยมา
ณ ที่นี้ด้วย
ผู้จัดทำ
นางสาวณัฐฐาวีรนุช พงศ์วิสุทธิกุล
สารบัญ ข
เรื่อง หน้า
คำนำ ก
สารบัญ ข
ความหมายของมัลติมีเดีย 1
วิวัฒนาการของมัลติมีเดีย 1-3
องค์ประกอบมัลติมีเดีย 4
ระบบของมัลติมีเดีย 5-6
ขั้นตอนในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย 7-9
เทคนิคการใช้งานมัลติมีเดีย 10
รูปแบบการทำมัลติมีเดีย 11-12
การใช้งานของมัลติมีเดีย 13-14
ประโยชน์ของมัลติมีเดีย 15
การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย 16
ข้อดีของมัลติมีเดีย 17
ข้อจำกัดของมัลติมีเดีย 18
สรุปมัลติมีเดีย 19
บรรณานุกรม 20
1
ความหมายมัลติมีเดีย
มัลติ ( Multi ) มัลติ คือ หลาย ๆ อย่างผสมรวมกัน
มีเดีย ( Media ) มีเดีย คือ สื่อ ข่าวสาร ช่องทางการสื่อสารเพื่อนำมา
รวมกัน เป็นคำว่า “มัลติมีเดีย”
มัลติมีเดีย ( Multimedia ) มัลติมีเดีย คือ การนำองค์ประกอบของสื่อ
ชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานรวมกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร ( Text ) ภาพ
นิ่ง ( Image ) ภาพเคลื่อนไหว ( Animation ) เสียง (Sound ) และ
วีดีโอ ( Video ) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อสื่อความ
หมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ ( Interactive Multimedia ) และได้บรรลุ
ตามวัตถุประสงค์การใช้งาน
วิวัฒนาการของมัลติมีเดีย
การใช้มัลติมีเดียในยุคแรก ๆ เป็นการนำเสนอแบบทางเดียว เช่น การ
ฟังเสียงจากเทปบันทึก การดูวีดีทัศน์ ซึ่งต้องฟังหรือดูตั้งแต่ต้นไปจนจบ ไม่
สามารถย้อนกลับไปยังตอนก่อนหน้าได้และตอบโต้กับผู้ใช้ไม่ได้ ต่อมาเมื่อ
มีการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้รับส่งข้อมูลกับสื่ออื่น ๆ ได้จึง
สามารถควบคุมการนำเสนอให้เป็นแบบสองทาง สามารถย้อนเรื่องกลับไป
กลับมาและโต้ตอบกับผู้ใช้ได้
วิวัฒนาการของมัลติมีเดียมีดังนี้
1960s Computer Based Training (CBT)
1970s Interactivity Video (IV)
1980s Interactivity Audio
1990s Multimedia
2000s Virtual Reality
2
วิวัฒนาการของมัลติมีเดีย
Computer Based Training (CBT)
เป็นวิธีสร้างสื่อด้วยเครื่องมือจากคอมพิวเตอร์ ยุคแรกๆ เป็นการสร้าง
จากเครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ ข้อมูลที่นำเสนอเน้นไปทางข้อความ
กราฟิ กและเสียง
Interactivity Video
เป็ นการสร้างสื่อประสมโดยนำเครื่องวีดิทัศน์และระบบเสียงมาเชื่อมต่อ
กับระบบคอมพิวเตอร์ ทำให้การนำเสนอสื่อประสมมีความสมบูรณ์มากขึ้น
สามารถใช้กับวิดีโอเทปได้ แต่ยุ่งยากในการควบคุมจึงหันมาใช้แผ่นวิดีโอ
ดิสก์แทน และควบคุมการทำงานจากเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นคำสั่งต่างๆ
เช่น play, reverse, pauseเป็นต้น
การบีบอัดภาพ (Compression)
การนำภาพ เสียง และภาพยนตร์มาใช้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ ต้องทำการ
แปลงสัญญาณจากอะนาล็อกมาเป็นดิจิตอล และบีบอัดภาพลงเป็นเฟรม
ของแฟ้ ม
มาตรฐาน JPEG โดยร่วมกันกำหนด
พัฒนาขึ้นโดยกลุ่มบุคคลผู้เชี่ยวชาญภาพถ่าย
มาตรฐานของภาพนิ่งที่เน้นความคมชัดด้วยความเรียบของจุดสีแทนการ
เน้นด้วยความคมชัดของเส้นในภาพ ทำให้สามารถลดจำนวนพิกเซลของ
ภาพลงได้มาก ภาพที่ได้จึงมีขนาดของเฟรมภาพเล็กลงแต่ยังคงความคมชัด
ได้มาก ใช้กับงานสิ่งพิมพ์
มาตรฐาน MPEG
เป็ นกลุ่มผู้เชี่ยวชาญทางภาพยนตร์ที่ร่วมกันกำหนดมาตรฐานใน
การนำภาพเคลื่อนไหวของภาพยนตร์ที่เล่นในเครื่องวิซีดีและดีวีดีมาเล่นใน
เครื่องคอมพิวเตอร์ โดยบีบอัดภาพแบบสามมิติ ได้แก่ เฟรมความสูงและ
ความกว้างของภาพ MPEG ใช้ข้อมูลน้อยกว่าแบบ JPEG แต่ขั้นตอนในการ
บีบอัดและขยายภาพจะยากกว่า ปัจจุบัน MPEG มี 3 มาตรฐานได้แก่
1.MPEG-1 อัตราการส่งข้อมูล 1.5 Mbits ต่อวินาที ออกแบบมาเพื่อใช้บีบ
อัดภาพและเสียง
2.MPEG-2 คุณภาพสูงกว่าแบบแรก โดยใช้ความกล้างของช่วงสัญญาณ
(Band-width) ระหว่าง 3-10 เมกะบิต
3.MPEG-4 เป็นมาตรฐานที่ใช้กับช่วงแบนด์วิธต่ำ และสนับสนุนการ
ทำงานแบบสองทาง
3
วิวัฒนาการของมัลติมีเดีย
MP3 ย่อมาจาก MPG-1 Layer 3
เป็นวิธีการบีบอัดเสียงรูปแบบต่างๆ เช่น แฟ้ ม ชนิด .WAV, .MID
เข้ามาเป็นรูปแบบของ MP3 ที่สามารถบีบอัดข้อมูลได้มาก ข้อเสีย ของ
ระบบนี้ คือ ตัดความถี่ของเสียงที่สูงมากหรือต่ำมากออกไปโดยเก็บเฉพาะ
ความถี่ที่หูมนุษย์รับฟังได้ชัดเจนเอาไว้ ทำให้คุณภาพเสียงดนตรีขาดหายไป
บางส่วน
ในแผ่นซีดีทั่วไปจะมีข้อความเขียนไว้เป็น 700 MB/ 80 Min หมาย
ถึง แผ่นซีดีมีความจุข้อมูล 700 เมกะไบต์ บันทึกเพลงได้ประมาณ 80 นาที
ถ้าเพลงหนึ่งเพลงมีความยาวการเล่น 6 นาที จะบันทึกได้ประมาณ 15
เพลง/แผ่น แต่เมื่อบีบอัดแบบ MP3 จะย่อขนาดแฟ้ มเพลงได้ประมาณ 10
เท่า ทำให้บันทึกเพลงได้มากขึ้น
4
องค์ประกอบมัลติมีเดีย
1. ข้อความ ( Text ) ข้อความหรือตัวอักษร ถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้น
ฐานที่สำคัญของมัลติมีเดีย ที่นำเสนอผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์
นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือกมากมายตามความต้องการ
แล้วยังสามารถกำหนดคุณลักษณะของปฎิสัมพันธ์ ( โต้ตอบ ) ในระหว่าง
การนำเสนอได้อีกด้วย
2. ภาพนิ่ง ( Image ) ภาพนิ่งเป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น
ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เป็นต้น แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความ
หมายได้กับทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่าง ๆ เช่น
โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ หรือวารสารวิชาการ เป็นต้น
3. ภาพเคลื่อนไหว ( Animation ) ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพ
กราฟฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏการณ์ต่าง ๆ ที่
เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล เป็นต้น เพื่อ
สร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม
4. เสียง ( Sound ) เสียงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย
โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาดิจิตอล ซึ่งสามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับ
มาได้ โดยโช้โปรแกรมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับทำงานด้านเสียงจะ
เกิดความสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น สร้างความน่าสนใจ น่าติดตาม เสียงจึงมีองค์
ประกอบที่จำเป็ นสำหรับมัลติมีเดีย ซึ่งสามารถนำเข้าเสียงผ่านทาง
ไมโครโฟน แผ่นซีดี เทปเสียง และวิทยุ เป็นต้น
5. วีดีโอ ( Video ) เนื่องจากวีดีโอในระบบดิจิตอลจะสามารถนำเสนอ
ข้อความ หรือรูปภาพ ( ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว ) ประกอบกับเสียงได้
สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่น ๆ ปัญหาหลักของการใช้วีดีโอใน
ระบบมัลติมีเดีย คือ การสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่วยความทรง
จำเป็ นจำนวนมาก
5
ระบบของมัลติมีเดีย
ระบบมัลติมีเดีย หมายถึง กระบวนการกาสร้างหรือจัดทำสื่อประสม
โดยการนำสื่อมัลติมีเดียมาประกอบเข้าด้วยกัน จนเกิดเป็ นผลงานที่
ต้องการ ซึ่งจะต้องผ่านกระบวนการต่างๆ ดังนี้
1. การนำเข้า (input)
การนำเข้าข้อมูลมัลติมีเดีย สามารถอยู่ในรูปแบบตัวอักษร ภาพนิ่ง
ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวิดีโอ โดยผ่านอุปกรณ์นำเข้าข้อมูลซึ่งปัจจุบันมี
การพัฒนาอุปกรณ์ต่างๆ ให้มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น เมื่อสัญญาณถูกนำเข้า
และมีการจัดเก็บที่เครื่องคอมพิวเตอร์ในรูปแบบของสัญญาณดิจิทัล หาก
อุปกรณ์นำเข้าอยู่ในรูปแบบดิจิทัลก็สามารถประมวลผลได้ทันที เช่น เครื่อง
สแกน กล้องดิจิทัล
2. การประมวลผล (processing)
การประมวลผล เป็นกระบวนการควบคุมการทำงานและดำเนินการ
จัดการต่างๆ จากส่วนของการนำเข้าผ่านทางเครื่องคอมพิวเตอร์โดยใช้
โปรแกรมต่างๆ มาช่วยในการสร้างสรรค์ผลงาน จากนั้นจึงส่งผลลัพธ์ออก
ไปยังส่วนแสดงผล
3. การแสดงผล (output)
การแสดงผล เป็นกระบวนการแสดงผลลัพธ์ไปยังอุปกรณ์ปลายทาง
หลังจากนำสัญญาณเข้าไปจัดการในส่วนของคอมพิวเตอร์ ซึ่งอุปกรณ์ใน
การแสดงผลแบ่งเป็นประเภทต่างๆ ตามชนิดของสัญญาณ
Digital Devices คือ อุปกรณ์ที่แสดงผลในรูปของดิจิทัล จึงไม่ต้อง
ผ่านกระบวนการแปลงสัญญาณ อุปกรณ์ชนิดนี้ได้แก่ จอภาพดิจิทัล
เครื่องพิมพ์เลเซอร์
Analog Devices คือ อุปกรณ์ที่แสดงผลในรูปของสัญญาณอนาล็อก
ซึ่งต้องผ่านกระบวนการแปลงสัญญาณจากสัญญาณดิจิทัลให้เป็ น
สัญญาณอนาล็อก อุปกรณ์ชนิดนี้ได้แก่ ทีวีโปรเจ็คเตอร์
Audio Devices คือ อุปกรณ์หรือเครื่องพ่วงต่างๆ ที่แสดงผล
สัญญาณจากคอมพิวเตอร์ และจำเป็นต้องผ่านกระบวนการแปลงจาก
สัญญาณดิจิทัลให้เป็นสัญญาณเสียง (ผ่านแผงวงจรเสียง) อาศัยหลัก
การ Digital to Analog Converter อุปกรณ์ชนิดนี้ได้แก่ หูฟัง ลำโพง
เครื่องสังเคราะห์เสียงดนตรีอิเล็กทรอนิกส์
6
ระบบของมัลติมีเดีย
4. การจัดเก็บข้อมูล (storage)
การจัดเก็บข้อมูล เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นหลังจากการนำเข้า ประมวล
ผล และแสดงผลเรียบร้อยแล้วโดยนำข้อมูลมาบันทึกในอุปกรณ์จัดเก็บ
ข้อมูล และสามารถนำกลับมาใช้ได้เมื่อต้องการ อุปกรณ์ในการจัดเก็บ
ข้อมูลประเภทงานมัลติมีเดียที่ได้รับความนิยม เช่น แฟลซไดรฟ์
ระบบงานมัลติมีเดีย จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์เก็บบันทึกข้อมูลที่มีความจุ
มากๆ ที่สามารถเก็บไฟล์ข้อความ ไฟล์ภาพ และไฟล์เสียงขนาดใหญ่ได้
รวมทั้งต้องมีความเร็วสูงในการเข้าถึงข้อมูลที่เร็วเพียงพอและมีอัตราการ
ถ่ายโอนข้อมูลมากพอ เพื่อให้การเก็บบันทึกภาพเกิดความต่อเนื่องไม่สะดุด
อันจะส่งผลให้เกิดความไม่สมบูรณ์ของงานที่สร้างสรรค์ขึ้นได้
ขั้นตอนในการสร้างสื่อ 7
มัลติมีเดีย
ในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย จะเริ่มต้นด้วย
1. การกำหนดหัวเรื่อง
2.เป้ าหมาย
3. วัตถุประสงค์
4.กลุ่มเป้ าหมายผู้ใช้
5.การวิเคราะห์ (Analysis)
6.การออกแบบ (Design)
7.การพัฒนา (Development)
8.การสร้าง (Implementation)
9.การประเมินผล (Evaluation)
10.นำออกเผยแพร่ (Publication)
ซึ่งการสร้างสื่อมัลติมีเดีย ที่กล่าวมานี้ จะเห็นได้ว่า การจัดทำสื่อ
มัลติมีเดีย นี้เป็นเรื่องที่ง่ายมากๆ ซึ่งหมายความว่าใครๆ ที่มีความรู้ทาง
คอมพิวเตอร์ก็สามารถจะสร้างสื่อมัลติมีเดียได้ ในที่นี้จะกำหนดขั้นตอนการ
สร้างสื่อมัลติมีเดียโดยละเอียด ทั้งหมด 7 ขั้นตอน เพื่อสะดวกกับผู้เริ่มต้นที่
สนใจในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย
1. ขั้นการเตรียม (Preparation)
- กำหนดเป้ าหมายและวัตถุประสงค์ (Determine Goals and
Objectives) ต้องทราบว่าศึกษาในเรื่องใดและลักษณะใด เราจะต้องทราบ
พื้นฐานของผู้เรียนที่เป็นกลุ่มเป้ าหมายเสียก่อน เพราะความรู้พื้นฐานของผู้
เรียนมีอิทธิพลต่อเป้ าหมายและวัตถุประสงค์ของการเรียน
- รวบรวมข้อมูล (Collect Resources) หมายถึง การเตรียมพร้อมทาง
ด้านของเอกสารสนเทศ (Information) ทั้งหมดที่เกี่ยวข้อง
- เนื้อหา (Meterials) ได้แก่ ตำรา หนังสือ เอกสารทางวิชาการ หนังสือ
อ้างอิง สไลด์ภาพต่างๆ แบบสร้างสถานการณ์จำลอง
- การพัฒนาและออกแบบบทเรียน (Instructional Development) คือ
หนังสือการออกแบบบทเรียนกระดาษวาดสตอรี่บอร์ดสื่อสำหรับการทำ
กราฟิก โปรแกรมประมวลผลคำ เป็นต้น
ขั้นตอนในการสร้างสื่อ 8
มัลติมีเดีย
- สื่อในการนำเสนอบทเรียน (Instructional Development System)
ได้แก่ การนำเอาคอมพิวเตอร์สื่อต่างๆ มาใช้งาน
- เรียนรู้เนื้อหา (Learn Content) เช่น การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ การอ่าน
หนังสือหรือเอกสารอื่นๆ ที่เกี่ยวกับเนื้อหาบทเรียน ถ้าไม่มีการเรียนรู้
เนื้อหาเสียก่อนก็ไม่สามารถออกแบบบทเรียนที่มีประสิทธิภาพได้
- สร้างความคิด (Generate Ideas) คือ การระดมสมองนั่นเอง การระดม
สมอง หมายถึง การกระตุ้นให้เกิดการใช้ความคิดสร้างสรรค์เพื่อให้ได้ข้อคิด
เห็นต่างๆ เป็นจำนวนมาก
2. ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction)
ขั้นตอนการออกแบบบทเรียนเป็ นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดขั้นหนึ่งในการ
กำหนดว่าบทเรียนจะออกมามีลักษณะใด
- ทอนความคิด (Elimination of Ideas)
- วิเคราะห์งานและแนวความคิด (Task and Concept Analysis)
- ออกแบบบทเรียนขั้นแรก (Preliminary Lesson Description)
- ประเมินและแก้ไขการออกแบบ (Evaluation and Revision of the
Design)
3. ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson)
เป็นการนำเสนอลำดับขั้นโครงสร้างของ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผังงานทำ
หน้าที่เสนอข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม เช่น อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนตอบ
คำถามผิด หรือเมื่อไหร่จะมีการจบบทเรียน และการเขียนผังงานขึ้นอยู่กับ
ประเภทของบทเรียนด้วย
4. ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด (Create Storyboard)
เป็นขั้นตอนการเตรียมการนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้งสื่อในรูปแบบ
มัลติมีเดียต่างๆ ลงบนกระดาษเพื่อให้การนำเสนอข้อความและรูปแบบ
ต่างๆ เหล่านี้เป็นไปอย่างเหมาะสมบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ต่อไป
ขั้นตอนในการสร้างสื่อ 9
มัลติมีเดีย
5. ขั้นตอนการสร้างและการเขียนโปรแกรม (Program Lesson)
เป็นกระบวนการเปลี่ยนแปลงสตอรี่บอร์ดให้กลายเป็น คอมพิวเตอร์ช่วย
สอน ส่วนนี้จะต้องคำนึงถึงฮาร์ดแวร์ ลักษณะและประเภทของบทเรียนที่
ต้องการสร้าง โปรแกรมเมอร์และงบประมาณ
6. ขั้นตอนการประกอบเอกสารประกอบบทเรียน (Produce
Supporting Materials)
เอกสารประกอบบทเรียนอาจแบ่งออกได้เป็น 4 ประเภท คือ คู่มือการใช้
ของผู้เรียน คู่มือการใช้ของผู้สอน คู่มือสำหรับแก้ปัญหาเทคนิคต่างๆ และ
เอกสารประกอบเพิ่มเติมทั่วๆ ไป ผู้เรียนและผู้สอนย่อมมีความต้องการ
แตกต่างกัน คู่มือจึงไม่เหมือนกัน คู่มือการแก้ปัญหาก็จำเป็นหากการติดตั้ง
มีความสลับซับซ้อนมาก
7. ขั้นตอนการประเมินผลและแก้ไขบทเรียน (Evaluate and Revise)
บทเรียนและเอกสารประกอบทั้งหมดควรที่จะได้รับการประเมิน โดยเฉพาะ
การประเมินการทำงานของบทเรียน ในส่วนของการนำเสนอนั้นควรจะ
ทำการประเมินก็คือ ผู้ที่มีประสบการณ์ในการออกแบบมาก่อนในการ
ประเมินการทำงานของบทเรียนนั้น ผู้ออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรม
ของผู้เรียนหลังจากที่ได้ทำการเรียนจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นๆ แล้ว
โดยผู้ที่เรียนจะต้องมาจากผู้เรียนในกลุ่มเป้ าหมาย ขั้นตอนนี้อาจจะ
ครอบคลุมถึงการทดสอบนำร่องการประเมินผลจากผู้เชี่ยวชาญได้ ในการ
ประเมินการทำงานของบทเรียนนั้นผู้ออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรม
ของผู้เรียนหลังจากที่ได้ทำการเรียน จากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ๆ แล้ว
โดยผู้ที่เรียนจะต้องมาจากผู้เรียนในกลุ่มเป้ าหมาย ขั้นตอนนี้อาจจะ
ครอบคลุมถึงการทดสอบนำร่องการประเมินผลจากผู้เชี่ยวชาญได้
10
เทคนิคการใช้งานมัลติมีเดีย
1. ใช้ในด้านการศึกษา – การใช้มัลติมีเดียในด้านการศึกษาถือเป็นการนำ
องค์ประกอบทั้งหมดมาใช้เลยก็ว่าได้ ตั้งแต่การสมัครเรียน ที่ต้องมีการก
รอกข้อมูลด้วยตัวอักษร บางสถานศึกษามีรูปภาพร่วมด้วย การเรียนการ
สอนที่ต้องมีการใช้คอมพิวเตอร์ ใช้สื่อวิดีโอสอน ซึ่งก็มีทั้งภาพเคลื่อนไหว
เสียง ช่วยให้การเรียนรู้ของผู้เรียน รวมถึงผู้ใช้รวดเร็วขึ้นสร้างความน่า
สนใจ หรือจะใช้ตรวจข้อสอบปรนัยใช้ตัดเกรดสำหรับผู้สอนที่มีจำนวนผู้
เรียนเยอะเกิดความสะดวกสบาย
2. ใช้ในด้านการแพทย์ – แน่นอนว่าหากนำมัลติมีเดียใช้ในด้านนี้ต้องเกิด
ประสิทธิภาพที่สุด นั่นคือ การนำมาใช้ในการตรวจร่างกาย เอ็กซเรย์
อัลตราซาวด์ ส่องกล้อง การเก็บข้อมูลผู้ป่ วย วิจัยเชื้อต่างๆ ฯลฯ ล้วนแล้ว
แต่ต้องมีตัวอักษร ภาพ เสียง และภาพเคลื่อนไหว เช่น การส่องกล้องใน
ร่างกายผู้ป่ วย การตรวจเชื้อในห้องแล็ปโรงพยาบาล แม้แต่อุปกรณ์ในห้อง
ผู้ป่ วย อุปกรณ์สื่อสารไร้สายที่ต้องใช้คลื่นวิทยุ
3. ใช้ในด้านธุรกิจ – การใช้มัลติมีเดียสร้างรายได้ สร้างอาชีพ ก็ถือเป็นสิ่ง
สำคัญ อย่างธุรกิจสิ่งพิมพ์ ซึ่งปัจจุบันเทคโนโลยีก้าวไกล มัลติมีเดียจะช่วย
ให้คนสนใจในงานมากขึ้น เช่น E-Book , E-Magazine หรือธุรกิจทางด้าน
โฆษณา การตลาด ที่พอใช้มัลติมีเดียมีวิดีโอ มีเสียง แม้แต่ภาพเคลื่อนไหว
ตามตึกต่างๆ ช่วยให้คนสนใจสินค้านั้นๆ ด้วยเช่นกัน หรืออย่างการนำ
เสนองาน เสนอสินค้า ก็สามารถใช้มัลติมีเดียโดยการประชุมทางไกล เห็น
กัน ได้ยินเสียงกัน
4. ใช้ในด้านความบันเทิง – นอกจากมัลติมีเดียจะช่วยในเรื่องวิชาการๆ
ได้แล้ว ก็ยังช่วยให้เกิดความบันเทิงได้ด้วย อย่าง การทำละครโทรทัศน์
มิวสิควิดีโอเพลง เกมส์ต่างๆ แม้แต่การร้องเพลงผ่านเครื่องมัลติมีเดียก็ย่อม
ได้ การที่เราสร้างโลกเสมือนจริง โดยการให้ผู้ใช้งานมีอุปกรณ์เสริมร่วม
ด้วย เช่น ใส่ถุงมือ และสวมแว่นตา แล้วสร้างสถานการณ์จำลอง ซึ่งการทำ
มัลติมีเดียในเรื่องเสมือนจริงนี้จึงสำคัญมากที่จะทำให้ผู้ใช้งานเชื่อได้ว่าอยู่
ในนั้นจริงๆ ซึ่งต้องรวม 5 องค์ประกอบเข้าด้วยกันอย่างสูงสุด
11
รูปแบบของมัลติมีเดีย
1. มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา (Education multimedia) เป็นโปรแกรม
มัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อใช้เป็ นสื่อการเรียนการสอนเริ่มได้รับความนิยมและ
นำมาใช้ในการฝึ กอบรมเฉพาะงานก่อนที่จะนำมาใช้ในระบบชั้นเรียนอย่าง
จริงจัง เช่น โปรแกรมเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานโปรแกรมพัฒนาภาษา
โปรแกรมทบทวนสำหรับเด็ก มี 3 รูปแบบแบ่งประเภทตามลักษณะการใช้
งาน ดังนี้
1.1 ฝึ กอบรมตนเอง (Self training) เป็นโปรแกรมการศึกษาที่สร้าง
ขึ้นเพื่อให้ผู้เรียนเรียนรู้และพัฒนาตัวเองในด้านทักษะต่าง ๆ มีการนำเสนอ
หลายรูปแบบ เช่น การฝึกหัดแบบสถานการณ์จำลองเน้นการเรียนการ
สอนรายบุคคลเป็นสื่อที่มีทั้งการสอนความรู้ การฝึกปฏิบัติและการประเมิน
ผลภายในโปรแกรมเดียวผู้ใช้สามารถศึกษาได้ด้วยตนเองโดยไม่ต้องมีครูผู้
สอน
1.2 ช่วยสอน (Assisted instruction) เป็นโปรแกรมการศึกษาที่
สร้างขึ้นเพื่อช่วยให้ข้อมูลหรือประกอบเนื้อหาต่าง ๆ หรือใช้เป็นสื่อในการ
ศึกษาเพิ่มเติมและอำนวยความสะดวกแก่ผู้เรียนในโปรแกรมอาจจะสร้าง
เป็ นรูปแบบไฮเปอร์เท็กซ์ให้สามารถโยงเข้าสู่รายละเอียดที่นำเสนอไว้ช่วย
ให้การค้นคว้าง่ายขึ้น
1.3 บันเทิงศึกษา (Edutaiment) โปรแกรมการศึกษาที่ประยุกต์
ความบันเทิงเข้ากับความรู้มีรูปแบบในการนำเสนอแบบเกมหรือการเสนอ
ความรู้ในลักษณะเกมสถานการณ์จำลองหรือการนำเสนอเป็ นเรื่องสั้น
2. มัลติมีเดียเพื่อการฝึ กอบรม (Training multimedia) เป็นโปรแกรม
มัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อการฝึ กอบรมช่วยพัฒนาประสิทธิภาพของบุคคล
ด้านทักษะการทำงาน เจตคติต่อการทำงานในหน่วยงาน
3. มัลติมีเดียเพื่อความบันเทิง (Entertainment multimedia) เป็น
โปรแกรมมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อความบันเทิง เช่น ภาพยนตร์ การ์ตูน
เพลง
12
รูปแบบของมัลติมีเดีย
4. มัลติมีเดียเพื่องานด้านข่าวสาร (Information access
multimedia) เป็นโปรแกรมมัลติมีเดียที่รวบรวมข้อมูลใช้เฉพาะงานจะเก็บ
ไว้ในรูปแผ่นบันทึกข้อมูล (CD-ROM) หรือมัลติมีเดียเพื่อช่วยในการรับส่ง
ข่าวสารใช้เพิ่มประสิทธิภาพการรับส่งข่าวสารการประชาสัมพันธ์ไปยังกลุ่ม
เป้ าหมายที่ต้องการ
5. มัลติมีเดียเพื่องานขายและการตลาด (Sales and marketing
multimedia) เป็นมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอและส่งข่าวสารเป็นการนำ
เสนอและส่งข่าวสารในรูปแบบวิธีการที่น่าสนใจจะประกอบด้วยสื่อหลาย
อย่างประกอบการนำเสนอ เช่น ด้านการตลาด รวบรวมข้อมูลการซื้อขาย
แหล่งซื้อขายสินค้าต่าง ๆ นำเสนอข่าวสารด้านการซื้อขายทุกด้าน ผู้ที่
สนใจยังสามารถสั่งซื้อสินค้าหรือขอคำอธิบายเพิ่มเติมในเรื่องนั้น ๆ ได้
ทันที
6. มัลติมีเดียเพื่อการค้นคว้า (Book adaptation multimedia) เป็น
โปรแกรมมัลติมีเดียที่รวบรวมความรู้ต่าง ๆ เช่น แผนที่ แผนผัง
ภูมิประเทศของประเทศต่าง ๆ ทำให้การค้นคว้าเป็นไปอย่างสนุกสนานมี
รูปแบบเป็นฐานข้อมูลมัลติมีเดีย โดยผ่านโครงสร้างไฮเปอร์เท็กซ์ เช่น
สารานุกรมต่าง ๆ
7. มัลติมีเดียเพื่อช่วยงานวางแผน (Multimedia as a planning aid)
เป็ นกระบวนการสร้างและการนำเสนองานแต่ละชนิดให้มีความเหมือนจริง
มี 3 มิติ เช่น การออกแบบทางด้านสถาปัตยกรรมและภูมิศาสตร์หรือนำไป
ใช้ในด้านการแพทย์การทหารการเดินทาง โดยสร้างสถานการณ์จำลอง
เพื่อให้ผู้ใช้ได้สัมผัสเหมือนอยู่ในสถานการณ์จริง ซึ่งบางครั้งไม่สามารถจะ
ไปอยู่ในสถานการณ์จริงได้
13
การใช้งานมัลติมีเดีย
1. ง่ายต่อการใช้งาน
โดยส่วนใหญ่เป็ นการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานร่วมกับโปรแกรม
คอมพิวเตอร์เพื่อเพิ่มผลผลิต ดังนั้นผู้พัฒนาจึงจำเป็นต้องมีการจัดทำให้มี
รูปลักษณ์ที่เหมาะสม และง่ายต่อการใช้งานตามแต่กลุ่มเป้ าหมายเพื่อ
ประโยชน์ในการเพิ่มประสิทธิภาพในการปฏิบัติงานตัวอย่างเช่น การใช้งาน
สื่อมัลติมีเดียโปรแกรมการบัญชี
2. สัมผัสได้ถึงความรู้สึก
สิ่งสำคัญของการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานก็คือ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถ
รับรู้ได้ถึงความรู้สึกจากการสัมผัสกับวัตถุที่ปรากฎอยู่บนจอภาพ ได้แก่
รูปภาพ ไอคอน ปุ่ มและตัวอักษร เป็นต้น ทำให้ผู้ใช้สามารถควบคุมและเข้า
ถึงข้อมูลต่างๆ ได้อย่างทั่วถึงตามความต้องการ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้คลิกที่ปุ่ ม
Play เพื่อชมวิดีโอและฟังเสียงหรือแม้แต่ผู้ใช้คลิกเลือกที่รูปภาพหรือตัว
อักษรเพื่อเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการ เป็นต้น
3. สร้างเสริมประสบการณ์
การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้านมัลติมีเดีย แม้ว่าจะมี
คุณลักษณะที่แตกต่างกันตามแต่ละวิธีการ แต่สิ่งหนึ่งที่ผู้ใช้จะได้รับก็คือ
การสั่งสมประสบการณ์จากการใช้สื่อเหล่านี้ในแง่มุมที่แตกต่างกันซึ่งจะ
ทำให้สามารถเข้าถึงวิธีการใช้งานได้อย่างถูกต้องและแม่นยำ ตัวอย่างเช่น
ผู้ใช้ได้เคยเรียนรู้วิธีการใช้ปุ่ มต่างๆ เพื่อเล่นเกมส์บนคอมพิวเตอร์มาก่อน
และเมื่อได้มาสัมผัสเกมส์ออนไลน์ใหม่ๆก็สามารถเล่นเกมส์ออนไลน์ได้
อย่างไม่ติดขัด
4. เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้
สืบเนื่องจากระดับขีดความสามารถของผู้ใช้แต่ละคนมีความแตกต่างกัน
ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับระดับความรู้และประสบการณ์ที่ได้รับการสั่งสมมา ดังนั้น
การนำสื่อมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้จะช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการเรียน
รู้ด้วยตนเอง ตัวอย่างเช่น การเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ ผู้ใช้สามารถเรียนรู้
และพัฒนาทักษะในการเล่นจากระดับที่ง่ายไปยังระดับที่ยากยิ่งๆ ขึ้นไป
14
การใช้งานมัลติมีเดีย
5. เข้าใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น
ด้วยคุณลักษณะขององค์ประกอบของมัลติมีเดีย ไม่ว่าจะเป็นข้อความหรือ
ตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงและวิดีโอ สามารถที่จะสื่อความ
หมายและเรื่องราวต่างๆ ได้แตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการนำเสนอ
กล่าวคือ หากเลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว การสื่อความหมายย่อม
จะมีประสิทธิภาพมากกว่าการเลือกใช้ข้อความหรือตัวอักษร ในทำนอง
เดียวกัน หากเลือกใช้วิดีโอ การสื่อความหมายย่อมจะดีกว่าเลือกใช้ภาพนิ่ง
หรือภาพเคลื่อนไหว ดังนั้น ในการผลิตสื่อ ผู้พัฒนาจำเป็นต้องพิจารณา
คุณลักษณะให้เหมาะสมกับเนื้อหาที่จะนำเสนอ ตัวอย่างเช่น การผสม
ผสานองค์ประกอบของมัลติมีเดียเพื่อบรรยายบทเรียน
6. คุ้มค่าในการลงทุน
การใช้โปรแกรมด้านมัลติมีเดียจะช่วยลดระยะเวลา ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการ
เดินทาง การจัดหาวิทยากร การจัดหาสถานที่ การบริหารตารางเวลาและ
การเผยแพร่ช่องทางเพื่อนำเสนอสื่อ เป็นต้น ทำให้ประหยัดค่าใช้จ่าย ใน
กรณีที่ได้หักค่าใช้จ่ายที่เป็ นต้นทุนไปแล้วก็จะส่งผลให้ได้รับผลตอบแทน
ความคุ้มค่าในการลงทุนในระยะเวลาที่เหมาะสม
15
ประโยชน์ของมัลติมีเดีย
มัลติมีเดีย ได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตของคนเรามากยิ่งขึ้น โดยมีประโยชน์
ดังนี้
1. เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว
2. นำเสนอข่าวสารในรูปแบบที่ไม่จำเป็นต้องเรียงลำดับ เช่น บทเรียน
มัลติมีเดีย
3. สร้างสื่อเพื่อความบันเทิง
4. สร้างสื่อโฆษณา หรือประชาสัมพันธ์
5. การเรียนการสอน อันส่งผลให้เกิดระบบห้องสมุดแบบดิจิตอล (Digital
Library) การเรียนการสอนทางไกล (Distance Learning) การสร้าง
ห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) และการเรียนการสอนแบบ
กระจาย อันส่งผลให้เกิดการเรียนรู้อย่างกว้างขวาง
6. ธุรกิจ โดยเฉพาะธุรกิจรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า E-Commerce อันจะช่วย
ให้การนำเสนอสินค้า มีความน่าสนใจมากกว่าเดิม
7. การสื่อสารโทรคมนาคม เนื่องด้วยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ต้องอาศัยสื่อ
เพื่อเผยแพร่ข้อมูล ดังนั้นเทคโนโลยีนี้ จึงมีความสัมพันธ์กับ ระบบการ
สื่อสารโทรคมนาคม อย่างแยกกันได้ยากมาก
8. ธุรกิจการพิมพ์ นับเป็นอีกหนึ่งธุรกิจที่สัมพันธ์กับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย
อันจะส่งผลให้หนังสือ สิ่งพิมพ์ต่างๆ มีความน่าสนใจมากขึ้น และปัจจุบันก็
มี E-Magazine หรือ E-Book ออกมาอย่างแพร่หลาย
9. ธุรกิจการให้บริการข้อมูลข่าวสาร เมื่อมีการนำเทคโนโลยีมัลติมีเดียมา
ช่วย จะทำให้ข้อมูลข่าวสารที่เผยแพร่ออกไป มีความน่าสนใจมากกว่าเดิม
10. ธุรกิจโฆษณา และการตลาด แน่นอนว่ามีความสัมพันธ์อย่างหลีกเลี่ยง
ไม่ได้ อันจะช่วยดึงดูดคนเข้ามาชม ด้วยเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่มีความแปลก
ใหม่
11. การแพทย์และสาธารณสุข ปัจจุบันมีการสร้างสื่อเรียนรู้ด้านการแพทย์
ช่วยให้ประชาชนทั่วไป มีความสนใจศึกษา เพื่อสร้างความเข้าใจที่ถูกต้อง
เกี่ยวกับการดูแล รักษาสุขภาพตนเอง
12. นันทนาการ นับเป็นบทบาทที่สำคัญมาก ทั้งในรูปของเกม การเรียนรู้
และ VR
16
การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
1. ด้านการศึกษา (Education)
มัลติมีเดียถือว่ามีบทบาทสำคัญในการพัฒนาด้านการศึกษา การเรียนการ
สอนอย่างมากและยังเห็นผลได้ชัดเจนมากที่สุด มีการพัฒนาเนื้อหาบท
เรียนให้อยู่ในรูปแบบของมัลติมีดีย ทำให้การศึกษาเปิดกว้างอย่างไม่มีข้อ
จำกัด เช่น ในด้านสถานที่ ซึ่งไม่จำกัดอยู่ในชั้นเรียนเหมือนแต่ก่อน
ประโยชน์ของมัลติมีเดียต่อการเรียนการสอน สามารถสรุปได้ดังนี้
1.การสื่อความหมายชัดเจน เนื่องจากมีการผสมผสานสื่อหลายประเภท
เข้าด้วยกัน
2.สร้างความสนใจได้สูง มีการสร้างปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน
3.ให้ความรู้แก่ผู้เรียนเหมือนกันทุกครั้ง ผุ้เรียนทุกคนจะได้รับความรู้เท่า
เทียมกัน
4.สามารถสร้างแรงจูงใจได้ดี และประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนหลาย
รูปแบบ
5. สามารถจัดการด้านเวลาเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพและใช้เวลาใน
การเรียนน้อยกว่าสื่อชนิดอื่นๆ
6. ทำให้ผู้เรียนฟื้ นคืนความรู้เดิมได้เร็วกว่าสื่อชนิดอื่นๆ
2. ด้านการฝึ กอบรม (Training)
การนำมัลติมีเดียมาใช้ในด้านการฝึกอบรม เช่น การจัดทำอีเทรนนิ่ง (e-
Training) เป็นอีกแนวทางหนึ่งในการลดระยะเวลาในการฝึกอบรมบุคลากร
ในหน่วยงาน เนื่องจากหน่วยงานมีความจำเป็นต้องเพิ่มความสาามารถ
และความรู้ในการปฏิบัติงาน หรือในการใช้อุปกรณ์ใหม่ๆ ของหน่วยงาน
3. ด้านความบันเทิง (Entertainment)
การประยุกต์ในงานมัลติมีเดียในด้านความบันเทิงมีความนิยมอย่างมาก
เนื่องจากเครื่องอุปกรณ์ด้านมัลติมีเดียนพีซีสามารถตอบสนองการใช้งาน
ทั้งภาพและเสียงได้อย่างมีประสิทธิภาพ และได้ความนิยมอย่างแพร่หลาย
ในทุกครัวเรือน
4. ด้านธุรกิจ (Business)
มัลติมีเดียช่วยอำนวยความสะดวกและสร้างความสำเร็จในวงธุรกิจเป็ น
อย่างมาก เช่น การนำเสนอผลงาน ช่วยในการนำเสนอให้เข้าใจได้ง่ายยิ่ง
ขึ้น หรือการประชุมทางไกล (video conferencing) เป็นการประชุมที่ผู้เข้า
ร่วมประชุมไม่จำเป็ นต้องอยู่สถานที่เดียวกัน
17
ข้อดีของมัลติมีเดีย
1. เทคโนโลยีด้านสื่อมัลติมีเดียช่วยให้การออกแบบบทเรียน ตอบสนองต่อ
แนวคิด และทฤษฎีการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น รวมทั้งส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียน การวิจัยที่ผ่านมาแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของสื่อ
มัลติมีเดียว่า สามารถช่วยเสริมการเรียนรู้ ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนที่สูงขึ้นได้
2. สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบของซีดีรอม ใช้ง่าย เก็บรักษาง่าย พกพาได้
สะดวก และสามารถทำสำเนาได้ง่าย
3. สื่อมัลติมีเดียเป็นสื่อการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วย
ตนเองตามศักยภาพ ความต้องการ และความสะดวกของตนเอง สามารถ
สร้างสถานการณ์จำลอง จำลองประสบการณ์ ตลอดจนส่งเสริมให้ผู้เรียนมี
ปฏิสัมพันธ์กับสื่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง
4. ในปัจจุบันมีโปรแกรมช่วยสร้างบทเรียน (Authoring Tools) ที่ง่ายต่อ
การใช้งานทำให้บุคคลที่สนใจทั่วไปสามารถสร้างบทเรียนสื่อมัลติมีเดียใช้
เองได้
5. ผู้สอนสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อสอนเนื้อหาใหม่ เพื่อการฝึกฝน เพื่อ
เสนอสถานการณ์จำลอง และเพื่อสอนการคิดแก้ปัญหา ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับ
วัตถุประสงค์ของการนำไปใช้เป็นประการสำคัญ รูปแบบต่างๆ ดังกล่าวนี้
จะส่งผลดีต่อการเรียนรู้ วิธีการเรียนรู้ และรูปแบบการคิดหาคำตอบ
6. สื่อมัลติมีเดียช่วยสนับสนุนให้มีสถานที่เรียนไม่จำกัดอยู่เพียงห้องเรียน
เท่านั้น ผู้เรียนอาจเรียนรู้ที่บ้าน ที่ห้องสมุด หรือภายใต้สภาพแวดล้อมอื่นๆ
ตามเวลาที่ ตนเองต้องการ
7. เทคโนโลยีสื่อมัลติมีเดีย สนับสนุนให้เราสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียกับผู้
เรียนได้ ทุกระดับอายุ และความรู้ หลักสำคัญอยู่ที่การออกแบบให้เหมาะ
สมกับผู้เรียนเท่านั้น
8. สื่อมัลติมีเดียที่มีคุณภาพ นอกจากจะช่วยให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุน
ของโรงเรียน หรือหน่วยงานแล้ว ความก้าวหน้าของระบบครือข่าย ยังช่วย
ส่งเสริมให้การใช้สื่อมัลติมีเดียเป็นประโยชน์ต่อสถานศึกษาอื่นๆ อีกด้วย
18
ข้อจำกัดของมัลติมีเดีย
1. ถึงแม้ว่าขณะนี้ราคาของเครื่องคอมพิวเตอร์ และค่าใช้จ่ายต่าง ๆ เกี่ยวกับ
คอมพิวเตอร์จะ ลดลงมากแล้วก็ตาม แต่การที่จะนำคอมพิวเตอร์มาใช้ใน
วงการศึกษาในบางสถานที่นั้นจำเป็นต้อง มีการพิจารณากันอย่างรอบคอบ
เพื่อให้คุ้มกับค่าใช้จ่าย ตลอดจนการดูแลรักษาด้วย
2. การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีคุณภาพเหมาะสมตามหลัก
ทางจิตวิทยา และการเรียนรู้นับว่ายังมีน้อย เมื่อเทียบกับการออกแบบ
โปรแกรมเพื่อใช้ในวงการด้านอื่น ๆ ทำให้สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษามี
จำนวน และขอบเขตจำกัดที่จะนำมาใช้ในการเรียนวิชาต่าง ๆ
3. ในขณะนี้ยังขาดอุปกรณ์ที่ได้คุณภาพมาตรฐานระดับเดียวกัน เพื่อให้
สามารถใช้ได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ต่างระบบกัน
4. การที่จะให้ผู้สอนเป็นผู้ออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษานั้นเป็นงานที่
ต้องอาศัยเวลา สติปัญญา และความสามารถเป็นอย่างยิ่ง ทำให้เป็นการ
เพิ่มภาระของผู้สอนให้มีมากยิ่งขึ้น
5. คอมพิวเตอร์เป็นสื่อที่มีความยุ่งยากในการใช้งาน และความซับซ้อนของ
ระบบการทำงานมาก เมื่อเทียบกับสื่ออื่นๆ
6. มีตัวแปรที่เป็นปัญหานอกเหนือจากการควบคุมมาก เช่น ไฟฟ้ าขัดข้อง
ระบบ Server เป็นต้น
7. เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับสื่อมัลติมีเดียมีการเปลี่ยนแปลงเร็วมาก ทำให้ผู้
ผลิตสื่อมัลติมีเดียต้องหาความรู้ให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงเสมอ
8. ในการผลิตสื่อมัลติมีเดียนั้นต้องการทีมงานที่มีความชำนาญในแต่ละ
ด้านเป็ นอย่างมากอีกทั้งต้องมีการประสานงานกันในการทำงานสูง
19
สรุปมัลติมีเดีย
สรุปได้ว่า คำว่า “มัลติมีเดีย” มีความหมายที่ค่อนข้างกว้าง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับ
มุมมองของผู้ที่สนใจ อย่างไรก็ตามกระแสนิยมด้าน มัลติมีเดียมักจะนำ
คอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้งานร่วมด้วย เนื่องจากเป็นอุปกรณ์ที่มีขีดความ
สามารถในการผลิตสื่อได้ หลากหลายรูปแบบ รวมทั้งยังสามารถนำเสนอและ
ติดต่อสื่อสารได้อีกด้วย สำหรับในที่นี้คำว่า “มัลติมีเดีย” หมายถึง การนำองค์
ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัว
อักษร(Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง
(Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อ
สื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์(Interactive Multimedia) และได้
บรรลุผลตรงตามวัตถุประสงค์การใช้งาน ในส่วนของแต่ ละองค์ประกอบของ
มัลติมีเดียทั้ง 5 ชนิดจะมีทั้งข้อดี-ข้อเสียที่แตกต่างกันไปตามคุณลักษณะและ
วิธีการใช้งาน สำหรับประโยชน์ ที่จะได้รับจากมัลติมีเดียมีมากมาย นอกจาก
จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการดำเนินงานแล้ว ยังเพิ่มประสิทธิผลของความ
คุ้มค่าใน การลงทุนอีกด้วย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการนำมาประยุกต์ใช้เพื่อให้เกิด
ประโยชน์สูงสุดนั่นเอง
20
บรรณานุกรม
tenten pum.(2557).ความหมายของ Multimedia
ศุภกร ขอนแก่น.(2560).ขั้นตอนในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย
dazzlersoft.(2559).เทคนิคการใช้มัลติมีเดียให้เกิดประสิทธิภาพที่สุด
วิทยาลัยเทคนิคตระการพืชผล.(ไม่ปรากฎปี ).การใช้มัลติมีเดีย
.วิทยาลัยเทคนิคตระการพืชผล
mintam156.(2553).ประโยชน์ของมัลติมิเดีย
Sumet Ratprachum.(2553).สรุป การประยุกต์ใช้งานมัลติมีเดีย
scimovie.(ไม่ปรากฎปี ).ข้อดีและข้อจำกัดของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการ
ศึกษา
mana boom.(2562).กระบวนการจัดทำสื่อมัลติมีเดีย
wanas nant.(2558).วิวัฒนาการของมัลติมีเดีย
จัดทำโดย
นางสาวณัฐฐาวีรนุช พงศ์วิสุทธิกุล รหัสนักศึกษา 614179010
สาขา เทคโนโลยีการศึกษาและคอมพิวเตอร์การศึกษา
เสนอ
อาจารย์สุจิตตรา จันทร์ลอย
E-book เล่มนี้จัดเป็นส่วนหนึ่งในรายวิชาการผลิดและการนำเสนอ
มัลติมีเดียเพื่อการศึกษารหัสวิชา TN58621 ปีการศึกษา 2564
มหาวิทยาลัยราชภัฏหมู่บ้านจอมบึง
" MULTIMEDIA "