The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 102กิตติญา พรมเวียง, 2024-02-21 20:51:20

รายงานVR (Virtual Reality)

รายงานVR (Virtual Reality)

รายงาน เรื่อง VR (Virtual Reality) จัดท าโดย นางสาวกิตติญา พรมเวียง รหัสนักศึกษา 643110080102 เสนอ อาจารย์ดร.ปวริศ สารมะโน รายงานเล่มนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิชาวิทยาการก้าวหน้าทางคอมพิวเตอร์ ภาคการศึกษาที่2 ปี การศึกษา 2566 มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม


ก ค าน า รายงานเล่มนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาวิทยาการก้าวหน้าทางคอมพิวเตอร์ จัดทำขึ้นเพื่อการศึกษา เกี่ยวกับเรื่อง VR (Virtual Reality) โดยได้ศึกษาผ่านแหล่งความรู้ต่าง ๆ อาทิ เช่น ตำรา หนังสือ วารสาร ห้องสมุด และความรู้จากเว็บไซต์ต่าง ๆ โดยรายงานเล่มนี้มีเนื้อหาเกี่ยวกับข้อมูลต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับ VR (Virtual Reality) และอื่น ๆ ผู้จัดทำหวังเป็นอย่างยิ่งว่ารายงานเล่มนี้ จะเป็นประโยชน์สำหรับคนที่สนใจในเรื่องที่เกี่ยวกับ VR (Virtual Reality) และได้รับประโยชน์จากรายงานเล่มนี้ไม่มากก็น้อย นางสาวกิตติญา พรมเวียง ผู้จัดทำ


ข สารบัญ เนื้อหา หน้า คำนำ .....................................................................................................................................................................ก สารบัญ ..................................................................................................................................................................ก ความเป็นมาของ VR (Virtual Reality)..................................................................................................................1 เทคโนโลยีความเสมือนจริง (Virtual Reality)........................................................................................................2 การทำงานของ VR (Virtual Reality) ....................................................................................................................4 ประเภทของ VR (Virtual Reality)........................................................................................................................6 องค์ประกอบสำคัญของเทคโนโลยี VR (Virtual Reality).......................................................................................7 ความสำคัญของ VR ในอนาคต..............................................................................................................................7 ประโยชน์ของ VR (Virtual Reality)......................................................................................................................8 ประโยชน์ของแว่น VR (Virtual Reality)...............................................................................................................9 ข้อดีและข้อจำกัดของ VR (Virtual Reality).......................................................................................................10 5 อุปกรณ์ VR สุดล้ำที่ควรรู้จัก............................................................................................................................11 การประยุกต์ใช้ VR ในอุตสาหกรรมต่าง ๆ..........................................................................................................14 Virtual Reality (VR) การจำลองโลกเสมือนจริง.................................................................................................14 ซอฟต์แวร์สร้างระบบนำชมเสมือนจริง................................................................................................................15 การนำ VR (Virtual Reality) ไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอน.............................................................15 อ้างอิง.................................................................................................................................................................17


1 ความเป็นมาของ VR (Virtual Reality) เทคโนโลยี VR (virtual reality) คือ การนำเทคโนโลยีจำลองภาพ 3 มิติจากสภาพแวดล้อมที่ผู้ใช้งา สามารถมองเห็น รับรู้หรือได้ยินเสมือนสภาพแวดล้อมจริงผ่านทางประสาทสัมผัส แม้ว่าเทคโนโลยี VR เกิดจากการ ประยุกต์ใช้ทั้งซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์เข้าด้วยกัน ผู้ใช้งานจำเป็นต้องสวมใส่อุปกรณ์อย่าง Headsets ถุงมือหรือ แว่นจึงจะสามารถโต้ตอบในโลกเสมือนจริงได้ โดยบทความนี้จะพาทุกท่านไปทำความรู้จักกับอุปกรณ์แว่น VR ว่ามี ที่มาอย่างไรและถูกนำไปใช้อย่างไรบ้าง เทคโนโลยีแว่น VR ถูกคิดค้นตั้งแต่ปี 1955 ปัจจุบันแว่น VR เป็น เทคโนโลยีที่มีคนใช้งาน 170 กว่าล้านคน และทำเงินได้มากถึง 1,000 ล้านเหรียญ เป็นเทคโนโลยีที่กำลังมาแรง และเป็นที่สนใจสำหรับคนทั่วไป มีบริษัทยักษ์ใหญ่ให้ความสนใจเป็นจำนวนมาก และหนึ่งในนั้นคือ Facebook บริษัทที่ให้บริการด้าน Digital services ที่มองเห็นว่าแว่น VR สามารถเปลี่ยนโลกของเราที่เรามองเห็นให้เป็นโลก ภาพเสมือนจริงได้ แม้ว่าเทคโนโลยีแว่น VR จะมีการคิดค้นมาเป็นเวลานานแล้ว แต่พึ่งถูกนำมาพัฒนาให้เป็นแว่นที่เราเห็นใน ปัจจุบัน แว่น VR อันแรกถูกคิดค้นโดย Morton Heiling ในปี 1957 เป็นเครื่องจำลองภาพสามมิติเครื่องแรก ที่ให้ ความรู้สึกเหมือนเรากำลังมองภาพสามมิติจริงๆ อยู่ เมื่อเครื่องนี้ออกมาก็ได้รับความสนใจจากผู้คนจำนวนมาก และบริษัทต่างๆ มากมายต่างให้ความสนใจเครื่องจำลองภาพสามมิติอันนี้เพื่อหวังจะนำไปพัฒนาต่อไป ในปี 1968 นักวิทยาศาสตร์ Ivan Sutherland เห็นว่าเครื่องจำลองภาพสามมิติมีความยุ่งยากในการใช้ งาน เครื่องใหญ่โต พกพาลำบาก เขาจึงได้คิดค้นเครื่องจำลองภาพสามมิติแบบสามารถสวมศีรษะของมนุษย์ได้ และนี่เองเป็นจุดเริ่มต้นของแว่น VR ที่สามารถสวมใส่ได้อย่างสะดวกสบาย พกพาก็สะดวกอีกด้วย ต่อมาแว่น VR ก็ถูกทางกองทัพสหรัฐนำมาใช้เป็นเครื่องมือจำลองภาพในสนามรบให้เหล่าทหารได้ลองรบ ในเหตุการณ์ต่างๆ ที่เหมือนกับของจริง ทำให้ทหารได้มีทักษะในการรบ การเอาตัวรอดจากเหตุการณ์ต่างๆ ที่ คอมพิวเตอร์จำลองขึ้นมา และยังทำให้สามารถคัดเลือกทหารจากคะแนนที่ทหารแต่ละคนคิดและใช้ทักษะของ ตัวเองในการเอาตัวรอดผ่านด่านต่างๆ ทำให้ทางการทหารได้ทหารที่มีไหวพริบและทักษะที่ดีมาเข้าร่วมกองทัพ ปี 2012 Palmer Luckey เด็กชายที่หลงไหลในคอมพิวเตอร์เครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ เขาเริ่มสนใจ เทคโนโลยี VR และเริ่มสะสมแว่น VR เขาสังเกตุถึงจุดบกพร่องของแว่น VR ว่าภาพที่ได้ออกมามันยังไม่เสมือนจริง คุณภาพของจอภาพต่ำ และมุมมองในการมองยังไม่เหมือนที่สายตาของเรามองเห็น เขาจึงดัดแปลงแว่นและทำ แว่น VR ขึ้นมาใหม่แบบของเขาเอง จอภาพกว้างขึ้น ภาพที่ได้ออกมาเหมือนจริงมากกว่าแว่น VR รุ่นอื่นๆ และเขา ได้ก่อตั้งบริษัท Oculus ตอนนั้นเขามีอายุเพียง 21 ปีเท่านั้น John Carmack คือผู้ก่อตั้งค่ายเกม Id Software ผู้คิดค้นเกม Doom ที่โด่งดังจนเอาไปทำเป็นภาพยนตร์ John Carmack เขาคือผู้ร่วมก่อตั้งบริษัท Oculus ร่วมกับ Palmer Luckey ซึ่ง John เป็นคนแก้ไขปัญหาแว่น VR ของ Palmer แว่น VR ของ Palmer ตัวเลนส์จะทำให้ภาพที่ได้ออกมาจะบิดโค้ง แต่ John ก็สามารถแก้ไข


2 ปัญหานี้ได้ทำให้ John และ Palmer ร่วมกันก่อตั้ง บริษัท Oculus ขึ้นมา และประสบความสำเร็จอย่างมากในปี 2012 เมื่อ เมษายน ปี 2014 Facebook ได้ซื้อกิจการของ Oculus ด้วยจำนวนเงินเกือบ 2 ล้านดอลล่าร์ เพราะ ทาง Facebook เล็งเห็นว่าเทคโนโลยี VR กำลังมาแรง และเป็นที่สนใจของผู้คนจำนวนมาก เลยหวังที่จะนำ เทคโนโลยี VR มาพัฒนาต่อ เพื่อจะได้นำมาใช้ใน Facebook ให้มีความทันสมัย และทันต่อกระแสในปัจจุบัน ในวงการเกมบริษัทที่ให้ความสนใจแว่น VR คือบริษัท Sony ที่จะใช้แว่น VR ในการเล่นเกมคู่กับเครื่อง เล่น PlayStation ทำให้ผู้เล่นได้ความรู้สึกแปลกใหม่ในการเล่นเกม เหมือนเข้าไปอยู่ในโลกแห่งเกมจริงๆ เหมือน เรากำลังเป็นตัวละครที่อยู่ในเกมตั้งแต่ Sony ทำแว่น VR คู่กับเครื่องเล่นเกม PlayStation ขึ้นมาก็มีผู้คนมากมาย ให้ความสนใจอย่างมาก รวมถึงบริษัทเกมค่ายอื่นๆ ที่อยากนำเทคโนโลยีแว่น VR ไปพัฒนาต่อ VR ในวงการภาพยนตร์เริ่มมีหนังและค่ายหนังดังๆ เริ่มให้ความสนใจกันมากขึ้น อย่างเช่นหนังเรื่อง Suicide Squad ของค่าย DC ที่นำฉากในหนังไปทำเป็นเวอร์ชั่น VR และได้เสียงตอบรับที่ดีมาก หรือทาง IMAX ที่ กำลังคิดค้นแว่น VR ให้สามารถรับชมหนังได้แบบ 210 องศา เหมือนเรากำลังดูหนังอยู่ในโรงภาพยนตร์เลยทีเดียว เพียงแค่เราสวมใส่แว่น VR เมื่อเทคโนโลยี Virtual reality เป็นที่นิยมมากขึ้น ธุรกิจดิจิทัลและธุรกิจสตาร์ทอัพอาจมองเห็นโอกาสใน การนำเทคโนโลยีแว่น VR มาใช้ร่วมกับการศึกษา อุตสาหกรรมบันเทิงหรือธุรกิจ Healthcare ในอนาคต อีกไม่ นานเทคโนโลยีแว่น VR อาจเข้ามาเปลี่ยนแปลงการใช้ชีวิตของเราเลยก็ได้ เราอาจเห็นเกมทั่วๆ ไปรองรับระบบ แว่น VR อาจได้เห็นการเรียนการสอนรูปแบบใหม่ อาจได้ดูหนังที่บ้านแต่เหมือนดูในโรงภาพยนตร์ หรือเราอาจได้ เห็นเทคโนโลยี VR ใน Facebook ที่เราใช้งานกันอยู่เป็นประจำก็ได้ เทคโนโลยีความเสมือนจริง (Virtual Reality) เป็นการใช้คอมพิวเตอร์จำลองหรือสร้างโลกเสมือนขึ้นในรูปแบบสามมิติการใช้งาน หรือการเข้าถึงระบบ จำเป็นต้องมีอุปกรณ์สำหรับการมองโลกเสมือนและอุปกรณ์สำหรับโตต้อบกับระบบ เช่น หมวกพร้อมหน้า จอแสดงผล จอยสติ๊กสำหรับควบคุมเซนเซอร์ติดตั้งในพื้นที่เพื่ออ่านการเคลื่อนไหวจุดเด่นของ VR คือผู้ใช้สามารถ สัมผัสประสบการณ์ที่ถูกสร้างขึ้นได้แบบ 360 องศา ภายในโลก 3 มิติที่ถูกจำลองขนมา เหมาะสำหรับงาน ออกแบบ ความบันเทิง รวมถึงการฝึกอบรมผ่านสถานการณ์จำลอง โดยมีองค์ประกอบสำคัญของประสบการณ์ ความเสมือนจริง ดังนี้ 1. โลกเสมือน โลกเสมือนนี้เป็นสภาพแวดล้อมแบบสามมิติที่มักจะแต่ไม่จำเป็นต้องเกิดขึ้นผ่านทางสื่อ (เช่นการแสดงผล ฯลฯ ) ซึ่งสามารถโตต้อบกับคนอื่น ๆ และสร้างวัตถุที่เป็นส่วนหนึ่งของปฏิสัมพันธ์ ดังกล่าวได้ในโลกเสมือนมุมมอง


3 ภาพจะตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงการเคลื่อนไหวและการโต้ต่อบที่เลียนแบบผู้ที่มีประสบการณ์ในโลกแห่ง ความจริง 2. การดื่มด่ าในความเป็นจริงเสมือน การดื่มด่า ในความเป็นจริเสมือนนี้เป็นการรับรู้ถึงการมีร่างกายอยู่ในโลกที่ไม่ใช้ทางกายภาพครอบคลุม ความรู้สึกของการปรากฏตัวซึ่งเป็นจุดที่สมองของมนุษย์เชื่อว่าเป็นบางที่มันเป็นจริงไม่ได้และจะทำได้โดยทางจิตใจ อย่างหมดจดหรือวิธีการทางกายภาพ สถานะของการจำแนกรวมอยู่เมื่อมีความรู้สึกเพียงพอที่จะเปิดใช้งานเพื่อ สร้างการรับรู้ของการมีอยู่ในโลกที่ไม่ใช้ทางกายภาพสองประเภททั่วไปของการแช่รวมถึง 2.1 สภาพจิตใจที่ลึกซึ้งในการมีส่วนร่วมด้วยการระงับการปฏิเสธไม่ยอมรับว่าอยู่ในสภาพแวดล้อมเสมือน จริง 2.2 การมีส่วนร่วมทางกายภาพที่มีอยู่ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงโดยมีการระงับการปฏิเสธไม่ยอมรับว่า อยู่ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง 3. การตอบสนองทางประสาทสัมผัส ความเป็นจริเสมือนต้องการความรู้สึกมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ความรู้สึกเหล่านี้รวมถึงวิสัยทัศน์ (ภาพ) การได้ยิน (เกี่ยวกับ หู) สัมผัส (สัมผัส)และอื่น ๆ การกระตุ้นความรู้สึกเหล่านี้อย่างถูกต้องต้องอาศัยการตอบรับ ทางประสาทสัมผัสซึ่งทา ได้ผ่านทางฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์แบบรวม (หรือที่เรียกว่าอินพุต) ตัวอย่างของฮาร์ดแวร์ และปัจจัยการผลิตนี้ถูกกล่าวถึงด้านล่างเป็นส่วนประกอบสำคัญในระบบเสมือนจริงซึ่ง ได้แก่จอแสดงผลศีรษะ (HMD) ถุงมือพิเศษหรืออุปกรณ์เสริมมือและการควบคุมด้วยมือ 4. การโต้ตอบ ส่วนประกอบของปฏิสัมพันธ์เป็นสิ่งสำคัญสำหรับประสบการณ์เสมือนจริงเพื่อให้ผู้ใช้มีความสบายพอที่จะ มีส่วนร่วมกับ สภาพแวดล้อมเสมือนจริง หากสภาพแวดล้อมเสมือนตอบสนองต่อการกระทำ ของผู้ใช้ในลักษณะที่ เป็นธรรมชาติความตื่นเต้น และความรู้สึกของการแช่จะยังคงอยู่หากสภาพแวดล้อมเสมือนไม่สามารถตอบสนองได้ รวดเร็วพอสมองมนุษย์จะสังเกตเห็นได้อย่างรวดเร็วและความรู้สึกของการแช่จะลดลงการตอบสนองต่อ สภาพแวดล้อมเสมือนจริงเพื่อการปฏิสัมพันธ์อาจรวมถึงวิธีที่ผู้เข้าร่วมเดินทางไปรอบ ๆ หรือเปลี่ยนแปลงมุมมอง


4 การท างานของ VR (Virtual Reality) เมื่อเราสวมจอภาพศีรษะซึ่งประกอบด้วยจอมอนิเตอร์เล็กๆ จอมอนิเตอร์จะเติมเต็มการเห็นทั้งหมดด้วย ภาพในห้องในลักษณะภาพ 3 มิติ ซึ่งภาพนี้ถูกสร้างขึ้นมาด้วยคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับจอภาพสวมศีรษะด้วยสาย เคเบิล วงจรไฟฟ้าและซอฟแวร์จะจัดการให้เกิดภาพในจอมอนิเตอร์อย่างเหมาะสมที่สุดโดยการสร้างภาพลวงตาใน ขณะที่เรามองดูรอบๆ ตัวภาพที่มองเห็นภายในกระจกจะเลื่อนเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่ลวงตาได้สร้างขึ้น นั่นคือ การที่เราเคลื่อนที่ไปในขณะที่โลกเสมือนจริงนั้นนิ่งอยู่กับที่ เราต้องสร้างความสัมพันธ์ระหว่างศีรษะของเรากับโลก ภายนอกสำหรับความเป็นจริงเสมือนเพื่อลอกเลียนการปรากฏขึ้นในเนื้อที่ว่างเสมือนนั้น ภาพที่มองเห็นผ่านทาง จอภาพสวมศีรษะ เป็นภาพในเวลาจริงโดยคอมพิวเตอร์กราฟิก ซึ่งหมายถึงจะต้องใช้คอมพิวเตอร์ที่มีเนื้อที่บันทึก และหน่วยความจำขนาดใหญ่ซึ่งมีราคาสูงมากในเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนคอมพิวเตอร์จะสร้างภาพ เหตุการณ์จำนวน 30 ครั้งต่อวินาทีให้ปรากฏขึ้นต่อหน้าเราโดยปรับให้เหมาะสมกับตำแหน่งศีรษะในทันทีทำให้ คอมพิวเตอร์สร้างภาพลวงตาว่าเรากำลังเคลื่อนไหวโดยรอบอยู่ภายในโลกภายนอกที่หยุดนิ่งในเวลานั้น อุปกรณ์ของ VR (Virtual Reality) อุปกรณ์สำคัญ 2 อย่างคือ จอภาพสวมศีรษะและถุงมือรับรู้โดยการทำงานร่วมกับซอฟแวร์โปรแกรม คอมพิวเตอร์ Head-mounted display (จอภาพสวมศีรษะ) จอภาพสวมศีรษะ หรือที่รู้จักกันในชื่อหนึ่งว่า ชุดแว่นตา ประกอบด้วยแว่นตาที่บรรจุจอมอนิเตอร์ขนาด เล็กซึ่งทำด้วยกระจก 3 มิติ เรียกว่า stereoscopic glasses กระจกจะทำมุมกว้างประมาณ 140 ซึ่งครอบคลุมการ เห็นในแนวนอนเกือบทั้งหมด ชุดแว่นตาจะใช้สัญญาณอินฟาเรดพร้อมเลนส์ปิด-เปิด รูรับแสงทำด้วยการเสนอภาพ ที่แยกกันเล็กน้อยอย่างรวดเร็วในเลนส์ แว่นตาทั้ง 2 ข้างสามารถเคลื่อนที่ได้โดยรอบในเนื้อที่ 3 มิติซึ่งขึ้นอยู่ว่า เสียงเกิดขึ้นในทิศทางใดบ้างในไซเบอร์สเปซนั้น


5 Data gloves (ถุงมือรับรู้) ถุงมือรับรู้ เป็นถุงมือขนาดเบาที่มีเส้นใยนำแสงเรียงเป็นแนวอยู่ตามนิ้วและเมื่อเป็นเครื่องรับรู้การ เคลื่อนที่และส่งสัญญาณไปยังคอมพิวเตอร์เมื่อสวมถุงมือแล้วจะทำให้เข้าถึงสิ่งแวดล้อม 3 มิติ ถุงมือรับรู้จะทำให้ ผู้ใช้จับต้องและรู้สึกได้ถึงวัตถุสิ่งของซึ่งไม่มีอยู่นั่นจริงในของผิวหน้าของถุงมือจะมีการกระตุ้นการสัมผัส เมื่อ คอมพิวเตอร์ รับความรู้สึก นั่นคือเมื่อเราจับวัตถุเสมือน เราจะรู้สึกเสมือนว่าเราได้จับวัตถุจริงด้วยนิ้วของเราเอง ถุงมือที่รับรู้นิยมใช้กันจะเป็นถุงมือความดันลมที่มีเครื่องรับความรู้สึกและถุงลมเล็กๆอยู่ภายใน ซอฟแวร์โปรแกรม การที่เราจะเห็นภาพ 3 มิติ จะต้องใช้ซอฟแวร์โปรแกรมเพื่อสร้างภาพบนคอมพิวเตอร์เพื่อให้ผู้ใช้สามารถ ท่องสำรวจไปในโลกเสมือนจริงได้ พัฒนาการของโปรแกรมต่างๆ เช่น vream’s the VREAM System,Sense8’s WorldToolkit,เป็นสิ่งที่ช่วยในการนำหรือสร้างวัตถุ 3 มิติ และเพิ่มคุณลักษณะๆเช่น เสียงการเคลื่อนที่และการ เชื่อมโยงหลายมิติ ระบบการทำงานของโปรแกรมจะจัดการฐานข้อมูลของวัตถุเสมือนและปรับให้เป็นไปตามการ เคลื่อนที่ของผู้ใช้ ในประเทศไทยยังมีบริษัท IKEA ประเทศไทย จำกัด ซึ่งเป็นบริษัทที่ผลิตเฟอร์นิเจอร์และออกแบบ ผลิตภัณฑ์ทุกอย่างงภายในบ้าน บริษัท IKEA ได้นำเทคโนโลยี Virtual Reality เข้ามาเป็นกลยุทธ์ในการขายเพราะ การจะแต่งห้องสักห้องในบ้านนั้นเราต้องเห็นภาพจริงก่อนลงมือเลือกซื้อเฟอร์นิเจอร์ ซึ่งบางที่การมองแต่ของที่ อยากได้แต่ไม่เห็นภาพรวมก็อาจจะทำให้ห้องของคุณ "เละเทะ" ดูไม่สวยงาม และไร้ซึ่งสไตน์ ซึ่งปัจจุบันนี้มี เทคโนโลยีหลายๆอย่างของผู้จำหน่ายที่ช่วยให้คุณมองเห็นภาพห้องในฝันได้ง่ายขึ้น แต่ก็ยังไม่มีอะไรเทียบได้เมื่อ เจอกับระบบการเลือกตกลงห้องครัวแบบ Virtual Reality ของเล่นใหม่ของ IKEA


6 ประเภทของ VR (Virtual Reality) ระบบเสมือนจริง (Virtual Reality หรือ VR) เป็นเทคโนโลยีที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อ จำลองสภาพแวดล้อมต่างๆ ทั้งจากสภาพแวดล้อมจริง และจากในจินตนาการ ด้วยเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทั้งภาพ และเสียง รับประสาทสัมผัส หลาย ๆ ด้าน ด้วยอุปกรณ์นำเข้า เช่น ถุงมือเมาส์ เพื่อการรับรู้แรงป้อนกลับ สภาพแวดล้อมเสมือนจริง Virtual Reality (VR) สามารถแบ่งออกตามวิธีการติดต่อกับผู้ใช้งาน เป็น 5 ประเภท ดังนี้ 1. Desktop VR or Window on World Systems (WoW) : เป็นการใช้จอภาพธรรมดา(จอคอมพิวเตอร์ ทั่วไป) ในการแสดงภาพเสมือนจริง 2. Video Mapping : เป็นการนำวีดีโอมาเป็นอุปกรณ์นำเข้าข้อมูล และใช้เทคนิคคอมพิวเตอร์ในการ แสดงผลกราฟิกแบบ WoW ซึ่งมีทั้งแบบสองมิติและสามมิติ ทำให้ผู้ใช้สามารถเห็นตัวเอง และการเปลี่ยนแปลง ของตนเองจากจอภาพได้ 3. Immersive Systems : เป็นเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนสำหรับส่วนบุคคล โดยใช้จอภาพสวม ศีรษะ ในการแสดงภาพและเสียงของโลกเสมือน 4. Telepresence : เป็นระบบเสมือนจริงที่มีการติดตั้งอุปกรณ์ตรวจจับสัญญาณระยะไกลไว้ที่อุปกรณ์ หนึ่ง ซึ่งอาจจะเป็นหุ่นยนต์ หรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่น เพื่อให้เชื่อมต่อการใช้งานเข้ากับผู้ใช้ 5 Augmented/Mixed Reality Systems : การรวมกันของ Telepresence กับ Virtual Reality Systems โดยใช้ Telepresence เป็นตัวนำเข้าข้อมูล และ Virtual Reality Systems ในการแสดงผลภาพเสมือน จริงให้กับผู้ใช้ได้เห็น เช่นการแสดงภาพเสมือนจริงสมองของคนไข้ให้กับศัลยแพทย์เพื่อวินิจฉัยโรค


7 องค์ประกอบส าคัญของเทคโนโลยี VR (Virtual Reality) ข้อจ ากัดด้านเวลาและระยะทางจะหายไป โลกเสมือนจะเป็นตัวช่วยสำคัญที่จะทำให้ปัญหาด้านเวลาและระยะทางหมดไป การสร้างโลกหรือสถานที่ จำลองขึ้นด้วย VR จะพลิกโฉมการทำงานด้านต่าง ๆ ไปตลอดกาล ผู้ใช้งานที่มีอุปกรณ์ VR จะสามารถเข้าถึงโลก เสมือนจริงที่เราสร้างขึ้นได้จากทุกที่ทุกเวลา พวกเขาจะมาเยือนหน้าร้านจำลองของเราได้โดยไม่ต้องออกจากบ้าน เลือกซื้อสินค้าของเราได้โดยไม่ต้องมาเห็นของจริง เปิดโอกาสให้กิจกรรมการซื้อขายมีความยืดหยุ่นมากยิ่งขึ้น ช่องทางการสื่อสารที่ชัดเจนและเข้าถึงได้มากกว่าเดิม การใช้งานโลกเสมือนเพื่อการสื่อสารในอนาคตจะเป็นอะไรที่ต่างไปจากปัจจุบันหลายเท่า สารที่เราส่งต่อ ให้ผู้บริโภคผ่านเทคโนโลยี VR จะเป็นอะไรที่ดูชัดเจนและจับต้องได้จริง เนื่องจากจุดเด่นของเทคโนโลยีนี้คือการ สร้างสิ่งที่ไม่มีอยู่จริงให้มีจริงขึ้นมา ผู้บริโภคอาจจะสามารถโต้ตอบหรือสร้างปฏิสัมพันธ์กับสารที่เราส่งได้โดยตรง ดังนั้นด้วยเหตุนี้การสื่อสารผ่าน VR จะเฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น มันจะมีประสิทธิภาพและสามารถเข้าถึงผู้บริโภค ได้มากกว่าทุกช่องทางที่เคยมีมา สินค้าตัวอย่างบนโลกเสมือนจะกลายเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ การใช้ VR สร้างสินค้าผ่านความจริงเสมือน จะกลายเป็นหนึ่งในองค์ประกอบสำคัญที่ทุกธุรกิจจำเป็น จะต้องมีในอนาคต เราสามารถสร้างสินค้าตัวอย่างให้ผู้บริโภคเห็นได้อย่างง่ายดายผ่านซอฟต์แวร์จำลอง 3 มิติ ซึ่ง มันจะมีประสิทธิภาพมากขึ้นหากเราเพิ่มตัวเลือกในการปรับแต่งสินค้าเข้าไปด้วย โดยมันจะช่วยเพิ่มมิติการทำงาน ที่หลากหลายให้แก่ตัวธุรกิจ อีกทั้งยังมีกระบวนการทำงานที่เรียบง่ายไม่ซับซ้อน เติมเต็มความสะดวกสบายแก่ผู้ซื้อ และผู้ขายได้อย่างลงตัว ความส าคัญของ VR ในอนาคต เทคโนโลยี VR มีศักยภาพในการเปลี่ยนแปลงวิธีการใช้งานและประสบการณ์ใหม่ ๆ ในอุตสาหกรรมต่างๆ และเมื่อเชื่อมต่อกันกับเทคโนโลยีอื่น ๆ อย่าง Hololens 2 และ Vuforia Studio จะทำให้ประสบการณ์ VR ก้าวหน้าไปอีกขั้น โดยไม่เพียงแต่เพิ่มประสิทธิภาพและความสะดวกสบายในการทำงานเท่านั้น ยังสามารถให้ผู้ใช้ สัมผัสประสบการณ์ที่ไม่เคยมีมาก่อน และเปิดโอกาสให้เกิดการสร้างสรรค์และคิดค้นอย่างไม่ยั้งคิด นอกจากนี้ VR ยังสามารถช่วยลดปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเดินทางและการใช้พื้นที่อย่างมีประสิทธิภาพ เช่น การออกแบบสำนักงานที่เหมาะสม, การจัดงานอีเว้นต์ในโลกเสมือน, หรือการสื่อสารกันระหว่างประเทศโดย ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการเดินทาง


8 ในอนาคต VR อาจก้าวหน้าไปถึงขั้นที่สามารถสร้างความสามารถในการสื่อสารที่น่าสนใจและมี ประสิทธิภาพมากขึ้น ด้วยการนำเสนอข้อมูลในรูปแบบที่เข้าใจง่ายและสามารถสื่อสารได้ในเวลาเดียวกัน ประโยชน์ของ VR (Virtual Reality) ระบบเสมือนจริงถูกน าไปใช้ประโยชน์ในด้านต่างที่ส าคัญ - ด้านการฝึกอบรม ระบบฝึกผ่าตัดสำหรับแพทย์ นักเรียนแพทย์สามารถใช้ระบบนี้เพื่อเรียนรู้การ ผ่าตัดโดยใส่ถุงมือซึ่งจะส่งสัญญาณการเคลื่อนไหวกลับไปคอมพิวเตอร์ นักเรียนแพทย์สามารถจะเห็นภาพห้อง ผ่าตัดที่มีเตียง เครื่องมือ และคนไข้ได้จากแว่น 3 มิติซึ่งถูกส่งภาพมาจากคอมพิวเตอร์ เมื่อนักเรียนแพทย์ขยับมือ ไปหยิบเครื่องมือที่เห็นในจอภาพ โดยที่ไม่มีเครื่องมือนั้นอยู่จริง สามารถนำเครื่องมือนั้นทำการผ่าตัดคนไข้บน จอภาพ และระบบเสมือนจริงยังอาจส่งแรงต้านเมื่อมีดผ่าตัดกดลงบนเนื้อคนไข้ ให้นักเรียนแพทย์ได้รู้สึกจากถุงมือ ได้ด้วย การใช้ระบบเสมือนจริงเช่นนี้ทำให้นักเรียนแพทย์สามารถเรียนรู้วิธีการผ่าตัดโดยสามารถฝึกหัดได้จาก ระบบเสมือนจริงบ่อยครั้งมากกว่าเดิมที่ต้องทดลองกับครูใหญ่ (ศพที่มีผู้บริจาคเพื่อการศึกษา) - เกมคอมพิวเตอร์ก็ได้นำระบบเสมือนจริงไปสร้างเป็นเกมให้ผู้เล่นสามารถจับอาวุธ หรืออุปกรณ์เช่น เครื่องควบคุมยานอวกาศ เป็นเครื่องมือที่จะส่งความเคลื่อนไหวเข้าสู่คอมพิวเตอร์ และมองเห็นภาพของการสู้รบได้ แบบสามมิติที่เหมือนอยู่ในเหตุการณ์จริง และยังอาจสร้างเครื่องมือเฉพาะที่อาจทำให้รู้สึกสั่นสะเทือน หรือมีแรง หน่วงเมื่อเกิดการเลี้ยวโค้ง ฯลฯ ได้ ทำให้เกิดความบันเทิงในการเล่นเกมที่สมจริงสมจังมากยิ่งขึ้น - เจเนอรัลมอเตอร์และฟอร์ด ซึ่งเป็นผู้ผลิตรถยนต์รายใหญ่ของโลก ได้สร้างรถยนต์เสมือนจริงที่ให้ ลูกค้าได้ทดลองขับขี่รถยนต์ ซึ่งจะเห็นภาพของสถานที่แวดล้อมที่มีการขับรถยนต์ผ่านไปพร้อมกับความรู้สึกที่ ใกล้เคียงกับการได้นั่งขับรถยนต์อยู่จริงๆ ซึ่งเหล่านี้ก็เป็นตัวอย่างของการใช้ระบบเสมือนจริงเพื่อการฝึกอบรม ปฏิบัติ - ทางด้านกายศาสตร์ เนื่องจากเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน หรือ VR เป็นการนำร่างกายของคนเรา เข้า ไปอยู่ในโลกเสมือนจริง จึงสามารถนำมาใช้ทางด้านการศึกษาได้เป็นอย่างดีเช่น องค์การนาซาต้องการออกแบบ อุปกรณ์ทางด้านอวกาศ และดูว่านักบินอวกาศ จะใช้อุปกรณ์เหล่านั้นได้อย่างไร นักวิจัยต้องใช้ความเป็นจริงเสมือน ในการทำแบบจำลอง ของอุปกรณ์นั้น และทดสอบว่าร่างกายของมนุษย์ จะสามารถเข้ากันได้ และใช้อุปกรณ์นั้นได้ อย่างไร เป็นต้น - ทางด้านโบราณคดี เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน หรือ VR จะช่วยในการสำรวจซากโบราณสถาน และ โบราณวัตถุซึ่งสามารถตรวจสอบได้ว่า เดิมมีสภาพเป็นอย่างไรและอยู่ในช่วงสมัยใด - ทางด้านสถาปัตยกรรม เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน สามารถนำมาใช้ในด้านการออกแบบอาคาร โดย ให้สถาปนิกและลูกค้า สำรวจภายในแบบจำลอง และแก้ไข แบบการก่อสร้าง ให้เป็นไปตามที่ต้องการได้


9 - ทางด้านการแพทย์ โดยแพทย์ และศัลยแพทย์ จะใช้เทคโนโลยี ความเป็นจริงเสมือน(Virtual Reality) ในการตรวจดูสิ่งผิดปกติ ในร่างกายในร่างกายของคนไข้ ผ่านระบบ 3 มิติ - ทางด้านบันเทิง ได้มีการทดลอง สร้างสถานบันเทิงแบบใหม่ ที่ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน หรือ VR ในรูปแบบของโรงภาพยนตร์ซึ่งจะมีอุปกรณ์อำนวยความสะดวก นานาชนิดสำหรับการแสดงประเภทต่างๆ เป็นต้น "เหล่านี้คือ ส่วนหนึ่งของพัฒนาการ ทางเทคโนโลยีเสมือนจริง (Virtual Reality) หรือ VR ซึ่งจะถูกนำมาใช้ใน ชีวิตประจำวัน ของพวกเราทุกคนมากขึ้นในอนาคต" ประโยชน์ที่องค์กรได้รับจากการประยุกต์ใช้ Virtual Reality 1. สร้างประสิทธิภาพในการดำเนินงานภายในองค์กร 2. สร้างภาพลักษณ์ที่ดีและทันสมัยแก่องค์กร 3. อำนวยความสะดวกและส่งข้อมูลระหว่างองค์กรได้อย่างรวดเร็วและชัดเจน 4. ลดปัจจัยเสี่ยงต่างๆที่อาจจะเกิดขึ้นจากการทดลองจากสถานการณ์จริง 5. ลดปัญหาที่เกิดจากความผิดพลาดหรือความล่าช้าต่างๆ 6. ประหยัดเวลาและค่าใช้จ่ายต่างๆได้มากกว่าการทดลองจากสถานการณ์ ประโยชน์ของแว่น VR (Virtual Reality) ทางวิชาการ 1. กายศาสตร์ เนื่องจากเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเป็นการนำร่างกายคนเราเข้าไปอยู่ในโลกเสมือน จริง จึงสามารถนำมาใช้ทางด้านการศึกษาได้เป็นอย่างดี เช่น องค์การนาซาต้องการออกแบบอุปกรณ์ทางด้าน อวกาศและดูว่านักบินอวกาศจะใช้อุปกรณ์เหล่านั้นได้อย่างไรนักวิจัยต้องใช้ความเป็นจริงเส มือนในการทำ แบบจำลองอุปกรณ์นั้นและทดสอบว่าร่างกายมนุษย์จะสามารถเข้ากันได้และใช้อุปกรณ์นั้นอย่างไร 2. โบราณคดี ความเป็นจริงเสมือนจะช่วยในการสำรวจซากโบราณสถานและโบราณวัตถุที่ค้นพบได้ว่า ของเดิมเป็นอย่างไรและอยู่ในช่วงสมัยใด 3. สถาปัตยกรรม ความเป็นจริงเสมือนสามารถนำมาใช้ในด้านการออกแบบอาคารโดยให้สถาปนิกและ ลูกค้าสำรวจภายในแบบจำลองและแก้ไขแบบการก่อสร้างให้เป็นไปตามต้องการ 4. โลกเสมือนจริงทำให้ผู้เรียนไม่เสี่ยงต่ออันตรายในการลงพื้นที่จริงให้สามารถเรียนรู้ได้โดยปลอดภัย 5. ขยายโอกาสให้ผู้เรียนสำรวจสถานที่ที่ไม่สามารถท่องไปได้ในความเป็นจริง เช่น อวกาศหรือภายใน ภูเขาไฟที่กำลังระเบิด 6. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนทำการทดลองในสิ่งแวดล้อมที่เป็นสถานการณ์จำลอง


10 ทางการแพทย์ 1. แพทย์และศัลยแพทย์จะใช้ความเป็นจริงเสมือนในการดูระบบ 3 มิติใน ร่างกายคนไข้ 2. ทำให้นักศึกษาแพทย์หรือแพทย์ฝึกหัดสามารถศึกษาการผ่าตัดหรือทดลอง การผ่าตัดได้ก่อนลงมือ ปฎิบัติจริง 3. ช่วยการสร้างอารมณ์ผ่อนคลายให้คนไข้ก่อนการผ่าตัด ทางความบันเทิง 1. มีการทดลองสร้างสถานบันเทิงแบบใหม่ที่ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนในรูปแบบของโรง ภาพยนตร์เดิมแต่จะมีอุปกรณ์อำนวยความสะดวกนานาชนิดสำหรับการแสดงประเภทต่างๆ 2. สามารถดูภาพยนตร์ 3 มิติ ได้อย่างเสมือนจริงๆ คือ สามารถรับชมภาพยนตร์ที่เชื่อมต่อผ่านสมาร์ท โฟนได้โดยไม่ต้องก้มหน้า หรือใช้มือถือสมาร์ทโฟน เพราะสามารถสวม Gear VR ไว้ ที่ศีรษะโดยมีสายรัดที่พอดีไม่ แน่นจนเกินไป โดยสายรัดมีความยืดหยุ่นและปรับระดับได้ 3. สามารถเล่นเกมส์ได้อย่างไม่สะดุดและเสมือนจริงทำให้เพิ่มอรรถรสในการเล่นเกมส์ให้สนุกมากยิ่งขึ้น ข้อดีและข้อจ ากัดของ VR (Virtual Reality) ข้อดี 1. สร้างโลกเสมือนจริงบางครั้งเสี่ยงต่ออันตรายให้สามารถเรียนรู้ได้โดยปลอดภัย 2. ขยายโอกาสให้ผู้เรียนสำรวจสถานที่ที่ไม่สามารถท่องไปได้ในความเป็นจริง เช่น อวกาศหรือภายใน ภูเขาไฟที่กำลังระเบิด 3. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนทำการทดลองในสิ่งแวดล้อมที่เป็นสถานการณ์จำลอง ข้อจ ากัด 1. อุปกรณ์มีราคาสูงเกิดกว่าสถาบันการศึกษาทั่วไปจะซื้อไว้ใช้ได้ 2. เทคโนโลยีซับซ้อนมากเกินกว่าจะใช้ได้ในห้องเรียนธรรมดา 3. ซอฟต์แวร์บทเรียนยังมีจำกัดในเรื่องที่จะใช้เรียน จุดอ่อนของความเป็นจริงเสมือน ถึงแม้ว่าการใช้ความเป็นจริงเสมือนในปัจจุบันจะเป็นที่นิยมใช้กันอย่างกว้างขวางในวงการต่างๆ ก็ตาม แต่การใช้เทคโนโลยีนี้ก็ยังมีจุดอ่อนในเรื่องของอุปกรณ์และซอฟต์แวร์ที่ราคาค่อนข้างสูงภาพ 3 มิติ ที่เสนอก็ยังไม่ นุ่มนวลต่อเนื่องเท่าใดนัก จอภาพสวมศีรษะก็ดูใหญ่โตเทอะทะและภาพที่ได้ก็ไม่มีความคมชัดเท่าที่ควร นอกจากนี้ ยังมีช่วงเวลาของ 2 เหตุการณ์ที่ขาดหายไปเล็กน้อยระหว่างการเคลื่อนที่ของผู้ใช้และการแปล เหตุการณ์ในไซเบอร์สเปซทำให้ไม่มีความต่อเนื่องของเหตุการณ์ได้ดีอย่างที่ควรจะเป็น


11 5 อุปกรณ์ VR สุดล้ าที่ควรรู้จัก 1. Samsung Gear VR เริ่มต้นที่ชิ้นแรกด้วยอุปกรณ์ VR ที่มียอดขายสูงที่สุดในสหรัฐฯอย่าง “Samsung Gear VR” ด้วยจุดเด่นที่ เกิดจากความร่วมมือกันระหว่าง Samsung แบรนด์ไอทีชั้นนำของโลกกับ Oculus บริษัทผลิตแว่นตาสามมิติ จึง ส่งผลให้เจ้า Gear VR ชิ้นนี้สามารถรันคอนเทนต์ได้ทั้งจากสมาร์ทโฟนของ Samsung และคลังเกมของ Oculus ได้ทั้งคู่ โดย Gear VR รุ่นใหม่ที่เพิ่งเปิดตัวไปพร้อมกับ Samsung Galaxy S8 นั้นจะมาพร้อมกับ Controller ที่ ช่วยควบคุมฟังก์ชั่นต่างๆของตัวเครื่องภายในมือเดียว สนนราคาคุ้มค่าสุดๆเพียง 3,990 บาทเท่านั้น 2. Sony PlayStation VR อีกหนึ่งอุปกรณ์ VR จากค่าย Sony ที่ขึ้นเชื่อเรื่องการมีคอนเทนต์ทางด้านบันเทิงอยู่ในมือเป็นจำนวน มหาศาล ดังนั้นคนที่ซื้อ “Sony PlayStation VR” จึงวางใจได้ว่าจะมีคอนเทนต์รองรับอยู่เป็นจำนวนมากอย่าง แน่นอน โดยจุดเด่นของเจ้า PSVR นี้อยู่ที่การเชื่อมต่อเพื่อมอบประสบการณ์ในการใช้งานที่สมจริงมากที่สุด โดย ผสานการทำงานร่วมกับ PlayStation Camera, PlayStaion Move และ PlayStation 4 โดยเมื่อเดือนสิงหาคมที่ผ่านมาทาง Sony ได้ลดราคาเซ็ตอุปกรณ์ PlayStation VR + PlayStation Camera เหลือเพียง 399 เหรียญฯหรือราวๆ 13,216 บาท


12 3. Oculus Rift “Oculus Rift” เป็นอุปกรณ์จากค่าย Oculus ที่ขึ้นชื่อเรื่องการผลิตแว่นตาสามมิติ (ในตอนนี้กลายเป็น ส่วนหนึ่งของ Facebook ไปเป็นที่เรียบร้อยแล้ว) โดย Oculus Rift นั้นจะมาพร้อมกับจุดเด่นในการแสดงผล กราฟฟิกที่มีความละเอียดสูงถึง 2160 x 1200 พิกเซล สามารถเชื่อมต่อกับอุปกรณ์เสริมที่จะช่วยสร้าง ประสบการณ์ในรูปแบบสามมิติให้ดียิ่งขึ้นอย่าง Oculus Research (ทำหน้าที่จับความเคลื่อนไหว) และ Oculus Touch (ทำหน้าที่คล้าย Joystick) โดยราคาล่าสุดของ Oculus Rift นั้นมีราคาเริ่มต้นที่ 499 เหรียญฯหรือราวๆ 16,529 บาท ส่วน อุปกรณ์เสริมอย่าง Oculus Touch ตอนนี้มีโปรโมชั่นลดเหลือเพียง 99 เหรียญฯ (3,279 บาท) เท่านั้น


13 4.HTC Vive “HTC Vive” เกิดจากความร่วมมือของแบรนด์ HTC กับ Valve ผู้พัฒนาเกมชื่อดังระดับโลก โดยจุดเด่น ของ HTC Vive คือการมาพร้อมกับอุปกรณ์ควบคุมที่ช่วยสร้างเสริมประสบการณ์บนโลกเสมือนจริงให้มากยิ่งขึ้น และสามารถรองรับ Steam ที่เป็นบริการของ Valve ได้โดยเฉพาะ ด้วยเหตุนี้ HTC Vive จึงนับเป็นอีกหนึ่งอุปกรณ์ VR ที่น่าจับตามองไม่แพ้เจ้าอื่นแต่อย่างใด หลังจากวางขายมาเป็นระยะเวลา 1 ปี ในตอนนี้ HTC Vive ก็ลดราคาจาก 799 เหรียญฯเหลือเพียง 699 เหรียญฯหรือราวๆ 23,092 บาท 5.VR Box แรกเริ่มเดิมทีเจ้า “VR Box” ตัวแรกนั้นถูกพัฒนามาจาก Google Cardboard ของทาง Google (แว่น VR ที่ทำจากกระดาษลัง) โดยการนำกลไกภายในมาพัฒนาและปรับปรุงคุณภาพของวัสดุให้มีความแข็งแรงแต่ยังคงไว้ ซึ่งการใช้งานที่ง่ายและราคาย่อมเยา โดยจุดเด่นของ VR Box ทั้ง Gen 1 และ Gen 2 ก็คือการรองรับสมาร์ทโฟน ที่มีขนาดหน้าจอตั้งแต่ 3.5 นิ้วไปจนถึง 6 นิ้วได้ทั้งระบบ ios และ Android อีกทั้งยังสามารถเชื่อมต่อกับ Remote Bluetooth เพื่อปรับแต่งฟังชั่นต่างๆของตัวเครื่องได้อีกด้วย ในส่วนราคาของ VR Box นั้นนับว่าถูกกว่าทั้ง 4 รุ่นที่กล่าวมาข้างต้น โดยเราสามารถสั่งผ่านช่องทาง ออนไลน์ซึ่งจะมีราคาตั้งแต่ 600 ไปจนถึง 1,000 บาทแล้วแต่รุ่นและร้านค้า


14 การประยุกต์ใช้ VR ในอุตสาหกรรมต่าง ๆ เทคโนโลยี VR มีความสามารถในการประยุกต์ใช้ในหลาย ๆ ภาคส่วน ตัวอย่างเช่น 1. การศึกษา: ผู้ใช้สามารถเข้าสู่สถานที่เสมือนสำหรับการเรียนรู้ เช่น การเยี่ยมชมพิพิธภัณฑ์, สถานที่ สำคัญ, หรือการศึกษาวิชาต่าง ๆ ผ่านทาง VR 2. การแพทย์: การฝึกอบรมทางการแพทย์ เช่น การฝึกผ่าตัด, การรักษาผู้ป่วย, และการศึกษาเรื่อง ร่างกายมนุษย์ 3. อุตสาหกรรม: การใช้ VR ในการออกแบบและสร้างสิ่งของ 3D, การฝึกอบรมทักษะเฉพาะทาง, การ จำลองกระบวนการผลิต, และการประเมินความเสี่ยงในสถานที่ปฏิบัติงาน 4. สถาปัตยกรรมและออกแบบภายใน: ใช้ VR ในการสร้างและตรวจสอบแบบจำลอง 3D ของอาคาร และภายในห้องเพื่อให้ลูกค้าเข้าใจและรับฟังข้อเสนอก่อนดำเนินการก่อตั้ง 5. ท่องเที่ยวและการเดินทาง: ใช้ VR เพื่อให้ผู้ใช้สามารถเยี่ยมชมสถานที่ท่องเที่ยว, โรงแรม, และสถานที่ สำคัญอื่น ๆ ก่อนการตัดสินใจเดินทางไปถึง 6. เกมและความบันเทิง: เสมือนจริงในการสร้างความสนุกสนานให้กับผู้ใช้ เช่น เกม VR, สัมผัสสิ่งของที่ ไม่สามารถสัมผัสได้ในโลกความเป็นจริง, หรือร่วมรายการประกวดในโลกเสมือน Virtual Reality (VR) การจ าลองโลกเสมือนจริง Virtual Reality (VR) นั้นหมายถึง การสร้างสภาพแวดล้อมดิจิทัลแบบเสมือนจริงขึ้นมาแทนที่โลกแห่ง ความเป็นจริง โดยผู้ใช้งานนั้นจะสามารถสัมผัสได้ทั้งภาพ เสียงและรู้สึกได้ว่าตัวเองนั้นเข้าไปอยู่ในโลกดิจิทัลที่ถูก สร้างขึ้นมา ผ่าน VR Headset ที่นำมาเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ หรือเป็นแบบ Standalone มันคล้ายๆกับการที่ เราเล่นเกมและมีฉากจริงสถานที่จริง หรือฉากที่ถูกสร้างขึ้นมาและเราเข้าไปอยู่ในเกมนั้นด้วยตัวเอง ที่เราสามารถ มองทุกอย่างได้ 360 องศา ด้วยจุดเริ่มต้นจากอุตสาหกรรมเกมจนมาปรับใช้กับอุตสาหกรรมต่างๆ เช่น • Google StreetView ที่ทำให้เราเห็นแผนที่การเดินทางและตำแหน่งที่ตั้งของสถานที่ต่างๆได้ 360 องศา • การทำวีดิโอแบบ 360 องศา ที่สามารถนำไปโพสต์ลง YouTube หรือ Facebook • การทำสื่อการสอนทางการแพทย์ ด้วยการจำลองการผ่าตัด • การจำลองสถานที่ท่องเที่ยวต่างๆ และดูผ่าน VR Headset • การชมพิพิธภัณฑ์แบบออนไลน์ผ่านเว็บไซต์ หรือ VR Headset • การชมห้องหรือบ้านตัวอย่างผ่าน VR Headset • การจำลองฝึกหัดขับรถ การขับเครื่องบิน การดับเพลิง


15 ซอฟต์แวร์สร้างระบบน าชมเสมือนจริง 1. InstaVR (instavr.com) InstaVR เป็นซอฟต์แวร์สำหรับสร้างระบบนำชมเสมือนจริง 360 องศา ที่สามารถปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้บนคลาวด์ ใช้งานง่าย ได้รับความนิยมจากบริษัทใหญ่ๆ มากมาย รองรับการเปิดในแว่นตาดิจิทัลมากมาย เช่น Oculus Quest, Oculus Go, Oculus Rift S สามารถส่งออกเป็นแอปพลิเคชั่น iOS แล: Android หรือ HTML5 สำหรับ เปิดบนเบราว์เซอร์ได้ 2. Tourweaver (easypano.com) EasyPano TourWaever เป็นซอฟต์แวร์สร้างระบบนำชมเสมือนจริง 360 องศา สำหรับติดตั้งบน ระบบปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ มีฟังก์ชั่นการใช้งานเชิงลึกที่หลากหลาย สร้างปฏิสัมพันธ์ ออกแบบหน้าต่างการ ทำงานได้เอง สามารถส่งออกเป็นแอปสำหรับ Windows, Android หรือ HTML5 สำหรับเปิดได้ทุกแพลตฟอร์มได้ 3. Matterport (matterport.com) Matterport เป็นซอฟต์แวร์สร้างระบบนำชมเสมือนจริง 360 องศา ผู้ใช้จะต้องติดตั้งแอป Matterport ลงบน สมาร์ทโฟน เผื่อใช้กล้องสมาร์ทโฟนในการสร้างระบบนำชมเสมือนจริง และอัปโหลดไว้บนคลาวด์ของ Matterport ไม่เหมาะสำหรับผู้ใช้ที่ต้องการสร้างแอปพลิเคชั่นเป็นของตนเอง ไม่สามารถนำไปใช้กับซอฟต์แวร์ตัว อื่นได้ 4. Adobe Captivate (adobe.com) Adobe Captivate เป็นซอฟต์แวร์สำรับการสร้างสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลปฏิสัมพันธ์ เวอร์ชั่นใหม่ๆ สามารถสร้างสื่อ VR ได้ด้วย รองรับการสร้างการปฏิสัมพันธ์ที่หลากหลาย เหมาะสำหรับการสร้างสื่อการเรียนรู้เชิงท่องเที่ยว สามารถส่งออกเป็นแอปพลิเคชั่น Android หรือ HTML5 สำหรับเปิดได้ทุกแพลตฟอร์ม 5. 3D Vista Virtual Tour (3dvista.com) โปรแกรม 3D Vista Virtual Tour เป็นโปรแกรมที่ใช้สำหรับสร้างระบบนำชมเสมือนจริง 360* รองรับทั้งภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหวแบบ 360 องศา สามารถสร้างการปฏิสัมพันธ์ด้วยข้อมูลภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว สามารถ ส่งออกในรูปแบบ HTML5 เพื่อรับชมได้ทุกแผล็ตฟอร์ม ทั้งคอมพิวเตอร์ แท็บเล็ต และสมาร์ทโฟน การน า VR (Virtual Reality) ไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอน สถานการณ์ปัจจุบันสื่อการเรียน การสอนเริ่มปรับเปลี่ยนเป็นระบบออนไลน์มากขึ้น VR Training จึงมี บทบาทสำคัญ ช่วยทำให้การเรียนนั้นน่าสนใจมากยิ่งขึ้น โดยการให้ผู้เรียนได้ลองสัมผัสกับเหตุการณ์เสมือนจริง เพิ่มพูลทักษะการเรียนรู้อย่างไร้ขีดจำกัด อีกทั้งยังทำให้ผู้เรียนได้มีความสนุก เพลิดเพลินไปกับการเรียน เสริมสร้าง แรงบันดาลใจ นอกเหนือจากการเรียนรู้ด้านทฤษฎีเพียงอย่างเดียว


16 เทคโนโลยี VR นี้จะสามารถช่วยพานักเรียนเข้าไปสู่โลกเสมือนจริงแห่งการเรียนรู้ได้ โดยที่ตัวนักเรียนไม่ จำเป็นต้องออกจากห้องเรียน พวกเขาสามารถสัมผัสกับสิ่งที่พวกเขาอ่าน หรือสิ่งที่พวกเขาเห็นจากภาพประกอบ ของหนังสือ สามารถหลอกร่างกายให้คิดว่าเป็นสถานที่ใหม่ และช่วยให้นักเรียนสามารถเยี่ยมชมแหล่งท่องเที่ยว ทางวัฒนธรรมต่างๆทั่วโลก รวมถึงไปยังดินแดนที่ไม่เคยพบเห็น อย่างมหานครอียิปต์ หรือ ดินแดนไดโนเสาร์ แนวทางในการประยุกต์ใช้ VR กับการศึกษา 1. สามารถพานักเรียนเข้าไปสู่โลกเสมือนจริงแห่งการเรียนรู้ โดยที่ตัวนักเรียนไม่ต้องออกจาก ห้องเรียนได้ 2. ผู้เรียนสามารถใช้ทักษะ ความคิดสร้างสรรค์ ผสมผสานกับการใช้เครื่องมือในโปรแกรม คอมพิวเตอร์ ในการปั้นงานศิลปะแบบ 3 มิติด้วย VR 3. ผู้เรียนสามารถฝึกทักษะ การพูดสื่อสารในสถานการณ์ต่าง ๆ โดยมีทั้งสภาพแวดล้อม และตัวละคร เสมือนจริงที่สามารถโต้ตอบกับผู้เรียนแบบทันทีทันใด


17 อ้างอิง https://www.ais.th/thestartup/blog-vr-history.html https://virtualrealityedu.blogspot.com/2017/10/virtual-reality_10.html https://www.nsm.or.th/nsm/th/node/5508 https://www.cotactic.com/blog/what-is-virtual-reality/ https://quickerpthailand.com/blog-2023-what-is-vr/ https://virtualrealityedu.blogspot.com/2017/10/virtual-reality_23.html https://educationwithvirtualreality.blogspot.com/2017/10/vr_67.html https://virtualrealityedu.blogspot.com/2017/10/blog-post.html https://shorturl.asia/L0mU1 https://www.slideshare.net/kha00at/ar-vr-mr-xr?fbclid=IwAR0LxhdgAUex8JTUnBVAxenyWCK2dzxXII340KFWInllRn8W41t7wO6xAY https://shorturl.asia/f6bWe


Click to View FlipBook Version