The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

เอกสารประกอบการพิจารณาขอรับรางวัล Coding_ตรีทิพพา แก้วหานาม

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by treetippa.k, 2023-07-13 18:28:58

หนองโน Coding

เอกสารประกอบการพิจารณาขอรับรางวัล Coding_ตรีทิพพา แก้วหานาม

คำนำ เอกสารฉบับนี้ จัดทำขึ้นเพื่อใช้ประกอบการพิจารณาขอรับรางวัล ประเภทรายการผลงานครู ดีเด่นด้าน Coding แบบ Unplugged ครูผู้สอนในระดับประถมศึกษา ประจำปีงบระมาณา ๒๕๖๕ ของ นางสาวตรีทิพพา แก้วหานาม ตำแหน่ง ครู โรงเรียนบ้านหนองโนอีดำ รายละเอียดประกอบด้วย ส่วนที่ ๑ รายงานการดำเนินการวิเคราะห์จัดการเรียนรู้ ส่วนที่ ๒ แผนการจัดการเรียนรู้ ส่วนที่ ๓ หลักฐานการจัดการ เรียนรู้Coding และส่วนที่ ๔ แบบอย่างการจัดการเรียนรู้Coding ซึ่งได้นำเสนอรายละเอียดดังประเด็น พิจารณา หวังว่าเอกสารฉบับนี้ จะเป็นประโยชน์ต่อหน่วยงานการศึกษา สถาบันการศึกษา และการ จัดการเรียนการสอน Coding ที่มีการบูรณาการกับบริบทของท้องถิ่น และสามารถนำไปใช้ในชั้นเรียนได้จริง ตรีทิพพา แก้วหานาม ก


สารบัญ เรื่อง หน้า คำนำ ก สารบัญ ข สารบัญตาราง ค สารบัญภาพ ง ประเด็นที่ ๑ การวิเคราะห์การดำเนินการจัดการเรียนรู้ Coding อย่างเป็นระบบ ๑ ประเด็นที่ ๒ แผนการจัดการเรียนรู้ที่เป็นแบบอย่างที่ดี ๑๑ ประเด็นที่ ๓ หลักฐานการจัดเรียนรู้ Coding ๒๕ ประเด็นที่ ๔ แบบอย่างการจัดการเรียนรู้Coding ๓๒ บรรณานุกรม ๓๕ ภาคผนวก ๓๖ ข


สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า ตารางที่ ๑ แสดงจำนวนนักเรียน ๑ ตารางที่ ๒ ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระเทคโนโลยี ปีการศึกษา ๒๕๖๓ - ๒๕๖๔ ๒ ตารางที่ ๓ ผลการวิเคราะห์ผู้เรียนเป็นรายบุคคล ๓ ตารางที่ ๔ แบบประเมินการเข้าร่วมกิจกรรมแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียน โปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง (หนองโน Coding) ๒๖ ตารางที่ ๕ แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์และสมรรถนะหลัก ๒๗ ค


สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า ภาพที่ ๑ แสดงแบบบันทึกวิเคราะห์หลักสูตร ๖ ภาพที่ ๒ แสดงคำอธิบายรายวิชา ๘ ภาพที่ ๓ แสดงโครงสร้างรายวิชา ๙ ภาพที่ ๔ แสดงแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง (หนองโน Coding) ๑๑ ภาพที่ ๕ แสดงบันทึกข้อความการรับรองความถูกต้องด้านเนื้อหาและสื่อการจัดการเรียนรู้ ๒๕ ภาพที่ ๖ แสดงบันทึกหลังการสอน ๒๘ ภาพที่ ๗ แสดงหนังสือขอเผยแพร่ผลงานทางวิชาการ ๓๒ ภาพที่ ๘ แสดงหนังสือแบบตอบรับการเผยแพร่ผลงานทางวิชาการ (เผยแพร่ภายในสำนักงานเขตฯ) ๓๓ ภาพที่ ๙ แสดงหนังสือแบบตอบรับการเผยแพร่ผลงานทางวิชาการ (เผยแพร่ภายนอกสำนักงานเขตฯ) ๓๔ ภาพที่ ๑๐ วีดิทัศน์การจัดการเรียนรู้ ๓๗ ภาพที่ ๑๑ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำ (หนองโน Coding) ๓๗ ภาพที่ ๑๒ สื่อนำเสนอภารกิจ จาก PowerPoint ๓๗ ภาพที่ ๑๓ สื่อการเรียนรู้บอร์ด (หนองโน Coding) ๓๘ ภาพที่ ๑๔ กระดานคำตอบ ๓๙ ภาพที่ ๑๕ กระดานสะสมดาวคะแนน ๔๐ ภาพที่ ๑๖ บัตรคำสั่ง ๔๑ ภาพที่ ๑๗ ตัวละคร ๔๑ ภาพที่ ๑๘ ดาวคะแนน ๔๑ ง


ประเด็นที่ ๑ การวิเคราะห์การดำเนินการจัดการเรียนรู้Coding อย่างเป็นระบบ ๑. วิเคราะห์ปัญหา/ความจำเป็นในการจัดการเรียนการรู้ ๑.๑ ข้อมูลสถานศึกษา/ที่ตั้ง/บริบทสถานศึกษา โรงเรียนบ้านหนองโนอีดำเป็นโรงเรียนขนาดกลาง สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา มหาสารคาม เขต ๑ ตั้งอยู่หมู่ที่ ๑ ตำบลหนองโน อำเภอเมือง จังหวัดมหาสารคาม โดยมีนายพีระ แสนพินิจ เป็นผู้อำนวยการโรงเรียน เป็นโรงเรียนขยายโอกาสเปิดสอนตั้งแต่ระดับชั้นอนุบาลปีที่ ๒ ถึงชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ มีเขตพื้นที่บริการ ๔ หมู่บ้าน คือ หมู่ ๑ หมู่ ๓ หมู่ ๕ และหมู่ ๘ ตำบลหนองโน ในปีการศึกษา ๒๕๖๕ มีนักเรียนทั้งสิ้น ๑๓๘ คน บริบทด้านสภาพแวดล้อมของโรงเรียนมีพื้นที่ขนาดกว้างถึง ๔๗ ไร่ ส่งผลให้โรงเรียนมีการบริหาร จัดการเนื้อที่ด้วยการแบ่งเนื้อที่เป็นอาคารเรียนทั้งหมด ๓ อาคาร ห้องสมุด ๑ อาคาร อาคารอเนกประสงค์ ๑ อาคาร โรงอาหาร ๑ อาคาร และมีการแบ่งเนื้อที่สำหรับทำการเกษตร ได้แก่ พื้นที่แปลงผักจำนวน ๒ จุด โรงเรือนไก่ไข่ บ่อน้ำสำหรับเลี้ยงปลา สวนสมุนไพร บ่อขยะสำหรับทำปุ๋ยหมัก ป่ากล้วย ลักษณะของชุมชนโดยรอบโรงเรียน มีลักษณะเป็นชุมชนกึ่งเมืองกึ่งชนบท ประชากรส่วนใหญ่ ประกอบอาชีพทำไร่ ทำนา เลี้ยงสัตว์ และรับจ้างทั่วไป สภาพบ้านเรือนอยู่ติดกันเป็นกลุ่มๆ ในเครือญาติ ขนาดครอบครัวไม่ใหญ่ รายได้ต่อครัวเรือนค่อนข้างต่ำ เด็กนักเรียนส่วนใหญ่อยู่กับ ปู่ ย่า ตา ยาย ลุง ป้า เพราะผู้ปกครองต้องไปทำงานหารายได้ในต่างจังหวัด จากบริบทดังกล่าวส่งผลให้โรงเรียนมีจุดเน้นในการ จัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมความรู้ทางวิชาการ ควบคู่ไปกับส่งเสริมทักษะสำคัญที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิต ได้แก่ ทักษะการประกอบอาชีพเพื่อให้นักเรียนมีทักษะในการเอาตัวรอด สามารถช่วยผู้ปกครองทำงาน โดยเฉพาะการเกษตรได้ และเพื่อให้นักเรียนนำความรู้ไปศึกษาต่อในระดับที่สูงขึ้น ซึ่งส่วนใหญ่นักเรียนที่ สำเร็จการศึกษาในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ มักจะศึกษาต่อในสายอาชีพ เนื่องจากมีข้อจำกัดด้าน งบประมาณในการศึกษาต่อ และมีความต้องการแบ่งเบาภาระการทำงานของผู้ปกครอง ๑.๒ การสํารวจข้อมูลผู้เรียน/สารสนเทศของผู้เรียน ๑.๑.๒) จำนวนนักเรียน ตารางที่ ๑ แสดงจำนวนนักเรียน ชั้น ชาย หญิง รวม อนุบาล ๒ ๔ ๔ ๘ อนุบาล ๓ ๙ ๗ ๑๖ ป.๑ ๕ ๕ ๑๐ ป.๒ ๗ ๕ ๑๒ ป.๓ ๙ ๕ ๑๔ ป.๔ ๙ ๑๐ ๑๙ ป.๕ ๗ ๗ ๑๔ ป.๖ ๑๑ ๖ ๑๗ รวม ๔๓ ๔๑ ๘๔ ๑


ตารางที่ ๑ แสดงจำนวนนักเรียน (ต่อ) ชั้น ชาย หญิง รวม ม.๑ ๗ ๕ ๑๒ ม.๒ ๔ ๒ ๖ ม.๓ ๖ ๖ ๑๒ รวม ๑๗ ๑๓ ๓๐ รวมทั้งหมด ๗๓ ๖๕ ๑๓๘ ๑.๑.๒) การวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การจัดการเรียนรู้ Coding ครูได้ทำการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนสาระ เทคโนโลยี (ว ๔.๒ วิทยาการคำนวณ) ซึ่งบูรณาการในรายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มีผลการวิเคราะห์ ดังตารางที่ ๒ ตารางที่ ๒ ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระเทคโนโลยี ปีการศึกษา ๒๕๖๓ - ๒๕๖๔ คนที่ ปีการศึกษา ๒๕๖๓ ปีการศึกษา ๒๕๖๔ ผลต่าง คะแนน (เต็ม ๒๐คะแนน) ระดับคุณภาพ คะแนน (เต็ม ๒๐คะแนน) ระดับคุณภาพ ๑ ๑๓ ผ่านระดับพอใช้ ๑๖ ผ่านระดับดีมาก +๓.๐๐ ๒ ๑๗ ผ่านระดับดีมาก ๑๙ ผ่านระดับดีมาก +๒.๐๐ ๓ ๑๘ ผ่านระดับดีมาก ๑๘ ผ่านระดับดีมาก ๐.๐๐ ๔ ๑๐ ผ่านระดับพอใช้ ๑๒ ผ่านระดับพอใช้ +๒.๐๐ ๕ ๑๐ ผ่านระดับพอใช้ ๑๐ ผ่านระดับพอใช้ ๐.๐๐ ๖ ๑๓ ผ่านระดับพอใช้ ๑๖ ผ่านระดับดีมาก +๓.๐๐ ๗ ๑๑ ผ่านระดับพอใช้ ๑๓ ผ่านระดับพอใช้ +๒.๐๐ ๘ ๑๐ ผ่านระดับพอใช้ ๑๑ ผ่านระดับพอใช้ +๑.๐๐ ๙ ๑๔ ผ่านระดับพอใช้ ๑๖ ผ่านระดับดีมาก +๒.๐๐ ๑๐ ๑๓ ผ่านระดับพอใช้ ๑๖ ผ่านระดับดีมาก +๓.๐๐ ๑๑ ๑๕ ผ่านระดับพอใช้ ๑๔ ผ่านระดับพอใช้ -๑.๐๐ ๑๒ ๑๘ ผ่านระดับดีมาก ๒๐ ผ่านระดับดีมาก +๒.๐๐ ๑๓ ๑๐ ผ่านระดับพอใช้ ๑๑ ผ่านระดับพอใช้ +๑.๐๐ ๑๔ ๑๓ ผ่านระดับพอใช้ ๑๓ ผ่านระดับพอใช้ ๐.๐๐ ค่าเฉลี่ย(̅) ๑๓.๐๐ ๑๕.๐๐ เกณฑ์การประเมิน ผ่านระดับดีมาก ( ๑๖ - ๒๐ คะแนน) ผ่านระดับพอใช้ ( ๑๐ - ๑๕ คะแนน) ควรปรับปรุง (๐ - ๙ คะแนน) ๒


จากตารางที่ ๒ สรุปผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระเทคโนโลยี (ว ๔.๒ วิทยาการ คำนวณ) ได้ว่า ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาการคำนวณในปีการศึกษา ๒๕๖๓ ค่าเฉลี่ย ๑๓.๐๐ และ ในปีการศึกษา ๒๕๖๔ ค่าเฉลี่ย ๑๕.๐๐ ในภาพรวมมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น +๒.๐๐ ๑.๒. การวิเคราะห์ผู้เรียนรายบุคคล เพื่อจัดการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับผู้เรียน ในการดำเนินการจัดการเรียนรู้ Coding ครูได้ทำการสำรวจข้อมูลผู้เรียน จัดทำสารสนเทศของ ผู้เรียน เพื่อนำสู่การวิเคราะห์ผู้เรียนเป็นรายบุคคล ทั้ง ๔ ด้าน ได้แก่ ๑)ด้านความรู้ความสามารถของผู้เรียน ๒)พฤติกรรมและความต้องการเรียนรู้ของผู้เรียน ๓) ความสมบูรณ์ทางด้านสุขภาพร่างกาย และจิตใจ ๔)การ สนับสนุนการเรียนรู้ของครอบครัวผู้เรียน ผลการวิเคราะห์ดังตารางที่ ๓ ตารางที่ ๓ ผลการวิเคราะห์ผู้เรียนเป็นรายบุคคล (นักเรียนทั้งหมดจำนวน ๑๔ คน) ด้านที่ รายการวิเคราะห์ผู้เรียน ผลการประเมินวิเคราะห์ผู้เรียน สรุปผล ดี (๓) ปานกลาง (๒) ปรับปรุง (๑) x ความหมาย ๑. ด้านความรู้ความสามารถของผู้เรียน ๑.ความรู้พื้นฐานในการ Coding ๘ ๕ ๑ ๒.๕๐ ดี ๒.ความสามารถในการแก้ปัญหา ๖ ๗ ๑ ๒.๓๖ ดี ๒. พฤติกรรมและความต้องการเรียนรู้ของผู้เรียน ๑.ความสนใจ/สมาธิการเรียนรู้ ๗ ๖ ๓ ๒.๕๗ ดี ๒.การแสดงออก ๑๒ ๐ ๒ ๒.๗๑ ดี ๓.การควบคุมอารมณ์ ๑๓ ๑ ๐ ๒.๙๓ ดี ๔.ความมุ่งมั่นขยันหมั่นเพียร ๗ ๖ ๓ ๒.๕๗ ดี ๓. ความสมบูรณ์ทางด้านสุขภาพร่างกาย และจิตใจ ๑.สุขภาพร่างกายสมบูรณ์ ๔ ๕ ๕ ๑.๙๓ ปานกลาง ๒.การเจริญเติบโตสมวัย ๔ ๕ ๕ ๑.๙๓ ปานกลาง ๓.ด้านสุขภาพจิต ๑๓ ๑ ๐ ๒.๙๓ ดี ๔. การสนับสนุนการเรียนรู้ของครอบครัวผู้เรียน ๑.ผู้ปกครองมีเวลาดูและเอาใจใส่นักเรียน ๔ ๘ ๒ ๒.๑๔ ดี ๒.ความสัมพันธ์ของนักเรียนกับบุคคลในบ้าน ๔ ๘ ๒ ๒.๑๔ ดี ๓.ความเพียงพอของค่าใช้จ่ายในชีวิตประจำวัน ๗ ๗ ๐ ๒.๕๐ ดี เฉลี่ยรวม ๒.๔๓ ดี เกณฑ์การประเมิน : ค่าเฉลี่ย ๐.๐๐ - ๑.๐๐ หมายถึง ปรับปรุง ค่าเฉลี่ย ๑.๐๑ – ๒.๐๐ หมายถึง ปานกลาง ค่าเฉลี่ย ๒.๐๐ – ๓.๐๐ หมายถึง ดี ๓


จากตารางที่ ๓ สรุปผลการวิเคราะห์ผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ จำนวน ๑๔ คน พบว่า ผู้เรียนมีความรู้และมีความสามารถในการคิดแก้ปัญหาในระดับดี คิดเป็นร้อยละ ๕๐ ผู้เรียนมีพฤติกรรมและ ความต้องการเรียนรู้ของผู้เรียนในระดับดี คิดเป็นร้อยละ ๖๙.๖๔ ผู้เรียนมีความสมบูรณ์ทางด้านสุขภาพ ร่างกาย และจิตใจ ระดับดี คิดเป็นร้อยละ ๕๐ และด้านการสนับสนุนการเรียนรู้ของครอบครัวผู้เรียน ในระดับ ดี คิดเป็นร้อยละ ๓๕.๗๑ จากการรวบรวมสารสนเทศของผู้เรียน การวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และการวิเคราะห์ ผู้เรียนเป็นรายบุคคล พบว่า ในปีการศึกษาที่ผ่านมาผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในสาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ผ่านเกณฑ์ในระดับพอใช้ จึงควรได้รับการส่งเสริมทักษะสำคัญในการเรียนการสอน วิทยาการคำนวณ คือ การคิดเชิงคำนวณ ซึ่งยืน ภู่วรวรรณ (๒๕๖๑) ได้กล่าวว่า เป็นวิธีการคิดและแก้ปัญหา เชิงวิเคราะห์ สามารถใช้จินตนาการมองปัญหาด้วยความคิดเชิงนามธรรม ซึ่งจะทำให้เราสามารถเห็นแนวทาง ในการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและมีลำดับวิธีคิดได้ ทั้งนี้เนื่องมาจากความเจริญก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่ เป็นไปอย่างรวดเร็ว ส่งผลให้สภาพสังคมเปลี่ยนแปลงไปสู่สังคมดิจิทัล เทคโนโลยีและสื่อดิจิทัลเข้ามามี บทบาทในการทำงาน การดำรงชีวิตของมนุษย์ เพราะทั้งสะดวก และรวดเร็ว แต่ในขณะเดียวกันเทคโนโลยีก็ เปรียบเสมือนดาบสองคมที่ส่งผลกระทบด้านลบ อันเนื่องมาจากการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วทำให้สภาพ สังคม เศรษฐกิจ หรือแม้กระทั่งการเกิดโรคระบาดใหม่ ๆ ดังเช่น การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา ๒๐๑๙ ที่เรากำลังเผชิญในปัจจุบัน ก็มีส่วนมาจากการพัฒนาที่รวดเร็วของเทคโนโลยีด้านการคมนาคม ดังนั้นเพื่อเป็นการสร้างภูมิคุ้มกัน และเตรียมความพร้อมรับมือกับการเปลี่ยนแปลงที่เป็นผลกระทบดังกล่าว การจัดการเรียนการสอนในปัจจุบันจึงควรส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะการคิดแก้ปัญหา (Critical Thinking and Problem Solving) (สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา,๒๕๖๐) ซึ่งการจัดการเรียนการสอนที่ส่งเสริมการคิดแก้ปัญหา หรือ การคิดเชิงคำนวณ สอดคล้องกับ แผนพัฒนาการศึกษาภายใต้กรอบประเทศไทย ๔.๐ สู่ศตวรรษที่ ๒๑ และหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พ.ศ.๒๕๕๑ (ฉบับปรังปรุง ๒๕๖๐) ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ได้มีการ ปรับปรุงหลักสูตรสาระที่ ๔ เทคโนโลยี มาตรฐานว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบ ในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ดังนั้นจึงเกิดการจัดการเรียนการสอนในโรงเรียนเพื่อพัฒนา กระบวนการคิดเชิงคำนวณของผู้เรียนผ่านการเรียนรู้ Coding ในรายวิชาวิทยาการคำนวณที่สามารถเป็นไปได้ ทั้งการเขียนโปรแกรมในคอมพิวเตอร์ (plugged Coding) และการเขียนโปรแกรมโดยไม่ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ (Unplugged Coding) ซึ่งต้องสอดคล้องกับสภาพแวดล้อม ความเป็นอยู่ และบริบทรอบตัวของผู้เรียน เพราะ มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีความสามารถในการแก้ไขปัญหาอันจะเกิดขึ้นในชีวิตจริงได้ เช่น การ จัดการเรียนการสอน Coding โดยใช้ชุมชนเป็นฐาน ฯลฯ จากการศึกษางานวิจัยและเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนการสอนโค้ดดิ้ง (Coding) ของ สุวิมล นิลพันธ์ และคณะ (๒๕๖๓) ได้ทำการศึกษาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged เพื่อพัฒนา ทักษะการคิดเชิงคำนวณเรื่อง รูปสี่เหลี่ยมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๕ พบว่า ๑) นักเรียนมีทักษะการ คิดเชิงคำนวณจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged ร้อยละ ๕๗.๑๔ โดยมีทักษะการคิดเชิงคำนวณ โดยรวมอยู่ในระดับดี ๒) ในการจัดการเรียนการสอน Unplugged ที่ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สิ่งที่ ๔


ควรเน้นในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ๔ ขั้นตอน คือ ๑) การใช้คำถามสำคัญ ครูควรเน้นย้ำนักเรียนว่าจะต้อง คำนึงถึงเงื่อนไขย่อย ๆ ของปัญหาใหญ่ด้วย ๒) พิจารณาโครงสร้าง ควรยกตัวอย่างการเขียนสาระสำคัญของ ปัญหาก่อนให้นักเรียนทำด้วยตนเอง ๓) ออกแบบการแก้ปัญหา ควรยกตัวอย่างการเขียนอัลกอริทึมก่อนให้ นักเรียนออกแบบด้วยตนเอง ๔) ทบทวนขั้นตอนในการแก้ปัญหา การประเมินผลและตรวจสอบการแก้ปัญหา ด้วยตนเอง เป็นสิ่งสำคัญครูควรเน้นย้ำให้นักเรียนตรวจสอบก่อนนำเสมอ ประภัสสร สําลีและ ฃกิตติพงษ์ พุ่มพวง (๒๕๖๓) ได้ทำการศึกษาการพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบ Unplugged Coding เพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดด้านวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ ๓ ผลการวิจัยพบว่า ผลการทดลองใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged Coding มีผลการเรียนรู้หลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติ ที่ระดับ .๐๕ และ พฤติกรรมการคิดด้านวิทยาการคํานวณมี คะแนนเฉลี่ยอยู่ในระดับมาก (̅= ๑๒.๕๒) มีคะแนนเฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ ๘๓.๒๒ จากการศึกษางานวิจัยและเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้ง (Coding) จึงสรุปได้ว่า การ จัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged Coding ที่สอดคล้องกับบริบทรอบตัวผู้เรียนช่วยพัฒนาให้นักเรียนมี ทักษะการคิดเชิงคำนวณ โดยนักเรียนเกิดการพัฒนาที่เพิ่มขึ้นในทุกองค์ประกอบ ได้แก่ การแตกแยกย่อย ปัญหา การพิจารณารูปแบบของปัญหา นักเรียนสามารถบอกได้ว่าจากปัญหาดังกล่าวตนเองเคยพบปัญหา ลักษณะนี้หรือไม่ เมื่อเคยพบแล้วสามารถนำรูปแบบไปใช้ในการแก้ปัญหาได้ส่งผลต่อการพิจารณาสาระสำคัญ ของปัญหาที่ใช้ในการออกแบบการแก้ปัญหาได้ และกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged Coding ทําให้ นักเรียนเกิดการเรียนรู้ มีการคิดด้านวิทยาการคํานวณมากขึ้น เนื่องจากนักเรียนได้เรียนผ่านการเล่น ได้ฝึกฝน ทักษะการคิดด้านวิทยาการคํานวณผ่านการเล่น ได้หาวิธีแก้ปัญหาด้วยตัวเอง และทําให้นักเรียนเข้าใจ กระบวนการวิเคราะห์ปัญหาเพื่อให้ได้แนวทางหาคําตอบอย่างเป็นขั้นตอน สามารถทําให้นักเรียนปฏิบัติ กิจกรรมได้ไวขึ้น ถูกต้องมากขึ้น ทั้งนี้พฤติกรรมที่ต้องการให้เกิดกับผู้เรียนสอดคล้องกับสถาบันส่งเสริมการ สอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กล่าวว่า การคิดเชิงคํานวณ (Computational thinking) เป็นกระบวนการ ในการแก้ปัญหา การคิดวิเคราะห์อย่างมีเหตุผลเป็นขั้นตอนเพื่อหาวิธีการแก้ปัญหาในรูปแบบที่สามารถนําาไป ประมวลผลได้อย่างมีประสิทธิภาพ ๕


๑.๓. การวิเคราะห์เพื่อออกแบบการจัดการเรียนรู้Coding ๑.๓.๑) วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางพุทธศักราช ๒๕๕๑ และมาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัดฯ ฉบับปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐/ หลักสูตรสถานศึกษา / หลักสูตรท้องถิ่น ให้เหมาะกับผู้เรียน ภาพที่ ๑ แสดงแบบบันทึกวิเคราะห์หลักสูตร แบบบันทึกการวิเคราะห์หลักสูตรเพื่อจัดทำคำอธิบายรายวิชา กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาระที่ ๔ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ สาระที่ ๑ เทคโนโลยี มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ความรู้ (K) ทักษะ/ กระบวนการ (P) คุณลักษณะอัน พึงประสงค์ (A) สาระการเรียนรู้ แกนกลาง สาระการ เรียนรู้ ท้องถิ่น ป.๓/๑. แสดงอัลกอริทึม ในการทำงานหรือการ แก้ปัญหา อย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์หรือข้อความ - อัลกอริทึมเป็น ขั้นตอนที่ใช้ในการ แก้ปัญหา - การแสดง อัลกอริทึม ทำได้ โดยการเขียนบอก เล่า วาดภาพ หรือ ใช้สัญลักษณ์ -ใช้ สัญลักษณ์ ในการเขียน อัลกอริทึมได้ -ทำงานอย่าง เป็นระบบ - มีวินัย - มีวิจารณญาณ -นำไปใช้ใน ชีวิตประจำวัน ได้ - อัลกอริทึมเป็น ขั้นตอนที่ใช้ในการ แก้ปัญหา - การแสดงอัลกอริทึม ทำได้โดยการเขียน บอกเล่า วาดภาพ หรือ ใช้สัญลักษณ์ -สถานที่ สำคัญใน ชุมชน ป.๓/๒ เขียนโปรแกรม อย่างง่าย โดยใช้ ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และ ตรวจหาข้อผิดพลาดของ โปรแกรม - อธิบายการ ทำงานของ โปรแกรมแบบวน ซ้ำได้ -เขียน โปรแกรม แบบวนซ้ำได้ -ตรวจหาข้อ ผิดพลากของ โปรแกรมได้ -ทำงานอย่าง เป็นระบบ - มีวินัย - มีวิจารณญาณ -นำไปใช้ใน ชีวิตประจำวัน ได้ - การเขียนโปรแกรม เป็นการร้างลำดับของ คำสั่งให้คอมพิวเตอร์ ทำงาน ๖


ภาพที่ ๑ แสดงแบบบันทึกวิเคราะห์หลักสูตร (ต่อ) ตัวชี้วัด ความรู้ (K) ทักษะ/ กระบวนการ (P) คุณลักษณะอัน พึงประสงค์ (A) สาระการเรียนรู้ แกนกลาง สาระการ เรียนรู้ ท้องถิ่น - การตรวจหา ข้อผิดพลาดของ โปรแกรม - ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมที่ สั่งให้ตัวละครทำงาน ซ้ำไม่สิ้นสุด - การตรวจหา ข้อผิดพลาด ทำได้โดย ตรวจสอบการทำงานที ละคำสั่ง -เกษตรกร น้อย ป.๓/๓ ใช้อินเทอร์เน็ต ค้นหาความรู้ -การสืบค้นข้อมูล บนอินเทอร์เน็ต ทำ ได้โดยใช้เว็บไซต์ สำหรับสืบค้น และ ต้องกำหนดคำค้น ที่เหมาะสม -วิธีการใช้ อินเทอร์เน็ตอย่าง ปลอดภัย -ค้าหาข้อมูล บนเครือข่าย อินเทอร์เน็ต ด้วยคำ สำคัญได้ -บอก วิธีการใช้ อินเทอร์เน็ต อย่าง ปลอดภัย -นำไปใช้ใน ชีวิตประจำวัน ได้ - การสืบค้นข้อมูลบน อินเทอร์เน็ต ทำได้โดย ใช้เว็บไซต์สำหรับ สืบค้น และต้องกำหนด คำค้น - การใช้อินเทอร์เน็ต อย่างปลอดภัยควรอยู่ ในการดูแลของครู หรือ ผู้ปกครอง ต้นเรื่อง กล้วยทอด พาเพลิน (ผลิตภัณฑ์ โรงเรียน) ป.๓/๔ รวบรวม ประมวลผล และ นำเสนอข้อมูล โดยใช้ ซอฟต์แวร์ตาม วัตถุประสงค์ การใช้ซอฟต์แวร์ ทำงานตาม วัตถุประสงค์ -ใช้ ซอฟต์แวร์ใน การสร้างงาน เอกสารได้ -ใช้ ซอฟต์แวร์ใน การสร้างงาน นำเสนอได้ -ทำงานอย่าง เป็นระบบ - มีวินัย - มีวิจารณญาณ -นำไปใช้ใน ชีวิตประจำวัน ได้ - การนำเสนอข้อมูล ทำได้หลายลักษณะ ตามความเหมาะสม เช่น เอกสารรายงาน การจัดทำป้ายประกาศ - การใช้ซอฟต์แวร์ ทำงานตาม วัตถุประสงค์ เช่น ใช้ซอฟต์แวร์นำเสนอ หรือซอฟต์แวร์ ประมวลคำทำป้าย ประกาศหรือ ๗


ภาพที่ ๑ แสดงแบบบันทึกวิเคราะห์หลักสูตร (ต่อ) ตัวชี้วัด ความรู้ (K) ทักษะ/ กระบวนการ (P) คุณลักษณะอัน พึงประสงค์ (A) สาระการเรียนรู้ แกนกลาง สาระการ เรียนรู้ ท้องถิ่น ป.๓/๕. ใช้เทคโนโลยี สารสนเทศอย่าง ปลอดภัย ปฏิบัติตาม ข้อตกลงในการใช้ อินเทอร์เน็ต -วิธีการใช้ อินเทอร์เน็ต อย่าง ปลอดภัย -บอกวิธีการใช้ อินเทอร์เน็ตอย่าง ปลอดภัย -สามารถใช้ อินเทอร์เน็ตได้ อย่างปลอดภัย - มี วิจารณญาณ -นำไปใช้ใน ชีวิตประจำวัน ได้ วิธีการใช้อินเทอร์เน็ต อย่างปลอดภัย ๑.๓.๒) จัดทำคำอธิบายรายวิชาวิทยาการคำนวณ/วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ภาพที่ ๒ แสดงคำอธิบายรายวิชา เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) คำอธิบายรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ เวลา ๒๐ ชั่วโมง จำนวน ๐.๕ หน่วยกิต ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ศึกษาและฝึกทักษะเกี่ยวกับการใช้อัลกอริทึมเป็นขั้นตอนที่ใช้ในการแก้ปัญหา การแสดงอัลกอริทึม ทำได้โดยการเขียน บอกเล่า วาดภาพหรือใช้สัญลักษณ์ การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่งให้ คอมพิวเตอร์ทำงาน การตรวจหาข้อผิดพลาดทำได้โดยตรวจสอบคำสั่งที่แจ้ง ข้อผิดพลาด หรือหากผลลัพธ์ไม่ เป็นไปตามที่ต้องการให้ ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง ซอฟต์แวร์หรือสื่อที่ใช้ในการเขียน เว็บ เบราว์เซอร์เป็นโปรแกรมสำหรับอ่านเอกสารบนเว็บเพจ การสืบค้นข้อมูลบนอินเตอร์เน็ตทำได้โดยใช้เว็บไซต์ สำหรับสืบค้นและต้องกำหนดคำค้นที่เหมาะสมจึงจะได้ข้อมูลตามต้องการ การใช้อินเตอร์เน็ตอย่างปลอดภัย ควรอยู่ในการดูแลของครู หรือผู้ปกครอง การรวบรวมข้อมูลทำได้โดยกำหนดหัวข้อที่ต้องการ เตรียมอุปกรณ์ ในการจดบันทึก การประมวลผลอย่างง่าย การนำเสนอข้อมูลทำได้หลายลักษณะตามความเหมาะสม การใช้ ซ้อฟแวร์ทำงานตาวัตถุประสงค์ การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ขอความช่วยเหลือจากครูหรือ ผู้ปกครองเมื่อเกิดปัญหาจาก การใช้งาน เมื่อพบข้อมูลหรือบุคคลที่ทำให้ไม่สบายใจ การปฏิบัติตามข้อตกลงใน การใช้อินเทอร์เน็ตจะทำให้ ไม่เกิดความเสียหายต่อตนเองและผู้อื่น ข้อดีและข้อเสียในการใช้เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสาร ๘


ภาพที่ ๒ แสดงคำอธิบายรายวิชา (ต่อ) ตัวชี้วัด ว. ๔.๒ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ๑. แสดงอัลกอริทึมในการทำงาน หรือการแก้ปัญหาอย่างง่าย โดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือ ข้อความ ๒. เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อและตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม ๓. ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ ๔. รวบรวม ประมวลผล และ นำเสนอข้อมูล โดยใช้ ซอฟต์แวร์ตามวัตถุประสงค์ ๕. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างปลอดภัย ปฏิบัติ ตามข้อตกลงในการใช้ อินเทอร์เน็ต รวมทั้งหมด ๕ ตัวชี้วัด ๑.๓.๓ จัดทำประมวลผลรายวิชาวิทยาการคำนวณ/วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ภาพที่ ๓ แสดงโครงสร้างรายวิชา โครงสร้างรายวิชา รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ว๑๓๑๐๑ ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ ปีการศึกษา ๑/๒๕๖๕ เวลาเรียนทั้งหมด ๒๐ ชม./ภาค ลำดับ ที่ หน่วยการเรียนรู้/เรื่อง มาตรฐาน การเรียนรู้/ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ จำนวน ชั่วโมง น้ำหนัก คะแนน ๑ อัลกอริทึมกับเส้นทางใน ชุมชนหนองโน ว ๔.๒ ป.๓/๑ - อัลกอริทึมเป็นขั้นตอนในการแก้ปัญหา - การแสดงอัลกอริทึม ทำได้โดยการเขียน บอกเล่า วาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์ - ตัวอย่างปัญหา เช่น การเดินไปสถานที่ สำคัญในชุมชน ๔ ๒๐ ๒ หนองโน Coding กับการ เขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ โดยใช้บัตรคำสั่ง ว ๔.๒ ป.๓/๒ - การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับ ของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน - ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรม ที่สั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำไม่สิ้นสุด - การตรวจหาข้อผิดพลาด ทำได้โดย ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง ๖ ๒๐ ๙


ภาพที่ ๓ แสดงโครงสร้างรายวิชา (ต่อ) ลำดับ ที่ หน่วยการเรียนรู้/เรื่อง มาตรฐาน การเรียนรู้/ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ จำนวน ชั่วโมง น้ำหนัก คะแนน ๓ สืบค้นต้นเรื่องของกล้วย ทอดพาเพลิน ว ๔.๒ ป.๓/๓ ว ๔.๒ ป.๓/๕ - อินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายขนาดใหญ่ ช่วยให้การติดต่อสื่อสารทำได้สะดวกและ รวดเร็ว และเป็นแหล่งข้อมูลความรู้ที่ช่วย ในการเรียนและการดำเนินชีวิต - เว็บเบราว์เซอร์เป็นโปรแกรมสำหรับ อ่านเอกสารบนเว็บเพจ - การสืบค้นข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต ทำได้ โดยใช้เว็บไซต์สำหรับสืบค้น และต้อง กำหนดคำค้นที่เหมาะสม ๔ ๑๐ ที่เหมาะสมจึงจะได้ข้อมูลตามต้องการ - ข้อมูลความรู้ เช่น วิธีทำกล้วยทอด - การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง ปลอดภัย เช่น ปกป้องข้อมูลส่วนตัว - การปฏิบัติตามข้อตกลงในการใช้ อินเทอร์เน็ตจะทำให้ไม่เกิดความเสียหาย ต่อตนเองและผู้อื่น - ข้อดีและข้อเสียในการใช้เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสาร ๔ ซอฟต์แวร์ประมวลคำกับ ชุมชนของฉัน ว ๔.๒ ป.๓/๔ - การรวบรวมข้อมูล ทำได้โดยกำหนด หัวข้อที่ต้องการ เตรียมอุปกรณ์ในการจด บันทึก - การประมวลผลอย่างง่าย เช่น เปรียบเทียบ จัดกลุ่ม เรียงลำดับ - การนำเสนอข้อมูลทำได้หลายลักษณะ ตามความเหมาะสม เช่น การบอกเล่าการ ทำเอกสารรายงาน การจัดทำป้ายประกาศ - การใช้ซอฟต์แวร์ทำงานตาม วัตถุประสงค์ เช่น ใช้ซอฟต์แวร์ประมวล คำทำป้ายประกาศหรือเอกสารรายงาน ๓ ๑๐ ๑๐


ภาพที่ ๓ แสดงโครงสร้างรายวิชา (ต่อ) ลำดับ ที่ หน่วยการเรียนรู้/เรื่อง มาตรฐาน การเรียนรู้/ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ จำนวน ชั่วโมง น้ำหนัก คะแนน ๕ ซอฟต์แวร์นำเสนอชุมชน ของฉัน ว ๔.๒ ป.๓/๔ - การนำเสนอข้อมูลทำได้หลายลักษณะ ตามความเหมาะสม เช่น การบอกเล่า การ ทำเอกสารรายงาน การจัดทำป้ายประกาศ - การใช้ซอฟต์แวร์ทำงานตาม วัตถุประสงค์เช่น ใช้ซอฟต์แวร์นำเสนอ หรือซอฟต์แวร์กราฟิกสร้างแผนภูมิ รูปภาพ ใช้ซอฟต์แวร์ประมวลคำทำป้าย ประกาศหรือเอกสารรายงาน ใช้ซอฟต์แวร์ ๓ ๑๐ ประเด็นที่ ๒ แผนการจัดการเรียนรู้ที่เป็นแบบอย่างที่ดี ภาพที่ ๔ แสดงแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง (หนองโน Coding) แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ว๑๓๑๐๑ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๕ หน่วยการเรียนรู้ที่ ๒ หนองโน Coding กับการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง เวลา ๒ ชั่วโมง เรื่องที่ ๓ การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง หนองโน Coding เวลา ๒ ชั่วโมง ๑. ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู ๑.๑ ตัวชี้วัด ป.๓ ข้อ ๒ เขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม ๑.๒ สาระการเรียนรู - การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ - การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม ๑๑


ภาพที่ ๔ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง (หนองโน Coding) (ต่อ) ๒.จุดประสงค์การเรียนรู้ ๒.๑ อธิบายการทำงานของโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่งได้ (K) ๒.๒ เขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่งและตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ (P) ๒.๓ สามารถนำความรู้จากการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้(A) ๓. สาระสำคัญ การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ เป็นการสร้างลำดับของคำสั่งเพื่อให้โปรแกรมทำงานซ้ำตามจำนวนรอบที่ ต้องการ ซึ่งช่วยลดข้อผิดพลาดในการใช้คำสั่งขาดหรือเกินความต้องการ ซึ่งกิจกรรมในชีวิตประจำวันที่มี กระบวนการทำงานแบบวนซ้ำ เช่น การทำอาหาร การแปรงฟัน การซักผ้า ฯลฯ และเมื่อมีการเขียนโปรแกรม เสร็จแล้วควรมีการตรวจสอบการทำงานทีละขั้นตอน เมื่อพบคำสั่งที่ไม่ถูกต้องให้ทำการแก้ไข และทดสอบ จนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง ๔.สมรรถนะหลัก ๔.๑ สมรรถนะการคิดขั้นสูง ๔.๒ สมรรถนะการสื่อสาร ๔.๓ สมรรถนะการรวมพลังทำงานเป็นทีม ๕. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ๕.๑ มีวินัย ๖.สื่อและอุปกรณ์ ๖.๑ บอร์ด หนองโน Coding ๖.๒ บัตรคำสั่งประกอบด้วย บัตรคำสั่งสีแดง บัตรคำสั่งสีเขียว บัตรคำสั่งสีฟ้า ๖.๓ กระดานคำตอบ ๖.๔ กระดานสะสมดาวคะแนน ๖.๕ ตัวละครเจ้าหนูมาลี ๖.๖ สื่อนำเสนอภารกิจการเรียนรู้ จากPowerPoint ๖.๗ สื่อเปิดแผ่นป้าย Word Wall สำหรับแบ่งกลุ่ม ๗.แนวทางการจัดการเรียนรู้ ๗.๑ ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (๑๕ นาที) ๑) ใช้บอร์ด หนองโน Coding ในการจำลองสถานการณ์ว่า “จากบอร์ดที่นักเรียนเห็นหากเรา ต้องการบอกเส้นทางให้ตัวละคร (เจ้าหนูมาลี) เดินทางไปที่คอกไก่ นักเรียนจะมีวิธีการบอกเส้นทางอย่างไร” จากนั้นให้นักเรียนร่วมกันระดมสมองเพื่อบอกเส้นทาง โดยครูเขียนคำสั่งตามที่นักเรียนช่วยกันระดมความคิด ๑๒


ภาพที่ ๔ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง (หนองโน Coding) (ต่อ) ภาพตัวอย่างบอร์ดหนองโน Coding ๒) อธิบายว่าการเขียนคำสั่งให้เจ้าหนูมาลีเดินทางจากบ้านไปคอกไก่ เรียกว่า โปรแกรม และใช้ คำถามเพื่อให้นักเรียนสังเกตว่า “โปรแกรมที่นักเรียนช่วยกันเขียน มีลักษณะอย่างไร” (แนวทางการตอบ เป็น ลำดับขั้นตอน เป็นคำสั่งที่สั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เป็นขั้นตอน เป็นระบบ) ๗.๒ ขั้นสอน ( ๑ ชั่วโมง ๒๕ นาที) ๓) ครูแนะนำตัวละครเจ้าหนูมาลี ภาพตัวละคร “หนูมาลี” ประกอบการอธิบาย ๔) ครูแนะนำสถานที่ในบอร์ด หนองโน Coding ซึ่งแบ่งออกเป็น ๒ ประเภท ได้แก่ - สถานที่สำคัญในชุมชน ได้แก่ แปลงผัก ตลาด ทุ่งหญ้า คอกไก่ คอกวัว - สถานที่อันตราย ได้แก่ รังผึ้ง หน้าผา ภูเขา ๕) ครูแนะนำอุปกรณ์ในบอร์ด หนองโน Coding สำหรับสั่งให้ตัวละครเจ้าหนูมาลีปฏิบัติภารกิจต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ทำความสะอาด อุปกรณ์พรวนดิน ตะกร้าเก็บผัก อาหารไก่ อุปกรณ์ตกปลา ฯลฯ ๑๓


ภาพที่ ๔ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง (หนองโน Coding) (ต่อ) ๖) ครูนำเสนอปัญหาว่า “จากภารกิจที่นักเรียนได้ร่วมกันระดมความคิดสั่งให้เจ้าหนูมาลีเดินไปคอกไก่ จะ เห็นว่า มีการเขียนคำสั่งเป็นภาษาไทย ทำอย่างไรเราจึงจะสามารถสื่อสารบัตรคำสั่งให้ทุกคนเข้าใจแทนการใช้ ภาษาไทย” (แนวทางการตอบ “ใช้ลูกศร”) แล้วครูจึงนำเสนอบัตรคำสั่งกลุ่มสีแดง ซึ่งเป็นบัตรคำสั่งสั่งให้ตัว ละครเดินซ้าย เดินขวา เดินหน้า เดินลง ตัวอย่างบัตรคำสั่ง ๗) ครูนำเสนอบัตรคำสั่งกลุ่มสีฟ้า ซึ่งเป็นบัตรคำสั่งที่สั่งให้ตัวละครปฏิบัติภารกิจต่าง ๆ ตัวอย่างบัตรคำสั่ง ๘) ครูนำเสนอกระดานคำตอบ และอธิบายาว่า “ใช้สำหรับวางบัตรคำสั่ง” จากนั้นครูอธิบายการให้ คะแนนในแต่ละภารกิจ ว่า “ในแต่ละภารกิจจะมีคะแนนเป็นดาวกำกับ เมื่อนักเรียนตอบถูกจะได้รับดาวสะสม ซึ่งจะต้องนำไปวางที่กระดานสะสมดาวคะแนน” ตัวอย่างกระดานคำตอบ ตัวอย่างกระดานสะสมดาวคะแนน ตัวอย่างดาวคะแนน ๙) แบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่ม จำนวน ๔ กลุ่ม กลุ่มละ๓-๔ คน โดยให้นักเรียนแต่ละคนเลือกแผ่นป้าย แบ่งกลุ่มจากสื่อ Word Wall ซื้อ ขำย ท ำควำมสะอำด ๑๔


ภาพที่ ๔ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง (หนองโน Coding) (ต่อ) ภาพสื่อแผ่นป้ายแบ่งกลุ่ม ๑๐). ให้นักเรียนแต่ละปฏิบัติภารกิจที่ ๑-๒ โดยใช้สื่อนำเสนอภารกิจ และเมื่อจบการเขียน โปรแกรมในแต่ละภารกิจแล้ว ให้แต่ละกลุ่มแสดงและอธิบายคำตอบของตน เพื่อร่วมกันอภิปรายว่ามีความ เหมือนหรือแตกต่างจากกลุ่มอื่นอย่างไร ประกอบกับครูอธิบายเพิ่มเติมในแต่ละภารกิจ ภาพตัวอย่างสื่อนำเสนอภารกิจ จาก PowerPoint ๑๑) เมื่อจบภารกิจที่ ๓ ครูนำเสนอบัตรคำสั่งวนซ้ำ และอธิบายวิธีการใช้บัตรคำสั่งวนซ้ำ จากนั้นให้นักเรียนเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำในภารกิจที่ ๓-๕ ภาพตัวอย่างบัตรคำสั่งแบบวนซ้ำ ๑๒) เมื่อจบภารกิจที่ ๕ ให้นักเรียนแต่ละคนปทำใบกิจกรรม เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ ซึ่งประกอบไปด้วยภารกิจทั้งหมด ๕ ข้อ ๑๓) จากนั้นครูสุ่มนักเรียนแต่ละคนอธิบายการทำงานของโปรแกรมแบบวนซ้ำจากใบกิจกรรม เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ ๑๕


ภาพที่ ๔ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง (หนองโน Coding) (ต่อ) ๗.๓ ขั้นสรุป (๒๕ นาที) ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปองค์ความรู้ โดยครูใช้คำถามดังต่อไปนี้เพื่อกระตุ้นให้นักเรียนร่วมกันแสดง ความคิดเห็น - จากกิจกรรม หนองโน Coding นักเรียนมีวิธีการคิดอย่างไร จึงจะสามารถเขียนโปรแกรมโดยใช้บัตร คำสั่งได้(แนวการตอบ: เรียงลำดับขั้นตอนการทำงานก่อนเรียงลำดับอุปกรณ์ที่ต้องเตรียมก่อนแล้วจึงพิจารณา สถานที่ที่เกี่ยวข้อง) - เมื่อเขียนโปรแกรมเสร็จแล้ว นักเรียนจะทราบได้อย่างไรว่าโปรแกรมนั้นสามารถทำภารกิจได้ถูกต้อง (แนวทางการตอบ: ตรวจสอบการทำงาน) - เมื่อตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมแล้วพบข้อผิดพลาดนักเรียนจะทำอย่างไร (แนวทางการตอบ: ตรวจสอบหาข้อผิดพลาดและแก้ไขโปรแกรม) - นักเรียนคิดว่าการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำมีประโยชน์ หรือมีข้อดีอย่างไร (แนวทางการตอบ: เพื่อช่วยให้ลดข้อผิดพลาดในการใช้คำสั่งที่มีจำนวนมาก) - นักเรียนคิดว่าการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่งที่ได้เรียนรู้ไป จะนำไปใช้ใน ชีวิตประจำวันได้อย่างไรบ้าง ๘.การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ ประเด็นการประเมิน วิธีการวัด เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน อธิบายการทำงานของ โปรแกรมแบบวนซ้ำโดย ใช้บัตรคำสั่งได้ (K) ประเมินการอธิบาย การทำงานโปรแกรม จากกิจกรรม หนองโน Coding แบบประเมินการ เข้าร่วมกิจกรรม อธิบายการทำงานของ โปรแกรมได้ ๒ คะแนนถือว่า ผ่านเกณฑ์(๗-๘ ข้อ) เขียนโปรแกรมแบบวน ซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่งและ ตรวจหาข้อผิดพลาดของ โปรแกรมได้ (P) - ตรวจสอบการเขียน โปรแกรมจากกิจกรรม หนองโน Coding - ใบกิจกรรม - แบบประเมินการ เข้าร่วมกิจกรรม - ใบกิจกรรม เขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำและ ตรวจหาข้อผิดพลาดได้ ๓ คะแนน (๕-๖ ข้อ)ถือว่า ผ่าน เกณฑ์ สามารถนำความรู้จาก การเขียนโปรแกรมแบบ วนซ้ำไปใช้ใน ชีวิตประจำวันได้ (A) ประเมินจากการร่วม กิจกรรมสรุปความรู้ แบบประเมินการ เข้าร่วมกิจกรรม บอกการนำความรู้ไปใช้ใน ชีวิตประจำวันได้ ๑ข้อ ขึ้นไป ผ่านเกณฑ์ ๑๖


ภาพที่ ๔ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง (หนองโน Coding) (ต่อ) เกณฑ์การประเมินด้านความรู้ (K) การกำหนดน้ำหนักคะแนน คะแนนจากการปฏิบัติกิจกรรม ดังนี้ ๑) กิจกรรมกลุ่ม จำนวน ๕ ข้อ ๕ คะแนนน ๒) ใบกิจกรรม เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ จำนวน ๕ ข้อ๕ คะแนน รวม ๑๐ คะแนน (เก็บ ๓ คะแนน) เกณฑ์การให้คะแนน ๑ คะแนน ๐ คะแนน สามารถอธิบายการทำงานของโปรแกรมได้ ถูกต้อง ชัดเจน ไม่สามารถอธิบายการทำงานของโปรแกรมได้หรือ อธิบายการทำงานของโปรแกรมได้ไม่ถูกต้ออง การแปลผลระดับคุณภาพ คะแนน (๑๐คะแนน) ระดับคุณภาพ คะแนนที่ได้ ๙-๑๐ ดีเยี่ยม ๓ ๗-๘ ผ่านเกณฑ์ ๒ ๕-๖ พอใช้ ๑ ๐-๔ ปรับปรุง ๐ เกณฑ์การประเมินด้านกระบวนการ (P) การกำหนดน้ำหนักคะแนน คะแนนจากการปฏิบัติกิจกรรม ดังนี้ ๑) กิจกรรมกลุ่ม จำนวน ๕ ข้อ ๕ คะแนนน ๒) ใบกิจกรรม เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ จำนวน ๕ ข้อ๕ คะแนน รวม ๑๐ คะแนน (เก็บคะแนน ๕ คะแนน) เกณฑ์การให้คะแนน ๑ คะแนน ๐ คะแนน สามารถเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ โดยใช้บัตร คำสั่งและตรวจสอบหาข้อผิดพลาดได้ถูกต้อง ไม่สามารถเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ และ ตรวจสอบหาข้อผิดพลาดได้ ๑๗


ภาพที่ ๔ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง (หนองโน Coding) (ต่อ) การแปลผลระดับคุณภาพ คะแนน (๑๐คะแนน) ระดับคุณภาพ คะแนนที่ได้ ๙-๑๐ ดีเยี่ยม ๕ ๗-๘ ดี ๔ ๕-๖ ผ่านเกณฑ์ ๓ ๓-๔ ปานกลาง ๒ ๑-๒ พอใช้ ๑ ๐ ปรับปรุง ๐ เกณฑ์การประเมินด้านเจตคติ (A) การกำหนดน้ำหนักคะแนน คะแนนจากการร่วมแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้รวม ๒ คะแนน เกณฑ์การให้คะแนน ๒ คะแนน ๑ คะแนน ๐ คะแนน สามารถบอกการนำความรู้ไปใช้ ในชีวิตประจำวันได้๒ ข้อขึ้นไป สามารถบอกการนำความรู้ไป ใช้ในชีวิตประจำวันได้๑ ข้อ ไม่สามารถบอกการนำความรู้ไป ใช้ในชีวิตประจำวันได้ การแปลผลระดับคุณภาพ คะแนน (๒ คะแนน) ระดับคุณภาพ คะแนนที่ได้ ๒ ผ่านเกณฑ์ ๒ ๑ พอใช้ ๑ ๐ ปรับปรุง ๐ ๑๘


ภาพที่ ๔ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง (หนองโน Coding) (ต่อ) แบบประเมินการเข้าร่วมกิจกรรม เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง หนองโน Coding เลขที่ ชื่อ-สกุล จุดประสงค์การเรียนรู้ สรุปผล อธิบายการทำงาน ของโปรแกรมแบบวน ซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่งได้ (K) (๓ คะแนน) เขียนโปรแกรมแบบวน ซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่งและ ตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรมได้ (P) (๕ คะแนน) สามารถนำ ความรู้ ใช้ใน ชีวิตประจำวัน ได้ (A) (๒ คะแนน) รวมคะแนน คะแนน ระดับคุณภาพ จากการ บันทึก (๑๐) คะแนน ที่ได้ (๓) คะแนน จากการ บันทึก (๑๐) คะแนนที่ ได้ (๕) ๑ ๒ ๓ ๔ ๕ ๖ ๗ ๘ ๙ ๑๐ ๑๑ ๑๒ ๑๓ ๑๔ เกณฑ์ระดับคุณภาพ คะแนน แปลผล ๙-๑๐ ดีเยี่ยม ๗-๘ ดี ๕-๖ ผ่าน ๐-๔ ไม่ผ่าน ๑๙


ภาพที่ ๔ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง (หนองโน Coding) (ต่อ) แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์และสมรรถนะหลัก เลขที่ ชื่อ-สกุล คุณลักษณะ อันพึง ประสงค์ สมรรถนะหลัก สรุปผล มีวินัย (๓ คะแนน) สมรรถนะการ คิดขั้นสูง (๓ คะแนน) สมรรถนะการ สื่อสาร (๓ คะแนน) สมรรถนะการ รวมพลังทำงาน เป็นทีม (๓ คะแนน) รวมคะแนน ระดับคุณภาพ เกณฑ์ระดับคุณภาพ คะแนน แปลผล ๑๐-๑๒ ดีเยี่ยม ๘-๙ ดี ๖-๗ ผ่าน ๐-๕ ไม่ผ่าน ๒๐


ภาพที่ ๔ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง (หนองโน Coding) (ต่อ) เกณฑ์การให้คะแนนคุณลักษณะอันพึงประสงค์และสมรรถนะหลัก ประเด็น ๓ คะแนน (ดีเยี่ยม) ๒ คะแนน (ดี) ๑ คะแนน (ผ่าน) ๐ คะแนน (ไม่ผ่าน/ปรับปรุง) คุณลักษณะอันพึงประสงค์ มีวินัย ปฏิบัติตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบ ตรงต่อเวลาในการปฏิบัติ กิจกรรมต่างๆ สม่ำเสมอ ปฏิบัติตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบ ตรงต่อเวลาในการปฏิบัติ กิจกรรมต่างๆ บ่อยครั้ง ปฏิบัติตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบ ตรงต่อเวลาในการ ปฏิบัติกิจกรรมต่างๆ บางครั้ง ไม่ปฏิบัติตาม ข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบ ตรงต่อเวลาในการ ปฏิบัติกิจกรรม ต่างๆ สมรรถนะหลัก สมรรถนะ การคิดขั้น สูง สามารถสํารวจ วางแผน รวบรวมข้อมูลเพื่อ เปรียบเทียบ ประเมิน ตัดสินใจ หรือเสนอ แนวทางแก้ปัญหาอย่าง ง่ายได้ พร้อมแสดงเหตุผล และเสนอแนวทาง แก้ปัญหาอย่างง่ายได้ พร้อมแสดงเหตุผลและ ประเมินความเหมาะสม ของคําตอบ เสนอแนวทาง แก้ปัญหาอย่างง่ายได้ ไม่สามารถเสนอ แนวทางแก้ปัญหา อย่างง่ายได้ สมรรถนะ การสื่อสาร รับและส่งสารที่เป็นข้อมูล ข้อเท็จจริง มีความอดทน ในการรับสารแลกเปลี่ยน ประสบการณ์และสื่อสาร โดยตระหนักถึงความ แตกต่างระหว่างตนเองกับ บุคคลใกล้ตัว รับและส่งสารอย่างตั้งใจ โดยใช้ประสาทสัมผัส เข้าใจนัยตรง บอกข้อมูล และความรู้สึกที่มีต่อสาร ในสถานการณ์ ใกล้ตัวแบบตรงไปตรงมา ใช้สื่อ ภาพ เสียง คําพูด ท่าทาง สัญลักษณ์ใกล้ตัวใน การสื่อสารแบบ ตรงไปตรงมาได้ ไม่สามารถใช้สื่อ ภาพ เสียง คําพูด ท่าทาง สัญลักษณ์ ใกล้ตัวในการ สื่อสารได้ สมรรถนะ การรวม พลัง ทำงานเป็น ทีม มีความรับผิดชอบและใช้ จุดเด่นในการทํางานให้ สําเร็จ รักการทํางาน เป็นสมาชิกทีมที่มีส่วนร่วม ในการตัดสินใจ การ กําหนดเป้าหมาย การสร้างข้อตกลงและการ ทํางานของทีม รู้และรับผิดชอบใน บทบาทหน้าที่ของตนเอง มีความมั่นใจในการ ทํางานตามขั้นตอน ต่าง ๆ ให้สําเร็จ ตาม คําแนะนํา และปฏิบัติ ตามกฎ กติกา ของทีม รับรู้บทบาทหน้าที่ของ ตนเอง มุ่งมั่นทํางาน และทํากิจกรรมของ ตนเอง และร่วมกับผู้อื่นได้ สําเร็จตามข้อตกลง ไม่รู้บทบาทหน้าที่ ของตนเอง และไม่ สามารถทํางานและ ร่วมกับผู้อื่นได้ สําเร็จตามข้อตกลง ๒๑


ภาพที่ ๔ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง (หนองโน Coding) (ต่อ) บันทึกหลังการสอน ๑. ผลการสอน ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ๒.ผลการเรียนของนักเรียน จุดประสงค์การเรียนรู้ด้าน K P A จำนวนนักเรียนที่ผ่านการประเมินในระดับดีเยี่ยม ............ คน คิดเป็นร้อยละ ......... จำนวนนักเรียนที่ผ่านการประเมินในระดับดี ............ คน คิดเป็นร้อยละ ......... จำนวนนักเรียนที่ผ่านการประเมินในระดับปรับปรุง ............ คน คิดเป็นร้อยละ ......... จำนวนนักเรียนที่ไม่ผ่านการประเมิน .............. คน คิดเป็นร้อยละ ….... คุณลักษณะอันพึงประสงค์ จำนวนนักเรียนที่มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ผ่านเกณฑ์ระดับดีเยี่ยม ....... คน คิดเป็นร้อยละ ….... จำนวนนักเรียนที่มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ผ่านเกณฑ์ระดับดี ....... คน คิดเป็นร้อยละ ….... จำนวนนักเรียนที่มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ผ่านเกณฑ์ ........ คน คิดเป็นร้อยละ ….... จำนวนนักเรียนที่มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ไม่ผ่านเกณฑ์ .........คน คิดเป็นร้อยละ ….... สมรรถนะสำคัญ จำนวนนักเรียนที่มีสมรรถนะสำคัญผ่านเกณฑ์ในระดับดีเยี่ยม….........คน คิดเป็นร้อยละ …...... จำนวนนักเรียนที่มีสมรรถนะสำคัญผ่านเกณฑ์ในระดับ .........คน คิดเป็นร้อยละ ……...... จำนวนนักเรียนที่มีสมรรถนะสำคัญผ่านเกณฑ์ .........คน คิดเป็นร้อยละ ……...... จำนวนนักเรียนที่มีสมรรถนะสำคัญไม่ผ่านเกณฑ์ .........คน คิดเป็นร้อยละ ……..... ๓. ปัญหาและอุปสรรค ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ๔. ข้อเสนอแนะ/แนวทางแก้ไข ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… บันทึกหลังการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ฉบับนี้ ได้รับการพิจารณาจากหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ และฝ่ายวิชาการ แล้ว ลงชื่อ ........................................... ลงชื่อ .................................................. (...............................................) ( ............................................ ) หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ วิชาการ ลงชื่อ ........................................................... ผู้อำนวยการโรงเรียนบ้านหนองโนอีดำ ( ............................................ ) ๒๒


ภาพที่ ๔ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง (หนองโน Coding) (ต่อ) ๒๓


ภาพที่ ๔ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง (หนองโน Coding) (ต่อ) ๒๔


ประเด็นที่ ๓ หลักฐานการจัดเรียนรู้ Coding ๓.๑ หลักฐานการรับรองความถูกต้องด้านเนื้อหา ภาพที่ ๕ แสดงบันทึกข้อความการรับรองความถูกต้องด้านเนื้อหาและสื่อการจัดการเรียนรู้ บันทึกข้อความ ส่วนราชการ โรงเรียนบ้านหนองโนอีดำ ที่ ๒๓/ ๒๕๖๕ วันที่ ๔ กรกฎาคม พ.ศ.๒๕๖๕ เรื่อง รับรองความถูกต้องด้านเนื้อหาและสื่อการจัดการเรียนรู้ เรียน ผู้อำนวยการโรงเรียนบ้านหนองโนอีดำ อ้างอิงหนังสือ ศธ ๐๔๑๑๒ /๒๓๖๓ เรื่อง ประชาสัมพันธ์เชิญชวนครูส่งผลงานประกวดผลงาน ดีเด่นด้าน CODING(Coding Achievement Awards ) ของสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา มหาสารคาม เขต ๑ ด้วย สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานร่วมกับสถาบันส่งเสริมการสอน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี จัดให้มีการเผยแพร่องค์ความรู้ และแสดงผลงานดีเด่นด้าน Coding ทั้งในรูปแบบ Unplugged และ Plugged ทั่วประเทศ โดยเปิดรับสมัครให้ครูผู้สอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ หรือครูผู้ได้นำ องค์ความรู้ทางวิทยาการคำนวณบูรณาการกับบทเรียน ในปีการศึกษา ๒๕๖๔ – ๒๕๖๕ ร่วมส่งผลงานเพื่อ คัดเลือกเป็นผลงานดีเด่น ดีเด่น Coding “CODING Achievement Awards” โดยส่งผลงานดังกล่าวได้จนถึง วันที่ ๑๕ กรกฎาคม ๒๕๖๕ ให้กับสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษามหาสารคาม เขต ๑ เป็น ผู้ดำเนินการคัดเลือกผลงานดีเด่น Coding “CODING Achievement Awards” ในการนี้ ข้าพเจ้านางศยามล แฉล้มจิตร ตำแหน่ง ครูชำนาญการพิเศษ ได้ดำเนินการตรวจสอบ ความถูกต้องด้านเนื้อหาและสื่อการจัดการเรียนรู้ของนางสาวตรีทิพพา แก้วหานาม ตำแหน่ง ครู ครูผู้สอน รายวิชาวิทยาการคำนวณ และขอรับรองว่าวีดิทัศน์ประกอบการจัดการเรียนรู้ Coding ของนางสาวตรีทิพพา แก้วหานาม มีความถูกต้องด้านเนื้อหาและสื่อการสอน และสามารถเป็นแบบอย่างที่ดีของการจัดการเรียนรู้ Coding จึงเรียนมาเพื่อพิจารณา (นางศยามล แฉล้มจิตร) ตำแหน่ง ครูชำนาญการพิเศษ อนุมัติ…ให้ดำเนินการเผยแพร่ผลงาน… (นายพีระ แสนพินิจ) ผู้อำนวยการโรงเรียนบ้านหนองโนอีดำ ๒๕


๓.๒. ผลที่เกิดกับผู้เรียน ตารางที่ ๔ แบบประเมินการเข้าร่วมกิจกรรมแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้ บัตรคำสั่ง (หนองโน Coding) เลขที่ ชื่อ-สกุล จุดประสงค์การเรียนรู้ สรุปผล อธิบายการทำงาน ของโปรแกรมแบบวน ซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่งได้ (K) (๓ คะแนน) เขียนโปรแกรมแบบวน ซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่งและ ตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรมได้ (P) (๕ คะแนน) สามารถนำ ความรู้ ใช้ใน ชีวิตประจำวัน ได้ (A) (๒ คะแนน) รวมคะแนน คะแนน ระดับคุณภาพ จากการ บันทึก (๑๐) คะแนนที่ ได้ (๓) คะแนน จากการ บันทึก (๑๐) คะแนนที่ ได้ (๕) ๑ ๙ ๓ ๑๐ ๕ ๒ ๑๐ ดีเยี่ยม ๒ ๑๐ ๓ ๑๐ ๕ ๒ ๑๐ ดีเยี่ยม ๓ ๙ ๓ ๑๐ ๕ ๒ ๑๐ ดีเยี่ยม ๔ ๗ ๒ ๘ ๔ ๒ ๘ ดี ๕ ๕ ๑ ๖ ๓ ๑ ๕ ปรับปรุง ๖ ๘ ๒ ๑๐ ๕ ๒ ๙ ดีเยี่ยม ๗ ๖ ๑ ๖ ๓ ๑ ๕ ปรับปรุง ๘ ๘ ๒ ๘ ๔ ๒ ๘ ดี ๙ ๘ ๒ ๙ ๕ ๒ ๙ ดีเยี่ยม ๑๐ ๑๐ ๓ ๑๐ ๕ ๒ ๑๐ ดีเยี่ยม ๑๑ ๘ ๒ ๙ ๕ ๒ ๙ ดีเยี่ยม ๑๒ ๑๐ ๓ ๑๐ ๕ ๒ ๑๐ ดีเยี่ยม ๑๓ ๗ ๒ ๗ ๔ ๒ ๘ ดี ๑๔ ๘ ๒ ๑๐ ๕ ๒ ๙ ดีเยี่ยม เกณฑ์ระดับคุณภาพ คะแนน แปลผล ๙-๑๐ ดีเยี่ยม ๗-๘ ดี/ผ่านเกณฑ์ ๕-๖ ปรับปรุง/ผ่านเกณฑ์ ๐-๔ ไม่ผ่าน ๒๖


จากตารางที่ ๔ แบบประเมินการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตร คำสั่ง หนองโน Coding สรุปได้ว่า ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ สามารถอธิบายการทำงานของโปรแกรมแบบวน ซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่งได้ (K) ในระดับผ่านเกณฑ์คิดเป็นร้อยละ ๘๕.๗๑ ผู้เรียนสามารถเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ โดยใช้บัตรคำสั่งและตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม (P) ในระดับผ่านเกณฑ์ คิดเป็นร้อยละ ๑๐๐ และ ผู้เรียนสามารถอธิบาย และบอกการนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน (A) ในระดับผ่านเกณฑ์ คิดเป็น ร้อยละ ๑๐๐ ตารางที่ ๕ แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์และสมรรถนะหลัก เลขที่ ชื่อ-สกุล คุณลักษณะ อันพึง ประสงค์ (๓ คะแนน) สรุป ผล สมรรถนะหลัก สรุปผล สมรรถนะ การคิดขั้นสูง (๓ คะแนน) สมรรถนะ การสื่อสาร (๓ คะแนน) สมรรถนะ การรวมพลัง ทำงานเป็น ทีม (๓ คะแนน) รวมคะแนน ระดับคุณภาพ ๑ ๒ ดี ๓ ๒ ๒ ๙ ดี ๒ ๓ ดีเยี่ยม ๓ ๓ ๓ ๑๒ ดีเยี่ยม ๓ ๒ ดี ๓ ๒ ๓ ๑๐ ดีเยี่ยม ๔ ๒ ดี ๒ ๒ ๓ ๙ ดี ๕ ๑ ผ่าน ๑ ๑ ๓ ๖ ผ่าน ๖ ๒ ดีเยี่ยม ๒ ๓ ๓ ๑๐ ดีเยี่ยม ๗ ๑ ผ่าน ๒ ๑ ๓ ๗ ผ่าน ๘ ๓ ดีเยี่ยม ๒ ๒ ๓ ๑๐ ดีเยี่ยม ๙ ๒ ดี ๒ ๒ ๓ ๙ ดี ๑๐ ๓ ดีเยี่ยม ๓ ๓ ๓ ๑๒ ดีเยี่ยม ๑๑ ๓ ดีเยี่ยม ๓ ๒ ๓ ๑๑ ดีเยี่ยม ๑๒ ๓ ดีเยี่ยม ๓ ๓ ๓ ๑๒ ดีเยี่ยม ๑๓ ๓ ดีเยี่ยม ๓ ๒ ๓ ๑๑ ดีเยี่ยม ๑๔ ๓ ดีเยี่ยม ๓ ๒ ๓ ๑๑ ดีเยี่ยม เกณฑ์ระดับคุณภาพของคุณลักษณะอันพึงประสงค์ คะแนน แปลผล ๓ ดีเยี่ยม ๒ ดี ๑ ผ่าน ๐ ไม่ผ่าน ๒๗


ตารางที่ ๕ แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์และสมรรถนะหลัก (ต่อ) เกณฑ์ระดับคุณภาพสมรรถนะ คะแนน แปลผล ๑๐-๑๒ ดีเยี่ยม ๘-๙ ดี ๖-๗ ผ่าน ๐-๕ ไม่ผ่าน จากตารางที่ ๕ แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์และสมรรถนะหลัก สรุปได้ว่าผู้เรียนมี คุณลักษณะอันพึงประสงค์ด้านการมีวินัยอยู่ในระดับผ่านเกณฑ์ร้อยละ ๑๐๐ และระดับดีเยี่ยม ร้อยละ ๕๐ ผู้เรียนมีสมรรถนะการคิดขั้นสูง ผ่านเกณฑ์ร้อยละ ๑๐๐ และระดับดีเยี่ยม ร้อยละ ๕๗.๑๔ สมรรถนะการ สื่อสาร ผ่านเกณฑ์ร้อยละ ๑๐๐ ระดับดีเยี่ยม ร้อยละ ๒๘.๕๗ สมรรถนะการรวมพลังทำงานเป็นทีม ในระดับ ผ่านเกณฑ์ร้อยละ ๑๐๐ ระดับดีเยี่ยม ร้อยละ ๙๒.๘๖ จากการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง หนองโน Coding สามารถสรุปผลการจัดการเรียนรู้ ปัญหา อุปสรรค แนวทางแก้ไขดังบันทึกหลังการสอน ภาพที่ ๖ แสดงบันทึกหลังการสอน บันทึกหลังการสอน ๑. ผลการสอน สอนได้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ มีจุดประสงค์ K P A มีการบูรณการกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา และการงานอาชีพ ๒.ผลการเรียนของนักเรียน จุดประสงค์การเรียนรู้ด้าน K P A จำนวนนักเรียนที่ผ่านการประเมินในระดับดีเยี่ยม .....๙....... คน คิดเป็นร้อยละ ....๖๔.๒๙..... จำนวนนักเรียนที่ผ่านการประเมินในระดับดี ....๓........ คน คิดเป็นร้อยละ ....๒๑.๔๓..... จำนวนนักเรียนที่ผ่านการประเมินในระดับปรับปรุง ....๒........ คน คิดเป็นร้อยละ ....๑๔.๒๙..... จำนวนนักเรียนที่ไม่ผ่านการประเมิน .......-.......... คน คิดเป็นร้อยละ ……..-..... คุณลักษณะอันพึงประสงค์ จำนวนนักเรียนที่มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ผ่านเกณฑ์ระดับดีเยี่ยม ๘ คน คิดเป็นร้อยละ๕๗.๑๔ จำนวนนักเรียนที่มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ผ่านเกณฑ์ระดับดี ๔ คน คิดเป็นร้อยละ ๒๘.๕๗ จำนวนนักเรียนที่มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ผ่านเกณฑ์ ๒ คน คิดเป็นร้อยละ ๑๔.๒๙ ๒๘


ภาพที่ ๖ แสดงบันทึกหลังการสอน (ต่อ) จำนวนนักเรียนที่มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ไม่ผ่านเกณฑ์ - คน คิดเป็นร้อยละ - สมรรถนะสำคัญ จำนวนนักเรียนที่มีสมรรถนะสำคัญผ่านเกณฑ์ในระดับดีเยี่ยม…๙…..คน คิดเป็นร้อยละ....๖๔.๒๙..... จำนวนนักเรียนที่มีสมรรถนะสำคัญผ่านเกณฑ์ในระดับดี ……๓..คน คิดเป็นร้อยละ....๒๑.๔๓..... จำนวนนักเรียนที่มีสมรรถนะสำคัญผ่านเกณฑ์ ……๓..คน คิดเป็นร้อยละ....๑๔.๒๙..... จำนวนนักเรียนที่มีสมรรถนะสำคัญไม่ผ่านเกณฑ์ ......-..... คน คิดเป็นร้อยละ …..-.......... ๓. ปัญหาและอุปสรรค ในระหว่างการจัดการเรียนรู้โทรทัศน์ไม่สามารถเชื่อมต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์ได้บางช่วง และ นักเรียนบางคนไม่สามารถทำใบกิจกรรม ซึ่งเป็นงานเดี่ยวได้ด้วยตนเองหลังจากเข้าร่วมกิจกรรมกลุ่ม ๔. ข้อเสนอแนะ/แนวทางแก้ไข ควรการบูรณาการให้มีความชัดเจนมากขึ้น โดยเน้นให้ผู้เรียนได้นำความรู้จากวิชาอื่น ๆ มาใช้ในการ แก้ปัญหาร่วมกับการใช้ความรู้ในเรื่องการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ และหากในระหว่างจัดกิจกรรมพบว่า ผู้เรียนไม่สามารถทำใบกิจกรรมที่เป็นงานเดี่ยวได้ด้วยตนเอง อาจใช้กระบวนการเพื่อนในกลุ่มช่วยกันเอง และครูอธิบายเพิ่มเติมด้วย และอาจเชื่อมโยงบูรณาการกับการเขียนอัลกอริทึมด้วยเพื่อให้ผู้เรียนได้ทบทวน ความรู้เดิม และสามารถต่อยอดความรู้ได้ ลงชื่อ ........................................... ผู้บันทึก/ครูผู้สอน (นางสาวตรีทิพพา แก้วหานาม ) บันทึกหลังการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ฉบับนี้ ได้รับการพิจารณาจากหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ และฝ่ายวิชาการ แล้ว ลงชื่อ ........................................... ลงชื่อ .................................................. (นางศยามล แฉล้มจิตร) (นางสาวนภัสนันท์ ไกรทอง) หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ วิชาการ ลงชื่อ ........................................................... ( นายพีระ แสนพินิจ ) ผู้อำนวยการโรงเรียนบ้านหนองโนอีดำ ๒๙


๓.๒. ความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู้Coding ของนักเรียน และผู้ปกครอง ความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู้Coding ของนักเรียน ในการจัดการเรียนรู้ครั้งนี้ได้มีการสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนจากการการสัมภาษณ์ความพึง พอใจของผู้เรียน และนำมาวิเคราะห์ข้อมูลโดยการวิเคราะห์โปรโตคอล (Protocol Analysis) และการ บรรยายเชิงวิเคราะห์ (Analytic Description) โดยสามารถสรุปผลจากการวิเคราะห์ได้ดังนี้ ๑) ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ จากการสัมภาษณ์ผู้เรียนที่เป็นตัวแทนของแต่ละกลุ่ม จำนวน ๘ คน พบว่า ผู้เรียนมีความพึงพอใจในระดับมากต่อการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้ บัตรคำสั่ง หนองโน Coding จากประโยคที่ผู้เรียนได้พูดไว้ในโปรโตคอลการสัมภาษณ์ ดังนี้ “ได้เรียนด้วยบอร์ดเกมสนุก อยากเรียนแบบนี้อีก” (จากคำตอบของผู้เรียนคนที่ ๑) “รู้สึกสนุกมาก และชอบมากที่ได้เรียนแบบนี้” (จากคำตอบของผู้เรียนคนที่ ๒) “รู้สึกดีมากที่ได้รับความรู้เรื่องการเขียนโปรแกรม” (จากคำตอบของผู้เรียนคนที่ ๓) “ได้เล่นเกมและทำงานกับเพื่อน ๆ ก็เลยชอบมาก” (จากค าตอบของผู้เรียนคนที่ ๔) “ชอบ แล้วก็สนุก ดีมากเลยค่ะ” (จากค าตอบของผู้เรียนคนที่ ๕) “ชอบเพราะว่าได้เล่นเกม” (จากค าตอบของผู้เรียนคนที่ ๖) “รู้สึกเข้าใจ และสนุกมากอยากเรียนแบบนี้อีก” (จากค าตอบของผู้เรียนคนที่ ๗) “อยากเรียนแบบนี้ทุกวิชาเลยครับ ชอบมากๆ” (จากค าตอบของผู้เรียนคนที่ ๘) ๒) ด้านความคิดเห็นเกี่ยวกับข้อดีของการจัดการเรียนรู้ จากประโยคที่ผู้เรียนได้พูดไว้ในโปรโตคอลการ สัมภาษณ์ ดังนี้ “ชอบเกมที่มีสีสันสวย” (จากคำตอบของผู้เรียนคนที่ ๑) “มันเป็นการ์ตูน สีสวย เหมือนกำลังเล่นเกมอยู่” (จากคำตอบของผู้เรียนคนที่ ๒) “เหมือนได้เดินทางจริง ๆ ชอบดาวคะแนน” (จากคำตอบของผู้เรียนคนที่ ๓) “ชอบที่ได้ดาว ได้วางบัตรคำสั่ง” (จากค าตอบของผู้เรียนคนที่ ๔) “หนูมาลีน่ารัก สีสวย ได้เล่นกับเพื่อนๆ” (จากค าตอบของผู้เรียนคนที่ ๕) “มันเหมือนเกม สนุก ได้ความรู้ด้วย ได้ทำงานกับเพื่อนๆด้วย” (จากค าตอบของผู้เรียนคนที่ ๖) “ชอบที่ได้สั่งให้ตัวละครทำนั่นทำนี่” (จากค าตอบของผู้เรียนคนที่ ๗) “ภาพมันสวย สีสวย มีบัตรคำสั่งเยอะๆให้ตัวละครทำตามที่เราสั่ง เราก็ได้ฝึกคิด” (จากค าตอบของ ผู้เรียนคนที่ ๘) ๓) ด้านความคิดเห็นเกี่ยวกับข้อเสนอแนะ จากประโยคที่ผู้เรียนได้พูดไว้ในโปรโตคอลการสัมภาษณ์ ดังนี้ “อยากให้มีตัวละครหลาย ๆ ตัว” (จากคำตอบของผู้เรียนคนที่ ๑) “ไม่มีข้อเสนอแนะ” (จากคำตอบของผู้เรียนคนที่ ๒) “อยากให้เพิ่มภารกิจให้เยอะ ๆ” (จากคำตอบของผู้เรียนคนที่ ๓) “อยากเล่นนาน ๆ กว่านี้” (จากค าตอบของผู้เรียนคนที่ ๔) “น่าจะเพิ่มสถานที่คอกเป็ดด้วยค่ะ” (จากค าตอบของผู้เรียนคนที่ ๕) ๓๐


“ไม่มีข้อเสนอแนะ” (จากค าตอบของผู้เรียนคนที่ ๖) “ตอนทำใบกิจกรรมเวลาไม่พอค่ะ” (จากค าตอบของผู้เรียนคนที่ ๗) “ไม่มีข้อเสนอแนะ” (จากค าตอบของผู้เรียนคนที่ ๘) ความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู้Coding ของผู้ปกครอง ในการจัดการเรียนรู้ครั้งนี้ได้มีการสอบถามความพึงพอใจของผู้ปกครองในครั้งนี้ ใช้วิธีการสัมภาษณ์ จากผู้ปกครองที่เป็นตัวแทน จำนวน ๘ คน และนำมาวิเคราะห์ข้อมูลโดยการวิเคราะห์โปรโตคอล (Protocol Analysis) และการบรรยายเชิงวิเคราะห์ (Analytic Description) โดยสามารถสรุปผลจากการวิเคราะห์ได้ ดังนี้ ๑) ด้านการจัดการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณของผู้เรียน จากประโยคที่ผู้ปกครองได้พูดไว้ใน โปรโตคอลการสัมภาษณ์ ดังนี้ “นักเรียนได้ฝึกการแก้ปัญหาจากสิ่งรอบ ๆ ตัวได้ดี กิจกรรมน่าสนใจ มีการใช้เกมดึงดูดนักเรียน” (จากคำตอบของผู้ปกครองคนที่ ๑) “การสอนสนุก นักเรียนได้ลงมือทำ มีการสอดแทรกเรื่องชุมชนเข้าไปด้วยทำให้เด็กได้คิด ได้ แก้ปัญหาในชีวิตประจำวันจริงๆ” (จากคำตอบของผู้ปกครองคนที่ ๒) “ส่งเสริมให้นักเรียนคิดได้เป็นอย่างดี” (จากคำตอบของผู้ปกครองคนที่ ๓) “ครูสอนสนุก ใช้น้ำเสียงน่าฟัง ไม่ดุด่านักเรียน มีการสอนเป็นกลุ่มให้นักเรียนได้ช่วยกันคิดหา คำตอบ” (จากคำตอบของผู้ปกครองคนที่ ๔) “เนื้อหาช่วยส่งเสริมให้นักเรียนได้แก้ปัญหา ภารกิจมีหลากหลาย ทำให้เด็กได้ร่วมกันคิดหาคำตอบ ได้เป็นอย่างดี” (จากคำตอบของผู้ปกครองคนที่ ๕) “ช่วยให้เด็กได้รู้จักขั้นตอนการทำงาน โดยเฉพาะเรื่องใกล้ตัว เช่น รดน้ำผัก” (จากคำตอบของ ผู้ปกครองคนที่ ๖) “นักเรียนสามารถคิดแก้ปัญหาเองได้ จากการสังเกตที่บ้านก็รู้จักการวางแผนการทำงาน อย่างเช่น การทำการบ้านเอง โดยที่แม่ไม่ต้องบอก” (จากคำตอบของผู้ปกครองคนที่ ๗) “ช่วยฝึกให้นักเรียนได้คิด ได้แก้ปัญหาได้ดี โจทย์ปัญหาก็สนุก ท้าทาย” (จากคำตอบของผู้ปกครอง คนที่ ๘) ๒) ด้านการดึงดูดความสนใจของผู้เรียน จากประโยคที่ผู้ปกครองได้พูดไว้ในโปรโตคอลการสัมภาษณ์ ดังนี้ “ครูมีน้ำเสียงไพเราะน่าฟัง เกมก็น่าสนใจ” (จากคำตอบของผู้ปกครองคนที่ ๑) “การสอนด้วยเกมที่มีสีสันสดใส สอนให้รู้จักคิดจากสิ่งใกล้ตัวได้ดีทำให้เด็กสนใจและชอบมาก” (จากคำตอบของผู้ปกครองคนที่ ๒) “เป็นการช่วยให้เด็กรู้จักชมุชนมากขึ้น ผ่านการเรียนกับเกม ซึ่งสังเกตแล้วนักเรียนน่าจะชอบเพราะ กลับมาบ้านก็เล่าให้ฟังว่าได้เล่นเกมสนุกมาก” (จากคำตอบของผู้ปกครองคนที่ ๓) “มีการสอนด้วยเกม การ์ตูนทำให้นักเรียนสนใจ และได้ลงมือทำจริงๆ” (จากคำตอบของผู้ปกครอง คนที่ ๔) ๓๑


“ดูแล้วเด็กคงชอบมาก ๆ เพราะน่าเล่นน่าเรียน ตัวละครก็น่ารัก และเด็กก็ได้ทำด้วยตัวเอง” (จาก คำตอบของผู้ปกครองคนที่ ๕) “ครูค่อยๆอธิบายทีละขั้นตอน ทำให้เด็กเข้าใจได้ง่าย จึงไม่น่าเบื่อและน่าเรียน” (จากคำตอบของ ผู้ปกครองคนที่ ๖) “การสอนเป็นขั้นตอนดีไม่สับสน อธิบายเข้าใจ ใช้เกมในการสอนได้สนุก” (จากคำตอบของ ผู้ปกครองคนที่ ๗) “เด็กสนใจมาก ๆ เพราะได้เล่นเกม แต่เป็นเกมที่มีประโยชน์ได้คิด ได้ฝึกทำงาน” (จากคำตอบของ ผู้ปกครองคนที่ ๘) จากผลการวิเคราะห์โปรโตคอล สรุปได้ว่า นักเรียนและผู้ปกครองมีความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้ ในระดับมาก คิดเป็นร้อยละ ๑๐๐ เนื่องจากเป็นการใช้กิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบเกม และช่วยส่งเสริม ทักษะการคิดเชิงคำนวณของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี และข้อเสนอแนะในการปรับปรุง คือ ควรเพิ่มภารกิจการ เรียนรู้มากขึ้น ประเด็นที่ ๔ แบบอย่างการจัดการเรียนรู้ Coding ภาพที่ ๗ แสดงหนังสือขอเผยแพร่ผลงานทางวิชาการ ที่ ศธ ๐๔๑๑๒.๐๑๒๓๖/๑๐๗ โรงเรียนบ้านหนองโนอีดำ ตำบลหนองโน อำเภอเมือง จังหวัดมหาสารคาม ๔๔๐๐๐ ๑๒ กรกฎาคม ๒๕๖๕ เรื่อง เผยแพร่ผลงานทางวิชาการ เรียน ผู้อำนวยการโรงเรียนบ้านหัวหนอง (สังฆวิทยา) สิ่งที่ส่งมาด้วย ๑. แผนการจัดการเรียนรู้Coding จำนวน ๑ ฉบับ ๒.วีดิทัศน์การจัดการเรียนรู้ Coding จำนวน ๑ วีดิทัศน์ ๓. แบบตอบรับการเผยแพร่ผลงานทางวิชาการ จำนวน ๑ ฉบับ ตามที่ นางสาวตรีทิพพา แก้วหานาม ตำแหน่ง ครูโรงเรียนบ้านหนองโนอีดำ ได้จัดทำทำผลงาน ทางวิชาการการจัดการเรียนรู้ Coding เรื่องการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง จากชุดกิจกรรม หนองโน Coding สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ ทางโรงเรียนพิจารณาแล้ว เห็นว่าผลงานทางวิชาการ ๓๒


ภาพที่ ๗ แสดงหนังสือขอเผยแพร่ผลงานทางวิชาการ (ต่อ) ดังกล่าวเป็นประโยชน์ต่อการศึกษาของนักเรียน ดังนั้นจึง จัดส่งผลงานทางวิชาการเรื่องดังกล่าวให้กับโรงเรียน ของท่าน เพื่อเผยแพร่ แลกเปลี่ยน เรียนรู้และนำไปใช้ประโยชน์ทางการศึกษาร่วมกันอย่างมีประสิทธิภาพ จึงเรียนมาเพื่อโปรดทราบ หากมีข้อเสนอแนะอื่นใด ที่เป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาและปรับปรุง ผลงานทางวิชาการดังกล่าวให้มีความสมบูรณ์ยิ่งขึ้น จักเป็นพระคุณยิ่ง ขอแสดงความนับถือ ( นายพีระ แสนพินิจ ) ผู้อำนวยการโรงเรียนบ้านหนองโนอีดำ ฝ่ายวิชาการ โทร ๐๙๓-๑๒๑๘๒๘๘ ภาพที่ ๘ แสดงหนังสือแบบตอบรับการเผยแพร่ผลงานทางวิชาการ (เผยแพร่ภายในสำนักงานเขตฯ) แบบตอบรับการเผยแพร่ผลงานทางวิชาการ โรงเรียนบ้านหัวหนอง (สังฆวิทยา) สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษามหาสารคาม เขต ๑ วันที่ ๔ เดือนกรกฎาคม พ.ศ. ๒๕๖๕ ข้าพเจ้านางสาววราภรณ์ วังคะวิง ตำแหน่ง ครู ได้รับเอกสารแผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชา วิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง และ วิดีทัศน์การจัดการเรียนรู้ ซึ่งจัดทำโดย นางสาวตรีทิพพา แก้วหานาม ครู โรงเรียนบ้านหนองโนอีดำ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษามหาสารคาม เขต ๑ เรียบร้อยแล้ว และได้เผยแพร่ให้บุคคลใน หน่วยงานได้ทราบทั่วกัน จึงเรียนมาเพื่อโปรดทราบและขอขอบคุณท่านเป็นอย่างสูงมา ณ โอกานี้ ลงชื่อ (นางสาววราภรณ์ วังคะวิง) ตำแหน่ง ครู ๓๓


ภาพที่ ๙ แสดงหนังสือแบบตอบรับการเผยแพร่ผลงานทางวิชาการ (เผยแพร่ภายนอกสำนักงานเขตฯ) แบบตอบรับการเผยแพร่ผลงานทางวิชาการ โรงเรียนเทศบาลบูรพาพิทยาคาร สังกัดเทศบาลเมืองมหาสารคาม วันที่ ๕ เดือนกรกฎาคม พ.ศ. ๒๕๖๕ ข้าพเจ้านางสาวธิดารัตน์ มาตย์แท่น ตำแหน่ง ครู ได้รับเอกสารแผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชา วิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำสั่ง และ วิดีทัศน์การจัดการเรียนรู้ ซึ่งจัดทำโดย นางสาวตรีทิพพา แก้วหานาม ครู โรงเรียนบ้านหนองโนอีดำ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษามหาสารคาม เขต ๑ เรียบร้อยแล้ว และได้เผยแพร่ให้บุคคลใน หน่วยงานได้ทราบทั่วกัน จึงเรียนมาเพื่อโปรดทราบและขอขอบคุณท่านเป็นอย่างสูงมา ณ โอกานี้ ลงชื่อ (นางสาวธิดารัตน์ มาตย์แท่น) ตำแหน่ง ครู ๓๔


บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ.(2560). มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และสาระภูมิศาสตร์ ในกลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด. ประภัสสร สําลีและ กิตติพงษ์ พุ่มพวง (2563).การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged Coding เพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดด้านวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3.วารสารวิจัย และนวัตกรรมสถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานครวารสารบัณฑิตศึกษา , 4(2),181-198. ค้น เมื่อ 12 กรกฎาคม 2565, จาก https://so06.tci- thaijo.org/index.php/ivebjournal/article/ view/248604/170969 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 (พิมพ์ครั้งที่ 1 ed.): โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย สุวิมล นิลพันธ์และธิติยา บงกชเพชร (2563). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged เพื่อพัฒนา ทักษะการคิดเชิงคำนวณเรื่อง รูปสี่เหลี่ยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5.วารสาร บัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์, 15(2),208-223. ค้นเมื่อ 12 กรกฎาคม 2565, จาก https://so02.tci-thaijo.org ๓๕


ภาคผนวก ๓๖


ภาพที่ ๑๐ วีดิทัศน์การจัดการเรียนรู้ ภาพที่ ๑๑ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้บัตรคำ (หนองโน Coding) ภาพที่ ๑๒ สื่อนำเสนอภารกิจ จาก PowerPoint ๓๗


ภาพที่ ๑๓ สื่อการเรียนรู้บอร์ด หนองโน Coding ๓๘


ภาพที่ ๑๔ กระดานคำตอบ ๓๙


ภาพที่ ๑๕ กระดานสะสมดาวคะแนน ๔๐


ภาพที่ ๑๖ บัตรคำสั่ง ภาพที่ ๑๗ ตัวละคร ภาพที่ ๑๘ ดาวคะแนน ท ำควำมสะอำด ขำย ซื้อ ๔๑


Click to View FlipBook Version