The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยชั้นเรียน1.66 Pa

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by earn_41, 2023-09-20 01:09:56

วิจัยชั้นเรียน1.66 Pa

วิจัยชั้นเรียน1.66 Pa

รายงายวิจัยในชั้นเรียน การใช้เกมบิงโกเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและ ศีลธรรม เรื่อง มารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธของนักเรียน ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 แผนกวิชาเครื่องกลเรือ ภาคเรียน 1 ปีการศึกษา 2566 ผู้วิจัย นางสาวศุภนุช สังข์แก้ว วิทยาลัยเทคนิคสตูล สถาบันการอาชีวศึกษาภาคใต้ 3 สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ


ก บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน - หลังเรียน ของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ที่เรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม เรื่อง มารยาทชาว ไทยและมารยาทชาวพุทธโดยใช้เกมบิงโก และ 2) เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนต่อการ จัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม ผลวิจัยพบว่า 1) จากการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน - หลัง เรียน ของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ที่เรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม เรื่อง มารยาท ชาวไทยและมารยาทชาวพุทธโดยใช้เกมบิงโก พบว่า คะแนนหลังการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) ความพึง พอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมบิงโก ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการ จัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมบิงโก มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ( x = 4.30) คำสำคัญ : ผลสัมฤทธิ์, ความพึงพอใจ, เกมบิงโก ชื่อเรื่องวิจัย : การใช้เกมบิงโกเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและ ศีลธรรม เรื่อง มารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธของนักเรียน ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 แผนกวิชาเครื่องกลเรือ ภาคเรียน 1 ปีการศึกษา 2566 ผู้จัดทำ : นางสาวศุภนุช สังข์แก้ว สถานศึกษา : วิทยาลัยเทคนิคสตูล


ข Abstract The objectives of this research were 1) to compare the pre- and post-learning achievements of Diploma students who studied civics and morality on Thai etiquette and Buddhist etiquette by using bingo games and 2) to assess students' satisfaction with teaching and learning management by using games. study - after class of vocational certificate students who studied the subject of civics and morals on Thai etiquette and Buddhist etiquette by using bingo games found that the scores after the game-based teaching and learning were higher than before the game-based teaching and learning. with statistical significance at the .05level and 2) the student's satisfaction with teaching and learning using bingo games. Satisfaction of the students towards teaching and learning by using bingo games Satisfaction was at a high level ( x = 4.30). Keywords: achievement, satisfaction, Bingo Games Research name: Using the bingo game to develop students' academic achievement in the subject of civic duties and morals on Thai etiquette and Buddhist etiquette. Vocational Certificate Level 1, Naval Mechanics Department, Semester 1, Academic Year 2023 Organizer: Supanud Sangkaew Educational institution: Satun Technical College


ค สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อภาษาไทย ก บทคัดย่อภาษาอังกฤษ ข สารบัญ ค บทที่ 1 บทนำ 1 - 4 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา วัตถุประสงค์การวิจัย สมมติฐานการวิจัย ขอบเขตการวิจัย นิยามศัพท์เฉพาะ กรอบแนวคิดการวิจัย 1 - 2 3 3 3 3 - 4 4 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 5 - 24 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับเกม เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับมารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธ เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 6 – 16 16 – 20 20 - 25 บทที่ 3 การดำเนินงานวิจัย 26 - 31 ประชากร/กลุ่มตัวอย่าง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ขั้นตอนการดำเนินการสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือ การเก็บรวบรวมข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลสถิติที่ใช้ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 26 26 - 27 27 - 28 28 28 - 29 29 - 31 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 32 - 34 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูล ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 32 32 - 33 33 - 34 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 35 – 38 วัตถุประสงค์ของการวิจัย สมมติฐานของการวิจัย 35 35


ง วิธีการดำเนินการศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา สรุปผลการศึกษา อภิปรายผลการวิจัย ข้อเสนอแนะ บรรณานุกรม ภาคผนวก 35 – 36 36 36 – 37 37 – 38 38 39 – 40 41 - 52


1 บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ในยุคสมัยปัจจุบันวิวัฒนาการด้านสังคมและเศรษฐกิจมีการเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว สืบเนื่องมาจากความเจริญก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีของวัฒนธรรมตะวันตก ส่งผลให้เยาวชนไทยรับอิทธิพลต่าง ๆ เข้ามาโดยไม่ได้ดัดแปลงให้เหมาะสมกับวัฒนธรรมไทย และยังส่งผล กระทบต่อการเปลี่ยนแปลงของวิถีชีวิตผู้คนความรู้สึกนึกคิด ขนบธรรมเนียมประเพณี ทำให้เยาวชนไทย ขาดความอ่อนน้อม นุ่มนวล ขาดความเรียบร้อย จนเกือบทำให้มารยาทอันดีงามซึ่ง เป็นเอกลักษณ์ของความไทยสูญหายไป (กรมวิชาการ, 2534) อาจนำมาสู่ปัญหาทางสังคมได้เยาวชน ไม่มีความเกรงใจ ผู้ใหญ่มีความหยาบคายเพราะไม่เข้าใจถึงหลักมารยาทไทยที่ดีงาม มารยาทไทยเป็น เอกลักษณ์ของชาติไทยเป็นวัฒนธรรมที่ดีงามที่เราควรรักษาและอนุรักษ์ไว้สู่รุ่นลูกรุ่นหลายเราจะ หลีกเลี่ยงไม่ได้ว่ามารยาท ไทยกับวัฒนธรรมไทยนั้นเป็นสิ่งที่เชิดชูประเทศไทยไม่ว่าจะเป็น การไหว้ การทักทาย การยิ้ม การมีสัมมาคารวะ การแต่งกายที่เป็นพื้นฐานด้านประเพณีของไทยตาม ประเพณีของไทยซึ่งต้องแต่งกายให้เหมาะสมให้ถูกกาลเทศะ ถ้าไม่ช่วยการอนุรักษ์มารยาทไทย อาจจะสูญหายไปได้ โดยการช่วยกันส่งเสริม ให้เยาวชนไม่คิดว่าวัฒนธรรมไทยนั้นเป็นสิ่งที่ล้าสมัย แต่เป็นสิ่งที่ทำให้คนทั่วโลกรู้จักประเทศไทย โดยวัฒนธรรมของไทยนี้เอง ดังนั้นการวิจัยครังนี้จะเป็น แนวทางให้นักเรียนได้ยึดเป็นแนวทางการดำเนิน ชีวิตและรู้คุณค่าวัฒนธรรมอันดีงามที่ทรงคุณค่าของ ประเทศไทยที่บรรพบุรุษได้สืบทอดมาจนถึงรุ่นปัจจุบัน มารยาทเป็นส่วนหนึ่งของวิถีชีวิต เป็นมรดกทางวัฒนธรรม มารยาทของไทยเป็นส่วนหนึ่งที่ แสดงให้ เห็นถึงความเจริญงอกงามและแสดงความเป็นระเบียบแบบแผน ขนบธรรมเนียมประเพณี และวัฒนธรรม โดยจะแสดงออกทางพฤติกรรม เช่น การพูด การเดิน การแสดงความเคารพ รวมทั้งการรู้จักปฏิบัติตนต่อผู้อื่นได้ อย่างเหมาะสม (กิติพงษ์ เทียนตระกูล 2532 : 128 อ้างถึงใน อิงอร รอดน้อย 2551 : 1 ) ปัจจุบันวิวัฒนาการ ด้านสังคมและเศรษฐกิจเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว ส่งผลให้เยาวชนไทยรับอิทธิพลต่างๆเข้ามาโดยไม่ได้ ดัดแปลงให้เหมาะสมกับวัฒนธรรมไทย และยังส่งผลกระทบต่อการเปลี่ยนแปลงของวิถีชีวิตผู้คนความรู้สึกนึกคิด ขนบธรรมเนียมประเพณี ทำให้เยาวชนไทยขาดความอ่อนน้อม นุ่มนวล ขาดความเรียบร้อย จนเกือบจะทาให้ มารยาทอันดีงาม ซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของความเป็นไทยสูญหายไป (กรมวิชาการ 2534 : 313 ) ปัจจัยต่าง ๆ ที่น่าจะ ส่งเสริมการแสดงมารยาทไทยของเด็กนักเรียน ได้แก่ การอบรมสั่งสอนจากครอบครัว เนื่องจาก ครอบครัวเป็น สถาบันแรกที่จะอบรมบ่มนิสัยแก่คน ให้กระบวนการเรียนรู้ทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับ


2 การพัฒนาจิตใจด้าน ศีลธรรม คุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม ประเพณี และวัฒนธรรมอันดีงาม การอบรมสั่งสอนจากโรงเรียน เนื่องจากโรงเรียนมี บทบาทอย่างมากในการส่งเสริม และให้ข้อมูล ความรู้ เกี่ยวกับความเป็นไทย มารยาทไทยและวัฒนธรรมไทยผ่าน ทางการเรียนการสอนและ กิจกรรมต่างๆที่โรงเรียนจัดขึ้น การได้รับอิทธิพลจากสื่อ เนื่องจากสื่อมีอิทธิพลอย่าง มากในด้านการ สร้าง หรือการเปลี่ยนแปลงทางด้านทัศนคติ และค่านิยมต่างๆของมวลชน มีผลต่อพฤติกรรมของ ประชาชน การได้รับอิทธิพลจากเพื่อน เนื่องจากวัยรุ่นเป็นวัยที่ให้ความสำคัญกับเพื่อนเป็นอย่างยิ่ง วัยรุ่น ต้องการเป็นที่ยอมรับของเพื่อน จึงมักเอาอย่างและทาตามค่านิยมของเพื่อน เรื่องมารยาทไทย นั้นเป็นสิ่งที่คนไทย ทุกคนภูมิใจกันมาโดยตลอด เมื่อความเจริญก้าวหน้าอารยธรรมตะวันตกได้ แพร่หลายเข้ามาในประเทศไทย คน ไทยหรือเด็กไทยรุ่นใหม่เริ่มรับกับสิ่งใหม่ๆเข้ามา โดยไม่ค่อยให้ ความสำคัญหรือคานึงถึงมารยาทไทย ถ้าปล่อยให้ เหตุการณ์เช่นนี้เกิดขึ้น โดยไม่หาวิธีการแก้ไข โดยเร็วในไม่ช้า การทาความเคารพที่อ่อนน้อมและสวยงามตาม มารยาทไทยและมารยาทไทยที่ งดงามอื่น ๆ ก็อาจจะถูกลบเลือนไปในที่สุด จากปัญหาข้างต้น ผู้วิจัยจึงคิดค้นหาวิชาทำให้การเรียนมีความสนุก เพลิดเพลิน โดยการนำ เกมมาเป็นสื่อในการสอนจึงนับเป็นกิจกรรมอย่างหนึ่งที่สร้างความสนใจและให้ความสนุกสนาน เพลิดเพลินให้แก่นักเรียน โดยไม่เกิดความเบื่อหน่าย สามารถจูงใจให้นักเรียนเรียนรู้ด้วยความสนใจ เกิดองค์ความรู้โดยตัวของนักเรียนเอง นอกจากนี้เกมยังช่วยพัฒนาความคิดในการแก้ไขปัญหาช่วย ส่งเสริมทักษะในด้านภาษา การฟัง การพูด การอ่าน และการเขียน ช่วยผ่อนคลายความตึงเครียดใน การเรียน รวมทั้งช่วยให้เกิดความสนุกสนาน ดังที่ ทิศนา แขมมณี (2557) กล่าวว่า วิธีการสอนโดยใช้ เกม เป็นวิธีที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้เรื่องราวต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยนักเรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ นักเรียนมีส่วนร่วมสูง จากเหตุผลดังกล่าวผู้วิจัยจึงสนใจที่จะที่นำเกมมาใช้ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อแก้ปัญหา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม เรื่อง มารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธ ของนักเรียน ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 แผนกวิขาเครื่องกลเรือ ภาคเรียน 1 ปีการศึกษา 2566 1.2 วัตถุประสงค์การวิจัย 1.2.1 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน - หลังเรียน ของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพ ที่เรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม เรื่อง มารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธโดยใช้ เกมเศรษฐี 1.2.2 เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม


3 1.3 สมมติฐานการวิจัย 1.3.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตร เรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและ ศีลธรรม เรื่อง มารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธ โดยใช้เกมบิงโก หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 1.3.3 ความพึงพอใจของนักเรียน ต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมในระดับที่ดีมาก 1.4 ขอบเขตการวิจัย 1.4.1 ขอบเขตด้านเนื้อหา การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ใช้เนื้อหาของวิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม ของนักเรียนชั้น ประกาศนียบัตร เรื่อง มารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธ 1.4.2 ขอบเขตด้านประชากร/กลุ่มตัวอย่าง 1.4.2.1 ประชากรที่ใช้ในการวิจัย นักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ที่เรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม จำนวน 200คน ภาคเรียนที่1 / 2566 วิทยาลัยเทคนิคสตูล 1.4.2.2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย นักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ แผนกวิชาเครื่องกลเรือ ห้อง 1 ภาคเรียนที่ 1 /2566 วิทยาลัยเทคนิคสตูล จำนวน 29 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มแบบเจาะจง 1.4.3 ตัวแปร 1.4.3.1 ตัวแปรต้น คือ เกมบิงโก 1.4.3.2 ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ความพึงพอใจของนักเรียนของ นักเรียนต่อการจัดการเรียนการสอนโดยเกม 1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ 1.5.1 การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ หมายถึง การเปลี่ยนแปลงทางสังคมที่เกื้อกูลให้เกิดองค์ความรู้ แก่ผู้เรียนที่มีผลมาจากการเปลี่ยนสภาพทางสังคมโดยรวม เพื่อปรับเปลี่ยนให้มีการเรียนรู้ที่ดีขึ้น แก่ สังคมทุก ๆ ด้าน 1.5.2 การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม หมายถึง กระบวนการที่ช่วยให้นักเรียนเกิดการ เรียนรู้ตามวัตถุประสงค์โดยการให้นักเรียนเล่นเกมตามกติกา และนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของนักเรียน 1.5.3 ความพึงพอใจ หมายถึง ทัศนคติหรือระดับความพึงพอใจของบุคคลต่อกิจการรมต่าง ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงประสิทธิภาพของกิจกรรมนั้น ๆ โดยเกิดจากพื้นฐานของการรับรู้ ค่านิยมและ


4 ประสบการณ์ที่แต่ละบุคคลจะได้รับ ระดับของความพึงพอใจจะเกิดขึ้นเมื่อกิจกรรมนั้น ๆ สามารถ ตอบสนองความต้องการแก่บุคคลนั้นได้ 1.6 กรอบแนวคิดการวิจัย - ผ ล ส ั ม ฤ ท ธ ิ ์ ท า ง ก า ร เ ร ี ย น เรื่อง มารยาทไทยและมารยาทชาวพุทธ - ประเมินความพึงพอใจของนักเรียน ต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม เกมบิงโก


5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการศึกษาค้นคว้าการใช้เกมบิงโกเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง มารยาทชาวไทย และมารยาทชาวพุทธของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ที่เรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม ภาคเรียน 2 ปีการศึกษา 2565 วิทยาลัยเทคนิคสตูล 2.1 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับเกม 2.1.1 ความหมายของเกม 2.1.2 จุดมุ่งหมายของเกม 2.1.3 ประเภทของเกม 2.1.4 วิธีสอนโดยใช้เกม 2.2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับมารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธ 2.2.1 ความหมายของมารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธ 2.2.2 องค์ประกอบของมารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธ 2.2.3 ประเภทของมารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธ 2.3 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.3.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.3.2 ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.3.3 ประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.3.4 ลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดี


6 2.1 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับเกม 2.1.1 ความหมายของเกม สุวิทย์ มูลคํา (2545) ได้กล่าวถึงการเรียนรู้โดยใช้เกมไว้ว่า เกม คือ กระบวนการเรียนรู้ที่ ผู้สอนให้ผู้เล่นเกมที่มีกฎเกณฑ์ กติกา เงื่อนไข หรือข้อตกลงร่วมกันที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อน ทำให้เกิด ความสนุกสนานร่าเริง เป็นการออกกําลังกาย เพื่อพัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ มีโอกาสแลกเปลี่ยน ความรู้และประสบการณ์การเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น โดยมีการนําเนื้อหา ข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่นและผลการเล่นเกมมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปผลการเรียนรู้ วันชาติ เหมือนสน (2546) ได้กล่าวถึงความหมายของเกมว่า เกม คือ กิจกรรมพลศึกษา แขนงหนึ่ง ซึ่งเป็นกิจกรรมการเล่นที่มีกฎกติกาเล็กน้อยไม่สลับซับซ้อน ทำให้เกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน มีความเป็นกันเองของหมู่คณะและเป็นการส่งเสริมพัฒนาการด้านทักษะพื้นฐานของการ เคลื่อนไหว การออกกําลังกายหรือนําไปสู่การเล่นกีฬาใหญ่ วิภา ตัณฑลพงษ์ (2549) ได้กล่าวถึงวิธีสอนโดยใช้เกมว่า เกมเป็นกิจกรรมมีกฎเกณฑ์ 2 กติกา วิธีการเล่นที่สนุกสนานสร้างความพึงพอใจให้แก่ผู้เรียน ก่อให้เกิดความสนใจต่อการ อ่านเกิดเจตคติที่ดี ส่งเสริมการพัฒนาทักษะการอ่านและทักษะการคิด จนในที่สุดให้เกิดความรักใน การอ่านอันเป็นจุดมุ่งหมายสำคัญในการพัฒนาการอ่านของผู้เรียนอีกด้านหนึ่งด้วย ปัญญา สังข์ภิรมย์ (2550) ได้กล่าวถึงวิธีสอนโดยใช้เกมว่า วิธีสอนโดยใช้เกมเป็นการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากการเล่นเกมที่มีกฎกติกา เงื่อนไข และข้อตกลง ร่วมกัน ทำให้เกิดการเรียนรู้มีความสนุกสนานร่าเริง เพื่อเป็นการพัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การเล่นเกมจะเล่นคนเดียว หรือเล่นมากกว่า 2 คนขึ้นไปก็ได้ตามความเหมาะสม ฆนัท ธาตุทอง (2551) ได้กล่าวถึงการเรียนรู้โดยใช้เกมคือการเรียนรู้แบบเกม หมายถึง การให้ผู้เรียนได้ทำกิจกรรมที่มีกฎเกณฑ์กติกา เงื่อนไข ข้อตกลงร่วมกัน ทำให้เกิดความสนุกสนาน ร่าเริงเป็นการออกกําลังกาย พัฒนาความคิดสร้างสรรค์แลกเปลี่ยนเรียนรู้และประสบการณ์ ร่วมกันกับผู้อื่น มีการนําเนื้อหา ข้อมูลและพฤติกรรมจากเกมมาสรุปเป็นผลการเรียนรู้ อุทัย สงวนพงศ์ (2553) ได้กล่าวถึงความหมายของเกมไว้ว่า เกมเป็นกิจกรรมการเล่นชนิด หนึ่ง ที่ช่วยให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมได้พัฒนาการเป็นผู้นํา ผู้ตาม การทำงานร่วมกัน มีความคิดสร้างสรรค์ ปลูกจิตสํานึกให้เคารพในกฎกติกาเล่นด้วยความยุติธรรมไม่เอารัดเอาเปรียบ ทำให้ผู้เล่นเกิดความ สนุกสนานได้ออกกําลังกายไม่เน้นเรื่องการชนะหรือแพ้แต่ต้องการให้ผู้เล่นได้แสดงออกถึง ทักษะและ ศักยภาพของตนเองเต็มความสามารถ โคเซป เอเม อัลลูเอ (2550) ได้กล่าวถึงความหมายของเกมไว้ว่า เกมคือการเล่นกิจกรรมหลัก ในช่วงวัยเด็ก และยังเป็นกิจกรรมที่สร้างความบันเทิงได้ตลอดชีวิต ขณะที่เล่นเกมเรากําลังเสริมสร้าง


7 สมรรถภาพร่างกาย พัฒนาเชาวน์อารมณ์และสติปัญญา ฝึกทักษะในการแก้ปัญหา ตลอดจน เสริมสร้างคุณธรรมในการอยู่ร่วมกับผู้อื่นด้วยประโยชน์เหล่านี้การเล่นเกมจึงเป็นกิจกรรมยามว่างที่ คนทั่วโลกสนใจ จากความหมายของเกมที่กล่าวมาสรุปได้ว่า เกม หมายถึง กิจกรรมที่มีกฎกติกาที่กำหนด แน่นอน ช่วยฝึกทักษะให้นักเรียนเกิดความคิดรวบยอดในส่วนที่เรียน สอดคล้องกับเนื้อหาที่เรียน มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน สามารถจูงใจ เร้าความสนใจ เป็นสื่อที่ส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ ช่วยพัฒนาทักษะต่าง ๆ พัฒนาความคิดทั้งทางด้านร่างกาย อารมณ์ สังคมและสติปัญญา ผู้เล่น อาจมี 2 คน หรือ เป็นทีมก็ได้ 2.1.2 จุดมุ่งหมายของเกม สุวิทย์ มูลคํา (2545) กล่าวถึงเกมไว้ว่า เกมจัดเป็นสื่อการเรียนที่เร้าให้นักเรียนเกิดความ สนุกสนานและมีจุดมุ่งหมายในการใช้ซึ่ง สุวิทย์ มูลคํา ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายในการใช้เกม ดังนี้ 1) เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องราวต่าง ๆ ด้วยความสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง 2) เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนฝึกทักษะและเทคนิคต่าง ๆ การมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มี โอกาสแลกเปลี่ยนและประสบการณ์การเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น สมใจ ศรีสินรุ่งเรือง (2545) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายของการสอนโดยใช้เกม ดังนี้ 1) เพื่อให้เกิดความสนุกสนานร่าเริง สนิทสนมคุ้นเคย และช่วยเหลือซึ่งกันและกัน 2) เพื่อสร้างเสริมพัฒนาการด้านทักษะเบื้องต้นในการเคลื่อนไหวและรู้จักใช้อวัยวะต่าง ๆ ของร่างกายให้สัมพันธ์กัน 3) เพื่อให้นักเรียนเกิดทัศนคติที่ดี รักและชอบออกกําลังกายด้วยการทํากิจกรรม ประเภทต่าง ๆ ในยามว่างได้ 4) เพื่อให้เกิดความรู้ความเข้าใจในคุณประโยชน์ที่ได้รับจากการเล่นเกมประเภทต่าง ๆ 5) เพื่อใช้เกมการเล่น เป็นเครื่องช่วยสร้างเสริมคุณธรรมด้านจิตใจของนักเรียนเกี่ยวกับ การรู้แพ้ รู้ชนะ รู้อภัย ถานันดร สุวรรณรัตน์ (2546) กล่าวว่าจุดมุ่งหมายในการสอนโดยใช้เกมมี 5 ประการ คือ 1) ให้นักเรียนเกิดความสนุกสนานร่าเริง สนิทสนมคุ้นเคยและรู้สึกช่วยเหลือซึ่งกันและกัน 2) เพื่อสร้างเสริมพัฒนาการทางด้านทักษะเบื้องต้นในการเคลื่อนไหวและรู้จักใช้อวัยวะต่าง ๆ ของร่างกายให้สัมพันธ์กัน 3) เพื่อให้เกิดทัศนคติที่ดีรักและชอบออกกําลังกายด้วยการทำกิจกรรมประเภทต่าง ๆ ในยามว่างได้


8 4) เพื่อให้นักเรียนเกิดความรู้ความเข้าใจ ในคุณประโยชน์ที่ได้รับจากการเล่นเกม ประเภทต่าง ๆ 5) เพื่อใช้เกมการเล่น เป็นเครื่องช่วยสร้างเสริมคุณธรรมด้านจิตใจของนักเรียนเกี่ยวกับการรู้แพ้ รู้ชนะ รู้อภัย วิภา ตัณฑลพงษ์ (2549) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายในการใช้เกมว่า 1) เพื่อให้ผู้เรียนมีทักษะในการอ่านและมีทักษะในการคิด 2) เพื่อเป็นพื้นฐานของการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง 3) เพื่อเป็นพื้นฐานในการแก้ปัญหา การพัฒนาตนเองและสังคมต่อไป 4) เพื่อมุ่งให้ผู้เล่นเกมเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ 5) เพื่อเป็นกิจกรรมในการตรวจสอบและประเมินผลความสามารถในการอ่าน ทินกร นําบุญจิตต์(2550) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายในการเล่นเกม ดังนี้ 1) เพื่อสร้างความสนุกสนานและความพอใจให้กับผู้เข้าร่วมเล่น 2) เพื่อเสริมสร้างสมรรถภาพทางด้านร่างกาย พัฒนาทักษะการเคลื่อนไหว 3) เพื่อเป็นการผ่อนคลายความตึงเครียดทั้งอารมณ์และจิตใจ 4) เพื่อส่งเสริมสัมพันธภาพอันดีในระหว่างผู้ร่วมเล่น 5) เพื่อให้มีทัศนคติที่ดีต่อการออกกําลังกาย 6) เพื่อเป็นแนวทางในการที่จะไปเล่นในกีฬาอื่น ๆ ต่อไป อุทัย สงวนพงศ์(2553) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายที่ใช้เกมในการสอน ดังนี้ 1) เพื่อส่งเสริม สนับสนุนให้เด็กรักการเล่นและการเรียนกิจกรรมสาระนั้น ๆ 2) เพื่อปลูกฝังให้เด็กรักการออกกําลังกาย มีสมรรถภาพทางกายที่ดี 3) เพื่อประสานสัมพันธ์ของอวัยวะต่างๆ อย่างสง่าผ่าเผยและนิ่มนวล 4) เพื่อเปิดโอกาสให้เด็กได้ฝึกการเป็นผู้นําและผู้ตามที่ดี 5) เพื่อเป็นการฝึกให้เป็นที่ยอมรับของกลุ่มและเพื่อน ๆ 6) เพื่อเป็นการพัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวเบื้องต้นต่าง ๆ 7) เพื่อจัดประสบการณ์ที่จะช่วยพัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ความน่าเชื่อถือ เป็นบุคคลที่ มีคุณค่า มีความซื่อสัตย์สุจริต ไม่คดโกง มีความเมตตาบุคคลอื่นและรักการศึกษาเล่าเรียน 8) เพื่อส่งเสริมให้รู้จักการทำงานร่วมกันเป็นหมู่คณะการเล่นที่ยุติธรรม มีความเข้าใจใน ขนบธรรมเนียมประเพณีและวัฒนธรรมของตน 9) เพื่อจัดบูรณาการจับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นๆ ให้สัมพันธ์กันด้วยกิจกรรมเกม โคเซป เอเมอลลูเอ (2550) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ในการใช้เกมเพื่อสอนภาษาว่า 1) เป็นกิจกรรมที่พัฒนาร่างกาย ช่วยผ่อนคลายความตึงเครียดเสริมสร้างความตื่นเต้น มีบรรยากาศที่แตกต่างไปจากการฝึกภาษาตามปกติ


9 2) ช่วยให้นักเรียนสนใจบทเรียนทางภาษาและเกมที่เล่นในห้องเรียน นักเรียนอาจจะนําไป เล่นนอกห้องเรียนได้อีกด้วย 3) เป็นเทคนิคการสอนไวยากรณ์ระบบเสียงภาษาได้ดี 4) เกมทุกเกมสามารถเปลี่ยนแปลงกฎกติกาให้เหมาะสมตามสถานการณ์ จุดมุ่งหมายในการสอนโดยการใช้เกมที่กล่าวไปแล้ว สรุปได้ว่า จุดมุ่งหมายของเกม คือ เพื่อให้นักเรียนเกิดความสนุกสนานร่าเริง เกิดความสามัคคี รู้จักช่วยเหลือซึ่งกันและกันพัฒนา ทางด้านความคิด ร่างกาย อารมณ์ สติปัญญา เสริมสร้างคุณธรรมด้านจิตใจให้รู้แพ้ รู้ชนะ รู้อภัย ยึดกฎกติกา และครูซึ่งได้นําเกมมาประกอบการสอนมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้การสอนบรรลุ เป้าหมายที่วางไว้ ในการพัฒนาผู้เรียนแต่ละรายวิชา 2.1.3 ประเภทของเกม สุวิทย์ มูลคํา (2545) ได้กล่าวถึงประเภทของเกมว่า เกมสามารถแบ่งออกเป็นประเภทต่าง ๆ มากมายหลายประเภทตามลักษณะการเล่นอุปกรณ์ วิธีการเล่น หรือรูปแบบการเล่น เช่น 1) เกมเบ็ดเตล็ด เป็นลักษณะเกมง่าย ๆ ที่สามารถจัดเล่นได้ในสถานที่ต่าง ๆ ในระยะเวลา สั้นๆ เป็นการเสริมสร้างทักษะการเคลื่อนไหวเบื้องต้นส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย ให้เกิดความชํานาญ และคล่องตัว 2) เกมเล่นเป็นนิยาย เป็นลักษณะของกิจกรรมการแสดงออกซึ่งท่าทางต่าง ๆ โดยการ กำหนดบทบาทสมมุติ ดำเนินเรื่องไปตามเนื้อหาที่จะเล่น 3) เกมประเภทสร้างสรรค์ ลักษณะของกิจกรรมการเล่นส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ความสามารถในการเคลื่อนไหว การใช้ภาษาสมองคิดเพื่อโต้ตอบหรือกิจกรรมการเล่นอย่างสนุกสนาน 4) เกมประเภทชิงที่หมายไล่จับ ได้แก่ เกมประเภทชิงที่หมาย เป็นเกมที่ต้องอาศัยความแข็งแรง รวดเร็ว คล่องตัว ไหวพริบการ หลอกล่อชิงที่ให้เร็วที่สุด เกมประเภทไล่จับ เป็นเกมที่ใช้ความคล่องตัวในการหลบหลีกไม่ให้ถูกจับ ต้องอาศัยความ แข็งแรงของกล้ามเนื้อขา 5) เกมประเภทรายบุคคล เป็นเกมแข่งขันที่ใช้ความสามารถ ใครสามารถทำได้ดีและถูกต้อง จะเป็นผู้ชนะ วัดความสามารถเป็นลักษณะเกมการต่อสู้หรือเลียนแบบก็ได้ 6) เกมแบบหมู่หรือผลัด เป็นเกมที่มีลักษณะในการแข่งขันระหว่างกลุ่มแต่ละกลุ่มไม่ยุ่งเกี่ยว กัน ทุกคนจะทำดีที่สุดและถูกต้อง 7) เกมพื้นบ้าน เป็นเกมที่เด็ก ๆ เล่นกันในท้องถิ่นแต่ละหมู่บ้าน ซึ่งมีการถ่ายทอดมาจาก บรรพบุรุษแสดงออกถึงเอกลักษณ์ของถิ่น


10 8) เกมนําไปสู่กีฬาใหญ่ เป็นเกมการเล่นทั้งประเภทชุดและบุคคล ใช้ทักษะสูงขึ้นเพื่อเป็นการ นําไปสู่การเล่นกีฬาใหญ่แล้วดัดแปลงให้มีกฎกติกาน้อยลงเล่นง่ายขึ้นเหมาะสำหรับเด็ก 9) เกมละลายพฤติกรรม เป็นเกมที่ใช้สื่อให้ผู้เรียนที่ยังไม่เคยรู้จักกัน ให้ทุกคนรู้จักกัน และก่อให้เกิดสัมพันธภาพที่ดีต่อกัน 10) เกมสันทนาการ เป็นเกมการเล่นที่มีจุดมุ่งหมาย เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน เล่นได้ ทุกเพศทุกวัย ส่วนใหญ่เป็นกิจกรรมที่จัดขึ้นในการรวมกลุ่มพบปะสังสรรค์ต่าง ๆ 11) เกมเพื่อประสบการณ์การเรียนรู้ เป็นเกมที่ใช้ประกอบการเรียนรู้โดยกำหนด วัตถุประสงค์และขั้นตอนการดำเนินการไว้ชัดเจน ทุกคนช่วยกันคิดและเล่นเกมแล้วนําข้อมูลการเล่น มาอภิปรายเพื่อสรุปให้แนวคิดเชื่อมโยงกับเนื้อหาวิชาหรือบทเรียนนําไปสู่การเรียนรู้ วันชาติ เหมือนสน (2546) ได้จัดแบ่งประเภทของเกมไว้ ดังนี้ 1) เกมเบ็ดเตล็ด 2) เกมนําไปสู่ก็หาใหญ่ 3) เกมการเล่นเข้าจังหวะ หรือประกอบเพลง 4) เกมการเล่นทดสอบสมรรถภาพตนเอง 5) เกมการเล่นพื้นเมือง 6) เกมการเล่นนันทนาการ วิภา ตัณฑลพงษ์(2549) ได้แบ่งประเภทของเกมประกอบการสอนเป็น 8 ประเภท ดังนี้ 1) เกมฝึกการกระทำ 2) เกมการศึกษา 3) เกมฝึกทักษะทางร่างกาย 4) เกมทักษะทางภาษา 5) เกมทายบัตร 6) เกมพิเศษ 7) เกมฝึกหัด 8) เกมการละเล่นพื้นบ้าน ปัญญา สังข์ภิรมย์และสุคนธ์ สินธพานนท์(2550) ได้แบ่งเกมที่นำมาใช้ประกอบการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ หลายประเภทตามลักษณะการจัดกิจกรรม ดังนี้ 1) เกมประเภทเบ็ดเตล็ด 2) เกมประเภทสร้างสรรค์ 3) เกมประเภทสร้างประสบการณ์การ ฆนัท ธาตุทอง (2551) ได้แบ่งประเภทของเกมไว้ 10 ประเภท ดังนี้


11 1) เกมเบ็ดเตล็ดง่าย ๆ สู่จุดหมายระยะสั้น เสริมสร้างทักษะเบื้องต้น 2) เกมเล่นเป็นนิยาย แสดงออก ท่าทาง บทบาทสมมุติ การแสดงละคร 3) เกมสร้างสรรค์ ความสามารถในการใช้สมอง 4) เกมชิงที่หมายอาศัยความแข็งแรง รวดเร็ว ไหวพริบ หลอกล่อ กลวิธี 5) เกมนํา เล่นทั้งกลุ่มหรือบุคคล โดยนํากิจกรรมหลักมาย่อยดัดแปลง มีกติกาน้อยลงเล่นง่าย เหมาะสำหรับเด็ก นําไปสู่การเล่นในระดับสูงขึ้น 6) เกมละลายพฤติกรรม ใช้สื่อกิจกรรมปรับเปลี่ยนพฤติกรรมสร้างความคุ้นเคย กล้าแสดงออก เปิดใจ สัมพันธภาพที่ดี 7) เกมสันทนาการ สนุกสนาน เพลิดเพลิน ผ่อนคลาย เล่นได้ทุกวัย 8) เกมรายบุคคล ใครทำได้ดี ถูกต้องเป็นผู้ชนะ วัดความสามารถเฉพาะบุคคล 9) เกมหมู่หรือผลัดในกลุ่มช่วยกันทำให้ดีที่สุด อาศัยทักษะความสามารถของสมาชิก ในกลุ่ม 10) เกมพื้นบ้าน เล่นกันในท้องถิ่น เอกลักษณ์เฉพาะวัฒนธรรมประเพณี ประเภทของเกมที่ใช้ประกอบในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สรุปได้ว่า เกมมีลักษณะหลาย ประเภท หลายรูปแบบต่าง ๆ กัน มีทั้งเกมที่เล่นอยู่กับที่และเกมที่ต้องมีการเคลื่อนไหว บางเกมใช้สื่อ ซึ่งแต่ละเกมต่างฝึกทักษะ ไหวพริบ ความคิด ความสามารถ ความคล่องตัว และฝึกความเป็น ผู้นํา ผู้ตามที่ดี ช่วยให้ผู้เรียนได้พัฒนาทั้งด้านอารมณ์และสังคมไปด้วย 2.1.4 วิธีสอนโดยใช้เกม สุวิทย์ มูลคํา (2545) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมี ดังนี้ ขั้นเลือกเกม เกมที่นำมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่เรียกว่า “เกมการศึกษา” คือ เป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ที่ชัดเจน โดยมุ่งให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ ดังนั้นผู้สอน จะต้องเลือกเกมเพื่อนำมาใช้จัดการเรียนรู้ดังนี้ 1) ผู้สอนสร้างเกมขึ้นมาให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ผู้สอนจะต้องมีความรู้ความ เข้าใจเกี่ยวกับวิธีการสร้างและจะต้องทดลองใช้เกมที่สร้างหลาย ๆ ครั้งจนกระทั่งมั่นใจว่าสามารถ ใช้ได้ดีตามวัตถุประสงค์ 2) ผู้สอนเลือกเกมที่มีผู้สร้างขึ้นไว้แล้วมาดัดแปลงให้เหมาะสมตามวัตถุประสงค์ของการสอน ของตนก็ได้แต่ต้องศึกษาเกมนั้นให้เข้าใจ แล้วจึงดัดแปลงหรือทดลองใช้ก่อน เพื่อจะได้เห็นประเด็น หรือข้อขัดข้องต่าง ๆ ขั้นชี้แจงการเล่นและกติกา ผู้สอนควรดำเนินการ ดังนี้ 1) บอกชื่อเกมแก่ผู้เล่น


12 2) ชี้แจงกติกา โดยผู้สอนควรจัดลำดับขั้นตอนและให้รายละเอียดที่ชัดเจนพร้อมทั้ง เปิดโอกาสให้ผู้เรียนซักถามได้ 3) สาธิตการเล่น เกมที่มีวิธีการเล่นที่ซับซ้อนบางครั้งอาจต้องมีการสาธิตก่อน 4) ซ้อมก่อนเล่นจริง เกมที่มีวิธีการเล่นที่ซับซ้อน นอกจากสาธิตแล้วยังอาจจําเป็น ที่จะให้ผู้ เล่นลองซ้อมเล่นก่อน เพื่อความเข้าใจที่ชัดเจน ขั้นเล่นเกม 1) จัดสถานที่สำหรับการเล่นเกมให้อยู่ในสภาพที่เอื้อต่อการเล่น 2) ให้ผู้เรียนเล่นเกมและผู้สอนควบคุมการเล่นให้เป็นไปตามขั้นตอนและในบางกรณีต้องมี การควบคุมเวลาในการเล่นด้วย 3) ผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิดและควรบันทึกข้อมูลที่ เป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนไว้ เพื่อนําไปอภิปรายหลังการสอนหรือผู้สอนอาจมอบหมาย ผู้เรียนบางคนสังเกตการเล่น บันทึกพฤติกรรมและควบคุมเวลาการเล่นก็ได้ 4) ขั้นอภิปรายหลังการเล่นและสรุปผล ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่สำคัญมากสำหรับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เพราะจุดเน้นของเกม อยู่ที่การเรียนรู้ยุทธวิธีต่าง ๆ ที่จะเอาชนะอุปสรรค เพื่อให้ไปถึงเป้าหมายที่ต้องการและโยงเข้า ประเด็นการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ดังนั้นการดำเนินการอภิปรายหลังการเล่นเกมควร ดำเนินการ ดังนี้ 1) ผู้สอนควรตั้งประเด็นคําถามเพื่อนําไปสู่การอภิปราย เช่น ก. ผู้ชนะมีวิธีการเล่นอย่างไร ข. ผู้ชนะหรือผู้แพ้มีความรู้สึกอย่างไร ค. ผู้ชนะเล่นเกมชนะเพราะเหตุใด ง. ผู้แพ้เล่นเกมแพ้เพราะเหตุใด 2) ประเด็นคําถามเกี่ยวกับเทคนิคหรือทักษะต่าง ๆ ที่ผู้เรียนได้รับ 3) ประเด็นคําถามเกี่ยวกับเนื้อหาสาระต่าง ๆ ที่ได้รับ วันชาติ เหมือนสน (2546) ได้กล่าวถึงการสอนโดยใช้เกมไว้ว่า ในการสอนเกมนั้นต้องมุ่งให้ ผู้เรียนได้รับความรู้ ความเข้าใจ เกิดทักษะเบื้องต้นและเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลินกับเกมนั้น ๆ ดังนั้นวิธีการสอนเกม จึงควรดำเนินวิธีการสอน ดังนี้ 1) การจัดชั้นเรียน 2) การอธิบายวิธีเล่น 3) การสาธิตการเล่น 4) การปฏิบัติ


13 5) การติดตามผล วิภา ตัณฑลพงษ์(2549) ได้กล่าวถึงการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมไว้ว่า การจัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา นําเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาไทย โดยใช้เกมเป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่าง สนุกสนานและฝึกทักษะภาษาหรือทำความเข้าใจบทเรียนไปพร้อม ๆ กันนอกจากนี้ยังเปิดโอกาสให้ ผู้เรียนรู้จักคิดตัดสินใจ แสดงความสามารถของตนได้อย่างเต็มที่ เป็นการเรียนรู้ที่ท้าทาย ความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรงเป็นวิธีที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมี ส่วนร่วมสูง ปราโมทย์ เลิศจิตรการุณ (2550) ได้กล่าวถึงการสอนโดยใช้เกมไว้ ดังนี้ 1) เตรียมตัวและทำความเข้าใจในเกมที่เตรียมไว้ 2) กระตือรือร้น กระฉับกระเฉง คล่องแคล่วอยู่เสมอ เพราะผู้เล่นเกมจะรับรู้ความรู้สึกของ ผู้นําเกมได้ไว้และจะปฏิบัติสนองตอบเช่นเดียวกับผู้นําเกมโดยมิได้ตั้งใจทั้งทางดีและไม่ดี 3) หยุดเล่นทันทีที่ความสนุกถึงขีดสูงสุด อย่าเล่นจนสมาชิกเริ่มเบื่อ 4) เตรียมเกมสํารองไว้หากจะเล่นเกมต่อไป ควรเล่นให้เร็วเพราะผู้เล่นกําลังมีความพร้อม 5) ผู้นําเกมต้องมีความเชื่อมั่นว่าเกมที่นํามาให้เล่นนั้นมีความสนุกสนาน 6) ยิ้มอยู่เสมอ มีอารมณ์ขัน และเตรียมมุขตลกไว้บ้าง 7) ไม่จำเป็นต้องอธิบายเสมอไป ถ้าสามารถสาธิตได้ 8) ระลึกไว้เสมอว่า เกมยึดหยุ่นได้เสมอ 9) ประเมินผลการเล่นตลอดเวลา 10) หลังจากได้ดำเนินการสนจบแล้วอาจร่วมเล่นเกมกับสมาชิกบ้าง 11) การฝึกหัดและมีประสบการณ์บ่อย ๆ จะทำให้ผู้นําเกมมีความสามารถและสร้างความเชื่อมั่น ปัญญา สังข์ภิรมย์ และสุคนธ์ สินธพานนท์(2550) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการสอน โดยใช้เกมไว้ ดังนี้ 1) ขั้นเลือกเกม 2) ขั้นชี้แจงและกติกาการเล่นเกม 3) ขั้นเล่นเกม 4) ขั้นอภิปรายหลังการเล่นเกม 5) ขั้นประเมินผล จริญญา สอนสุด (2550) กล่าวว่า การนําเกมไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนระดับ ประถมศึกษา ทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ตามธรรมชาติจนสามารถจำและนําไปใช้กับทักษะอื่น ๆ ได้


14 จึงควรนําเกมแทรกในกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้อย่างเป็นธรรมชาติและ เหมาะสมตามวัย เกมประกอบการสอนจะช่วยให้นักเรียนได้ความรู้ สนุกสนาน และเป็นการชักจูงให้ เกิดความสนใจในบทเรียน เข้าใจบทเรียนได้ดีขึ้นและได้ฝึกทักษะทางภาษา นอกจากนี้นักเรียนจะรัก และสนุกกับการเรียนอีกด้วย ฆนัท ธาตุทอง (2551) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการสอนโดยใช้เกมไว้ ดังนี้ 1) ขั้นเลือกเกม 2) ขั้นชี้แจงการเล่นและกติกา 3) ขั้นเล่นเกม 4) ขั้นอภิปรายหลังการเล่น และสรุป วุฒิศักดิ์ บุญแน่น (2552) กล่าวว่าเกม คือ กระบวนการที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกาและนําเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรม การเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ 1) ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่างๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ 2) ทำให้เกิดประสบการณ์ตรง 3) เป็นวิธีที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง อุทัย สงวนพงศ์(2553) ได้กล่าวถึงการสอนโดยใช้เกมไว้ว่า เตรียมบทเรียนหรือเนื้อหาสาระ ของกิจกรรมต่าง ๆ ให้สมบูรณ์ตรงตามหลักสูตร และควรเตรียมการต่าง ๆ ดังนี้ 1) จัดแบ่งเวลาที่สอน ควรเตรียมการสอนที่สามารถยืดหยุ่นได้ โดยปรับกิจกรรมให้เหมาะสม กับเวลาด้วย 2) ควรเตรียมกิจกรรมที่สามารถเรียนได้ทั้งในร่มและกลางแจ้ง 3) ควรเลือกกิจกรรมที่เหมาะสมกับเพศชายหรือเพศหญิง หรือสามารถเล่นได้ทั้งชายและ หญิง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่าในชั้นเรียนนั้นมีนักเรียนเพศใด 4) ควรเตรียมอุปกรณ์ไว้อย่างหลากหลาย 5) ครูต้องกระตุ้นให้เด็กอยากเล่นอยากเรียน อยากเข้าร่วมกิจกรรม ไม่เพียงแต่อยู่ในโรงเรียน เท่านั้นแต่สามารถนําไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ ทิศนา แขมมณี(2553) ได้กล่าวว่าวิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถโดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทําให้ได้รับ ประสบการณ์ตรงเป็นวิธีที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง การที่เด็กได้แสดงออกทั้งทักษะการฟัง การพูดรวมทั้งสาระอื่น ๆ พิมพ์พร ฟองหล่ำ (2554) กล่าวว่าวิธีสอนโดยใช้เกม คือกระบวนการที่ผู้สอน ใช้ในการช่วย ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกาและนําเนื้อหา และ


15 ข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการ เรียนรู้ ข้อดี ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ได้รับความสนุกสนานและเกิดการเรียนรู้จาก การเล่น เกิดการเรียนรู้โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทำให้การเรียนรู้นั้นมีความหมายและอยู่ คงทน ผู้สอนไม่เหนื่อยแรงมากขณะสอนและผู้เรียนชอบ ข้อจํากัด เป็นวิธีสอนที่ใช้เวลามาก มีค่าใช้จ่ายสูง เนื่องจากผู้เรียนทุกคนต้องมีวัสดุอุปกรณ์ใน การเล่นเฉพาะตน ผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจศึกษาและทดลองใช้จนเข้าใจ ต้องมีทักษะใน การทำการอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้ผู้เรียนประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตาม วัตถุประสงค์ แฮดฟิลด์ Hadfeild (1999) กล่าวว่า เกมเป็นกิจกรรมที่มีกฎและเป้าหมายที่ก่อให้เกิดความ สนุกสนาน การใช้เกมที่มีความหลากหลายเป็นเทคนิคที่สำคัญในการสอนภาษาไทย โดยแต่ละเกมจะ มีความยากง่ายที่แตกต่างกัน ซึ่งประเภทของเกมที่นิยมใช้กันมีดังต่อไปนี้ 1) เกมเติมข้อมูลในช่องว่าง โดยสามารถใช้ได้ทั้งเป็นแบบรายบุคคล คู่ หรือกลุ่ม 2) เกมทาย โดยผู้เล่นฝ่ายหนึ่งจะมีข้อมูลอยู่แล้วให้อีกฝ่ายคาดเดา 3) เกมค้นหา โดยผู้เล่นจะต้องพยายามเก็บรวบรวมข้อมูล ซึ่งหากมีข้อมูลมากก็จะสามารถ แก้ปัญหาหรือตอบคําถามได้ 4) เกมจับคู่ เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการถ่ายโอนข้อมูล เป็นการสืบหาคู่ที่มีข้อมูลที่ สอดคล้องกัน 5) เกมการแลกเปลี่ยน โดยผู้เล่นแต่ละคนจะมีข้อมูลหรือสิ่งของที่ต้องการที่จะแลกเปลี่ยนกับ คนอื่น ๆ เป้าหมายของเกมนี้คือการเจรจาแลกเปลี่ยนกับอีกฝ่ายเพื่อให้เกิดความพอใจทั้งสองฝ่าย 6) เกมบทบาทสมมุติ โดยผู้เล่นจะได้รับชื่อหรือลักษณะของตัวละครสมมุติ ซึ่งการสวม บทบาทในการเล่นเพื่อให้เกิดประโยชน์ต่อผู้เล่นอาจเป็นแบบปลายเปิด โดยอาจพัฒนารูปแบบในการ เล่นได้ในหลายวิธี Ann Louis Devitt (2012) กล่าวว่า เกมถูกใช้เป็นวิธีหรือ เทคนิคที่ทำให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้ การเลือกและการออกแบบเกมที่ดีควรเป็นกิจกรรมที่ช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนทักษะใน การใช้ภาษา ประโยชน์ของเกมมีตั้งแต่ด้านความรู้ความเข้าใจของการเรียนรู้ภาษา การทำงานเป็น กลุ่มแบบร่วมมือ และยังเป็นการสร้างแรงจูงใจในการเรียนอีกด้วยเนื่องจากเกม มีความสนุกสนาน และในเวลาเดียวกันก็เป็นสิ่งที่ท้าทายจึงสามารถใช้ในการฝึกปฏิบัติในทุกทักษะของภาษา การสอนโดยใช้เกม สรุปได้ว่า การสอนเกมต้องมุ่งให้ผู้เรียนได้รับความรู้ ผู้สอนจะเน้นให้ ผู้เรียน รู้อะไร เกิดความเข้าใจเรื่องอะไร ทำอะไรได้บ้างตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ นอกจากเกิด ทักษะเบื้องต้นและเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลินกับเกมนั้น ๆ ผู้สอนจึงต้องคัดเลือกเกม ชี้แจง


16 ขั้นตอนการเล่น บอกกฎกติกาให้ผู้เล่นเข้าใจตามขั้นที่ 1 นําเข้าสู่บทเรียน ขั้นที่ 2 ขั้นจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ด้วยเกม เปิดโอกาสให้ผู้เรียนรู้จักคิดตัดสินใจ แสดงความสามารถของตนได้อย่างเต็มที่และหลัง การเล่นผู้เรียน สามารถอภิปราย สรุปผลได้ก็คือขั้นที่ 3 ขั้นสรุปและผู้เรียนสามารถประเมินผลได้ใน ขั้นที่ 4 ขั้นประเมินผล 2.2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับมารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธ 2.2.1 ความหมายของมารยาทชาวไทย มารยาทไทย เป็นพฤติกรรมที่แสดงออกทางกาย วาจา ที่สะท้อนออกมาจากจิตใจ เป็นข้อ ปฏิบัติของบุคคลที่แสดงต่อผู้อื่นเพื่ออยู่ร่วมกันอย่างสงบสุขตามแบบอยางของสังคมไทย มารยาทไทยเป็นแบบแผนการดำเนินชีวิตที่บรรพบุรุษได้วางแนวปฏิบัติไว้ การปฏิบัติตาม หลักมารยาท นับเป็นการสะท้อนให้เห็นวินัยของสมาชิกในสังคมซึ่งช่วยสร้างเสริมสังคมให้อยู่ร่วมกัน อย่างเป็นระเบียบรียบร้อย ลดปัญหาความขัดแย้งและยังแสดงถึงความเจริญหรือวัฒนธรรมทางจิตใจ ของชนในชาติ หากผู้ใดไม่ประพฤติปฏิบัติตามแล้วมักจะถูกสังคมตำหนิติเตียนได้ว่าไม่มีมารยาท หรือไม่ได้รับการอบรมสั่งสอน โดยอาจจะถูกตำหนิถึงครอบครัวได้ว่าละเลยการขัดเกลามารยาทของ บุตรหลานตน ทั้งนี้มารยาทไทยสามารถแสดงออกถึงความเป็นชาติไทยอย่างหนึ่ง โดยเป็นสิ่งสะท้อน ลักษณะนิสัยของคนไทยในทางสุภาพ อ่อนน้อม เมื่อพิจารณาคำสอนเรื่องมารยาทของไทยจาก เอกสารต่างๆ พบว่า มีเอกสารที่ให้ความคิดหลักเกี่ยวกับเรื่องมารยาทไทยและมารยาทของไทย มีผู้ให้ ความหมายของมารยาทไว้ดังนี้ ท่านผู้หญิงดุษฎีมาลา มาลากุล ได้ให้ความหมายมารยาทไว้ว่า "มารยาท คือ กิริยาวาจา ที่ถือ ว่า สุภาพเรียบร้อย อันประกอบด้วยการเสียสละ ความพอใจส่วนตัว เพื่อทำความพอใจให้ผู้อื่น" มารยาทไทย หมายถึง กิริยาที่ถือว่าสุภาพเรียบร้อย ซึ่งบางขณะต้องประกอบด้วยการเสียสละควา ม พอใจส่วนตัว เพื่อความพอใจให้ผู้อื่น และยังเป็นส่วนหนึ่งของความประพฤติที่ควรประพฤติเรียกว่า จรรยาอีกด้วย" ชาติไทยได้ชื่อว่า เป็นชาติที่มีมารยาทงดงามที่สุดในโลก ทั้งนี้เพราะบรรพบุรุษของไทย ได้วางแบบอย่างมารยาทไว้เหมาะสม แบบอย่างมรรยาทของชาติไทยเป็นหลักการที่ไม่ล้าสมัย จึงปฏิบัติได้ทุกโอกาส ทุกสมัยและทุกสถานที่ นำไปปฏิบัติในสังคมของชาติอื่นได้อย่างถูกต้องและ เหมาะสม แคล้ว เจริญวงศ์ กล่าวถึงคำว่า "มารยาท" หมายถึง กิริยาอาการที่แสดงออกอันเป็นการ เสียสละเพื่อทำความพอใจให้แก่คนอื่น เช่น เสียสละที่นั่งในรถ หรือในเรือให้แก่เด็กหรือคนชรา เมื่อผู้ใหญ่เดินมาก็หลีกให้ทางเดินแก่ผู้ใหญ่ ช่วยเหลือเด็ก คนชรา คนพิการ หรือคนทุพพลภาพที่ ช่วยเหลือตัวเองไม่ได้ เป็นต้น"


17 พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พุทธศักราช ๒๕๒๕ ให้ความหมายของคำว่า"มารยาท" ไว้ เช่นในความหมายของคำว่า "จรรยา" คือความประพฤติ กิริยาที่ควรประพฤติในหมู่คณะ เช่น จรรยาแพทย์ จรรยาครู นิยมใช้ในทางดีเช่น ถ้าไม่มีจรรยาหมายความว่า ไม่มีความประพฤติที่ดี ส่วนคำว่า "กริยา" (กริยา) คือคำที่แสดงอาการของนามหรือสรรพนาม" สมชัย ใจดี และยรรยง ศรีวิริยาภรณ์ กล่าวถึงมารยาทว่า มารยาทเป็นส่วนหนึ่งของสหธรรม ซึ่งเป็นวัฒนธรรมทางสังคมที่ใช้ในการติดต่อสัมพันธ์กับคนอื่นเป็นคุณธรรมที่ควรปฏิบัติ" สุทธิ ภิบาลแทน กล่าวว่า มารยาทเป็นองค์ประกอบย่อยของวัฒนธรรมชาติไทยมีเอกลักษณ์ ประจำชาติและมีองค์ประกอบหลายอย่างที่สามารถจำแนกได้ว่าเป็นคนไทย เป็นชาติไทย เช่น ภาษา พิธีกรรมบางอย่างและการแต่งกาย เป็นต้น คนไทยมีมารยาทซึ่งสั่งสมมาหลายสมัยสมควรถ่ายทอด เป็นมรดกทางวัฒนธรรมของสังคมต่อไป พัว อนุรักษ์ราชมณเทียร ได้กล่าวถึง มารยาทไทยว่า ความมีมารยาทหมายถึงการมีกิริยา วาจา ใจ สุภาพเรียบร้อย สังคมไทยได้กำหนดแบบอย่างของมารยาทไว้หลายชนิดทั้งอิริยาบถต่างๆ การยืน เดิน นั่ง การแสดงความเคารพ ฯลฯ ล้วนแต่เหมาะสมและอาจดัดแปลงแก้ไขให้สอดคล้องกับ สิ่งแวดล้อม และ กาลสมัย กิริยามารยาทของไทยในแต่ละท่า แต่ละแบบล้วนไม่ขัดกับการใช้อวัยวะ ประกอบท่าทาง จึงเป็นท่าทางที่งดงามและถูกต้องตามลักษณะของกายวิภาคทั้งสิ้นกุลบุตรกุลธิดาไม่ ว่าชาติใด ถ้าได้รับการศึกษาและอบรมมาดีแล้วทั้งกาย วาจา ใจย่อมได้ชื่อว่าเป็นสุภาพชน สุภาพชน จะรู้จักเหนี่ยวรั้งใจตนเอง มีความละอายใจตนเอง ไม่ยอมประพฤติการที่ไม่เหมาะสม และสำนึกใน เรื่องกิริยามารยาทของตนเองอยู่เสมอ ผะอบ โปษะกฤษณะ ได้กล่าวถึงมารยาทไว้ว่า มารยาท หมายถึงความประพฤติเรียบร้อย ซึ่งมุ่งไปถึงกิริยาท่าทาง แต่ความจริงมีความหมายกว้างออกไปถึงการแสดงออกทุกอย่างของมนุษย์เรา เช่น กิริยาท่าทาง สีหน้า คำพูด การแต่งกาย" สำนักงานคณะกรรมการวัฒนธรรมแห่งชาติ กล่าวว่ามารยาทหรือมรรยาทมีที่ใช้ในภาษาไทย ได้ทั้ง 2 คำ หมายถึงกิริยาอาการที่ควรประพฤติปฏิบัติอย่างมีขอบเขตหรือมีระเบียบแบบแผนอัน เหมาะสมแก่กาลเทศะและสังคม ได้แก่การยืน เดิน นั่ง นอน การแสดงความเคารพ การรับของและ การส่งของส่วนมารยาทไทยเป็นการเจาะจงชี้แจงให้ทราบถึงขอบเขตหรือระเบียบแบบแผนแห่งการ ประพฤติปฏิบัติแบบไทยที่บรรพบุรุษได้พิจารณากำหนดขึ้น และ ดัดแปลงแก้ไขให้ สืบทอดกันมา ทิพวรรณ หอมพลู กล่าวถึงมารยาทไทย คือการแสดงอิริยาบถต่างๆ ที่มีความสุภาพอ่อนน้อม ละเมียดละไม ทั้งกิริยา วาจาที่สุภาพเรียบร้อย รวมทั้งการแต่งกายที่มีระเบียบเหมาะสมกับกาลเทศะ ซึ่งเป็นส่วนที่แสดงออกถึงความเป็นเอกลักษณ์ไทย จากความหมายดังกล่าวสรุปได้ว่า มารยาท เป็นระเบียบแบบแผนการประพฤติที่ดีงามอัน แสดงถึงพฤติกรรมที่สุภาพเรียบร้อย ละมุนละไมทั้งทางกาย วาจาโดยมีใจเป็นตัวกำหนดพฤติกรรมให้


18 แสดงออกได้อย่างเหมาะสม เป็นองค์ประกอบย่อยของวัฒนธรรมซึ่งเป็นเอกลักษณ์ประจำชาติที่ สมควรจะถ่ายทอดสืบต่อไป มารยาทไทยเป็นกิริยามารยาทที่คนไทยได้สร้างสรรค์ให้เหมาะกับ ลักษณะนิสัยของคนไทยและสภาพแวดล้อมของประเทศไทย ดังนั้น กิริยามารยาทในแต่ละท่าแต่ละ แบบต่าง ๆ งดงามและถูกต้องตามหลักของกายวิภาคและมีความทันสมัยอยู่ตลอดกาล 2.2.2 องค์ประกอบของมารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธ ผู้มีมารยาทดีต้องประกอบไปด้วยการแสดงออกในทุกด้านที่ดูงดงาม อ่อนช้อยและแสดงออก ได้ถูกต้องตามกาลเทศะและสถานที่ สมทรง ปุญญฤทธิ์ กล่าวถึงองค์ประกอบของมารยาทไทย ดังต่อไปนี้" 1. มีกิริยา วาจา สุภาพ เรียบร้อยอ่อนโยนต่อชนทุกชั้น 2. ตกแต่งร่างกายด้วยเสื้อผ้าตลอดจนใบหน้าและทรงผมให้ถูกระเบียบสมส่วนแต่พองาม สุภาพเหมาะสมทุกโอกาส สะอาดและประหยัดอีกด้วย 3. มีอิริยาบถอยู่ในท่ธรรมดา ไม่ฝืน องอาจแต่สุภาพ ไม่แข็งกระด้าง ไม่ตีเสมอ ไม่ตื่นกลัว ไม่หัวเราะเปิดเผยเสียงดังหรือหลุกหลิกและไม่เก้อเขินหรือกระดากอาย 4. การแสดงมารยาทไม่จำเป็นต้องช้าเกินควรและต้องไม่ลุกลนจนขาดความเรียบร้อยงดงาม การแสดงออกทางกิริยาท่าทางหรือทางวาจาก็ดี ล้วนมีใจเป็นหลักเป็นประธาน สั่งการให้ ทำให้พูด ให้คิด นำมาก่อนเสมอ ดังนั้น จึงควรตั้งจิตไว้ให้ถูกก่อนสิ่งอื่นใดทั้งหมด ถ้าใจคิดไปในทางที่ ดีงามก่อนแล้ว วาจากิริยาท่าทางก็จะแสดงออกมาดีตาม แต่ถ้าใจไม่ร่าเริง หงุดหงิด งุ่นง่าน เศร้าหมอง ฯลฯ กิริยาท่าทางตลอดถึงวาจาที่แสดงออกมาก็จะไม่ดีตามไปด้วยอาจกล่าวได้ว่า ผู้ที่มี มารยาทดีต้องมีการฝึกฝนอบรมจิตใจ เมื่อจิตใจดีย่อมหมายถึงการแสดงออกทางกายและวาจาดีตาม ไปด้วยยังประโยชน์ให้เกิดแก่ตนเองและสังคม 2.2.3 ประเภทของมารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธ กิริยามารยาทเป็นเอกลักษณ์ส่วนหนึ่ง เป็นเรื่องของการปฏิบัติตนต่อบุคคลของคนในชาติไทย ผู้ที่มีมารยาทนั้นต้องประพฤติดีทั้งทางกาย วาจา และ ใจ คือ ทำดี พูดดี คิดดี ดังปรากฎในสมบัติของ ผู้ดีของเจ้าพระยาพระเสด็จสุเรนทราธิบดี " และในหนังสือมารยาทไทยต่าง ๆ ในการศึกษาครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ใช้แนวทางการแบ่งประเภทของมารยาทไทยตามหนังสือมารยาทไทยของสำนักงาน คณะกรรมการวัฒนธรรมแห่งชาติ ๒๕๕- ซึ่งกระทรวงศึกษาธิการได้พิจารณาแล้ว อนุญาตให้ใช้เป็น หนังสือเสริมประสบการณ์ กลุ่มวิชาสังคมศึกษา ระดับมัธยมศึกษาตอนต้นและระดับมัธยมศึกษา ตอนต้นตอนปลาย หรือเทียมเท่า โดยได้แยกเป็นประเภทต่างๆ ดังนี้ 1. มารยาททางกาย คือการทำดี เป็นการแสดงอาการที่กระทำทาง กายว่าสมควรทำในสิ่งที่ไม่ควรทำหรือไม่ ด้วยการระมัดระวังการกระทำต้องไม่เดือดร้อนทั้งต่อตนเอง และส่วนรวม โดยแบ่งประเภทของมารยาทดังนี้


19 1.1 มารยาทในอิริยาบถต่างๆ ได้แก่ การยืน การเดิน การนั่ง ฯลฯ มีดังนี้มารยาทการยืน การยืนเป็นอิริยาบถที่ใช้กระดูกส่วนยาวของขาและหัวเข่า ทุกส่วนช่วยยกกระดูกเชิงกราน กระดูกสัน หลังพร้อมด้วยศีรษะขึ้นให้ตรงเพื่อให้น้ำหนักลงมาอยู่ที่ปลายเท้าทั้งสองข้างในเวลาตั้งตัวให้ตรง มารยาทในการยืนของไทยมีหลายลักษณะดังนี้ ก. การยืนตามลำพัง ควรยืนในลักษณะสุภาพ สง่างาม ไม่เกร็ง มีความสบายขาทั้งสองข้าง ชิดกัน ตัวตรง แขนปล่อยแนบลำตัวอาจยืนเอียงข้างพองาม แต่ต้องให้มีความ มั่นใจ มีความสง่างาม แก่ผู้ที่พบเห็น ในการยืนไม่ควรปฏิบัติดังต่อไปนี้ 1. ไม่ยืนขาถ่าง แกว่งแขน เอามือล้วงกระเป๋ากางเกงหรือกระโปรงเกาโน่นแกะนี่ 2. ไม่ยืนโดยยื่นขาข้างใดข้างหนึ่งออกไปข้างหน้าให้กีดขวางทางผู้อื่นที่จะเดินผ่าน ไปมา 3. ไม่ยืนชุ่มในที่มืดหรือลับตาคนเกินไป ไม่ยืนหันรีหันขวางทำท่หลอกแหลก ข. การยืนร่วมกับผู้อื่นต้องระมัดระวังพอควร และควรปฏิบัติดังต่อไปนี้ 1. ไม่ยืนจับกลุ่มกันจนเป็นที่กีดขวางทางเดินของผู้อื่น 2. ไม่ยืนบังหน้าผู้อื่นเมื่อผู้อื่นอยู่ข้างหลังต้องการดูสิ่งอยู่ข้างหน้าด้วยกัน 3. ผู้น้อยควรยืนหลังผู้ใหญ่หรือผู้ที่อาวุโสกว่า ในกรณีที่จะต้องยืนค้ำศีรษะผู้อื่น ด้วยความจำเป็น ควรกล่าวคำขอโทษก่อน 4. ถ้ายืนเฉพาะหน้าผู้ใหญ่ ควรอยู่ในลักษณะสำรวม สุภาพ ถ้าไม่จำเป็นไม่ควรยืน 5. ตรงหน้าผู้ใหญ่ ควรยืนเฉียงไปทางช้าย์หรือขวาของผู้ใหญ่เล็กน้อย ยืนตรง ขา ชิดกันและมือทั้งสอง 6. ข้างควรจะประสานกันไว้ข้างหน้า หนังสือ "สมบัติของผู้ดี" ได้กล่าวถึงในส่วนที่เป็น "กายจริยา" (ความประพฤติ หรือ มารยา ทางกาย) โดยสรุปเป็นสาระสำคัญ ดังนี้ กายจริยา เป็นการสอนให้รู้จักมีกิริยาที่ดี เช่น ผู้ดีย่อมไม่ล่วง-เกิน ถูกต้องผู้อื่นซึ่ง ไม่ใช่ หยอกกันฐานเพื่อน ผู้ดีย่อมไม่เอิกอึงเมื่อผู้อื่นทำกิจ ผู้ดีย่อมไม่ส่งของให้ผู้อื่นด้วยกิริยาอัน) ไส ผลัก โยน กายจริยา เป็นการสอนให้รู้จักแสดงออกทางกายในทางที่ไม่เสียหาย เช่น ผู้ดีย่อมใช้ เสื้อผ้าเครื่องแต่งตัวสะอาด และแต่งโดยเรียบร้อยเสมอ ผู้ ดีย่อมไม่แต่งตัวในที่แจ้ง ผู้ดีย่อมไม่จิ้มควัก ล้วงแคะแกะเการ่างกายในที่ประชุมชน ผู้ดีย่อมไม่จามด้วยเสียงอันดังและโดยไม่ป้อง กายจริยา เป็นการสอนให้ทำการทำงานทุกอย่างอันเป็น หน้าที่ไม่ให้บกพร่อง คั่ง ค้าง และทำให้เสร็จเรียบร้อยด้วยดี ดังตัวอย่างทางกายจริยา เช่น ผู้ดีย่อมทำการอยู่ในระเบียบแบบ แผน ผู้ดีย่อมไม่ถั่วงเวลาให้ผู้อื่นคอย ผู้ดีย่อมไม่ทำการแต่ต่อหน้าผู้ดีย่อมเป็นผู้ใจดี แบ่งเป็นกายจริยา


20 เป็นการสอนให้มีใจเมตตากรุณา คิดแต่ในทางที่ดีมองคนในแง่ดี และสะสมแต่ความดีต่อกันไว้ ตัวอย่าง กายจริยา เช่น เมื่อเห็นใครทำผิดพลาดอันน่าเก้อกระดาก ย่อมช่วยกลบเกลื่อนหรือทำเป็นไม่ เห็น เมื่อเห็นสิ่งของของใครตก หรือจะเสื่อมเสีย ย่อมต้องหยิบยื่นให้หรือบอกให้รู้ตัวผู้ดีย่อมไม่เห็นแก่ ตัวฝ่ายเดียว เป็นการสอนว่าเมื่อยู่เป็นหมู่คณะ จะต้องนึกถึงประโยชน์ส่วนรวมเป็นหลัก มีใช่คิดแต่ใต้ อย่างเดียว กายจริยา เช่น ผู้ดีย่อมไม่สอสระเอื้อกสน แย่งชิงที่นั่งหรือที่ดูอันใด ผู้ดีย่อมไม่แสดงความไม่ เพียงพอในสิ่งของที่เขาชยิบยกให้ ผู้ดีย่อมไม่นิ่งนอนใจให้เขาออกทรัพย์แทนส่วนตัวเสมอไปมโนจริยา เช่น ผู้ดีย่อมไม่ตั้งใจปรารถนาของรักเพื่อน ผู้ดีย่อมไม่มีใจมักได้ เที่ยวขอของเขาร่ำไป ผู้ดีย่อมไม่หวัง แต่จะพึ่งพาอาศัยคนอื่น ผู้ดีย่อมรู้คุณผู้อื่นที่ได้ทำแล้วแก่ตน ผู้ดีย่อมไม่พึงใจการหยิบยืมข้าวของทอง เงินซึ่งกันและกัน เป็นต้น ผู้ดีย่อมรักษาความสุจริต ชื่อตรง เป็นการสอนให้นำหลักธรรมความสุจริต มาประพฤติปฏิบัติทั้งการกระทำ คำพูด และความคิด ตัวอย่างกายจริยา เช่น ผู้ดีย่อมไม่ละลาบละล้วงเข้าห้องเรือนแขกก่อนเจ้าของบ้านเขาเชิญ ผู้ดีย่อมไม่ลอบแอบฟังคนพูด ผู้ดีย่อมไม่แทรกเข้าหมู่ผู้อื่นซึ่งเขาไม่ได้เชื้อเชิญมโนจริยา เช่น ผู้ดีย่อมไม่ เป็นคนต่อหน้าอย่างหนึ่ง ลับหลังอย่างหนึ่ง ผู้ดีย่อมไม่แสวงหาประโยชน์ในทางที่ผิดธรรม ผู้ดีย่อมเป็น ผู้ที่ตั้งอยู่ในความเที่ยงตรง เป็นต้น 2.3 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีคุณลักษณะที่เกี่ยวกับความรู้ความสามารถของบุคคลที่ได้ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในด้านต่าง ๆ ที่เป็นผลมาจากการได้รับประสบการณ์จากการเรียนการสอนซึ่ง มีความเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบและแนวทางวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียน 2.3.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สุทธภา บุญแซม (2553) ได้ให้ความหมาย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลผลิตที่เกิด จากกระบวนการเรียนการสอนที่จะทำให้นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและความสามารถวัด ได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และด้านทักษะพิสัยไว้ตามลักษณะ ของวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนที่แตกต่างกัน สิริสรณ์ สิทธิรินทร์ (2554) กล่าวว่า ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสำเร็จทางการเรียนของบุคคลที่วัดได้จากกระบวนการทดสอบหรือกระบวนการที่ไม่ต้องอาศัย การทดสอบด้วยวิธีการอย่างหลากหลาย เช่น การตรวจผลงานของผู้เรียนการสังเกตพฤติกรรม เป็นต้น ไพโรจน์ คะเชนทร์ (2556) ให้คำจำกัดความผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า คือคุณลักษณะ รวมถึงความรู้ ความสามารถของบุคคลอันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน หรือ มวลประสบการณ์ทั้ง


21 ปวงที่บุคคลได้รับจากการเรียนการสอน ทำให้บุคคลเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในด้านต่าง ๆ ของสมรรถภาพทางสมอง ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อเป็นการตรวจสอบระดับความสามารถสมองของ บุคคลว่าเรียนแล้วรู้อะไรบ้าง และมีความสามารถด้านใดมากน้อยเท่าไร ตลอดจนผลที่เกิดขึ้นจาก การเรียนการฝึกฝนหรือประสบการณ์ต่าง ๆ ทั้งในโรงเรียน ที่บ้าน และสิ่งแวดล้อมอื่น ๆ รวมทั้ง ความรู้สึก ค่านิยม จริยธรรมต่าง ๆ ก็เป็นผลมาจากการฝึกฝนด้วย จากความหมายข้างต้นสามารถสรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถของ บุคคลที่เกิดจากผลของความรูความจําความเขาใจและทักษะต่าง ๆ ในเนื้อหาวิชาที่ได้เรียนรูมาแล้ว และสามารถวัดไดด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.3.2 ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน Encyclopedia World Dictionary (อ้างถึงใน เยาวดี รางชัยกุล วิบูลย์ศรี, 2556) ได้กล่าว ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ คือ แบบสอบที่สร้างขึ้นเพื่อใช้ในการวัดผลของการเรียนหรือการสอน Webster’s New International Dictionary of the English Language (อ้างถึงใน เยาวดี รางชัยกุล วิบูลย์ศรี, 2556) ได้ให้ความหมายว่า เป็นแบบสอบมาตรฐานที่ใช้สำหรับวัดทักษะหรือ ความรู้ที่เรียนมา ศิริชัย กาญจนวาสี (2556) กล่าวว่าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีบทบาทสำคัญ ในการใช้เป็นเครื่องมืออย่างหนึ่งสำหรับการวัดและประเมินผลสัมฤทธิ์ของการเรียนรู้ของผู้เรียนตาม เป้าหมายที่กำหนดไว้ ทำให้ผู้สอนทราบว่า ผู้เรียนได้พัฒนาความรู้ความสามารถถึงระดับมาตรฐานที่ กำหนดไว้หรือยัง หรือมีความรู้ความสามารถถึงระดับใด หรือมีความรู้ความสามารถดีเพียงไรเมื่อ เปรียบเทียบกับเพื่อน ๆ ที่เรียนด้วยกัน จากความหมายข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่สร้างขึ้นเพื่อใช้ในการวัดผลการเรียนรู้ด้านเนื้อหาของวิชานั้น ๆ และทักษะ ต่าง ๆ ของแต่ละวิชาเพื่อให้ผู้สอนทราบว่าผู้เรียนมีความรู้ความสามารถที่เกิดจากการเรียน เป็นไปตามเป้าหมายหรือมาตรฐานที่ผู้สอนตั้งไว้หรือไม่ ขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบ แบ่งได้ 3 ขั้นตอน ใหญ่ ๆ คือ ขั้นที่ 1 ขั้นวางแผนการสร้างแบบทดสอบ ประกอบด้วย การกำหนดจุดมุ่งหมายของการใช้ แบบทดสอบ การกำหนดเนื้อหาและพฤติกรรมที่ต้องการวัด การกำหนดลักษณะหรือรูปแบบของ ข้อสอบ การจัดทำตารางวิเคราะห์วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมและแผนผังการสร้างข้อสอบและการ กำหนดส่วนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการสอบ เช่น คะแนน ระยะเวลาการสอบ


22 ขั้นที่ 2 ขั้นดำเนินการสร้างแบบทดสอบ เป็นการจัดทำแบบทดสอบฉบับร่าง ขั้นที่ 3 ขั้นตรวจสอบคุณภาพข้อสอบก่อนนำไปใช้เมื่อสร้างแบบทดสอบแล้วจึงนำ แบบทดสอบไปทดลองใช้เพื่อตรวจสอบคุณภาพ ขั้นตอนการตรวจสอบคุณภาพของแบบทดสอบวดัผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1. การตรวจสอบคุณภาพของแบบทดสอบวดัผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นรายข้อ 1.1 ในกรณีเป็นแบบทดสอบอิงเกณฑ์ จะตรวจสอบอำนาจจำแนก และดัชนีความไว 1.2 ในกรณีเป็นแบบทดสอบอิงกลุ่ม จะตรวจสอบความยาก และอำนาจจำแนก 2) การตรวจสอบคุณภาพของแบบทดสอบวดัผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งฉบบับ 2.1) ความตรง ตรวจสอบความตรงตามเนื้อหา 2.2) ความเที่ยง ตรวจสอบความเที่ยงโดยใช้วิธีหาสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ของคะแนนจาก การวัด 2 ครั้ง ซึ่งอาจได้จากการวัดซ้ำ, การใช้แบบทดสอบคู่ขนาน หรือการหาค่าความเที่ยงตามวิธี ของคูเดอร์และริชาร์ดสัน (KR-20, KR-21) 2.3.3 ประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สมนึก ภัททิยธนี (2553) ได้แบ่งประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ 6 ประเภทดังนี้ 1) ข้อสอบแบบความเรียงหรืออัตนัย (Subjective or Essay) เป็นข้อสอบที่มีเฉพาะคำถาม แล้วให้นักเรียนเขียนตอบอยา่งเสรีเขียนบรรยายตามความรู้และข้อคิดเห็นของแต่ละคน 2) ข้อสอบแบบกาถูก-ผิด (True-false test) เป็นข้อสอบแบบเลือกตอบที่มี 2 ตัวเลือกแต่ละ ตัวเลือกดังกล่าวเป็นแบบคงที่และมีความหมายตรงกันข้าม เช่น ถูก-ผิด ใช่-ไม่ใช่ เหมือนกัน-ต่างกัน เป็นต้น 3) ข้อสอบแบบเติมคำ (Completion test) เป็นข้อสอบที่ประกอบด้วยประโยคหรือข้อสอบ ที่ยังไม่สมบูรณ์แล้วให้ผู้ตอบเติมคำหรือประโยคหรือข้อความลงในช่องว่างที่เว้นไว้ เพื่อให้มีใจความ สมบูรณ์และถูกต้อง 4) ข้อสอบแบบตอบสั้น ๆ (Short answer test) ข้อสอบประเภทนี้คล้ายกับข้อสอบแบบเติม คำ แต่แตกต่างกันที่ข้อสอบแบบตอบสั้น ๆ เขียนเป็นประโยคคำถามที่สมบูรณ์แล้วให้ผู้ตอบเขียนตอบ คำตอบที่สั้นและกะทัดรัดได้ใจความสมบูรณ์ไม่ใช่เป็นการบรรยายแบบข้อสอบความเรียงหรืออัตนัย 5) ข้อสอบแบบจับคู่ (Matching test) เป็นข้อสอบเลือกตอบชนิดหนึ่งโดยมีคำหรือข้อความ แยกออกจากกัน เป็น 2 ชุดแล้วให้ผู้ตอบเลือกจับคู่ว่าแต่ละข้อความในชุดหนึ่ง (ตัวยืน) จะคู่กับคำหรือ ข้อความใดในอีกชุดหนึ่ง (ตัวเลือก) ซึ่งมีความสัมพันธ์กันอย่างใดอย่างหนึ่งตามที่ผู้ออกข้อสอบ กำหนดให้


23 6) ข้อสอบแบบเลือกตอบ (Multiple choice test) ลักษณะทั่วไปคำถามแบบเลือกตอบ โดยทั่วไปจะประกอบด้วย 2 ตอน คือ ตอนนำหรือคำถาม (Stem) กับ ตัวเลือก (Choice) ในตอน เลือกนี้ประกอบด้วยตัวเลือกที่เป็นคำตอบถูกและตัวเลือกที่เป็นตัวลวงปกติจะมีคำถามที่กำหนดให้ นักเรียนพิจารณาแล้วหาตัวเลือกที่ถูกต้องมากที่สุดเพียงตัวเลือกเดียวจากตัวลวงอื่น ๆ และคำถาม ไพโรจน์ คะเชนทร์ (2556) ได้จัดประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือแบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเอง (Teacher made tests) และ แบบทดสอบมาตรฐาน (Standardized tests) ซึ่งทั้ง 2 ประเภท จะถามเนื้อหาเหมือนกัน คือ ถามสิ่งที่ ผู้เรียนได้รับจากการเรียนการสอน ซึ่งจัดกลุ่มพฤติกรรม ได้ 6 ประเภท คือ ความรู้ ความจำ ความเข้าใจ การนำไปใช้ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการประเมิน 1) แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเป็นแบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเองเพื่อใช้ในการทดสอบผู้เรียนใน ชั้นเรียน แบ่งเป็น 2 ประเภท คือ แบบทดสอบปรนัย (Objective tests) ได้แก่ แบบถูก – ผิด (True-false) แบบจับคู่ (Matching) แบบเติมคำให้สมบูรณ์ (Completion) หรือแบบคำตอบสั้น (Short answer) และแบบเลือกตอบ (Multiple choice) แบบอัตนัย (Essay tests) ได้แก่ แบบจำกัดคำตอบ (Restricted response items) และ แบบไม่จำกัดความตอบ หรือ ตอบอย่างเสรี (Extended response items) 2) แบบทดสอบมาตรฐาน (Standardized tests) เป็นแบบทดสอบที่สร้าง โดยผู้เชี่ยวชาญที่ มีความรู้ในเนื้อหา และมีทักษะการสร้างแบบทดสอบ มีการวิเคราะห์หาคุณภาพของแบบทดสอบ มีคำชี้แจงเกี่ยวกับการดำเนินการสอบ การให้คะแนนและการแปลผล มีความเป็นปรนัย (Objective) มีความเที่ยงตรง (Validity) และความเชื่อมั่น (Reliability) แบบทดสอบมาตรฐาน ได้แก่ California Achievement Test, Iowa Test of Basic Skills, Standford Achievement Testและ the Metropolitan Achievement tests เป็นต้น 2.3.4ลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดี สมนึก ภัททิยธนี(2551) กล่าวว่าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยเฉพาะ แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นนับเป็นเครื่องมือวัดผลที่มีคุณค่าและสำคัญที่สุด แต่ทั้งนี้แบบทดสอบที่จะ นำไปใช้ต้องมีคุณภาพนั่นคือแบบทดสอบต้องมีลักษณะสำคัญดังนี้ 1) ความเที่ยงตรง (Validity) หมายถึงคุณภาพของแบบทดสอบที่สามารถวัดได้ตรงกับ จุดมุ่งหมายที่ต้องการหรือวัดในสิ่งที่ต้องการวัดได้อย่างถูกต้องแม่นยำ 2) ความเชื่อมั่น (Reliability) หมายถึงลักษณะของแบบทดสอบทั้งฉบับที่สามารถวัดได้คงที่ คงวาไม่เปลี่ยนแปลงไม่ว่าจะทำการสอบใหม่กี่ครั้งก็ตาม


24 3) ความยุติธรรม (Fair) หมายถึง ลักษณะของแบบทดสอบที่ไม่เปิดโอกาสให้มี การได้เปรียบ เสียเปรียบ ในกลุ่มผู้เข้าสอบด้วยกันไม่เปิดโอกาสให้นักเรียนทำข้อสอบโดยการเดา ไม่ให้นักเรียนที่ขี้เกียจ หรือไม่สนใจในการเรียนทำข้อสอบได้ดีผู้ที่ทำข้อสอบได้ควรจะเป็นนักเรียนที่เรียนเก่งและขยันเท่านั้น 4) ความลึกของคำถาม (Searching) หมายถึงข้อสอบแต่ละข้อนั้นจะไม่ถามอย่างผิวเผินหรือ ถามประเภทความรู้ความจำ แต่ต้องถามให้นักเรียนนำความรู้ความเข้าใจไปคิดดัดแปลงแก้ปัญหาแล้ว จึงตอบได้ 5) ความยั่วยุ (Exemplary) หมายถึง แบบทดสอบที่นักเรียนทำด้วยความสนุก เพลิดเพลิน ไม่ควรใช้คำถามซ้ำซาก ซึ่งน่าเบื่อหน่ายวิธีการที่จะทำให้แบบทดสอบมีความยั่วยุ อยากตอบก็โดย เรียงจากข้อง่ายไปหาข้อยาก ใช้ข้อสอบรูปภาพบ้าง ถามข้อละปัญหาบ้าง รูปแบบของข้อสอบน่าสนใจ ถ้าเป็นข้อสอบแบบอัตนัยก็ให้บรรยายมีความยาวพอเหมาะและไม่ถามหลายประเด็นในข้อเดียวกัน 6) ความจำเพาะเจาะจง (Definition) หมายถึง ข้อสอบที่มีแนวทางหรือทิศทาง การถามการ ตอบชัดเจนไม่คลุมเครือ ไม่แฝงกลเม็ดให้นักเรียนงง 7) ความเป็นปรนัย (Objective) หมายถึง ข้อสอบที่มีลักษณะ 3 ประการ คือ 7.1) ตั้งคำถามให้ชัดเจนทำให้ผู้เข้าสอบทุกคนเข้าใจความหมายตรงกันการถาม 7.2) ตรวจให้คะแนนได้ตรงกันแม้ว่าจะตรวจหลายครั้งหรือหลายคนก็ตาม 7.3) แปลความหมายของคะแนนได้เหมือนกัน 8) ประสิทธิภาพ (Efficiency) หมายถึง แบบทดสอบที่มีจำนวนข้อมากพอประมาณใช้เวลา สอบพอเหมาะประหยัดค่าใช้จ่ายจัดทำแบบทดสอบด้วยความประณีตตรวจให้คะแนนได้รวดเร็ว รวมถึงสถานการณ์ในการสอบที่ดี ได้แก่ สภาพห้องสอบเรียบร้อยไม่มีสิ่งรบกวน ผู้เข้าสอบ กรรมการ คุมสอบรัดกุม เป็นต้น 9) อำนาจจำแนก (Discrimination) หมายถึง ความสามารถของข้อสอบในการจำแนกผู้เข้า สอบที่มีคุณลักษณะหรือความสามารถแตกต่างกันออกจากกันได้ ข้อสอบที่ดีต้องมีอำนาจจำแนกสูง ตามทฤษฎีการวัดผลแบบอิงกลุ่ม อำนาจจำแนกของข้อสอบ หมายถึง ความสามารถของข้อสอบที่ สามารถจำแนกผู้เข้าสอบออกเป็น 2 กลุ่ม คือ กลุ่มเก่งกับกลุ่มอ่อน ถ้าข้อสอบมีอำนาจจำแนกสูง แสดงว่ากลุ่มเก่งทำข้อสอบข้อนั้นถูก แต่กลุ่มอ่อนทำไม่ถูกส่วนทฤษฎีการวัดผลแบบอิงเกณฑ์หมายถึง ความสามารถของข้อสอบนั้นในการจำแนกผู้สอบออกเป็น 2 กลุ่ม คือ กลุ่มรอบรู้กับกลุ่มไม่รอบรู้ ถ้าข้อสอบมีอำนาจจำแนกสูง แสดงว่าคนกลุ่มรอบรู้ทำข้อสอบนั้นถูก แต่คนกลุ่มไม่รอบรู้ทำไม่ถูก 10) ความยาก (Difficulty) หมายถึงจำนวนคนตอบข้อสอบได้ถูกมากน้อยเพียงใดหรือ อัตราส่วนของจำนวนคนตอบถูกกับจำนวนคนทั้งหมดที่เข้าสอบตามทฤษฎีการวัดผลแบบอิงกลุ่ม ข้อสอบที่ดีคือข้อสอบที่ไม่ยากหรือง่ายเกินไป เรียกว่ามีความยากพอเหมาะ สามารถจำแนกผู้เข้าสอบ


25 ได้ว่าใครเก่งใครอ่อน ส่วนทฤษฎีการวัดผลแบบอิงเกณฑ์ถือว่าข้อสอบที่ดีคือสามารถวัดว่าผู้เรียนได้ บรรลุจุดประสงค์หรือไม่ การที่ทุกคนทำข้อสอบได้ถูกแสดงว่าเขาบรรลุตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ สรุปได้ว่า ลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีนั้น มีดังนี้ คือคุณภาพของ แบบทดสอบที่สามารถวัดได้ ตรงกับจุดมุ่งหมายที่ต้องการหรือวัดในสิ่งที่ต้องการวัดได้อย่างถูกต้อง แม่นยำและมีลักษณะที่ไม่เปิดโอกาสให้นักเรียนทำข้อสอบโดยการเดา เป็นแบบทดสอบที่นักเรียนทำ ด้วยความสนุก เพลิดเพลิน ไม่ควรใช้คำถามซ้ำซากและเป็นข้อสอบที่มีแนวทางหรือทิศทางการถาม การตอบชัดเจนไม่คลุมเครือเป็นข้อสอบที่ไม่ยากหรือง่ายเกินไป


26 บทที่ 3 การดำเนินการวิจัย การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน - หลังเรียน ของนักเรียน ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ที่เรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม เรื่อง มารยาทชาวไทยและ มารยาทชาวพุทธโดยใช้เกมบิงโก และเพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนการ สอนโดยใช้เกม ซึ่งมีวิธีการดำเนินการดังนี้ 3.1 ประชากร/กลุ่มตัวอย่าง 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล 3.3 ขั้นตอนการดำเนินการสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือ 3.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล 3.5 การวิเคราะห์ข้อมูลสถิติที่ใช้ 3.6 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 3.1 ประชากร/กลุ่มตัวอย่าง ประชากร ที่ใช้ในการวิจัยในเรื่องนี้ได้แก่ นักเรียนชั้นประกาศนียบัตรที่เรียนวิชาหน้าที่พลเมือง และศีลธรรม ภาคเรียนที่1 / 2566 วิทยาลัยเทคนิคสตูล จำนวน 200 คน กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการวิจัยในเรื่องนี้ได้แก่นักเรียนชั้นประกาศนียบัตร แผนกวิชาเครื่องกลเรือ ที่เรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม ภาคเรียนที่ 1 / 2566 วิทยาลัยเทคนิคสตูล จำนวน 29 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มอย่างเจาะจง 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ประกอบด้วย 3.2.1 เกม 3.2.1.1 กติกาเกมบิงโกมารยาทไทยและมารยาทชาวพุทธ 1.) ครูผู้สอนแจกแผ่นบิงโกให้ให้ผู้เล่นคนละ 1 แผ่น 2.) ครูผู้สอนอธิบายเกมบิงโกให้ผู้เล่น โดยจะมีครูผู้สอน หรือ ผู้เล่น จับฉลากที่เป็นคำถาม ส่วนผู้เล่นคนอื่น ๆ ก็หาคำตอบที่อยู่ในแผ่นบิงโกให้ถูกต้อง 3.) เล่นไปจนเรื่อย ๆ จนมีผู้เล่นบิงโก คือ ผู้ชนะ 3.2.1.2 อุปกรณ์เกมบิงโก 1.) แผ่นเกมบิงโก


27 2.) ตัววาง 3.) ฉลากคำถาม 3.2.2 แผนการจัดการเรียนรู้วิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม เรื่อง มารยาทชาวพุทธและ มารยาทชาวไทย ชั้นประกาศนียบัตร จำนวน 1 แผน 3.2.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง มารยาทชาวพุทธและชาวไทย เป็นแบบทดสอบที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้นเพื่อวัดความสามารถด้านการคิดวิเคราะห์ ซึ่งใช้สำหรับทดสอบ ก่อนและหลังการใช้เกม เรื่อง มารยาทชาวพุทธและชาวไทย โดยคำถามเป็นแบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก 3.3 ขั้นตอนการดำเนินการสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือ ผู้ศึกษาได้สร้างและพัฒนาเครื่องมือแต่ละประเภท โดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ 3.3.1 เกม 3.3.1.1 มีกระบวนการสร้างและตรวจสอบคุณภาพดังนี้ 1.) ศึกษาเอกสารตลอดจนทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับมารยาทชาวพุทธและมารยาทชาวไทย 2.) ศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตร พ.ศ. 2562 กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม 3.) ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องกับเกม 4.) นำความรู้ แนวคิดจากข้อ 1) ข้อ 2) และ 3) มาประยุกต์สร้างเกม 5.) นำเกมและแผนการจัดการเรียนรู้ไปใช้กับนักเรียนชั้นประกาศนียบัตร 3.3.2 แผนการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ ประกอบการใช้เกม เรื่อง มารยาทชาวพุทธและมารยาทชาวไทย ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ จำนวน 1 แผนการเรียนรู้ ใช้เวลาเรียนครั้งละ 2 ชั่วโมง ผู้ศึกษามี กระบวนการสร้างและตรวจสอบคุณภาพ ดังนี้ 3.3.2.1 หลักสูตรประกาศนียบัตร พ.ศ. 2562 3.3.2.2 ศึกษาหลักสูตรสถานศึกษากลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม 3.3.2.3 วิเคราะห์สาระ มาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัดกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม 3.3.2.4 ศึกษาเอกสาร แนวคิดและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับมารยาทชาวพุทธและมารยาทชาว ไทยและแนวคิดเกี่ยวกับเกม 3.3.2.5 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 1 แผน


28 3.3.2.6 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นให้ผู้เชียวชาญพิจารณาตรวจสอบความ เหมาะสม และทำการแก้ไขตามข้อเสนอแนะ 3.3.2.7 นำแผนการจัดการเรียนรู้ ไปทดลองใช้ร่วมกับเกมและแก้ไขปรับปรุงข้อบกพร่องให้มี คุณภาพสูงขึ้น 3.3.2.8 ได้แผนการจัดการเรียนรู้ที่สมบูรณ์จำนวน 1 แผน 3.4 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้วิจัยดำเนินการสร้างและตรวจสอบคุณภาพตามขั้นตอนดังนี้ 3.4.1 ศึกษาเอกสารและทฤษฎีเกี่ยวกับเกม 3.4.2 ศึกษาวิเคราะห์หลักสูตรประกาศนียบัตร พ.ศ. 2562 ในส่วนที่เกี่ยวกับกลุ่มสาระการ เรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม 3.4.3 ดำเนินการสร้างแบบทดสอบวัดความสามารถด้านการคิดวิเคราะห์เป็นแบบทดสอบแบบ ปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก เพื่อนำไปหาคุณภาพรายข้อแล้วคัดเลือกนำไปใช้ 3.4.4 กำหนดเกณฑ์การให้คะแนน คือ ตอบถูกให้คะแนนข้อละ 1 คะแนน ตอบผิดให้ 0 คะแนน 3.4.5 การหาคุณภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3.4.6 อาจารย์ที่ปรึกษาเป็นผู้ตรวจสอบ 3.4.7 ได้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนฉบับสมบูรณ์ 3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลตามขั้นตอนดังต่อไปนี้ 3.5.1 ขั้นเตรียมการ 3.5.1.1 เตรียมเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้การใช้ เกมและแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และศึกษาเอกสาร ทฤษฎี หลักการสร้างแบบ ประเมินความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ในการใช้เกม 3.5.1.2 เตรียมนักเรียนที่เข้ารับการทดลอง 3.5.1.3 เตรียมสื่อ อุปกรณ์ 3.5.2 ขั้นทดลอง 3.5.2.1 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน ไปทดสอบกับนักเรียน ตรวจและบันทึกคะแนนก่อนเรียน


29 3.5.2.2 ผู้วิจัยดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้วิจัย สร้างขึ้น ใช้เวลาช่วง 10.30 – 12.30 น. ฝึก 2 ชั่วโมง วันที่ 29 เดือน สิงหาคม พ.ศ. 2566 ในการฝึกครูตรวจให้คะแนนตามเกณฑ์การให้คะแนนที่กำหนดไว้ 3.5.2.3 เมื่อดำเนินการสอนจบ 1 แผนการจัดการเรียนรู้ นักเรียนได้รับการฝึกด้วยเกม จึงนำ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน ไปทดสอบกับนักเรียน ตรวจและบันทึกคะแนนหลัง เรียน 3.5.2.4 นำคะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนมา วิเคราะห์เปรียบเทียบความแตกต่าง โดยวิธีการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ย และนำผลคะแนนของแบบ ประเมินมาวิเคราะห์ 3.5.3 แบบประเมินความพึงพอใจ นำแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมไปใช้กับกลุ่ม ตัวอย่าง 3.6 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยดำเนินการใช้สถิติในการ วิเคราะห์ข้อมูลตามรายละเอียดดังต่อไปนี้ 3.6.1 การหาค่าสถิติพื้นฐาน 3.6.1.1 การหาค่าเฉลี่ย (̅ ) คำนวณโดยใช้สูตรอ้างอิงจาก พวงรัตน์ ทวีรัตน์ (2540) ดังนี้ ̅ = ∑ เมื่อ ̅ แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง ∑ ̅ แทน ผลรวมของคะแนนทั่งหมด ̅ แทน จำนวนนักเรียน 3.6.1.2 การหาค่าส่วนเบี่ยนเบนมาตรฐาน (S.D.) ใช้สูตร คำนวณโดยใช้สูตรอ้างอิง จาก พวงรัตน์ ทวีรัตน์ (2540) .. = √ (∑ x) 2−∑ 2 (−1)


30 เมื่อ .. แทน ส่วนเบี่ยนเบนมาตรฐาน ∑ ̅ 2 แทน ผลรวมกำลังสองของคะแนน (∑ ̅) 2 แทน ผลรวมคะแนนทั้งหมดกำลังสอง แทน จำนวนข้อมูลทั้งหมด 3.6.2 การหาค่าสถิติที่ใช้วิเคราะห์เพื่อตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือและสมมุติฐานการวิจัย 3.6.2.1 การหาค่าความเที่ยงตรงของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบประเมิน ความพึงพอใจต่อการใช้เกม แผนการจัดการเรียนรู้และเกม โดยการหาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่าง ข้อคำถามบอกลักษณะเฉพาะของสิ่งที่ต้องการวัด พิษณุ ฟองศรี(2549) ดังนี้ = ∑ เมื่อ แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับลักษณะพฤติกรรม ∑ แทน ผมรวมคะแนนความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญ 3.6.2.2 ค่าความยากง่ายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คำนวณโดยใช้สูตร อ้างอิงจาก ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ (2538) ดังนี้ = เมื่อ แทน ดัชนีความยากง่ายของข้อสอบ แทน จำนวนนักเรียนที่ตอบข้อนั้นถูก แทน จำนวนนักเรียนที่ทำข้อสอบทั้งหมด 3.6.2.3 ค่าอำนาจจำแนกของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คำนวณโดยใช้สูตร อ้างอิงจาก บุญชม ศรีสะอาด (2545) ดังนี้ = −


31 เมื่อ แทน ค่าอำนาจจำแนก แทน จำนวนคนกลุ่มสูงที่ตอบถูก แทน จำนวนคนกลุ่มต่ำที่ตอบถูก แทน จำนวนคนในกลุ่มสูงหรือกลุ่มต่ำ 3.6.2.4 การหาความเชื่อมั่น ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ตามวิธี ค ู เ ด อ ร ์ ร ิ ช า ร ์ ส ั น (Kuder-Richardson, KR-2 0 ) ว ิ เ ค ร า ะ ห ์ ข ้ อ ม ู ล โ ด ย ใ ช ้ โ ป ร แ ก ร ม SPSS FOR WINDOWS 3.6.2.5 การเปรียบเทียบคะแนนความสามารถด้านการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนก่อนเรียน และหลังเรียนโดยใช้เกมด้วยวิธีการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่างสองกลุ่มที่ไม่เป็นอิสระ จากกัน (dependent samples t-test) โดยใช้โปรแกรม SPSS FOR WINDOWS


32 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน - หลังเรียน ของนักเรียน ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ที่เรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม เรื่อง มารยาทชาวไทยและ มารยาทชาวพุทธโดยใช้เกมบิงโก และเพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนการ สอนโดยใช้เกมบิงโก ผู้วิจัยเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับดังนี้ 4.1 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 4.2 การวิเคราะห์ข้อมูล 4.3 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 4.1 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อความสะดวกในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลและการแปลความหมายของการ วิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้กำหนดความหมายของสัญลักษณ์ที่ใช้ ดังนี้ N แทน จำนวนนักเรียน x แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง S.D แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน t แทน ค่าความแตกต่างของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนโดยใช้ แบบทดสอบและหลังเรียนโดยใช้แบบทดสอบ เรื่อง มารยาทชาวพุทธและมารยาทชาวไทย ของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยเทคนิคสตูล 4.2 การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้วิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับ ดังนี้ ตอนที่ 1 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน - หลังเรียน ของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพ ที่เรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม เรื่อง มารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธโดยใช้ เกมบิงโก


33 ตอนที่ 2 เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม บิงโก 4.3 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 การวิเคราะห์ผลเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน - หลังเรียน ของนักเรียนชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ที่เรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม เรื่อง มารยาทชาวไทยและมารยาท ชาวพุทธโดยใช้เกมบิงโก ตารางที่ 1 แสดงผลการวิเคราะห์ผลเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน - หลังเรียน ของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ที่เรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม เรื่อง มารยาทชาว ไทยและมารยาทชาวพุทธโดยใช้เกมบิงโก การทดสอบ N x S.D t คะแนนก่อนใช้แบบทดสอบ 29 4.76 1.35 18.49* คะแนนหลังใช้แบบทดสอบ 29 8.76 0.83 **มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากตาราง 1 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง มารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธ ของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยเทคนิคสตูล โดยใช้แบบทดสอบ ก่อนเรียนและหลังเรียน แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 นั่นหมายความว่า นักเรียน ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง มารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ตอนที่ 2 การวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมบิงโก ตารางที่ 2 แสดงผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ เกมบิงโก ที่ หัวข้อ x S.D ระดับความพึงพอใจ 1 สื่อการสอน ทำให้นักเรียนสนุกกับการ เรียนมากขึ้น 4.55 0.68 มากที่สุด 2 สื่อการสอนได้ทบทวนบทเรียนและ เสริมสร้างความเข้าใจเนื้อหาให้กับ นักเรียน 4.20 0.76 มาก 3 สื่อการสอนที่ครูนำมาใช้มีความน่าสนใจ 4.30 0.73 มาก


34 ตารางที่ 2 แสดงผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนการสอนโดย ใช้เกมบิงโก (ต่อ) ที่ หัวข้อ x S.D ระดับความพึงพอใจ 4 สื่อการสอนมีความสอดคล้องกับเนื้อหา 4.40 0.68 มาก 5 นักเรียนได้เข้าร่วมกิจกรรมที่เหมาะสม กับความสามารถของนักเรียน 4.15 0.67 มาก 6 นักเรียนได้แสดงความคิดโดยอิสระ 4.30 0.65 มาก 7 การเล่นเกมแข่งขันกับเพื่อน เป็นแรง กระตุ้นให้นักเรียน มีความพยายามใน การทำแบบทดสอบ 4.25 0.78 มาก 8 กิจกรรมสอดคล้องกับเนื้อหา เวลา และ สถานที่ 4.30 0.65 มาก 9 มีการจัดกิจกรรมเพื่อเสริมการเรียนการ สอน 4.20 0.69 มาก 10 ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนอภิปรายและตั้ง คำถาม 4.35 0.67 มาก รวม 4.30 0.62 มาก จากตาราง 2 พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอน โดยใช้เกม โดยรวมอยู่ในระดับความพึงพอใจมาก ( x = 4.30 ) และเมื่อพิจารณาความพึงพอใจ ของนักเรียนใน แต่ละรายการประเมิน พบว่า รายการที่มีค่าเฉลี่ยมาก 3 อันดับแรก คือ รายการที่ 1 สื่อการสอน ทำให้นักเรียนสนุกกับการเรียนมากขึ้น ( x = 4.55 ) รายการที่ 4 สื่อการสอนมีความสอดคล้องกับ เนื้อหา ( x = 4.40 ) และรายการที่ 10 ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนอภิปรายและตั้งคำถาม ( x = 4.35 ) แสดงให้เห็นว่านักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอน โดยใช้เกม อยู่ในระดับมาก ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานข้อที่ 2


35 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยดำเนินการใช้เกมบิงโกเพื่อแก้ไขปัญหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง มารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ที่เรียนวิชาหน้าที่ พลเมืองและศีลธรรม ภาคเรียน 1 ปีการศึกษา 2566 วิทยาลัยเทคนิคสตูล 5.1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 5.1.1 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน - หลังเรียน ของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพ ที่เรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม เรื่อง มารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธโดยใช้ เกมบิงโก 5.1.2 เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม 5.2 สมมติฐานของการวิจัย 5.2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตร เรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและ ศีลธรรม เรื่อง มารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธ โดยใช้เกมบิงโก หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 5.2.2 ความพึงพอใจของนักเรียน ต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมในระดับที่ดีมาก 5.3 วิธีดำเนินการศึกษา 5.3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง - ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ที่เรียนวิชาหน้าที่ พลเมืองและศีลธรรม ภาคเรียนที่1 / 2566 จำนวน 200คนวิทยาลัยเทคนิคสตูล - กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ แผนกวิชา เครื่องกลเรือ ห้อง 1/1 ภาคเรียนที่1 / 2566 วิทยาลัยเทคนิคสตูล จำนวน 29 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่ม แบบเจาะจง 5.3.2 แบบแผนการทดลอง แบบแผนการทดลองที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ แบบกลุ่มทดลองกลุ่มเดียววัดผลก่อนและ หลังการทดลอง (One - group pretest - posttest design)


36 5.3.3 ระยะเวลาที่ใช้ในการศึกษา ผู้วิจัยใช้เวลาทดลองในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 วันที่ 29 เดือน สิงหาคม พ.ศ. 2566 ใช้เวลาฝึก 2 ชั่วโมง 5.3.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยนำแผนการจัดการเรียนรู้วิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม เรื่อง มารยาทชาวพุทธและ มารยาทชาวไทย ไปใช้กับนักเรียนชั้นประกาศนียบัตร วิทยาลัยเทคนิคสตูล ทำการทดลอง ในภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2566 โดยการวิเคราะห์เปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนชั้นประกาศนียบัตร เรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม เรื่อง มารยาทชาวไทยและมารยาท ชาวพุทธ โดยใช้เกมบิงโก ก่อนเรียน - หลังเรียน และความพึงพอใจของนักเรียน ต่อการจัดการเรียน การสอนโดยใช้เกม 5.4 เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 5.4.1 แผนการจัดการเรียนรู้ ซึ่งใช้ควบคู่กับแบบทดสอบทางการเรียน สำหรับนักเรียนชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพ 5.4.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบทดสอบแบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก ที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้น จำนวน 10 ข้อ โดยใช้ทดสอบก่อนและหลังการสอนแบบเกม 5.4.3 แบบประเมินความพึงพอใจ ของนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิชาหน้าที่พลเมือง และศีลธรรม เรื่อง มารยาทชาวพุทธและมารยาทชาวไทย หลังการจัดการเรียนการสอน 5.5 สรุปผลการศึกษา จากการวิจัยเรื่อง การใช้เกมบิงโกเพื่อแก้ไขปัญหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง มารยาทชาว ไทยและมารยาทชาวพุทธของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ที่เรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและ ศีลธรรม ภาคเรียน 1 ปีการศึกษา 2566 วิทยาลัยเทคนิคสตูล ผู้วิจัยสรุปผลการวิจัยดังนี้ 5.5.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง มารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธ ของนักเรียนชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพ แผนกวิชาเครื่องกลเรือ ห้อง 1/1 วิทยาลัยเทคนิคสตูล โดยใช้แบบทดสอบ ก่อนเรียนและหลังเรียนในการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม ซึ่งผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน พบว่าหลังการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


37 5.5.2 นักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ แผนกวิชาเครื่องกลเรือ 1/1 วิทยาลัยเทคนิคสตูล มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมในระดับมาก 5.6 อภิปรายผลการวิจัย จากการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม บิงโกเพื่อแก้ไขปัญหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง มารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ที่เรียนวิชาหน้าที่ พลเมืองและศีลธรรม ภาคเรียน 1 ปีการศึกษา 2566 วิทยาลัยเทคนิคสตูล 5.6.1 จากการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน - หลังเรียน ของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพ ที่เรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม เรื่อง มารยาทชาวไทยและมารยาทชาวพุทธโดยใช้เกม บิงโก พบว่า คะแนนหลังการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนการสอนโดย ใช้เกม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สอดคล้องกับงานวิจัยของ ฐิตา วัจนาคมกุล (2557) ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการหาประสิทธิภาพ ของเกม เรื่อง จำนวนนับ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 มีคุณภาพเท่ากับ 80.16/81.00 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง จำนวนนับ ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังจากได้รับการสอนโดยใช้เกมสูงกว่าก่อนการสอนโดยใช้เกม อย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการสอนโดยใช้เกมอยู่ในระดับ มาก และสอดคล้องกับวิจัยของรุ่งอรุณ ลียะวณิชย์ (2556) ผลวิจัยพบว่า นักเรียนที่ได้รับการสอนโดย ใช้เกมคณิตศาสตร์ในการสอนตามแนวของคอนสตรัคติวิสต์มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่านักเรียนที่ ใช้การสอนแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .01 และสอดคล้องกับ โสรยา แดงชัย (2554) ผล การศึกษาพบว่า การเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนคณิตศาสตร์โดยใช้เกมเพื่อพัฒนา ทักษะคณิตศาสตร์การบวก การลบ และการแก้โจทย์การบวกและการลบ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 คะแนนหลังเรียนสูงกว่าหลังเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระกับ .01 5.6.2 ผลการศึกษา ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมบิงโก ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมบิงโก มีความพึงพอใจอยู่ในระดับ มาก ( x = 4.30) สอดคล้องกับวิจัยของประไพ สุวรรณสารคุณ และวัชรา เล่าเรียนดี (2554) ผลวิจัย พบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการเขียนสะกดคำยากของนักเรียนเท่ากับร้อยละ 76.58 ซึ่งสูง กว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 2) คุณลักษณะอันพึงประสงค์ด้านความซื่อสัตย์ ความมีวินัย ความมุ่งมั่นในการ ทำงานโดยภาพรวมอยู่ในระดับดีเยี่ยม และ 3) ความคิดของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมการศึกษาโดยภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก นอกจากนี้ยังสอดคล้องกับวิจัยของ สุชาติ ทั่งสถิรสิมา และ สถาพร ขันโต (2555) ผลวิจัยพบว่า 1) นักเรียนมีคะแนนทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารผ่าน เกณฑ์ร้อยละ 70 ที่กำหนดไว้คิดเป็นร้อยละ 82.17 และมีนักเรียนจำนวนที่ผ่านเกณฑ์คิดเป็นร้อยละ


38 91.43 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ร้อยละ 70 2) นักเรียนมีความคิดเห็นต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ เกม โดยภาพรวมระดับความคิดเห็นอยู่ในระดับที่มากที่สุด ( x = 4.90) 5.7 ข้อเสนอแนะ 5.7.1 ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ 5.7.1.1 ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมการสอนโดยใช้เกม ครูต้องคอยกำกับการใช้ เวลาในระยะแรกของการใช้ในกิจกรรม 5.7.1.2 ครูต้องคอยให้คำแนะนำถ้านักเรียนเกิดความสงสัยในประเด็นคำถามระหว่างทำ กิจกรรม เพื่อให้นักเรียนเข้าใจคำถามและทราบว่าควรตอบคำถามในทิศทางใด 5.7.1.3 ครูควรสำรวจความชอบของประเภทการเล่น เพื่อที่จะสามารถจัดเตรียมอุปกรณ์ ในการจัดกิจกรรมและให้นักเรียนมีความจดจ่อและสนใจมากยิ่งขึ้น 5.7.1.4 ครูควรให้การเสริมแรงทางบวก เช่น การกล่าวชมเชยนักเรียนที่ตอบคำถามได้ ถูกต้องเหมาะสม และให้กำลังใจสำหรับนักเรียนที่ต้องปรับปรุงแก้ไขในการตอบคำถาม 5.7.2 ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป 5.7.2.1 ควรพัฒนาความสามารถด้านการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนโดยใช้กิจกรรมการสอน โดยใช้เกมในวิชาอื่น ๆ และในระดับชั้นเรียนอื่น ๆ


39 บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. ค้นเมื่อ 20 ธันวาคม 2563, จาก https://drive.google.com/file/d/0B9t56k6dmUe5Z202Wmw5S1dvOGM/view ขัณธ์ชัย อธิเกียรติ และธนารักษ์ สารเถื่อนแก้ว. (2559). การสอนแบบทันสมัยและเทคนิควิธีสอนแนว ใหม่. ค้นเมื่อ 3 ธันวาคม 2563, จาก http://regis.skru.ac.th/RegisWeb/datafiledownload/25590714-15.pdf จงกล จันทร์เรือง และคณะ. (2556). การบูรณาการงานประกันคุณภาพการศึกษากับการจัดการเรียน การสอน การบริการ วิชาการแก่สังคม และงานวิจัย. ค้นเมื่อ 22 ธันวาคม 2563, จาก https://ph01.tci-thaijo.org/.../rmutijo/article/view/15995 ดวงจันทร์ แก้วกงพาน. (2552). “การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของ นักเรียนช่วงชั้นที่ 3”. วิทยานิพนธ์ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิทยาศาสตร์ศึกษา มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. ดวงเดือน วังสินธุ์. (2532. หน้า 40 – 42). เกมและการเล่นเกม. กรุงเทพฯ: ศูนย์ตำราและเอกสารทาง วิชาการคณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. นันทวัน ตุ่มศิริ. (2554). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม โดยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 1 วัดศรีเมือง จังหวัดนครนายก (รายงานผลการวิจัย). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยราชภัฎธนบุรี. ทิศนา แขมขณี. (2543). วิธีสอน สำหรับครูมืออาชีพ. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ทิศนา แขมมณี. (2550). รูปแบบการเรียนการสอนทางเลือกที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. บุญเชิด ภิญโญอนันตพงษ์. (2555). “การวัดและประเมินผลการศึกษา” ทฤษฎีและการประยุกต์. กรุงเทพฯ: อักษรเจริญทัศน์. พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2551). การวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ : ปฏิบัติการวิจัยในชั้นเรียน. กรุงเทพฯ : วิทยาลัยการฝึกหัดครู มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร. เยาวดี วิบูลย์ศรี. (2540). หลักการวัดผลและการสร้างข้อสอบ. กรุงเทพฯ : ภาควิชาวิจัยทางการ ศึกษาคณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.


40 เยาวดี วิบูลย์ศรี. (2556). การประเมินโครงการแนวคิดและแนวปฏิบัติ. พิมพ์ครั้งที่ 8. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. รังสรรค์ ฤทธิ์ผาด. (2550). ความพึงพอใจของประชาชนต่อการจัดการมูลฝอยของเทศบาลตำบลแสง สว่างอำเภอหนองแสง จังหวัดอุดรธานี. การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัย มหาสารคาม.


41 ภาคผนวก


42 แผนการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการที่ ๑๔ หน่วยที่ ๑๑ รหัสวิชา ๒๐๐๐๐ - ๑๕๐๑ สอนครั้งที่ ๒๗ - ๒๘ ชื่อหน่วย มารยาทชาวพุทธ จำนวน ๒ ชั่วโมง แนวคิด มารยาทชาวพุทธ และมารยาทชาวไทยเป็นของคู่กัน ดังนั้น มารยาทชาวพุทธก็คือมารยาทชาว ไทยที่ควรปฏิบัตินั่นเอง ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง ๑. ปฏิบัติตามแบบอย่างมารยาทไทยได้ ๒. ปฏิบัติการนั่ง การยื่น การเดิน การไหว้ และการกราบได้ถูกต้อง สมรรถนะรายวิชา ๑. แสดงความรู้เกี่ยวกับสังคม วัฒนธรรม สิทธิหน้าที่พลเมืองดีและหลักธรรมหรือคำสอนของ ศาสนา ๒. ประพฤติปฏิบัติตนตามหลักจริยธรรม วัฒนธรรมและหลักธรรมหรือคำสอนของศาสนาที่ ตนนับถือ สาระการเรียนรู้ หน่วยที่ ๑๑ มารยาทชาวพุทธ ๑. มารยาทชาวพุทธ ๒. การนั่ง ๓. การยืน ๔. การเดิน ๕. การไหว้ ๖. การกราบ กิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน ๑. ครูให้นักเรียนทำข้อสอบก่อนเรียน เรื่อง มารยาทชาวพุทธ และมารยาทชาวไทย จำนวน 15 ข้อ ๒. ครูและนักเรียนกล่าวถึงความสำคัญของมารยาทชาวพุทธ และมารยาทไทยในสังคมไทย ขั้นสอน ๑. ครูสอนใช้หนังสือหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม ประกอบการอธิบายนักเรียนในเรื่องของ มารยาทชาวพุทธ และมารยาทชาวไทย


43 ๓. เมื่อครูอธิบาย 1 หัวข้อจบ ครูหาตัวแทนนักเรียนชาวพุทธ ชาย 1 คน หญิง 1 คน ออกมาสาธิตมารยาทต่าง ๆ เช่น มารยาทในการนั่ง มารยาทในการยืน มารยาทในการเดิน ให้เพื่อน ๆ ในห้องเรียนได้เห็นภาพชัดเจนขึ้น และเพื่อให้เพื่อนศาสนาอื่น ๆ ได้เรียนรู้เพื่อความพหุวัฒนธรรม ๓. เมื่อครูอธิบายจบทุกหัวข้อ ให้นักเรียนทุกคนปฏิบัติ ส่วนเพื่อนศาสนาอื่น ๆ เป็นผู้ ตรวจสอบจากเนื้อหาในหนังสือว่าถูกต้องหรือไม่ ๔. เมื่อทุกคนปฏิบัติมารยาทการนั่ง การยืน การเดิน การไหว้ การกราบ ครูให้นักเรียนพัก ๑๐ นาที -------------------------------------------------คาบที่ ๒ ------------------------------------------------------ ๕. เมื่อนักเรียนพักครบเวลา ครูให้นักเรียนเล่นเกมบิงโก ๖. ครูอธิบายกติกาเกมบิงโกมารยาทชาวพุทธและมารยาทชาวไทย ๗. ครูแจกแผ่นบิงโกให้นักเรียนคนละ ๑ แผ่น พร้อมตัววางแบ่งกนเท่า ๆ กัน ๘. เมื่อครูแจกอุปกรณ์ให้นักเรียนครบแล้ว ๙. ครู หรือ ตัวแทนนักเรียน จะหยิบฉลากขึ้นมา หรือ หมุนวงล้อออนไลน์ คือคำถามเกี่ยวกับ มารยาทชาวพุทธ และมารยาทชาวไทย ๑๐. ครูอ่านคำถามจากฉลาก หรือ เปิดแผ่นป้ายจาก PoPwerPoint ตามวงล้อที่หมุด ซึ่งคำตอบจะอยู่ในแผ่นบิงโก ๑๑.เมื่อนักเรียนนคนให้วางตัววางเป็นแนวตั้ง แนวนอน แนวทแยงซ้าย แนวทแยงขวา เท่ากับนักเรียนคนนั้นบิงโก เป็นผู้ชนะ ๑๒. เล่นจนเรื่อย ๆ เมื่อมีผู้ชนะครบ ๑๐ คนเมื่อไรจบเกม ขั้นสรุปและการประยุกต์ ๑. ครูเฉลยคำถามครบทุกข้อพร้อมอธิบายนักเรียนเพิ่มเติม ๒. เมื่ออธิบายจบ ครูให้นักเรียนทำคำถามหลังเรียน เรื่อง มารยาทขาวพุทธ และมารยาท ชาวไทย จำนวน ๑๐ ข้อ สื่อและแหล่งการเรียนรู้ ๑. หนังสือเรียน วิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม ของบริษัท สำนักพิมพ์เอมพันธ์ จำกัด ๒. เกมบิงโก ๓. วงล้อออนไลน์ ๔. PopwerPoint เกมแผ่นป้าย


44 หลักฐาน ๑. การเช็คชื่อเข้าเรียนในวิชา ๒. การตรวจข้อสอบก่อนเรียน - หลังเรียน ๓. การตรวจคำตอบจากการวางหมากบิงโก การวัดผลและการประเมินผล วิธีวัดผล ๑. สังเกตพฤติกรรมรายบุคคล ๒. ประเมินพฤติกรรมการเข้าร่วมกิจกรรมกลุ่ม ๓. การสังเกตและประเมินพฤติกรรมด้านคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึง ประสงค์ เครื่องมือวัดผล ๑. แบบสังเกตพฤติกรรมรายบุคคล ๒. แบบประเมินพฤติกรรมการเข้าร่วมกิจกรรมกลุ่ม (โดยครู) ๓. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ โดยครูและ นักเรียน ร่วมกันประเมิน เกณฑ์การประเมินผล ๑. เกณฑ์ผ่านการสังเกตพฤติกรรมรายบุคคล ต้องไม่มีช่องปรับปรุง ๒. เกณฑ์ผ่านการประเมินพฤติกรรมการเข้าร่วมกิจกรรมกลุ่ม คือ ปานกลาง (50 % ขึ้นไป) ๓. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ คะแนนขึ้นอยู่กับ การประเมินตามสภาพจริง กิจกรรมเสนอแนะ ให้นักเรียนบันทึกความดีและนำผลไปลงในแผนพัฒนาการความดี


45 บันทึกหลังการสอน รายวิชา ๒๐๐๐๐ - ๑๕๐๑ ชื่อวิชา หน้าที่พลเมืองและศีลธรรม สัปดาห์ที่...... ระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขางาน........................................................................ช............... เรื่อง.................................................................................................................................................... ๑. ผลการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ๒. ผลการเรียนของผู้เรียน / ผลการสอนของครู / ปัญหาที่พบ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ๓. แนวทางแก้ไขปัญหาและการพัฒนา ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ …………………………………. (นางสาวศุภนุช สังข์แก้ว) ครูผู้สอน …………………………………. …………………………………. (นางธิษณา บำรุงเมือง) (นายปิยพงศ์ สังวาลย์) หัวหน้าแผนกสามัญ – สัมพันธ์ รองผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ


Click to View FlipBook Version