The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by delindajulia177, 2023-01-30 10:20:00

ALGORITMA DAN PETA MINDA

by Delinda Julia Vinka

ALGORITMA DAN PETA





MINDA






SIMULASI KOMUNIKASI DIGITAL






Delinda Julia Vinka Kelas X


Kata Pengantar







Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala limpahan Rahmat, Inayah, Taufik
dan Hidayahnya sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan buku yang berjudul
Algoritma dan Peta Minda dengan baik .Buku ini terdiri atas dua bab, cakupan materi yang
dibahas mengenai seputar algoritma dan peta minda .

Buku petunjuk teori ini disusun sebagai pedoman bagi pelajar , khususnya bagi pelajar di
SMK kelas X , dalam memberikan pengenalan, pemahaman serta mengasah kemampuan
dalam bidang algoritma dan peta minda yang sudah menjadi kewajiban untuk dikenal dan
dipahami sebagai ilmu dasar dari Simulasi Digital.

Diharapkan para siswa nantinya bisa lebih terampil dan memahami segala bentuk
teknologi informasi saat ini.Bagimanapun penyusun telah berusaha membuat buku ini
dengan sebaik-baiknya,namun tidak ada kesempurnaan dalam sebuah karya manusia.

Tidak lupa pula mohon maaf apabila dalam penyusunan buku ini terdapat kesalahan
dalam penyusunan dan isi buku maupun kosa kata yang mungkin tidak memenuhi standar
bahasa indonesia yang baik dan benar.

Saya sebagai penulis sadar bahwa buku ini masih jauh dari kata sempurna dan untuk
kritik dan saran sangat kami harapkan demi kebaikan kami untuk kedepannya.




Balikpapan,16 Januari 2023






penulis

Delinda Julia Vinka



























Simulasi Komunikasi Digital 1


Daftar Isi



Kata Pengantar .................................................................................................................................................... 1
Daftar Isi ............................................................................................................................................................... 2

Bab 1

Algoritma .............................................................................................................................................. 3

A. Pengertian Algoritma ...................................................................................................................................... 3
B. Manfaat dan Ciri- Ciri Algoritma ..................................................................................................................... 4

C. Pengklasifikasian Algoritma ............................................................................................................................ 5
D.Bentuk Bentuk Algoritma ................................................................................................................................ 6

E. Tahapan Penyelesaian Masalah Dengan Algoritma .................................................................................... 17
E. Rangkuman .................................................................................................................................................... 19
Latihan Soal ...................................................................................................................................................... 20


Bab 2

Peta Minda .......................................................................................................................................... 22
A. Pengertian Peta Minda ................................................................................................................................ 22

B. Struktur / Prinsip Dasar Peta Minda .............................................................................................................. 23
C. Manfaat dan Fungsi Peta Minda .................................................................................................................. 24

D. Jenis Jenis Peta Minda .................................................................................................................................. 25

E. Langkah Langkah Membuat Peta Minda ...................................................................................................... 28

F. Aplikasi Perangkat Lunak .............................................................................................................................. 28

G. Rangkuman .................................................................................................................................................. 29
Latihan Soal ...................................................................................................................................................... 30




























Simulasi Komunikasi Digital 2


Algoritma Pada Kehidupan


Manusia







A. Pengertian Algoritma



Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah yang disusun menjadi urutan
logis kegiatan untuk mencapai tujuan. Setiap hari ketika seseorang melakukan
aktivitas, akan memilih mana yang akan dikerjakan terlebihdahulu. Dalam
bahasa Latin abad pertengahan, kata algorismus, yang merupakan

pengadaptasian dari namanya, menjadi kata yang bermakna "sistem bilangan
desimal".Pada abad ke-15, di bawah pengaruh kata Yunani ἀριθμός (arithmos),
'angka' (aritmatika), kata Latin-nya diubah menjadi algorithmus.

Algoritma sangat penting bagi cara komputer mengolah data. Banyak
program komputer mengandung algor itma memberikan rincian pada instruksi
khusus yang komputer harus lakukan (dengan urutan tertentu) untuk

menjalankan pekerjaan tertentu, seperti menghitung gaji karyawan atau
mencetak kartu rapor siswa. Maka, sebuah algoritma bisa dianggap sebagai
urutan operasi yang bisa disimulasikan oleh sebuah sistem Turing-lengkap.

Biasanya, bila sebuah algoritma dihubungkan dengan pengolahan informasi,
data dibaca dari sumber masukan, ditulis ke perangkat keluaran, dan/atau
disimpan untuk pengolahan selanjutnya. Data simpanan dianggap sebagai

bagian dari keadaan internal dari entitas yang melakukan algoritma. Pada
praktiknya, keadaan tersebut disimpan pada satu atau lebih struktur data.

Untuk beberapa proses komputasi, algoritma harus ditentukan secara teliti:
dijabarkan dengan cara ia bakal berlaku untuk semua kemungkinan yang dapat
timbul. Yaitu, setiap langkah tambahan harus secara sistematis dihadapi,
kasus-per-kasus; Kriteria bagi setiap kasus harus jelas (dan bisa dihitung).


Karena sebuah algoritma adalah kumpulan dari langkah-langkah yang tepat,
urutan dari komputasi selalu penting bagi berfungsinya algoritma. Instruksi
biasanya diasumsikan terdaftar secara eksplisit, dan dijelaskan dimulai "dari
atas" dan terus "ke bawah", sebuah gambaran yang dijelaskan secara formal
oleh alur kontrol.











Simulasi Komunikasi Digital 3


B . Manfaat dan Ciri- Ciri Algoritma



1. Manfaat Algoritma
• Dapat menyelesaikan suatu masalah yang sedang terjadi dengan
langkah-langkah yang sistematis dan logis.
• Dapat mempermudah atau membantu kita dalam mengubah program
yang rumit menjadi lebih sederhana.

• Memudahkan kita untuk membuat sebuah program.
• Bisa mengurangi terjadinya kesalahan terhadap penulisan suatu
program secara berulang kali.
• Memudahkan kita untuk menemukan kesalahan dalam suatu langkah

kerja yang sudah jelas.
• Memudahkan kita untuk mendokumentasikan beberapa hal yang
sedang dikerjakan.



2. Ciri – Ciri Algoritma

Berdasarkan apa yang diungkapkan Donald E. Knuth, algoritma memiliki
beberapa ciri, yaitu:

1. Ada Input
Harus ada Input bisa diartikan sebagai setiap masalah yang dihadapi
kedepannya harus dicarikan solusi agar masalah dapat diselesaikan

dengan baik. Di dalam algoritma, minimal terdiri dari nilai 0 atau
memiliki nilai lebih.
2. Ada Output
Harus ada output bisa dikatakan sebagai sebuah solusi dari suatu
permasalahan yang sedang dihadapi. Di dalam algoritma, minimal
harus ada 1 output atau lebih.

3. Adanya Sebuah Proses
Algoritma harus memiliki sebuah proses atau sekumpulan langkah-
langkah yang harus dilakukan agar bisa menyelesaikan masalah atau
mencapai tujuan akhir.
4. Instruksi yang Jelas

Algoritma akan berjalan dengan baik selama diberikan instruksi yang
jelas, sehingga suatu kesalahan dapat diminimalisir dan berhasil
menciptakan output yang baik.
5. Memiliki Tujuan Akhir
Sudah pasti kalau algoritma harus memiliki tujuan akhir. Dengan

adanya tujuan akhir, kita akan berhenti setelah mencapai tujuan akhir.





Simulasi Komunikasi Digital 4


C . Pengklasifikasian Algoritma



1. Algoritma Rekursi atau Iterasi

Sebuah algoritma rekursi yaitu algoritma yang memanggil dirinya
sendiri berulang kali sampai kondisi tertentu tercapai, ini merupakan
metode umum bagi pemrograman fungsional. Algoritma iteratif
menggunakan konstruksi berulang seperti pengulangan dan terkadang
struktur data tambahan seperti tumpukan untuk menyelesaikan

permasalahan. Beberapa permasalahan secara alami cocok dengan satu
implementasi atau lainnya. Sebagai contoh, Menara Hanoi dikenal
dengan implementasi rekursif. Setiap versi rekursif memiliki kesamaan
(tapi bisa lebih atau kurang kompleks) dengan versi iteratif, dan
sebaliknya.

2. Algoritma Logical

Sebuah algoritma bisa dilihat sebagai logika deduksi terkontrol.

Pernyataan ini diekspresikan sebagai: Algoritma = logika + kontrol.[67]
Komponen logika mengekspresikan aksioma yang bisa digunakan dalam
komputasi dan komponen kontrol menentukan cara deduksi digunakan
pada aksioma. Ini merupakan dasar dari paradigma pemrograman logika.
Dalam bahasa pemrograman logika murni komponen kontrol adalah tetap

dan algoritma ditentukan dengan memberikan hanya komponen
logikanya. Daya tarik dari pendekatan ini adalah semantik elegan:
sebuah perubahan dalam aksioma memiliki perubahan dalam algoritma.

3. Alhoritma Deterministik atau Non-deterministik

Algoritma deterministik menyelesaikan masalah dengan keputusan yang
tepat disetiap langkah dari algoritma sedangkan algoritma non-

deterministik menyelesaikan masalah lewat penerkaan walaupun
penerkaan biasanya lebih akurat dengan menggunakan heuristik.

4. Algoritma Tepat atau Perkiraan

Bila banyak algoritma sampai pada solusi yang tepat, algoritma
perkiraan mencari sebuah perkiraan yang terdekat dengan solusi

benarnya. Perkiraan bisa menggunakan baik strategi deterministik atau
acak. Algoritma seperti itu memiliki nilai guna untuk banyak
permasalahan sulit.










Simulasi Komunikasi Digital 5


5. Algoritma Serial, Paralel atau Terdistribusi


Algoritma biasanya dibicarakan dengan asumsi bahwa komputer
menjalankan satu instruksi algoritma setiap waktu. Komputer tersebut
terkadang disebut dengan komputer serial. Rancangan algoritma untuk
lingkungan tersebut disebut dengan algoritma serial, terbalik dengan
algoritma paralel atau algoritma terdistribusi. Algoritma paralel

memanfaatkan arsitektur komputer yang mana beberapa prosesor bisa
mengerjakan masalah pada waktu yang sama, selain itu algoritma
terdistribusi memanfaatkan banyak mesin yang terhubung dengan
jaringan. Algoritma paralel atau terdistribusi membagi permasalahan
menjadi banyak sub-masalah simetris atau asimetris dan mengumpulkan
hasilnya kembali. Konsumsi sumber pada algoritma tersebut tidak hanya
perputaran prosesor disetiap prosesor tetapi juga daya komunikasi

antara prosesor. Algoritma pengurutan bisa diparalelkan secara efisien,
tetapi biaya komunikasinya sangat mahal. Algoritma iteratif secara umum
bisa diparalelkan. Beberapa permasalahan tidak ada algoritma
paralelnya, dan disebut dengan permasalahan serial lahiriah.

6. Algoritma Quantum


Berjalan di model realistik dari komputasi quantum. Istilah ini biasanya
digunakan untuk algoritma yang tampak pada dasarnya quantum, atau
menggunakan beberapa fitur penting komputasi quantum seperti
superposisi quantum atau belitan quantum.




D. Bentuk Bentuk Algoritma



Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian masalah. Notasi algoritma
merupakanhal dasar yang harus diketahui oleh setiap orang yang ingin
membuat suatu pogram, karenadalam notasi algoritma inilah terdapat
kerangka-kerangka suatu program. Deskripsi langkah-langkah dalam algoritma
tidak mengacu pada sintaks bahasa pemrograman apapun dan tidaktergantung
pada spesifikasi komputer yang mengeksekusinya. Tidak ada aturan baku

dalammenuliskan algoritma, yang penting mudah dibaca dan menggunakan
bahasa yang mudahdipahami. Meskipun demikian untuk menghindari
kekeliruan, ketaatan terhadap notasi perludiperhatikan. Terdapat tiga cara yang
umum digunakan dalam menuliskan algoritma yaitu, kalimat deskriptif,
pseudocode, flowchart. Berikut penjelasannya besrta contohnya.







Simulasi Komunikasi Digital 6


1. Kalimat Deskriptif

Notasi penulisan algoritma dengan menggunakan bahasa deskriptif biasa

juga disebut dengan notasi alami. Dilakukan dengan cara menuliskan instruksi-
instuksi yang harus dilaksanakan dalam bentuk untaian kalimat deskriptif
dengan menggunakan bahasa yang jelas. Dasar dari notasi bahasa deskriptif
adalah Bahasa Inggris, namun dapat dimodifikasi dengan bahasa sehari-hari
termasuk Bahasa Indonesia. Karena tidak ada aturan baku dalam menuliskan
algoritma dengan notasi deskriptif maka tiap orang dapat membuat aturan

penulisan dan notasi algoritma sendiri. Hal ini dapat dimengerti karena teks
algoritma tidak sama dengan teks program. Program adalah implementasi
algoritma dalam notasi bahasa pemrograman tertentu. Namun, agar notasi
algoritma mudah ditranslasi ke dalam notasi bahasa pemrograman, maka
sebaiknya notasi algoritma tersebut berkores ponden dengan notasi bahasa

pemrograman pada umumnya.

Kata kerja adalah jenis kata yang biasa digunakan dalam penulisan bahasa
deskriptif, contohnya tulis, baca, hitung, tampilkan,ulangi, bandingkan, dan lain-
lain.Notasi jenis ini cocok untuk algoritma yang pendek. Tapi untuk masalah
algoritma yang panjang, notasi ini kurang efektif. Cara penulisan algoritma
dengan notasi bahasa deskriptif paling mudah dibuat, namun demikian cara ini

paling sulit untuk diterjemahkan kedalam bahasa pemrograman. Pada dasarnya
teks algoritma dengan bahasa deskriptif disusun oleh tiga bagian utama yaitu:

a. Judul Algoritma

Merupakan bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan
(spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Dibagian ini juga digunakan untuk
menentukan apakah teks algoritma yang dibuat tersebut adalah program,
prosedur, atau fungsi. Nama algoritma sebaiknya singkat namun cukup

menggambarkan apa yang dilakukan oleh algoritma tersebut.

Di bawah nama algoritma disertai dengan penjelasan singkat (intisari)
tentang apa yang dilakukan oleh algoritma. Penjelasan dibawah nama
algoritma sering dinamakan juga spesifikasi algoritma yang dituliskan dalam
kurung kurawal ({}). Algoritma harus ditulis sesuai dengan spesifikasi yang

didefinisikan. Gambar dibawah ini adalah contoh judul algoritma menghitung
luas lingkaran yang disertai dengan penjelasan singkat.









contoh judul algoritma menghitung luas lingkaran






Simulasi Komunikasi Digital 7


b. Bagian Deklarasi

Di dalam algoritma, deklarasi atau kamus adalah bagian untuk

mendefinisikan semua nama yang dipakai di dalam algoritma. Nama
tersebut dapat berupa nama variabel, nama konstanta, nama tipe, nama
prosedur atau nama fungsi. Semua nama tersebut baru dapat digunakan di
dalam algoritma jika telah didefinisikan terlebih dahulu didalam bagian
deklarasi. Penulisan sekumpulan nama dalam bagian deklarasi sebaiknya
dikelompokkan menurut jenisnya.


Pendefinisian nama konstanta sekaligus memberikan nilai
konstanta.Pendefinisian nama fungsi atau prosedur sekaligus dengan
pendefinisian spesifikasi dan parameternya. Gambar di bawah ini adalah
bentuk umum bagian deklarasi. Sedangkan gambar dibawah nya lagi adalah
contoh bagian deklarasi algoritma menghitung luas lingkaran.







































Bentuk umum bagian deklarasi








Contoh bagian deklarasi algoritma menghitung luas lingkaran










Simulasi Komunikasi Digital 8


c. Bagian deskripsi.


Deskripsi adalah bagian inti dari struktur algoritma. Bagian ini berisi
uraian langkah langkah penyelesaian masalah. Langkah-langkah ini
dituliskan dengan notasi yang lazim dalam penulisan algoritma. Setiap
langkah algoritma dibaca dari langkah paling atas hingga langkah paling
bawah. Urutan penulisan menentukan urutan pelaksanaan perintah.Seperti

telah dijelaskan di bab satu bahwa penyusun atau struktur dasar algoritma
adalah langkah langkah.

Suatu Algoritma dapat terdiri dari tiga struktur dasar, yaitu runtunan,
pemilihan dan pengulangan. Ketiga jenis langkah tersebut membentuk
konstruksi suatu algoritma. Padabagian deskripsi inilah letak tiga struktur
algoritma tersebut.












Contoh bagian deskripsi algoritma menghitung luas lingkaran





























contoh algoritma menghitungluas lingkaran yang dituliskan menggunakan


kalimat deskriptif secara lengkap.










Simulasi Komunikasi Digital 9


2. Pseudocode


Pseudocode adalah cara penulisan algoritma yang menyerupai bahasa
pemrograman tingkat tinggi. Pseudocode menggunakan bahasa yang hampir
menyerupai bahasa pemrograman. Biasanya pseudo-code menggunakan
bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga lebih ringkas dari

pada algoritma. Pseudocode berisi deskripsi dari algoritma pemrograman
komputer yang menggunakan struktur sederhana dari beberapa bahasa
pemrograman tetapi bahasa tersebut hanya di tujukan agar dapat di baca
manusia. Sehingga pseudocode tidak dapat dipahami oleh komputer. Supaya
notasi pseudocode bisa dipahami oleh komputer maka harus diterjemahkan
terlebih dahulu menjadi sintaks bahasa pemrograman komputer tertentu.

Dalam pseudocode, tidak ada sintaks standar yang resmi. Karena itu,
pseudocode ini dapat diterapkan dalam berbagai bahasa pemograman.
Disarankan untuk menggunakan keyword yang umum digunakan seperti : if,
then, else, while, do, repeat, for, dan lainnya. Keuntungan menggunakan
notasi pseudocode adalah kemudahan mentranslasi ke notasi bahasa

pemrograman, karena terdapat korespondensi antara setiap pseudocode
dengan notasi bahasa pemrograman.
Struktur penulisan pseudocode secara umum sama dengan struktur
penulisan algoritma dengan menggunakan kalimat deskriptif yaitu dimulai dari
judul/header, deklarasi/kamus dan diakhiri dengan deskripsi. Meskipun tidak
ada sintaks khusus dalam penulisan pseudocode, tetapi terkadang
pseudocode dituliskan dengan menggunakan style atau gaya penulisan dari

beberapa bahasa pemrograman yang ada, seperti Fortran, Pascal, C dan
lain-lain.



























Contoh pseudocode menentukan bilangan terbesar dari 3 masukan bilangan.







Simulasi Komunikasi Digital 10


Contoh pseudocode konversi nilai angka menjadi nilai huruf.































Contoh penulisan pseudocode dengan menggunakan gaya penulisan
beberapa bahasa pemrograman








Simulasi Komunikasi Digital 11


3. Flowchart

Flowchart adalah cara penulisan algoritma dengan menggunakan notasi
grafis. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan
urutan atau langkah-langkah dari suatu program dan hubungan antar proses
beserta pernyataannya. Gambaran ini Dinyatakan dengan simbol. Dengan

demikian setiap simbol menggambarkan prosestertentu.Sedangkan antara
proses digambarkan dengan garis penghubung.Dengan menggunakan
flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-
bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Disamping itu flowchart juga
berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang

bekerja dalam tim suatu proyek.Flowchart menolong analis dan programmer
untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang .lebih kecil dan
menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.


1. Jenis-Jenis Flowchart
Untuk keperluan pembuatan program maka digunakan Flowchart Program.
Pada dasarnya terdapat berbagai macam flowchart, diantaranya yaitu


a. Flowchart Sistem (System Flowchart)

Merupakan diagram alir yang dapat digunakan untuk menggambarkan alur
kerja sebuah sistem secara keseluruhan. Flowchart sistem juga memiliki
fungsi untuk menjelaskan setiap urutan dari berbagai prosedur terstruktur
yang dilakukan sebuah sistem. Urutan sistem ini harus terdiri dari data dalam
sebuah sistem dan proses transformasi data dari sistem tersebut. Flowchart
sistem hanya bisa berproses baik secara online maupun offline dan terpisah
dari komputer, contohnya adalah kalkulator dan mesin kasir.

b. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

Flowchart dokumen dapatdigunakan untuk menjelaskan tentang arus
laporan dan beberapa formulir lengkap dengan tembusannya atau hal yang
bersifat administratif. Simbol yang digunakan dalam diagram alir ini sama
dengan flowchart sistem.


c. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

Flowchart skematik memiliki bentuk yang sangat mirip dengan flowchart
sistem. Namun, flowchart skematik mengguankan ilustrasi lain berupa
gambar komputer ataupun tools lain sesuai kebutuhan. Flowchart skematik
ini mempunyai fungsi sebagai penjelasan tentang prosedur sistematis yang
berlangsung di dalam sebuah sistem.








Simulasi Komunikasi Digital 12


d. Flowchart Program (Program Flowchart)

Flowchart program memiliki sifat yang detail dalam menggambarkan
langkah-langkah dari proses sebuah program dan dibuat dengan

berdasarkann derivasi flowchart sebuah sistem. Terdapat 2 macam
flowchart yang sering kali dipakai, yaitu flowchart logika program dan
flowchart program komputer yang terperinci.

e. Flowchart Proses (Process Flowchart)

Merupakan teknik penggambaran sebuah proses rekayasa industrial yang
bertujuan untuk memecah sekaligus menganalisis langkah yang diambil
dalam sebuah prosedur atau sistem yang terlah terorganisir. Simbol yang
sering sekali digunakan dalam flowchart proses yaitu simbol operasi, simbol
transportasi, simbol inspeksi, simbol penundaan, dan simbol penyimpanan.


2. Petunjuk Yang Harus Diperhatikan

Dalam pembuatan flowchart program tidak ada rumus atau patokan yang
bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil
pemikirandalam menganalisis suatu masalah yang nantinya akan diubah

menjadi program komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat
bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namum demikian
terdapat beberapa anjuran yang harus diperhatikan, yaitu :

1. Flowchart digambarkan di suatu halaman dimulai dari sisi atas ke bawah
dan dari sisi kiri ke kanan.
2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan dengan menggunakan
bahasa dan simbol yangtepat dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh
pembacanya.
3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
Hanya terdapat satu titik awal dan satu titik akhir.
4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan
deskripsi kata kerja, misalkan menghitung nilai rata-rata.
5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus
ditelusuri dengan hatihati. Percabangan-percabangan yang memotong
aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada
flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan
percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan
seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.









Simulasi Komunikasi Digital 13


3. Simbol-simbol Flowchart

























































































Simulasi Komunikasi Digital 14


4. Contoh Flowchart

Berikut ini dua contoh flowchart sederhana. Contoh pertama adalah

penggunaan flowchart pada kegiatan kehidupan sehari-hari. Contoh yang
kedua adalah sebuah flowchart untuk program sederhana.

a. Flowchart Berangkat Sekolah

Berikut ini adalah contoh flowchart yang bisa digunakan pada saat kamu
akan berangkat sekolah. Dengan mengikuti flowchart ini, kamu bisa
menentukan kegiatan apa saja yang akan kamu lakukan sebelum

berangkat sekolah dan naik kendaraan apa kamu ke sekolah.




































































Simulasi Komunikasi Digital 15


b. Flowchart Program Menghitung Luas Segitiga dan Persegi Panjang


Flowchart berikut ini adalah diagram untuk sebuah program yang bisa
menghitung luas untuk bentuk segitiga dan persegi panjang. Karena
program bisa menghitung dua bentuk yang berbeda, pada awal program,
pengguna diminta untuk menentukan dulu bentuk mana yang ingin dihitung
luasnya.









































































Simulasi Komunikasi Digital 16


E. Tahapan Penyelesaian Masalah Dengan Algoritma



1. Masalah

Tahapan pertama adalah masalah, di mana kita akan observasi, terima,
dan analisis bagaimana masalah tersebut serta memperkitakan apa yang
akan dilakukan dalam memecahkannya, baik itu menghitung nilai,
menerjemahkan, dan lainnya. Artinya, kita harus mengetahui apa yang
harus ditangani sebelum melakukannya.

2. Model


Apabila masalah sudah diketahui, langkah selanjutnya adalah
menentukan model atau kerangkanya. Oleh karena itu, kita perlu
mengetahui input dan output yang dibutuhkan agar mempermudah dalam
penyelesaiannya nanti. Sebab, suatu masalah dapat diselesaikan dengan
berbagai model.


3. Algoritma

Setelah menentukan model, langkah selanjutnya adalah
merepresentasikan atau menyatakan algoritma. Maksudnya adalah
mamasukkan barisan langkah-langkah atau instruksi secara berurutan guna
menyelesaikan suatu masalah. Pernyataan ini harus disusun secara singkat
dengan terstruktur.

4. Program


Setelah mengetahui rumusan apa saja yang dibutuhkan, tahap
selanjutknya adalah melakukan pemrograman. Untuk melakukannya, kamu
bisa menggunakan dua cara, yakni:

• Flowchat

Penyajian algoritma dengan flowchat atau diagram alur adalah penyajian

atau penulisan algoritma dengan suatu diagram yang menggambarkan
susunan alur logika dari permasalahan yang diselesaikan. Hal tersebut
akan memberikan gambaran dari alur pelaksanaan program yang akan
dibuat.

• PseudoCode


PseudoCode merupakan bentuk kode pemrograman namun dengna
bahasa yang lebih fleksibel dan tidak terikat dengan aturan.









Simulasi Komunikasi Digital 17


5. Eksekusi


Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode-kode yang berkaitan
dengan bahasa pemrograman yang telah kamu pilih. Lakukan secara teliti
untuk menghindari dari error.

6. Hasil

Terkahir kamu akan mendapatkah hasul dari penyelesaian dari

permasalahan yang sudah kamu atasi.



















































Simulasi Komunikasi Digital 18


E. Rangkuman



1. Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah yang disusun menjadi urutan
logis kegiatan untuk mencapai tujuan. Setiap hari ketika seseorang melakukan
aktivitas, akan memilih mana yang akan dikerjakan terlebihdahulu. Dalam
bahasa Latin abad pertengahan, kata algorismus, yang merupakan
pengadaptasian dari namanya, menjadi kata yang bermakna "sistem bilangan
desimal".Pada abad ke-15, di bawah pengaruh kata Yunani ἀριθμός (arithmos),
'angka' (aritmatika), kata Latin-nya diubah menjadi algorithmus.


2. Berdasarkan apa yang diungkapkan Donald E. Knuth, algoritma memiliki
beberapa ciri, yaitu: Ada Input ,Ada Output ,Adanya Sebuah Proses,
Instruksi yang Jelas ,dan Memiliki Tujuan Akhir.

3. Klasifikasi Algoritma dibagi menjadi enam, yaitu : Algoritma rekursi atau
Iterasi, algortima logical, algoritmsa deterministik atau non-deterministik,

algortima tepat atau perkiraan, algortima serial, algoritma paralel atau
terdistribusi, dan algoritma quantum.

4. Terdapat tiga cara yang umum digunakan dalam menuliskan algoritma yaitu,
kalimat deskriptif, pseudocode, flowchart.

5. Flowchart terbagi menjadi 5 di antaranya adalah sebagai berikut :Flowchart
Sistem (System Flowchart), Flowchart Flowchart Dokumen (Document
Flowchart), Flowchart Skematik (Schematic Flowchart), Flowchart Program

(Program Flowchart), Flowchart Proses (Process Flowchart).






































Simulasi Komunikasi Digital 19


Latihan Soal



1. Penyelesaian permasalahan algoritma dengan menggunakan alat bantu sistem
komputer melibatkan beberapa tahapan, kecuali...

a. Analisis masalah
b. Dokumentasi
c. Mencari bug
d. Estimasi program
e. Merancang algoritma


2. Ada puluhan jenis bahasa pemrograman yang digunakan seluruh dunia, berikut ini
yang bukan termasuk bahasa pemrogaman adalah...

a. PHP
b. Java
c. Python
d. C#
e. Notepad


3. Dalam merancang algoritma dilakukan dengan tujuan, kecuali...

a. Menguji algoritma
b. Menemukan ide membuat program
c. Menentukan ide solusi
d. Menganalisis algoritma
e. Memvakudasi algoritma


4. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuat
masalah, biasa disebut...

a. Proses
b. Rangka
c. Algoritma
d. Step
e. Diagram


5. Pseudocode yang digunakan pada penulisan aloritma berupa bahasa...

a. Bahasa inggris
b. Bahasa mesin
c. Bahasa pemrograman
d. Bahasa indonesia
e. Bahasa struktur






Simulasi Komunikasi Digital 20


6. Memberikan petunjuk mengenai langkah - langkah logika penyelesaian permasalahan
dalam bentuk yang mudah dipahami nalar manusia sebagai acuan pengembangan
program computer merupakan tujuan dari...

a. Tujuan visi algoritma
b. Tujuan algoritma
c. Logika algoritma
d. Sasaran algoritma
e. Susunan dalam membuat program



7. Ada 3 struktur yang membentuk Pseudocode yaitu...

a. Judul (berisi judul algoritma) - Deskripsi (berisi deklarasi variabel dan konstanta) -
Implementasi (berisi inti algoritma)
b. Judul - Algoritma - Implementasi
c. Judul - Html - Implementasi
d. Judul - Struktur - Tujuan Program
e. Semua benar

8. Suatu cara menyatakan algoritma dalam bentuk uraian dengan menggunakan kata-
kata yang mirip dengan kata-kata yang digunakan dalam bahasa pemrograman biasa
disebut...

a. Html
b. Java
c. C++
d. Fortran
e. Pseudocode



9. Suatu alat atau saran yang menunjukkan langkah-langkah yang harus dilaksanakan
dalam menyelesaikan permasalahan komputasi dengan menggunakan symbol-symbol
biasa disebut...

a. Struktur
b. Flowchart
c. Design
d. Algoritma
e. Matriks


10. Tahapan-tahapan dalalam menyelesaikan suatu masalah adalah...

a. Masalah-Model-Algoritma-Program-Eksekusi-Hasil
b. Algoritma-Program-Model-Hasil
c. Masalah-Algoritma-Program-Hasil
d. Masalah-Pseudocode-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil
e. Masalah-Algoritma-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil







Simulasi Komunikasi Digital 21



Peta Minda








A. Pengertian Peta Minda



Peta Minda adalah representasi grafis konkret yang dapat menunjukkan
bagaimana suatu konsep berhubungan atau terkait dengan konsep lain yang
termasuk dalam kategori yang sama. Peta minda adalah skema atau ringkasan
hasil pembelajaran. Peta minda juga disebut sebagai peta konsep (pemetaan

pikiran).

Peta Minda ( Mind Map) bisa dijelaskan juga sebagai suatu metode untuk
memaksimalkan potensi pikiran manusia dengan menggunakan otak kanan
dan otak kirinya secara simultan. Metode ini diperkenalkan oleh Tony Buzan
pada tahun 1974, seorang ahli pengembangan potensi manusia dari Inggris
berdasarkan cara kerja otak kita dalam menyimpan informasi.


Upaya Tony Buzan sebenarnya muncul dari pengamatannya dalam bidang
perkembangan teknologi komputer pada tahun 1971. Ia berpikir “Kenapa
komputer perlu manual pemakaian ribuan lembar untuk dapat beroperasi?”
tetapi “Kenapa manusia sebagai makhluk berpikir bisa jauh lebih hebat?
tanpa manual, manusia bisa melakukan rekayasa dan tindakan yang
dahsyat, misalnya mengubah dunia?” Karena perbedaan kemampuan antara

komputer dan manusia itu, Tony Buzan kemudian mengeksplorasi daya pikir
manusia dengan merekayasa model pengembangan potensi manusia yang
disebutnya Pemetaan Pikiran / Peta Minda. Peta minda digunakan untuk
memetakan pikiran atau ide yang dimiliki seseorang, agar lebih mudah
dipahami ketika dibaca orang lain.

Peta Minda saat ini sudah dikenal luas di berbagai bidang pengembangan

sumber daya manusia (SDM). Penerapannya mencakup manajemen
organisasi, penulisan, pembelajaran, pengembangan diri, dan lain-lain.
Namun, yang paling potensial adalah dalam bidang pengembangan diri.
Pemetaan pikiran dibuat dengan menggunakan tiga pensil/bolpoin berbeda
warna (minimal) dan akar pemetaan pikiran harus memiliki minimal tiga

cabang yang mengandung kata kunci yang singkat.









Simulasi Komunikasi Digital 22


B . Struktur / Prinsip Dasar Peta Minda


Pemetaan pikiran menggunakan teknik curah gagasan dengan
menggunakan kata kunci bebas, simbol, gambar dan melukiskannya secara
kesatuan di sekitar Tema Utama seperti pohon dengan akar, ranting dan
daun-daunnya. Tahap pertama setelah tema ditentukan dan kata kunci hasil
curah gagasan dituliskan, dilukis, dan ditandai dengan warna atau simbol
tertentu adalah menyusun ulang kata kunci tersebut. Kemudian, proses
curah gagasan diteruskan kembali secara bebas. Kata kunci yang digunakan

disarankan hanya satu kata tunggal.

Tony Buzan mengusulkan menggunakan struktur dasar Pemetaan Pikiran
sebagai berikut:

• Mulai dari tengah dengan gambar Tema, gunakan minimal tiga

warna.
• Gunakan gambar, simbol, kode, dan dimensi diseluruh Peta Pikiran
yang dibuat.
• Pilih kata kunci dan tulis dengan huruf besar atau kecil .
• Tiap kata/gambar harus sendiri dan mempunyai garis sendiri.

• Garis-garis itu saling dikaitkan, mulai dari tengah yaitu gambar Tema
Utama. Garis bagian tengah tebal, organis dan mengalir dari pusat
keluar, menjulur seperti akar, atau pancaran cahaya.
• Buat garis sama panjangnya dengan gambar/kata.

• Gunakan warna – kode rahasia sendiri di peta pikiran yang dibuat.
• Kembangkan gaya penuturan, penekanan tertentu, dan penampilan
khas di Peta Pikiran yang dibuat. Jadi peta pikiran setiap orang tidak
harus sama, meskipun tema yang dibahas sama.

• Gunakan kaidah asosiasi di peta pikiran yang dibuat.
• Biarkan peta pikiran itu jelas, menggunakan hierarki yang runtun,
urutan yang jelas dengan jangkauan sampai ke cabang-cabang
paling ujung.

Dengan cara yang lebih bebas, warna-warni dan gambar. Pemetaan

pikiran menjadi berbeda dengan metode curah gagasan yang sudah dikenal
luas. Hasilnya bisa mencengangkan karena dapat menemukan solusi
inovatif untuk suatu Tema Utama yang menjadi fokus perhatian. Selain itu,
pemetaan pikiran juga dapat mengidentifikasi masalah di bagian sub-tema
yang disusun oleh kata kunci hasil curah gagasan.










Simulasi Komunikasi Digital 23


C. Manfaat dan Fungsi Peta Minda


1. Manfaat Bagi Guru

• Membantu guru untuk memahami konsep-konsep berbeda dari subjek
yang akan diajarkan dan dapatkan wawasan baru.
• Membantu guru untuk mengenali koneksi logis antara konsep-konsep
tertentu.

• Membantu menghindari ide yang salah dari siswa.
• Membantu mengatur urutan kegiatan belajar mengajar di kelas.
• Dengan mengidentifikasi konsep sebelum membuat kartu konsep, guru
dapat secara unik menemukan topik ilmiah untuk menentukan topik

yang akan diperiksa.
• Membantu untuk menilai siswa.
• Sebagai instrumen untuk mempromosikan pembelajaran kooperatif.

• Membantu siswa memahami pemahaman sebelum belajar.

2. Manfaat Bagi Siswa

• Mengajak siswa secara tidak langsung untuk belajar secara kooperatif.
• Membantu siswa menghindari kesalahpahaman.
• Membantu Anda belajar mengembangkan kartu konsep.

• Membantu untuk belajar sains secara signifikan.
• Membantu mendapatkan wawasan baru.
• Dukungan dalam mempelajari konsep dan saran utama, serta

menghubungkan atau menghubungkan pengetahuan yang sudah Anda
miliki dengan apa yang Anda pelajari.

3. Fungsi Peta Minda Bagi Siswa

o Fungsi peta minda untuk menghemat waktu belajar.
o Sebagai salah satu struktur dari metode pembelajaran.
o Berfungsi untuk memperkuat ingatan para siswa.

o Berfungsi agar siswa dapat menafsirkan semua pelajaran yang telah
mereka pelajari.



















Simulasi Komunikasi Digital 24


D. Jenis Jenis Peta Minda



1. Flow Map adalah peta pikiran yang digunakan untuk membuat urutan
proses.





















2. Multi Flow Map adalah peta pikiran yang menunjukkan dan
mempelajari sebab dan akibat dari suatu peristiwa.





















3. Bridge Map adalah peta pikiran yang digunakan untuk menggambarkan
analogi yang menggunakan faktor koneksi antara satu konsep dan
lainnya.





























Simulasi Komunikasi Digital 25


4. Bubble Map adalah salah satu peta minda yang umumnya
menggunakan kata-kata deskriptif dan penjabaran setiap konsep.





















5. Brace Map adalah pemetaan mental yang secara fisik memeriksa objek
dalam bentuk nama atau deskripsi objek.




























6. Tree Map adalah peta pikiran yang mengklasifikasikan setiap konsep
berdasarkan kategori tertentu.






























Simulasi Komunikasi Digital 26


7. Double Bubble Map adalah peta pikiran yang umumnya
membandingkan berbagai konsep secara bersamaan.






































8. Circle Map adalah peta pikiran yang umumnya menggunakan skema
menyeluruh yang berisi konteks pengetahuan yang berbeda.













































Simulasi Komunikasi Digital 27


E. Langkah Langkah Membuat Peta Minda



1. Pertama-tama tentukan bahan bacaan terlebih dahulu.
2. Tentukan konsep yang relevan.
3. Urutkan konsep dari yang paling inklusif ke yang paling komprehensif.
4. Atur konsep di atas kertas, mulai dari konsep paling komprehensif di
atas hingga konsep paling tidak komprehensif.
5. Kemudian hubungkan konsep pada garis penghubung dan tentukan
kata penghubung untuk masing-masing garis penghubung.

6. Kembangkan peta minda yang dibuat. Misalnya, tambahkan dua atau
lebih konsep baru ke setiap konsep yang sudah ada di peta pikiran.





F. Aplikasi Perangkat Lunak



Beberapa perangkat lunak untuk pemetaan pikiran saat ini sudah banyak
beredar di pasaran. Saat ini ada banyak alat dan aplikasi untuk membuat
peta pikiran. Ini dapat digunakan dari aplikasi web, diinstal secara lokal di
komputer dan perangkat seluler.

1. FreeMind adalah aplikasi pemetaan pikiran gratis yang ditulis di

Java.
2. GitMind adalah pembuat peta pikiran online gratis yang mendukung
kolaborasi.
3. Inclr adalah pembuat peta pikiran online gratis.
4. MindManager mendukung penerbitan bersama.
5. Mindly adalah pembuat peta pikiran untuk perangkat seluler.






























Simulasi Komunikasi Digital 28


G. Rangkuman



1. Peta minda lebih dikenal dengan istilah mind mapping atau mind map.
2. Peta minda digunakan untuk memetakan pikiran atau ide yang dimiliki
seseorang, agar lebih mudah dipahami ketika dibaca orang lain. Peta
minda juga membantu kita untuk memahami suatu hal yang kompleks,
cukup dengan satu gambar.
3. Peta Minda pertama kali dikembangkan oleh seorang psikolog yang
berasal dari Inggris, Tony Buzan pada 1974 berdasarkan cara kerja otak

kita dalam menyimpan informasi.
4. Dengan cara yang lebih bebas, warna-warni dan gambar. Pemetaan
pikiran menjadi berbeda dengan metode curah gagasan yang sudah
dikenal luas. Hasilnya bisa mencengangkan karena dapat menemukan
solusi inovatif untuk suatu Tema Utama yang menjadi fokus perhatian.

Selain itu, pemetaan pikiran juga dapat mengidentifikasi masalah di
bagian sub-tema yang disusun oleh kata kunci hasil curah gagasan.
5. Beberapa manfaat dari peta minda iyalah : Membantu guru untuk
memahami konsep-konsep berbeda dari subjek yang akan diajarkan
dan dapatkan wawasan baru, Membantu guru untuk mengenali koneksi
logis antara konsep-konsep tertentu, Membantu siswa menghindari
kesalahpahaman, Membantu Anda belajar mengembangkan kartu

konsep.
6. Beberapa aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat peta minda
ialah antara lain : FreeMind, GitMind,Inclr, MindManager,Mindly.







































Simulasi Komunikasi Digital 29


Latihan Soal



1. Mind mapping dipopulerkan oleh..
a. Tony Buzan
b. Bill Gates
c. Barrack Obama
d. Kevin Mitnick
e. Larry Ellison



2. Salah satu cara memvisualisasikan proses berfikir adalah dengan menggunakan..
a. Peta logika
b. Peta visual
c. Peta minda (mind mapping)
d. Peta dunia
e. Peta buta



3. Peta minda mengembangkan cara berpikir seara
a. rasional
b. logika
c. algoritma
d. berbeda
e. divergen dan berpikir kreatif



4. Peta minda sering disebut dengan
a. peta konsep
b. organisasi
c. dibutuhkan
d. pengembangan otak
e. informasional


5. Tony Buzan adalah psikolog yang berasal dari

a. Indonesia
b. Afrika
c. Amerika
d. Inggris
e. Australia










Simulasi Komunikasi Digital 30


6. Di bawah ini termasuk manfaat dari penerapan peta minda, kecuali

a. Membuat rencana
b. Mengembangkan ide
c. Meringkas isi
d. Merevisi isi
e. Mengalirkan gagasan


7. 1) Membuat Subjek

2) Mengembangkan cabang-cabang utama

3) Membuat cabang-cabang utama

Untuk membuat sebuah peta minda urutan langkah yang tepat harus dilakukan adalah

a. 1, 2, 3
b. 2, 3, 1
c. 3, 2,
d. 1, 3, 2
e. 3, 1, 2



8. Salah satu peta minda yang umumnya menggunakan kata-kata deskriptif dan
penjabaran setiap konsep, ialah pengertian dari

a. Flow Map
b. Bubble Map
c. Tree Map
d. Brace Map
e. Circle Map



9. Yang merupakan manfaat peta minda bagi guru ialah

a. Mengajak siswa secara tidak langsung untuk belajar secara kooperatif.
b. Membantu siswa menghindari kesalahpahaman.
c. Membantu Anda belajar mengembangkan kartu konsep.
d. Membantu untuk belajar sains secara signifikan.
e. Membantu siswa memahami pemahaman sebelum belajar.



10. Peta pikiran yang digunakan untuk menggambarkan analogi yang menggunakan
faktor koneksi antara satu konsep dan lainnya, ialah pengertian dari

a. Bubble Map
b. Brace Map
c. Bridge Map
d. Flow Map
e. Tree Map





Simulasi Komunikasi Digital 31


Click to View FlipBook Version