เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : ก คำนำ ปัจจุบันทั่วโลกให้ความสำคัญกับการเรียนเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน เนื่องจากการเรียน ดังกล่าวช่วยให้เกิดการกระตุ้นกระบวนการคิด เช่น การคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ซึ่งเป็นทักษะสำคัญของเยาวชนในศตวรรษที่ 21โดยเฉพาะทักษะด้านการคิดวิเคราะห์ คิดอย่าง มีเหตุผล คิดอย่างมีวิจารณญาณและคิดเชิงสร้างสรรค์อีกทั้ง Coding เป็นส่วนหนึ่งของวิชาวิทยาการคำนวณ และเป็นวิชาบังคับ ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน โดยจัดให้อยู่ในสาระเทคโนโลยี กลุ่มสาระการ เรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับ ปรับปรุง พ.ศ. 2560) จากความสำคัญดังกล่าวข้างต้น ผู้จัดทำจึงได้นำบอร์ด KidBright ซึ่งเป็นบอร์ดสมองกลฝังตัวที่ติดตั้ง จอแสดงผลและเชนเชอร์แบบง่าย เพื่อเป็นเครื่องมือในการเรียนเขียนโปรแกรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 ทำให้การเขียนโปรแกรมมีความสนุกสนานและกระตุ้นการพัฒนากระบวนการคิด ซึ่งเป็นทักษะและ สมรรถนะอันพึงประสงค์ของเยาวชนไทยทั้งในปัจจุบันและอนาคตเพื่อเติบโตเป็นทรัพยากรบุคคลที่มีคุณค่า และเป็นพลังสำคัญในการพัฒนาประเทศ ผู้จัดทำหวังเป็นอย่างยิ่งว่า เอกสารฉบับนี้จะเป็นประโยชน์ต่อการจัดการเรียนรู้ เป็นส่วนสำคัญในการ พัฒนาคุณภาพและมาตรฐานการศึกษา ร ่วมถึงเสนอแนวทางในการส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนเพื่อ พัฒนาผู้เรียนให้สามารถปรับตัว พร้อมรองรับต ่อการเปลี ่ยนแปลงทางเทคโนโลยี และสามารถเลือกใช้ เทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตและการประกอบอาชีพได้อย่างเหมาะสม นางสาวแวววรรณ จันทร์ชูกลิ่น ผู้จัดทำ
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : ข สารบัญ หน้า คำนำ สารบัญ ข สารบัญตาราง ค สารบัญภาพ ง ประเด็นที่ 1 การวิเคราะห์การดำเนินการจัดการเรียนรู้Coding อย่างเป็นระบบ 1 ประเด็นที่ 2 แผนการจัดการเรียนรู้ที่เป็นแบบอย่างที่ดี 13 ประเด็นที่ 3 หลักฐานการจัดเรียนรู้ Coding 26 ประเด็นที่ 4 หลักฐานผลที่เกิดจากการจัดการเรียนรู้ Coding 27 ภาคผนวก 32
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : ค สารบัญตาราง รายการ หน้า ตารางที่ 1 แสดงสรุปผลการวิเคราะห์ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 รายวิชา Kidbright Coding 6 ตารางที่ 2 การวิเคราะห์ตัวชีวัดวิชารายวิชา Kidbright Coding 11 ตารางที่ 3 โครงสร้างการจัดการเรียนรู้ รายวิชา รายวิชา Kidbright Coding 12
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : ง สารบัญภาพ รายการ หน้า ภาพที่ 1 แสดงร้อยละการประกอบอาชีพของผู้ปกครองนักเรียนโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษา พัฒนาการปราณบุรี 2 ภาพที่ 2 ผลการทดสอบระดับชาติ (O–NET) ปี การศึกษา 2562–2564 ของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 และมัธยมศึกษาปีที่ 6 3 ภาพที่ 3 แสดงผลจากแบบทดสอบออนไลน์ เรื่อง ความรู้พื้นฐาน Coding และSTEM ของผู้เรียน 4 ภาพที่ 4 แสดงการเปรียบเทียบผลวิเคราะห์ผู้เรียนรายบุคคลในประเด็นความรู้ความสามารถของ ผู้เรียน 7 ภาพที่ 5 แสดงผลการสอบถามความต้องการพัฒนาตนเองของผู้เรียนในสาระวิทยาการคำนวณ 8 ภาพที่ 6 แสดงแบบสอบถามสอบถามความต้องการพัฒนาตนเองของผู้เรียน 8 ภาพที่ 7 แสดงบรรยากาศการสอบถามความต้องการของผู้เรียน 9 ภาพที่ 8 แสดงตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ตามหลักสูตรวิทยาการคำนวณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 9 ภาพที่ 9 แสดงคำถามที่สร้างจากโปรแกรม Quizizz 15 ภาพที่ 10 การจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณด้วย Kidbright 26 ภาพที่ 11 การจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณการเขียนไพทอน 26 ภาพที่ 12 การจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณเรื่อง IOT 26 ภาพที่ 13 แสดงการวิเคราะห์จัดกลุ่มผู้เรียน 27 ภาพที่ 14 แสดงผลการประเมินด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 27 ภาพที่ 15 บันทึกผลการเรียนรู้ 28 ภาพที่ 16 การนำผลการเรียนรู้ไปเข้าร่วมประกวดแข่งขันนำเสนอในเวทีต่าง ๆ 29 ภาพที่ 17 การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ Coding เชิงระบบ 29 ภาพที่ 18 ร้อยละของผลการประเมินความพึงพอใจในหลักสูตรวิทยาการคำนวณ 30 ภาพที่ 19 วิทยากรวิทยาการคำนวณ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาประจวบคีรีขันธ์ 30 ภาพที่ 20 แสดงถึงการเป็นผู้มีแนวปฏิบัติที่ในการจัดการเรียนรู้จึงตัวอย่างที่ดีแก่ครูวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และเทคโนโลยีทั่วไป 31 ภาพที่ 21 แสดงถึงการเป็นผู้เข้ารับการอบรมและผ่านการอบรมวิทยากรแกนนำวิทยาการคำนวณ 31
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 1 ประเด็นที่ 1 การวิเคราะห์การดำเนินการจัดการเรียนรู้Coding อย่างเป็นระบบ 1. วิเคราะห์ปัญหา/ความจำเป็นในการจัดการเรียนการรู้ ทักษะแนวคิดเชิงคำนวณกลายเป็นความสามารถพื้นฐานสำหรับผู้เรียนในทุกระดับ ตั้งแต่ประถม จนถึงระดับอุดมศึกษาโดยการยกระดับทางการศึกษาในปัจจุบันมีเป้าหมายสำคัญ คือ การพัฒนาศักยภาพของ ผู้เรียนให้มีประสิทธิภาพ รวมถึงจัดการเรียนการสอนที่พัฒนาความรู้ ทักษะ และคุณลักษณะต่าง ๆ ที่จำเป็น ให้ผู้เรียนพร้อมที่จะเป็นผู้นำในศตวรรษที่ 21 และในประเทศไทยเอง มีการมุ่งเน้นการจัดการเรียนการสอน โดยพัฒนาให้ผู้เรียนสามารถมีการคิดเชิงคำนวณ (Computational thinking) มีความพื้นฐานความรู้ด้าน เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital technology) และ มีพื้นฐานการรู้เท ่าทันสื ่อ และสารสนเทศ (Media and information literacy) ซึ่งจะไม่ได้จำกัดอยู่เพียงแค่การคิดเหมือนคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่จะเป็นกระบวนการ ความคิดเชิงวิเคราะห์เพื่อนำมาใช้แก้ปัญหาในชีวิตประจำวันของมนุษย์นั ่นเอง (สถาบันส่งเสริมการสอน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2561) รวมถึงการใช้หลักสูตร STEM ซึ่งเป็นทักษะพื้นฐานสำหรับการศึกษาใน ศตวรรษที่ 21 เปรียบเสมือนเป็นตัวบ่งชี้ความสำเร็จทางด้านวิชาการ ที่ควรได้รับการฝึกฝนมาแล้วตั้งแต่ ใน ระดับประถมศึกษา (Katerina, Korbinian and Manuel, 2019) และต่อยอดมาสู่ระดับ มัธยมศึกษา แต่ใน ประเทศไทยนั้นนักเรียนยังไม่มีประสบการณ์ด้านแนวคิดเชิงคำนวณเท่าที่ควร ผู้สอนจึงต้องจัดการเรียนการ สอนในรูปแบบที่ส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ และทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 ให้กับผู้เรียนอย่างเหมาะสม โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการปราณบุรี สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาประจวบคีรีขันธ์จึงได้ มุ่งพัฒนาการจัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาการคำนวณ ซึ่งเป็นเรื่องใกล้ตัวที่อยู่ในชีวิตประจำวันของทุกคน การขับเคลื่อนนโยบายเกี่ยวกับ Coding ในระดับประเทศ เป็นไปอย่างชัดเจน ตั้งแต่ การจัดทำแผน ยุทธศาสตร์และแผนแม่บท การกำหนดนโยบายและทิศทางการดำเนินการ การติดตาม ประเมินผลและบูรณา การการดำเนินงานทุกภาคส่วนทั้งภาครัฐและเอกชน โดยตั้งคณะกรรมการ ขับเคลื่อนยุทธศาสตร์และนโยบาย ส่งเสริมการเรียนภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding) แห่งชาติ ซึ่งมีคุณหญิงกัลยา โสภณพนิช รัฐมนตรีช่วยว่าการ กระทรวงศึกษาธิการและรัฐมนตรีจากหน่วยงานต ่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องในการขับเคลื่อนการดำเนินการ ทำให้ หน ่วยงานระดับรองลงมา เช ่น สพฐ. สสวท. สำนักงานส ่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (DEPA) สำนักงานพัฒนา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ(สวทช.) ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ หรือ เนคเทค และมหาวิทยาลัยต่าง ๆ สามารถดำเนินการได้อย่างเต็มที่ เกิดการบูรณาการระหว่างหน่วยงานในการ สร้างและพัฒนาหลักสูตร วิทยาการคำนวณ การอบรมและพัฒนาผู้บริหารสถานศึกษา ครูผู้สอน ศึกษานิเทศก์ การพัฒนา นวัตกรรม สื่อ เทคโนโลยีในการจัดการเรียนการสอน รวมถึงการจัดเวทีในการแข่งขันให้ผู้เรียน ครู สถานศึกษาได้แสดงถึงความรู้ความสามารถในการโค้ดดิ้ง และยังเกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่าง ผู้เข้าร่วม แข่งขันอีกด้วย ในระดับสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาประจวบคีรีขันธ์ได้มีการขับเคลื่อนโดยการ
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 2 ประชาสัมพันธ์ ส ่งเสริมสนับสนุน ให้เข้าร ่วมโครงการพัฒนาและให้ความรู้กับผู้บริหารสถานศึกษาและ ครูผู้สอน โครงการประกวด กิจกรรมต่าง ๆ จัดการเรียนการสอนที่เน้นจัดกิจกรรมโดยยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง โดยผู้เรียนสามารถเข้าถึงและ ศึกษาเนื้อหาเพื ่อทบทวนบทเรียนต้องการ และสามารถแลกเปลี ่ยนความรู้ความคิดระหว ่างผู้เรียนทั้งใน ห้องเรียนและสามารถต่อยอดได้ผ่านสังคมการเรียนรู้ออนไลน์ ซึ่งการจัดกิจกรรมในชั้นเรียนสามารถฝึกทักษะ ต่าง ๆ ตลอดจนเสริมสร้างเจตคติทางการเรียนที่จำเป็น และการพัฒนาทักษะการคิดของผู้เรียน ในเรื่องของ การพัฒนาและใช้เพื่อการตัดสินใจ การแก้ปัญหาต่าง ๆ (จินตวีร์ คล้ายสังข์, 2556: 2) ผนวกกับรูปแบบการ ออกแบบการเรียนรู้ ที ่จะช ่วยให้ผู้เรียนเกิดทักษะในศตวรรษที่ 21 ได้จำเป็นต้องอาศัยประเด็น (theme) เรื ่องราว (issue) หรือปัญหา (problem) ที ่มีความท้าทาย น ่าสนใจและสำคัญที ่สุดคือต้องสอดคล้องกับ สถานการณ์ในชีวิตจริง (real-life situations) ของผู้เรียน โดยโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการปราณบุรี ตั้งอยู่เลขที่ 567 ม.6 ต.ปราณบุรี อ.ปราณบุรี จ.ประจวบคีรีขันธ์ ซึ่งมีคำขวัญประจำอำเภอว่า “ปราณบุรีเมือง เก่า เสาหลักเมืองคู่บ้าน สับปะรดหวานขึ้นชื่อ เลื่องลือทะเลงาม อุทยานสวยล้ำ แม่น้ำปราณคือชีวิต” แสดงให้เห็นว ่าพืชเศรษฐกิจของ อ.ปราณบุรีคือสับปะรด และวิธีชีวิตยังคงอยู ่ท ่ามกลางความงดงามของ ธรรมชาติและแม่น้ำสายหลักหล่อเลี้ยงชุมชม นอกi จากนี้จากการสำรวจอาชีพของผู้ปกครองนักเรียนโรงเรียน เตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการปราณบุรี ในปีการศึกษา 2565 พบว่า ประเด็นด้านการประกอบอาชีพดังนี้อาชีพ รับจ้างร้อยละ 42 อาชีพรับราชการร้อยละ 17 อาชีพพนักงานฯร้อยละ 10 อาชีพ เกษตรกร ร้อยละ 31 ภาพที่ 1 แสดงร้อยละการประกอบอาชีพของผู้ปกครองนักเรียนโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ปราณบุรี ดังนั้นการจัดการเรียนการสอนด้วยการบูรณาศาสตร์ความรู้หลาย ๆ สาขาร่วมกัน เพื่อเปิดโอกาสให้ ผู้เรียนได้ฝึกนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ผ ่านการลงมือปฏิบัติงานจริงจนเกิดเป็นการเรียนรู้ที ่มีความหมาย 42 17 10 31 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 รับจ้าง รับราชการ พนักงาน เกษตรกร ร้อยละการประกอบอาชีพ
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 3 (Meaningful Learning) (พงศธร มหาวิจิตร, 2558: 35) การจัดการเรียนรู้ที่มีการบูรณาการ วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีวิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์เข้าด้วยกัน หรือที่เรียกว่า “สะเต็มศึกษา (STEM Education)” มีเป้าหมายสำคัญเพื่อนำนักเรียนไปสู่การคิดแก้ปัญหาและการสร้างสรรค์นวัตกรรม และยังช่วยให้นักเรียน สามารถเชื ่อมโยงบทเรียนในห้องเรียนกับการนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ในชีวิตประจำวันได้จริงส ่งเสริม ให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติ และสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง จึงส่งผลให้โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ปราณบุรีมุ่งเน้นพัฒนาการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ด้วยการเน้นกระบวนการให้นักเรียนคิด วิเคราะห์สามารถแก้ปัญหาได้อย ่างสร้างสรรค์เน้นการเรียนการสอนทั้งภาคทฤษฎีและปฏิบัติและนำมา ประยุกต์ใช้ แก้ปัญหาที่ต้องเจอในชีวิตประจำวันได้เป็นอย่างดี ตามบริบทของสถานศึกษาซึ่งตั้งอยู่ในพื้นที่ เกษตรกรรมและอาชีพส่วนใหญ่ของผู้ปกครองคือเกษตรกร และความสำคัญอีกประการหนึ่งเกิดจากสาเหตุที่นักเรียนยังคงขาดการฝึกทักษะในการคิด โดยอาจ เกิดจากการได้รับการเรียนรู้ผ ่านรูปแบบที ่ไม ่ได้เน้นให้นักเรียนฝึกทักษะการคิดสร้างสรรค์และการคิด สังเคราะห์เพื่อนำไปสู่ทักษะการแก้ปัญหาส่งผลให้ผู้เรียนไม่มีแรงกระตุ้นในการคิด ไม่สามารถคิดค้นประดิษฐ์ สิ่งใหม่ ๆ หรือสามารถคิดหาวิธีการมาแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการได้(สุธิดา การีมี, 2560: 23) ซึ่งอ้างอิง ได้จากผลการประเมิน PISA 2015 ด้านการแก้ปัญหาแบบร่วมมือ (Collaborative Problem Solving: CPS) ซึ่งประเทศไทยมีคะแนนเฉลี่ยสมรรถนะการแก้ปัญหาแบบร่วมมือ 436 คะแนน (ค่าเฉลี่ย OECD 500 คะแนน) โดยคะแนนของกลุ่มโรงเรียนเน้นวิทยาศาสตร์มีค่าเท่ากับ 559 คะแนน และคะแนนของกลุ่มโรงเรียนสาธิตของ มหาวิทยาลัย มีค่าเท่ากับ 520 คะแนน ซึ่งสูงกว่าค่าเฉลี่ย OECD ส่วนคะแนนของกลุ่มโรงเรียนอื่น ๆ มีค่าเฉลี่ย ต่ำกว่า 500 คะแนน (ศูนย์ PISA แห่งชาติ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2560) ทั้งยัง เห็นได้จากผลการทดสอบระดับชาติ(O–NET) ปี การศึกษา 2562–2565 เปรียบเทียบกับผลการทดสอบ ระดับชาติ(O–NET) ระดับประเทศ ภาพที่ 2 ผลการทดสอบระดับชาติ (O–NET) ปี การศึกษา 2563–2565 ของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 และมัธยมศึกษาปีที่ 6
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 4 จากภาพที่ 2 พบว่า ผลการทดสอบระดับชาติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ในปีการศึกษา 2563-2565 คะแนนเฉลี่ยระดับโรงเรียนในกลุ่มรายวิชาวิทยาศาสตร์ควรได้รับการพัฒนาแม้ว่าผลการทดสอบ ระดับชาติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ในปีการศึกษา 2563-2565 คะแนนเฉลี่ยระดับโรงเรียนในทุก รายวิชามีแนวโน้มสูงขึ้น หากแต่ในกลุ่มรายวิชาวิทยาศาสตร์ยังมีคะแนนในระดับไม่สูงเท่าที่ควร และส่งผลให้ ผู้เรียนอาจไม่สามารถปรับตัวได้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงไปของโลกในยุคศตวรรษที่ 21 สอดคล้องกับผลจากแบบทดสอบออนไลน์ เรื ่อง ความรู้พื้นฐาน Coding และSTEM ของผู้เรียน วิทยาศาสตร์ในศตวรรษที่ 21 ของโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการปราณบุรี ซึ่งเป็นการสำรวจความรู้ พื้นฐานของผู้เรียนที ่เกี ่ยวข้องกับสะเต็มซึ่ง หมายถึง การบูรณาการ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เชื่อมโยงระหว่าง 4 วิชาหลักกับชีวิตจริงและการทำงาน และวิชาวิทยาการคำนวณที่ขอบเขต ประกอบด้วย 3 องค์ความรู้ คือ การคิดเชิงคำนวณ ใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม และรู้เท่าทันสื่อและเทคโนโลยีดิจิทัล ภาพที่ 3 แสดงผลจากแบบทดสอบออนไลน์ เรื่อง ความรู้พื้นฐาน Coding และSTEM ของผู้เรียน จากภาพที่ 3 แสดงให้เห็นว่าควรมุ่งเน้นการจัดการเรียนการสอนด้านวิทยาการตำนวณ โดยเฉพาะ อย่างยิ่งสาระวิทยาการคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ การใช้แนวคิดเชิง คำนวณในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน การบูรณาการกับวิชาอื่น การเขียนโปรแกรมการคาดการณ์ผลลัพธ์ การตรวจหาข้อผิดพลาด การพัฒนาแอปพลิเคชันหรือพัฒนาโครงงานอย่างสร้างสรรค์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริง และจากปัญหาที่มาและความสำคัญดังกล่าวโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการปราณบุรีจึงได้เห็น ความสำคัญของการออกแบบหลักสูตร และการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณเป็นสำคัญ 61 67 72 78 84 81 65 71 82 68 75 80 79 82 85 84 87 90 0 20 40 60 80 100 ม.1 ม.2 ม.3 ม.4 ม.5 ม.6 CS DT ICT
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 5 2. การวิเคราะห์ผู้เรียนรายบุคคล เพื่อจัดการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับผู้เรียน การวิเคราะห์ผู้เรียนด้วยเก็บรวบรวมข้อมูลสำหรับศึกษา วิเคราะห์ แยกแยะผู้เรียน เพื่อหาความ แตกต่างระหว่างบุคคล เกี่ยวกับความพร้อมด้านความรู้พื้นฐาน และประสบการณ์เดิมที่มีอยู่ก่อนที่จะให้ ผู้เรียนได้รับการเรียนรู้ใด ๆ ในระดับชั้น ตลอดทั้งศึกษาวิเคราะห์เกี ่ยวกับความพร้อมด้านพฤติกรรมและ องค์ประกอบความพร้อมด้านต่าง ๆ ดังนี้ 1. ด้านความรู้ ความสามารถและประสบการณ์ 2. ความพร้อมด้านสติปัญญา 3. ความพร้อมด้านพฤติกรรม 4. ความพร้อมด้านร่างกาย 5. ความพร้อมด้านสังคม การวิเคราะห์ผู้เรียนมีการดำเนินการดังนี้ 1. เก็บรวบรวมข้อมูลในวิชา Kidbright Coding เนื่องจากเป็นรายวิชาเพิ ่มเติมในชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 จึงสามารถรวบรวมข้อมูลจากผลการเรียนเฉลี่ยในรายวิชากลุ่มวิทยาการคำนวณในระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที 1-3 ของนักเรียน ที่ได้จากการเรียนรู้ในปีการศึกษาที่ผ่านมาของนักเรียนทุกคน 2 ศึกษาวิเคราะห์ แยกแยะตามความเป็นจริง พร้อมจัดกลุ่มผู้เรียน ออกเป็น 3 กลุ่ม คือ กลุ่มเก่ง กลุ่มปานกลาง และกลุ่มที่ต้องปรับปรุงแก้ไข 3. วิเคราะห์ผู้เรียน ควรพิจารณาทั้งความพร้อมด้านความรู้ ความสามารถ สติปัญญา และความ พร้อมด้านอื่น ๆ ของผู้เรียน ควบคู่ไปด้วย 4. หากพบว่ามีผู้เรียนที่มีความพร้อมต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนด ผู้สอนได้รีบดำเนินการปรับปรุงแก้ไขให้ มีความพร้อมดีขึ้นก่อน จึงค่อยดำเนินการจัดการเรียนรู้ ในระดับชั้นที่จะทำการสอน ส่วนความพร้อมอื่น ๆ ให้พยายามปรับปรุงแก้ไขให้ดีขึ้นในลำดับต่อไป ซึ่งสามารถสรุปได้ดังนี้ ตารางที่ 1 แสดงสรุปผลการวิเคราะห์ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 รายวิชา Kidbright Coding ด้าน รายการวิเคราะห์ผู้เรียน ดี ปานกลาง ปรับปรุง จำนวน ร้อยละ จำนวน ร้อยละ จำนวน ร้อยละ หมายเหตุ 1 ความรู้ ความสามารถและ ประสบการณ์ (1) ความรู้พื้นฐานของวิชา วิทยาการคำนวณ (2) ความสามารถในการอ่าน (3) ความสนใจและสมาธิในการ เรียนรู้ 14 36 36 38.89 100 100 12 0 0 33.34 0 0 10 0 0 27.78 0 0
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 6 ด้าน รายการวิเคราะห์ผู้เรียน ดี ปานกลาง ปรับปรุง จำนวน ร้อยละ จำนวน ร้อยละ จำนวน ร้อยละ หมายเหตุ 2 ความพร้อมด้านสติปัญญา (1) ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ (2) ความมีเหตุผล (3) ความสามารถในการเรียนรู้ 32 36 36 88.89 100 100 4 0 0 11.11 0 0 0 0 0 0 0 0 3 ความพร้อมด้านพฤติกรรม (1) การแสดงออก (2) การควบคุมอารมณ์ (3) ความมุ่งมั่น อดทน ขยันหมั่นเพียร (4) ความรับผิดชอบ 20 36 36 30 55.55 100 100 83.33 15 0 0 6 41.67 0 0 16.7 1 0 0 0 2.78 0 0 0 4 ความพร้อมด้านร่างกาย (1) ด้านสุขภาพร่างกายสมบูรณ์ (2) การเจริญเติบโตสมวัย (3) ความสมบูรณ์ทางด้าน สุขภาพจิต 36 36 36 100 100 100 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 ความพร้อมด้านสังคม (1) การปรับตัวเข้ากับผู้อื่น (2) การช่วยเหลือ เสียสละ แบ่งปัน (3) การเคารพครู กติกา และมี ระเบียบ 35 20 36 37.22 55.55 100 0 16 0 0 44.44 0 1 0 0 2.78 0 0 6 ผลจากการสอบคะแนนกลางภาค หรือปลายภาคเรียนที่ผ่านมา 17 47.22 11 30.55 8 22.22 จากตารางที่ 1 แสดงว่าผลการเรียนรายวิชาวิทยาคำนวณในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 – 3 ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 มีนักเรียนได้รับการประเมินอยู่ในระดับดีสูงสุด คิดเป็นร้อยละ 38.89 และ ระดับปานกลาง ในลำดับรองลงมา คิดเป็นร้อยละ 33.34 ซึ่งผลการประเมินไม่แตกต่างมากนักทำให้ผู้สอน จำเป็นต้องพัฒนาแนวทางด้านการจัดการเรียนรู้ของผู้เรียน เพื่อมุ่งพัฒนาผลสัมฤทธิ์และความรู้ความสามารถ ในรายวิชาวิทยาการคำนวณของผู้เรียน ให้สอดคล้องกับความต้องการของหลักสูตร ดังนี้
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 7 1. เพื่อใช้ทักษะการคิดเชิงคำนวณในการคิดวิเคราะห์แก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ 2. เพื่อให้มีทักษะในการค้นหาข้อมูลหรือสารสนเทศ ประเมิน จัดการ วิเคราะห์สังเคราะห์และนำ สารสนเทศไปใช้ในการแก้ปัญหา 3. เพื่อประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ สื่อดิจิทัล เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง การทำงานร่วมกันอย่างสร้างสรรค์เพื่อประโยชน์ต่อตนเองหรือสังคม 4. เพื่อใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างปลอดภัย รู้เท่าทัน มีความรับผิดชอบมีจริยธรรม ภาพที่ 4 แสดงการเปรียบเทียบผลวิเคราะห์ผู้เรียนรายบุคคลในประเด็นความรู้ความสามารถของผู้เรียน นอกจากนี้เพื่อให้กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความร่วมมือในกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยความเต็มใจ ด้วย การสอบถามความคิดเห็นและความต้องการในการพัฒนาตนเองของผู้เรียนในประเด็นที่เกี่ยวข้องกับสาระการ เรียนรู้เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ซึ่งมุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และมีทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิด วิเคราะห์แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยได้กำหนดสาระสำคัญ จำนวน 3 ด้าน ดังนี้ วิทยาการคอมพิวเตอร์ การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ การใช้แนวคิดเชิงคำนวณใน การแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน การบูรณาการกับวิชาอื ่น การเขียนโปรแกรม การคาดการณ์ผลลัพธ์การ ตรวจหาข้อผิดพลาด การพัฒนาแอปพลิเคชันหรือพัฒนาโครงงานอย่างสร้างสรรค์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริง เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื ่อสาร การรวบรวมข้อมูล การประมวลผล การประเมินผลการ นำเสนอข้อมูลหรือสารสนเทศเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริง การค้นหาข้อมูลและแสวงหาความรู้บนอินเทอร์เน็ต การประเมินความน ่าเชื่อถือของข้อมูล การเลือกใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ต ข้อตกลงและ ข้อกำหนดในการใช้สื่อหรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีการสื่อสาร การรู้ดิจิทัล การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างปลอดภัย การจัดการอัตลักษณ์การ รู้เท่าทันสื่อ กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์การใช้ลิขสิทธิ์ของผู้อื่นโดยชอบธรรมนวัตกรรมและผลกระทบของ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารต่อการดำเนินชีวิต อาชีพสังคม และวัฒนธรรม 38.89 100 100 33.34 0 0 27.78 0 0 ค ว า ม รู้ พื้ น ฐ า น ข อ ง วิ ช า วิ ท ย า ก า ร ค า น ว ณ ค ว า ม ส า ม า ร ถ ใ น ก า ร อ่ า น ค ว า ม ส น ใ จ แ ล ะ ส ม า ธิ ใ น ก า ร เ รี ย น รู้ ด ปานกลาง ปรัยปรุง
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 8 ภาพที่ 5 แสดงผลการสอบถามความต้องการพัฒนาตนเองของผู้เรียนในสาระวิทยาการคำนวณ ซึ่งภาพที่ 5 แสดงผลการสอบถามความต้องการพัฒนาตนเองของผู้เรียนพบว่าผู้เรียนมีความต้องการ พัฒนาตนเองด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์สูงสุด ร้อยละ 55.55 ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเป็น ลำดับรองลงมา คิดเป็นร้อยละ 27.78 และด้านการรู้ดิจิทัลเป็นลำดับสุดท้าย คิดเป็นร้อยละ 16.67 ภาพที่ 6 แสดงแบบสอบถามสอบถามความต้องการพัฒนาตนเองของผู้เรียน 55.55 27.78 16.67 0 10 20 30 40 50 60 ผลการสอบถาม
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 9 ภาพที่ 7 แสดงบรรยากาศการสอบถามความต้องการของผู้เรียน 3. การวิเคราะห์เพื่อออกแบบการจัดการเรียนรู้Coding ในการดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเพื ่อมุ ่งเน้นสาะสำคัญด้านวิทยาการคำนวณของ โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการปราณบุรี นั้นมีการดำเนินการวิเคราะห์แนวทางการออกแบบจัดการ เรียนรู้Coding ด้วยการวิเคราะห์ด้าน หลักสูตร เนื้อหา จุดประสงค์ รูปแบบ เทคนิควิธีสอน เพื่อนำประเด็นที่ วิเคราะห์ได้มาใช้แก้ปัญหาผู้เรียน ที่สอดคล้องกับศักยภาพ และบริบทของผู้เรียน สถานศึกษา และท้องถิ่นดังนี้ 1. จากการวิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางพุทธศักราช 2551 ซึ่งได้ระบุ มาตรฐานการเรียนรู้ วิทยาการ คำนวณ ว 4.2 เข้าใจ และใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื ่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย ่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท ่าทัน และมีจริยธรรม ในระดับมัธยมศึกษาควรมีโครงสร้างเวลาเรียน 40 ชั ่วโมงต ่อปี การศึกษา เมื ่อจบการศึกษาระดับมัธยมศึกษาปีที ่ 3 ผู้เรียนควรสามารถนำข้อมูลปฐมภูมิเข้าสู ่ระบบ คอมพิวเตอร์ วิเคราะห์ ประเมิน นำเสนอข้อมูลและสารสนเทศได้ตามวัตถุประสงค์ ใช้ทักษะการคิดเชิงคำนวณ ในการแก้ปัญหาที ่พบในชีวิตจริงและเขียนโปรแกรมอย ่างง ่าย เพื ่อช ่วยในการแก้ปัญหา ใช้เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื ่อสารอย ่างรู้เท ่าทันและรับผิดชอบต ่อสังคม และควรใช้ความรู้ทางด้านวิทยาการ คอมพิวติ้ง สื่อดิจิทัล เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อรวบรวมข้อมูลในชีวิตจริงจากแหล่งต่าง ๆ และ ความรู้จากศาสตร์อื ่น มาประยุกต์ใช้สร้างความรู้ใหม่ เข้าใจการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีที่มีผลต่อการ ดำเนินชีวิต อาชีพ สังคมวัฒนธรรม และใช้อย่างปลอดภัย มีจริยธรรมเมื่อจบการศึกษาระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 6 โดยมีตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้สำคัญแตกต่างกันไปในแต่ละระดับชั้น โดยในชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ได้ มีการระบุตัวชี้วัด ฉบับปรังปรุง พ.ศ. 2560 ไว้ จำนวน 4 ตัวชี้วัดคือ 1. พัฒนาแอปพลิเคชันที่มีการ บูรณาการ กับวิชาอื่นอย่าง สร้างสรรค์2. รวบรวมข้อมูล ประมวลผล ประเมินผลนำเสนอ ข้อมูลและสารสนเทศ ตาม วัตถุประสงค์ โดยใช้ ซอฟต์แวร์ หรือบริการบน อินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย 3. ประเมินความน่าเชื่อถือ ของ
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 10 ข้อมูล วิเคราะห์สื่อ และผลกระทบจากการ ให้ข่าวสารที่ผิด เพื่อการ ใช้งานอย่างรู้เท่าทัน 4. ใช้เทคโนโลยี สารสนเทศ อย่างปลอดภัยและมีความรับผิดชอบต่อสังคม ปฏิบัติ ตามกฎหมายเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ ใช้ ลิขสิทธิ์ ของผู้อื่นโดยชอบธรรม ภาพที่ 8 แสดงตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ตามหลักสูตรวิทยาการคำนวณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จึงได้มีการออกแบบการจัดการเรียนรู้ในหลายรูปแบบร ่วมกันให้เกิดประโยชน์ต ่อผู้เรียนสูงสุด โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เน้นให้ผู้เรียนสร้างชิ้นงานที่เชื่อมโยงกับสถานการณ์ในชีวิตประจำวัน ด้วยการกำหนดให้ ผู้เรียนสร้างชิ้นงานหรือแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวันตามสภาพแวดล้อมของผู้เรียน สิ่งที่ผู้เรียนสนใจ และอาจต้องใช้ความรู้จากวิชาอื่น เพื่อให้ผู้เรียนเห็นแนวทางในการนำความรู้ไปใช้แก้ปัญหา เช่น การทำบัญชี ครัวเรือน การเขียนโปรแกรมเกมทายคำศัพท์ภาษาอังกฤษ การหาเส้นทางที่ใช้เวลาน้อยที่สุดในการเดินทาง จากบ้านถึงโรงเรียน 2. นำมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัดมาวิเคราะห์และสิ ่งที ่ผู้เรียนพึงมีความรู้ และสามารถปฏิบัติได้ ตลอดจนถึงนำไปสู่การวิเคราะห์สมรรถนะสำคัญและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ที่จะเกิดกับผู้เรียนในรายวิชา Kidbright Coding ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เพื่อดำเนินการจัดทำคำอธิบายรายวิชาเพิ่มเติม Kidbright Coding กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 11 ตารางที่ 2 การวิเคราะห์ตัวชี้วัดวิชา Kidbright Coding ตัวชี้วัด ความรู้ความสามารถ ผู้เรียน นำไปสู่ สมรรถนะสำคัญ ของผู้เรียน คุณลักษณะอัน พึงประสงค์ ว4.2 ม.3/1 พัฒนาแอปพลิเค ชันที่มีการ บูรณาการกับวิชาอื่น อย่าง สร้างสรรค์ ว4.2 ม.3/2 รวบรวมข้อมูล ประมวลผล ประเมินผล นำเสนอ ข้อมูลและสารสนเทศ ตามวัตถุประสงค์ โดยใช้ ซอฟต์แวร์ หรือบริการบน อินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย ว4.2 ม.3/3 ประเมินความ น่าเชื่อถือ ของข้อมูล วิเคราะห์ สื่อ และผลกระทบจากการ ให้ ข่าวสารที่ผิด เพื่อการ ใช้งาน อย่างรู้เท่าทัน ว4.2 ม.3/4 ใช้เทคโนโลยี สารสนเทศ อย่างปลอดภัยและ มีความรับผิดชอบต่อสังคม ปฏิบัติ ตามกฎหมายเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ ใช้ลิขสิทธิ์ ของ ผู้อื่นโดยชอบธรรม ความรู้ผู้เรียน แนวคิดเชิงคำนวณ การพัฒนาโครงงาน ความสามารถผู้เรียน ประยุกต์ใช้แนวคิด เชิงคำนวณในการ พัฒนาโครงงานด้วย บอร์ด Kidbright Coding ที่มีการบูรณา การกับวิชาอื่นอย่าง สร้างสรรค์ และ เชื่อมโยงกับชีวิตจริง - ความสามารถ ในการสื่อสาร - ความสามารถ ในการใช้เทคโนโลยี - ความสามารถ ในการคิด 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการ 4. ทำงาน 3. จัดทำคำอธิบายรายวิชาเพิ่มเติม วิชา Kidbright Coding กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เวลา 60 ชั่วโมง จำนวน 1.5 หน่วยกิต ดังนี้ ศึกษาการใช้งานโปรแกรม KidBright IDE ในการสร้างล าดับของคำสั่ง เพื่อควบคุมให้บอร์ด KidBright ทำงาน เช่น การแสดงผล และเซนเซอร์แบบง่าย สามารถบอกชื่อเครื่องมือและวิธีใช้งานโปรแกรม KidBright IDE ได้อย่างถูกต้อง ใช้เครื่องมือในการเขียนโปรแกรมได้อย่างถูกวิธี มีความรู้ ความเข้าใจ และทักษะเกี่ยวกับการใช้โปรแกรม KidBright IDE ในการสร้างชิ้นงาน และสามารถ
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 12 นำความรู้และทักษะมาสร้างชิ้นงานจากจินตนาการด้วยความรับผิดชอบ และมีความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์ สามารถใช้งานอุปกรณ์เทคโนโลยีเบื้องต้น ใช้งานซอฟต์แวร์เบื้องต้น ในการสร้าง จัดเก็บ และ เรียกใช้ไฟล์ตามวัตถุประสงค์ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบ ในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื ่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย ่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ผลการเรียนรู้ 1. อธิบายเกี่ยวกับการใช้งาน และประโยชน์ของโปรแกรม KidBright IDE ได้ 2. บอกวิธีใช้งานของบล็อกคำสั่งในโปรแกรม KidBright IDE ได้อย่างถูกต้อง 3. อธิบายองค์ประกอบและการทำงานของบอร์ด KidBright ได้อย่างถูกต้อง 4. อธิบายหลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นได้ 5. ใช้งานโปรแกรม KidBright IDE ในการสร้าง จัดเก็บ และเรียกใช้ไฟล์ได้ 6. ใช้ความรู้และทักษะการใช้งานโปรแกรม KidBright IDE ในการสร้างชิ้นงานตามจินตนาการ ได้อย่างเหมาะสม รวมทั้งหมด 6 ผลการเรียนรู้ 4. ดำเนินการจัดทำโครงสร้างรายวิชา Kidbright Coding รหัสวิชา ว23221 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 เวลา 60 ชั่วโมงประเภทวิชาเพิ่มเติม คะแนนเต็ม 100 คะแนน อัตราส่วนคะแนนระหว่างเรียน กับปลายภาค 80 : 20 ดังนี้ ตารางที่ 3 โครงสร้างการจัดการเรียนรู้ รายวิชา Kidbright Coding ลำดับที่ หน่วยการเรียนรู้/เรื่อง ผลการเรียนรู้ สาระสำคัญ เวลา (ชั่วโมง) คะแนน 1 หลักการเขียนโปรแกรม เบื้องต้น - อธิบายหลักการเขียน โปรแกรมเบื้องต้นได้ 1. การเขียนโปรแกรม เบื้องต้น 2.ความหมายของสัญลักษณ์ ที่ใช้ในการเขียนผังงาน 3. ลักษณะโครงสร้าง ของผังงาน 4. ภาษาโปรแกรม คอมพิวเตอร์ 10 5
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 13 ลำดับที่ หน่วยการเรียนรู้/เรื่อง ผลการเรียนรู้ สาระสำคัญ เวลา (ชั่วโมง) คะแนน 2 ทำความรู้จักกับ บอร์ด KidBright - อธิบายองค์ประกอบและ การทำงานของบอร์ด KidBright ได้อย่างถูกต้อง 1. บอร์ด KidBright เป็นบอร์ด สมองกลฝังตัว (Embeded board) 2. การทำงานขององค์ประกอบ ต่างๆ ในบอร์ด KidBright 3. หลักการทำงานของบอร์ด kidbright 4. เซนเซอร์และการใช้งาน 10 5 3 โปรแกรมสร้างชุดคำสั่ง KidBright IDE - อธิบายเกี่ยวกับการใช้งาน และประโยชน์ของโปรแกรม KidBright IDE ได้ 1. โปรแกรมสร้างชุดคำสั่ง KidBright IDE เป็นโปรแกรมที่ใช้ สร้างชุดคำสั่ง 2. ส่วนประกอบของโปรแกรม สร้างชุดคำสั่ง KidBright IDE 3. คำสั่งควบคุมการทำงานของ บอร์ด KidBright 4.การทำงานของบล็อกคำสั่งแต่ ละบล็อก ในโปรแกรมสร้าง ชุดคำสั่ง KidBright IDE 5.ภาพรวมการทำงานของ KidBright 10 15 4 ทดลองเขียนโปรแกรม - ใช้งานโปรแกรม KidBright IDE ในการสร้าง จัดเก็บ และเรียกใช้ไฟล์ได้ 1. การใช้งานโปรแกรมสร้าง ชุดคำสั่ง kidbright IDE เพื่อสั่งให้ บอร์ด KidBright ทำงานตาม คำสั่ง 2. การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย KidBright 3. การใช้งานบล็อกในแถบ คณิตศาสตร์ (Math) ในการ คำนวณทางคณิตศาสตร์ 4. การกำหนดค่าตัวแปร และนำ ตัวแปรมาทำการคำนวณทาง คณิตศาสตร์ 5. การคำนวณหาพื้นที่และ ปริมาตรของรูปทรงเรขาคณิต แบบพื้นฐานต่าง ๆ 6. การเขียนโปรแกรมวัดระดับ ความเข้มแสง 16 15
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 14 ลำดับที่ หน่วยการเรียนรู้/เรื่อง ผลการเรียนรู้ สาระสำคัญ เวลา (ชั่วโมง) คะแนน 5 Project - ใช้ความรู้และทักษะการใช้ งานโปรแกรม KidBright IDE ในการสร้างชิ้นงานตาม จินตนาการ 1. วงจรการพัฒนาโปรแกรม (Program Development Life Cycle : PDLC) ขั้นตอนทั้งหมด 6 ขั้นตอน 1. ขั้นวิเคราะห์ความต้องการ (Requirement Analysis and Feasibility Study) 2. ขั้นวางแผนแก้ไขปัญหา (Algorithm Design) 3. ขั้นดำเนินการเขียน โปรแกรม (Program Coding) 4. ขั้นทดสอบและแก้ไข โปรแกรม (Program Testing and Debugging) 5. ขั้นการเขียนเอกสาร ประกอบ (Documentation) 6. ขั้นบำรุงรักษาโปรแกรม (Program maintenance) 14 20 สอบปลายภาค 40 รวม 60 100 ประเด็นที่ 2 แผนการจัดการเรียนรู้ที่เป็นแบบอย่างที่ดี 1. การกำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ ในการดำเนินการจัดทำแผนการเรียนรู้ได้มีการกำหนดมาตรฐานการเรียนรู้ 4.2 เข้าใจและใช้ แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงานและการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ประกอบด้วย ตัวชี้วัด ม.4/1 ประยุกต์ใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการพัฒนาโครงงานที่มีการบูรณาการกับวิชา อื่นอย่างสร้างสรรค์ และเชื่อมโยงกับชีวิตจริง และจุดประสงค์การเรียนรู้ที่มีกระบวนการวิเคราะห์พฤติกรรม การเรียนรู้ที่คาดหวัง ในด้านดังต่อไปนี้ด้านความรู้(K) ด้านทักษะ/กระบวนการ (P) ด้านคุณลักษณะพึง
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 15 ประสงค์(A) ดังนี้ 1) อธิบายกระบวนการแก้ปัญหา การทำงานพื้นฐานของโปรแกรมได้ (K) 2) วิเคราะห์ รายละเอียดของปัญหาและเขียนอัลกอริทึมด้วยรหัสลำลองหรือผังงาน (P) 3) ตระหนักความสำคัญใน ขั้นตอนกระบวนการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ (A) อันมีสาระสำคัญ ในการออกแบบและเขียนขั้นตอน วิธี หรือ อัลกอริทึม (Algorithm) เป็นลำดับขั้นตอนในการทำงานเพื่อแก้ปัญหาใดปัญหาหนึ่ง เป็นระเบียบวิธี หรือขั้นตอนวิธีที่ดำเนินการด้วยคอมพิวเตอร์เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาต่าง ๆ อย่างมีระบบ มีลำดับขั้นตอนตั้งแต่ ต้นจนกระทั่งได้ผลลัพธ์ ซึ่งสามารถเขียนได้หลายรูปแบบ โดยเลือกใช้ขั้นตอนวิธีที่เหมาะสม กระชับและ ถูกต้อง เป็นไปตามสาระการเรียนรู้ การออกแบบและเขียนขั้นตอนวิธี ที่มุ่งเน้นการวัดสมรรถนะสำคัญของ ผู้เรียน ได้แก่ ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี รวมถึงคุณลักษณะอังพึงประสงค์ในด้านใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่นในการทำงาน 2. การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อให้การจัดการเรียนการสอนมีลักษณะที่ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางโดยเน้นกระบวนการปฏิบัติให้ผู้เรียน ได้เรียนรู้และลงมือจริง อันจะส ่งผลต ่อความรู้ ทักษะและเจคติที ่ต่อการเรียน Kidbright Coding จึงได้ ดำเนินการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ การตอบคำถามผ่านโปรแกรม Quizizz ในประเด็น การเขียน รหัสลำลองหรือผังงาน และการเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรม KidBright IDE เพื่อให้ผู้เรียนร่วมตรวจสอบ ความรู้พื้นฐานเดิมของตนเอง จากนั้น ผู้สอนนำคำถามชวนคิดโดยยกตัวอย ่างสถานการณ์ที ่สามารถใช้ คอมพิวเตอร์ ช่วยในการแก้ปัญหา โดยตั้งคำถามว่า “หากผู้เรียนและครอบครัวไปเที่ยวต่างจังหวัดกัน และ ไม่อยู่บ้านหลายวัน จะทำอย่างไร กับต้นไม้ที่ผู้เรียนมีหน้าที่รดน้ำทุกวัน” เพื่อให้ผู้เรียนร่วมกันตอบคำถาม และอธิบายเพิ่มเติมว่า เราสามารถแก้ปัญหานี้ได้โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยเรารดน้ำต้นไม้ ภาพที่ 9 แสดงคำถามที่สร้างจากโปรแกรม Quizizz จากนั้นผู้เรียนศึกษาจากสื่อและแหล่งเรียนรู้โดยดำเนินกิจกรรมต่าง ๆ ในการค้นคว้าหาข้อมูลในลักษณะ กลุ่มเพื่อเป็นการช่วยเหลือ กันระหว่างกลุ่มเก่ง กลุ่มปานกลางและกลุ่มปรับปรุง เพื่อร่วมกันอภิปรายสรุป ความรู้ หลักการทำงานของพอร์ต USB บนบอร์ด Kidbright โดยผู้สอนแนะนำให้เห็นหลักการทำงานของ พอร์ต USB บนบอร์ด Kidbright ว่ามีเพียง 2 สถานะ คือเปิดและปิด การออกแบบการทำงานที่ใช้พอร์ต USB บนบอร์ด Kidbright ควรคำนึงถึงหลักการทำงานนี้เสมอ และผู้เรียนร ่วมกันแสดงความคิดเห็นเกี ่ยวกับ ประโยชน์และเห็นความสำคัญในการออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวัน โดยครู เปิดโอกาสให้ผู้เรียนซักถามข้อสงสัยต ่าง ๆ เพื่อสรุปเรียบเรียงความรู้ของตนเองได้ทุกเมื่อ ทั้งนี้ในการทำ กิจกรรมการเรียนรู้ ได้ออกแบบให้มีชิ้นงานหรือหลักฐานแสดงการเรียนรู้ของผู้เรียน ได้แก่ ใบกิจกรรมที่ 18
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 16 ออกแบบระบบรดน้ำต้นไม้อัตโนมัติและใบกิจกรรมที่ 19 โปรแกรมรดน้ำต้นไม้อัตโนมัติรวมถึงสื่อหรือแหล่ง การเรียนรู้ในหลายรูปแบบเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจและสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองได้เป็นอย่างดี ดังนี้ เกม quizizz , KidBright IDE , https://wheelofnames.com/ ,วิดิโอระบบรดน้ำต้นไม้อัตโนมัติ (469) KidBright : ตอนที่ 3 การเชื่อมต่อเซนเซอร์ภายนอก - YouTube 3. การออกแบบวัดและประเมินผล ในกระบวนการออกแบบการวัดและประเมินผลที่เหมาะสมนั้นได้เน้นให้สอดคล้องกับจุดประสงค์การ เรียนรู้และเลือกรูปแบบวิธีการที่สอดคล้องกับสถานการณ์ รวมถึงกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning ของผู้เรียน โดยประเมินชิ้นงานที่เกิดประโยชน์สอดคล้องกับการดำเนินชีวิตประจำวัน โดยมีเกณฑ์ในการ ประเมินผู้เรียนที่หลากหลาย ในระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ซึ่งมีลักษณะการประเมินตามสภาพ จริงที่มีการประเมินโดยนักเรียนและผู้ปกครองต่างมีส่วนร่วมทั้งสิ้นเพื่อให้เหมาะสมกับการเรียนรู้ของผู้เรียน สูงสุด โดยใช้วิธีการวัดด้วยการตรวจการตอบคำถามในใบกิจกรรมที่ 18 และ 19 ซึ่งการวัดจุดประสงค์การ เรียนรู้ด้านความรู้ อธิบายกระบวนการแก้ปัญหาการทำงานพื้นฐานของโปรแกรมได้และด้านทักษะออกแบบ ขั้นตอนวิธีด้วยรหัสจำลองหรือผังงานได้ เกณฑ์การวัดคือ ผู้เรียนสามารถตอบคำถามในแบบฝึกหัดได้ถูกต้อง ตามหลักการ 80 % ขึ้นไป และสำหรับการวัดผลในจุดประสงค์การเรียนรู้ด้านคุณลักษณะพึงประสงค์นั้น ประเมินผู้เรียนในด้าน ความมุ่งมั่นในการทำงานด้วยแบบประเมินพฤติกรรมขณะทำกิจกรรมในชั้นเรียน ซึ่ง ผู้เรียนต้องมีคุณลักษณะระดับดีขึ้นไปจึงว่าผ่านเกณฑ์
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 17 ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 1 แผน ตามรูปแบบของสถานศึกษา แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 18 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รหัสวิชา ว23221 ชื่อวิชา Kidbright Coding ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 เวลา 60 ชั่วโมง จำนวน 1.5 หน่วยกิต หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 การพัฒนาโครงงาน จำนวน 20 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 18 Program Design เวลาเรียน 10 ชั่วโมง --------------------------------------------- ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง 1. ใช้ความรู้และทักษะการใช้งานโปรแกรม KidBright IDE ในการสร้างชิ้นงานตามจินตนาการ สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ซื่อสัตย์สุจริต 2. มีวินัย 3. มุ่งมั่นในการทำงาน ทักษะจำเป็นในศตวรรษที่ 21 • ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และทักษะในการแก้ปัญหา • ทักษะด้านการสร้างสรรค์ และนวัตกรรม • ทักษะด้านความร่วมมือ การทำงานเป็นทีม และภาวะผู้นำ • ทักษะด้านการสื่อสารสนเทศ และรู้เท่าทันสื่อ การบูรณาการตามแนวทางสะเต็มศึกษา : STEM • S (Science) : การใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์แก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน • T (Technology) : การใช้งานโปรแกรม KidBright IDE • E (Engineering) : การเขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้บอร์ด KidBright ทำงาน • M (Mathematics) : ทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ จุดเน้นในการพัฒนาผู้เรียน ผู้เรียนใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการทำโครงงานสิ่งประดิษฐ์จากบอร์ด KidBright เพื่อแก้ปัญหาที่พบใน ชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 18 สาระสำคัญ การพัฒนาโครงงานเป็นกระบวนการที่สามารถใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหา โดยเริ่มจากการ ระบุปัญหาหรือหัวข้อที่สนใจในชีวิตประจำวัน วิเคราะห์สาเหตุของปัญหา ศึกษาและหาแนวทางการแก้ปัญหา เพื่อให้สามารถแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ การพัฒนาโครงงานที่ดีต้องมีการระบุปัญหาให้ชัดเจน โดย ที ่มาของปัญหาหรือการกำหนดปัญหา สามารถหาได้จากแหล ่งต ่าง ๆ ที ่อยู ่ใกล้ตัว กิจกรรมที ่ทำใน ชีวิตประจำวัน ข่าวสาร สื่อออนไลน์ รวมทั้งการเข้าชมสถานที่สำคัญหรือนิทรรศการ และการประกวดแข่งขัน สิ่งเหล่านี้ล้วนแล้วแต่สามารถจุดประกายความคิดในการเริ ่มคิดหัวข้อโครงงานที ่สนใจ จากนั้นให้ประเมิน ความสามารถในการทำโครงงานจากความรู้และทักษะพื้นฐานที ่มี แหล่งค้นคว้าเพิ ่มเติม งบประมาณและ ทรัพยากร เวลาที ่ใช้ คุณค ่า และประโยชน์ในการนำโครงงานไปใช้เพื ่อทำโครงงานสิ ่งประดิษฐ์จากบอร์ด KidBright สาระการเรียนรู้ 1. การกำหนดปัญหาหรือหัวข้อโครงงาน 2. การศึกษาและกำหนดขอบเขตของปัญหา 3. การนำแนวคิดเชิงคำนวณไปพัฒนาโครงงานที่เกี่ยวกับชีวิตประจำวัน 4. การเขียนผังงาน (Flowchart) เพื่อใช้ในการวางแผนการทำงาน จุดประสงค์การเรียนรู้ (KPA) 1. ด้านความรู้ (K) 1.1 อธิบายหลักในการกำหนดจุดประสงค์และขอบเขตของโครงงานได้ 1.2 อธิบายขั้นตอนในการวางแผนการทำงานได้ 2. ด้านทักษะกระบวนการ (P) 2.1 สามารถระบุปัญหาในชีวิตประจำวันที่สามารถแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยีได้ 2.2 สามารถกำหนดจุดประสงค์และขอบเขตของโครงงานได้ 2.3 สามารถเขียนเค้าโครงการทำโครงงานได้ครอบคลุมกับวัตถุประสงค์และขอบเขตของโครงงาน 2.4 สามารถใช้ผังงาน (Flowchart) ในการวางแผนการทำงานอย่างเป็นขั้นตอน 3. ด้านเจตคติ(A) 3.1 สามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้ 3.2 มีความรับผิดชอบต่อชิ้นงานของตนเอง 3.3 มีมนุษยสัมพันธ์ที่ดี 3.4 สามารถวางแผนการทำงานอย่างเป็นขั้นตอนได้
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 19 กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้“โครงงานเป็นฐาน (Project-based Learning) ประเภทสิ่งประดิษฐ์” ขั้นที่ 1 : ขั้นให้ความรู้พื้นฐาน ชั่วโมงที่ 1 หัวข้อเรื่อง : การปฐมนิเทศการจัดทำโครงงาน (1 ชั่วโมง) 1. ก่อนเริ่มเรียนเนื้อหาครูจะเตรียมความพร้อมของนักเรียน สร้างบรรยากาศและสร้างความสนใจ ด้วยการซักถาม 2. ครูชี้แจงจุดประสงการเรียนรู้ 3. นักเรียนดูตัวอย่างโครงงานและศึกษาขั้นตอนการทำโครงงานจากลิงค์ในบทเรียนออนไลน์ google classroom 4. นักเรียนแบ่งกลุ่มละ 5 คน 5. นักเรียนช่วยกันระดมความคิดในการทำโครงงานและการเขียนรายงานที่เป็นการเสนอผลงานที่ได้ จากการดูตัวอย่างการทำโครงงาน ซึ่งจะทำให้ผู้อื่นทราบแนวคิดหรือปัญหาที่ศึกษา วิธีการดำเนินการศึกษาค้น ความข้อมูลต่าง ๆ ผลของการศึกษา ตลอดจนประโยชน์และข้อเสนอแนะต่าง ๆ ที่ได้จากการทำโครงงาน ซึ่ง ในการเขียนรายงานควรใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย ชัดเจน ตรงไปตรงมา ตามแผนที่ได้วางไว้ 6. นักเรียนแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนนำเสนอรายละเอียดการทำโครงงาน และเขียนรายงาน โดยครูและ เพื่อนๆ ๆคอยให้คำแนะนำและเพิ่มเติมในสิ่งที่ยังไม่สมบูรณ์ ชิ้นงาน/ภาระงาน 1. เขียนเค้าโครงการทำโครงงาน โดยกำหนดหัวข้อโครงงานและรายละเอียดลงในแบบฟอร์มการทำ โครงงานโดยทำการเขียนบทนำ กำหนดวัตถุประสงค์ กลุ่มเป้าหมาย ขอบเขต ผลที่คาดว่าจะได้รับ ขั้นที่ 2 : ขั้นให้กระตุ้นความสนใจ ชั่วโมงที่ 2 - 3 หัวข้อเรื่อง : วงจรการพัฒนาโปรแกรม (Program Development Life Cycle : PDLC) (2 ชั่วโมง) 1. นักเรียนดูสถานการณ์จากใบความรู้ที ่ 1 เรื ่อง วงจรการพัฒนาโปรแกรม โดยเรื ่มสนทนากับ เกี่ยวกับ “สัญลักษณ์ผังงาน (Flowchart) มีอะไรบ้าง?” ผู้สอนถามผู้เรียนเพื่อเป็นการทบทวนความรู้เดิมของ ผู้เรียน และเพื่อเป็นการกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ แนวคำตอบ :
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 20 2. ผู้สอนแจกใบความรู้ที่ 7 วงจรการพัฒนาโปรแกรม พร้อมอธิบายว่า วงจรการพัฒนาโปรแกรม (Program Development Life Cycle : PDLC) คือ ขั้นตอนหรือกระบวนการทำงานที่นักพัฒนาโปรแกรม (Programmer) ใช้ในการสร้างโปรแกรม โดยวงจรการพัฒนาโปรแกรมจะมีแนวทาง และขั้นตอนการปฏิบัติ ต่าง ๆ ที่จะช่วยให้การทำงานเป็นไปในทิศทางเดียวกันและง่ายต่อการพัฒนาโปรแกรม ซึ่งวงจรการพัฒนา โปรแกรมจะมีขั้นตอนทั้งหมด 6 ขั้นตอนดังนี้ 1. ขั้นวิเคราะห์ความต้องการ (Requirement Analysis and Feasibility Study) 2. ขั้นวางแผนแก้ไขปัญหา (Algorithm Design) 3. ขั้นดำเนินการเขียนโปรแกรม (Program Coding) 4. ขั้นทดสอบและแก้ไขโปรแกรม (Program Testing and Debugging) 5. ขั้นการเขียนเอกสารประกอบ (Documentation) 6. ขั้นบำรุงรักษาโปรแกรม (Program maintenance) 3. นักเรียนอภิปรายเกี่ยวกับลงจรการพัฒนาโปรแกรม และครูคอยเสริมสถานการ์กระตุ้นให้นักเรียน สงสัยในการหาคำตอบ 4. นักเรียนค้นหาคำตอบด้วยตัวเองหลังจากเรียน 5. เตรียมความพร้อมเป็นการตรวจสอบความรู้พื้นฐานที่จำเป็นสำหรับบทเรียนนี้ ถ้าพบว่ายังมีความรู้ พื้นฐานไม่พอ ควรทบทวนก่อน ขั้นที่ 3 : ขั้นจัดกลุ่มร่วมมือ ชั่วโมงที่ 4 - 5 หัวข้อเรื่อง : ทำกิจกรรม Project (2 ชั่วโมง) 1. ผู้สอนสนทนาเกี่ยวกับหัวข้อของโครงงานที่นักเรียนได้กำหนดไว้พร้อมกับสอบถามความพร้อมใน การเตรียมตัวทำโครงงาน 2. ผู้สอนสุ่มถามคำถามผู้เรียนว่าเพราะเหตุใดจึงเลือกหัวข้อการทำโครงงานนี้ และมีแนวทางในการ ทำโครงงานอย่างไรบ้าง
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 21 ผู้เรียนทำกิจกรรม Project พร้อมอธิบายวิธีการทำกิจกรรม คือ ให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3 คน สร้างโปรแกรม โดยการเขียนชุดคำสั่ง เพื่อสั่งให้บอร์ด KidBright ทำงาน โดยทำตามขั้นตอน วงจรการพัฒนาโปรแกรม (Program Development Life Cycle : PDLC) ซึ่งกิจกรรม Project จะประกอบด้วย 5 กิจกรรมย่อย คือ กิจกรรมย่อยที่ 1 กิจกรรมกระบวนการทำงานของโปรแกรม กิจกรรมย่อยที่ 2 กิจกรรมออกแบบผังงานการทำงานของโปรแกรม กิจกรรมย่อยที่ 3 กิจกรรม Program Coding กิจกรรมย่อยที่ 4 กิจกรรม Program Testing and Debugging กิจกรรมย่อยที่ 5 กิจกรรม นำเสนอโปรแกรม 4. ผู้เรียนเริ่มทำใบงานที่ 18 กิจกรรมย่อยที่ 1 กิจกรรมกระบวนการทำงานของโปรแกรม พร้อม อธิบายวิธีการทำใบงาน คือให้ผู้เรียนวิเคราะห์การทำงานของโปรแกรมที่ผู้เรียนจะออกแบบ โดย ผู้สอนยกตัวอย่าง กระบวนการทำงานของโปรแกรม Yes or No ดังนี้ 5. ผู้เรียนศึกษาเพิ่มเติมว่า การวิเคราะห์ความต้องการ เป็นขั้นตอนแรกสุดที่นักเขียนโปรแกรม จะต้อง ทำก่อน ลงมือเขียนโปรแกรม เพื่อทำความเข้าใจกับปัญหาที่เกิดขึ้น และค้นหา จุดมุ่งหมาย หรือสิ่งที่ ต้องการ ซึ่งการวิเคราะห์ความต้องการจะใช้เทคนิค "การวิเคราะห์งาน" มาตรวจสอบและวิเคราะห์ ความต้องการ ดังนี้ 1. ผลลัพธ์ที่ต้องการ (Output) 2. ข้อมูลนำเข้า (Input) 3. ตัวแปร (Variable) 4. วิธีการประมวลผล 6. ผู้เรียนทำใบงาน โดยที่ผู้สอนคอยดูแลความเรียบร้อยและคอยให้คำแนะนำเพิ่มเติม 7. ผู้เรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอใบงานที่ 18 กิจกรรมย่อยที่ 1 กิจกรรมกระบวนการทำงานของ โปรแกรม พร้อมกับให้ผู้เรียนกลุ่มอื่น ๆ รวมทั้งผู้สอนร่วมกันเสนอแนะ แสดงความคิดเห็น 8. ผู้เรียนในการแก้ไขใบงาน ก่อนนำข้อมูลที่ได้จากการวิเคราะห์ไปเขียนเป็นผังงานในขั้นวางแผน แก้ไขปัญหา (Algorithm Design) ลำดับถัดไป
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 22 ขั้นที่ 4 : ขั้นแสวงหาความรู้ ชั่วโมงที่ 6 - 7 หัวข้อเรื่อง : ทำกิจกรรม Project (2 ชั่วโมง) 1. ศึกษาเพิ่มเติมจากบทเรียนออนไลน์ในประเด็น ขั้นที่สอง ของวงจรการพัฒนาโปรแกรม (Program Development Life Cycle : PDLC) คือ ขั้นวางแผนแก้ไขปัญหา (Algorithm Design) ขั้นตอนการ วางแผนแก้ไขปัญหา เป็นขั้นที่มีการใช้เครื่องมือมา ช่วยในการแก้ไขปัญหา ซึ่งในที่นี้คือ การใช้ผังงาน (Flowchart) จะทำให้ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมมีความผิดพลาดน้อยลง ทำให้ทราบขั้นตอน การ ทำงานของโปรแกรมได้อย่างรวดเร็ว 2. ผู้เรียนศึกษาใบงานที่ 19 กิจกรรมย่อยที่ 2 กิจกรรมออกแบบผังงานการทำงานของโปรแกรม พร้อมอธิบายวิธีการทำใบงาน คือให้แต่ละกลุ่มเขียนแบบผังงาน (Flowchart) การทำงานของ โปรแกรม 3. ผู้เรียนทำใบงาน โดยที่ผู้สอนคอยดูแลความเรียบร้อยและคอยให้คำแนะนำเพิ่มเติม ขั้นที่ 5 : ขั้นสรุปสิ่งที่เรียนรู้ ชั่วโมงที่ 8 - 9 หัวข้อเรื่อง : สรุปความรู้ผังงาน (2 ชั่วโมง) 1. ผู้เรียนทบทวนความรู้และสรุปสิ่งที่ได้ศึกษา เรื่องผังงาน (Flowchart) ที่เป็นเครื่องมือ ที่ใช้ในการ วางแผนหรือออกแบบการแก้ปัญหา เพื่อให้สามารถนำไปปฏิบัติตาม หรือเขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้ คอมพิวเตอร์ทำงานได้ง่าย โดยใช้สัญลักษณ์ที่เป็นมาตรฐานเดียวกัน และใช้ข้อความสั้น ๆ อธิบาย ข้อมูล ผลลัพธ์ คำสั่ง หรือจุดตัดสินใจของขั้นตอน และเชื่อมโยงขั้นตอนเหล่านั้นด้วยเส้นที่มีลูกศรชี้ทิศ ทางการทำงานตั้งแต่เริ่มต้นจนจบกระบวนการ 2. ผู้เรียนดูภาพแผนผังการทำงานของโปรแกรม เกม Yes or No จากตัวอย่างในบทเรียนออนไลน์ และแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอใบงานที่ 19 กิจกรรมย่อยที่ 2 กิจกรรมออกแบบผังงานการทำงาน ของโปรแกรม พร้อมกับให้ผู้เรียนกลุ่มอื่น ๆ รวมทั้งผู้สอนร่วมกันเสนอแนะแสดงความคิดเห็น 3. ผู้เรียนปรับแก้ผังงานของโปรแกรมของตนตามข้อเสนอแนะ และ คำแนะนำ
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 23 ขั้นที่ 6 : ขั้นนำเสนอผลงาน ชั่วโมงที่ 10 หัวข้อเรื่อง : สรุปความรู้ผังงาน (1 ชั่วโมง) 1. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปว่า วงจรการพัฒนาโปรแกรม (Program Development Life Cycle : PDLC) เป็นขั้นตอนหรือกระบวนการทำงานที่ใช้ในการสร้างโปรแกรม โดยวงจรการพัฒนา โปรแกรม จะมีแนวทาง และขั้นตอนการปฏิบัติต่างๆ ที่จะช่วยให้การทำงานเป็นไปในทิศทาง เดียวกันและง่ายต่อการพัฒนาโปรแกรม และการเขียนผังงานก่อนการเริ่มเขียนโปรแกรม ช่วยทำให้ ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมมีความผิดพลาดน้อยลง และช่วยให้เห็นภาพรวมการทำงานของ โปรแกรม 9. สื่อการเรียนรู้ 1. กิจกรรม Project 2. ใบงานที่ 18 กิจกรรมย่อยที่ 1 กิจกรรมกระบวนการทำงานของโปรแกรม 3. ใบงานที่ 19 กิจกรรมย่อยที่ 2 กิจกรรมออกแบบผังงานการทำงานของโปรแกรม 4. กิจกรรม นำเสนอใบงานที่ 18 กิจกรรมย่อยที่ 1 กิจกรรมกระบวนการทำงานของโปรแกรม 5. กิจกรรม นำเสนอใบงานที่ 19 กิจกรรมย่อยที่ 2 กิจกรรมออกแบบผังงานการทำงานของโปรแกรม 6. ใบความรู้ที่ 7 วงจรการพัฒนาโปรแกรม 7. ระบบการจัดการการเรียนรู้google classroom 8. วิดีโอสอนการสร้างFlowchart โดยใช้เว็บแอพลิเคชั่น www.draw.io 9. เว็บแอพลิเคชั่น www.draw.io 10. การวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์ 1. ตรวจใบงานที่ 18 กิจกรรมย่อยที่ 1 กิจกรรม กระบวนการทำงานของโปรแกรม - แบบประเมินผลงาน - เอกสารเค้าโครงการทำโครงงาน คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์ 2. ตรวจ ใบงานที่ 19 กิจกรรมย่อยที่ 2 กิจกรรม ออกแบบผังงานการทำงานของโปรแกรม แบบประเมินผลงาน ผังงาน (Flowchart) คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์ 3. ประเมินพฤติกรรมกลุ่มจากการทำกิจกรรม นำเสนอใบงานที่ 18 กิจกรรมย่อยที่ 1 กิจกรรม กระบวนการทำงานของโปรแกรม แบบประเมินพฤติกรรมกลุ่ม ใช้ระบบจัดการการเรียนรู้ Google Classroom เพื่อสังเกตเวลาส่งงานของ ผู้เรียน คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์ 4. ประเมินพฤติกรรมกลุ่มจากการทำกิจกรรม นำเสนอใบงานที่ 19 กิจกรรมย่อยที่ 2 กิจกรรม ออกแบบผังงานการทำงานของโปรแกรม แบบประเมินพฤติกรรมกลุ่ม คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 24 11. เกณฑ์การประเมินเค้าโครงการพัฒนาโครงงาน ประเด็นการประเมิน น้ำหนัก คะแนน ระดับคุณภาพ 3 2 1 1. การจัดวางเอกสาร เค้าโครงการทำ โครงงาน 30% การจัดวางรูปแบบและเนื้อหาตรง ตามที่กำหนด เนื้อหาของเอกสาร ครบถ้วน และนำข้อมูลไปใช้ในการ วางแผนทำชิ้นงาน การจัดวางรูปแบบและเนื้อหาตรง ตามที่กำหนด เนื้อหาของเอกสาร ครบถ้วน หรือนำข้อมูลไปใช้ในการ วางแผนทำชิ้นงานอย่างน้อยสอง ประเด็น การจัดวางรูปแบบและเนื้อหาตรง ตามที่กำหนด เนื้อหาของเอกสาร ครบถ้วน หรือนำข้อมูลไปใช้ในการ วางแผนทำชิ้นงานประเด็นใดประเด็น หนึ่ง 2. รายละเอียดของเค้า โครงการทำโครงงาน 40% บทนำมีการเกริ่นนำถึงที่มาและ ปัญหา วัตถุประสงค์ของโครงงาน และกลุ่มเป้าหมายมีความ สอดคล้องกับบทนำ ขอบเขตของ โครงงานมีความชัดเจนและทำได้ จริง และผลที่คาดว่าจะได้รับมี ความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ ของโครงงาน บทนำมีการเกริ่นนำถึงที่มาและปัญหา วัตถุประสงค์ของโครงงานและ กลุ่มเป้าหมายมีความสอดคล้องกับบท นำ ขอบเขตของโครงงานมีความ ชัดเจนและทำได้จริง หรือผลที่คาดว่า จะได้รับมีความสอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ของโครงงานอย่างน้อย สาม ประเด็น บทนำมีการเกริ่นนำถึงที่มาและปัญหา วัตถุประสงค์ของโครงงานและ กลุ่มเป้าหมายมีความสอดคล้องกับบท นำ ขอบเขตของโครงงานมีความ ชัดเจนและทำได้จริง หรือผลที่คาดว่า จะได้รับมีความสอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ของโครงงานอย่างน้อย สอง ประเด็น 3. ความรับผิดชอบ 15% ผู้เรียนส่งงานได้ทันเวลา ผู้เรียนส่งงานไม่ทันเวลา โดยใช้เวลา < 1 อาทิตย์ ผู้เรียนส่งงานไม่ทันเวลา โดยใช้เวลา > 1 อาทิตย์ 4. ความซื่อสัตย์ 15% ผู้เรียนไม่ลอกเลียนแบบชิ้นงานผู้อื่น และเขียนเค้าโครงการทำโครงงาน ด้วยตนเอง ผู้เรียนลอกเลียนแบบชิ้นงาน ผู้อื่น หรือให้ผู้อื่นเขียนเค้า โครงการทำโครงงานให้ ผู้เรียนลอกเลียนแบบชิ้นงาน ผู้อื่น และให้ผู้อื่นเขียนเค้า โครงการทำโครงงานให้ เกณฑ์การตัดสิน ระดับ 3 หมายถึง มีระดับคุณภาพดีเยี่ยม ระดับ 2 หมายถึง มีระดับคุณภาพดี ระดับ 1 หมายถึง มีระดับคุณภาพปรับปรุง เกณฑ์การผ่าน ผู้เรียนได้คะแนนเฉลี่ยระดับ 2 ขึ้นไป ร้อยละ 80 ถือว่าประสบผลสำเร็จในการสอน เกณฑ์การประเมินผังงาน (Flowchart) ประเด็นการประเมิน น้ำหนัก คะแนน ระดับคุณภาพ 3 2 1 1. การวางแผนการ ทำโครงงานโดยใช้ผัง งาน(Flowchart) 60% ใช้สัญลักษณ์ผังงานได้ถูกต้อง และ ครอบคลุมแผนการทำโครงงาน ทั้งหมด ใช้สัญลักษณ์ผังงานได้ถูกต้อง หรือผัง งานครอบคลุมแผนการทำโครงงาน ประเด็นใดประเด็นหนึ่ง ใช้สัญลักษณ์ผังงานได้ไม่ถูกต้อง และผังงานไม่ครอบคลุมแผนการ ทำโครงงาน 2. ความรับผิดชอบ 20% ผู้เรียนส่งงานได้ทันเวลา ผู้เรียนส่งงานไม่ทันเวลา โดยใช้เวลา < 1 อาทิตย์ ผู้เรียนส่งงานไม่ทันเวลา โดยใช้ เวลา > 1 อาทิตย์ 3. ความซื่อสัตย์ 20% ผู้เรียนไม่ลอกเลียนแบบชิ้นงานผู้อื่น และสร้างผังงาน (Flowchart) ด้วย ตนเอง ผู้เรียนลอกเลียนแบบชิ้นงานผู้อื่น หรือให้ ผู้อื่นสร้างผังงาน (Flowchart) ให้ ผู้เรียนลอกเลียนแบบชิ้นงาน ผู้อื่น และให้ผู้อื่นสร้างผังงาน (Flowchart) ให้ เกณฑ์การตัดสิน ระดับ 3 หมายถึง มีระดับคุณภาพดีเยี่ยม ระดับ 2 หมายถึง มีระดับคุณภาพดี ระดับ 1 หมายถึง มีระดับคุณภาพปรับปรุง เกณฑ์การผ่าน ผู้เรียนได้คะแนนเฉลี่ยระดับ 2 ขึ้นไป ร้อยละ 80 ถือว่าประสบผลสำเร็จในการสอน ลงชื่อ ................................................ ( นางสาวแวววรรณ จันทร์ชูกลิ่น) ครูผู้สอน / ผู้ประเมิน
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 25 บันทึกผลการสอน 1. ผลการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง………………………………………………………………………………….. สอนได้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ สอนไม่ได้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ เนื่องจาก .......................................................................... 2. ผลการเรียนรู้ของผู้เรียน 2.1 การประเมินผลด้านความรู้ตามจุดประสงค์การเรียนรู้ข้อที่........................................................ จำนวนผู้เรียนที่ผ่านจุดประสงค์ ............................ คน คิดเป็นร้อยละ ......................................... ระดับเก่ง ……………………… คน คิดเป็นร้อยละ ......................................... ระดับปานกลาง ……………………… คน คิดเป็นร้อยละ ......................................... จำนวนผู้เรียนที่ไม่ผ่านจุดประสงค์ ......................... คน คิดเป็นร้อยละ ......................................... ระบุชื่อ 1. …………….………………..……… 2. ………………………..………………3. ………….……………..……… 4. ……………………………………. 5. …………………………………..……6. ………….…………….………. ............................................................................................................................................................... แนวทางแก้ไขผู้เรียนที่ไม่ผ่านการประเมิน……………………………………………………………………………..... สอนซ่อมเสริม อื่น ๆ ............................................................................................................................................. ……………………………………………………………………………………………………………………………… 2.2 การประเมินผลด้านทักษะกระบวนการเรียน ตามจุดประสงค์การเรียนรู้ข้อที่............................. ผู้เรียนผ่านการประเมิน...................................คน คิดเป็นร้อยละ.................................................……. ไม่ผ่านเกณฑ์ขั้นต่ำที่กำหนดไว้...........................คน คิดเป็นร้อยละ....................................................... 2.3 การประเมินผลด้านคุณลักษณะที่พึงประสงค์ ตามจุดประสงค์การเรียนรู้ข้อที่.......................... ผู้เรียนผ่านการประเมิน...................................คน คิดเป็นร้อยละ.................................................……. ไม่ผ่านเกณฑ์ขั้นต่ำที่กำหนดไว้...........................คน คิดเป็นร้อยละ....................................................... 3. การพัฒนาผู้เรียนระดับเก่ง...............…………………………………….….……….………..…..…….……………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………. 4. ปัญหาและอุปสรรค กิจกรรมการจัดการเรียนรู้.............................................................................................................. มีผู้เรียนทำใบงาน/ใบกิจกรรมไม่ทันตามกำหนดเวลา มีผู้เรียนที่ไม่สนใจเรียน อื่น ๆ ............................................................................................................................................ แนวทางแก้ไข................................................................................................................................................. …………………………………………………………………………………………………………………………………….……………… ลงชื่อ ..................................................... ผู้บันทึก ( นางสาวแวววรรณ จันทร์ชูกลิ่น) ผู้บันทึก
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 26 ประเด็นที่ 3 หลักฐานการจัดเรียนรู้ Coding แนวทางการส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณ Coding เพื่อพัฒนาทักษะผู้เรียนใน ศตวรรษที่ 21 นั้นได้ถูกนำไปปรับใช้กับการเรียนการสอนอย่างต่อเนื่อง เพื่อเป็นการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะ ในศตวรรษที่ 21 ดังนี้ https://youtu.be/qX244cTgfeI ภาพที่ 10 การจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณด้วย Kidbright https://youtu.be/7421aPv80To ภาพที่ 11 การจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณการเขียนไพทอน https://youtu.be/hGW-XDOU2Kw ภาพที่ 12 การจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณเรื่อง IOT
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 27 ประเด็นที่ 4 หลักฐานผลที่เกิดจากการจัดการเรียนรู้ Coding 1. ผลที่เกิดกับผู้เรียน หลังจากจัดกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชา Kidbright coding ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 แล้วพบว่าผู้เรียน ผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้ร้อยละ 100 ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในจุดประสงค์ข้อที่ 1 ทั้งสิ้น 36 คนคิดเป็น ร้อยละ 100 ซึ่งเพื่อจัดกลุ่มผู้เรียนแล้วพบว่า สามารถจัดเป็นกลุ่มเก่งได้ 20 คนคิดเป็น ร้อยละ 55.55 และ กลุ่มปานกลางจำนวน 16 คน คิดเป็นร้อยละ 44.45 ด้านทักษะกระบวนการตามจุดประสงค์ข้อที่ 2 ผู้เรียน ผ่านเกณฑ์การประเมินทั้งสิ้น 36 คน คิดเป็นร้อยละ 100 และด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ผู้เรียนผ่านเกณฑ์ การประเมินทั้งสิ้น 36 คน คิดเป็นร้อยละ 100 เช่นเดียวกัน ในการมุ่งพัฒนาผู้เรียนที่อยู่ในกลุ่มเก่งนั้น ได้ ดำเนินส่งเสริมผู้เรียนเข้าร่วมการแข่งขันเวทีด้านคอมพิวเตอร์เทคโนโลยี เช่น การเขียนโปรแกรม การแข่ง ทักษะด้านหุ่นยนต์ และส่งโครงงานนวัตกรรมเข้าประกวด และผลการสมรรถนะสำคัญที่หลากหลายของผู้เรียน ซึ่งประกอบไปด้วย 4 ด้านได้แก่ ความสามารถ ในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปัญหา และความสามารถในการใช้เทคโนโลยี สามารถแสดงเป็นภาพแสดงจำนวนนักเรียนที่ได้รับกาประเมินด้านที่ได้ระบุตามระดับคุณภาพคือ ดีมาก ดี พอใช้และปรับปรุง ภาพที่ 13 แสดงการวิเคราะห์จัดกลุ่มผู้เรียน ภาพที่ 14 แสดงผลการประเมินด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 20 16 0 55.55 44.45 0 0 10 20 30 40 50 60 กลุ่มเก่ง กลุ่มปานกลาง กลุ่มปรับปรุง จ านวนคนผ่าน ร้อยละคนผ่าน 32 27 24 36 2 4 10 0 2 5 2 0 0 5 10 15 20 25 30 35 40 ดีมาก ดี พอใช้ ปรับปรุง
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 28 ภาพที่ 15 บันทึกผลการเรียนรู้
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 29 Input ผู้สอน ผู้เรียน หลักสูตร สิ่งอำนวยความสะดวก Process - การตรวจสอบ ปรับปรุงเนื้อหา Coding - การปรับรูปแบบ กิจกรรม - การพัฒนาสื่อการ เรียนรู้ที่เหมาะสม Output ผลการเรียนรู้ที่เกิดกับ ผู้เรียน • KPA • ทักษะศตวรรษที่ 21 • ความเป็นนวัตกร การติดตามประเมินผลและปรับปรุงการเรียนการสอน coding ซึ่งหลังการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนตามหลักสูตรวิทยาการคำนวณแล้ว พบว่าผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจ ทักษะการปฏิบัติงานที่สูงขึ้น อีกทั้งผู้เรียนมีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ผ่านเกณฑ์การประเมิน ทั้งสิ้น รวมถึงมีสมรรถนะสำคัญสอดคล้องกับการเป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้ในโลกยุคศตวรรษที่ 21 สามารถนำ ความรู้ ทักษะประสบการณ์ที่ได้รับไปพัฒนานวัตกรรมหรือโครงงานเพื่อใช้ในการแก้ปัญหาที่ต้องพบเจอใน ชีวิตประจำวัน ท้องถิ่นและชุมชนได้เป็นอย่างดี นอกจากผลการเรียนรู้แล้วยังสามารถนำเอาผลการการเข้าร่วม แข่งขันกิจกรรมต่าง ๆ ของผู้เรียนมาเป็นเครื่องชี้วัดพัฒนาการที่ส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนด้านวิทยาการ คำนวณ ภายในโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการปราณบุรีได้อย่างต่อเนื่องอีกด้วย ภาพที่ 16 การนำผลการเรียนรู้ไปเข้าร่วมประกวดแข่งขันนำเสนอในเวทีต่าง ๆ และนอกจากนั้นผู้สอนได้มีการนำผลการวัดและประเมินผลรวมทั้งข้อมูลป้อนกลับมาใช้ในการปรับปรุงและ พัฒนาการจัดการเรียนรู้Coding ในเชิงระบบดังนี้ ภาพที่ 17 การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ Coding เชิงระบบ
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 30 2. ความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู้Coding ของนักเรียน และผู้ปกครอง จากการเก็บรวบรวมข้อมูลในประเด็นความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาการคำนวณของ ผู้เรียน ครู และผู้ปกครองโดยทำการบันทึกข้อมูลต่อเนื่อง เป็นเวลา 3 ปีเพื่อแสดงให้เห็นถึงพัฒนาการจัดการ เรียนการสอนวิทยาการคำนวณที่มีการดำเนินการอย่างต่อเนื่องมาทุกปีนับแต่มีการปรับและพัฒนาหลักสูตร การศึกษาขั้นพื้นฐาน 2551 ฉบับปรับปรุง 2560 แสดงให้เห็นว่าระดับความพึงพอใจสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง อัน เนื่องมากจากการปรับรูปแบบกิจกรรมที่น่าสนใจ ผู้เรียนได้ปฏิบัติการเรียนรู้ด้วยตนเองเน้นการปฏิบัติจริง และ เน้นการออกแบบ คิด หรือพัฒนานวัตกรรมที่ใช้ความรู้วิทยาการคำนวณ และสะเต็มศึกษาเข้าประยุกต์ใช้ ร่วมกัน โดยประเด็นสำคัญอีกประการหนึ่งคือ การจัดการเรียนรู้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนทำความรู้ ทักษะที่ได้จากการ จัดกิจกรรมการเรียนการสอนไปใช้ในการแก้ปัญหาที่ได้เจอในชีวิตประจำวัน ไปประยุกต์ใช้ในการประกอบ อาชีพของตนเอง ครอบครัวหรือชุมชนได้เป็นอย่างดี ภาพที่ 18 ร้อยละของผลการประเมินความพึงพอใจในหลักสูตรวิทยาการคำนวณ ซึ่งจากภาพที่ 18 แสดงให้เห็นว่าผู้เรียน ครู และผู้ปกครองมีความพึงพอใจอยู่ในระดับสูงมาก โดยมี ผลความพึงพอใจเฉลี่ยของความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ Coding สูงกว่าร้อยละ 80 ทุกปีการศึกษา ๓. แบบอย่างที่ดี ได้มีโอกาสนำเสนอเผยแพร่ความสำเร็จในการจัดการเรียนการสอนให้ครูวิทยาการคำนวณได้นำ ความรู้ ทักษะและแนวทางในการจัดการเรียนรู้ไปใช้ในการส่งเสริมให้กับผู้เรียน ซึ่งเป็นการเผยแพร่ให้กับครูใน สถานศึกษาอื่น ทั้งภายในและภายนอกสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาประจวบคีรีขันธ์ 86.83 88.65 86.53 86.98 85.65 88.95 91.26 90.54 96.35 13.17 11.35 13.47 13.02 14.35 11.05 8.74 9.46 3.65 0 20 40 60 80 100 120 ผู้ปกครอง นักเรียน ครู ผู้ปกครอง นักเรียน ครู ผู้ปกครอง นักเรียน ครู 2562 2563 2564 พึงพอใจ ไม่พึงพอใจ 2563 2564 2565
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 31 ภาพที่ 19 วิทยากรวิทยาการคำนวณ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาประจวบคีรีขันธ์ ภาพที่ 20 แสดงถึงการเป็นผู้มีแนวปฏิบัติที่ในการจัดการเรียนรู้จึงตัวอย่างที่ดีแก่ครูวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และเทคโนโลยีทั่วไป ภาพที่ 21 แสดงถึงการเป็นผู้เข้ารับการอบรมและผ่านการอบรมวิทยากรแกนนำวิทยาการคำนวณ
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 32 ภาคผนวก
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 33 ใบความรู้ที่ 1
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 34
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 35 สรุปผลประเมินการจัดการเรียนรู้
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 36
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 37 ภาพถ่ายหรือคลิปวิดิโอการจัดการเรียนรู้ ผลลัพธ์ของผู้เรียน 1. งานแสดงผลงานนวัตกรรมนักเรียนปีการศึกษา 2564 เนื่องจากสถานการณ์โควิดจึงจัดรูปแบบออนไลน์) https://www.youtube.com/watch?v=tg_jAZudFUM&t=16s 2. สร้างสรรค์ผลงานเพื่อเข้าร่วมประกวดแข่งขัน https://www.youtube.com/watch?v=JnYWBAdnetk&t=10s https://www.youtube.com/watch?v=1J6D2X5qRAs https://www.youtube.com/watch?v=Xq3g2ez1SOc&list=PLkK8Q0y4VfXrP0eprIn8AO0FpFKHnh8n2 3. การจัดการเรียนรู้ https://www.youtube.com/watch?v=qX244cTgfeI&list=PLk K8Q0y4VfXojKbtH_dmQnpViWQVdNugH https://www.youtube.com/watch?v=hGWXDOU2Kw&list=PLkK8Q0y4VfXojKbtH_dmQnpViWQVdNugH &index=2 4. ผลงานในห้องเรียน https://youtu.be/_-0W4kCfxBk 5. งานแสดงผลงานนวัตกรรมนักเรียนปีการศึกษา 2565 https://youtu.be/5u7eGgmMbMg
เอกสารประกอบการพิจารณาของรับรางวัลผลงานดีเด่น Coding หน้า : 38 i