The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

4. กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by tararat3947, 2026-04-17 08:38:12

4. นวัตกรรมกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

4. กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

Lorem ipsum dolor sit amet, consecteturadipiscing elit. Donec quis erat et quam iaculisfaucibus at sit amet nibh. Vestibulum dignissimlectus in ligula rhoncus, et bibendum risusdictum..1.เผยแพร่นวัตกรรม เรื อง การศึกษาผลสัมฤทธิ ทางการเรียนโดยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้(5Es) ร่วมกับเกมการศึกษา เรื อง ระบบร่างกายมนุษย์ในกลุ่มสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรียนทีปราษฎร์พิทยาการศึกษาผลสัมฤทธิ ทางการเรียนโดยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้(5Es) ร่วมกับเกมการศึกษาเรื อง ระบบร่างกายมนุษย์ศึกษาหลักสูตรและวิเคราะห์สภาพปญ หาขั นตอนการดําเนินงานที มาและความสําคัญ1.นักเรียนมัธยมศึกษาปท ี 2 โรงเรียนทีปราษฎร์พิทยาร้อยละ 70 มีผลสัมฤทธิ ทางการเรียนสูงกว่าก่อนเรียนเรื อง ระบบร่างกายมนุษย์จากการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้(5Es) ร่วมกับเกมการศึกษา2.นักเรียนมัธยมศึกษาปท ี 2 โรงเรียนทีปราษฎร์พิทยาร้อยละ 100 ที เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้(5Es) ร่วมกับเกมการศึกษา มีความพึงพอใจในภาพรวมอยู่ในระดับมากขึ นไปผลสําเร็จ การเผยแพร่1.เพื อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ ทางการเรียน เรื อง ระบบร่างกายมนุษย์ทั งก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั นมัธยมศึกษาปท ี 2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้2.เพื อศึกษาความพึงพอใจที มีต่อการจัดการเรียนการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมการศึกษาเรื อง ระบบร่างกายมนุษย์ของนักเรียนชั นมัธยมศึกษาป ที 2นางสาวศิริรักษ์สุดรักตําแหน่ง ครูวัตถุประสงค์โรงเรียนทีปราษฎร์พิทยาสํานักงานเขตพื นที การศึกษามัธยมศึกษาสุราษฎร์ธานีชุมพรการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาวิทยาศาสตร์เรื อง ระบบร่างกายมนุษย์นักเรียนส่วนใหญ่เรียนรู้โดยวิธีการจําจากตําราหรือสิ งที ครูบอก โดยไม่ได้เกิดจากความเข้าใจ อีกทั งเนื อหาส่วนใหญ่ใช้การบรรยายเปน หลัก ซึ งเปน การยึดครูเปน ศูนย์กลาง ทําให้นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์กับครูน้อยลง ขาดการลงมือปฏิบัติจึงทําให้ผลสัมฤทธิ ทางการเรียนตํ าดังนั น ครูผู้สอนเล็งเห็นถึงความสําคัญของปญ หาโดยการนําการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมการศึกษาเข้ามาเปน ส่วนหนึ งในการจัดการเรียนการสอนศึกษา ออกแบบ ทดสอบและปรับปรุง นําเสนอผลงานออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้5Eร่วมกับเกมนําผลการประเมิน และนําข้อเสนอแนะไปปรับปรุงแก้ไขนําเสนอผลงาน เกมวิทยาศาสตร์


Lorem ipsum dolor sit amet, consecteturadipiscing elit. Donec quis erat et quam iaculisfaucibus at sit amet nibh. Vestibulum dignissimlectus in ligula rhoncus, et bibendum risusdictum..สรุปผลการใช้นช้วัตวักรรมสะท้อนผลการพัฒพันาเผยแพร่ใร่นรูปแบบรายงานสรุปผลและเผยแพร่7ประเมินมิผลสัมสัฤทธิ์ทธิ์างการเรียรีนประเมินมิทักษะกระบวนการคิด/การแก้ปัญหาประเมินมิความพึงพึพอใจของผู้เผู้รียรีนประเมินมิผลนวัตวักรรม6พฒพนาแผนการจัดจัการเรียรีนรู้จัดจัทำ ใบงาน สื่อสื่ดิจิทัจิ ทัล วิดีวิ ดีโอหรือรืชุดกิจกรรมสร้าร้งเครื่อรื่งมือมืวัดวัและประเมินมิผล(แบบทดสอบ Rubric แบบสังสัเกต)ทดลองใช้แช้ละปรับรั ปรุง5พฒพนาแผนการจัดจัการเรียรีนรู้จัดจัทำ ใบงาน สื่อสื่ดิจิทัจิ ทัล วิดีวิ ดีโอหรือรืชุดกิจกรรมสร้าร้งเครื่อรื่งมือมืวัดวัและประเมินมิผล(แบบทดสอบ Rubric แบบสังสัเกต)พัฒพันาเครื่อรื่งมือมืและสื่อสื่ประกอบการเรียรีน4กำ หนดชื่อชื่และรูปแบบนวัตวักรรมออกแบบขั้นขั้ตอนการจัดจักิจกรรมการเรียรีนรู้เรู้ป็นลำ ดับ กำ หนดบทบาทครู–ผู้เผู้รียรีน ออกแบบสื่อสื่ ใบงานและกิจกรรมออกแบบนวัตวักรรม3ศึกษาทฤษฎีการเรียรีนรู้ที่รู้ ที่สอดคล้องเช่นช่ PBL / STEM / ActiveLearning / Constructivismวิเวิคราะห์งห์านวิจัวิยจัและนวัตวักรรมที่เกี่ยวข้อข้ง สังสัเคราะห์แห์นวคิดเพื่อพื่นำ มาสร้าร้งนวัตวักรรมใหม่ศึกษาแนวคิด ทฤษฎีและงานวิจัวิยจัที่เกี่ยวข้อข้ง2วิเวิคราะห์ปัห์ ปัญหาการเรียรีนรู้ขรู้องผู้เผู้รียรีน(ผลสัมสัฤทธิ์ต่ำธิ์ต่ำขาดทักษะกระบวนการคิด ฯลฯ) วิเวิคราะห์บห์ริบริทผู้เผู้รียรีนโรงเรียรีน หลักสูตสูร และมาตรฐานการเรียรีนรู้ ศึกษาข้อข้มูลจากการสังสัเกต แบบทดสอบ หรือรืผลการเรียรีนย้อย้นหลังวิเวิคราะห์ปัญปัหาและบริบริท1การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญปัหาเป็นป็ฐานตามแนวคิดสะเต็มศึกษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ปี ที่2ขั้นตอนการดำ เนินงานที่มาและความสำ คัญผลสำ เร็จ การเผยแพร่1.เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ปี ที่2ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปัญปัหาเป็นป็ฐาน ตามแนวคิดสะเต็มศึกษา ก่อนเรียนและหลังเรียน2.เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ปี ที่2ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปัญปัหาเป็นป็ฐาน ตามแนวคิดสะเต็มศึกษา หลังเรียนกับเกณฑ์ ร้อยละ 70นางสาวจิรัสสา สังสุขตำ แหน่ง ครูวัตถุประสงค์โรงเรียนทีปราษฎร์พิทยาสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสุราษฎร์ธานี ชุมพรวิทยาศาสตร์มีบทบาทสำ คัญทั้งในชีวิตประจำ วันและการทำ งานเนื่องจากช่วยพัฒนาวิธีคิด ทั้งความคิดเป็นป็เหตุเป็นป็ผล การคิดวิเคราะห์วิจารณ์ และการคิดสร้างสรรค์ รวมถึงทักษะในการแก้ปัญปัหาและการออกแบบเชิงวิศวกรรม ซึ่งเป็นป็ความสามารถสำ คัญในศตวรรษที่ 21 (กระทรวงศึกษาธิการ, 2560) การเรียนรู้วิทยาศาสตร์จึงควรเน้นให้ผู้เรียนแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง สามารถประยุกต์ความรู้แก้ปัญปัหา และอยู่ร่วมกับผู้อื่นอย่างมีความสุขจากประสบการณ์สอน พบว่าการเรียนการสอนแบบเดิมเน้นการบรรยายและจดจำ คำ ตอบ ทำ ให้ผู้เรียนขาดการมีส่วนร่วม ขาดการบูรณาการความรู้และไม่สามารถแก้ปัญปัหาจากสถานการณ์จริงได้ จึงส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพร้อมในการเรียนเพื่อแก้ปัญปัหานี้ การเรียนรู้แบบปัญปัหาเป็นป็ฐาน (PBL) ซึ่งอิงทฤษฎีคอสตรัคติวิซึม เป็นป็แนวทางที่เหมาะสม โดยเริ่มจากปัญปัหาจริงเป็นป็บริบทให้ผู้เรียนเกิดความอยากรู้ แสวงหาความรู้ และนำ ความรู้ในหลายสาขามาแก้ปัญปัหา พร้อมทั้งทำ งานร่วมเป็นป็ทีม และบูรณาการการเรียนรู้แบบ STEMเพื่อฝึกทักษะคิดวิเคราะห์และแก้ปัญปัหาด้วยตนเอง (มัณฑรา ธรรมบุศย์, 2559)เผยแพร่นวัตกรรมเรื่อง “การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทางวิทยาศาสตร์โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญปัหาเป็นป็ฐานตามแนวคิดสะเต็มศึกษา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ปี ที่2”ในกลุ่มสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีโรงเรียนทีปราษฎร์พิทยา1. นักนัเรียรีนชั้นชั้มัธมัยมศึกษาปีที่ปี ที่ 2 มีผมีลสัมสัฤทธิ์ทธิ์างการเรียรีนหลังเรียรีนสูงสูกว่าว่ก่อนการจัดจักิจกรรมการเรียรีนรู้โรู้ดยใช้กช้ารจัดจัการเรียรีนรู้แบบปัญหาเป็นป็ฐานตามแนวคิดสะเต็มศึกษาอย่าย่งมีนัมียนัสำ คัญทางสถิตที่ระดับดั.05 โดยมีค่มี ค่า t = 11.332. นักนัเรียรีนชั้นชั้มัธมัยมศึกษาปีที่ปี ที่ 2 มีผมีลสัมสัฤทธิ์หธิ์ลังการจัดจักิจกรรมการเรียรีนรู้โรู้ดยใช้กช้ารจัดจัการเรียรีนรู้แรู้บบปัญหาเป็นป็ฐานตามแนวคิดสะเต็มศึกษา สูงสูกว่าว่เกณฑ์ร้อร้ยละ 70 อย่าย่งมีนัมียนัสำ คัญทางสถิติที่ระดับดั.05 โดยมีค่มี ค่า t = 1.33


Lorem ipsum dolor sit amet, consecteturadipiscing elit. Donec quis erat et quam iaculisfaucibus at sit amet nibh. Vestibulum dignissimlectus in ligula rhoncus, et bibendum risusdictum..นำ ความรู้ Simulation ไปใช้ในเรื่องอื่น ๆ ในรายวิชาฟิสิฟิ สิกส์นำ ไปต่อยอดในการทำ โครงงานวิทยาศาสตร์ใช้เป็นป็สื่อในการจัดการเรียนการสอนได้จัดทำ ในรูปแบบคลิปวีดีโอ เพื่อนำ เสนอในชั้นเรียนและบนสื่อออนไลน์ต่าง ๆ เช่น Facebook ,IG ,Tiktokวัตถุประสงค์การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำ ลองเสมือนจริง(Simulation Based Learning) เรื่องแรงและกฎการเคลื่อนที่ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4ศึกษามาตรฐานและตัวชี้วัดการเรียนรู้ในรายวิชาฟิสิฟิ สิกส์ ตามมาตรฐานการเรียนรู้แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5E โดยใช้สถานการณ์จำ ลองเสมือนจริง (SimulationBased Learning)จัดการเรียนรู้Engage (กระตุ้นความสนใจ)Explore (สำ รวจ ทดลอง)Explain (อธิบาย)Elaborate (ขยายความรู้)Evaluate (ประเมินผล)เปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังเรียน โดยใช้สถานการณ์จำ ลองเสมือนจริง(Simulation BasedLearning)ขั้นตอนการดำ เนินงานที่มาและความสำ คัญ1. นักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำ ลองเสมือนจริง(Simulation Based Learning)2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำ ลองเสมือนจริง (SimulationBased Learning)ผลสำ เร็จ การเผยแพร่1. เพื่อเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำ ลองเสมือนจริง (Simulation Based Learning)2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์จำ ลองเสมือนจริง (Simulation Based Learning)นายรัฐพงศ์ ช่วยชูตำ แหน่ง ครูโรงเรียนทีปราษฎร์พิทยาสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสุราษฎร์ธานี ชุมพรวิชาฟิสิฟิ สิกส์เป็นวิชาที่ต้องอาศัยการแปลความโจทย์ปัญหาไปเป็นประโยคสัญลักษณ์ และสมการต่าง ๆ ผู้เรียนจึงไม่สามารถนำกฎ ทฤษฎี สมการต่าง ๆ ไปใช้แก้โจทย์ปัญหาได้อย่างถูกต้องปัญหาดังกล่าวจึงควรได้รับการพัฒนาอย่างเร่งด่วน โดยจะต้องมีการใช้การจัดการเรียนการสอนที่เหมาะสมกับเนื้อหาที่สอนซึ่งจะต้องเน้นให้ผู้เรียนได้ฝึกกระบวนการ สำ รวจค้นหาความรู้ได้ด้วยตนเองควบคู่ไปกับการฝึกความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาอย่างเป็นระบบและขั้นตอนดังนั้นครูจึงได้การจัดการเรียนรู้แบบเน้นผู้เรียนเป็นสำ คัญด้วยรูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5E โดยใช้สถานการณ์จำ ลองเสมือนจริง (Simulation Based Learning) เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนได้ฝึกคิดอย่างเป็นขั้นตอน และสามารถเรียนรู้ผ่านการกระทำ การทดลองและฝึกด้วยตนเองอย่างเป็นระบบและนำ ไปต่อยอดเพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาฟิสิฟิ สิกส์ได้ศึกษา ออกแบบ จัดการเรียนรู้ ประเมินผล


Lorem ipsum dolor sit amet, consecteturadipiscing elit. Donec quis erat et quam iaculisfaucibus at sit amet nibh. Vestibulum dignissimlectus in ligula rhoncus, et bibendum risusdictum..นวัตกรรมชุดปลูกผักไฮโดรโปนิกส์แบบอัตโนมัติ(AI Smart Farm)ขั้นที่ 1 ศึกษาและวิเคราะห์ปัญปัหาต้นทุน โรงเรือนวิเคราะห์ข้อดีข้อเสียของระบบความรู้ด้านการปลูกเทคโนโลยีที่ใช้กระบวนการวิเคราะห์โดย AIขั้นตอนการดำ เนินงานที่มาและความสำ คัญด้านการพัฒนาผู้เรียน (Student Empowerment)- ทักษะแห่งอนาคต: นักเรียนได้ฝึกทักษะด้านเทคโนโลยีดิจิทัล(Digital Literacy) และความเข้าใจในระบบ AI- การเรียนรู้แบบบูรณาการ: เปลี่ยนบทเรียนที่เข้าใจยากในตำ รา ให้กลายเป็นป็การลงมือทำ จริงในลักษณะ STEM Education ทำ ให้เกิดความเข้าใจอย่างลึกซึ้งในวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี- จิตวิญญาณผู้ประกอบการนวัตกรรม: นักเรียนได้เรียนรู้กระบวนการผลิตผักคุณภาพสูงที่ตลาดเกาะสมุยต้องการ ฝึกการวางแผนการผลิตและการจัดการทรัพยากรอย่างมีระบบแนวทางการนำนวัตกรรมไปใช้ผลสำ เร็จ1) เพื่อออกแบบและพัฒนาชุดปลูกผักไฮโดรโปนิกส์แบบอัตโนมัติ (AI Smart Farm) โดยใช้ระบบเซนเซอร์และAI ในการควบคุมปัจปัจัยการเจริญเติบโต2) เพื่อสร้างสื่อการเรียนรู้เชิงนวัตกรรมด้านเกษตรกรรมสมัยใหม่ (Smart Agriculture) ที่บูรณาการความรู้ด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ (STEM Education) เข้าด้วยกันนายวิรพจน์ จันทนุพงศ์ตำ แหน่ง ครู คศ.2วัตถุประสงค์โรงเรียนทีปราษฎร์พิทยาสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสุราษฎร์ธานี ชุมพรสภาพภูมิศาสตร์และต้นทุนการขนส่ง เกาะสมุยเป็นป็พื้นที่เกาะที่มีข้อจำ กัดด้านพื้นที่เกษตรกรรมพืชผักส่วนใหญ่ที่บริโภคต้องถูกขนส่งมาจากฝั่งแผ่นดินใหญ่ผ่านทางเรือเฟอร์รี่ ซึ่งส่งผลโดยตรงต่อต้นทุนค่าขนส่งและความสดใหม่ของผักที่ลดน้อยลง นวัตกรรมการปลูกผักในพื้นที่จำ กัดอย่างระบบไฮโดรโปนิกส์จึงเป็นป็ทางเลือกสำ คัญที่จะช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการผลิตอาหารในท้องถิ่น แต่ปัญหาสภาพอากาศบนเกาะสมุยมีลักษณะร้อนชื้นและมีลมทะเล ซึ่งอาจส่งผลต่อการระเหยของน้ำ และการสะสมความร้อนในสารละลายธาตุอาหาร การปลูกผักจึงทำ ได้ยากและต้องการการดูแลอย่างใกล้ชิด นวัตกรรม \"ชุดปลูกผักไฮโดรโปนิกส์แบบอัตโนมัติ\" จึงถูกพัฒนาขึ้นเพื่อแก้ปัญปัหานี้ โดยการใช้ระบบเซนเซอร์ควบคุมอุณหภูมิการหมุนเวียนน้ำ และการจ่ายปุ๋ยปุ๋ แบบแม่นยำ ช่วยลดความเสี่ยงจากการเปลี่ยนแปลงของสภาพอากาศและลดภาระงานของผู้ปลูกขั้นที่ 2 ออกแบบนวัตกรรมออกแบบโรงเรือนออกแบบโครงสร้างชุดปลูกออกแบบระบบน้ำ ปุ๋ยปุ๋ออกแบบระบบควบคุมการวิเคราะห์ข้อมูลโดย AIขั้นที่ 3 เตรียมอุปกรณ์และวัสดุโครงปลูกและรางปลูกผักปั๊มปั๊น้ำ และถังสารอาหารเซ็นเซอร์ อุณหภูมิ pHระบบควบคุมอัตโนมัติการวิเคราะห์ข้อมูลโดย AIขั้นที่ 4 พัฒนาและประกอบระบบประกอบชุดปลูกไฮโดรโปนิกส์ติดตั้งเซ็นเซอร์เชื่อมต่ออุปกรณ์กับระบบควบคุมการวิเคราะห์ข้อมูลโดย AI- ห้องปฏิบัติการ STEM: ใช้เป็นป็อุปกรณ์หลักในวิชาคอมพิวเตอร์วิทยาศาสตร์ และเกษตรกรรม โดยให้นักเรียนแบ่งกลุ่มรับผิดชอบดูแลและทดลองตั้งค่าระบบ AI ที่แตกต่างกันเพื่อเปรียบเทียบผล- โครงงานนวัตกรรม: สนับสนุนให้นักเรียนต่อยอดนวัตกรรม เช่นการเขียน Code เพิ่มเติมเพื่อส่งข้อมูลเข้า LINE Notify หรือการออกแบบเคสใส่อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ด้วยเครื่องพิมพ์ 3 มิติ (3DPrinting)-การขยายผลสู่ธุรกิจการท่องเที่ยว (Business Connectivity)


Lorem ipsum dolor sit amet, consecteturadipiscing elit. Donec quis erat et quam iaculisfaucibus at sit amet nibh. Vestibulum dignissimlectus in ligula rhoncus, et bibendum risusdictum..การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (GBL) เรื่อง โครงสร้างและหน้าที่ของเซลล์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4กำ หนดวัตถุประสงค์และเนื้อหาเลือกรูปแบบเกม วางกติกาพร้อมเตรียมสื่อและอุปกรณ์ให้พร้อมใช้งานขั้นตอนการดำ เนินงานที่มาและความสำ คัญผลสำ เร็จ การเผยแพร่นางณัฐธีรา เทวยุรังตำ แหน่ง ครูวัตถุประสงค์โรงเรียนทีปราษฎร์พิทยาสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสุราษฎร์ธานี ชุมพรการจัดการเรียรีนรู้ใรู้นยุคปัจจุบันจำ เป็นต้องมีการปรับรัเปลี่ยนให้สอดคล้องกับบริบริทของสังคมดิจิทัลและศักยภาพของผู้เรียรีน โดยเฉพาะรายวิชาชีววิทยาซึ่งที่ผ่านมามีการจัดการเรียรีนการสอนในลักษณะการบรรยายเป็นหลัก ส่งผลให้ผู้เรียรีนขาดความกระตือรือรืร้นร้ ในการเรียรีนรู้และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียรีนอยู่ในระดับต่ำจากปัญหาดังดักล่าว จึงจึได้มีด้กมีารพัฒพันารูปรูแบบการจัดจัการเรียรีนการสอนที่เรียรีกว่าว่ “การเรียรีนชีวชีวิทวิยาผ่าผ่นเกม” ซึ่งซึ่ถือเป็นป็นวัตวักรรมทางการศึกษาเพื่อพื่ส่งส่เสริมริการมีส่มีวส่นร่วร่มของผู้เผู้รียรีนในกิจกรรมการเรียรีนรู้ เพิ่มพิ่ โอกาสในการปฏิสัมสัพันพัธ์กัธ์ กับครูแรูละเพื่อพื่นร่วร่มชั้นชั้ตลอดจนสนับนัสนุนนุการใช้เช้ทคโนโลยีเยีพื่อพื่การเรียรีนรู้อรู้ย่าย่งเหมาะสม นวัตวักรรมดังดักล่าวคาดว่าว่จะช่วช่ยยกระดับดัผลสัมสัฤทธิ์ทธิ์างการเรียรีน พร้อร้มทั้งทั้เสริมริสร้าร้งทักษะที่สำ คัญในศตวรรษที่ 21ได้แด้ก่ ทักษะการคิดวิเวิคราะห์ การทำ งานร่วร่มกัน และการสื่อสื่สาร อีกทั้งทั้ยังยัเป็นป็แนวทางที่เอื้อต่อการพัฒพันาการจัดจัการเรียรีนการสอนที่มุ่งมุ่เน้นน้ผู้เผู้รียรีนเป็นป็ศูนย์กย์ลางอย่าย่งเป็นป็รูปรูธรรม1. ผลสัมสัฤทธิ์ทธิ์างการเรียรีนโดยเปรียรีบเทียบกับเกณฑ์ร้อร้ยละ 70ของนักนัเรียรีนชั้นชั้มัธมัยมศึกษาปีที่ปี ที่ 4 หลังการจัดจัการเรียรีนรู้โรู้ดยใช้เช้กมเป็นป็ฐาน (GBL) มีผมีลสัมสัฤทธิ์ทธิ์างการเรียรีนหลังเรียรีนสูงสูกว่าว่เกณฑ์ร้อร้ยละ 70อย่าย่งมีนัมียนัสำ คัญทางสถิติที่ระดับดั.052. ความพึงพึพอใจของนักนัเรียรีนต่อการจัดจัการเรียรีนรู้โรู้ดยใช้เช้กมเป็นป็ฐาน(GBL) พบว่าว่นักนัเรียรีนมีคมีวามพึงพึพอใจอยู่ใยู่นระดับดัมากที่สุดสุโดยมีค่มี ค่าเฉลี่ยคือ 4.70นำ เสนอแนวทางการจัดจัการเรียรีนรู้โรู้ดยใช้กช้ารจัดจัการเรียรีนการสอนแบบGBL ต่อคณะครูใรูนโรงเรียรีน เพื่อพื่ ให้สห้ามารถนำ ไปใช้พัช้ฒพันาการจัดจัการเรียรีนการสอนในรายวิชวิาอื่น ๆ ได้ รวมทั้งทั้ ได้เด้ผยแพร่ผ่ร่าผ่นกิจกรรม PLC ของครูในโรงเรียรีน เพื่อพื่แลกเปลี่ยนเรียรีนรู้แรู้ละสะท้อนผลการใช้นช้วัตวักรรมร่วร่มกันและเผยแพร่ไร่ฟล์นวัตวักรรมบอร์ดร์เกมที่จัดจัทำ ขึ้นขึ้ผ่าผ่นเว็บว็ ไซต์สารสนเทศสำ หรับรัครู1. เพื่อพื่พัฒพันาผลสัมสัฤทธิ์ทธิ์างการเรียรีนโดยเปรียรีบเทียบกับเกณฑ์ร้อร้ยละ 70ของนักเรียรีน ชั้นชั้มัธมัยมศึกษาปีที่ปี ที่ 4 หลังการจัดจัการเรียรีนรู้โรู้ดยใช้เช้กมเป็นป็ฐาน (GBL)2. เพื่อพื่ศึกษาความพึงพึพอใจของนักนัเรียรีน ต่อการจัดจัการเรียรีนรู้โรู้ดยใช้เช้กมเป็นป็ฐาน (GBL)วางแผนการเรียนรู้ จัดกิจกรรมเรียนรู้ ประเมินผล ปรับปรุงพัฒนานักเรียนเล่นเกมเป็นป็กลุ่ม โดยครูคอยแนะนำ ช่วยสรุป ย้ำ เนื้อหาสำ คัญ และเปิดปิ โอกาสให้นักเรียนแลกเปลี่ยนความรู้ร่วมกันวัดความรู้ ความเข้าใจ และทักษะที่ผู้เรียนได้รับจากกิจกรรมพร้อมทั้งประเมินความพึงพอใจและการมีส่วนร่วมของนักเรียนนำ ผลการประเมินและข้อเสนอแนะมาวิเคราะห์ เพื่อปรับแก้รูปแบบเกม กติกา เนื้อหา และกิจกรรมให้เหมาะสมกับผู้เรียนมากยิ่งขึ้น


Click to View FlipBook Version