The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การพัฒนาสื่อเกมคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Sukanya Note, 2020-11-08 22:42:01

สื่อเกมคอมพิวเตอร์

การพัฒนาสื่อเกมคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี

รายงานวจิ ัย
เรื่อง การพัฒนาสื่อเกมคอมพวิ เตอร์เรื่อง การใชง้ านอุปกรณค์ อมพิวเตอร์ของนักเรยี นชั้น

ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรยี นสาธติ นวตั กรรม มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยีราชมงคลธญั บรุ ี

จัดทำโดย

นางสาวอมรรัตน์ ทองคำ 116010203018-7 เลขท่ี 9
นางสาวเพลินตา มปี ระวัติ 116010203020-3 เลขท่ี 10
นางสาวพรนภสั พรฆัง 116010203024-9 เลขท่ี 18

นายศราวธุ เฉลยี ว 116010203035-1 เลขท่ี 24
สาขา คอมพิวเตอรศ์ ึกษา กลุ่ม 1

เสนอ
ดร.สุกญั ญา บุญศรี

รายงานนีเ้ ปน็ ส่วนหนึง่ ของวชิ าการวจิ ัยการศึกษาเพอื่ พฒั นาการเรยี นรู้
ภาคการศกึ ษาตน้ ปกี ารศึกษา 2563

(ผลการวิเคราะหข์ อ้ มูล ไมส่ ามารถนำไปอ้างอิงได้ ใชเ้ พ่ือการเรียนการสอนในรายวชิ าเท่าน้นั )

ชอ่ื โครงงาน การพัฒนาสื่อเกมคอมพิวเตอร์เร่ือง การใช้งานอปุ กรณ์คอมพิวเตอรข์ องนักเรียนชั้นประถมศึกษา
ปีที่ 1 โรงเรียนสาธติ นวัตกรรม มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยีราชมงคลธญั บรุ ี

ชื่อผเู้ ขยี น นางสาวอมรรตั น์ ทองคำ

นางสาวเพลินตา มปี ระวัติ

นางสาวพรนภัส พรฆงั

นายศราวธุ เฉลียว

อาจารยท์ ีป่ รกึ ษาโครงงาน ดร.สุกญั ญา บญุ ศรี

บทคดั ย่อ

การวจิ ัยและพัฒนาครั้งน้ีมีวัตถุประสงค์ 1) เพ่อื เปรียบเทยี บผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นก่อนเรียนและ
หลังเรยี นของนักเรยี นช้ันประถมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนสาธติ นวตั กรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยรี าชมงคลธัญบุรี
เมือ่ ใช้ส่อื เกมคอมพิวเตอร์เรื่อง การใชง้ านอปุ กรณ์คอมพวิ เตอร์ กล่มุ สาระวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี 2) เพ่ือ
ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยี
ราชมงคลธัญบุรีที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อเกมคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระ
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยแบ่งข้ันตอนการดำเนินงานวจิ ัยออกเป็น 6 ระยะได้แก่ 1) รวบรวมขอ้ มูลและ
สืบค้นค่าความจริง 2) วิเคราะห์และกำหนดขอบเขตของต้นแบบเกม 3) ออกแบบต้นแบบเกม 4) พัฒนา
ต้นแบบเกม 5) ทดลองใช้และ6) ประเมินความคิดเห็นและความพึงพอใจของผู้สอนและผู้เรียนที่มีต่อต้นแบบ
เกม โดยผลการประเมินความคิดเห็นผู้ใช้สื่อพบว่า ผู้ใช้สื่อมีความพึงพอใจต่อต้นแบบเกมเป็นอย่างมาก และ
ผู้ใช้สื่อยังแสดงความคิดเห็นว่าต้นแบบเกมเหมาะสมที่จะนำมาใช้เป็นเครื่องมือเสริมให้แก่กระบวนการเรียน
การสอนเสริมในชั้นเรียนปกติเนื่องจากมีเนื้อหาที่สอดคล้องกับแบบเรียนปกติที่ใช้ในชั้นเรียนและจาก
บรรยากาศภายในห้องปฏิบตั ิการคอมพวิ เตอร์แสดงให้เหน็ ว่านักเรยี นผู้เขา้ รบั การทดลองใช้ตน้ แบบเกมให้ควา
สนใจและสนกุ สนานไปกับการเรียนคอมพิวเตอร์ผ่านทางต้นแบบเกม นอกจากนีผ้ ลการประเมนิ ความพึงพอใจ
โดยภาพรวมของนักเรยี นระดับประถมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 30 ราย ที่มีต่อต้นแบบเกมมีค่าคะแนนเฉลี่ยความ
พึงพอใจเท่ากับ 4.77 ซึ่งจัดอยู่ในระดับความพงึ พอใจมากที่สุด แสดงให้เหน็ ว่านักเรียนระดับประถมศึกษาช่นื
ชอบการเรยี นรู้คอมพวิ เตอร์เรอื่ ง การใช้งานอปุ กรณค์ อมพวิ เตอร์ ผ่านทางตน้ แบบเกม

กติ ติกรรมประกาศ

โครงงานวิจัยนี้สำเร็จลุล่วงได้ด้วยความกรุณาจากดร.สุกัญญา บุญศรี อาจารย์ประจำวิชาการวิจัย
การศกึ ษาเพื่อพฒั นาการเรยี นรู้ ทไ่ี ด้ให้คำเสนอแนะ แนวคดิ ตลอดจนแกไ้ ขข้อบกพร่องต่าง ๆมาโดยตลอดจน
โครงงานเล่มนีเ้ สรจ็ สมบูรณ์ ผู้ศกึ ษาจึงกราบขอบพระคุณเปน็ อยา่ งสูง

ขอกราบขอบพระคุณพ่อ แม่ และผู้ปกครอง ทใ่ี ห้คำปรกึ ษาในเรอ่ื งตา่ งๆรวมทั้งเปน็ กำลงั ใจที่ดีเสมอมา
สุดท้ายขอบคุณเพือ่ นๆทช่ี ว่ ยให้คำแนะนำดี ๆเก่ยี วกบการเลือกคำเกี่ยวกับโรงงานชิ้นนี้

นางสาวอมรรตั น์ ทองคำ
นางสาวเพลนิ ตา มปี ระวัติ

นางสาวพรนภสั พรฆัง
นายศราวธุ เฉลยี ว

สารบญั หนา้

บทที่ 1
1 บทนำ 2
2
ความเปน็ มาและความสำคัญของปัญหา 3
วัตถุประสงค์การวจิ ัย 3
สมมตฐิ านการวิจยั 4
ขอบเขตการวิจัย
นยิ ามศพั ท์ 6
ประโยชนท์ ่ีคาดวา่ จะไดร้ บั 16
2 เอกสารและงานวจิ ัยทเ่ี ก่ยี วข้อง
แนคิดทฤษฎีการเรียนรู้
งานวิจัยทีเ่ กีย่ วข้อง

สารบัญ หนา้

บทท่ี 17
3 วธิ ีดดำเนนิ การวจิ ัย 17
18
ประชากรและกลุ่มตัวอยาง 23
เครื่องมอื ที่ใช้ในการวิจยั 24
ข้ันตอนการดาํ เนนิ งานวจิ ัย
การเก็บรวบรวมข้อมลู 26
การวเิ คราะห์ข้อมลู
4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 29
นาํ เสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามปัญหาการวิจยั 30
5 สรปุ อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 30
สรปุ ผลการวิจัย
อภิปรายผล 32
ข้อเสนอแนะ
บรรณานุกรม
ภาคผนวก



1

บทที่1

บทนำ

ความเปน็ มาและความสำคญั ของปญั หา

การศึกษาเปน็ ปจั จัยสำคัญอยา่ งหนึง่ ของชวี ิตเพราะเป็นรากฐานสำหรบั ช่วยให้บคุ คลสามารถกา้ วไปถึง
เป้าหมายและความเจริญทั้งปวง การศึกษาที่ดีนั้นจะต้องมีการจัดการศึกษาอย่างถูกต้องและมีมาตรฐาน การ
จัดการศึกษามีเป้าหมายสำคัญที่สุดคือการจัดการให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในด้านสติปัญญาและควรมีการ
จัดการเรยี นรู้ให้เหมาะสมกับผูเ้ รียนที่มีลักษณะท่ีแตกตา่ งกันจึงทำใหผ้ ู้เรยี นคุณภาพ การจัดการเรียนการสอน
ประกอบด้วยองค์ประกอบที่สำคัญได้แก่ ผู้สอน ผู้เรียน เนื้อหาวิชาต่าง ๆ สื่อและแหล่งการเรียนรู้และในยุค
สมัยทีเ่ ปลี่ยนไปครูผ้สู อนควรทจ่ี ะทำส่ือการเรียนการสอนทที่ ันยุคทนั สมยั เพื่อทจ่ี ะถ่ายทอดเนื้อหาและบทเรียน
ในบทนั้น ให้ทันสมัยและข้อมูลที่เป็นจริงตามการเวลาดังนั้นการจัดการเรียนการสอนที่ใช้เนื้อหาและสื่อการ
สอนที่ทันยุคทันสมัยจะทำให้ผู้เรียนมีความรู้ที่ทันยุคทันสมัย และจะทำให้การเรียนการสอนผู้เรียนสามารถ
เขา้ ใจเนือ้ หาง่ายกวา่ การใชส้ ื่อที่ลา้ สมัยซ่งึ ผ้เู รียนสามารถเห็นภาพและใช้เวลาในการทำความเข้าใจไดง้ ่าย

การใช้สื่อเกมการเรียนรู้เรื่ององค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ จะทำให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจในเนื้อหา
ได้มากยิ่งขึ้น ซึ่งสื่อการเรียนการสอนนี้จะมีแบบฝึกหัดเพื่อให้นักเรียนได้ได้ฝึกจับคู่การทำงานและหน้าที่ของ
คอมพิวเตอร์ จะทำให้นักเรียนมีความสนใจในเนื้อหายิ่งขึ้นและช่วยให้ครูสามารถลดการบรรยายเนื้อหาที่
มากมาย ในส่วนของเนื้อหาที่มากนั้นอาจจะทำให้ผู้เรียนมีความเบื่อหน่ายในเนื้อหาเพราะว่านักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 1 นั้นจะมีการเรียนรู้จากรูปภาพ,สื่อ,และกิจกรรมมากกว่าการฟังบรรยายเนื้อหาอย่างเดียว
ซึ่งการใชส้ ื่อเกมการเรียนรู้เรอ่ื งองค์ประกอบของคอมพวิ เตอร์จะฝึกฝนให้นักเรยี นได้ได้มีทกั ษะการคิดและการ
วเิ คราะห์

จากงานวิจัยของ นายปัญญาวุธ บุญสินชัย (2558) ได้พัฒนาความสามารถทางการเรียนวิชา
คอมพวิ เตอร์สำหรับนักเรยี นที่เรียนอ่อนในระดบั ช้ันประถมศึกษาปที ี่ 1 โดยใช้เกมการศึกษา เพื่อพัฒนาทักษะ
การใช้งานคอมพิวเตอร์ของนักเรียนให้ถูกต้องตามวิธีการและขั้นตอนยิ่งขึ้น เพื่อให้นักเรียนระดับชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 1 มีเจตคติที่ดีต่อวิชาคอมพิวเตอร์ หลังการพัฒนาความสามารถทางการเรียนคอมพิวเตอร์
สำหรับเด็กนักเรียนมีความสามารถในการเรียนคอมพิวเตอร์อ่อนในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เกมส์
ประกอบการเรียน ปรากฏว่านักเรียนมีการพฒั นาความสามารถทางการเรียนดีขึ้นทุกคนจากการที่ได้ไปสังเกต

2

การสอน ในรายวชิ าคอมพวิ เตอร์ ช้นั ประถมศึกษา ปที ่ี 1 โรงเรียนสาธิตนวตั กรรม มทร.ธัญบรุ ีจงั หวัดปทุมธานี
พบวา่ ครูผ้สู อนในชั้นเรียนใช้สื่อการสอนทเ่ี ป็นกระดาษเอสป่ี รนิ้ เป็นส่ือเรื่องอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ให้เด็กได้ดู ซ่ึง
จะทำให้นักเรียนไม่สามารถเข้าใจความหมายของอุปกรณ์ได้ชัดเจนกว่าการได้ลงมือทำและนักเรียนไม่ได้มี
กระบวนการคิดและวิเคราะห์ ในการใช้สื่อการเรียนรู้เรื่ององค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ จะช่วยให้นักเรียนมี
ความเข้าใจในเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น และสามารถบอกความหมายของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์และหน้าที่ของแต่ละ
ส่วนได้ถกู ตอ้ งโดยใช้ส่ือเกมคอมพิวเตอร์ และนักเรยี นไดม้ ที ักษะในกระบวนการคิดวิเคราะห์ในการเรียน

จากที่กล่าวมาข้างต้นผู้วิจัยมีความสนใจที่จะพัฒนาการใช้ส่ื อการเรียนรู้เรื่ององค์ประกอบของ
คอมพิวเตอร์ มาใช้ในการเรียนการสอน ซึ่งจะเป็นผลดีกับผู้เรียนและครูผู้สอน และยังพัฒนาทักษะและ
กระบวนการคิดวเิ คราะห์ของนักเรยี นอกี ดว้ ย

วัตถปุ ระสงค์การวจิ ัย
1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่

1 โรงเรยี นสาธติ นวตั กรรม มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เมอื่ ใช้สื่อเกมคอมพวิ เตอร์เรื่อง การใช้งาน
อปุ กรณค์ อมพิวเตอร์ กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อเกมคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งานอุปกรณ์
คอมพวิ เตอร์ กลมุ่ สาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

สมมติฐานการวิจยั

1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มทร.ธัญบุรีมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา
คอมพิวเตอรห์ ลังการใชส้ ่ือเกมการเรยี นรเู้ ร่ืององคป์ ระกอบของคอมพิวเตอร์สงู กว่าก่อนเรยี น

2. นักเรียนชั้นประถมศึกษาที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มทร.ธัญบุรีมีความพึงพอใจหลังการใช้สื่อ
เกมการเรียนร้เู ร่ืององค์ประกอบของคอมพิวเตอร์อยใู่ นระดับมาก

3

ขอบเขตการวิจัย
ด้านตัวแปร
ตวั แปรต้น คือ สอ่ื เกมคอมพวิ เตอร์
ตัวแปรตาม คือ ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนเรือ่ งองคป์ ระกอบของคอมพิวเตอร์
ด้านเนอื้ หา
ส่อื เกมการเรียนรู้เร่ืององค์ประกอบของคอมพิวเตอร์มุ่งเน้นพฒั นาความรู้ของนักเรียนโดยจะมีเน้ือหา

ดังน้ี

1. ชื่อของอุปกรณค์ อมพวิ เตอรแ์ ต่ละชนิ้

2. ความหมายของอุปกรณค์ อมพวิ เตอร์

3. รปู ภาพอปุ กรณค์ อมพิวเตอร์

นยิ ามศพั ท์

1. การพัฒนา คือ กระบวนการของการเปลี่ยนแปลงที่มีการวางแผนไว้แล้ว คือการทำให้ลักษณะเดิม
เปลย่ี นไปโดยมุง่ หมายว่า ลักษณะใหมท่ เี่ ขา้ มาแทนท่ีนนั้ จะดีกว่าลักษณะเก่า

2. อุปกรณ์คอมพิวเตอร์คือ โครงสร้างของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่สามารถมองเห็นและจับต้องได้เช่น
คีย์บอร์ด เมาส์ จอคอมพิวเตอร์ และตัวเครื่อง นอกจากนี้ยังประกอบด้วยอุปกรณ์ต่อพ่วงต่างๆ ที่ช่วยเสรมิ ให้
คอมพิวเตอร์ทำงานได้กว้าง และมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เช่น เครื่องสแกนเนอร์ เคร่ืองดิจิไตส์เซอร์ ชุด
มัลตมิ เี ดีย อุปกรณ์สื่อสารอืน่ ๆ

3. ส่ือเกมคอมพิวเตอรค์ ือ ตัวกลางที่ใช้ถ่ายทอดหรอื นำความรู้ ในลกั ษณะตา่ ง ๆ จากผสู้ ่งไปยังผรู้ ับให้
เข้าใจความหมายได้ตรงกันในการเรียนการสอน สื่อที่ใช้เป็นตัวกลางนำความรู้ในกระบวนการสื่อความหมาย
ระหวา่ งผ้สู อนกับผ้เู รยี นเรียกวา่ สอ่ื การสอน

4. ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นคือ คะแนนจากแบบทดสอบ ตามเปา้ หมาย และเกิดผลลพั ธ์ (Outcomes)
ตรงตามวัตถปุ ระสงค์ วดั ได้จากแบบทดสอบเรอ่ื งองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ที่ผ้วู จิ ยั สรา้ งขึ้น

5. สังเกตการสอน คือ กระบวนการทำงานร่วมกันระหว่างผู้สังเกตกับผู้เข้ารับ การฝึกผู้ถูกสังเกตใน
การสำรวจและวิเคราะห์สภาพการจัดการเรียนการสอน พฤติกรรมของผู้ เข้ารับการฝึกและนักเรียน
ประสิทธิภาพของบทเรยี น การปฏิสมั พนั ธ์กนั ในรปู แบบต่าง ๆ

4

6. ความพึงพอใจ คือ สภาพหรือระดับความพึงพอใจที่เป็นผลมาจากความสนใจ และเจตคติของ
บคุ คลที่มีต่อสื่อเกมคอมพิวเตอรเ์ รื่อง การใช้งานอุปกรณ์คอมพวิ เตอร์ วดั ไดโ้ ดยแบบประเมินความพึงพอใจ ที่
ผู้วิจัยสร้างขึน้ มีลักษณะเป็นมาตราประมาณคา่ 5 ระดับ

ประโยชน์ทคี่ าดวา่ จะได้รับ
1. นกั เรยี นมีความรูแ้ ละเขา้ ใจเน้อื หาวิชาคอมพวิ เตอร์เรอื่ งอุปกรณ์คอมพิวเตอร์มากข้ึน

2. นกั เรียนมที กั ษะกระบวนการคิดวิเคราะห์

3. ครสู ามารถนำสื่อเกมการเรียนรู้เรอ่ื งองค์ประกอบของคอมพวิ เตอร์ไปประยุกตใ์ ช้กบั การสอนได้

5

บทท่ี 2
เอกสารและงานวิจยั ทเี่ กย่ี วข้อง

การวิจัยเรื่องการพัฒนาส่ือเกมคอมพิวเตอร์เรือ่ งการใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้น ป.1
โรงเรยี นสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลยั เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีในครั้งน้ผี ูว้ ิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยท่ี
เกี่ยวขอ้ งโดยแบง่ ออกเปน็ 5 หัวขอ้ ดงั นี้

2.1 ทฤษฎีการเรียนรู้
2.1.1 ทฤษฎพี ฒั นาการของกเี ซล
2.1.2 ทฤษฎพี ัฒนาการทางความคดิ ความเขา้ ใจของบรนุ เนอร์
2.1.3 ADDIE MODEL

2.2 แนวคดิ เก่ียวกบั ความพงึ พอใจ
2.2.1 ความหมายของแนวคดิ เก่ียวกับความพึงพอใจ

2.3 สือ่ เกมคอมพิวเตอร์
2.3.1 ความหมายของสือ่ เกมคอมพวิ เตอร์
2.3.2 หลักการทำงาน word wall

2.4 การออกแบบกราฟกิ
2.4.1 สี
2.4.2 กราฟิก

2.5 งานวจิ ัยทเ่ี ก่ียวข้อง

6

2.1 ทฤษฎีการเรยี นรู้

2.1.1 ทฤษฎีพัฒนาการของกีเซล

อาร์โนลด์ กีเซล เป็นนักจิตวิทยาชาวอเมริกัน ผู้เริ่มก่อตั้งสถาบันพัฒนาการเด็ก ณ มหาวิทยาลัยเยล
ระหว่างปี ค.ศ. 1930-1940 อธิบายทฤษฎีเกี่ยวกบั การเจริญเติบโตและพัฒนาการของเด็กว่าการเจริญเติบโต
ของเดก็ ทางร่างกาย เน้อื เย่อื อวยั วะ หนา้ ที่ของอวัยวะต่าง ๆ และพฤติกรรมทปี่ รากฏขนึ้ เปน็ รูปแบบที่แน่นอน
และเกิดขึ้นเป็นลำดับข้ัน ประสบการณ์ และสภาพแวดล้อมเป็นองค์ประกอบรองทีต่ ่อเติมเต็มเสริมพฒั นาการ
ต่าง ๆ กีเซลเชื่อว่าวฒุ ิภาวะจะถูกกำหนดโดยพันธุกรรม และมีในเด็กแต่ละคนมาตั้งแต่เกิด ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญท่ี
ทำให้เด็กแต่ละวัยมีความพร้อมทำสิ่งต่าง ๆ ได้ ถ้าวุฒิภาวะหรือความพร้อมยังไม่เกิดขึ้นตามปกติในวัยนั้น
สภาพแวดลอ้ มจะไม่มีอิทธพิ ลต่อพฒั นาการของเด็ก

อาร์โนลด์ กีเซล ได้สร้างเกณฑ์มาตรฐานสำหรับวัดพฤติกรรมของเด็กในแต่ละระดับ เน้นความ
แตกต่างระหว่างบุคคลโดยใช้วิธีการสังเกตพฤติกรรม ซึ่งเขาได้แบ่งพัฒนาการของเด็กที่ต้องการวัดและ
ประเมนิ ออกเปน็ 4 กลมุ่ ใหญ่

1) พฤติกรรมทางการเคลือ่ นไหว (Motor Behavior) ครอบคลุมการบังคับอวัยวะต่าง ๆ ของร่างกาย
และความสมั พันธท์ างดา้ นการเคล่ือนไหว

2) พฤติกรรมทางการปรับตัว (Adaptive Behavior) ครอบคลุมความสัมพันธ์ของการใช้มือและ
สายตา การสำรวจ ค้นหา การกระทำตอ่ วัตถุ การแกป้ ญั หาในการทำงาน

3) พฤติกรรมทางการใช้ภาษา (Language Behavior) ครอบคลุมการที่เด็กใช้ภาษา การฟัง การพูด
การอ่าน และการเขียน

4) พฤติกรรมส่วนตัวและสังคม (Personal-Social Behavior) ครอบคลุมการฝึกปฏิบัติส่วนตัว เช่น
การกินอาหาร การขับถ่าย และการฝกึ ตอ่ สภาพสังคม เช่น กรเล่น การตอบสนองผู้อนื่

จากทฤษฎีวุฒิภาวะของ กีเซล จะเห็นว่าเป็นทฤษฎีท่ีนา่ สนใจ นักการศึกษาด้านเด็กซึ่งใหก้ ารยอมรบั
ในเร่ืองของแบบแผนพฤติกรรมของเด็กท่ีพัฒนาในแต่ละช่วงอายแุ ละนําแนวคดิ ดงั กล่าวมาใชเ้ ป็นเกณฑ์ในการ
พิจารณาถึงการจัดกจิ กรรม รวมทงั้ การจัดประสบการณ์ทเ่ี หมาะสมกบั วฒุ ภิ าวะของเด็ก

7

2.1.2 ทฤษฎพี ฒั นาการทางความคิดความเขา้ ใจของบรนุ เนอร์

เจอโรม บรุนเนอร์ (Jerome S.Bruner) ได้เสนอทฤษฎีเกี่ยวกับพัฒนาการทางการคิดและใช้เหตุผล
(Cognitive) โดยอาศัยแนวคดิ ของ เพยี เจทเ์ ปน็ หลักบรนุ เนอรเ์ ชื่อวา่ พัฒนาการทางความคิดความเขา้ ใจจะต้อง
เกิดจากสง่ิ ต่อไปนี้

1) การให้เด็กทำสิ่งต่างๆ อย่างอิสระมากขึ้น ทำให้มีการพัฒนาทางปัญญาในขณะที่เด็กรู้ภาษาก็รู้จัก
เชื่อมโยงความสมั พนั ธ์ระหว่างส่ิงเร้ากบั การตอบสนอง ทำให้ร้วู า่ ตอบสนองใดจะได้รับความพึงพอใจและมีการ
ปรบั พฤติกรรม

2) การเรียนสัญลักษณ์ท่ีใช้แทนสิ่งตา่ งๆ เด็กจะสะสมความรู้ไว้และสามารถทำนายคาดคะเนสิ่งใหม่ๆ
ที่เกิดขึน้ ได้

3) พัฒนาการทางความคิด คือความสามารถที่จะสื่อสารให้คนอื่นและตนเองได้รู้ถึงสิ่งที่ตนกําลังทำ
โดยใช้คาํ ต่าง ๆ หรือสญั ลกั ษณส์ ามารถอธิบายการกระทำในอดตี และปจั จบุ ันได้

4) ผู้สอนและผู้เรียนมีความสัมพันธ์กันอย่างมีระบบ ดังนั้น พ่อแม่ผู้ปกครอง ครูหรือสมาชิกอื่นๆ ใน
สังคมจะต้องสอนเดก็ ตลอดจนต้องนําเอาวฒั นธรรมต่างๆ มาตีความและใหเ้ ดก็ มสี ว่ นรว่ ม

5) ภาษาเป็นกุญแจของการพัฒนาด้านความคิด กล่าวคือ เด็กใช้ภาษาเพือ่ สื่อความหมายทำให้เข้าใจ
ตนเองและสิ่งต่าง ๆ ใช้สื่อความคิดของตนไปสู่คนอื่น เมื่อโตขึ้นก็ใช้ภาษาเพื่อคิดเชื่อมโยงเหตุการณ์ต่างๆ ใน
โลก ทำให้เชื่อมโยงเหตุการณ์อย่างเป็นเหตุเป็นผล และเชื่อมโยงสิ่งใหม่เข้ากับสิ่งที่คล้ายกัน ใช้บันทึก
เหตกุ ารณต์ า่ งๆ ทำใหร้ ูจ้ ักส่ิงเหลา่ นี้

6) การพัฒนาทางความคิด สังเกตได้จากการมีความสามารถเลือกทำกิจกรรมและเลือกที่จะสนใจ
เหตุการณ์ไดเ้ มอื่ มีทางเลอื กมาพรอ้ มๆกัน

บรุนเนอร์ได้เน้นความสำคัญของสิ่งแวดล้อมและวัฒนธรรมที่มีผลต่อพัฒนาการทาง สติปัญญา
เช่นเดียวกับ เพียเจท์โดยได้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับการเรียนรู้ด้วยการค้นพบด้วยตนเอง และการสอนพื้นฐาน
วิชาการต่างๆ ให้กับเด็กปฐมวัยเท่าทเ่ี ด็กจะสามารถเรยี นรไู้ ด้ด้วยการเนน้ การจดั สภาพแวดล้อมที่กระต้นุ เด็ก

2.1.3 ADDIE MODEL

2.1.3.1 ความหมายของ ADDIE MODEL

8

ADDIE MODEL เป็นระบบการออกแบบการสอน การออกแบบรูปแบบการสอนส่วนมากใน
ปัจจุบันเป็นลักษณะที่เปลี่ยนแปลงมาจำก ADDIE MODEL รูปแบบอื่นไม่ว่าจะเป็น Dick & Carey, Kemp
ISD Model สิ่งหนึ่งที่เป็นที่ยอมรับกันทั่วไปในการปรับปรุงรูปแบบคือการใช้หรือเริ่มจำกรูปแบบดังเดิม ซึ่งนี้
เปน็ แนวคดิ ท่ยี อมรับกนั มาอย่างต่อเน่ืองหรือเปน็ ข้อมูลสะท้อนทไ่ี ด้รับเพ่ือการพฒั นารูปแบบในขณะที่วัสดุการ
สอนถูกสร้างขึ้น รปู แบบนี้พยายามทำใหป้ ระหยดั เวลาและคา่ ใชจ้ า่ ยโดยการเขา้ ใจปัญหาทต่ี ้องการแก้ไข

2.1.3.2 หลกั การออกแบบของ ADDIE MODEL

ขนั้ ตอนการวิเคราะห์ (Analysis) ประกอบด้วยรายละเอยี ดแต่ละส่วน ดงั นี้

1) การกำหนดหัวเร่อื งและวตั ถุประสงคท์ ว่ั ไป

2) การวเิ คราะห์ผเู้ รียน

3) การวเิ คราะห์วตั ถปุ ระสงค์เชงิ พฤตกิ รรม

4) การวิเคราะห์เนื้อหา

ขนั้ ตอนการออกแบบ (Design) ประกอบด้วยรายละเอียดแต่ละส่วน ดังนี้

1) การออกแบบ Courseware (การออกแบบบทเรียน) ซึ่งจะประกอบด้วยส่วนต่างๆ ได้แก่
วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เนื้อหา แบบทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) สื่อ กิจกรรม วิธีการนำเสนอและ
แบบทดสอบหลงั บทเรียน (Post-test)

2) การออกแบบบทดำเนนิ เรอ่ื ง (Storyboard) (ข้ันตอนการเขียนสตอรบ่ี อร์ดของอลาสซี)่

3) การออกแบบหน้าจอภาพ (Screen Design) การออกแบบหน้าจอภาพ หมายถึง การจัด
พนื้ ทีข่ องจอภาพเพ่อื ใช้ในการนำเสนอเน้ือหา ภาพ และส่วนประกอบอ่ืนๆ สง่ิ ทตี่ อ้ งพิจารณามดี งั น้ี

3.1) การกำหนดความละเอยี ดภาพ (Resolution)

3.2) การจัดพืน้ ที่แตล่ ะหน้าจอภาพในการนำเสนอ

3.3) การเลือกรูปแบบและขนาดของตัวอักษรทั้งภาษาไทยและภาษาองั กฤษ

3.4) การกำหนดสี ไดแ้ ก่ สีของตวั อกั ษร สีของฉากหลงั สขี องส่วนอนื่ ๆ

9

3.5) การกำหนดส่วนอนื่ ๆ ทเ่ี ปน็ สงิ่ อำนวยความสะดวกในการใชบ้ ทเรียน

ขน้ั ตอนการพฒั นา (Develop)

(ขั้นตอนการสร้าง/เขียนโปรแกรมและผลิตเอกสารประกอบการเรียน) ประกอบด้วย
รายละเอียดแต่ละสว่ น ดงั น้ี

1) การเตรียมการ การเตรียมการ เก่ยี วกบั องคป์ ระกอบดงั น้ี

1.1) การเตรยี มขอ้ ความ

1.2) การเตรียมภาพ

1.3) การเตรยี มเสียง

1.4) การเตรียมโปรแกรมจัดการบทเรยี น

2) การสร้างบทเรียน หลังจำกได้เตรียมข้อความ ภาพ เสียง และส่วนอื่น เรียบร้อยแล้ว ข้ัน
ต่อไปเป็นการสร้างบทเรียนโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์จัดการ เพื่อเปลี่ยนสตอรี่บอร์ดให้กลายเป็น
บทเรียนคอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอน

3) การสร้างเอกสารประกอบการเรียน หลังจำกสร้างบทเรียนเสร็จสิ้นแล้ว ในขั้นต่อไปเป็น
การตรวจสอบและทดสอบความสมบรู ณข์ ั้นตน้ ของบทเรียน

ข้ันตอนการนำไปใช้ (Implement)

การนำบทเรียนคอมพิวเตอร์ไปใช้ โดยใช้กับกลุ่มตวั อย่างมาย เพื่อตรวจสอบความเหมาะสม
ของบทเรียนในขั้นต้น หลังจำกนั้น จึงทำการปรับปรุงแก้ไขก่อนที่จะนำไปใช้กับกลุ่มเป้าหมายจริง
เพอ่ื หาประสทิ ธภิ าพของบทเรยี น และนำไปใหผ้ เู้ ช่ียวชาญตรวจสอบความเหมาะสมและประสิทธภิ าพ

ขั้นตอนการประเมนิ ผล (Evaluate)

การประเมินผล คือ การเปรียบเทียบกับการเรียนการสอนแบบปกติ โดยแบ่งผูเ้ รียนออกเปน็
2 กลมุ่ เรยี นด้วยบทเรียนทีส่ ร้างข้ึน 1 กลุ่ม และเรียนด้วยการสอนปกติอีก 1 กลุ่ม หลงั จำกนั้นจึงให้ผู้เรียนทั้ง
สองกลุ่ม ทำแบบทดสอบชดุ เดยี วกนั และแปลผลคะแนนที่ได้ สรปุ เปน็ ประสทิ ธิภาพของบทเรยี น

10

ADDIE MODEL เป็นระบบการออกแบบการสอนที่มีประสิทธิภาพ เราจึงนำหลักการออกแบบของ
ADDIE MODEL มาใช้ในข้ันตอนการออกแบบการเรียนการสอน ออกแบบกระบวนการเรียนรู้และนำหลกั การ
ออกแบบของ ADDIE MODEL ไปสร้างเปน็ เครือ่ งมือวิจยั อยา่ งมปี ระสิทธิภาพ

2.2 แนวคิดเกย่ี วกบั ความพึงพอใจ

2.2.1 ความหมายของแนวคิดเกย่ี วกับความพึงพอใจ

Shelly อ้างโดย ประกายดาว (2536) ได้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจ ว่าความพึงพอใจเป็น
ความรสู้ กึ สองแบบของมนุษย์ คือ ความรูส้ ึกทางบวกและความรู้สึกทางลบ ความรสู้ กึ ทางบวกเป็นความรู้สึกที่
เกิดขึ้นแล้วจะทำให้เกิดความสุข ความสุขนี้เป็นความรู้สึกที่แตกต่างจากความรู้สึกทางบวกอื่นๆกล่าวคอื เป็น
ความรู้สึกที่มีระบบย้อนกลับความสุขสามารถทำให้เกิดความรู้สึกทางบวกเพิ่มขึ้นได้อีก ดังนั้นจะเห็นได้ว่า
ความสขุ เป็นความรู้สกึ ที่สลับซับซ้อนและความสุขนี้จะมผี ลต่อบุคคลมากกว่าความรสู้ ึกในทางบวกอื่นๆ ขณะที่
วิชัย (2531) กล่าวว่า แนวคิดความพึงพอใจ มีส่วนเกี่ยวข้องกับความต้องการของมนุษย์ กล่าวคือ ความพึง
พอใจจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อความต้องการของมนุษย์ได้รับการตอบสนอง ซึ่งมนุษย์ไม่ว่าอยู่ในที่ใดย่อมมีควา ม
ตอ้ งการขน้ั พ้ืนฐานไมต่ ่างกัน

2.3 สอ่ื เกมคอมพวิ เตอร์

2.3.1 ความหมายของส่อื เกมคอมพิวเตอร์

ตัวกลางที่ใช่ถ่ายทอดหรือนำความรู้ ในลักษณะต่าง ๆ จากผู้ส่งไปยังผู้รับให้เข้าใจความหมายได้
ตรงกันในการเรียนการสอนสื่อที่ใช้เป็นตัวกลางนำความรู้ในกระบวนการสื่อความหมายระหว่างผู้สอนกับ
ผู้เรียนเรียกว่าสื่อการสอน (Instruction Media) โดยเป็นสื่อที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับ
คอมพวิ เตอร์

2.3.2 หลักการทำงาน word wall

1) การโต้ตอบและเอกสารพิมพไ์ ด้สามารถใช้ Wordwall เพื่อสร้างกิจกรรมแบบโตต้ อบและ
พิมพ์ได้ แม่แบบส่วนใหญ่มีให้เลือกทัง้ แบบโต้ตอบและแบบพิมพ์ได้การโต้ตอบ จะเล่นบนอุปกรณท์ ีเ่ ปิดใชง้ าน
บนเว็บไซต์ เช่น คอมพิวเตอร์ แท็บเล็ต โทรศัพท์ หรือไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ โดยสามารถให้นักเรียนเล่น
แยกกนั หรือให้ครูเป็นคนนำโดยทีน่ ักเรียนสลับกนั ออกมายืนหน้าช้ันเรียน เอกสารพมิ พ์ได้สามารถพิมพ์ออกมา
โดยตรงหรือดาวน์โหลดเปน็ ไฟล์ PDF วิธีนี้สามารถใช้ร่วมกบั แบบโต้ตอบหรือเปน็ กจิ กรรมเดยี่ ว

11

2) สร้างโดยใช้แม่แบบกิจกรรมของเราสร้างขึ้นโดยใช้ระบบแม่แบบแม่แบบเหล่าน้ี
ประกอบด้วยคลาสสิกที่คุ้นเคยเช่น แบบทดสอบ และ อักษรไขว้ นอกจากนี้เรายังมีเกมสไตล์อาเขต เช่น เขา
วงกต และ เครื่องบนิ และมีเครือ่ งมอื จดั การห้องเรียน เชน่ แผนการจัดทน่ี ัง่

3) การสลับแม่แบบสามารถสลับไปยังแม่แบบอื่นได้ด้วยคลิกเดียว ซึ่งช่วยให้ประหยัดเวลา
และยอดเยย่ี มสำหรับการสร้างความแตกตา่ งและการตอกย้ำความรู้เช่น ถา้ คณุ สร้างกิจกรรม จบั คู่ ตามช่ือของ
รปู รา่ ง คุณสามารถเปลยี่ นเปน็ อกั ษรไขว้ ทีม่ ชี ่ือรปู ร่างเดียวกนั

4) ธีมและตัวเลือกสามารถนำเสนอการโต้ตอบได้ในหลายธีม แต่ละธีมจะเปลี่ยนรูปลักษณ์
และความรูส้ ึกด้วยกราฟิก แบบอักษร และเสียงท่แี ตกตา่ งกัน

5) งานมอบหมายสำหรับนักเรียนกิจกรรม Word wall สามารถใช้เป็นงานมอบหมายที่
นักเรียนทำเสร็จสมบูรณ์ เมื่อครูกำหนดงานมอบหมาย นักเรียนจะถูกนำไปยังกิจกรรมนั้นโดยไม่ไปหน้า
กิจกรรมหลักก่อน สามารถใชฟ้ เี จอร์นใ้ี นชั้นเรียนที่นักเรยี นสามารถเข้าถึงอปุ กรณ์ของตวั เองหรือเป็นวิธีการต้ัง
ค่าการบ้าน ผลงานของนักเรียนแต่ละคนถกู บนั ทกึ และทำใหผ้ ูส้ อนเหน็

6) การแชรก์ บั ครกู จิ กรรมท่สี ร้างสามารถทำให้เปน็ สาธารณะ ซงึ่ ชว่ ยให้สามารถแชร์ลิงก์หน้า
กิจกรรมผ่านทางอีเมล โซเชียลมีเดียหรือวิธีการอื่นๆ นอกจากนี้ยังช่วยให้ครูคนอื่นสามารถค้นหากิจกรรมใน
ผลการคน้ หาชุมชน ของเราเลน่ และพฒั นาการสอนจากกจิ กรรมตอ่ ไปถ้าคุณตอ้ งการให้กิจกรรมเปน็ สว่ นตัว ซึง่
หมายความวา่ คุณคนเดยี วสามารถเขา้ ถงึ ได้

7) การฝังบนเว็บไซต์กิจกรรม Word wall สามารถวางไว้บนเว็บไซต์อื่นโดยใช้ตัวอย่างโค้ด
HTML ซึ่งทำงานในลักษณะเดียวกับฟีเจอร์ฝังวิดีโอที่พบบน YouTube หรือ Vimeo และให้กิจกรรมที่เล่นได้
บนเว็บไซต์ของคุณเองนี่เป็นวิธีที่ดเี ยีย่ มในการปรับปรุงบล็อกของคุณเองหรือสภาพแวดล้อมการเรียนรูเ้ สมือน
จรงิ ของโรงเรยี น

8) เกมผู้เล่นหลายคนผู้เล่นหลายคนเป็นรูปแบบที่นักเรียนทุกคนเข้าร่วมเกมเดียวกันพร้อม
กัน แต่ละคนในอุปกรณ์ของตัวเอง ครูควบคุมการลื่นไหลของเกมจากด้านหน้าชั้นเรียนบางเกมแข่งขันกันได้
เช่น แบบทดสอบทน่ี ักเรียนแขง่ กันให้คำตอบทถี่ ูกต้องให้เรว็ ทสี่ ุดเท่าทที่ ำได้ เกมอ่ืนอย่างการระดมสมองทำให้
นักเรยี นรว่ มมอื กนั ในการอภปิ ราย

12

2.4 การออกแบบกราฟิก

2.4.1 สี

2.4.1.1 ความหมายของสี

สมเกียรติ ต้ังนโม ได้กล่าวถงึ ทฤษฎสี ไี วว้ ่า ลกั ษณะของวัตถุท่ีกระทบตอ่ สายตาให้เห็นเป็นสีมี
ผลถึงจิตวิทยา คือ มีอำนาจให้เกิดความเข้มของแสงที ่อารมณ์และความรู้สึกได้ การที่ได้เห็นสีจำกสายตา
สายตาจะส่งความรสู้ กึ ไปยังสมองทำใหเ้ กดิ ความร้สู กึ ตา่ งๆ ตามอทิ ธพิ ลของสี เช่น สดชน่ื รอ้ น ต่ืนเต้น เศร้า สมี ี
ความหมายอย่างมากเพราะศิลปินใช้สีเป็นสื่อสร้างความประทับใจในผลงานของศิลปะและสะท้อนความ
ประทับใจนั้นให้บังเกิดแก่ผู้ดู มนุษย์เกี่ยวข้องกับสีต่างๆ อยู่ตลอดเวลา เพราะทุกสิ่งที่อยู่รอบตัวนั้นล้วนแต่มี
สีสนั แตกตา่ งกันมากมาย สีเป็นสิ่งที่ควรศกึ ษาเพอื่ ประโยชน์กับตนเองและผู้สร้างงานจิตรกรรม เพราะเรอ่ื งของ
สีนน้ั มีหลักวิชาเป็นวิทยาศาสตร์ จงึ ควรทำความข้าใจวิทยาศาสตร์ของสีจะบรรลผุ ลสำเร็จในงานมากข้ึน ถ้าได้
ศกึ ษาเร่อื งสีดพี อแล้ว งานศลิ ปะก็จะประสบความสมบูรณเ์ ป็นอยา่ งยงิ่

2.4.1.2 คณุ ลักษณะของสี

สแี ท้ (Hue) คอื สีที่ยังไม่ถกู สีอนื่ เข้าผสม เปน็ ลกั ษณะของสีแท้ทมี่ ีความสะอาดสดใส

สีอ่อนหรอื สีจาง (Tint) ใช้เรยี กสแี ท้ท่ีถูกผสมดว้ ยสขี าว

สแี ก่ (Shade) ใช้เรียกสแี ทท้ ่ีถูกผสมดว้ ยสดี ำ

2.4.1.3 ประเภทของสี

สีสามารถแยกออกเปน็ 2 ประเภทคือ

1) สธี รรมชาติเป็นสีที ่เกิดขึ้นเองธรรมชาติ เชน่ สีของแสงอาทติ ย์ สีของทอ้ งฟา้ ยามเช้าเย็นสี
ของรุ้งกินนำ้ เหตกุ ารณท์ เี่ กดิ ข้นึ เองธรรมชาติ ตลอดจนสีของ ดอกไม้ ตน้ ไม้ พื้นดิน ท้องฟา้ น้ำทะเล

2) สีทม่ี นษุ ย์สรา้ งขนึ้ หรือได้สังเคราะห์ขนึ้ เช่น สีวิทยาศาสตร์ มนษุ ย์ไดท้ ดลองจำแสงต่าง ๆ
เชน่ ไฟฟา้ นำมาผสมโดยการทอแสงประสานกัน นำมาใช้ประโยชน์ในด้านการละคร การจดั ฉากเวที โทรทัศน์
การตกแตง่ สถานที่

13

2.4.1.4 แม่สี (Primaries)

สีต่างๆ นั้นมีอยู่มากมาย แหล่งกำเนิดของสีและวิธีการผสมของสีตลอดจนรู้สึกที่มีต่อสีของ
มนุษย์แต่ละกลุม่ ย่อมไม่เหมือนกนั สีต่างๆ ที่ปรากฏนัน้ ยอ่ มเกิดขึน้ จำกแม่สีในลักษณะท่ีแตกตา่ งกันตามชนดิ
และประเภทของสีนัน้ แม่สีมอี ยู่ 2 ชนิด คอื

1) แม่สีของแสง เกดิ จำกการหกั เหของแสงผา่ นแท่งแกว้ ปรซิ ึม มี 3 สี คอื สแี ดง สีเหลืองและ
สีน้ำเงิน อยู่ในรูปของแสงรังสี ซึ่งเป็นพลังงานชนิดเดียวที่มีสีคุณสมบัติของแสง สามารถนำมาใช้ในการ
ถ่ายภาพ ภาพโทรทัศน์ การจดั แสงสใี นการแสดงต่างๆ เป็นต้น

2) แม่สีวัตถุธาตุ เป็นสีที่ได้มาจำกธรรมชาติและจำกการสังเคราะห์โดยกระบวนทำงเคมีมี 3
สีคือ สีแดง สเี หลือง และสีน้ำเงนิ แมส่ ีวัตถธุ าตเุ ปน็ แม่สีทน่ี ำมาใช้งานกันอย่างกว้างขวาง ในวงการศลิ ปะ

2.4.1.5 วรรณะของสี

วรรณะของสี คือสีที่ให้ความรู้สึกร้อน - เย็น ในวงจรสีจะมีสีร้อน 7 สี และสีเย็น 7 สี ซึ่งแบง่
ท่ีสีม่วงกับสเี หลอื ง ซึ่งเปน็ ไดท้ ้ังสองวรรณะ แบง่ ออกเป็น 2 วรรณะ

1) วรรณะสรี อ้ น (Warm Tone) ประกอบด้วยสเี หลือง สสี ม้ เหลอื ง สสี ้ม สสี ม้ แดง สีม่วงแดง
และสีม่วง สีในวรรณะร้อนนีจ้ ะไม่ใชส่ ีสดๆ ดังที่เห็นในวงจรสีเสมอไป เพราะสีในธรรมชาตยิ ่อมมีสีแตกต่างไป
กว่าสใี นวงจรสีธรรมชาตอิ กี มาก ถ้าหากว่าสใี ดคอ่ นขา้ งไปทำงสแี ดงหรือสีส้ม เชน่ สนี ำ้ ตาลหรอื สเี ทำอมทอง ก็
ถือว่าเป็นสวี รรณะรอ้ น

2) วรรณะสีเย็น (Cool Tone) ประกอบด้วย สีเหลือง สีเขียวเหลือง สีเขียว สีเขียวน้ำเงิน สี
น้ำเงิน สมี ว่ งน้ำเงิน และสมี ่วง ส่วนสีอ่นื ๆ ถา้ หนกั ไปทำงสีน้ำเงินและสีเขียวก็เป็นสวี รรณะเย็นดังเช่น สีเทำ สี
ดำ สีเขยี วแก่ เปน็ ตน้ จะสงั เกตไดว้ ่าสีเหลืองและสีม่วงอยู่ทง้ั วรรณะรอ้ นและวรรณะเยน็ ถา้ อยู่ในกลุม่ สวี รรณะ
ร้อนก็ให้ความร้สู ึกรอ้ นและถ้าอยู่ในกลุ่มสวี รรณะเย็นก็ให้ความรสู้ กึ เย็นไปด้วย สเี หลอื งและสีมว่ งจึงเป็นสีได้ทั้ง
วรรณะร้อนและวรรณะเย็น

สีมีความสำคัญอย่างมากตอ่ งานออกแบบ โดยเฉพาะในงานออกแบบกราฟิก เพราะนอกจากจะทำให้
ภาพหรือสิ่งต่างๆ มีความสดใส สวยงาม น่าสนใจแล้ว ยังมีบทบาทในการสื่อความหมายได้อย่างถูกต้อง
เหมาะสมและมคี ุณภาพ ดังนน้ั ในการศึกษาเร่ืองราวเก่ียวกบั สเี พ่ือใชอ้ อกแบบกราฟิกจึงเปน็ ส่งิ สำคญั ทจ่ี ะช่วย
ให้ผูเ้ รียนสนใจ

14

2.4.2 กราฟิก

2.4.2.1 ความหมายของการออกแบบกราฟิก

เป็นลักษณะของการออกแบบพื้นผิว 2 มิติ เพื่อเป็นสื่อกลางสำหรับถ่ายทอดข้อความ
ความรู้สึกนึกคิด และอารมณ์ จากบุคคลหนึ่งไปยังอีกบุคคลหนึ่ง เพื่อให้เข้าใจและรู้เรื่องโดยใช้ประสาทตาใน
การรับรู้เป็นส่วนใหญ่ งานกราฟิกมีอิทธิพลต่อชีวิตประจำวันของเราเป็นอย่างมาก สิ่งที่เรามองเห็นด้วยตาจะ
โน้มน้าวจติ ใจได้ดกี วา่ การรบั รู้ประเภทอน่ื งานกราฟิกท่ีดีตอ้ งขึน้ อยู่กบั การออกแบบท่ีดดี ว้ ย นับตง้ั แต่หลักการ
เบื้องต้นของศิลปะ รวมถึงการเลือกใช้วัสดุอปุ กรณ์ต่างๆ ที่นำมาใช้ในการผลิตวัสดกุ ราฟิก นอกจากนี้ยงั ต้องมี
ความรู้ในเร่ืองเทคโนโลยีใหม่ๆ ซงึ่ จะสามารถนำมาใช้ในการออกแบบกราฟิกดว้ ย เพือ่ ท่จี ะสามารถพัฒนางาน
ออกแบบใหท้ ันยคุ สมยั ทม่ี กี ารเปล่ียนแปลงตลอดเวลา

2.4.2.2 อิทธิพลของศิลปะในการออกแบบกราฟิก

องคป์ ระกอบสำคญั ทจี่ ะชว่ ยทำให้งานกราฟิกมีความโดดเด่นน่าสนใจ นกั ออกแบบจึงใช้หลัก
และวธิ ีการทางศลิ ปะเป็นแนวทางในการออกแบบ โดยพจิ ารณาดังน้ี

1) รปู แบบตวั อกั ษรและขนาด
การสร้างรูปแบบตวั อักษรให้มรี ูปแบบแปลกตา สวยงามจะช่วยเร่งเรา้ ความรู้สึกตอบสนองได้
เป็นอย่างดี โดยเน้นความชัดเจนสวยงาม สอดคล้องกับจุดประสงค์ สำหรับข้อความนำเรื่องและข้อความ
รายละเอยี ด นอกจากนั้นขนาดของตัวอักษรก็มคี วามสำคัญไมย่ ่ิงหย่อนไปกว่ากัน ขนาดของตัวอักษรทุกตัวบน
ชิ้นงานต้องมีความพอดี อ่านได้ง่าย สื่อความหมายได้ดีไม่ต้องคิดมาก นอกจากนั้นแล้วการจัดวางรูปแบบ
ข้อความท่ดี กี จ็ ะชว่ ยใหก้ ารส่อื ความหมายเป็น ไปอย่างมีประสิทธิภาพดว้ ย

2) การกำหนดระยะห่างและพน้ื ทีว่ ่าง
การจัดพื้นที่ว่างในการออกแบบกราฟิก มีวัตถุประสงค์เพื่อการจัดระเบียบของข้อมูล ช่วย
เน้นความเป็นระเบียบและความชัดเจน ระยะห่างหรือพื้นที่ว่างจะช่วยพักสายตาในการอ่าน ทำให้ดูสบายตา
สร้างจังหวะลีลาขององคป์ ระกอบภาพใหเ้ หมาะสมและสวยงาม

3) การกำหนดสี

สีมีบทบาทอย่างมากที่ช่วยเน้นความชัดเจน ทำให้สะดุดตา สร้างสรรค์ความสวยงาม การ
กำหนดสใี ด ข้นึ อยกู่ บั ประเภทของงานน้ัน ขอ้ สำคญั ท่ีควรคำนึงถึงคือ สีบนตวั ภาพ พ้นื ภาพและตัวอักษร ต้อง

15

มีความโดดเด่น ชัดเจน เหมาะกับกลุ่มเป้าหมายซึ่งมีความชอบที่แตกต่างกัน นักออกแบบจะพยายามใช้สี
เพอื่ ให้บรรลุวัตถุประสงค์มากทส่ี ดุ

4) การจดั วางตำแหนง่

เป็นการจัดวางโครงร่างทั้งหมดที่จะกำหนดตำแหน่งขนาดของภาพประกอบ ตำแหน่งของ
ข้อความทั้งหมด และส่วนประกอบอื่นๆที่ปรากฎ ซึ่งต้องคำนึงถึงจุดเด่นที่ควรเน้น ความสมดุลต่างๆ ความ
สบายตาในการมอง นักออกแบบต้องให้ความสำคัญต่อทุกส่วนที่ปรากฎบนชิ้นงานเท่ากันทั้งหมด ความ
พอเหมาะพอดีชว่ ยให้งานออกแบบมคี วามน่าเชอื่ ถือและน่าสนใจ

2.4.2.2 การจัดองคป์ ระกอบของงานกราฟิก

1) จัดให้เป็นเอกภาพ ในที่น้ีหมายถึง สิ่งที่ช่วยทำให้ชิ้นงานเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน ซึ่งต้อง
ข้นึ อยู่กับวัตถุประสงค์น้นั ความเปน็ เอกภาพจะครอบคลุมถึงเร่ืองของความคดิ และการออกแบบ

2) ความสมดุล ในงานกราฟิกเป็นเรื่องของความงาม ความน่าสนใจ เป็นการจัดสมดุลกันท้ัง
ในด้านรปู แบบและสี มอี ยู่ 2 ลักษณะท่ีสำคัญ คอื

2.1) ความสมดลุ ในรปู ทรงหรอื ความเหมือนกนั ทง้ั 2 ด้าน คือเม่อื มองดูภาพแล้วเห็น
ไดท้ นั ทวี ่าภาพทีป่ รากฎนน้ั เทา่ กนั ลักษณะภาพแบบน้ีจะทำให้ความรสู้ ึกท่ีมัน่ คง เปน็ ทางการ แต่อาจ
ทำให้ดูน่าเบ่ือไดง้ า่ ย

2.2) ความสมดุลในความรู้สึก หรือความสมดุลที่สองข้างไม่เหมือนกัน เป็นความ
แตกต่างกนั ทัง้ ในดา้ นรูปแบบ สี หรือพ้ืนผิว แต่เม่ือมองดูโดยรวม จะเหน็ ว่าเท่ากัน ไม่เอนเอียงไปข้าง
ใดข้างหนึ่ง ความสมดุลในลักษณะน้ี ทำให้เกิดความรู้สึกเคลื่อนไหว แปรเปลี่ยน ไม่เป็นทางการ และ
ไม่น่าเบือ่

3) การจัดให้มจี ดุ สนใจ ภายในเน้อื หาทจ่ี ำกดั จะตอ้ งมกี ารเนน้ การเน้นจะเป็น ณ จุด
ใดจุดหนึ่งที่เห็นว่ามีความสำคัญ อาจทำได้ด้วยภาพหรือข้อความก็ได้ โดยมีหลักว่า “ความคิดเดียว
และจุดสนใจเดียว” การ มีหลายความคิด หรือมีจุดสนใจหลายจุด จะทำให้การออกแบบเกิดความ
ล้มเหลวเพราะหาจดุ เดน่ ชัดไมไ่ ด้ ภาพรวมจะไมช่ ัดเจน ขาดเอกลกั ษณข์ องความเปน็ ผนู้ ำในตัวชิ้นงาน

16

2.4 งานวิจัยทเี่ ก่ียวข้อง

นายปัญญาวุธ บุญสินชัย (2558) ศึกษาเรื่องการพัฒนาความสามารถทางการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
สำหรับนกั เรียนที่เรียนอ่อนในระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 1 โดยใช้เกมการศึกษา โดยมีวตั ถุประสงค์เพื่อพัฒนา
ทักษะการใช้งานคอมพิวเตอร์ของนักเรียนให้ถูกต้องตามวิธีการและขั้นตอนยิ่งขึ้น เพื่อให้นักเรียนระดับช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 1 มีเจตคติที่ดีต่อวิชาคอมพิวเตอร์ สรุปผลการวิจัย พบว่าภายหลังการพัฒนาความสามารถ
ทางการเรียนคอมพิวเตอร์ สำหรับเด็กนักเรียนมีความสามารถในการเรียนคอมพิวเตอร์อ่อนในระดับช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เกมส์ประกอบการเรยี นปรากฏวา่ นักเรียนมีการพัฒนาความสามารถทางการเรยี นดี
ขน้ึ ทกุ คน

วัฒนา เอี่ยวเส็ง (2557) ศึกษาเรื่องการศึกษาการใช้สื่อสังคมออนไลน์(Social media) ในการเรียนรู้
ของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่6 โรงเรียนอัสสัมชัญแผนกประถม โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการใช้
สื่อสังคมออนไลน์ มีผลต่อพฤติกรรมการทำการบ้านของนกั เรยี นระดับชั้นประถมศึกษาปี ที่6 สรุปผลการวจิ ัย
พบวา่ จากผลการศึกษาสรปุ ไดว้ ่านักเรียนระดับปานกลางใช้ส่อื สงั คมออนไลน์ โดยพบวา่ มนี กั เรียนใช้โปรแกรม
Lineอยู่ในระดับมาก ส่วนในเรื่องของประโยชน์ของสื่อสังคมออนไลน์ นักเรียนในระดับมากใช้เพื่อการ
ติดต่อสื่อสารซึ่งสอดคล้องกับข้อมูลที่ได้จากการสัมภาษณ์ส่วนความพึงพอใจต่อการใช้สื่อสังคมออนไลน์ของ
นักเรยี นพบว่า มีความพงึ พอใจในระดบั มาก นกั เรียนส่วนใหญ่ใชเ้ วลาในการใช้ส่ือสงั คมออนไลน์วนั ละ1 ชัว่ โมง
วิชาส่วนมากที่นักเรียนใช้สื่อสังคมออนไลน์เพื่อการทำงานมากที่สดุ คือวิชาประวัติศาสตร์ สาเหตุที่เลือกใช้สอื่
สังคมออนไลน์ในการเรียนและการทำงาน ส่วนใหญ่พบว่าเกิดจากทำงานไม่ทัน งานมาก ส่วนประโยชน์จาก
การใช้สือ่ สงั คมออนไลนส์ ่วนใหญ่พบว่าเพอื่ การตดิ ต่อสอื่ สารกนั ไดส้ ะดวกง่ายขึ้น โทษทเี่ กิดจากการใช้ส่ือสังคม
ออนไลนส์ ่วนใหญ่พบว่าทำให้เสยี สายตา ซง่ึ สอดคลอ้ งกบั ขอ้ มลู จากการสมั ภาษณ์

ชาญณรงค์ ปานเลิศ (2556) ศึกษาเรื่องการใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาทักษะการใช้เมาส์ของนักเรียน
ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อแก้ปัญหาทักษะการใช้เมาส์ของนักเรียนระดับชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่2 ปีการศึกษา 2556 จากผลสำรวจพบว่านักเรียนจำนวน 26 คน มีปัญหาเรื่อง
การใชเ้ มาส์ได้ไม่คล่อง ควบคุมเมาสไ์ มค่ อ่ ยได้จำนวน 10 คนจงึ ทำให้มีผลกระทบในการปฏบิ ตั ิงานเกี่ยวกับวิชา
คอมพิวเตอร์เพราะการใช้เมาส์เป็นสิ่งจำเป็นในการเรียนรู้วิชาคอมพิวเตอร์เป็นอย่างมาก ผลจากการวิจัย
ปรากฏว่านักเรียนมีความพยายามและสามารถควบคุมเมาส์ได้ดีขึ้นและมีความมั่นใจในการปฏิบัติงานวิชา
คอมพิวเตอร์มากขึ้นมีการพฒั นาการใชเ้ มาส์ที่ดีข้ึนซง่ึ วัดไดจ้ ากเกณฑ์การทำคะแนนโดยใชเ้ กมคอมพิวเตอร์ฝึก
การใช้เมาส์

17

บทท่ี 3

วิธีดำเนินการวิจัย

การวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีผู้วิจัยได้ดำเนินการ
ตามลำดบั ข้นั ตอน ดงั ตอ่ ไปนี้

1. ประชากรและกลมุ่ ตวั อยา่ ง
2. เครอื่ งมอื ท่ใี ช้ในการวิจัย
3. ข้ันตอนการสรา้ งเครอ่ื งมือท่ีใช้ในการวจิ ัย
4. การเก็บรวบรวมขอ้ มูล
5. การวเิ คราะหข์ ้อมลู
6. สถติ ทิ ใ่ี ชใ้ นการวเิ คราะห์ข้อมูล

1. ประชากรและกล่มุ ตวั อย่าง
ประชากร
ประชากรที่ใช้ในการศึกษาคร้ังนี้ นักเรยี นช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 1 โรงเรียนสาธติ นวัตกรรมมหาวิทยาลยั

เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 66 คน

กลมุ่ ตัวอย่าง

กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม
มหาวิทยาลยั เทคโนโลยีราชมงคลธญั บุรหี อ้ ง 1 จำนวน 33 คน

2. เคร่อื งมอื ทใ่ี ช้ในการวิจัย
การพัฒนาสื่อคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

โรงเรยี นสาธติ นวตั กรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบรุ ีในคร้ังนี้ ผวู้ จิ ัยไดก้ ำหนดเคร่ืองมือท่ีใช้ในการ
วจิ ยั ไว้ดงั น้ี

1. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนแบบ 4 ตัวเลือก
จำนวน 10 ขอ้

2. แบบประเมนิ ความพึงพอใจในการใช้สอื่ เกมคอมพวิ เตอร์เร่ือง การใชง้ านอุปกรณ์คอมพิวเตอร์

18

3. ขน้ั ตอนการสรา้ งเคร่ืองมอื ท่ีใช้ในการวิจัย
การพัฒนาสื่อคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ในครั้งนี้ผู้ศึกษาได้กำหนดการสร้าง

และการหาคุณภาพของเครอื่ งมือวจิ ยั เพ่ือใชใ้ นการดำเนนิ งานไว้ดังนี้

3.3.1 การพฒั นาสื่อคอมพิวเตอร์เร่ือง การใชง้ านอปุ กรณ์คอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี
ที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีโดยผู้ศึกษาได้ยึดหลักกระบวนการ
ออกแบบตามรูปแบบ ADDIE Model โดยมกี ระบวนการ 5 ขัน้ ประกอบด้วย

1. ข้นั การวิเคราะห์

1.1 ศึกษาความเป็นมา และวิเคราะห์ปัญหาการเรียนการสอน เพื่อกำหนดปัญหา และจุดท่ี
ตอ้ งการพฒั นา

1.2 ศึกษาแนวคิด และทฤษฎีหลักการจากเอกสาร ตำรา และงานวิจัยที่เก่ียวข้อง เพื่อสร้าง
กรอบแนวคดิ ในการสร้างและพัฒนาสือ่ การจำลองสถานการณ์การเรียนรู้

1.3 ศึกษาหลักการและวธิ กี ารในการสรา้ งสื่อดิจทิ ัลโดยใช้

1.3.1 โปรแกรม wordwall

1.4 กำหนดวตั ถุประสงค์ของการเรยี น ได้แก่

1.4.1 จุดประสงคท์ ัว่ ไป

1. นักเรียนมคี วามเขา้ ใจเก่ียวกับการใชง้ านอปุ กรณ์คอมพิวเตอร์

2. นักเรียนเรยี นรกู้ ารใชง้ านอุปกรณ์คอมพวิ เตอร์

3. นกั เรียนตระหนกั ถงึ ความสำคญั ของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์

1.4.2 จุดประสงค์เชิงพฤตกิ รรม

1. นักเรยี นสามารถอธบิ ายองคป์ ระกอบของอปุ กรณค์ อมพวิ เตอร์ได้

2. นักเรียนสามารถยกตัวอย่างส่วนประกอบของการอุปกรณ์คอมพิวเตอร์
ได้

19

3. นกั เรยี นสามารถใชง้ านอปุ กรณค์ อมพิวเตอรไ์ ดอ้ ย่างถูกวธิ ี

1.5 กำหนดเนือ้ หาสื่อคอมพิวเตอร์เร่ือง การใช้งานอุปกรณ์คอมพวิ เตอร์กลุ่มสาระการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสำหรับนักเรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 1 ตามมาตรฐานตวั ชี้วัดท่ี 4

การวัดและประเมินผลการเรียนรู้

ประเดน็ การประเมนิ วิธกี ารวดั ผล เคร่อื งมือวดั ผล เกณฑ์การวดั และประเมนิ ผล

นักเรียนมีความเข้าใจเกี่ยวกับ การทดสอบ แบบทดสอบ ผลประเมินจากแบบสังเกต
การใชง้ านอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ พฤติกรรมนักเรียน ข้อที่ 1 ความ
เข้าใจเกี่ยวกับปัจจัยที่ทำให้เกิด
การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี
อยูใ่ นระดบั ดี ถอื วา่ ผ่านเกณฑ์

นักเรียนเรียนรู้การใช้งาน การลงมอื ปฏิบัติ แบบประเมนิ ผลคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนท้ัง
อุปกรณค์ อมพิวเตอร์ ห้อง อยู่ในระดับ 7 ขึ้นไปถือว่า
ผ่านเกณฑ์

นกั เรียนตระหนกั ถงึ สังเกตการรว่ ม แบบสงั เกต ผ ล ป ร ะ เ ม ิ น จ า ก แ บ บ ส ั ง เ ก ตุ
ความสำคญั ของอปุ กรณ์ กจิ กรรมในชั้นเรียน พฤติกรรม พฤติกรรม นักเรียน ข้อท่ี 2 ความ
คอมพิวเตอร์ มุ่งมั่นในการทำงาน มีความ
รับผิดชอบ อยู่ในระดับดี ถือว่า
ผ่านเกณฑ์

2. ขน้ั การออกแบบ

สร้างสื่อเกมคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
โรงเรยี นสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธญั บรุ ี

20

3. ขน้ั การพฒั นา (Development)

โดยผู้พัฒนาได้พัฒนาสื่อเพื่อการเรียนรู้ และนำเสนอผู้เชี่ยวชาญ เพื่อตรวจสอบคุณภาพและหา
ข้อบกพรอ่ ง แล้วนำมาปรับปรุงตามข้อเสนอแนะ

4. ขนั้ การนำไปใช้ (Implementation)

4.1 ทดลองการใช้สื่อคอมพิวเตอร์เรื่องการใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของนักเรียนช้ั น
ประถมศกึ ษาปีท่ี 1 โรงเรียนสาธิตนวตั กรรม มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยีราชมงคลธญั บุรี

4.2 กล่มุ ตวั อยา่ งทดลองส่ือคอมพวิ เตอร์เรือ่ ง การใชง้ านอุปกรณ์คอมพวิ เตอรข์ องนักเรียนชั้น
ประถมศกึ ษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวตั กรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบรุ ี

4.3กลุ่มตัวอย่างทำแบบสอบถามความพึงพอใจการใช้สื่อคอมพิวเตอร์เรื่องการใช้งาน
อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยรี าช
มงคลธัญบรุ ี

5. ขนั้ การประเมนิ ผล (Evaluation)

5.1 ให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านสื่อประเมินสื่อเกมคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งาน
อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของนกั เรียนชั้นประถมศึกษาปที ี่ 1 โรงเรียนสาธติ นวตั กรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราช
มงคลธญั บรุ ี

5.2 ให้กลุ่มตัวอย่างนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัย
เทคโนโลยีราชมงคลธัญบรุ ีจำนวน 33 คน ทำแบบทดสอบก่อนใชส้ ื่อเกมคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งานอุปกรณ์
คอมพิวเตอร์และทำแบบทดสอบชุดเดียวกันอีกครั้งหลังจากใช้สื่อคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งานอุปกรณ์
คอมพิวเตอร์

5.3 ให้กลุ่มตัวอย่างนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัย
เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีจำนวน 33 คนทำแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการใช้สื่อหลังการใช้สื่อเกม
คอมพวิ เตอรเ์ รือ่ ง การใชง้ านอปุ กรณค์ อมพิวเตอร์

ตารางท่ี3.1 เกณฑ์การใหค้ ะแนนแบบประเมิน 21
คา่ เฉล่ียคะแนน
5 ความหมาย
4 มคี วามพึงพอใจอย่ใู นระดบั มากท่ีสุด
3
2 มีความพึงพอใจอยใู่ นระดับมาก
1 มคี วามพึงพอใจอยู่ในระดบั ปานกลาง

มคี วามพึงพอใจอยู่ในระดบั น้อย
มีความพึงพอใจอยู่ในระดับน้อยทส่ี ดุ

ตารางท3่ี .2 การแปลผลข้อมลู ความหมาย
คา่ เฉลย่ี คะแนน มคี วามพึงพอใจอยูใ่ นระดับมากทส่ี ดุ
3.51 - 4.50
3.51 - 4.50 มีความพึงพอใจอยใู่ นระดับมาก
2.51 - 3.50 มคี วามพึงพอใจอยใู่ นระดบั ปานกลาง
1.51 - 2.50
1.00 - 1.50 มีความพึงพอใจอยใู่ นระดบั น้อย
มคี วามพึงพอใจอยู่ในระดบั น้อยทสี่ ุด

กำหนดเกณฑ์การยอมรับคุณภาพของสื่อในแต่ละด้านจะต้องมีผลการประเมินตั้งแต่ 3.50 ขึ้นไป ซึ่ง
น่นั หมายถงึ ตอ้ งมีคุณภาพอยูใ่ นระดบั มากข้ึนไป

5.3.1 สร้างแบบประเมินประสิทธิภาพเนื้อหาของสื่อเกมคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้
งานอุปกรณค์ อมพิวเตอร์

22

5.3.2 นำแบบประเมนิ คุณภาพส่ือที่สร้างเสรจ็ เรียบร้อยแลว้ เสนอผู้เชย่ี วชาญด้านวัด
และประเมนิ ผลตรวจสอบความถูกตอ้ ง และปรบั ปรงุ แกไ้ ขตามคำแนะนำ

5.3.3 จัดทำแบบประเมินคุณภาพสื่อด้านเนอื้ หา

5.3.4 สร้างแบบประเมินความพึงพอใจในการใช้สื่อคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งาน
อปุ กรณ์คอมพวิ เตอร์

5.3.4.1 ศึกษาวิธีการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจแบบมาตราส่วน
ประมาณค่า 5 ระดับ (Rating Scale) และเกณฑ์การแปลผลจากเอกสาร ตำรา และงานวิจยั ต่าง ๆ เพื่อนำมา
เป็นแนวทางในการสรา้ งเครอ่ื งมือ

5.3.4.2 กำหนดโครงร่างลักษณะและวิเคราะห์ข้อคำถามของแบบสอบถาม
ความพึงพอใจต่อการใช้สื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม โดยให้ผู้ประเมินเลือกตอบในช่องแสดงความคดิ เหน็
แบบมาตราส่วนประมาณค่า แบ่งเป็น 5 ระดับ โดยถือเกณฑ์การให้คะแนนแบบสอบถามของ ลิเคิร์ท (Likert
scale) (บญุ ชม ศรีสะอาด, 2545: 102) ดงั น้ี

ตารางที3่ .3 เกณฑ์การให้คะแนนแบบสอบถามความพงึ พอใจ

คา่ เฉล่ยี คะแนน ความหมาย

5 มคี วามพึงพอใจมากท่ีสุด

4 มคี วามพึงพอใจมาก

3 มคี วามพึงพอใจปานกลาง

2 มคี วามพึงพอใจน้อย

1 มคี วามพึงพอใจน้อยทสี่ ดุ

ตารางท่ี 3.4 เกณฑ์การแปลผลข้อมลู 23
คา่ เฉลยี่ คะแนน
4.50 – 5.00 ความหมาย
3.50 - 4.49 มคี วามพึงพอใจมากทีส่ ุด
2.50 - 3.49
1.50 - 2.49 มคี วามพึงพอใจมาก
1.00 - 1.49 มคี วามพึงพอใจปานกลาง

มีความพึงพอใจน้อย
มคี วามพึงพอใจน้อยทส่ี ดุ

5.3.4.3 สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการใช้สื่อเกมคอมพิวเตอร์
เรื่อง การใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 นำแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการใช้
สื่อคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ชั้นประถมศึกษาปีที่1 ที่สร้างเสร็จแล้วนำเสน อ
ผเู้ ชีย่ วชาญด้านวดั และประเมนิ ผล เพือ่ ตรวจสอบความถกู ต้อง และปรบั ปรุงแก้ไขตามคำแนะนำ

5.3.4.4 จัดทำแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการใช้สื่อเกมคอมพิวเตอร์
เรื่องการใช้งานอปุ กรณ์คอมพิวเตอร์ ช้ันประถมศึกษาปที ่ี 1

5.4 การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนจากการใช้สื่อคอมพิวเตอร์
เรื่อง การใชง้ านอปุ กรณค์ อมพิวเตอร์แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน จำนวน 10 ขอ้ เป็นแบบทดสอบ
ทสี่ รา้ งขน้ึ ตามจุดประสงค์การเรียนรูใ้ นการเรยี นผ่านส่ือคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์โดย
ใชแ้ บบทดสอบวัดผลสัมฤทธิก์ ่อนเรียนและหลังเรยี น

4. การเก็บรวบรวมข้อมูล
1. แบบแผนการทดลอง (Experimental Design)

ในการทดลองครง้ั นี้ คณะผจู้ ัดทำไดเ้ ลือกใช้แบบแผนการทดลองแบบ One Group Pretest-
Posttest Design มลี ักษณะ ดงั นี้

แบบแผนการทดลอง One group pretest-posttest design

ตารางที่ 3.5 แบบแผนการทดลอง 24

สอบก่อนเรียน ทดลอง หลงั เรยี น

1 X 2

โดยท่ี T1แทน การทดสอบกอ่ นเรยี น

X แทน การจัดกระทำหรือการให้ตวั แปรทดลอง (Treatment)

T2แทน การทดสอบหลังเรยี น

5. การวิเคราะห์ข้อมูล
1. การเปรียบเทียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งก่อนเรียนและหลังเรียนจากการใช้

สื่อคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสำหรับ
นักเรยี นชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้ สถติ ิท่ีใช้ในการหาคา่ คะแนนเฉลย่ี

2. การวิเคราะห์เพื่อหาความพึงพอใจของผู้ใช้สื่อคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งานอุปกรณ์
คอมพวิ เตอร์กล่มุ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยีสำหรับนกั เรยี นชนั้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 1

6. สถิตทิ ี่ใช้ในการวเิ คราะห์ขอ้ มูล
1. ความเที่ยงตรง (Validity) ของแบบทดสอบ โดยหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC : Item

Objective Congruence) ควรมีค่าต้ังแต่ 0.50 ขึ้นไป


=

เม่ือ IOC แทน คา่ ดัชนีความสอดคล้อง
∑R แทน ผลรวมความคิดเหน็ ของผู้เช่ยี วชาญทุกคน
N แทน จำนวนผเู้ ชยี่ วชาญท้ังหมด
2. คา่ ความถแ่ี ละร้อยละ
3. ค่าเฉลี่ยเลขคณติ ( ̅ )


̅ =

25

เมอ่ื ̅ แทน ค่าเฉล่ียเลขคณติ
X แทน คะแนนแตล่ ะคา่
f แทน จำนวนผู้ตอบในแตล่ ะค่า

4. คา่ สว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D)

( 2) − ( )2
. . = √ ( − 1)

เมอื่ S.D. แทน ค่าสว่ นเบยี่ งเบนมาตรฐาน
N แทน จำนวนตัวอยา่ ง

X แทน คะแนนแต่ละค่า

f แทน จำนวนผตู้ อบในแต่ละค่า

5. สถติ ทิ ดสอบที (t-test แบบ dependent)

= ∑

√ ∑ 2 − (∑ )2
− 1

เม่ือ t แทน คา่ สถิติทดสอบที
D แทน ผลต่างของคะแนนแต่ละคู่
n แทน จำนวนคู่หรือจำนวนตัวอย่าง
6. สถิติทดสอบที (t-test แบบ one-sample test)

̅ −
=

⁄√

เมื่อ t แทน ค่าสถติ ิทดสอบที
แทน คา่ เฉลย่ี ของกลมุ่ ตัวอยา่ ง
̅ แทน ค่าเฉลีย่ ของประชากร/ คา่ เฉลีย่ ท่ที ดสอบ
S แทน ค่าสว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน
n แทน จำนวนตวั อยา่ ง

26

บทที่ 4

ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มูล

การวิจัยเร่ือง เร่ือง การใชง้ านอปุ กรณ์คอมพิวเตอรข์ องนักเรยี นช้ันประถมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนสาธิต

นวัตกรรม มหาวิทยาลยั เทคโนโลยรี าชมงคลธญั บุรีมีวัตถปุ ระสงคเ์ พอื่ 1.เพื่อเปรียบเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการ

เรียนกอ่ นเรียนและหลงั เรยี นของนักเรยี นช้ันประถมศึกษาปที ่ี 1 โรงเรยี นสาธิตนวัตกรรม มหาวทิ ยาลัย

เทคโนโลยรี าชมงคลธัญบุรี เมื่อใชส้ ่ือเกมคอมพิวเตอร์เร่ือง การใช้งานอุปกรณ์คอมพวิ เตอร์ กลุม่ สาระ

วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี 2.เพ่อื ศึกษาความพึงพอใจของนกั เรียนช้นั ชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 1 โรงเรยี นสาธิต

นวัตกรรมมหาวทิ ยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธญั บุรีทีม่ ีต่อการเรยี นโดยใช้สอ่ื เกมคอมพวิ เตอร์เร่อื ง การใช้งาน

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ กลมุ่ สาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ผวู้ ิจยั ไดเ้ สนอผลการวเิ คราะหข์ ้อมูลเป็น 1 ตอน

ตามวตั ถปุ ระสงค์ดังนี้

ตอนท่ี 1 การวิเคราะห์ข้อมูลทวั่ ไป

ตอนท่ี 2 ผลการวิเคราะห์ตามวัตถุประสงค์

ตอนที่ 1 การวเิ คราะห์ข้อมูลท่ัวไป

ผลการวิเคราะห์ข้อมูลทว่ั ไปของผ้ตู อบแบบสอบถาม (แบบทดสอบ) เร่ือง แบบประเมินความพึงพอใจ

ในการใช้สือ่ เกมคอมพวิ เตอรเ์ รอื่ ง การใชง้ านอุปกรณค์ อมพิวเตอร์ ผู้วิจัยได้วิเคราะหด์ ้วยค่า รอ้ ยละ ได้ผลการ

วิเคราะห์ดังตารางที่ 4.1

จำนวน ร้อยละ

1. เพศ

- ชาย 12 40

- หญิง 18 60

รวม 30 100.00

จากตารางท่ี 4.1 ผลการวเิ คราะห์ข้อมลู ท่ัวไปของผ้ตู อบแบบสอบถาม พบว่าผตู้ อบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็น
เพศหญิง คดิ เปน็ รอ้ ยละ 60 และเพศชายคิดเป็นร้อยละ 40 ตามลำดับ

ตอนท่ี 2 ผลการวิเคราะห์ตามวตั ถุประสงค์

สมมติฐานข้อที่ 1

ผลการวิเคราะหต์ ามวตั ถุประสงค์ เรื่อง นกั เรียนชน้ั ประถมศกึ ษาท่ี 1 โรงเรยี นสาธิตนวตั กรรม มทร.
ธัญบรุ ีมีผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นวชิ าคอมพิวเตอรห์ ลังการใช้สื่อเกมการเรียนรู้เร่อื งองค์ประกอบของ
คอมพวิ เตอรส์ ูงกวา่ ก่อนเรยี น ผูว้ จิ ยั ได้วเิ คราะหด์ ว้ ยคา่ ̅ และค่า S.D. ไดผ้ ลการวเิ คราะห์ดังตาราง 4.1

27

ตารางท่ี 4.2 เปรยี บเทยี่ บผลสัมฤทธ์ิก่อนและหลังการเรียนวชิ าคอมพิวเตอรห์ ลังการใช้สือ่ เกมการเรยี นรู้เรือ่ ง
องค์ประกอบของคอมพวิ เตอร์

จำนวนนักเรยี น คะแนนสอบก่อนเรียน คะแนนสอบหลังเรียน
Missing 30 30
ค่าเฉล่ีย
คา่ ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน 0 0
4.70 8.30
1.985 .794

สมมติฐานทางสถิติ

0 : 1 = 2

1 : 1 < 2

เมื่อ 1 แทน ค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ก่อนเรยี นของวชิ าคอมพวิ เตอร์โดยการสอนแบบธรรมดา

เม่อื 2 แทน คา่ เฉลีย่ ผลสัมฤทธิ์หลงั เรียนของวชิ าคอมพิวเตอรโ์ ดยใช้สอื่ เกมการเรียนรูเ้ ร่ืององค์ประกอบของ
คอมพิวเตอร์

สมมติฐาน t จากการคำนวณ = 0.18

ค่า t วิกฤต = 1.6991

เปรยี บเทยี บระหวา่ งค่า t คำนวณมีค่า(0.18) น้อยกวา่ คา่ t วกิ ฤต(1.6991) ดังนน้ั จึงยอมรับ 0
สรปุ ผลการวจิ ัย

นักเรียนชั้นประถมศึกษาที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวตั กรรม มทร.ธญั บุรมี ผี ลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนวิชา

คอมพวิ เตอร์หลังการใชส้ ่อื เกมการเรยี นรู้เรอื่ งองคป์ ระกอบของคอมพวิ เตอรส์ ูงกวา่ ก่อนเรียน ไมเ่ ปน็ จริง
อย่างมนี ัยสำคัญทางสถิตทิ ี่ 0.05

28

สมมติฐานข้อท่ี 2

ผลการวเิ คราะห์ตามวัตถปุ ระสงค์ เรือ่ ง นักเรียนช้ันประถมศึกษาท่ี 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มทร.
ธญั บุรีมคี วามพึงพอใจการเรียนวชิ าคอมพิวเตอร์หลงั การใช้ส่ือเกมการเรียนรูเ้ ร่อื งองคป์ ระกอบของ
คอมพิวเตอร์อยู่ในระดบั มาก ผ้วู จิ ัยไดว้ ิเคราะหด์ ว้ ยค่า ̅ และคา่ S.D. ไดผ้ ลการวิเคราะห์ดังตาราง 4.2

ตารางที่ 4.3 ความพงึ พอใจการเรียนวชิ าคอมพวิ เตอร์หลงั การใชส้ ื่อเกมการเรยี นรเู้ รื่ององคป์ ระกอบของ
คอมพวิ เตอร์

รายการประเมนิ ระดบั ความพึงพอใจ ค่าเฉลยี่ คา่ สว่ น
5 4321 เบย่ี งเบน
มาตรฐาน

1. เกมมคี วามเข้าใจง่าย 25 5 - - - 4.83 0.372678

2. เกมช่วยให้นกั เรียนสามารถเรียนรไู้ ดด้ ีข้ึน 22 5 3 - - 4.6 0.657436

3. นกั เรยี นสนุกไปกับการเรียนรู้ดว้ ยเกม 26 4 - - - 4.86 0.339935

4. เกมมีประโยชน์สำหรบั นกั เรยี น 28 1 - 1 - 4.86 0.561743

5. เกมมคี วามสวยงาม น่าสนใจ 20 6 3 1 - 4.3 0.806226

6. ความพึงพอใจโดยรวมต่อการใชง้ านเกม 28 2 - - - 4.93 0.249444
รวม 149 23 6 2 - 4.77 0.49791

สรุปผลการวจิ ัย

นกั เรียนชน้ั ประถมศกึ ษาท่ี 1 โรงเรียนสาธติ นวัตกรรม มทร.ธัญบุรมี ีค่าเฉล่ยี ความพงึ พอใจการเรยี น
วิชาคอมพิวเตอรห์ ลงั การใชส้ ือ่ เกมการเรียนรเู้ รื่ององคป์ ระกอบของคอมพิวเตอรอ์ ยู่ในระดบั มากท่สี ดุ เมอ่ื
เทียบกบั เกณฑ์

29

บทท่ี 5
สรปุ ผลการวจิ ัย อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ

การศึกษาเรื่อง การพัฒนาสื่อเกมคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี มีวัตถุประสงค์เพื่อ1)
เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน
สาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เมื่อใช้สื่อเกมคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งานอุปกรณ์
คอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยรี าชมงคลธัญบรุ ีที่มีตอ่ การเรียนโดยใช้ส่อื
เกมคอมพวิ เตอร์เร่อื ง การใชง้ านอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ กล่มุ สาระวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ประชากรในการวจิ ยั คร้ังน้ี

คือ ประชากรท่ีใชใ้ นการศึกษาครั้งน้ี นกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปที ี่ 1 โรงเรียนสาธติ นวัตกรรม
มหาวิทยาลยั เทคโนโลยีราชมงคลธญั บุรี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศกึ ษา 2564 จำนวน 66 คน
กล่มุ ตัวอยา่ ง

คอื นักเรียนช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 1 โรงเรียนสาธติ นวัตกรรมมหาวทิ ยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
ห้อง 1 จำนวน 30 คนเครื่องมือที่ใชใ้ นการวจิ ัยเป็น
การวิเคราะห์ข้อมลู

การวิจัยครง้ั นผ้ี ูวิจยั ดําเนินการวิเคราะหขอมูล โดยใชโปรแกรม SPSS โดยการวิเคราะหสถานภาพการ
วจิ ัยใชคาเฉลยี่ และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน

สรุปผลการวิจัย
จากผลการวเิ คราะห์ขอ้ มลู ท่ัวไปของผตู้ อบแบบสอบถาม

มีดงั นก้ี ลมุ่ ตวั อย่าง จำนวน 30 คน มีข้อมลู ทั่วไปดา้ นเพศ เปน็ เพศหญงิ จำนวน 18 คน คิดเปน็ รอ้ ย
ละ 60 และเป็นเพศชาย จำนวน 12 คน คิดเป็นร้อยละ 40

ข้อมูลทวั่ ไปของผูต้ อบแบบสอบถาม กล่มุ ตัวอยา่ งจำนวน 30 คน โดยกลุ่มตวั อยา่ งเป็นนักเรียนช้นั
ประถมศกึ ษาปที ่ี 1 โรงเรียนสาธติ นวตั กรรมมหาวิทยาลยั เทคโนโลยีราชมงคลธญั บรุ ีหอ้ ง 1 มขี อ้ มูลท่ัวไปด้าน
เพศ เป็นเพศหญิงจำนวน 18 คน คิดเปน็ ร้อยละ 60 และเปน็ เพศชาย จำนวน 12 คน คิดเป็นร้อยละ 40 โดย
ส่วนใหญก่ ลุม่ ตัวอยา่ งไดเ้ ข้าเรียน ในการจัดการเรียนการสอนเกือบครบทุกคาบ โดยคดิ เป็น ร้อยระ 90 ของ
นกั เรียนทั้งหมด

ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนของนักเรยี นกลมุ่ ตวั อย่างโดยการเรียนแบบการสอนปกติกับการเรยี นดว้ ยสือ่
เกมคอมพวิ เตอรเ์ ร่ือง การใชง้ านอปุ กรณ์คอมพวิ เตอร์ มีคา่ เฉลย่ี ผลการเรียนหลังการใชส่ือเกมคอมพวิ เตอร์
เรอื่ ง การใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ คือ 8.30 ซ่ึงมีคา่ มากกว่า ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรยี นโดยการเรียนแบบ ปกติ
คือ 4.70

30

ความพงึ พอใจในการใชส้ อ่ื เกมคอมพิวเตอรเ์ ร่อื ง การใช้งานอปุ กรณ์คอมพิวเตอร์คา่ เฉลี่ยความพงึ
พอใจ คอื 4.77 ซึ่งอยู่ในเกณฑ์ มากทสี่ ุด

อภิปรายผลการวิจัย
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนโดยการใช้สื่อเกมคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งานอุปกรณ์

คอมพิวเตอร์ได้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้คะแนนสูงกว่า ก่อนเรียน แต่เมื่อทำการวิเคราะห์แล้วไม่เป็นความ
จริงเพราะว่า t คำนวณ น้อยกว่า t วิกฤต จึงทำให้ปฏิเสธสมมุติฐานข้อนี้ไป แต่ถ้าเปรียบเทียบคะแนนก่อน
และหลังเรียนจะเห็นได้ว่าการจัดการเรียนการสอนที่ใช้สื่อเกมคอมพิวเตอร์เรื่อง การใช้งานอุปกรณ์
คอมพิวเตอร์ เข้ามาช่วยทำใหผ้ ู้เรยี นและครูผูส้ อนมกี ระบวนการใช้การสอนทหี่ ลากหลายมากยง่ิ ข้นึ หรอื การใช้
การจักการเรียนการสอนแบบผสม เช่น การสอนแบบบรรยายควบคู่กับกิจกรรมการเรียนรู้โดยการเล่นเกมส์
การสอนแบบบรรยายควบคู่กบการสอนแบบนําอภิปราย การสอนแบบบรรยายควบคู่กับการสอนแบบสาธิต
และปฏบิ ัติ เปน็ ต้น

ขอ้ เสนอแนะ
1. ควรมีการใช้กลยุทธ์ทางการสอบแบบใหม่ๆ อื่น ๆ มาช่วยในการเรียนการสอนเพื่อให้นักเรียนมี

ความสนใจในการเรียนและมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น เช่น การระดมสมอง อภิปรายแลกเปลี่ยนความ
คิดเห็นภายในกลุ่มบน นักเรียนจะไดม้ ีทักษะกระบวนการที่เป็น Active Learning คือการได้เรียนรูจ้ ากการได้
ปฏิบตั ดิ ้วยตนเอง

2. ควรมีการใช้สื่อและเอกสารประกอบการเรียนการสอนแบบใหม่เพื่อเพิ่มกระบวนการเรียนรู้ของ
ผู้เรียนเพือ่ ฝกึ ทักษะในดา้ นต่าง ๆจะทำให้ลดขั้นตอนและเวลาในการเรียนการสอน

31

รายการอ้างอิง

ภาษาไทย

การออกแบบกราฟิก (ออนไลน)์ . สบื คน้ จาก https://bowtysnoo.blogspot.com/ {27 กนั ยายาน 2563}
การออกแบบสี (ออนไลน)์ . สืบค้นจาก

https://www.novabizz.com/CDC/Interior/Interior_Colour01.htm {27 กันยายาน 2563}
ทฤษฎีพฒั นาการของกีเซล (ออนไลน)์ . สืบค้นจาก

http://oknation.nationtv.tv/blog/pannida/2012/11/12/entry-5 {27 กันยายาน 2563}
ทฤษฎีพัฒนาการทางความคิดความเขา้ ใจของบรนุ เนอร์ (ออนไลน)์ .

สบื คน้ จาก https://ams.kku.ac.th/aalearn/resource/edoc/tech/56web/3learn_th56.pdf
{27 กันยายาน 2563}
ภาษาอังกฤษ

ADDIE MODEL (ออนไลน)์ . สบื คน้ จาก https://www.gotoknow.org/posts/520517

32

ภาคผนวก

33

แผนการจัดการเรียนรู้ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
จำนวน 1 คาบ/สัปดาห์
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี เวลาเรียน1 ชั่วโมง
หน่วยการเรียนรู้ท่ี1เรือ่ งองคป์ ระกอบพื้นฐานของคอมพิวเตอร์ ภาคเรียนท่ี1ปีการศกึ ษา 2563
แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี2เรื่ององคป์ ระกอบของคอมพิวเตอร์
ผู้สอน

ผลการเรียนรู้
ขอ้ ท1่ี บอกองค์ประกอบพ้นื ฐานของคอมพวิ เตอร์
ขอ้ ท4่ี นำเสนอผลงานสู่สาธารณะ
ขอ้ ท5ี่ ปฏิบัติตนในการเลอื กรับขอ้ มลู ขา่ วสารผา่ นเทคโนโลยที ีเ่ หมาะสม

สาระสำคัญ
การทีม่ ีเครอื่ งคอมพิวเตอรเ์ พียงอยา่ งเดยี ว จะยงั ไมส่ ามารถทำงานไดด้ ว้ ยตวั เอง ซงึ่ คอมพวิ เตอร์ทำงานได้อยา่ งเป็น

ระบบและมีประสิทธิภาพแล้ว ระบบคอมพิวเตอรค์ วรจะประกอบไปดว้ ยองค์ประกอบคอื บคุ ลากรฮารด์ แวร์ ซอฟต์แวร์ ขอ้ มลู

จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
จุดประสงค์ทั่วไป
1. นกั เรียนมีความเขา้ ใจองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
2. นักเรียนมีทักษะการทำงาน
3. นักเรียนใฝ่รใู้ ฝ่เรยี น มีความมงุ่ ม่นั ในการทำงาน
จุดประสงค์เชงิ พฤติกรรม
1. นักเรยี นสามารถอธิบายองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ได้
2. นกั เรยี นสามารถยกตัวอยา่ งองค์ประกอบของคอมพิวเตอรไ์ ด้
3. นกั เรยี นมีความสนใจตอ่ กิจกรรมการเรียนรู้

สาระการเรียนรู้
องคป์ ระกอบของคอมพวิ เตอร์ ไดแ้ ก่ ฮาร์ดแวร์ ซอฟแวร์ บุคลากร และข้อมลู

ทักษะ/กระบวนการ
1. การทำงาน

34

สมรรถนะสำคัญของผเู้ รยี น
1. ความสามารถในการแก้ปัญหา
2. ความสามารถในการการสอ่ื สาร

คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์
1. ใฝร่ ้ใู ฝเ่ รยี น
2. มุ่งมน่ั ในการทำงาน

กระบวนการจัดการเรียนรู้
ขั้นนำเขา้ สู่บทเรียน
1. ผสู้ อนกล่าวทกั ทายผเู้ รยี นและเช็คช่ือผู้เรยี น
2. ผู้สอนทบทวนกฎระเบียบท่ีได้ชี้แจงไปในสัปดาห์ท่ีแลว้ ก่อนนำเขา้ สู่บทเรยี น
ขนั้ สอน
1. ผสู้ อนอธบิ ายเก่ยี วกบั องคป์ ระกอบของคอมพวิ เตอร์ ความหมาย ความสำคญั โดยใช้ โปรแกรม

Microsoft PowerPoint แสดงเนอื้ หาและภาพประกอบเพ่ือใหเ้ ห็นภาพชดั เจนยิง่ ขึ้น
2. ผู้สอนตรวจสอบความเขา้ ใจของผเู้ รยี นโดยการตั้งคำถามเป็นระยะ ๆ ตลอดการอธิบาย
3. เม่อื อธบิ ายเสรจ็ สน้ิ แล้ว ผสู้ อนแจกใบงานใหผ้ เู้ รยี นไดต้ อบคำถาม พร้อมระบายสใี ห้ สวยงาม
4. ผสู้ อนขออาสาสมัครผูเ้ รียนออกมาอธิบายองค์ประกอบตา่ ง ๆ และผลงานของตนเ พร้อมทั้งให้

คำแนะนำเพิม่ เตมิ
5. จากนนั้ ผูส้ อนใหผ้ เู้ รียนตรวจสอบความสมบูรณ์ของใบงาน และน ามาสง่ ทีโ่ ตะ๊ ผสู้ อน

ขั้นสรปุ
1. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกนั สรุปเนอ้ื หาท่ีได้เรียนรว่ มกนั
2. ผ้สู อนชี้แจงเก่ยี วกบั เน้ือหาท่ีจะเรียนในคาบตอ่ ไปผเู้ รียนไดเ้ ตรียมตวั เพ่ือให้ กอ่ นปลอ่ ยไปเรียนวชิ า

ถดั ไป

สอ่ื / แหล่งการเรียน

1. Microsoft PowerPoint เร่ือง องค์ประกอบของคอมพวิ เตอร์

2. ใบงานเร่ือง องค์ประกอบของคอมพวิ เตอร์

3. ส่อื เกม

35

การวดั และประเมนิ ผลการเรียนรู้

ประเด็นการประเมิน วธิ กี ารวัดผล เครื่องมอื วดั เกณฑ์กผลประเมิน

นกั เรียนมคี วามเข้าใจ สังเกต แบบสงั เกต จากแบบสงั เกตพฤตกิ รรมนกั เรยี น ข้อ
องคป์ ระกอบของ ใบงาน ท1ี่ ความเข้าใจองคป์ ระกอบของ
คอมพวิ เตอร์
แบบสงั เกต คอมพิวเตอร์อยู่ในระดบั ดผี ่านเกณฑ์
นกั เรยี นมีทกั ษะการทำงาน ทำใบงาน การวดั ผลและประเมนิ

นักเรียนใฝร่ ูใ้ ฝ่เรียน มคี วาม นกั เรยี นสามารถทำงานได้
มุ่งม่ันในการทำงาน
เกินรอ้ ยละ80 ขึน้ ไปถอื วา่ ผ่านเกณฑ์
สงั เกต
ผลประเมนิ จากแบบสงั เกตุพฤติกรรม
นักเรียน ขอ้ ท่ีความ 2 ใฝ่รู้ใฝเ่ รยี น
มุ่งม่ันในการอยูใ่ นระดบั ดี ถอื วา่ ผา่ น

เกณฑ์

บันทกึ ผลการจัดกจิ กรรมการเรยี /บนั ทกึ หลงั การสอนรู้ ผลการเรยี นรู้
.......................................................................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................................................................
ปญั หา/อุปสรรคในการจัดการเรียนรู้
.......................................................................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................................................................
แนวทางแกไ้ ข/ แนวทางการพัฒนา/ ขอ้ เสนอแนะ
.......................................................................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................................................................

ลงชื่อ ..................................... ครผู ู้สอน
(................................................)
………../………./………….

36

แบบทดสอบ

คำช้ีแจง เลอื กคำตอบทสี่ ุดเพียงข้อเดียว

1. อปุ กรณ์ในรูปภาพคอื ขอ้ ใด 7. อปุ กรณ์ในรปู ภาพคือข้อใด
ก.จอภาพ ข.แปน้ พมิ พ์ ค.เม้าส์ ง.เคส ก.จอภาพ ข.แปน้ พิมพ์ ค.เมา้ ส์ ง.เคส
2. จอภาพภาษาองั กฤษคือข้อใด 8. เมา้ สภ์ าษาอังกฤษคอื ขอ้ ใด
ก.Case ข.Moniter ค.Keyboard ง.Speaker ก.Case ข.Moniter ค. Moues ง. CPU

3. อุปกรณ์ในรปู ภาพคอื ขอ้ ใด 9. อปุ กรณ์ในรูปภาพคอื ขอ้ ใด
ก.จอภาพ ข.แปน้ พมิ พ์ ค.ลำโพง ง.เคส ก.จอภาพ ข.หฟู ัง ค.ลำโพง ง.เคส
4. เคสภาษาอังกฤษคอื ขอ้ ใด 10. ลำโพงภาษาอังกฤษคอื ขอ้ ใด
ก. Case ข. Moniter ค. Moues ง. Speaker ก. Speaker ข.Moniter ค.Moues ง.Case

5. อปุ กรณ์ในรปู ภาพคอื ข้อใด
ก.จอภาพ ข.เคส ค.แปน้ พมิ พ์ ง.ลำโพง
6. แป้นพิมพ์ภาษาอังกฤษคือขอ้ ใด

ก. Case ข.Keyboard ค.Moues ง. Moniter

37

แบบประเมนิ ความพึงพอใจในการใช้สอ่ื เกมคอมพิวเตอร์เรือ่ ง การใชง้ านอุปกรณ์คอมพิวเตอร์

คำช้ีแจง (สำหรับนักเรียน)

แบบสอบถามนี้ใช้สำหรบั เก็บขอ้ มูลความพึงพอใจต่อการใชช้ ดุ การเรียนรู้ดว้ ยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ
(AR) เรื่องรำวงมาตรฐานโดยแบบสอบถามแบ่งเป็น 3 ตอน ดังนี้ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบ
แบบสอบถาม ตอนที่ 2 รายการประเมินความพึงพอใจ ตอนท่ี 3 ข้อเสนอแนะ

ตอนท่ี 1 ขอ้ มูลทัว่ ไปของผตู้ อบแบบสอบถาม

1. เพศ 1) ชาย 2) หญิง
ตอนที่ 2 รายการประเมนิ ความพึงพอใจ

โปรดทำเครื่องหมาย  ลงในช่องตารางที่ตรงกับความคิดเห็นของท่านมากที่สุด 5=มากที่สุด 4=มาก3=ปานกลาง 2=น้อย
1=น้อยท่สี ดุ

ระดบั ความพงึ พอใจ

รายการประเมนิ 54321

ดา้ นสือ่ การเรยี นรู้

1. ชดุ การเรียนรู้มีความเขา้ ใจง่าย

2. ชุดการเรียนร้ชู ่วยใหน้ กั เรียนสามารถเรยี นรไู้ ดด้ ขี ้นึ

3. นกั เรียนสนกุ ไปกับการเรียนรู้ดว้ ยชดุ การเรยี นรู้

4. ชดุ การเรียนรู้มปี ระโยชนส์ ำหรบั นักเรยี น

5. ชุดการเรียนรู้มีความสวยงาม นา่ สนใจ

6. ความพงึ พอใจโดยรวมตอ่ การใช้งานชดุ การเรยี นรู้

38

ตอนท่ี 3 ข้อเสนอแนะ

..........................................................................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................................................................

ผลการวเิ คราะ

..........................................................................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................................................................


Click to View FlipBook Version