The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by oil_pkw.band, 2022-03-27 03:21:43

GAMIFICATION

GAMIFICATION

การจัดการเรียนรู้

GAMIFICATION

สุดยอดคู่มือในการเริ่มต้น
เพื่อเปลี่ยนแนวคิดการจัดการเรียนรู้โดยใช้กลไกเกมของคุณให้เป็นจริง

เขียนโดย พัชรพร ประพาฬ

ผลงานของนักศึกษาชั้นปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564
สาขาวิชาคณิตศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา

คำนำ

หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งในรายวิชา MAP4405
สัมมนาการศึกษาคณิตศาสตร์ เพื่อเป็ยประโยชน์แก่นักศึกษาวิชาชีพครู
หรือผู้ที่สนใจศึกษาเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบเกม
มิฟิเคชัน (Gamification) ซึ่งผู้จัดทำได้รวบรวมองค์ความรู้และ
สิ่งที่ได้จากการค้นคว้าเอกสาร งานวิจัยต่าง ๆ ประยุกต์ใช้ใน
การจัดการเรียนการสอน

ผู้จัดทำหวังเป็นอย่างยิ่งว่าหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ฉบับนี้จะ
เป็นประโยชน์แก่นักศึกษาวิชาชีพครูทุกท่าน รวมไปถึงผู้ที่สนใจ
เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification)
หากหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ฉบับนี้มีข้อบกพร่องประการใด ผู้จัดทำขอ
อภัยมา ณ ที่นี้ด้วย

พัชรพร ประพาฬ
ผู้จัดทำ

สารบัญ

หน้า
ความหมายของเกมมิฟิเคชัน............................................................1
หลักการของเกมมิฟิเคชัน................................................................ 3
องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน.......................................................... 4
ประโยชน์ของเกมมิฟิเคชัน...............................................................5
หลักการนำเกมมิฟิเคชันมาประยุกต์ใช้สำหรับการจัดการเรียนรู้........ 5
ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน........................ 7
งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน.... 8
ตัวอย่างการออกแบบเกมมิฟิเคชัน................................................... 11
บรรณานุกรม.................................................................................. 18

การจัดการเรียนรู้
โดยใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน

(GAMIFICATION)

ความหมายของเกมมิฟิ เคชัน

เกมมิฟิเคชัน (Gamification) คือ รูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่ทำให้
ผู้เรียนเกิดความสนใจ ตื่นเต้น และมีช่วยกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมที่ส่งเสริม
ทางด้านการเรียน โดยมีนักวิชาการได้ให้ความหมายไว้ ดังนี้

Lee และ Hammer (2011) ได้ให้ความหมายไว้ว่า เกมมิฟิเคชันเป็น
แนวคิดของการนำความสนุกสนานองค์ประกอบและหลักการคิดของเกมมาใช้
ในระบบ เช่น ระบบการให้คะแนน การให้รางวัล การจัดตำแหน่งลำดับคะแนน

Zichermann (2015) ได้ให้ความหมายไว้ว่า เกมมิฟิเคชัน หมายถึง
กระบวนการที่นำระบบการคิดแบบเกมและองค์ประกอบของเกมมาใช้กระตุ้น
ให้กลุ่มเป้าหมายเกิดพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการทำงานและการแก้ปัญหา

ภาสกร ใหลสกุล (2557) ได้ให้ความหมายไว้ว่า เกมมิฟิเคชันเป็นการ
ประยุกต์ใช้เทคนิคการออกแบบของเกมมาใช้กับกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม เพื่อสร้าง
ประสบการณ์เหมือนการเล่นเกม โดยมีวัตถุประสงค์ขับเคลื่อนพฤติกรรมของ
กลุ่มเป้าหมายให้เป็นไปตามที่ต้องการ

1

จุทามาศ มีสุข (2558) ได้ให้ความหมายไว้ว่า เกมมิฟิเคชัน เป็นการ
นำรูปแบบคุณลักษณะที่ทำให้เกมมีความสนุกดึงดูดใจและน่าสนใจมาประยุกต์
ใช้กับกิจกรรมทั่วไปในชีวิตจริงเพื่อกระตุ้นและจูงใจให้บุคคลหรือกลุ่มบุคคล
เกิดพฤติกรรมอันจะนำมาซึ่งความสำเร็จของการทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย (2560) ได้ให้ความหมายไว้ว่า เกมมิฟิเคชัน
(Gamification) หมายถึง การใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมโดยไม่ใช้ตัวเกม
เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน
ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่สนุกสนาน ใช้กลไกของเกม
เป็นตัวดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อน อันจะทำให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรม ตรวจสอบ
ปรับปรุง และหาวิธีการแก้ไขปัญหา

จากการศึกษาความหมายของเกมมิฟิเคชัน ข้างต้นสรุปได้ว่า เกมมิฟิ-
เคชัน (Gamification) หมายถึง การนำแนวคิดหรือเทคนิคในรูปแบบของเกม
ที่ไม่ใช่เกม มาช่วยกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนเกิด
ความสนุกสนานและเกิดพฤติกรรมตามที่เราต้องการ

2

หลักการของเกมมิฟิ เคชัน

หัวใจสำคัญของเกมมิฟิเคชันประกอบด้วยองค์ประกอบ 2 ส่วน ได้แก่
1. กลไกของเกม (Game Mechanics) คือกฎเกณฑ์และการโต้ตอบ

ต่าง ๆ ในเกมที่ช่วยเพิ่มความสนุกสนาน กลไกของเกมมีหลายรูปแบบ เช่น
แต้มสะสม (Points) ลำดับชั้น (Levels) ตารางคะแนนสูงสุด (Scoreboard)
ความท้าทาย (Challenge) สินค้าเสมือน (Virtual goods)

2. พลวัตของเกม (Game Dynamics) คือการขับเคลื่อนของเกมโดย
อาศัยพฤติกรรมของมนุษย์ ซึ่งในที่นี้หมายถึงความต้องการพื้นฐานในด้านต่าง
ๆ เช่น ความต้องการรางวัลตอบแทน ความต้องการการยอมรับความต้องการ
แข่งขันกล่าวได้ว่าองค์ประกอบทั้ง 2 ส่วนนี้มีความสัมพันธ์กัน เช่น การที่มีแต้ม
สะสมความท้าทาย และสินค้าเสมือน มาช่วยเพิ่มความสนุกสนานในเกมทำให้
เกมขับเคลื่อนไปได้เพราะตอบสนองความต้องการพื้นฐานของมนุษย์ คือ ความ
ต้องการรางวัลตอบแทน

3

องค์ประกอบของเกมมิฟิ เคชัน

เป้าหมายสูงสุดของเกมมิฟิเคชัน คือ ต้องการให้ผู้เรียนหรือผู้ใช้งานเกิด
พฤติกรรมที่ผู้สร้างต้องการ โดยมีนักวิชาการหลายท่านได้กล่าวถึงองค์ประกอบ
ของเกมมิฟิเคชันไว้อย่างหลากหลาย ซึ่งจากการศึกษาองค์ประกอบของ
เกมมิฟิเคชันสามารถสรุปได้ว่า องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน ประกอบด้วย
องค์ประกอบสำคัญ 6 องค์ประกอบ ดังนี้

1 กลไกของเกม ประกอบ 2 กฎกติกา เกมจะต้องบอกถึงกฎ

ไปด้วยระดับ (Levels) เหรียญ กติกา วิธีการเล่น วิธีการให้ตะแนน หรือ
ตรา แต้มพิเศษ คะแนน และการ เงื่อนไข เพื่อให้ผู้เล่นปฏิบัติตามโดยผู้ออกแบบ
จำกัดเวลา เกมจะต้องระบุไว้อย่างชัดเจน

3 การส่งเสริมการเรียนรู้ เช่น มีการให้ 4 ระดับ เป็นสิ่งที่สร้าง

คะแนนพิเศษสำหรับการทำกิจกรรมที่นอกเหนือ ความท้าทายให้กับผู้เล่นอย่าง
จากการเรียนรู้ภายในห้องเรียน หรือเมื่อเวลาที่ผู้ ต่อเนื่อง เพื่อให้เกิดเป้าหมาย
เรียนทำงานเป็นกลุ่ม ใหม่ ๆ

5 รางวัล เป็นสิ่งที่ผู้เล่นจะ 6 อารมณ์และความรู้สึก โดยอารมณ์

ได้รับเมื่อจบเกม เพื่อกระตุ้นให้ผู้ และความรู้สึกที่เกิดขึ้นนั้นอาจจะมีหลายรูป
เล่นประสบความสำเร็จตามเป้า แบบ ส่งผลให้ผู้เล่นเกิดอารณ์และความรู้สึก
หมายที่ตั้งไว้ สนุกสนาน เพลิดเพลิน

4

ประโยชน์ของเกมมิฟิ เคชัน

สำหรับทางการศึกษาแล้วเกมมิฟิเคชันส่งผลต่อการเรียนรู้ของนักเรียนเป็น
อย่างมาก โดยมีนักวิชาการหลายท่านได้กล่าวถึงประโยชน์ของเกมมิฟิเคชันไว้
เป็นอย่างมาก ซึ่งจากการศึกษาประโยชน์ของเกมมิฟิเคชันสามารถสรุปได้ว่า
เกมมิฟิเคชันมีประโยชน์ ดังนี้

1. ส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน
2. ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจและเกิดการเรียนรู้
3. ส่งเสริมทักษะการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน
4.ช่วยให้นักเรียนเข้าถึงเนื้อหา บทเรียนในชั้นเรียนได้ง่ายขึ้น

หลักการนำเกมมิฟิ เคชัน
มาประยุกต์ใช้สำหรับ
การจัดการเรียนรู้

ระบุผลการเรียนรู้ เลือกเกม สร้างเรื่องราว

ออกแบบกิจกรรม สร้างสังคม

5

การศึกษาทั้งในประเทศและต่างประเทศต่างได้นำหลักการของเกมมิฟิเค
ชันมาปรับใช้การกับจัดการเรียนรู้ในห้องเรียน ทั้งนี้โดยมีนักวิชาการหลายท่าน
ได้กล่าวถึงหลักการนำเกมมิฟิเคชันมาประยุกต์ใช้สำหรับการจัดการเรียนรู้ไว้
อยากหลายหลายรูปแบบ ซึ่งจากการศึกษาหลักการนำเกมมิฟิเคชันมาประยุกต์
ใช้สำหรับการจัดการเรียนรู้สามารถสรุปได้ว่า หลักการนำเกมมิฟิเคชันมาประยุกต์
ใช้สำหรับการจัดการเรียนรู้ เพื่อให้นักเรียนแสดงพฤติกรรมที่ต้องการมีดังนี้

1. ระบุผลการเรียนรู้ ครูจะต้องกำหนดผลการเรียนรู้ เพื่อสร้างความ
เข้าใจระหว่างนักเรียนกับครู

2. เลือกเกม โดยเกมที่เลือกจะต้องมีความท้าทาย และสามารถจัดการ
เรียนการสอนได้อย่างไม่น่าเบื่อ และสามารถนำผลลัพธ์ที่ได้ไปใช้ให้เกิด
ประโยชน์

3. สร้างเรื่องราว เพื่อดึงดูดความสนใจของนักเรียน มีจุดเริ่มต้น
มีจุดสิ้นสุด

4. ออกแบบกิจกรรม วางแผนกลยุทธ์ของเกม โครงสร้างของเนื้อหา
เพื่อให้กระตุ้นให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง อาจจะเริ่มจากเนื้อหา
ง่ายไปยาก จึงจำเป็นอย่างยิ่งที่เกมจะต้องมีกฎ กติกา ลำดับขั้นตอนวิธีการเล่น
เกมต่าง ๆ

5. สร้างสังคม จะเกิดการเรียนรู้ที่ดีได้นั้นบางครั้ง นักเรียนเองอาจจะ
ต้องได้รับความช่วยจากเพื่อน หรือนักเรียนเองที่จะต้องช่วยเหลือเพื่อน ระหว่าง
การเรียนรู้ครูจำเป็นจะต้องจัดกลุ่ม เพื่อให้นักเรียนช่วยเหลือกันเอง โดยอาจจะ
เป็นกลุ่มที่ครูจับให้ หรือนักเรียนจับกันเองสลับกัน

6

ตัวอย่างการจัดการเรียนรู้
โดยใช้รูปแบบเกมมิฟิ เคชัน

นับตั้งแต่ปี ค. ศ. 2010 เป็นต้นมาแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification
Concept) ได้ถูกนำมาประยุกต์ใช้ในด้านการศึกษาเพิ่มมากขึ้นอย่างต่อเนื่อง
โดยขอยกตัวอย่างวิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่นำแนวคิดเกมมิฟิเคชัน
(Gamification) มาปรับใช้ที่น่าสนใจ ดังนี้

Simões et al. (2013) ได้นำแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification
Concept) มาใช้จัดกิจกรรมการเรียนกับนักเรียนระดับชั้น K-6 โดยสร้าง
กิจกรรมทั้งหมดในเว็บไซต์ Scho000ols.com ซึ่งเป็นเว็บไซต์ที่ให้บริการ
ระบบการจัดการเรียนรู้ (Learning Management System: LMS) ประเภท
หนึ่ง ตัวอย่างกิจกรรมการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นเช่นสร้างคลิปวิดีโอใส่ไว้ในระบบเพื่อ
ให้นักเรียนเข้าไปชมเมื่อนักเรียนเข้าไปชมแล้วจะได้รับแต้มสะสมเป็นรางวัล
และหากเป็นคนแรกที่ได้เข้าไปชมพร้อมทั้งเขียนแสดงความคิดเห็นลงในระบบ
นักเรียนคนนั้นจะได้เหรียญรางวัลเพิ่มเติม สร้างระบบเพื่อให้นักเรียนทุกคน
สามารถเข้าไปดูแต้มสะสมของตน ระดับขั้นกราฟแสดงระดับความก้าวหน้า
หรือ เหรียญรางวัลที่ตนได้รับจากการทำกิจกรรมต่าง ๆ เป็นต้น พร้อมทั้งยัง
สามารถแบ่งปันข้อมูลเหล่านี้ให้แก่เพื่อนคนอื่น ๆ ได้สำหรับการประเมินผลการ
เรียนของนักเรียนนั้นได้กำหนดให้นักเรียนทุกคนต้องเข้าไปทำแบบทดสอบต่าง
ๆในระบบซึ่งจะมีระดับความยากที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับระดับชั้นของนักเรียน
ทั้งนี้เป้าหมายสำคัญในการจัดการเรียนรู้ในลักษณะนี้ คือ ต้องการสร้างแรง
จูงใจและความผูกพันในการเรียนของนักเรียน

7

Barata et al. (2013) ได้เลือกใช้แต้มสะสมระดับขั้นเหรียญรางวัล
การแข่งขัน และกระดานผู้นำ ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้โดยมีลักษณะ
กิจกรรม ดังนี้ ในครั้งแรกที่ลงทะเบียนเข้าร่วมนักศึกษาจะได้รับ 450 แต้มทันที
และมีระดับขั้นเท่ากับ 1 โดยระดับขั้นจะเพิ่มขึ้น 1 ขั้นเมื่อสะสมแต้มได้ครบ
ทุก ๆ 900 แต้ม นักศึกษาเนื้อหาหลังจากเรียนภาคทฤษฎีในห้องเรียน หรือ ทำ
กิจกรรมกลุ่มในการเรียนภาคปฏิบัติ เป็นต้น พร้อมทั้งนักศึกษาแต่ละคน
สามารถดูอันดับของตนผ่านทางกระดานผู้นำ ซึ่งแสดงบนเว็บไซต์ และเมื่อสิ้น
สุดภาคการศึกษาแต้มสะสมทั้งหมดของนักศึกษาจะถูกนำมาเปลี่ยนเป็นระดับ
ผลการเรียน

งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการ
เรียนรู้โดยใช้รูปแบบเกมมิฟิ เคชัน

ธนาภรณ์ ลัดดาสวัสดิ์ (2564, น.345-355) ได้ทำการวิจัย
เรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้น
ตัวแปรเดียวด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา (ฝ่ายมัธยม)
ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้น
ตัวแปรเดียวด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน ของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 1 สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ
.05

8

ปัทมาสน์ งามอนันต์ (2563, บทคัดย่อ) ได้ทำการวิจัย เรื่อง การ
พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมมิพีเคชันเพื่อเสริมสร้างแรง
จงใจและมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผล
การวิจัยพบว่า 1) กิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อเสริม
สร้างแรงจูงใจและมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี
ที่ 3 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 75.3174.44 2) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่
ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมมิฟิเคชัน มีแรงจูงใจใน
การเรียนคณิตศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่
ระดับ .05 3) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
คณิตศาสตร์โดยใช้เกมมิฟิเคชัน มีมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ หลังเรียนสูงกว่า
ก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

ฐากูร บุญสาร (2560, น.145-146) ได้ทำการวิจัย เรื่อง โปรแกรม
การจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมทักษะการทำงานเป็นทีม โดยใช้เทคนิค
เกมมิฟิเคชัน สำหรับห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษา 3 โรงเรียน
กัลป์ยาณวัตร ผลการวิจัยพบว่า ทักษะการทำงานเป็นทีม ภายหลังจากการ
จัดการเรียนรู้ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันสูงกว่าเกณฑ์ อีกทั้งยังส่งผลให้ผล
สัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ

9

สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด (2561, บทคัดย่อ) ได้ทำการวิจัย เรื่อง การ
พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี ทำวิจัยในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา
2561 ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบ
สมการเชิงเส้น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังเรียนด้วยกิจกรรมการ
เรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ
.05

จากเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องข้างต้น สามารถสรุปได้ว่าการ
จัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน เป็นอีกวิธีที่สามารถยกระดับผล
สัมฤทธิ์ทางการเรียน

10

ตัวอย่างการออกแบบ
เกมมิฟิเคชัน

(GAMIFICATION)

11

เกมเศรษฐี

เรื่อง การสร้างพื้นฐานทางเรขาคณิต

องค์ประกอบของเกม

ระดับชนชั้น

คำอธิบาย
1. นักเรียนแต่ละคนจะมีชนชั้นที่แสดงระดับขั้นของตนเอง
2. ชนชั้นจะมีทั้งหมด 5 ชนชั้น โดยเรียงลำดับจากสูงสุดถึงล่างสุด

ดังนี้
- Class S+ ตั้งแต่ระดับคะแนน 0 – 30 คะแนน
- Class S ตั้งแต่ระดับคะแนน 31 – 60 คะแนน
- Class A ตั้งแต่ระดับคะแนน 61 – 90 คะแนน
- Class B ตั้งแต่ระดับคะแนน 91 – 120 คะแนน
- Class C ตั้งแต่ระดับคะแนน 121 คะแนนขึ้นไป

12

แผ่นเกม

คำอธิบาย
แผนเกมนี้แทนตำแหน่งที่อยู่ล่าสุดของนักเรียนแต่ละคนของแต่ละคาบเพื่อ

ให้นักเรียนได้ทำภาระกิจสะสมต่อไป
1. เมื่อนักเรียนผ่านจุดเริ่มต้นจะได้รับ 5 คะแนนทันที
2. เมื่อนักเรียนเดินไปหยุดที่จุดลาพักร้อนจะต้องหยุดเดิน 1 ตา แต่คะแนน

ที่ได้สามารถนำมาใช้ได้เหมือนเดิม
3. เมื่อนักเรียนเดินไปหยุดที่จุดแจกโบนัส นักเรียนจะต้องแบ่งคะแนนให้

เพื่อนจำนวน 2 คะแนน
4. เมื่อนักเรียนเดินไปหยุดที่จุดโยนลูกเต๋า นักเรียนจะต้องทอยลูกเต๋า ถ้า

ผลลัพธ์ที่ได้เป็นจำนวนคู่ นักเรียนจะต้องไปเปิดบัตรประตูเสี่ยงดวงขึ้นมา 1 ใบ แต่
ถ้าผลลัพธ์ที่ได้เป็นจำนวนคี่ นักเรียนจะต้องไปเปิดบัตรท้าทายปริศนาขึ้นมา 1 ใบ

5. เมื่อนักเรียนเดินไปหยุดที่จุดท้าทายปริศนา นักเรียนจะต้องเปิดบัตร
ท้าทายปริศนา 1 ใบ

6. เมื่อนักเรียนเดินไปหยุดที่จุดประตูเสี่ยงดวง นักเรียนจะต้องเปิดบัตร
ประตูเสี่ยงดวงมา 1 ใบ

13

บัตรประตูเสี่ยงดวง

คำอธิบาย
วิธีการใช้บัตรประตูเสี่ยงดวง

1. บัตรเสี่ยงดวงแต่ละใบนักเรียนสามารถใช้ได้เพียง 1 ครั้ง/รอบ เท่านั้น
2. นักเรียนสามารถแลกเปลี่ยนบัตรเสี่ยงดวงกับเพื่อนได้
3. รายละเอียดของบัตรเสี่ยงดวงมีดังนี้

- ป้องกันการโจมตี 50%
- ป้องกันการโจมตี 100%
- Double (จำนวนก้าวเดินเพิ่มเป็น 2 เท่าเฉพาะตานั้น แต่คะแนน
ไม่เพิ่ม)
- คะแนน x2 (คะแนนเพิ่มเป็น 2 เท่าเฉพาะตานั้น แต่จำนวนก้าว
เดินไม่เพิ่ม)
- ใช้ 10 คะแนน โจมตีเพื่อนให้ถูกลด 1 ขั้นและปรับคะแนนเหลือ
0 คะแนน
- ได้รับคะแนนจากครู 2 คะแนน
- ทำคะแนนหล่นหาย 5 คะแนน
- แบ่งคะแนนให้เพื่อน 5 คะแนน
- เสียงปรบมือ
- ได้รับคำชม

14

บัตรท้าทายโจทย์ปริศนา

คำอธิบาย
วิธีการใช้บัตรท้าทายโจทย์ปริศนา

1. บัตรท้าทายโจทย์ปริศนาแต่ละใบจะมีโจทย์ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องการสร้าง
พื้นฐานทางเรขาคณิตจำนวน 1 ข้อ

2. บัตรท้าทายโจทย์ปริศนาแต่ละใบมีคะแนนเท่ากับ 2 คะแนน (นักเรียน
จะได้รับเมื่อส่งวิธีการแก้โจทย์ปริศนาให้กับครู)

3. นักเรียนจะต้องแก้โจทย์ปริศนาภายในสัปดาห์นั้น มิฉะนั้นจะถือเป็น
โมษะ

4. นักเรียนไม่สามารถแลกเปลี่ยนบัตรท้าทายโจทย์ปริศนากับเพื่อนได้

15

สมุดบันทึกคะแนน

คำอธิบาย
สมุดบันทึกคะแนนนี้มีไว้สำหรับบันทึกคะแนนของตนเอง

บอร์ดคะแนน

คำอธิบาย
บอร์ดคะแนนมีไว้สำหรับแจ้งลำดับคะแนนที่มากที่สุด 3 อันดับ โดยจะมีการ
ปรับเปลี่ยนทุกสัปดาห์

16

ความท้าท้าย

คำอธิบาย
ภารกิจต่าง ๆ ที่สั่งผ่านทางแอปพลิเคชัน Line หรือในชั้นเรียน ดังนี้

1. ครูจะสั่งภารกิจแบบกลุ่ม/รายบุคคลเพิ่มเติมผ่านทางแอปพลิเคชัน
Line หรือในชั้นเรียน โดยกำหนดระยะเวลา

2. ภารกิจต่าง ๆ จะสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ เรื่อง ทักษะ
และกระบวนการทางคณิตศาสตร์ โดยวิธีการทำภารกิจ และระดับความยาก
ของเนื้อหาจะเพิ่มขึ้นตามลำดับ เพื่อสร้างความท้าทาย

17

บรรณานุกรม

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) โลก
แห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. สืบค้น 8 มกราคม 2565,
จาก http://touchpoint.in.th/gamification/

จุฑามาศ มีสุข. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้าง
พฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียน โดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชัน
สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
โรงเรียนอนุกูลนารี. (วิทยานิพนธ์ครุศาสตร์มหาบัณฑิต,
มหาวิทยาลัยราชภัฎมหาสารคาม).

ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561). เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม. สืบค้น
8 มกราคม 2565, จาก https://www.scimath.org/article-
technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48

ฐากูร บุญสาร. (2560). โปรแกรมการจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริม
ทักษะการทำงานเป็นทีม โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับ
ห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษา 3 โรงเรียนกัลป์ยาณ
วัตร. (วิทยานิพนธ์ ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏ
มหาสารคาม).

18

ธนาภรณ์ ลัดดาสวัสดิ์. (2564). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา
คณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ด้วยการจัดการ
เรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา (ฝ่ายมัธยม).
Journal of Roi Kaensarn Academi, 6(7), 345-355.
สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/
article/view/249429

ปัทมาสน์ งามอนันต์. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้
คณิตศาสตร์โดยใช้เกมมิพีเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจงใจและมโนทัศน์
ทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. (ปริญญา
นิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).

พิชญะ โชคพล. (2558). การส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือ
โดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันสำหรับนักเรียน
ห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุง
นารี. (วิทยานิพนธ์ มหาสารคามคอมพิวเตอร์, มหาวิทยาลัย
ราชภัฏมหาสารคาม).

ภาสกร ใหลสกุล. (2557). Gamification เปลี่ยนโลกให้เป็นเกม. สืบค้น
8 มกราคม 2565, จากhttps://sipaedumarket.wordpress.
com

19

สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้
เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา
คณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี. (ปริญญานิพนธ์การศึกษา
มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ).

สุรพล บุญลือ. (2561). สรุปการบรรยายการอบรมเชิงวิชาการ เรื่อง
“Gamification In Education”. [ม.ป.ท.].

Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Goncalves, D. (2013).
Improving participation and learning with gamification.
Proceedings of the First International Conference on
gameful design, research, and applications, 10-17.
doi:10.1145/2583008.2583010

Huang, W. H.; & Soman, D. (2013). A Practitioner's Guide To
Gamification Of Education. Toronto: Rotman School of
Managemen University of Toronto.

Kapp, K. M.; Blair, L., & Mesch, R. (2014). The gamification of
learning and instruction : fieldbook idea into practice.
San Francisco, CA: Wiley.

Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education:
What, how, why bother?. Academic Exchange Quaterly,
15(2): 146.

20

Robson, K, Plagger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I, & Pitt,
L. Is it all a game? Understanding the principles of
gamification. Bussiness Horizon, 58(4), 411-420.

Simões, J., Redondo, R. D. & Vilas, A. F. (2013). A social
gamification framework for a K-6 learning platform.
Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.
doi:10.1016/j.chb .2012.06.007

Zichermann, G. (2015). ABOUT: Gabe Zichermann. Retrieved 7
January 2019, from http://www.gamification.co/about-
gamification-co/v

21


Click to View FlipBook Version