The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รายงานการพัฒนานวัตกรรมการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจทัลด้วยกิจกรรมพัฒนาผู้เรียนโดยใช้โมเดล 4Gs

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Chatpong Chusangnin, 2019-06-06 01:38:14

รายงานการพัฒนานวัตกรรมการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจทัลด้วยกิจกรรมพัฒนาผู้เรียนโดยใช้โมเดล 4Gs

รายงานการพัฒนานวัตกรรมการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจทัลด้วยกิจกรรมพัฒนาผู้เรียนโดยใช้โมเดล 4Gs

44

3. การเก็บรวบรวมขอมลู
ในการเก็บรวบรวมขอ มูล ผพู ฒั นาไดดําเนนิ การ ดังนี้
1. ผพู ฒั นาดาํ เนนิ การสอนดว ยตวั เอง
โดยเร่ิมดวยการทดสอบกอนเรียนแลวดําเนินการสอน ตามแผนการจัดการเรียนรู ซ่ึงการจัดการ

เรียนรูการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลดวยกิจกรรมพัฒนาผูเรียน จํานวน 20 ช่ัวโมง ทดสอบหลังเรียนดวย
แบบทดสอบการพัฒนาทกั ษะพลเมืองดิจิทัลดวยกิจกรรมพัฒนาผูเรียน แลวประเมินเจตคติดวยประเมินความ
พึงพอใจตอการจัดกจิ กรรมการเรียนรูการพัฒนาทกั ษะพลเมืองดจิ ทิ ลั ดว ยกจิ กรรมพัฒนาผูเรยี น

2. ผูพัฒนาเปรียบเทียบผลทดสอบการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลดวยกิจกรรมพัฒนาผูเรียน
ระหวา งคะแนนทดสอบกอนเรยี นและหลงั เรยี น

3. นักเรียนตอบแบบสอบถามการประเมินความพึงพอใจตอการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลดวย
กจิ กรรมพฒั นาผเู รยี นโดยใชโมลเดล 4Gs

4. การวเิ คราะหข อมลู
ในการวิเคราะหขอ มลู ผูศกึ ษาไดด าํ เนินการวเิ คราะหขอมลู ดงั นี้
1. วิเคราะหเ ปรียบเทยี บการพฒั นาทกั ษะพลเมอื งดจิ ิทลั ดวยกิจกรรมพัฒนาผูเรียนโดยใชโมล

เดล 4Gs โดยใชคาเฉลี่ย และรอ ยละ
2. วเิ คราะหค วามพงึ พอใจของนักเรยี นชน้ั มัธยมศึกษาตอนตน ตอการจัดการเรียนรูการพัฒนา

ทกั ษะพลเมอื งดิจิทลั ดว ยกิจกรรมพัฒนาผูเรียนโดยใชโมลเดล 4Gs โดยกําหนด คาระดับความพึงพอใจแตละ
ชวงคะแนนและความหมาย ดงั น้ี (บุญชม ศรสี ะอาด, 2553)

คาเฉลีย่ 4.51-5.00 หมายถงึ มีความพึงพอใจในระดบั มากทสี่ ุด
คา เฉล่ยี 3.51-4.50 หมายถงึ มีความพึงพอใจในระดับมาก
คาเฉลีย่ 2.51-3.50 หมายถงึ มีความพงึ พอใจในระดบั ปานกลาง
คาเฉล่ีย 1.51-2.50 หมายถึง มคี วามพงึ พอใจในระดบั นอย
คาเฉล่ีย 1.00-1.50 หมายถึง มีความพึงพอใจในระดับนอ ยทส่ี ุด

5. สถติ ิทีใ่ ชในการวเิ คราะหข อ มลู

1. สถติ ิท่ีใชใ นการหาคุณภาพเครื่องมอื ไดแก
1.1 การหาคา ความสอดคลอ งของ แบบสอบถาม โดยใชสูตร

IOC = ∑ R

N

เมอื่ IOC แทน ดัชนีความสอดคลองของขอคําถามของแบบสอบถามแตละขอ
R แทน ผลรวมคะแนนความคดิ เห็นของผูเ ชยี่ วชาญท้ังหมด
N แทน จํานวนผูเ ช่ยี วชาญ

แอลฟา 1.2 การหาคา ความเชือ่ มัน่ (Reliability) ของแบบสอบถามท้ังฉบับ โดยใชส ตู รสมั ประสิทธิ์

∑α 1 Si 2 
K  St 2 
= K −1 − 

เมือ่ α แทน คา ความเชื่อม่ันของแบบสอบถาม

45

∑Si2 แทน ความแปรปรวนของแบบสอบถามแตล ะขอ

St2 แทน ความแปรปรวนของแบบสอบถามท้ังหมด
K แทน จํานวนขอคําถามในแบบสอบถาม
α มคี า ต้งั แต 0.7 ขึ้นไป ถือวาใชได
2. สถติ ทิ ใี่ ชในการวเิ คราะหข อมูล ไดแ ก
2.1 คาความถี่ (Frequency)
2.2 คา รอ ยละ (Percentage)
2.3 คา เฉลี่ย (Mean)
2.4 สวนเบีย่ งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation : S.D.)

3. คา ความเชื่อมั่นของแบบสอบถามวัดความพงึ พอใจโดยใชสตู รคา สัมประสิทธ์ิแอลฟาของครอ
นบาค ดงั น้ี

α = k k 1 1 − ∑S 2 
−  i 
S2t 

α แทน สัมประสิทธค์ิ วามเช่อื ม่ัน
S2i แทน คะแนนความแปรปรวนของแตล ะขอ
S2t แทน ความแปรปรวนท้ังฉบบั
k แทน จาํ นวนขอ ของแบบสอบถาม
0T 4. T0การหาพัฒนาการท่ีเพิม่ ขน้ึ ของนักเรยี นโดยอาศัยการหาคา ดัชนปี ระสทิ ธิผลมสี ตู รดงั นี้
ดัชนีประสทิ ธิผล = Uผลรวมของคะแนนหลังเรยี นทกุ คน – ผลรวมของคะแนนกอนเรยี นทุกคนU
(จาํ นวนนกั เรยี น x คะแนนเตม็ ) – ผลรวมของคะแนนกอนเรียนทุกคน

46

บทที่ 4
ผลการทดลองใชนวตั กรรม

การพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลดวยกิจกรรมพัฒนาผูเรียนโดยใชโมลเดล 4Gs มีวัตถุประสงคเพ่ือ
ออกแบบกิจกรรมพัฒนาทักษะความฉลาดทางดิจิทัล 8 ดาน ของผูเรียนดวยกระบวนการจัดกิจกรรมการ
เรียนรูกิจกรรมพัฒนานักเรียน โดยการใชรูปแบบการพัฒนาทฤษฎีระบบ 4Gs เปรียบเทียบผลการพัฒนา
ทกั ษะความฉลาดทางดจิ ิทัล 8 ดาน ของผเู รยี นดวยกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรูกิจกรรมพัฒนานักเรียน
โดยการใชรปู แบบการพฒั นาทฤษฎีระบบ 4Gs ศึกษาความพงึ พอใจตอ การจัดกจิ กรรมการเรียนรู พัฒนาทักษะ
ความฉลาดทางดิจิทัล 8 ดานของผูเรียนดวยกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรูกิจกรรมพัฒนานักเรียน โดย
การใชรูปแบบการพัฒนาทฤษฎีระบบ 4Gs ผูพัฒนาสรางข้ึนและมีผลการวิเคราะหขอมูลและผลของการวิจัย
ดงั น้ี

1. ผลการออกแบบกิจกรรมพัฒนาทักษะความฉลาดทางดิจิทัลของผูเรียนดวยกระบวนการ
จัดกิจกรรมการเรยี นรกู จิ กรรมพฒั นานกั เรียน โดยการใชร ูปแบบการพฒั นาทฤษฎรี ะบบ 4Gs

2. ผลการเปรยี บเทียบผลการพัฒนาทักษะความฉลาดทางดิจิทัลของผูเรียนดวยกระบวนการ
จดั กจิ กรรมการเรียนรูกิจกรรมพัฒนานกั เรยี น โดยการใชร ูปแบบการพัฒนาทฤษฎรี ะบบ 4Gs

3. ผลการศึกษาความพึงพอใจตอการจัดกิจกรรมการเรียนรู พัฒนาทักษะความฉลาดทาง
ดิจิทัลของผูเรียนดวยกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรูกิจกรรมพัฒนานักเรียน โดยการใชรูปแบบ
การพฒั นาทฤษฎรี ะบบ 4Gs
1. การออกแบบกิจกรรมพัฒนาทักษะความฉลาดทางดิจิทัลของผูเรียนดวยกระบวนการจัดกิจกรรมการ
เรียนรกู ิจกรรมพฒั นานักเรยี น โดยการใชร ปู แบบการพฒั นาทฤษฎรี ะบบ 4Gs

47

ตารางที่ 2 แสดงผลการออกแบบกจิ กรรมการพฒั นาทักษะพลเมืองดจิ ิทัลดว ยกจิ กรรมพัฒนาผูเรยี นโดยใช
โมลเดล 4Gs

ลําดบั ที่ กิจกรรมพัฒนาผูเรยี น กจิ กรรม จดุ เนน ทักษะพลเมือง เคร่ืองมอื เทคโนโลยี
ดจิ ิทลั
1 กจิ กรรมลูกเสือ-เนตรนารี - กจิ กรรมเงื่อนเชอื ก 1. ทักษะในการ - HP Reveal MS
- กจิ กรรม รกั ษาอัตลักษณท ดี่ ี - Form Facebook
2 กจิ กรรมชมุ นุม นันทนาการ ของตนเอง - Viva video
- กจิ กรรมดาํ รงชพี 2. ทักษะในการ -Youtube
3 กิจกรรมแนะแนว ในปา จดั สรรเวลาหนาจอ - SWAY
4. ทักษะในการ
รักษาความ
ปลอดภยั ของตนเอง
ในโลกออนไลน
6. ทกั ษะการคิด
วเิ คราะหมจี ารณ
ญาณท่ดี ี
8. ทกั ษะการใช
เทคโนโลยีอยา งมี
จริยธรรม
- กิจกรรมโครงงาน 2. ทกั ษะในการ - My Craft
คอมพิวเตอร จดั สรรเวลาหนา จอ - Adobe
- กิจกรรมภาพยนตร 3.ทกั ษะในการ Premirepro
สน้ั รับมอื กบั การคุกคาม - HP Reveal
- กิจกรรมเกม ทางโลกออนไลน - Wordpress
สรา งสรรค 6. ทักษะการคิด - MS Form
วิเคราะหม ี - Mindmeister
วจิ ารณญาณทีด่ ี SWAY
7. ทักษะในการ
บรหิ ารจดั การขอมูล
ทผ่ี ูใ ชง านมีการทิง้ ไว
บนโลกออนไลน
8. ทกั ษะการใช
เทคโนโลยอี ยางมี
จริยธรรม
- กิจกรรมรูต น รงู าน 1. ทกั ษะในการ - Admission
สานฝนสูอาชีพ รักษาอตั ลกั ษณท่ดี ี premium
- กจิ กรรม ของตนเอง - ระบบวัด

48

ลาํ ดับท่ี กจิ กรรมพัฒนาผูเรยี น กิจกรรม จดุ เนน ทักษะพลเมอื ง เคร่ืองมือเทคโนโลยี
ดิจทิ ลั
4 กจิ กรรมเพื่อสังคมและ Marketplace FB 2. ทกั ษะในการ บคุ ลิกภาพกรม
สาธารณประโยชน - กิจกรรม Digital จดั สรรเวลาหนา จอ จดั หางาน
start up 3.ทักษะในการ - Facebook
- กิจกรรมสาํ รวจ รับมอื กับการคุกคาม - Youtube
ขอ มลู นักเรียน ทางโลกออนไลน
-กจิ กรรม Line 4. ทักษะในการ
Creator Sticker รกั ษาความ
ปลอดภัยของตนเอง
line ในโลกออนไลน
5. ทักษะในการ
- การลงทะเบียน รักษาขอมูลสว นตวั
กจิ กรรม 6. ทกั ษะการคิด
- กิจกรรมของดบี า น วิเคราะหม ี
ฉนั วิจารณญาณทด่ี ี
7. ทักษะในการ
บรหิ ารจัดการขอมูล
ที่ผใู ชง านมีการทิ้งไว
บนโลกออนไลน
8. ทกั ษะการใช
เทคโนโลยีอยางมี
จริยธรรม
1. ทกั ษะในการ - MS Form
รักษาอตั ลักษณท่ีดี - Facebook
ของตนเอง - Viva video
2. ทักษะในการ -Youtube
จดั สรรเวลาหนาจอ
3.ทักษะในการ
รับมือกบั การคุกคาม
ทางโลกออนไลน
4. ทักษะในการ
รกั ษาความ
ปลอดภยั ของตนเอง
ในโลกออนไลน
5. ทักษะในการ
รกั ษาขอมลู สว นตวั
6. ทกั ษะการคิด

49

ลําดบั ที่ กจิ กรรมพฒั นาผูเ รยี น กิจกรรม จดุ เนนทกั ษะพลเมือง เครอื่ งมอื เทคโนโลยี
ดจิ ิทลั
5 กิจกรรมสภานักเรยี น - การพัฒนาเว็บไซต วิเคราะหม ี
สภานักเรียน วิจารณญาณทดี่ ี
- กิจกรรมการ 7. ทกั ษะในการ
เลือกต้งั 4.0 บรหิ ารจดั การขอมูล
- กิจกรรมสือ่ ทีผ่ ใู ชงานมีการทิ้งไว
ประชาสมั พันธ บนโลกออนไลน
8. ทกั ษะการใช
เทคโนโลยีอยา งมี
จรยิ ธรรม
2. ทกั ษะในการ - MS Form
จัดสรรเวลาหนา จอ - SWAY
4. ทกั ษะในการ -Wordpress
รักษาความ - Adobe
ปลอดภยั ของตนเอง Photoshop
ในโลกออนไลน
6. ทักษะการคิด
วิเคราะหม ี
วิจารณญาณท่ีดี
7. ทักษะในการ
บรหิ ารจดั การขอมูล
ทผี่ ูใชง านมีการท้งิ ไว
บนโลกออนไลน
8. ทักษะการใช
เทคโนโลยอี ยางมี
จริยธรรม

50

2. ผลการเปรียบเทียบผลการพัฒนาทักษะความฉลาดทางดิจิทัลของผูเรียนดวยกระบวนการจัดกิจกรรม
การเรยี นรูกจิ กรรมพัฒนานกั เรียน โดยการใชร ูปแบบการพฒั นาทฤษฎีระบบ 4Gs

ทดสอบกับประชากรโดยใชนักเรียน 76 คน จากนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาตอนตน ภาคเรียนท่ี 2 ป
การศึกษา 2560 โดยทดสอบกอนการพัฒนาทักษะความฉลาดทางดิจิทัล 8 ดาน ของผูเรียนดวยกระบวนการ
จดั กจิ กรรมการเรียนรูกิจกรรมพัฒนานักเรียน โดยการใชรูปแบบการพัฒนาทฤษฎีระบบ 4Gs นําผลคะแนนที่
ไดจ ากการทดลองวเิ คราะหหาผลการพัฒนาทักษะความฉลาดทางดจิ ทิ ัล

ตารางท่ี 3 แสดงผลทดสอบกอนและหลังการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลดวยกิจกรรมพัฒนาผูเรียนโดยใช
โมลเดล 4Gs

คนที่ กอนการพฒั นาคะแนนสอบ หลังการพัฒนา ผลตาง

1 13 21 +8
2 14 23 +9
3 11 25 +14
4 16 19 +3
5 12 16 +4
69 18 +9
7 11 16 +5
8 14 18 +4
9 15 19 +4
10 11 15 +4
11 12 17 +5
12 14 19 +5
13 13 20 +7
14 10 19 +9
15 10 18 +8
16 12 21 +9
17 8 20 +12
18 12 23 +11
19 14 19 +5
20 10 18 +8
21 10 19 +9
22 13 19 +6
23 14 20 +6
24 13 21 +8
25 10 23 +13

51

คนท่ี กอ นการพัฒนาคะแนนสอบ หลงั การพัฒนา ผลตา ง

26 10 19 +9
27 10 19 +9
28 12 18 +6
29 9 18 +9
30 12 18 +6
31 13 19 +6
32 10 17 +7
33 12 20 +8
34 9 19 +10
35 12 20 +8
36 11 21 +10
37 11 23 +12
38 14 22 +8
39 12 20 +8
40 10 20 +10
41 11 21 +10
42 11 23 +12
43 13 20 +7
44 10 19 +9
45 10 18 +8
46 13 20 +7
47 9 19 +10
48 10 19 +9
49 11 19 +8
50 11 20 +9
51 14 23 +9
52 13 21 +8
53 11 20 +9
54 11 23 +12
55 12 21 +9
56 10 20 +10
57 10 18 +8
58 15 23 +8
59 10 19 +9
60 11 18 +7

52

คนที่ กอนการพัฒนาคะแนนสอบ หลังการพัฒนา ผลตา ง

61 12 19 +7
62 12 19 +7
63 11 17 +6
64 9 17 +8
65 11 19 +8
66 11 21 +10
67 13 19 +6
68 8 18 +10
69 13 19 +6
70 11 20 +9
71 12 20 +8
72 11 23 +12
73 14 24 +10
74 11 23 +12
75 10 19 +9
76 10 18 +8

ซ่ึงผลการสอนโดยการจัดการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลดวยกิจกรรมพัฒนาผูเรียนโดยใช โมลเดล
4Gs ทาํ ใหน กั เรยี นมคี วามรเู พม่ิ ขึ้น โดยผลตางเฉลี่ย 8.22 คะแนน

53

3. ผลการศึกษาความพึงพอใจตอ การจัดกจิ กรรมการเรียนรู พฒั นาทกั ษะความฉลาดทางดิจิทัลของผูเรียน
ดว ยกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรูกิจกรรมพัฒนานักเรียน โดยการใชรูปแบบการพัฒนาทฤษฎีระบบ
4Gs

ตารางที่ 4 แสดงผลการศึกษาความพึงพอใจตอการจัดกิจกรรมการเรียนรูการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลดวย
กิจกรรมพัฒนาผูเ รยี นโดยใช โมลเดล 4Gs

ความพึงพอใจตอการจัดกจิ กรรมการเรียนรู µ ระดบั ความพึงพอใจ อนั ดบั
การพัฒนาทักษะสารสนเทศในรายวิชา 4.51 σ ความหมาย
โครงงานคอมพิวเตอร 4.60
4.71 0.67 มากที่สุด 10
1. การพัฒนาการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัล
ดว ยกิจกรรมพัฒนาผูเ รยี นโดยใช โมลเดล 4Gs 4.77 0.67 มากท่สี ดุ 9
ทําใหนักเรยี นมีความสนใจที่จะเรยี น มากขึ้น 4.62
มาก 4.63 0.40 มากที่สุด 2
2. การพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลดวยกจิ กรรม 4.61
พฒั นาผเู รยี นโดยใช โมลเดล 4Gs ทาํ ให 0.84 มากทส่ี ดุ 1
นักเรยี นมีความกระตอื รือรนในการเรียนมาก
ขึ้น 0.59 มากท่สี ุด 7
3. การพฒั นาทักษะพลเมอื งดิจิทัลดว ยกิจกรรม 0.64 มากทสี่ ุด 6
พัฒนาผเู รยี นโดยใช โมลเดล 4Gs ทําให
นักเรียนเกดิ ความรู ความเขาใจในไดดีย่ิงขน้ึ 0.72 มากที่สดุ 8
มาก
4. การพฒั นาทักษะพลเมืองดิจทิ ลั ดว ยกจิ กรรม
พฒั นาผูเ รียนโดยใช โมลเดล 4Gs เนน กิจกรรม
ทีด่ ําเนินการเปน กลมุ ทําใหนกั เรียนสามารถนํา
ประสบการณไปใชใ นชวี ติ ประจําวันไดเกดิ
ทกั ษะพลเมอื งดจิ ิทัล
5. การเรยี นท่เี นน การศึกษาดวยตนเองโดยใช
ทําใหนกั เรยี นไดรว มแสดงความคิดเหน็ และ
ยอมรบั ฟง ความคดิ เหน็ ของผูอน่ื
6. การเรยี นทเ่ี นนกจิ กรรมการสอนใหค ิดกนั
เปน กลมุ ชวยสงเสรมิ ใหน กั เรียนคิดเปน
7. การเรยี นทเ่ี นน การใชกิจกรรมที่มี
กระบวนการจดั การเรียนรโู ดยบูรณาการ
เทคโนโลยีในทุกกิจกรรมการเรยี นการสอนทํา
ใหนกั เรยี นมีวธิ กี ารขน้ั ตอนในการศกึ ษาหา
ความรูมากข้นึ

54

ความพึงพอใจตอการจัดกจิ กรรมการเรยี นรู µ ระดบั ความพึงพอใจ อนั ดบั
การพัฒนาทกั ษะสารสนเทศในรายวิชา 4.68 σ ความหมาย
โครงงานคอมพวิ เตอร 4.65
0.64 มากทส่ี ุด 3
8. การเรียนทเี่ นน การคิดเปนกลมุ ทาํ ใหน ักเรียน 4.67
มโี อกาสแลกเปลี่ยนเรียนรูซงึ่ กนั และกัน 4.64 0.40 มากท่ีสดุ 5
9. การเรยี นทเ่ี นนใหนักเรียนคิดเอง ทาํ เอง
สงเสรมิ ใหน ักเรยี นไดแสดงออกตามความรู 0.64 มากท่สี ดุ 4
ความสามารถและความคดิ ของนักเรียน 0.62 มากทีส่ ุด
10.นกั เรียนเกดิ ทักษะทางเทคโนโลยี และ
ทกั ษะสารสนเทศในการเรียนรูดวยการจัด
กจิ กรรมการเรยี นรใู นกิจกรรมพัฒนาผเู รยี น

รวม

จากตารางที่ พบวาความพึงพอใจตอการจัดกิจกรรมการเรียนรูการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลดวย
กิจกรรมพัฒนาผูเรียนโดยใช โมลเดล 4Gs โดยภาพรวมอยูในระดับมากที่สุด มีคาเฉลี่ย 4.64 (µ = 0.62)
ความพึงพอใจระดับมากที่สุดลําดับแรกคือการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลดวยกิจกรรมพัฒนาผูเรียนโดยใช
โมลเดล 4Gs เนนกิจกรรมที่ดําเนินการเปนกลุมทําใหนักเรียนสามารถนําประสบการณไปใชในชีวิตประจําวัน
ไดเ กดิ ทักษะพลเมอื งดิจิทลั มีคา เฉล่ีย 4.77 (µ = 0.84) อนั ดบั ท่ี 2 คอื การพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลดวย
กิจกรรมพัฒนาผูเรียนโดยใช โมลเดล 4Gs ทําใหนักเรียนเกิดความรู ความเขาใจในไดดียิ่งข้ึนมาก มีคาเฉลี่ย
4.7 (µ = 0.40) อันดับท่ี 3 คือ การเรียนที่เนนการคิดเปนกลุมทําใหนักเรียนมีโอกาสแลกเปลี่ยนเรียนรูซึ่ง
กันและกัน มีคาเฉล่ีย 4.68 (µ = 0.64) คาเฉล่ียต่ําสุดคือ การพัฒนาการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลดวย
กิจกรรมพัฒนาผูเรียนโดยใช โมลเดล 4Gsทําใหนักเรียนมีความสนใจท่ีจะเรียน มากขึ้น มีคาเฉล่ีย 4.51
(µ = 0.67)

55

บทที่ 5
สรุปผล อภิปรายผล และขอ เสนอแนะ

การศึกษาคร้ังนี้เปนการศึกษานวัตกรรมกึ่งทดลอง (Quasi – Experimental Research) เพื่อ
ออกแบบกิจกรรมพัฒนาทักษะความฉลาดทางดิจิทัล 8 ดาน ของผูเรียนดวยกระบวนการจัดกิจกรรมการ
เรียนรูกิจกรรมพัฒนานักเรียน โดยการใชรูปแบบการพัฒนาทฤษฎีระบบ 4Gs เปรียบเทียบผลการพัฒนา
ทกั ษะความฉลาดทางดิจิทลั ของผเู รยี นดวยกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรูก จิ กรรมพัฒนานักเรียน โดยการ
ใชรูปแบบการพัฒนาทฤษฎีระบบ 4Gs ศึกษาความพึงพอใจตอการจัดกิจกรรมการเรียนรู พัฒนาทักษะความ
ฉลาดทางดิจิทัลของผูเรียนดวยกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรูกิจกรรมพัฒนานักเรียน โดยการใชรูปแบบ
การพัฒนาทฤษฎรี ะบบ 4Gs สรปุ ผลการวจิ ยั ไดดงั น้ี
สรุปผลการวิจัย

การศึกษาวิจยั เร่ือง การพฒั นาทกั ษะพลเมืองดจิ ทิ ลั ดว ยกิจกรรมพฒั นาผูเรยี นโดยใชโ มลเดล 4Gs
สรุปไดว า
1. ผลการออกแบบกิจกรรมพฒั นาทักษะความฉลาดทางดจิ ทิ ลั 8 ดา น ของผูเรียนดว ยกระบวนการจัดกิจกรรม
การเรียนรูกิจกรรมพัฒนานักเรียน โดยการใชรูปแบบการพัฒนาทฤษฎีระบบ 4Gs โดยผูพัฒนาไดออกแบบ
ระบบการเรียนการสอนโดยใชองคประกอบของ ADDIE Model โดยไดกิจกรรมท่ีสอดคลองกับการพัฒนา
ทกั ษะความเปน พลเมืองดิจิทลั ดงั นี้

กิจกรรมลูกเสอื -เนตรนารีประกอบดวย กิจกรรมเง่ือนเชือก กิจกรรมนันทนาการ กิจกรรมดํารงชีพใน
ปา โดยบูรณาการเครื่องมือเทคโนโลยีสารสนเทศในการจัดกิจกรรมไดแก โปรแกรม HP Reveal MS Form
Facebook Viva video Youtube และ SWAY

กิจกรรมชุมนุมประกอบดวย กิจกรรมโครงงานคอมพิวเตอร กิจกรรมภาพยนตรส้ัน กิจกรรมเกม
สรางสรรค โดยบูรณาการเครื่องมือเทคโนโลยีสารสนเทศในการจัดกิจกรรมไดแก โปรแกรม MY Craft
Adobe Premirepro HP Reveal Wordpress MS Form Mindmeister และ SWAY

กิจกรรมแนะแนวประกอบดวย กิจกรรมรูตน รูงาน สานฝนสูอาชีพ กิจกรรม Marketplace FB
กิจกรรม Digital start up กิจกรรมสํารวจขอมูลนักเรียน กิจกรรม Line Creator โดยบูรณาการเคร่ืองมือ
เทคโนโลยีสารสนเทศในการจัดกิจกรรมไดแก โปรแกรม Admission premium ระบบวัดบุคลิกภาพกรม
จดั หางาน Facebook Youtube

กิจกรรมเพื่อสงั คมและสาธารณะประโยชน ประกอบดว ย การลงทะเบียนกิจกรรม กิจกรรมของดีบาน
ฉัน โดยบูรณาการเครื่องมือเทคโนโลยีสารสนเทศในการจัดกิจกรรมไดแก โปรแกรม MS Form Facebook
Viva video และYoutube

56

กจิ กรรมสภานักเรียนประกอบดวย กจิ กรรมการพัฒนาเวบ็ ไซตสภานักเรียน กิจกรรมการเลือกต้ัง 4.0
กิจกรรมสื่อประชาสัมพันธ โดยบูรณาการเครื่องมือเทคโนโลยีสารสนเทศในการจัดกิจกรรมไดแก โปรแกรม
MS Form SWAY Wordpress และ Adobe Photoshop

2. ผลการเปรียบเทียบผลการพัฒนาทักษะความฉลาดทางดิจิทัลของผูเรียนดวยกระบวนการจัดกิจกรรมการ
เรยี นรูกจิ กรรมพฒั นานกั เรียน โดยการใชร ปู แบบการพัฒนาทฤษฎรี ะบบ 4Gs

โดยใชนักเรียน 76 คน จากนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนตน ภาคเรียนท่ี 2 ปการศึกษา 25560
โดยทดสอบกอนการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลดวยกิจกรรมพัฒนาผูเรียนโดยใช และทดสอบหลังการพัฒนา
ทักษะพลเมืองดิจิทัล นําผลคะแนนที่ไดจากการทดลองวิเคราะหหาผลการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลซ่ึงผล
การสอนโดยการจัดกระบวนการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลทําใหนักเรียนมีความรูเพ่ิมขึ้น โดยผลตางเฉลี่ย
เพิม่ ขึ้น 8.22 คะแนน

3. ผลการศึกษาความพึงพอใจตอการจัดกิจกรรมการเรียนรู พัฒนาทักษะความฉลาดทางดิจิทัล 8 ดานของ
ผูเรียนดวยกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรูกิจกรรมพัฒนานักเรียน โดยการใชรูปแบบการพัฒนาทฤษฎี
ระบบ 4Gs

ทําใหนักเรียนเกิดความรู ความเขาใจในไดดีย่ิงข้ึนมาก ความพึงพอใจตอการจัดกิจกรรมการเรียนรู
การพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลดวยกิจกรรมพัฒนาผูเรียนโดยใช โมลเดล 4Gs โดยภาพรวมอยูในระดับมาก
ท่ีสุด มีคาเฉล่ีย 4.64 (µ = 0.62) ความพึงพอใจระดับมากที่สุดลําดับแรกคือการพัฒนาทักษะพลเมือง
ดจิ ทิ ัลดวยกิจกรรมพฒั นาผูเ รยี นโดยใช โมลเดล 4Gs เนนกิจกรรมท่ีดําเนินการเปนกลุมทําใหนักเรียนสามารถ
นาํ ประสบการณไ ปใชในชีวิตประจําวันไดเกิดทักษะพลเมืองดิจิทัล มีคาเฉลี่ย 4.77 (µ = 0.84) อันดับที่ 2
คือการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลดวยกิจกรรมพัฒนาผูเรียนโดยใช โมลเดล 4Gs ทําใหนักเรียนเกิดความรู
ความเขา ใจในไดดยี ่ิงข้นึ มาก มคี า เฉลย่ี 4.7 (µ = 0.40) อันดบั ท่ี 3 คอื การเรยี นที่เนนการคดิ เปนกลุมทําให
นักเรียนมีโอกาสแลกเปลี่ยนเรียนรูซึ่งกันและกัน มีคาเฉลี่ย 4.68 (µ = 0.64) คาเฉล่ียต่ําสุดคือ การ
พัฒนาการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลดวยกิจกรรมพัฒนาผูเรียนโดยใช โมลเดล 4Gsทําใหนักเรียนมีความ
สนใจที่จะเรียน มากขน้ึ มีคา เฉลย่ี 4.51 (µ = 0.67)

อภปิ รายผล
การศกึ ษาวจิ ัย เรอ่ื ง การพัฒนาทักษะพลเมอื งดจิ ิทลั ดว ยกิจกรรมพฒั นาผูเรยี นโดยใช โมลเดล 4Gs

สามารถอภิปรายผลไดด ังน้ี

57
1. การออกแบบรปู แบบการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจทิ ลั ดวยกจิ กรรมพัฒนาผูเรยี นโดยใชโ มลเดล 4Gs
ระดบั ชั้นมธั ยมศึกษาตอนตน โดยใชระยะเวลา 20 ชวั่ โมง 1 ภาคการศึกษา โดยแบงออกเปน 5 แผนกจิ กรรม
ไดแ ก

1. กจิ กรรมลูกเสอื -เนตรนารี
กิจกรรมลุกเสือ-เนตรนารี เปนกระบวนการพัฒนาเยาวชน มีวัตถุประสงคเพ่ือ
ฝกอบรม ใหการศึกษาและพัฒนาเยาวชนใหเปนพลเมืองดี โดยไมคํานึงถึงเชื่อชาติ ศาสนา ทั้งนี้ให
เปนไปตามความมงุ ประสงค หลักการและวิธีการทก่ี ารลูกเสือโลกกําหนดไว ซ่ึงประกอบดวย กิจกรรม
เงอื่ นเชือก กจิ กรรมนนั ทนาการ กจิ กรรมดํารงชพี ในปา โดยบรู ณาการเคร่ืองมือเทคโนโลยีสารสนเทศ
ในการจัดกิจกรรมไดแก โปรแกรม HP Reveal MS Form Facebook Viva video Youtube และ
SWAY
2. กจิ กรรมชุมนมุ
กิจกรรมชุมนุม เปนการจัดกิจกรรมเพ่ือพัฒนาความถนัด ความสนใจ ตามความ
ตองการของผูเรียน เปนกิจกรรมท่ีมุงเนนการเติมเต็มความรู ความชํานาญและประสบการณของ
ผูเรียนใหกวางขวางย่ิงข้ึน เพื่อการคนพบความถนัดความสนใจของตนเอง และพัฒนาตนเองใหเต็ม
ศักยภาพ ตลอดจนการพัฒนาทักษะของสังคม และปลูกฝงจิตสํานึกของการทําประโยชนเพ่ือสังคม
การจัดกิจกรรมชุมนุม ซ่ึงประกอบดวย กิจกรรมโครงงานคอมพิวเตอร กิจกรรมภาพยนตรส้ัน
กิจกรรมเกมสรางสรรคโดยบูรณาการเครื่องมือเทคโนโลยีสารสนเทศในการจัดกิจกรรมไดแก
โปรแกรม MY Craft Adobe Premirepro HP Reveal Wordpress MS Form Mindmeister
และ SWAY
3. กิจกรรมแนะแนว
กิจกรรมแนะแนว เปนกิจกรรมท่ีสงเสริมและพัฒนาความสามารถของผูเรียน ให
เหมาะสมตามความแตกตางระหวางบุคคล สามารถคนพบและพัฒนาศักยภาพของตน เสริมสราง
ทักษะชีวิต วุฒิภาวะทางอารมณ การเรียนรูในเชิงพหุปญญา และการสรางสัมพันธภาพท่ีดี ซึ่งผูสอน
ทุกคนตองทําหนาท่ีแนะแนวใหคําปรึกษาดานชีวิต การศึกษาตอและการพัฒนาตนเองสูโลกอาชีพ
และการมีงานทํา ซ่ึงประกอบดวย กิจกรรมรูตน รูงาน สานฝนสูอาชีพ กิจกรรม Marketplace FB
กิจกรรม Digital start up กิจกรรมสํารวจขอมูลนักเรียน กิจกรรม Line Creator โปรแกรม
Admission premium ระบบวดั บคุ ลกิ ภาพกรมจัดหางาน Facebook Youtube
4. กจิ กรรมเพ่อื สังคมและสาธารณะประโยชน
กิจกรรมเพ่ือสังคมและสาธารณประโยชน ซ่ึงเปนหนาท่ีของสถานศึกษาทุกแหง
จะตองเนนการสรางเยาวชนกิจกรรมเพ่ือสังคมและสาธารณประโยชนเปนกิจกรรมท่ีตองสงเสริมให
ผูเรียนสามารถพัฒนาตนเองตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพโดยคํานึงถึงความแตกตางระหวาง
บคุ คลและพฒั นาการทางสมองเนน ใหความสําคัญทั้งความรูและคุณธรรมจริยธรรมจัดกิจกรรมโดยให
ผเู รียนคดิ สรางสรรคออกแบบกิจกรรมเพ่ือสังคมและสาธารณประโยชนอยางหลากหลายรูปแบบเพ่ือ
แสดงถึงความรับผิดชอบตอสังคมในลักษณะจิตอาสา ซึ่งประกอบดวย การลงทะเบียนกิจกรรม
กิจกรรมของดีบานฉัน โดยบูรณาการเครื่องมือเทคโนโลยีสารสนเทศในการจัดกิจกรรมไดแก
โปรแกรม MS Form Facebook Viva video และYoutube

58
5. กิจกรรมสภานักเรยี น
จัดกิจกรรมสภานักเรียน เพื่อเปนการสงเสริมใหนักเรียนไดฝกฝนใหรูจักการ
แสดงออก มีการเปนผูนํา ผูตามในสังคม การอยูรวมกันในสังคมไดอยางมีความสุข การพัฒนา
เว็บไซตสภานักเรียน กิจกรรมการเลือกตั้ง 4.0 กิจกรรมส่ือประชาสัมพันธ โดยบูรณาการเคร่ืองมือ
เทคโนโลยีสารสนเทศในการจัดกิจกรรมไดแก โปรแกรม MS Form SWAY Wordpress และ
Adobe Photoshop
2. ผลการเปรียบเทยี บผลการพัฒนาทักษะความฉลาดทางดิจิทัล 8 ดาน ของผูเรียนดวยกระบวนการ
จัดกิจกรรมการเรียนรูกิจกรรมพัฒนานักเรียน โดยการใชรูปแบบการพัฒนาทฤษฎีระบบ 4Gs ข้ันโดยใช
แบบทดสอบการพฒั นาทกั ษะพลเมืองดิจิทัล นักเรียนมีความรูเพิ่มข้ึน โดยผลตางเฉล่ีย 8.22 คะแนน โดยการ
จัดการเรียนรูท่ีทําใหการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัล ท่ีเนนผูเรียนเปนสําคัญ (Child- centered Approach)
ทเี่ ปดโอกาสใหนักเรียนไดคดิ วิเคราะหป ญหาเอง เปน ทกั ษะการเรยี นรอู ยา งมคี วามหมายในชีวิตประจําวันของ
นักเรียน การสรางสรรคส่ิงตางๆ บนฐานของเทคโนโลยีท่ีอยูในมือถือของนักเรียน ตอบสนองความแตกตาง
การเรียนรูชาหรือเร็ว ทักษะพลเมืองดิจิทัลท่ีเกิดข้ึนกับผูเรียน เปนทักษะในชีวิตประจําวันที่นักเรียนตองเจอ
ตองใช ตองเรียนรูฝงตรึงดวยความรูและทักษะบางอยาง (embedded with knowledge and skills) ความ
ฉลาดทางดิจทิ ัล จึงเปน เปนชุดของความสามารถดา นการรับรู สตปิ ญญา อารมณ และสังคมที่จะทําใหนักเรียน
ในยุคดิจิทัล สามารถเผชิญหนากับความทาทายและปรับตัวใหเขากับยุคดิจิทัลไดอยางเหมาะสม (Yuhyun
Park, 2016) ซ่ึงสอดคลอ งกบั The Project DQ การพัฒนาความสามารถทางสงั คม อารมณแ ละองคความรูท่ี
จําเปนตอชีวิตดิจิทัล (Digital Life) การมีความรูทักษะและความสามารถในการปรับตัวใหเขากับอารมณและ
การปรบั พฤติกรรมของผคู นเพือ่ รับมือกับความทา ทายและความตองการของยุคดิจิทลั
3. ผลการศึกษาความพึงพอใจตอการจัดกิจกรรมการเรียนรู พัฒนาทักษะความฉลาดทางดิจิทัล 8 ดานของ
ผูเรียนดวยกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรูกิจกรรมพัฒนานักเรียน โดยการใชรูปแบบการพัฒนาทฤษฎี
ระบบ 4Gs มีระดับความพึงพอใจเฉลี่ยรวม (µ = 4.64) อยูในระดับมากท่ีสุด ผูเรียนในยุคดิจิทัลมี
ความสามารถท่ีหลากหลายในการใชทรัพยากรเทคโนโลยี เครื่องมืออิเล็กทรอนิกสตางๆ แตยังขาดทักษะ
ความสามารถในการใชและการอยูรวมกันในความเปนพลเมืองสังคมดิจิทัล ทําใหพฤติกรรมในโลกแหงความ
เปนจริง และโลกเสมือนมคี วามแตกตางกัน จึงเกิดพฤติกรรมบางอยางท่ีไมพึงประสงคเกิดข้ึน การดาทอกันใน
โลกสงั คมออนไลน การโพสขอความลามกอนาจาร การกลั่นแกลงกันในสังคมออนไลน การแสดงความคิดเห็น
ในกระทูตางๆที่ไมเหมาะสม เปนตน ซึ่งพฤติกรรมเหลานี้เกิดข้ึนบอยครั้งในการใชงานส่ือสังคมออนไลน การ
จะลดพฤติกรรมเหลาน้ีลงและทําใหผูเรียนเกิดทักษะความเปนพลเมืองดิจิทัล ผูเรียนจะตองเรียนรูและฝก
ทักษะเหลาน้ี เชนการเคารพสิทธิและหนาท่ีของผูอื่น การตระหนักถึงความสามารถในการเขาถึงเทคโนโลยี
สารสนเทศของผอู น่ื การเปนผปู ระกอบการและผูบริโภคที่มีจริยธรรม การเปนผูสงสารและรับสารท่ีมีมารยาท
การเคารพตอกฎหมายและกฎระเบยี บ การใชเ ทคโนโลยีใหม คี วามเหมาะสมและไมสงผลเสียตอสุขภาพ เรียนรู
วธิ ีการเสรมิ สรา งความปลอดภัยในการใชเ ทคโนโลยี ทาํ ใหผ ูเรยี นเกดิ ทกั ษะความเปนพลเมืองดจิ ิทัล การพัฒนา
และสงเสริมทักษะชีวิตความเปนพลเมืองดิจิทัลของผูเรียน สามารถจัดกิจกรรมและบูรณาการเขากับการ
จัดการเรียนรูในรายวิชาไดอยางหลากหลาย โดยเฉพาะอยางยิ่ง กิจกรรมพัฒนาผูเรียนซ่ึงมีจุดเนนในการเนน
การเสริมสรางทักษะชีวิตพัฒนาผูเรียนตามศักยภาพ อยางรอบดาน โดยในสถานศึกษาจัดกิจกรรมพัฒนา
ผูเรียนทั้งในรูปแบบของกิจกรรมแนะแนวและกิจกรรมนักเรียนตามความถนัดและความสามารถของผูเรียน

59
กระบวนการจัดกจิ กรรมการเรียนรูหลกั สตู รแกนกลางการศึกษาข้นั ฐาน ไดร ะบุกจิ กรรมพัฒนาผูเรียน เปนสวน
หนึ่งในการพัฒนาคุณภาพผูเรียนอยางรอบดานใหผูเรียน เกง ดี และมีสุข โดยกิจกรรมเหลาน้ีลวนพัฒนา
ผูเ รยี นอยางรอบดา นดว ยการฝกความเปนระเบียบวินัย ความรับผิดชอบ การรูจักตนเอง การเรียนรูตามความ
ถนดั และความสามารถของตนเอง และชวยเหลือสังคมอยางรอบดานการบูรณาการกิจกรรมพัฒนาผูเรียนดวย
การพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลจะชวยใหผูเรียนพัฒนาตนเองอยางชาญฉลาดรอบดานมิคํานึงถึงคะแนนหรือ
ผลสัมฤทธ์ิแตมุงพัฒนาทักษะชีวิตการอยูรวมกันในสังคมอยางมีความสุขและเปนพลเมืองดิจิทัลในปจจุบันได
อยางมีประสิทธิภาพและบูรณาการกระบวนการ 8 ทักษะพลเมืองดิจิทัล ดวยการใชรูปแบบการพัฒนาทฤษฎี
ระบบการจัดกิจกรรมการเรยี นรู 4Gs ประกอบดว ย คร-ู นักเรียนดี (Good Coordinator) กระบวนการเรียนรู
ดี (Good Learning process) เทคโนโลยีดี (Good Technology) ความฉลาดทางดิจิทัลดี (Good Digital
intelligent) โดยมุงสูเปาประสงคในการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลใหมี ความสามารถในการใชเทคโนโลยี
และส่ือดิจิทัลไดอยางปลอดภัย มีความรับผิดชอบ และมีประสิทธิภาพ สามารถใชเครื่องมือดิจิทัลเปลี่ยนเปน
ความคิดที่ตอบสนองการใชชีวิตประจําวันได ดวยกระบวนการเรียนรูโดยใชชุมชนทองถ่ินของผูเรียนเปนฐาน
สนับสนนุ กจิ กรรมการเรียนรูกิจกรรมพัฒนาผูเรียนบูรณาการเทคโนโลยีในการพัฒนาทักษะความเปนพลเมือง
ดิจิทัลของผูเรียนในกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรูกิจกรรมพัฒนาผูเรียน สงเสริมใหผูเรียนสามารถอยูใน
สังคมดิจทิ ลั ไดอยา งมีความสขุ ทําใหผูเรียนมคี วามพึงพอใจตอ การจดั กิจกรรมการเรยี นรูระดบั มากท่ีสดุ

ขอ เสนอแนะ
1. ขอเสนอแนะในการนาํ ไปใช
1.1 การพฒั นาแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรูการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัล สามารถนําไป
แกปญ หากบั นกั เรียนในระดบั ช้นั ท่สี ูงข้ึนในระดบั ช้นั มัธยมศกึ ษาตอนปลาย
1.2 ผูสอนสามารถปรับเปล่ียนเครื่องมือเทคโนโลยีที่สนับสนุนการพัฒนาทักษะพลเมือง
ดิจิทลั ไดอ ยางหลายหลายมากขน้ึ ทีเ่ หมาะกบั บริบทของสถานศกึ ษา ระดบั การเรยี นรขู องผูเรยี น
2. ขอเสนอแนะในการทาํ วิจยั ครั้งตอไป
2.1 ควรการพัฒนาแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรูการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัล โดยเริ่ม
จากปญ หาเปนฐานในการเรียนรู
2.2 ควรการพัฒนาทักษะพลเมืองดิจิทัลในระดับผูประกอบการดิจิทัล เพ่ือเสริมสมรรถนะ
ผเู รยี นในการพัฒนาทกั ษะดิจิทัล

บรรณานุกรม

กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร. (2559) แผนพัฒนาดิจิทัลเพอื่ เศรษฐกิจและสังคม. กระทรวง
เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สาร กรงุ เทพมหานคร

ไชยยศ เรืองสุวรรณ. (2546). เทคโนโลยกี ารศึกษา ทฤษฎีและการวจิ ยั . กรุงเทพฯ.
โอเดียนสโตร.

บญุ ชม ศรีสะอา. 2553. การวจิ ยั เบอ้ื งตน . กรงุ เทพฯ. สุวรี ยิ าสาสน.
พิสณุ ฟองศรี. 2551. วจิ ัยทางการศึกษา. กรุงเทพฯ : ดานสุทธาการพิมพ.
ลวน สายยศ และ อังคณา สายยศ. 2542. เทคนิคการวดั ผลการเรียนร.ู กรงุ เทพฯ. สวุ รี ยิ าสาสน.
สาํ นักวิชาการและมาตรฐานการศกึ ษา. (2553). แนวทางการจัดกิจกรรมพฒั นาผูเรียน. ชมุ นมุ สหกรณ

การเกษตรแหง ประเทศไทย : กรุงเทพฯ.
Digital Citizenship Institute. (2017). digital citizenship: a holistic primer. January 29, 2017,

http://www.digitalcitizenshipinstitute.com
Eleni Kyritsis,. (2017). 5P's for a Positive Digital Footprint. March 8, 2017

https://elenikyritsis.com/2015/11/21/5ps-for-a-positive-digital-footprint The Lupton,
Deborah. (2016). Engaged Digital Citizenship. January 29, 2017

http://fitefuaite.com/journal/comhra/engaged-digital-citizenship
Panita Wannapiroon. (2014). Development of Research-Based Blended Learning Model to

Develop Research Competency and Critical Thinking Skills of Graduate
Students. Procedia - Social and Behavioral Sciences. Volume 136, 9 July 2014,
Pages 486–490.
Project DQ. (2017). Digital Intelligence (DQ). March 8, 2017, https://www.projectdq.org
Thanyatorn Amornkit pinyo, and Panita Wannapiroon. (2015). Causal Relationship Model of
the Technology Acceptance Process of Learning Innovation in the 21st
Century for Graduate Students. Proce dia - Social and Behavioral Sciences,
Volume 174, 12 February 2015, Pages 2090-2095.
Yuhyun Park. (2016). 8 digital skills we must teach our children. March 8,

2017, https://www.weforum.org/agenda/2016/06/8-digital-skills-we-must-teach
our-children
Yuhyun Park. (2016). 8 digital life skills all children need - and a plan for
teaching them. March 8, 2017, https://www.weforum.org/agenda/2016/09/8-
digitallife-skills-all-children-need-and-a-plan-for-teaching-
them?utm_content=buffer4422b&utm_medium=
social&utm_source=facebook.com&utm_campaign=buffer.

ช่ือ – นามสกลุ 92
วนั เดอื น ปเกิด
ภมู ลิ ําเนา ประวัตผิ ูวจิ ยั
ท่อี ยูปจจุบัน
ประวตั ิการศกึ ษา ฉัตรพงศ ชแู สงนิล
10 ตุลาคม 2531
- มธั ยมศกึ ษา จงั หวัดนครศรีธรรมราช
- ปริญญาตรี 99/26 หมูท่ี 3 ตาํ บลทาซัก อาํ เภอเมือง จ.นครศรธี รรมราช 80000
- ปรญิ ญาตรี พ.ศ. 2549 จบมัธยมศกึ ษาปที่ 6 โรงเรยี นศรธี รรมราชศกึ ษา
- ปรญิ ญาโท อาํ เภอเมือง จ.นครศรีธรรมราช
ประสบการณการทาํ งาน พ.ศ 2552 จบปริญญาตรี ศลิ ปศาสตรบัณฑิต สาขาบรหิ ารรัฐกิจ
มหาวิทยาลยั รามคาํ แหง
อาชพี ปจจุบนั พ.ศ 2554 จบปรญิ ญาตรี วิทยาศาสตรบัณฑติ สาขาการจดั การ
สารสนเทศ มหาวทิ ยาลยั วลัยลักษณ
พ.ศ.2556 จบปรญิ ญาโท ศึกษาศาสตรมหาบัณฑติ สาขาเทคโนโลยี
และส่ือสารการศกึ ษา มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร
พ.ศ 2556
นกั สารสนเทศ ศนู ยส รา งสรรคงานออกแบบ กรงุ เทพมหานคร
พ.ศ 2557
นักออกแบบสารสนเทศ ศนู ยบม เพาะวิสาหกจิ
มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏนครศรีธรรมราช
พ.ศ 2557
ครูศนู ยก ารเรียนชมุ ชน ศูนยการศึกษานอกระบบและการศึกษาตาม
อธั ยาศัยอําเภอเมืองนครศรธี รรมราช
พ.ศ 2558
บรรจรุ ับราชการครู โรงเรียนบานในเหมือง อาํ เภอหลงั สวน จงั หวดั
ชมุ พร สํานกั งานเขตพ้ืนทก่ี ารศกึ ษาประถมศึกษา ชมุ พรเขต 2
ครูโรงเรยี นวัดบางใหญ อาํ เภอเมืองนครศรธี รรมราช จังหวดั
นครศรธี รรมราช สํานักงานเขตพ้ืนท่ีการศึกษาประถมศึกษา
นครศรธี รรมราชเขต 1

Good Good
Teacher and Student Learning

Good Good
Technology Digital intelligent


Click to View FlipBook Version