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Published by gevux, 2024-04-03 17:41:43

JJBA RPG 2E

JJBA RPG 2E

Créditos Criador do sistema: Ebsy, siga-o no Twitter e entre no servidor do Discord para ficar de olho em atualizações. Créditos ao Artista Capa: Todos os personagens criados por Hirohiko Araki Contracapa: Logo editada por Ebsy Apoie Ebsy é o criador deste sistema completo de regras para JOJO’s Bizarre Adventures, considere fazer uma doação para apoiá-lo. Clique Aqui para dar aquela força! ORA! 3 O conteúdo deste documento é Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela detentora dos direitos da obra. Partes dos materiais utilizados são propriedade de Hirohiko Araki.


Abra o Jogo! Este documento descreve um jogo que você pode jogar com seus amigos para contar uma história no estilo de JoJo’s Bizarre Adventure. Junto com um Mestre de Jogo - também chamado de MJ, para abreviar - um grupo de dois a seis jogadores criará personagens e enfrentará oponentes que usam Stand em encontros complicados e únicos que exigem estratégias criativas para vencer. Embora seja útil se você estiver familiarizado com JoJo’s Bizarre Adventure, essas regras também funcionam para pessoas que nunca leram o mangá ou assistiram ao anime. Este documento não contém spoilers da série. Tudo o que você precisa para executar este jogo são alguns amigos, este documento, a ficha de personagem e pelo menos três - idealmente seis - dados de vinte faces, também chamados de d20. Alternativas digitais funcionam igualmente bem. Este é um sistema leve, porém envolvente, acessível a pessoas que nunca jogaram um jogo de interpretação de personagens de mesa antes. Ao contrário de alguns dos jogos de interpretação de personagens mais populares, este jogo se concentra muito fortemente na narrativa. Alguns jogadores podem achar que esse foco leva a um tipo de jogabilidade diferente daquela a que estão acostumados. Uma Nota Importante sobre Limites JoJo’s Bizarre Adventure frequentemente adentra em territórios sangrentos e desconfortáveis. Você não precisa incluir isso em seus jogos, mas as regras deste documento são construídas para permitir que grupos o façam. Assim como em qualquer RPG de mesa, os grupos devem discutir seus limites e garantir que todos saibam que tipo de tópicos ou temas estão fora de questão. Mesmo que você pense que percebeu esses limites, torná-los claros pode evitar desconforto para o grupo mais tarde. O Cartão X é uma ferramenta muito simples e útil para garantir que as pessoas possam comunicar quando estão desconfortáveis. Você pode ler mais sobre isso aqui. Se isso não parecer adequado para seu grupo, tudo bem também. O importante é que as pessoas possam se comunicar - se alguém estiver preso em uma situação desconfortável sem uma saída clara, isso não é divertido para ninguém. Links Úteis Versões antigas (Inglês): 1.4 1.3 Twitter JoJo Wiki Doações Ficha de personagem Impressão, Digital 4 Abra o Jogo!


Uma Introdução a JoJo’s Bizarre Adventure Se você está familiarizado com a série, pode pular esta seção e ir direto para a próxima, que marca o início das regras do RPG. Se você não está familiarizado, isso deve ajudar. JoJo’s Bizarre Adventure, publicado pela primeira vez em 1986, é uma série de mangá de Hirohiko Araki sobre a linhagem Joestar e os desaos enfrentados por seus descendentes. É dividido em partes individuais, cada uma apresentando um personagem principal diferente, frequentemente em uma parte diferente do mundo. Começa com Phantom Blood - ambientado na Inglaterra no nal do século XIX - uma ópera gótica sobre artistas marciais fortes, mas quando a segunda parte, Battle Tendency, começou, as lutas se tornaram espetáculos elaborados que destacavam a genialidade estratégica tanto quanto as habilidades incomuns de seus personagens. Esse estilo seria denido pela introdução dos Stands na terceira parte, Stardust Crusaders, a parte pela qual a série é mais conhecida. Um Stand é a personicação do espírito de luta de um personagem, e uma visualização divertida para todos os tipos de poderes psíquicos. Seus designs elaborados e habilidades criativas signicam que as batalhas entre Usuários de Stands são frequentemente complexas e interessantes, e os Stands em si mesmos se tornaram uma imagem duradoura por direito próprio. Isso é especialmente verdadeiro para o Star Platinum, o Stand de Jotaro Kujo, o protagonista de Stardust Crusaders. Eles geralmente são mostrados como uma gura humanoide fantasmagórica, ao lado de seu usuário, com uma aparência e habilidades incomuns, informadas pela personalidade e desejos do usuário. Apesar do reconhecimento de longa data no Japão, apenas Stardust Crusaders viu muito apreço no exterior, até recentemente. Dois lançamentos importantes resultaram em explosões de popularidade: o jogo de luta da Capcom do nal dos anos 90, JoJo’s Bizarre Adventure: Heritage for the Future, baseado em personagens e eventos de Stardust Crusaders, e mais recentemente, o anime muito bem recebido que estreou em 2012, começando desde o início com Phantom Blood. Aqui está um clipe dublado do tipo de melodrama e ação que você pode esperar. Se você quiser experimentar a série, a maioria recomendaria começar com o anime. Geralmente é considerada uma excelente adaptação e um ótimo programa de TV por si só, e também é mais fácil de encontrar. Os Stands são introduzidos na terceira parte, Stardust Crusaders, então, uma vez que você tenha chegado lá, terá uma ótima ideia do que se trata este jogo. O mangá também vale a pena ler, mas um cronograma de lançamento lento pode torná-lo difícil. Enquanto toda a personalidade está focada nos personagens, muitas ações - e a maioria das ações que serão realizadas neste jogo - são realizadas usando seus Stands, enquanto a maioria dos conitos será travada contra Usuários de Stands inimigos. Os Stands geralmente são mais fortes, mais rápidos e mais resistentes do que seus usuários, e suas habilidades únicas resultam em encontros cambiantes e complexos. A maioria dos Usuários de Stands tem controle total sobre seu Stand, mas isso tem o custo de compartilhar qualquer dano ou lesão com ele, algo que o Usuário precisará ter cuidado para gerenciar. O conhecimento é uma grande parte da batalha. Nem sempre será claro como um novo Stand inimigo funciona, e descobrir isso é um primeiro passo importante para derrotá-lo. Os antagonistas frequentemente começam os encontros com a vantagem, e mudar o equilíbrio disso pode resultar em uma luta longa e difícil. Além de suas habilidades únicas - os Stands geralmente têm apenas uma ou duas - suas forças e fraquezas físicas também são medidas em seis estatísticas: Poder, Durabilidade, Velocidade, Precisão, Alcance e Potencial. Essas estatísticas são classicadas (melhor para pior) de A a E. Um ranking A, ou até mesmo um B, estão muito além do potencial humano, capazes de pegar balas, se mover mais rápido do que o olho pode ver, ou socar centenas de vezes em segundos. Como exemplo, este é o Crazy Diamond, o Stand de Josuke Higashikata, protagonista da Parte 4 - Diamond is Unbreakable. Ele tem a habilidade de restaurar itens ao seu estado original - em termos gerais, conserta as coisas. 5 Introdução


Isso se deve à natureza gentil e protetora de Josuke. Ele quer proteger e curar, então é isso que a habilidade do seu Stand faz. Ele também tem um ranking A em Poder e Velocidade, enquanto apenas um D em Alcance, o que signica que ele acerta forte e rápido em combate corpo a corpo. Mais importante ainda, a habilidade de ‘consertar’ tem aplicações muito amplas.Ela pode curar aliados e reparar itens, mas a série mostra que é útil para mais do que apenas lutar. Ela ‘consertou’ um pedaço de roupa arrancado, enviando-o voando em direção ao resto da jaqueta para rastrear a pessoa que a estava usando. Ela perfurou limpo através de um aliado para capturar um Stand que havia se arrastado para dentro de seu estômago, e então ‘consertou’ perfeitamente a ferida. Estes são os tipos de eventos intensos, surpreendentes e absurdos que este jogo irá ajudá-lo a preencher suas histórias. Se isso parece algo que você gostaria de aproveitar, conra JoJo’s Bizarre Adventure, ou continue lendo para descobrir como você pode usar este sistema para construir suas próprias histórias. Não se preocupe se ainda se sentir um pouco perdido - o jogo ainda fará sentido sem conhecer todos os detalhes. Jogando o Jogo As regras neste documento devem ser seguidas conforme escritas, a menos que: Uma habilidade de Stand contradiga explicitamente isso, ou Você decida que não se adequa ao seu jogo. Experimente as regras conforme escritas primeiro e veja como elas fazem você se sentir. O objetivo da maioria dos jogos de interpretação de personagens, e o objetivo deste sistema, é contar uma ótima história. Como MJ, você conta a história das situações e oponentes que desaam os personagens dos jogadores, e como jogador, você controla o que seu personagem faz para responder a esses desaos. Fora da narração, o MJ e os personagens dos jogadores seguirão principalmente as mesmas regras. Esses personagens serão registrados em suas próprias chas de personagem - páginas A4 que podem ser preenchidas com detalhes sobre cada personagem. Nem o MJ nem os jogadores podem contar a história sozinhos, então todos na mesa compartilham a responsabilidade. Esse tipo de narrativa pode ser difícil para pessoas que são novas em interpretar em grupo, então todos na mesa devem tentar o seu melhor para criar um espaço onde todos se sintam confortáveis e possam contribuir para a história de uma forma que lhes convém. Normalmente, seu grupo se reunirá por algumas horas de cada vez, jogando uma sessão até chegar a um lugar confortável para pausar a história. Para combinar com a narrativa episódica de JoJo’s Bizarre Adventure, o jogo é dividido em encontros. Um encontro geralmente começará com a introdução de um novo inimigo e uma nova situação, e terminará com a derrota deles. Na maioria dos casos, uma sessão de jogo começará com um breve interlúdio, depois iniciará e encerrará um encontro, mas encontros mais longos que ocorrem ao longo de várias sessões são possíveis. Os encontros começam quando o risco e o drama são introduzidos na história - quando os personagens podem se machucar ou perder coisas que lhes importam, e quando há alguém ou algo com o qual podem lutar para impedi-lo. A maioria das mecânicas deste jogo não se aplicará fora de um encontro, incluindo rolar para ações, então o MJ deve ser muito claro sobre quando um encontro começou. Isso não signica que todos os encontros são sobre combate direto, no entanto! Talvez seu grupo de personagens jogadores enfrente um oponente que não gosta de sujar as mãos, e eles oferecem resolver seu conito com um teste de habilidade não violento. Talvez eles estejam perseguindo alguém pelas ruas movimentadas, ou por uma densa selva. Eles poderiam estar tentando realizar um elaborado assalto, ou resgatar um amigo da prisão. Assim como qualquer outra história, os encontros podem ser engraçados, dramáticos, tristes, tensos ou qualquer outra coisa que você queira. Colocar seus personagens em situações novas e diferentes lhe dá ângulos diferentes para vê-los, e você pode se surpreender com o que encontra. 6 Introdução


Ações Para fazer com que seu personagem faça algo, conte a história do que ele está fazendo. Nem sempre é tão simples assim, mas neste jogo, você tem controle sobre o que seu personagem faz, desde falar, lutar até amarrar seus cadarços. Sempre que estiver contando a história deles, pense no que eles querem realizar - o que eles querem mudar sobre a situação em que estão? Qual é o impacto que eles querem causar? Muita diversão vem de vestir o comportamento do seu personagem com hábitos e diálogo. Isso ajuda seu grupo a ver como seu personagem é de uma maneira que uma simples descrição não faz. Algumas pessoas até gostam de transformar isso em uma performance e usar uma voz distinta para o diálogo de seus personagens. Dito isso, mesmo para pessoas com muita experiência, ‘entrar no personagem’ pode ser difícil, e aprender a contar histórias dessa maneira pode levar um tempo para se acostumar. Então, sem pressão! O importante é que o grupo aproveite contar a história juntos. Exemplo: “Traga-me a cabeça do Rei da Disco!” Ambientado no nal da década de 1970, Adrian “Disco” Volante, jornalista independente, foi alvo da P.Y.T. International Ltd. como represália por uma reportagem sobre uma vasta conspiração ambiental que ameaça os habitantes de sua pequena cidade. Eles recorrem a seu amigo - e também Usuário de Stand - Joyce Joestar, em busca de proteção e ajuda para divulgar sua história ao público. Dito isso, as histórias que este jogo conta, assim como as de JoJo’s Bizarre Adventure, criam tensão usando conito, incerteza e perigo. Se um jogador pode escolher se seu personagem falha ou não, eles realmente não conseguem experimentar essa tensão. Então, para tirar o destino das mãos do grupo, *você rolará dados para representar a chance de as coisas darem errado - ou pelo menos, não seguirem como esperado. Se você é o MJ, os jogadores dependerão de você para ajudar a decidir quando as coisas são arriscadas o suciente para precisar de um teste de dados. Uma maneira simples e consistente para você tomar essa decisão é procurar desafio e consequências. Desafio - o personagem pode falhar? Existe uma boa chance de o personagem não conseguir ter o impacto que deseja? Mover uma bola é fácil para a maioria, colocá-la no gol do outro lado do campo não é. Também é improvável que um personagem falhe se estiver agindo em um alvo disposto, como um aliado, ou em um alvo que não está resistindo, como alguém que está dormindo. Consequências - algo acontece se eles falharem? Se o personagem falhar, como a história muda? Um personagem pode ter apenas uma chance em algo - eles podem correr o risco de quebrar uma ferramenta importante ou não ter tempo para outra tentativa. Eles podem correr o risco de se machucar ou machucar alguém que se importam. Se não houver consequências óbvias, invente algo. Uma grande parte de ser um MJ é encontrar respostas para esta pergunta. Fazer essas duas perguntas antes dos jogadores rolarem os dados ajuda a garantir que cada rolagem seja tensa e cheia de acontecimentos. Se um personagem está tentando fazer algo simples, fazer o jogador rolar mesmo assim pode fazer com que o personagem se sinta incompetente. Se sua falha não tiver nenhuma consequência, então não há risco para tornar a rolagem emocionante - é apenas mantê-los ocupados. Isso também pode se aplicar a coisas que um personagem obviamente não pode ter sucesso. Não importa quão poderoso seja um Stand, algumas coisas são impossíveis, e rolar para essas coisas pode fazer com que a história pareça trivial. 7 Ações


Exemplo: Joyce está tentando abrir uma porta. Se tudo o que ela precisasse fazer fosse girar a maçaneta e empurrar, não haveria nenhum desafio para ela. Para adicionar um desafio, o MJ decide que a porta está trancada. No entanto, sem consequências, não há nada impedindo Joyce de tentar abrir a porta várias vezes - a história precisa mudar se ela falhar. Então, o MJ diz ao grupo que, se a rolagem falhar, o guarda de segurança irritado que está perseguindo Joyce a alcançará. Dito isso, como MJ, é importante que você não decida antecipadamente como o jogo vai se desenrolar. Ninguém controla a história, é uma colaboração entre você e os jogadores. Você nunca deve ter que dizer a um jogador o que seu personagem está fazendo - diga a eles o que eles veem, ouvem, ou às vezes, o que acontece com eles, e deixe os jogadores decidirem o que seus personagens fazem. Nota de Mestre Isso significa que não é uma ótima ideia usar este sistema para modelar interações sociais. Quando você está tentando enganar alguém ou convencê-los de algo, a tensão na cena é baseada na decisão deles. Deixar isso para um lançamento de dados significa que a decisão não é mais baseada no que o personagem pensa ou sente, mas sim em uma chance aleatória. Deixe as rolagens para o que vem depois da decisão. Quando um jogador faz algo que tem desafio e consequência e precisa de um teste, é chamado de ação. Estas são a espinha dorsal da narrativa do jogo. Mesmo que você não domine todas as regras, certifique-se de saber como uma ação funciona antes de começar a jogar. 8 Ações


Rolagens Nem toda rolagem será igual. A natureza do personagem que está realizando a ação muda os dados que você rola, e a forma como a ação está sendo executada altera o que acontece com o número final que você obtém. No entanto, uma rolagem de ação será sempre um fracasso ou um sucesso, com base no número nal. Quando o resultado de uma rolagem for igual a 10 ou menos, é um fracasso. Quando o resultado de uma rolagem for igual a 11 ou mais, é um sucesso. A diferença entre os dois envolve o impacto que o personagem estava tentando ter com essa ação, e quem conta a história. Um fracasso signica que o impacto pretendido da ação não acontece, e o personagem enfrenta as consequências que foram estabelecidas anteriormente. Eles tentaram, mas cometeram um erro, ou algo atrapalhou seu caminho. O MJ assume a narração - eles contam a história do fracasso e as consequências que isso tem. Um sucesso signica que a ação tem seu impacto, e as consequências são evitadas. O jogador que controla o personagem tem o direito de narrar esta parte da história - embora não possam mudar o impacto de sua ação após ela ser rolada, eles podem fazer sua descrição tão chamativa e impressionante quanto desejarem. Se um jogador se sentir desconfortável em assumir o controle da história após um sucesso, não os force. Eles podem escolher qualquer outra pessoa na mesa para narrar por eles, se desejarem. Os jogadores também podem adicionar detalhes sobre como seu personagem pensa, sente ou reage, não importa a situação - desde que não mude nada sobre o impacto da narração de outra pessoa. Como MJ, lembre-se de que uma rolagem mal sucedida não signica apenas que nada acontece. Se uma rolagem ocorreu, isso signica que havia possíveis consequências. Use essas consequências para mudar a situação em que os personagens estão e faça com que os jogadores encontrem uma nova abordagem. Sempre que uma ação não envolver o uso de um Stand ou outra habilidade sobrenatural, use a rolagem básica de ação. Role dois dados de vinte lados ao mesmo tempo. Depois que os dados forem lançados, pegue o número mais baixo dos dois e aplique quaisquer bônus ou penalidades. Este número é o resultado e é usado para decidir se a ação foi um fracasso ou um sucesso. Exemplo: Joyce decide que, para chegar ao outro lado de uma porta trancada, eles vão arrombá-la. Isso conta como uma ação, então eles rolam dois dados de vinte lados, obtendo 4 e 11. O número mais baixo, 4, é o resultado, tornando a rolagem um fracasso. Você pode notar que a rolagem básica de ação muitas vezes resulta em um número baixo. O mundo de JoJo’s Bizarre Adventure está repleto de pessoas com poderes sobrenaturais, capazes de coisas que pessoas comuns só poderiam imaginar. Como os personagens construídos neste sistema não são pessoas comuns, eles terão várias coisas que podem usar para aumentar ou diminuir o resultado de uma rolagem. Estas podem incluir: Características, incluindo Impulsos, Conanças e Objetivos, Riscos, um bônus que gasta Momentum acumulado, e Condições, efeitos temporários que se aplicam a um personagem. Determinar o que se aplica a uma rolagem é uma conversa entre o MJ e o jogador. Geralmente, o jogador quer se dar o máximo de bônus possível, então o MJ deve estar atento a quaisquer penalidades que façam sentido. Uma vez que tanto o MJ quanto o jogador concordem com a ação, e quaisquer bônus ou penalidades, role os dados. 9 Rolagem


Usando Seu Stand Os Stands são, sem dúvida, o elemento definidor de JoJo’s Bizarre Adventure. Todo Stand tem pelo menos uma habilidade - um poder estranho e único que reflete a personalidade do Usuário, derivado de sua abordagem à vida. Estejam eles com o Stand desde a infância ou o descobrindo recentemente, eles serão capazes de manifestá-lo e usar seu poder. Isso significa que usar a habilidade de um Stand é o mesmo que fazer qualquer outra coisa. Os Usuários de Stand sabem como usar seus Stands, então, a menos que seja especificado na descrição da habilidade, você não precisa tratá-la como uma habilidade especial ou algo com usos limitados. Se não houver desafio e consequências, nem mesmo precisa ser uma ação. Mesmo quando um Stand não está usando suas habilidades únicas, eles podem ser muito mais rápidos e mais fortes do que uma pessoa comum - ou mais lentos e mais fracos. Para representar essa ampla gama, usamos seis estatísticas diferentes. Há mais sobre Alcance e Potencial depois, mas a maioria das rolagens usará Poder, Durabilidade, Velocidade ou Precisão. Ao contrário da rolagem básica, quaisquer ações realizadas por um Stand devem ser atribuídas a uma estatística. As estatísticas terão uma classificação de E (pior) a A (melhor), e uma classificação mais alta dá melhores dados para rolar, então os jogadores devem se concentrar em ações que possam ser atribuídas às suas estatísticas mais altas. As ações devem ser atribuídas apenas à única estatística que faz mais sentido - usar um Stand para jogar uma pedra provavelmente não usará Durabilidade. Aqui está uma ideia do que cada estatística é boa. Poder é uma boa escolha para a maioria das ações que envolvem destruição ou força - golpes ofensivos ou pura força. Durabilidade deve ser usada sempre que um personagem precisa permanecer em pé após um impacto, ou para arriscar seu corpo em uma manobra imprudente. Velocidade funciona melhor para reações rápidas - pegar coisas, desviar de ataques ou obstáculos, ou simplesmente fazer algo com pressa. Precisão é usada para movimentos precisos, atingir um alvo, ou qualquer outra coisa que exija controle motor fino. Às vezes, mais de uma estatística é adequada para uma ação, ou o MJ e um jogador podem discordar sobre a estatística mais adequada. Ambas as partes devem estar dispostas a negociar e mudar detalhes sobre a ação - mantendo o impacto em mente - para chegar a um acordo. 10 Usando Seu Stand


Exemplo: Joyce está ficando um pouco cansada de ficar em frente a uma porta trancada e decide usar seu Stand para abri-la. Eles têm várias opções para sua ação. Eles poderiam usar a estatística de Poder para simplesmente arrombar a porta. Eles poderiam correr de cabeça contra ela e esperar que sua Durabilidade seja suficiente para evitar ferimentos. Eles poderiam usar sua Velocidade para rapidamente desparafusar a porta de suas dobradiças. Ou, eles poderiam usar a Precisão de seu Stand para abrir a fechadura. Depois de selecionar uma estatística para sua ação, role para ela com base na classificação que o Stand tem nessa estatística. Os dados que você usa para cada classificação são os seguintes: Estatística Rolagem A Role 3d20, use o Maior B Role 2d20, use o Maior C Role 1d20 D Role 2d20, use o Menor E Role 3d20, use o Menor Exemplo: Decidindo resolver dois problemas de uma vez, Joyce espera que o segurança os ataque e então usa o Poder de seu Stand para empurrar o segurança através da porta. O Poder do seu Stand tem uma classificação de B, então eles rolam dois dados de vinte lados novamente. Com um 16 e um 10, eles usam o número mais alto, 16, como resultado, tornando a ação um sucesso. Pegue o número que você rolar e adicione ou subtraia quaisquer bônus ou penalidades para obter o resultado, assim como na rolagem básica. Na maior parte, funciona da mesma maneira que a rolagem básica, mas entre suas habilidades e estatísticas, os Stands podem ser muito mais propensos a rolar sucessos. Fortunas: Criando Vantagens Enquanto os encontros são moldados pelos personagens e habilidades do grupo, o cenário do encontro lhes dá algo para trabalhar. Locais interessantes e memoráveis resultam em encontros interessantes e memoráveis. Para ajudar a desenvolver um espaço, todos na mesa têm a oportunidade de criar Fortunas, que são objetos ou características encontradas no ambiente. Elas são registradas em uma folha de Fortunas, um pedaço de papel - ou equivalente - que é mantido onde todos no grupo podem marcá-lo. Sempre que a ação de um personagem jogador falha, seu jogador pode optar por criar uma Fortuna e registrá-la na folha de Fortunas. No final da ação atual ou do Confronto, o jogador escolhe algo com o qual todos na mesa concordem que poderia ser razoavelmente encontrado no cenário do encontro. Podem ser objetos pequenos, como canetas ou livros, coisas maiores como móveis, ou até partes do ambiente, como uma janela ou uma escada. A ideia é criar algo que qualquer pessoa no grupo possa usar, então tente manter em mente as habilidades de Stands de seus aliados. Exemplo: Adrian falhou em uma ação para desviar de um carro desgovernado e, como consequência, é arremessado através da janela de uma loja. Quando eles se levantam do chão, percebem que estão dentro de uma cafeteria. O jogador adiciona uma estante de revistas próxima à história como uma Fortuna, escrevendo-a na folha no centro da mesa. Uma vez que uma Fortuna tenha sido registrada na folha de Fortunas, qualquer personagem pode usá-la como parte de uma ação. Os jogadores podem decidir sobre quaisquer qualidades específicas que a Fortuna tenha, contanto que o grupo concorde que está dentro do espírito da Fortuna original e faça sentido para o cenário. Uma garrafa d’água poderia estar cheia ou vazia, uma cadeira poderia ser para uma sala de jantar, sala de estar ou escritório. Existem algumas regras a serem lembradas para as Fortunas criadas pelos jogadores. Uma Fortuna não pode afetar a história sem que um personagem interaja com ela. Uma bomba programada para explodir não poderia ser encontrada como uma Fortuna. Um caminhão avançando em uma estrada, enquanto está em movimento, não mudará de curso até que alguém interaja com ele. O mesmo objeto não pode ser uma Fortuna mais de uma vez dentro de um único encontro. Também é recomendável evitar depender das mesmas Fortunas várias vezes ao longo de uma campanha, se possível. Fortunas duram apenas até o final de um encontro. Todas as Fortunas são removidas permanentemente do jogo assim que o encontro acabar, a menos que a história exija o contrário. 11 Fortunas: Criando Vantagens


Fortunas podem ser destruídas. Se uma Fortuna for usada de uma forma que signique que ninguém mais possa usá-la, independentemente de ter sido intencional ou não, risque-a da folha de Fortunas. Fortunas podem ser marcadas. Se uma Fortuna for marcada com um ‘S’ , como parte de um Segredo, ninguém poderá usá-la até que o Segredo seja concluído. Continua na Próxima: Segredos permitem que você configure ações para mais tarde, contanto que envolvam uma Fortuna. Você pode saber mais sobre eles em Movimentos de Momentum. Também existem algumas coisas que você não deve usar como Fortunas. Qualquer coisa letal ou destinada a causar ferimentos, como armas, explosivos ou venenos. Qualquer coisa particularmente grande - o tamanho de um carro é um limite superior razoável. Usar Fortunas que podem encerrar um encontro rapidamente, ou que funcionam melhor do que usar um Stand, não é muito divertido para o grupo. Manter-se a itens comuns dá às pessoas na mesa a chance de surpreender umas às outras com sua criatividade. Fortunas são a única maneira para os jogadores descreverem o ambiente durante um encontro. Os jogadores contam a história de seus personagens, mas o espaço em que seus personagens estão pertence ao grupo e segue estas regras. Interlúdios não estão sujeitos a essa restrição. Depois que a Fortuna é selecionada, ela é registrada na Folha de Fortunas. Então, cabe ao MJ colocá-la no cenário. Eles decidem a distância em relação ao personagem que a encontrou e o que alguém pode precisar fazer para obtê-la. Objetos simples podem estar ao alcance dos braços, mas algo especialmente útil ou incomum pode estar dentro de um carro trancado ou a alguma distância. Como MJ, esta é uma ferramenta que você pode usar para ‘equilibrar’ as Fortunas. Quanto mais vantagem elas oferecerem, mais difícil deverá ser obtê-las. Continua na Próxima: As distâncias são descritas na seção sobre Alcance e Movimento. As Fortunas também são uma ferramenta útil para os MJs, permitindo que eles congurem rapidamente a localização de um encontro. 12 Fortunas: Criando Vantagens


Conselho do MJ: Ambientando a Cena Um dos principais papéis do MJ é dar vida ao cenário do jogo. Embora as Fortunas ajudem a compartilhar essa responsabilidade com todos na mesa, grande parte da alegria de conduzir um jogo vem da criação de espaços vívidos. Portanto, para garantir que os MJs possam participar da criação de encontros da mesma forma que os jogadores, os MJs usam as Fortunas de maneira um pouco diferente. Como MJ, você prepara a Folha de Fortunas no início de cada encontro. Certique-se de que todos possam acessá-la e crie cerca de três Fortunas do MJ para começar. Marque-as com um ‘MJ’ , para que quem claramente separadas das Fortunas criadas pelos jogadores. Essas Fortunas do MJ são características importantes do cenário do encontro e ajudam a denir o tom para o que seu grupo pode esperar encontrar. Elas não seguem as mesmas regras das Fortunas normais. Elas podem ser criadas pelo MJ a qualquer momento. Tente criá-las apenas quando necessário, para não afogar as Fortunas que seus jogadores contribuem. Elas não seguem as mesmas limitações das Fortunas criadas pelos jogadores. Elas podem ser muito maiores ou mais signicativas - pense em equipamentos de construção, monumentos imponentes, penhascos íngremes ou outras coisas do tipo. Elas só podem ser riscadas pelo MJ. Isso deve ser reservado para circunstâncias especiais - frequentemente, as Fortunas do MJ serão coisas que não podem ou não devem ser facilmente removidas da cena. Ao criar as Fortunas de MJ, pode ajudar tentar criar uma para cada uma destas três categorias: Um ponto de referência - uma característica importante do ambiente. Pode ser uma estátua elegante, uma mesa de jantar que enche a sala ou um poço aparentemente sem fundo. Ignore o limite de tamanho para essas Fortunas. O que os jogadores vão ver primeiro quando chegarem? Um obstáculo - algo que pode atrapalhar os jogadores. Pode ser uma característica do terreno, como um pântano denso, ou as pessoas enchendo uma rua movimentada. O que no local vai mudar a forma como o encontro funciona? Um objeto comum - algo fácil de pegar e usar, onde quer que você esteja no local. Pedras, plantas, papéis, talheres e outras coisas pequenas. Quando não é a arena para um encontro, para que é usado esse espaço? Exemplo: Se um encontro começasse em uma garagem, você poderia usar as seguintes Fortunas: Uma van grande, suspensa em um pistão, no centro da sala, agindo como um ponto de referência. Prateleiras e estantes de ferramentas, atuando como obstáculos. Peças de carro, como pneus e painéis, como os objetos comuns da cena. Se você tiver itens que são realmente importantes para a história na cena, você deve registrá-los como Fortunas adicionais. Uma maleta cobiçada ou o carro em que seu grupo está viajando são coisas que você gostaria de adicionar como Fortunas do MJ. Você também pode pensar nas habilidades do seu grupo. Se alguma delas depende de encontrar algo no ambiente, dar a eles uma pequena quantidade de itens úteis para trabalhar ajudará a começar. 13 Fortunas: Criando Vantagens


Confrontos: Role Contra Outros Jogadores Mesmo com um Stand e outros bônus, concluir uma ação não é garantido. Enquanto muitas ações serão incontestáveis, personagens que estão próximos e prontos podem tentar interromper uma ação que está prestes a acontecer com sua própria contraação. Primeiro, a ação inicial é rolada, e se for um sucesso, a história para logo antes que tenha algum impacto. Em seguida, a contra-ação é rolada para ver se esse impacto pode ser reduzido. Essa sequência de rolagens é chamada de Confronto. Quando alguém declara que seu personagem fará algo e estabelece o impacto de sua ação, qualquer jogador pode declarar que deseja tentar reduzir o impacto, fazendo com que a ação tenha um efeito menor na história. Se as coisas correrem bem para eles, eles terão a chance de narrar como a ação inicial é reduzida pela contra-ação de seu personagem. Nem a ação inicial nem a contra-ação precisam ser um ataque direto. A única restrição é que as contraações nunca podem ter um impacto próprio - tudo o que podem fazer é mudar o impacto da ação inicial. Pode não parecer, mas há muito espaço para se movimentar dentro disso. Todos os envolvidos em um Confronto devem tentar tornar suas ações emocionantes e cheias de caráter. Exemplo: Joyce está em combate com Heath Bexley, um punk local com um temperamento agressivo. Para tentar diminuir a distância, Joyce quer perfurar um silenciador de carro através do casaco de Heath para prendê-lo. Heath decide usar um calota próxima para desviar o ataque, tentando reduzir o impacto da ação de Joyce. Há duas coisas importantes a ter em mente durante um Confronto. Se qualquer personagem falhar em sua ação, o Confronto termina imediatamente e o outro jogador assume a narração. Se o resultado de um dos jogadores for 10 ou mais superior ao do outro, o resultado mais alto é um sucesso e o resultado mais baixo é uma falha. A ação inicial é rolada primeiro, da mesma maneira que qualquer outra ação. Se a ação inicial for uma falha, o Confronto termina, o jogador que está revidando assume o controle da narração e a ação inicial não tem impacto. Se a ação inicial for um sucesso, o jogador que iniciou continua a narração, e a história é pausada no momento antes que a ação tenha qualquer impacto. 14 Confrontos


Então, o personagem que responde decide sua ação de contra-ataque e rola para descobrir se pode reduzir o impacto. Se o contra-ataque for uma falha, o Confronto termina, o jogador que iniciou continua a narração e a ação inicial tem seu impacto completo. Se o contra-ataque for um sucesso, o jogador que está revidando assume a narração, e a ação inicial tem seu impacto reduzido. Não se esqueça de vericar se algum resultado excede o outro em 10 ou mais. Se o jogador que está revidando conseguir isso, ele assume a narração e a ação inicial não tem impacto, assim como se a ação inicial tivesse falhado desde o início. Quando uma ação não tem impacto, ela não afeta nada, e cabe ao jogador que está revidando decidir como isso aconteceu. Eles contam a história de algo que impediu a ação, seja o próprio personagem deles ou pura sorte. É importante observar que eles nunca podem narrar o que o personagem iniciante faz - apenas o jogador responsável por um personagem pode decidir como seu personagem se comporta. Quando uma ação tem seu impacto reduzido, ainda não pode realizar o que foi originalmente planejado. No entanto, após o jogador que está revidando terminar de narrar, o jogador inicial pode optar por declarar que sua ação teve um impacto mínimo em algo diferente do alvo inicial. Esse efeito não pode ser signicativo o suciente para exigir uma ação em si, portanto, não pode haver nenhum desao ou consequência associada a isso. Como sempre, o jogador pode deixar outra pessoa ou o MJ decidir se não conseguir pensar em nada. Exemplo: As ações de Joyce e Heath tiveram sucesso. Quando o silenciador termina de voar pelo ar, um alto clangor sinaliza que ele foi desviado, evitando Heath e suas roupas completamente. No entanto, a força do arremesso alojou o silenciador na parede em frente a Heath, signicando que eles precisarão contorná-lo para escapar. Quando uma ação tem impacto total, ela prossegue exatamente como uma ação normal. Lembre-se, um personagem só pode ser controlado diretamente pelo jogador responsável por ele, mas eles devem aceitar qualquer impacto que tenha sobre seu personagem. Em resumo, o jogador inicial rola para descobrir se sua ação terá algum impacto, como de costume. Se tiver, então um jogador adversário rola para descobrir se sua ação reduzirá esse impacto. Nota de Mestre Como MJ, você ajuda a direcionar esse processo. Faça perguntas para destacar os Confrontos! Inicie um Confronto perguntando “Alguém quer reduzir o impacto?” Pergunte aos jogadores participantes “Seu personagem diz alguma coisa?” Pergunte a um jogador que está trabalhando em seu impacto reduzido “O que mais essa ação pode fazer?” ou “Como você pode mudar essa situação para melhor?” Tente inspirar e encorajar seus jogadores sempre que puder - isso torna a história muito mais emocionante. 15 Confrontos


Você nem sempre poderá iniciar um Confronto - os personagens precisam estar próximos e prontos para isso. Os personagens só podem realizar contra-ações se estiverem Próximos - dentro de aproximadamente 10 metros - da ação inicial. A maioria dos encontros ocorrerá com os personagens estando Próximos uns dos outros, mas se um personagem estiver a Média ou Longa distância, será necessário se aproximar antes de iniciar qualquer Confronto. Os personagens só podem usar seus Stands para uma contra-ação se estiverem prontos. Continua na Próxima: As distâncias e a prontidão dos Stands são abordadas com mais detalhes posteriormente nas regras - conra Mecânica dos Stands e Alcance e Movimento para mais informações. Uma vez que um Confronto termina, o personagem que obteve um resultado mais baixo em seu lançamento tem seu Momentum diminuído em -1, e o outro jogador tem seu Momentum aumentado em +1. Se o resultado for um empate, nenhum Momentum é ganho ou perdido. Momentum e Provocação: Alterando o Equilíbrio Os encontros em JoJo’s Bizarre Adventure têm uma tensão que oscila para frente e para trás, à medida que os personagens assumem a liderança ou se encontram em desvantagem. Cada Confronto é uma chance de aprender algo sobre um oponente, seja sobre suas estratégias ou sua personalidade. Ao gerenciar o Momentum, os jogadores serão capazes de usar essa tensão a seu favor. Durante os encontros, cada personagem tem Momentum, que é um número único que começa cada encontro em 0 e varia de -3 a +3. Ele representa o quanto esse personagem tem controle sobre sua situação. Um personagem com um Momentum mais alto tem mais espaço para se movimentar, enquanto um personagem com um Momentum mais baixo está se sentindo pressionado pelo seu oponente. As mudanças no Momentum são uma ótima oportunidade para mostrar a todos como seu personagem está se sentindo, então, quando elas acontecerem, tente se gabar, entrar em pânico ou o que parecer apropriado. Nota de Mestre Como o Momentum reete como os personagens se sentem sobre sua situação, como MJ você pode considerar dar a um personagem +1 de Momentum se eles zeram algo emocionante, impressionante ou particularmente condizente com o personagem. 16 Momentum e Provocação


O principal efeito da Mudança de Momentum é a ordem das ações. Personagens com um Momentum mais alto têm prioridade para agir primeiro quando desejam realizar sua única ação por turno, enquanto personagens com um Momentum baixo terão que esperar. Continua na Próxima: Informações sobre como os empates de Momentum são resolvidos - e mais detalhes sobre quando exatamente as ações ocorrem - estão em Ordem de Turno. Existem duas maneiras de ganhar ou perder Momentum. A primeira é através de Confrontos, conforme descrito anteriormente. O jogador com o resultado mais baixo perde -1 de Momentum, e o outro jogador ganha +1. Se as duas ações tiverem o mesmo resultado, então nenhum Momentum é trocado. A segunda é através da provocação. Todo personagem tem traços que delineiam sua personalidade, e ações que estão alinhadas com esses traços obtêm resultados mais altos. Ao provocar, os personagens podem destacar os traços uns dos outros, forçando uma troca de Momentum se o traço for usado. Para provocar, tudo que você precisa fazer é declarar que está fazendo isso contra um personagem alvo. Descreva como seu personagem provoca seu oponente para agir de acordo com um de seus traços. Se a próxima ação do oponente usar esse traço, seu personagem ganha +1 Momentum e eles perdem -1. No entanto, o bônus do Traço é dobrado. Se não usar esse traço, nada acontece. Continua na Próxima: Os três tipos diferentes de traços são detalhados mais tarde. Exemplo: Heath conhece Joyce de encontros anteriores e está ciente de como eles são protetores de sua cidade, um fato que está registrado em sua cha de personagem como um Impulso. “Sabe, se continuarmos assim, vamos derrubar o prédio inteiro!” eles provocam. Joyce cai na provocação, e com um grito furioso, avança em direção a Heath. O +3 que normalmente receberiam ao ativar seu Impulso é dobrado para um +6 em vez disso. Você pode não saber exatamente quais são os traços do seu oponente! Normalmente, os MJs devem manter essa informação em segredo, sempre que possível, até que pareça que os jogadores descobriram. Os jogadores podem fazer suposições, mas se forem malsucedidos, a provocação não surtirá efeito. O problema é que as ações ganham +3 em seu resultado quando estão alinhadas com um traço, o que é dobrado para +6 quando provocadas. Você pode ganhar Momentum, melhorando sua posição a longo prazo, mas também pode ter diculdades para lidar com uma ação que foi potencializada. Ações de Momentum Para aproveitar ao máximo o Momentum do seu personagem, você pode gastá-lo em três diferentes Ações de Momentum: Segredos, Fingir e Previsões. As ações que você pode usar dependem do Momentum do seu personagem, e todos os três podem ser muito ecazes na situação certa. Enquanto o seu personagem tiver 0 de Momentum, você pode planejar um Segredo em vez de uma ação normal, usando uma Fortuna para uma ação especial de Segredo mais tarde. Primeiro, selecione uma Fortuna criada pelo jogador da folha e marque-a com um S. Seu personagem fez algo em segredo com esta Fortuna, sem que ninguém percebesse. Até você terminar com ela, ninguém mais pode usar esta Fortuna criada pelo jogador, mas você não pode usar outras Fortunas criadas pelos jogadores. A qualquer momento antes do nal do encontro, você pode declarar uma ação de Segredo, usando a Fortuna que você marcou. Como é muito difícil pensar em uma ação que ainda será útil várias rodadas depois, o jogador não precisa realmente pensar em uma ação até declará-la. A história é pausada, e você decide um ponto anterior no encontro - entre o momento em que você planejou o 17 Ações de Momentum


Segredo e a declaração - para ter realizado uma ação com a Fortuna que você marcou. Exemplo: No início do encontro, Joyce deixou de lado uma chave inglesa que encontraram como uma Fortuna enquanto tinham 0 de Momentum. Depois que Heath consegue desviar de um dos seus ataques, eles declaram sua ação de Segredo - usando a habilidade do seu Stand para lançar a chave inglesa de sua manga, dando-lhes uma ação adicional para o turno atual. Essa ação é tratada como qualquer outra e só precisa de um lançamento se houver tanto desao quanto consequências. Personagens em JoJo’s Bizarre Adventure são conhecidos por previsões incrivelmente precisas, então não há necessidade de restringir ações no passado a coisas que fariam sentido para uma pessoa real presumir sobre o futuro. No entanto, se a ação falhar, a narração retorna imediatamente ao presente, onde o Mestre do Jogo assume para contar a história de como a ação secreta é descoberta antes que possa ter seu impacto. As ações secretas não consomem a única ação por turno de um personagem - isso signica que planejar um Segredo dá a você a oportunidade de realizar duas ações no mesmo turno mais tarde. Quando seu personagem tem Momentum positivo (+), você pode Prever os movimentos do seu oponente. Assim que um Confronto começa, declare o atributo que você acha que seu oponente usará para a ação deles. O oponente então deve escolher se usará ou não esse atributo, em uma decisão vinculante. Se eles disserem que usarão esse atributo, devem usá-lo, e se disserem que não usarão, não podem. Ambos os personagens envolvidos em um Confronto podem Prever ao mesmo tempo. Você perde -1 de Momentum assim que seu oponente tomar sua decisão. Se o atributo previsto não for usado, nada acontece, e o Confronto prossegue normalmente. Se for usado, o personagem que fez a Previsão pode, em vez disso, narrar sua ação ou contra-ação como se tivesse obtido sucesso, sem rolar. Como eles não rolam, ninguém ganha ou perde Momentum após o Confronto. Exemplo: Heath, se sentindo conante após provocar facilmente Joyce a atacar, decide antecipar o próximo movimento deles. Ele Prevê que Joyce tentará atacálo com o Poder de seu Stand e declara isso com uma bravata conante. Agora que Joyce sabe que Heath está antecipando um ataque baseado em Poder, cabe a ele decidir se mantém essa estratégia e arrisca ter um efeito reduzido, ou se muda de tática e cona em um atributo diferente. Quando o seu personagem tem Momentum negativo (-), você pode Fingir. Se falhar em uma ação como parte de um Confronto, você pode usar uma Fingida para escolher uma nova ação e rolar para isso em vez da ação anterior. A ação anterior - e seu aparente fracasso - na verdade era um truque, e agora você pode revelar suas verdadeiras intenções. Se você realmente planejou ou não que fosse um truque não é importante. Quando você Finge, o antigo confronto para imediatamente, você assume imediatamente a narração e explica como seu movimento estava encobrindo uma nova ação. Esta ação deve ter um impacto diferente e usar uma estatística diferente da ação que acabou de falhar. Assim como com outras ações, seu oponente pode escolher tentar uma contra-ação, começando um novo Confronto. Enquanto uma Fingida não consome sua ação para um turno, você só pode Fingir uma vez por turno. Você só pode Fingir se tiver um ou mais pontos de Força de Vontade restantes. Se o seu oponente obtiver sucesso em uma contraação contra sua nova ação, você perde um ponto de Força de Vontade, independentemente de sua própria ação ter sido bem-sucedida. Como eles o 18 Ações de Momentum


farão automaticamente se sua ação falhar, você vai querer economizar Fingidas para quando seu oponente provavelmente falhar, ou quando você provavelmente rolar o suficiente para fazer com que a ação deles falhe. Exemplo: A tentativa de Joyce de um golpe preciso falhou, mas eles estão determinados a aproveitar a proximidade. Eles Fingem, declarando que seu ataque tinha o objetivo de fazer Heath olhar para o lado errado enquanto eles usavam a habilidade de seu Stand para lançar uma porta de carro pela sala como um ataque. Heath tem apenas um Momentum para reagir e inicia um novo Confronto. Quando seu personagem tem Momentum positivo, ele tem mais controle sobre o encontro e as opções do oponente, enquanto um Momentum negativo abre oportunidades para pessoas que podem pensar rapidamente. Ações secretas são complicadas e cheias de suspense, mas também são raras, então aproveite-as quando puder. Riscos: Indo Com Tudo com seu Momentum Quando um personagem está com -3 ou +3 de Momentum, eles estão começando a ceder à pressão ou sentem que estão totalmente no controle da situação. Em momentos como esses, eles podem investir tudo em uma única ação, gastando todo o seu Momentum em um Risco. Para usar um Risco, redefina o Momentum do seu personagem para 0 e adicione um bônus de +10 ao próximo resultado deles. Isso é feito após uma ação ter sido selecionada e antes do lançamento dos dados. Enquanto estiver usando um Risco, um personagem não pode receber nenhum bônus ou penalidade de seus traços. Fora isso, é isso aí. Exemplo: Joyce está lutando e foi reduzida a -3 de Momentum. Eles estão desesperados por uma solução, então recorrem ao uso de seu Stand para quebrar uma janela de vidro, lançando os cacos em direção a Heath. Eles precisam que isso funcione, então investem tudo o que têm nisso com um Risco, redefinindo seu Momentum para 0 e adicionando +10 à sua ação. 19 Riscos


Aqui estão algumas razões pelas quais um bônus de +10 é especial: O número mais baixo que você pode rolar em um dado de vinte lados é 1, e o alvo para sucessos é 11, então é impossível falhar uma ação que esteja usando um Risco, a menos que você esteja lidando com penalidades. Em Confrontos, você pode sobrepujar seu oponente ao obter um resultado que seja mais de 10 acima do do oponente, fazendo com que a ação deles seja um fracasso. Isso signica que, desde que o resultado de um personagem seja maior que o de seu oponente sem o Risco, o bônus de +10 sobrepujará sua ação. Usar um Risco no momento certo pode praticamente garantir uma ação importante, especialmente quando você o alinha com uma brecha na estratégia do seu oponente. No entanto, eles podem levar vários turnos para serem acumulados, então aproveite ao máximo. Confrontos Colisivos: Quando Riscos se Chocam Às vezes, a única maneira de responder à pura força de um Risco é com outro Risco. Se dois jogadores declararem Riscos um contra o outro, um Confronto Colisivo é iniciado. Essas são competições de alto risco e alta recompensa, rolando a mesma ação repetidamente, até que um dos personagens nalmente desista. Quando um Risco é usado como parte de um Confronto, o outro personagem envolvido no Confronto pode usar um Risco próprio, se também tiver +3 ou -3 de Momentum. Isso transforma o Confronto em um Confronto de Colisão. Ambos os jogadores declaram ações repetíveis que se opõem e se direcionam um ao outro, simultaneamente. As duas ações se opõem repetidamente, ao longo de múltiplas rolagens, até que um ou ambos os personagens sejam enfraquecidos. Nota de Mestre Você pode esticar os limites do que é realmente ‘repetível’ aqui. Embora seja lógico presumir que uma pistola eventualmente cará sem munição, ignorar temporariamente essa lógica pode tornar um Confronto Colisivo mais emocionante. As duas ações declaradas são roladas simultaneamente. A narrativa pode exionar um pouco as regras aqui: o tempo pode ser esticado, a lógica do mundo compartilhado pode ser temporariamente ignorada, e os icônicos gritos dos Stands podem cumprir seu potencial dramático. Todos os jogadores envolvidos podem trabalhar juntos para narrar o espetáculo, mas nenhum pode ter um impacto até que o Confronto Colisivo seja resolvido. As ações são afetadas pelo Risco usado para iniciá-las, então, como normalmente, todos os lançamentos recebem um bônus de +10, e os jogadores não podem usar seus traços. Uma vez que ambos os jogadores tenham rolado, os resultados são comparados, e quem rolar mais baixo perde, falhando em sua ação. No entanto, o Confronto Colisivo não necessariamente acabou - um jogador que perdeu pode gastar um ponto de Força de Vontade para forçar ambos os jogadores a rolar suas ações novamente, com os mesmos bônus e penalidades. No caso de um empate, ambos os jogadores perdem, e ambos precisarão gastar Força de Vontade para continuar. Isso continua até que os jogadores perdedores não estejam mais dispostos ou capazes de gastar Força de Vontade. Continua na Próxima: A Força de Vontade tem algumas utilidades, que são abordadas mais adiante. Se nenhum jogador gastar Força de Vontade, o Confronto Colisivo termina. Os jogadores que perderam - o que pode ser ambos - sofrerão as consequências da ação de seus oponentes, narradas por eles. 20 Confrontos Colisivos


Heath vê Joyce usando um Risco para atacar com uma rajada de estilhaços de vidro e ergue uma barreira para se proteger com seu Stand, bloqueando cada estilhaço antes que possa atingi-lo. Sua Força de Vontade está atualmente em +3, então ele ativa um Risco para igualar o de Joyce, iniciando um Confronto Colisivo. Os dois jogadores rolam um contra o outro, e Joyce obtém um resultado mais baixo. No entanto, ele gasta um de seus pontos de Força de Vontade para tentar novamente - ambos os jogadores rolam, e desta vez o resultado de Heath é mais baixo. Para não car para trás, Heath também gasta Força de Vontade, estendendo o Confronto Colisivo. Outra rolagem, e Joyce tem o resultado mais alto novamente. Desta vez, Heath decide jogar de forma conservadora e guardar o restante de sua Força de Vontade para mais tarde. Ele concede o Confronto Colisivo, e o jogador de Joyce narra os resultados de sua ação bem-sucedida. Conselhos para o MJ: Desaando seus Jogadores Geralmente, um encontro apresentará, no máximo, um ou dois inimigos contra todo o seu grupo de jogadores. Isso pode signicar que seus personagens não-jogadores estão em desvantagem numérica de dois para um, ou mais! Como os personagens neste RPG devem estar equilibrados em uma luta direta, pode ser difícil para seus personagens não-jogadores representarem uma grande ameaça. No entanto, é muito raro que algo nesta série seja direto. Como MJ, os personagens que você controla provavelmente terão conhecimento interno do local onde ocorre a luta - se forem os agressores - e podem ter alguma ideia das habilidades que seus jogadores possuem. É uma boa ideia aproveitar essas coisas. Se seus jogadores sentirem que o mundo inteiro está contra eles, isso torna ainda mais satisfatório quando eles retomam o controle. O jogo está no seu auge de empolgação quando as pessoas estão criando novas estratégias que não tinham considerado antes. Para fazer isso funcionar, os jogadores têm todos os tipos de ferramentas diferentes à disposição para vencer, entre as mecânicas do jogo e suas habilidades únicas de Stand. Não tenha medo de incentivar seus jogadores a darem tudo de si! Use Previsões, Condições e recursos perigosos do MJ para fazê-los abordar o encontro de novas perspectivas. Dito isso, tenha em mente que você não está tentando vencer, ou fazer seus jogadores sofrerem. Você está tentando contar uma boa história - ajude-os garantindo que não estejam perdendo nenhuma vantagem que possam ter, ou amenizando e fazendo com que seus personagens se vangloriem em vez de desferir um golpe fatal. Os encontros não são o único tipo de desao que você pode criar. Os jogadores também podem ser desaados emocionalmente. Exponha as falhas pessoais de seus personagens com provocações e narrativas. Pergunte a si mesmo “como a personalidade do personagem pode impedi-lo de conseguir o que quer?” , e coloque seus jogadores em situações em que tenham que tomar decisões difíceis. Talvez um oponente saiba exatamente como pressionar os botões dos seus personagens, ou os force a escolher entre um Objetivo que estão perseguindo e vencer a batalha imediata. 21 Confrontos Colisivos


Ordem de Turno Para garantir que todos tenham a chance de compartilhar o que seus personagens estão fazendo durante um encontro, as ações são agrupadas em turnos. Cada personagem em um encontro só pode iniciar uma ação por turno, e quando todos tiverem feito uma ação (ou decidido que vão pular este turno), o turno termina e um novo começa. A passagem do tempo em JoJo’s Bizarre Adventure é muito dramática e irreal, mas as ações não devem ser nada que possa levar mais de seis segundos. Isso também se aplica a coisas que os personagens querem fazer que não têm desao ou consequências, e não são ações. Se eles quiserem fazer algo durante um turno, eles só terão uma oportunidade para fazer as coisas, mesmo que não estejam rolando para isso. Novamente, tente manter esse limite de seis segundos. Os personagens podem iniciar ações sempre que quiserem dentro de um turno. Não há uma regra que decida antecipadamente a ordem em que as ações acontecerão. No entanto: Se mais de um personagem quiser iniciar uma ação ao mesmo tempo, o personagem com o maior Momentum vai primeiro. Se vários personagens com o mesmo Momentum quiserem iniciar ações ao mesmo tempo, o personagem com mais Força de Vontade vai primeiro. Se os personagens estiverem empatados tanto em Momentum quanto em Força de Vontade, o personagem com a maior Velocidade disponível para eles vai primeiro. Se isso também for um empate, jogue uma moeda. Cada personagem só pode iniciar uma ação por turno, mas não há limite para contra-ações. Se seu personagem estiver envolvido em um Confronto, sua contra-ação não conta para o limite de uma ação por turno. Lembre-se, ações Secretas também não contam para este limite. Um novo turno começou. Joyce, Adrian e Heath querem agir primeiro. Joyce e Heath têm ambos +1 de Momentum, enquanto Adrian tem apenas 0, então vericamos a Força de Vontade de Joyce e Heath. Joyce tem dois pontos restantes, enquanto Heath tem apenas um, então Joyce tem a oportunidade de agir primeiro. Uma grande exceção a tudo isso é o diálogo. JoJo’s Bizarre Adventure tem o hábito de dar aos personagens todo o tempo necessário quando se trata de falar, não importa o que esteja acontecendo 22 Ordem de Turno


na história. Ignore o limite de seis segundos para o diálogo, especialmente quando tiver a chance de expressar algo interessante sobre seus personagens. Mecânicas dos Stands Os Stands são capazes de várias coisas diversas que não são facilmente abordadas por outras seções, então aqui estão algumas coisas para se ter em mente. Todas essas regras podem ser contraditadas pelas habilidades dos Stands ou alteradas se não se adequarem ao seu grupo. Um Stand geralmente compartilha seus sentidos com seu Usuário. Isso depende da forma do Stand. Se ele não tiver olhos, o Usuário não será capaz de ver as coisas com seu Stand. Caso contrário, para Stands humanoides, é seguro assumir que eles são capazes de qualquer percepção sensorial de que seu Usuário é capaz. Os usuários de Stands podem se comunicar telepaticamente. Em jogos de interpretação de papéis, é comum que jogadores em um grupo planejem e coordenem coisas juntos em “conversas de mesa” , compartilhando conhecimentos que seus personagens individualmente não teriam. A menos que o encontro exija explicitamente, deve-se assumir que os personagens podem se comunicar livremente, mesmo que pareça que eles não seriam capazes de se ouvir. Os Stands são chamados ou não. Se um Stand é usado como parte de uma ação, ele é chamado, e permanecerá assim até a próxima ação do Usuário. Se isso não afetar o impacto de nenhuma ação, esta regra pode ser ignorada, mas quando uma decisão for necessária, um Stand que tenha sido usado tem todo o seu corpo manifestado. Um Stand está pronto quando não foi chamado ou está próximo ao Usuário. Isso signica que está preparado para intervir e defender o Usuário, mesmo sem sua consciência. Quando um Stand está pronto, você pode usá-lo para realizar contraações e iniciar Confrontos. Se o Stand não estiver próximo ao Usuário, isso não será possível. Alcance e Movimento Quando se trata de posicionamento nesse tipo de encontro, é muito raro que um metro ou dois façam diferença, então nos concentramos no que é importante. Tudo o que precisamos saber é o quão distante estão os personagens ou objetos um do outro. Isso signica que, como MJ, você pode se concentrar rapidamente em estabelecer uma cena com Fortunes, e como jogador, lidar com o Alcance do seu Stand é tão simples quanto perguntar a que distância você está de algo. Quando você quer estabelecer a distância entre algo e outra coisa, você pode usar uma medida de distância. Cada uma corresponde a uma classicação no atributo de Alcance. Estatística Distância A Ilimitada B Longa (dentro de 100m/um quarteirão) C Média (dentro de 40m/um prédio) D Curta (dentro de 10m/uma sala) E Dentro do alcance do Usuário (1,5m) Personagens e seus Stands podem se mover para qualquer lugar que esteja Próximo a eles como parte de uma ação, a menos que haja algo na história que os impeça de se mover. Por exemplo, um personagem amarrado a uma cadeira precisaria se libertar antes de chegar à porta, mesmo que ela esteja Próxima a eles. Além disso, se um personagem precisar percorrer mais terreno, eles podem se mover mais perto ou mais longe de algo em uma distância, em vez de usar sua ação. Joyce, Heath e Adrian estão todos em perseguição de um Usuário Stand inimigo. Joyce usou seu Stand para se aproximar e está dentro de uma distância Próxima. Eles podem diminuir a distância e atacar na mesma ação, contanto que seu oponente não se mova. Para ajudar nisso, Heath usa seu Stand - que tem uma estatística de Alcance de C - para criar uma mancha de óleo sob os pés de seu inimigo, mesmo que Heath próprio esteja a uma distância Média. Um Stand só pode ter impacto dentro de seu alcance. Por exemplo, um Stand com uma classicação de Alcance de D só pode se mover, realizar ações ou ter um impacto dentro da distância Próxima, até 10 metros de distância do Usuário. Fora dessa distância, o Stand é incapaz de se manifestar, como parte de uma ação ou de outra forma. Isso inclui arremessar projéteis, a menos que seja explicitamente incluído na habilidade de um Stand. Um Stand com uma estatística de Alcance de E não pode se afastar de seu Usuário. Ações usando Stands 23 Mecânicas dos Stands


com essa classificação são apenas possíveis se seu Usuário estiver perto o suciente para realizar a ação por si mesmos. Um Stand com uma estatística de Alcance de A tem praticamente alcance ilimitado. Isso geralmente se aplica a Stands que têm efeitos especícos, como o Manhattan Transfer, um Stand que é usado em conjunto com um rifle de sniper para fazer ataques precisos a longa distância. É improvável que você encontre uma situação em que a literalidade exata do alcance classificado como A seja importante, mas se isso acontecer, certique-se de que todos na mesa concordem com o que é essa literalidade. Condições Às vezes, um personagem estará sob um efeito que muda a forma como algumas ou todas as suas ações futuras funcionarão. Se estiverem congelando de frio, podem ter diculdade em se mover, ou podem lutar para encontrar seu corpo mais pesado do que o normal. Quando isso acontece, a natureza dessa mudança é registrada em uma condição. Dessa forma, o jogador responsável por esse personagem pode fazer referência rápida ao efeito e levá-lo em consideração ao planejar suas ações. As condições são compostas por três elementos: um nome, um efeito e, se necessário, um valor. É raro que o nome e o efeito mudem muito, então, para economizar tempo, vale a pena preparar quaisquer condições que você tenha conança de que surgirão durante um encontro com antecedência. Registrá-las em cartões de índice ou em outro tipo de nota fácil de compartilhar é uma boa maneira de distribuí-las facilmente à medida que são aplicadas aos personagens na cena. O nome é apenas uma maneira rápida de se referir à condição e descrevê-la brevemente. Adjetivos simples como ‘alta gravidade’ geralmente funcionam na maioria das situações, mas você também pode usar o nome de uma habilidade de Stand, como ‘Ela é Muito Pesada’ , se o efeito for muito especíco. Tente não ter várias condições diferentes com o mesmo nome, se puder evitar. O efeito é a parte crítica. Isso dene o que a condição realmente faz. Uma maneira fácil de pensar sobre isso é usando causa e efeito: quando x acontece, y. Sangramento: No início de cada turno, este personagem sofre dois pontos de dano. Medo: Quando este personagem olha para este Stand, sentirá uma compulsão irresistível para se afastar uma faixa de alcance, ou cará incapaz de agir pelo resto do turno. Sentimento Feliz: Este personagem não pode receber penalidades de seus Impulsos ou bônus de seus Objetivos. Outra ferramenta que você pode usar ao criar Condições é atribuir-lhes um valor. Algumas Condições podem se tornar mais graves com o tempo, ou conforme eventos especícos acontecem na história. Nestes casos, você pode registrar um número junto com a Condição que pode ser alterado de acordo com o que convém. Asxiante: Quando esta Condição é aplicada, dena a pilha como 5 e reduza-a em 1 no início de cada turno. Se a pilha chegar a 0, este personagem cará inconsciente. Não Posso Evitar: Cada vez que este personagem é solicitado a ajudar e se recusa a fazê-lo, adicione 1 à pilha desta Condição. Use a pilha desta Condição como uma penalidade em todos os lançamentos deste personagem. Por exemplo, uma pilha de 3 reduz todos os lançamentos deste personagem em -3. Remover uma Condição depende da própria Condição. Para algumas, a única opção pode ser derrotar o usuário do Stand inimigo responsável. Embora você deva garantir que tenha alguma maneira de remover as Condições ao prepará-las, uma grande parte lidar com as Condições é improvisar soluções. Por exemplo, se um personagem estiver “queimando” , a maneira óbvia de remover a Condição pode ser se imergir em água. No entanto, eles podem surpreendê-lo com uma estratégia drástica, como usar seu Stand para remover o oxigênio na sala e apagar o fogo. Nota de Mestre A decisão nal sobre se uma Condição é removida ou não sempre cabe ao MJ - no entanto, se seus jogadores conseguirem encontrar uma solução interessante ou divertida para uma Condição, considere recompensá-los por sua engenhosidade em vez de impor uma lógica estrita sobre eles. 24 Mecânicas dos Stands


Conselhos do MJ: Preparação A tradição sugeriria que o Mestre do Jogo deveria passar horas trancado com enormes volumes de regras, construindo mundos e tramas para seus jogadores explorarem, preparando-se para todas as possibilidades. Tudo bem se esse for o seu estilo, mas este sistema funciona muito melhor com uma abordagem diferente. Você não precisa ter tudo planejado! As coisas não necessariamente acontecerão como você espera, e esse é o ponto. É uma história compartilhada, e isso frequentemente signica dar espaço para que seus jogadores o surpreendam. Com isso em mente, não se preocupe muito com suas expectativas ou quaisquer grandes planos que você tenha. Tente encorajar seus jogadores a contribuir para a narrativa e ajudá-los a contar as histórias únicas de seus personagens. Um ótimo lugar para concentrar seus esforços está em seus próprios personagens não-jogadores, sejam eles inimigos, aliados ou algo intermediário. Ao criar e incorporar personagens interessantes como MJ, você fornece todo tipo de perspectiva diferente para seus jogadores examinarem seus próprios personagens. Seus personagens podem expor suas falhas e forçálos a confrontar verdades dolorosas sobre si mesmos. O melhor lugar para começar é sentar e realmente pensar sobre quem são seus personagens. O que eles querem? Como eles vão conseguir isso? Que valores eles tentam manter? O que eles fazem em seu tempo livre? Também vale a pena pensar cuidadosamente sobre o Stand deles. Não apenas criar poderes interessantes - como você pode personalizar a arena da luta com Fortunas para complementar esses poderes? O que seu personagem terá preparado com antecedência, sabendo que vai começar uma luta, para tornar seu poder mais ecaz? Além disso, que tipo de estratégia eles desenvolveram ao longo dos anos usando esse poder? Seus Objetivos e Impulsos podem ajudá-lo a decidir como eles lutam. Outra maneira boa de se preparar para um encontro é tendo suas Fortunas e Condições prontas para uso. Tente criar Condições que proporcionem quebracabeças interessantes com antecedência, ou pelo menos tenha as descrições e números prontos para que você não precise descobrir isso na hora. Dito isso, estar aberto a ajustar as coisas que não estão funcionando na mesa também é uma boa maneira de garantir que seus encontros ocorram sem problemas. Danos e Ferimentos Embora os encontros geralmente envolvam tanto o pensamento quanto a luta, eventualmente, alguém vai ser atingido. Para mostrar o quão mal os personagens são espancados, este sistema rastreia lesões usando danos e ferimentos. Na maioria dos casos, o dano só deve ser causado por um personagem se for o impacto de uma ação - ou uma Condição criada por esse impacto - mas siga o que faz sentido para a história. Sempre que alguém se machuca, essa lesão é tratada como dano, com a quantidade de dano baseada na fonte da lesão. Na maioria dos casos, isso será causado por um Stand, então usamos o Poder do Stand para calcular quantos pontos de dano a lesão vale. Embora qualquer estatística possa ser usada em uma rolagem que cause dano, o Poder é o único usado para determinar a quantidade. Continua na Próxima: As habilidades do Stand também podem ser usadas para denir a quantidade de dano causado ou reduzido. Se um Usuário de Stand tem seu Stand pronto para defendê-lo, qualquer dano que ele sofra será reduzido pela Durabilidade do Stand. Por padrão, um Usuário de Stand não terá nenhuma redução de dano, tornandoos geralmente um alvo mais vulnerável do que seu Stand. 25 Mecânicas dos Stands


Estat. D.C. (Poder) D.R. (Durabilidade) A 8 4 B 6 2 C 4 1 D 2 0 E 0 -1* D.C.: Dano causado; D.R.: Dano reduzido *Stands com uma classicação E em Durabilidade recebem 1 dano extra apenas quando o dano é o impacto direto de uma ação do oponente. Quando a quantidade de dano foi calculada, ela é inigida ao personagem. Cada ponto é usado para preencher um único segmento de uma ferida. Estas são rastreadas em caixas na cha do personagem, com quatro caixas formando uma única ferida. Cada ponto deve preencher um segmento, então se você preencher uma ferida com pontos sobrando, comece a preencher a próxima. Você não pode começar a preencher uma nova ferida se alguma outra ferida estiver parcialmente preenchida. Uma vez que todas as quatro caixas de uma ferida estão preenchidas - sempre que um personagem tenha recebido quatro pontos de dano - o personagem está ferido. Se um personagem tiver cinco feridas - um total de vinte pontos de dano - seu corpo está muito machucado para continuar lutando, e ele é considerado exausto, o que signica que ele é incapaz de agir pelo resto do encontro. Continua na Próxima: “Exausto” não signica morto, apenas incapaz de realizar ações ou ter impacto na história. Consulte a seção sobre Morte para regras sobre a morte de personagens. Sempre que um personagem é ferido, seu jogador também deve marcar uma condição de ferida de sua escolha. Existem quatro dessas na cha do personagem. Marque o efeito que você escolher ao mesmo tempo que a ferida. Esses efeitos são fáceis de lidar individualmente, mas assumir muitos pode tornar os encontros muito desaadores. Eles afetam todas as ações que um personagem realiza até serem removidos. Chocado: Todos os bônus de traços são limitados a +2. Lento: Você não pode se mover de sua posição atual como parte de uma ação sem assistência. Sangrando: Tome um dano no nal de qualquer turno em que você não tenha sofrido nenhum dano. Atordoado: Perca a prioridade de turno para personagens que não têm esse efeito. Exemplo: Adrian foi ferido por seu inimigo e, após registrar dano suciente para preencher uma Ferida, é forçado a escolher uma ação de Ferida. Como ele está atualmente perseguindo um inimigo, car Atordoado ou Distraído não parece sensato para ele, então ele escolhe Agitado, limitando alguns dos bônus de traços que receberá daqui para frente. Para evitar ser ferido, você pode gastar Força de Vontade. Sempre que você preencher completamente uma ferida, você pode, em vez disso, gastar dois pontos de Força de Vontade para ignorar a ferida. Limpe todos os segmentos da ferida completamente e não sofra um efeito de ferida. Se houver algum dano restante, continue a atribuí-lo. Às vezes, os personagens podem receber dano de fontes diferentes de um Stand. Nestes casos, o MJ precisará decidir quanto dano é inigido. Embora possa variar com base na situação, aqui estão alguns exemplos comuns de fontes de dano alternativas e quanto dano elas devem causar. 1: Cortes de papel, pisar em pregos 2: Ataques desarmados. 4: Ataques com armas. 6: Eventos dramáticos - acidentes de carro, desabamentos de prédios. 8: Explosões a queima-roupa, raios. 26 Mecânicas dos Stands


Nota de Mestre Embora a Força de Vontade seja a principal forma de prevenir ferimentos, habilidades de cura são outra possibilidade. As habilidades dos Stands, Usuários experientes ou mesmo Fortunas sortudas podem oferecer alívio dos efeitos dos ferimentos. No entanto, se os personagens puderem limpar ferimentos ou remover danos, os encontros podem durar muito tempo. Você deve considerar permitir apenas que habilidades de cura removam os efeitos dos ferimentos. Força de Vontade A Força de Vontade é um recurso que reete a capacidade de um personagem de permanecer em uma luta e focar em alcançar o que desejam. Não há consequências por car sem ela, mas não ter Força de Vontade para gastar pode ser perigoso. Conforme os personagens crescem e o grupo aprende mais sobre eles ao longo de uma campanha, eles ganharão mais Força de Vontade e serão capazes de lidar com encontros mais longos e de maior risco. Os personagens sempre começam os encontros com sua Força de Vontade no máximo, o que é determinado por seus atributos - cada novo atributo aumenta em um ponto, e avançar um atributo aumenta em dois. Como a maioria dos personagens começará com dois atributos, eles terão dois pontos de Força de Vontade. Continua na Próxima: Os traços e como são avançados serão abordados com mais detalhes posteriormente. Força de vontade tem várias utilidades diferentes, e você pode gastar livremente a Força de Vontade do seu personagem em qualquer uma delas, desde que tenha o suciente. Ignorando ferimentos: Quando seu personagem sofreria um ferimento, você pode, em vez disso, gastar dois pontos de Força de Vontade para eliminar o ferimento. Confrontos: Quando você perde um Confronto, pode gastar um ponto para rolar as ações novamente. Determinação: Quando um inimigo preenche as condições certas, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para marcar Determinação contra eles. Fingir: Quando uma contra-ação tem sucesso contra sua Fingida, um ponto de Força de Vontade é perdido. Você só pode iniciar uma Fingida se tiver pelo menos um ponto de Força de Vontade. Alguns Stands, especialmente aqueles que tentam evitar conitos diretos, podem enfraquecer ou derrotar oponentes fazendo com que percam a vontade de lutar. Quando você está criando habilidades de Stand, também pode usar a Força de Vontade para reetir a resistência mental ou o espírito de luta de um personagem. Se a Força de Vontade deles chegar a zero, então a habilidade pode ser ativada, possivelmente com um impacto devastador. Considere usar isso para encontros em que seus jogadores enfrentam um desao do qual não podem resolver apenas com socos. 27 Mecânicas dos Stands


Determinação Dependendo da campanha, seus personagens podem ter razões para odiar seus inimigos, além de simples animosidade. Eles podem querer ferir seriamente alguém, ou pior. Nestes casos, os jogadores podem marcar Determinação em sua cha de personagem por um custo de Força de Vontade, notando o ódio que têm por este inimigo especíco. Campanhas mais leves podem querer evitar o uso disso, mas se o MJ estiver criando um arqui-inimigo para os jogadores, ou se um NPC menor simplesmente não lhe agrada, considere fazer uma nota com Determinação. Uma vez por sessão, você pode marcar Determinação contra um personagem quando eles fazem algo para machucar alguém em quem seu personagem Cona, ou impedir seu personagem de completar seus Objetivos. Isso deve ser feito imediatamente, no momento. Você não pode marcar Determinação depois do fato. Isso custa um ponto de Força de Vontade e é marcado registrando o personagem em sua cha, junto com a marcação da primeira chama disponível ao lado dele. Continua na Próxima: Conanças e Objetivos são dois dos três tipos de traços. O terceiro, Impulsos, não têm nenhum efeito sobre Determinação. Uma vez que a Determinação é marcada, você pode ignorar quaisquer bônus ou penalidades de seus Objetivos para adicionar +3 a ações que prejudiquem diretamente o personagem marcado. Exemplo: Joyce está presa sob os escombros, observando Brann Sanders, o chefe de segurança da P.Y.T. International. Eles feriram gravemente Adrian e estão falando impassivelmente ao telefone com seu chefe sobre como lidaram com os encrenqueiros. A raiva e o ódio que Joyce sente pela insensibilidade desse valentão corporativo transbordam, e eles marcam Determinação contra Brann, registrando-o em sua cha de personagem. Algumas observações: Personagens com Determinação marcada contra eles não podem se tornar objeto de Conança, e vice-versa. Se um personagem mudar de ideia, a Determinação pode ser removida a qualquer momento, apagando todas as marcas da cha do personagem. 28 Mecânicas dos Stands


Os MJs podem considerar dar ao grupo a opção de marcar Determinação contra alguém gratuitamente, se a história exigir. Se a Determinação for marcada contra um personagem três vezes, ela se torna Determinação Sombria. O bônus de +3 da Determinação agora é dobrado para +6, mas seu personagem também recebe uma penalidade de -3 em ações que não prejudiquem o personagem marcado. Essa penalidade se aplica sempre que o personagem estiver presente no encontro. Morte A morte de personagens é opcional e rara. Embora perder um personagem possa criar cenas memoráveis e dramáticas que deixam uma impressão duradoura no grupo, é importante entender que nem todos os jogadores estarão confortáveis em perder um personagem ou assistir outros perderem os deles. Forçar um jogador a abrir mão de seu personagem sem consentimento pode facilmente azedar toda uma campanha. Se a morte de personagens for deixada de lado completamente, opcional para os jogadores ou totalmente improvisada, todo o grupo deve concordar com a abordagem que será adotada para a campanha. A morte é frequentemente um momento importante na trajetória de um encontro ou campanha, então seu grupo deve estar preparado para dar o peso que ela merece. Dê aos jogadores que estão narrando os personagens envolvidos espaço para contar a história. Novamente, seu grupo deve garantir que chegaram a um acordo sobre como a morte será tratada durante a campanha. Certifique-se de respeitar esse acordo e deixar as pessoas mudarem de ideia se estiverem desconfortáveis. Se um jogador permitir que seu personagem morra, certifique-se de permitir que eles contem essa parte da história de uma maneira que lhes convém. Antes que alguém possa matar alguém, um personagem deve marcar Determinação Sombria contra seu alvo. O ato de matar é grave e, para que os personagens tenham um senso de moralidade compreensível, eles precisarão ser capazes de justificá-lo para si mesmos. Se você quiser que seus antagonistas sejam uma ameaça letal, então você pode ignorar completamente as regras de Determinação para eles. Se um personagem estiver exausto, ele pode ser morto por qualquer pessoa que os tenha marcado com Determinação Sombria. Como eles são incapazes de agir, não poderão fazer nada para evitar sua morte, mas o impacto de matá-los pode ser reduzido em um Confronto por qualquer outro personagem que seja capaz de realizar uma contraação. Exemplo: Adrian atingiu exaustão em uma luta com Brann, e nem Joyce nem Heath são capazes de ajudar. Depois que o MJ recebe o sinal verde de todos na mesa, especialmente do jogador de Adrian, eles decidem aumentar as apostas dramáticas e fazer com que Brann use seu Stand para desferir o golpe final. Embora a morte de um personagem deva ser considerada primeiro como parte da história, os jogadores cujos personagens morreram podem optar por fazer uma das seguintes escolhas. Passar um dos seus Objetivos para outro personagem presente na cena, permitindo que eles o registrem permanentemente em sua ficha de personagem, como se o tivessem desenvolvido eles mesmos. Passar um Risco armazenado, dando o Risco que vem com a conclusão de um Objetivo para outro personagem presente na cena. Narrar uma ação final, contornando a necessidade de rolar para uma única ação não contestável. Exemplo: Depois de emergir dos escombros e correr para o lado de Adrian, é tarde demais para Heath ou Joyce fazerem qualquer coisa. Enquanto Adrian desaparece, eles imploram a Heath e Joyce para continuarem sua missão e exporem as más condutas da corporação P.Y.T. Heath e Joyce, honrando seu amigo, concordam, e registram o Objetivo de Adrian em suas próprias fichas de personagem. Por último, até o final do encontro, um personagem que morreu pode se comunicar com qualquer personagem que confie neles mesmo após a morte. É recomendável usar isso com parcimônia, para obter o máximo efeito dramático. 29 Mecânicas dos Stands


Potencial Em uma situação desesperadora, se realmente não conseguir pensar em uma saída, seu personagem pode invocar sua força interior oculta para modificar uma de suas habilidades - ou até mesmo desenvolver novas. Assim como os personagens crescem e mudam ao longo de uma história, as habilidades que esses personagens usam também podem mudar. Todo Stand tem uma estatística de Potencial, que mede quanto espaço eles têm para desenvolver suas habilidades. Por causa disso, o Potencial funciona de forma muito diferente das outras estatísticas. Primeiro, só pode ser usado uma vez por encontro. Segundo, só pode ser usado enquanto você estiver no nível certo de Momento. A quantidade necessária é baseada no seu ranking de Potencial. Estatística E D C B A Qtd. de Momentum — -3 -2 -1 ⊛ Um Stand com um nível de Potencial de A (⊛) pode modicar ou adquirir uma nova habilidade a qualquer quantidade de Momentum. Eles ainda estão restritos a um uso de Potencial por encontro, mas pode acontecer a qualquer momento. Um Stand com um nível de Potencial de E (—) não pode modicar ou adquirir novas habilidades. Seu Stand já está tão poderoso quanto pode car sem qualquer inuência externa. Para modificar uma habilidade, basta alterar como ela funciona. A única limitação rígida é que as modicações só podem mudar o alvo ou o efeito. Se uma modicação mudaria ambos, ela deve ser ajustada até que isso não aconteça. Alterar o alvo signica que a habilidade pode ser usada em mais alvos do que antes. Isso pode signicar que uma habilidade que antes era restrita apenas a aliados agora pode ser usada em inimigos ou no ambiente. Alterar o efeito signica que a habilidade tem um impacto diferente quando usada. Uma Condição que ela aplica pode ser temporariamente substituída por algo mais perigoso. O dano causado pode ser aumentado ou, de outra forma, pode mudar a história de maneira diferente. Continua na Próxima: Há mais sobre habilidades e como elas funcionam na seção sobre Construindo seu Stand. As modicações também podem ser usadas para simplesmente alterar a descrição de uma habilidade, o que signica que ela pode ter diferentes impactos ao contar a história. Todas as mudanças estão sujeitas à aprovação do MJ. Qualquer alteração feita deve fazer sentido para o Stand em questão, sem divergir muito de suas habilidades existentes, então, como MJ, tente colaborar com seus jogadores. Se o jogador desejar, uma modicação pode se tornar uma parte permanente da habilidade. Isso pode ser feito imediatamente, se o Potencial do Stand for permanentemente reduzido em uma categoria. Exemplo: O Stand de Heath, Cloudbusting, tem uma habilidade que permite a eles condensar rapidamente vapores em líquidos ao entrar em contato. Quando confrontado com um inimigo que eletricou uma poça de água, ele decide usar seu alto Potencial para ajustar essa habilidade, permitindo que ela funcione também ao contrário - dispersando a poça de água em vapor, removendo a ameaça. Potencial também pode ser usado para desenvolver novas habilidades. Ao contrário das modicações: Estas são sempre mudanças permanentes, O Potencial deve ser reduzido em dois níveis - signicando que um Stand classicado como D não pode ganhar novas habilidades, e Os personagens só podem ganhar novas habilidades se elas foram apresentadas no interlúdio antes do encontro atual. 30 Mecânicas dos Stands


Adquirir novas habilidades através do Potencial deve ser tratado com cuidado. É altamente recomendável evitar habilidades que teriam um valor superior a dois pontos de construção. Você também deve evitar habilidades que se distanciem muito do conceito do Stand, assim como acontece com as modificações. Exemplo: Em um interlúdio, o grupo observa que Heath cresceu muito desde o primeiro encontro com Joyce, e seu jogador quer refletir isso ao desenvolver seu Stand. Em um momento de desespero, eles descobrem que o Stand tem a capacidade de afetar objetos sólidos também, dispersando-os instantaneamente em “vapor”. Eles abrem mão de dois níveis de Potencial para registrar essa nova habilidade em sua ficha de personagem. Conselho do MJ: Use as Regras A maioria das regras neste documento se aplica tanto aos personagens dos jogadores quanto aos personagens não-jogadores criados pelo Mestre. No entanto, como o narrador principal do jogo, o Mestre tem o direito de flexibilizar as regras de uma maneira que o jogador talvez não possa e permitir que os jogadores façam o mesmo sob as circunstâncias certas. Lembre-se, as regras estão a serviço da história, não o contrário. Se um jogador fizer algo impressionante que faça seu personagem parecer legal, recompense-os com um ponto de Momentum. Dê aos seus jogadores a oportunidade de adquirir novos traços quando a história pedir. Por outro lado, você também pode usar isso para criar consequências mais dramáticas para as ações deles, moldando a história. As ameaças e dificuldades que eles enfrentam estão sob sua responsabilidade, então faça com que sejam impactantes. Se eles matarem um de seus antagonistas, use essa oportunidade para enviar um amigo ou ente querido desse personagem em busca de vingança. Traga de volta personagens que seus jogadores gostaram para uma segunda rodada com uma nova reviravolta em suas habilidades ou novos traços. E lembre-se, você sempre pode “trapacear” se realmente precisar. Embora deva seguir as regras do jogo sempre que possível, elas nunca serão mais importantes do que a história. 31 Mecânicas dos Stands


Construindo seu Personagem Ninguém inicia uma briga sem motivo. Pode não ser um bom motivo, mas sempre vem de quem são as pessoas envolvidas e como elas se relacionam entre si. Os personagens podem lutar por algo importante para eles, ou ter um mal-entendido infeliz, ou simplesmente se odiarem. Neste sistema, quem seu personagem é é tão importante quanto as coisas que eles podem fazer. Não há uma única maneira de construir um personagem que se encaixe no mundo e no estilo de JoJo’s Bizarre Adventure, mas os personagens mais gratificantes de se jogar têm personalidades fortes e poderes interessantes. Esta parte do documento ensina como criar personagens. As regras funcionam da mesma maneira, quer você seja um Mestre ou um jogador, mas se você é um jogador, muitas vezes é uma boa ideia criar seus personagens com a ajuda do seu Mestre. Eles podem ajudar a refinar seu personagem com seu conhecimento sobre como será a campanha e o que o resto do grupo trará para a mesa. Você pode começar com um Stand ou começar com seu Usuário, ou construir ambos juntos ao mesmo tempo. Isso depende de você. 32 Construindo seu Personagem


Como os Stands Funcionam Os Stands geralmente seguem três regras: Qualquer coisa que tenha um Stand possui apenas um. Alguns Stands podem ter múltiplos corpos ou mudar de forma, mas são originados de um único espírito. Os Stands estão “ligados” a algo, geralmente ao corpo do Usuário. Quando essa coisa é danicada, o Stand também é, e vice-versa. Os Stands só podem ser vistos por outros Usuários de Stands, exceto pelos Stands que estão ligados a objetos. Todas essas três regras foram quebradas por diferentes Stands na série, então se sua ideia também as quebra, discuta isso com seu Mestre. Se for uma ideia divertida que todos gostem, não há motivo para não usá-la. Existem várias maneiras diferentes para os personagens conseguirem um Stand - embora seu personagem provavelmente comece sabendo como usar o deles, é uma boa ideia pensar em como eles o obtiveram. Eles podem ter nascido com o deles e aprendido a manifestá-lo em uma situação de alta pressão, ou podem vir de uma família de Usuários de Stands. Outros conseguem o deles por serem dedicados a uma atividade, prossão ou arte. Outro método é através do contato com o meteoro do Stand, uma rocha feita de um elemento misterioso que pode conceder um Stand a pessoas que sejam sucientemente fortes em espírito para controlá-lo. Construindo o Seu Stand Você tem dez pontos de construção para usar ao criar o Stand do seu personagem. Esses pontos são gastos em estatísticas do seu Stand ou em suas habilidades. Gastar pontos em estatísticas é bom para garantir que você tenha sucesso em ações, mas as habilidades são o que tornará seu Stand especial. Elas são o fator inesperado com o qual você pode surpreender os inimigos, a ferramenta que você pode encontrar um novo uso a cada encontro. Criar um Stand pode parecer assustador no início, especialmente se você não estiver muito familiarizado com JoJo’s Bizarre Adventure. No entanto, a maneira como eles funcionam neste sistema é muito simples. Ao criar um Stand, você só precisa pensar em quatro coisas. Uma forma, a aparência que o Stand assume quando está manifestado, Estatísticas, para denir suas capacidades físicas, Pelo menos uma habilidade, para torná-lo uma ferramenta única para o seu personagem usar, e Um Nome. 33 Construindo seu Personagem


Forma Embora Stands não tenham corpos físicos, eles geralmente têm uma forma que assumem quando estão manifestados. Um corpo humanoide é o mais comum, mas existem muitas possibilidades. Hermit Purple, um Stand que assume a forma de vinhas roxas e espinhosas, The Fool, um Stand que cria diferentes formas usando areia, Anubis, um Stand que está ligado a uma espada e possui qualquer pessoa que a segure, Khnum, um Stand sem forma que permite ao seu Usuário mudar sua aparência, Harvest, um Stand composto por um enxame de pequenos insetoides, e Black Sabbath, um Stand Automático, o que signica que age independentemente do Usuário e não compartilha dano ou conhecimento com ele. As regras neste documento funcionam melhor para Stands humanoides simples ou outros Stands que não são muito afetados por sua forma. Embora não custe pontos e seja muito improvável que mude algo sobre as ações do seu personagem, você deve pensar em como seu Stand se parece. É uma ótima maneira de caracterizar seu Stand e pode oferecer algumas informações sobre o personagem a que pertence. O restante desta seção cobrirá algumas informações sobre como os Stands podem ser projetados, mas não há restrições reais. Mesmo Stands humanoides não parecem completamente humanos. Eles podem ter proporções humanas, mas é raro que todas as suas características pareçam reconhecivelmente humanas. Seus olhos frequentemente têm cores incomuns ou se assemelham a lentes de insetos. Isso não tem efeito sobre se seu Usuário pode ou não ver através de seus olhos, então seja criativo! Stands geralmente não têm nariz ou orelhas, e às vezes não têm boca. Em muitos casos, haverá decorações que se assemelham a essas características em seu lugar. Embora os Stands geralmente tenham mãos humanas, eles também podem ter dedos com garras ou pinças. Isso pode mudar como você descreve como seu personagem usa seu Stand, então lembre-se de quaisquer alternativas que decidir dar a um Stand. Alguns Stands são visivelmente maiores ou menores do que um humano médio. Stands menores podem ter cabeças maiores para parecerem fofos, enquanto Stands maiores podem se manifestar apenas da cintura para cima, ou apenas como cabeça e mãos. Os Stands também são tipicamente cobertos com formas semelhantes a armaduras, especialmente ao redor da cabeça. Estas podem ser usadas para fazer um Stand parecer musculoso, ou dar-lhe essa forma humanoid quando a ‘base’ por baixo é muito esquelética para completar esse visual. É raro para essas formas se parecerem com roupas reais, mas pode acontecer. A cabeça às vezes é moldada para se parecer com uma coroa ou capacete, também. O corpo do Stand também pode ser decorado com padrões - linhas horizontais são comuns, mas você pode ser mais aventureiro. Letras e símbolos matemáticos foram usados na série antes, juntamente com padrões de tabuleiro de xadrez, texturas orgânicas e peças de quebra-cabeça. Padrões são frequentemente usados no corpo em si, ou restritos a áreas especícas, em vez das formas de ‘armadura’ . 34 Construindo seu Personagem


Os motivos muitas vezes são colocados por todo o corpo do Stand. Estes são frequentemente referências diretas às suas habilidades, como os zíperes do Sticky Fingers, mas também podem estar lá puramente por estética. Você pode usar símbolos como flores ou corações, ou outras ideias interessantes tiradas da moda, móveis e arquitetura. Esses detalhes geralmente serão concentrados ao redor da cabeça, mãos, ombros e peito. Estabelecer a forma de um Stand não é estritamente necessário para jogar o jogo. Você pode dar ao seu personagem um Stand humanoide simples e se divertir muito com habilidades complexas, mas grande parte da diversão dos RPGs é desenvolver um personagem, e para algumas pessoas, ter uma visualização para esse personagem ajuda imensamente. Brinque com isso! Veja que tipo de designs de Stand divertidos e interessantes você pode criar, e certique-se de fazer uma anotação sobre isso em sua folha de personagem. Estatísticas As estatísticas do seu Stand determinam os dados que você rola ao usar um Stand para realizar ações. Cada estatística é classicada com uma categoria, variando de E, a mais baixa, a A, a mais alta. Quanto maior a estatística, maior a chance de obter sucesso ou vencer um oponente. No entanto, categorias mais altas custam mais pontos de construção - você precisará encontrar um equilíbrio que se ajuste à sua visão para o seu Stand especíco. Estatística E* D C B A Custo -1 0 1 2 3 *Se você escolher a categoria E em uma estatística, você ganha 1 ponto de construção para gastar em outro lugar. Embora essa distribuição possa parecer relativamente pequena, com apenas cinco classicações possíveis, as diferenças entre elas são signicativas. Fazer um teste com uma estatística classicada como A tem uma boa chance de vencer uma estatística classicada como B, mas com os bônus de traços e habilidades únicas do Stand, não é impossível surpreender alguém mesmo quando se está usando suas estatísticas classicadas mais baixas. Apenas lembre-se de que você tem apenas 10 pontos, e alguns deles precisam ser gastos em habilidades também. Ao escolher suas estatísticas, é importante considerar para que tipo de ações essas estatísticas serão usadas. Ajuda a pensar sobre que tipo de Stand você está planejando, o personagem ao qual deseja atribuí-lo e suas preferências como jogador. Poder A capacidade destrutiva de um Stand. Determina quão forte um Stand pode socar, mas também a destruição causada por quaisquer habilidades e quanto dano ela causa. É uma boa estatística para: Stands com habilidades destrutivas (controle de fogo, explosões, etc.). Personagens que são ecientes e gostam de encerrar encontros rapidamente. Jogadores que preferem manter o ataque. Velocidade A velocidade de movimento de um Stand, seja atacando ou evitando. Isso pode não ajudar seu personagem a agir primeiro ou correr rápido, mas será difícil de ser acertado. É uma boa estatística para: Stands com habilidades que aplicam Condições, ou ataques fortes. Personagens que se lançam em desaos. Jogadores que gostam de evitar conitos diretos. Durabilidade A capacidade de um Stand de resistir a golpes, de outros Stands ou de outra forma. Um Stand com alta Durabilidade pode manter seu personagem seguro, mas se manter seguro nem sempre o fará passar por um encontro. É uma boa estatística para: Stands usados para proteger coisas. Personagens que cometem muitos erros ou agem impulsivamente. Jogadores que gostam de ser o centro das atenções. 35 Construindo seu Personagem


Precisão A precisão de um Stand. Pode ser usada para ataques precisos, projéteis, observação e movimentos delicados. É uma boa estatística para: Stands com habilidades de longo alcance ou finamente controladas. Personagens que gostam de manter distância ou executar planos cuidadosos. Jogadores que gostam de executar planos cuidadosamente elaborados. Alcance A distância que um Stand pode se mover a partir do seu Usuário e a área que suas habilidades podem cobrir. Pode não parecer tão útil quanto outras estatísticas, mas não subestime as vantagens de um Stand que supera seus oponentes em alcance. É uma boa estatística para: Stands que trabalham de forma independente. Personagens que gostam de ter controle sobre seu entorno. Jogadores que têm conança em sua capacidade de realizar várias tarefas ao mesmo tempo. Potencial A capacidade de um Stand de aprender novas habilidades ou aumentar estatísticas. Também é usado para ações exíveis de Potencial. É uma boa estatística para: Stands cheios de surpresas. Personagens que estão descobrindo coisas novas sobre si mesmos. Jogadores que gostam de improvisar. Habilidades As habilidades dos Stands são uma das partes mais críticas de JoJo’s Bizarre Adventure. Elas são o que tornam os encontros frescos e emocionantes, enquanto nos contam sobre cada personagem e como eles resolvem seus problemas. Os Stands que pertencem aos protagonistas do seu grupo devem ter habilidades que sejam simples, exíveis e adaptáveis, já que estarão presentes em muitos encontros diferentes ao longo de uma campanha. As habilidades do Stand de um antagonista podem ser mais rígidas - como MJ, coloque seus personagens antagonistas em ambientes que combinem com seu Stand, criando quebra-cabeças interessantes para seus jogadores resolverem. Uma maneira fácil de criar novas habilidades de Stand é começar com um superpoder mais convencional que você goste. Por exemplo, o poder de voo é um elemento básico do gênero, mas por si só não tem a complexidade que torna as habilidades dos Stands interessantes. Para conseguir isso, podemos pensar em uma ‘reviravolta’ ou algo que a habilidade precisa para ser usada. A habilidade pode exigir que o Usuário segure uma corda longa e alta que se estenda até o céu. Isso poderia adicionar complicações adicionais, como deixar o Usuário depender das correntes de vento existentes para se locomover. Este exemplo especíco é inspirado em como algumas aranhas podem usar suas teias para viajar pelo ar. O mundo ao seu redor é uma ótima fonte de inspiração em qualquer trabalho criativo - as habilidades dos Stands podem ser tiradas da natureza, tecnologia, cultura humana, outras mídias ou qualquer outra fonte de inspiração. O restante desta seção ajudará você a projetar habilidades de Stand que sejam equilibradas e adequadas a este jogo, mas contanto que todos os jogadores concordem, não há restrições sobre o que você pode fazer uma habilidade fazer. Para NPCs importantes, especialmente adversários poderosos, considere exibilizar essas regras. Cada habilidade precisará do seguinte. Um nome Uma descrição Um custo de ponto Opcionalmente, cartas de Condição. Ao projetar uma habilidade do Stand, é importante entender que os Stands devem ser poderosos na situação certa. Não há nada de errado com uma ideia selvagem e emocionante, contanto que ajude a contar uma história interessante. Stands poderosos são uma preocupação quando conseguem resolver todos os problemas da mesma maneira, todas as vezes, sem encontrar qualquer diculdade. Isso 36 Construindo seu Personagem


resulta em encontros entediantes que muitas vezes não duram muito. Habilidades poderosas não são tanto um problema quando leva tempo, esforço e sorte para realmente aproveitar esse poder. Com isso em mente, ao projetar uma habilidade, é útil pensá-las em termos de seu efeito e seu alvo. Efeito O efeito de uma habilidade é o que ela faz quando é usada com sucesso. Os efeitos podem interagir com qualquer mecânica, alterar qualquer regra ou afetar a história de qualquer maneira que você desejar. Por exemplo: Aplicar uma Condição Se o efeito do seu Stand altera algo sobre outros personagens e dura mais do que uma única ação, considere escrever os detalhes dessa mudança como uma Condição, para que seja fácil aplicar e remover. Isso pode funcionar bem para: Habilidades que têm um efeito duradouro em outros personagens. Bônus ou penalidades nos dados Algumas habilidades tornam o Usuário mais capaz em certas ações. Nestes casos, adicionar um bônus aos dados envolvendo essa ação é uma boa maneira de reetir isso. Isso pode funcionar bem para: Habilidades que concedem sorte excepcional. Habilidades que tornam alguém anormalmente bom em algo. Causar dano Alguns efeitos são melhor expressos ao causar dano. A quantidade de dano causada por uma habilidade geralmente substitui a quantidade determinada pelo atributo Poder do Stand. Isso pode funcionar bem para: Habilidades que atacam diretamente. Habilidades que criam elementos destrutivos. Criar Fortunas Habilidades que dão ao Usuário acesso a objetos especícos podem registrá-los como Fortunas sem precisar seguir as regras normais. Certique-se de adicionar quaisquer detalhes importantes ou propriedades especiais da Fortuna à descrição da habilidade. Isso pode funcionar bem para: Habilidades que transformam, criam ou invocam objetos. Habilidades que têm efeitos na localização de um encontro. Revelar informações Stands com habilidades focadas em personagens, ou com foco em utilidade, podem solicitar informações ao MJ ou outros jogadores, como detalhes especícos sobre onde estão os inimigos ou quais traços eles possuem. Isso pode funcionar bem para: Habilidades que alertam o Usuário sobre fatos relacionados à sua situação. Habilidades que encontram coisas escondidas. Aplicar efeitos de ferimento Alguns Stands podem ferir personagens de maneiras muito semelhantes aos efeitos de Ferimento existentes. Nesses casos, você pode simplesmente fazer com que a habilidade aplique o efeito de Ferimento existente, sem precisar preencher um Ferimento. Você pode misturar e combinar esses efeitos, usar vários ou criar novos completamente. Encontrar uma maneira de expressar sua habilidade nas mecânicas é uma grande parte de criá-la, mas não tenha medo de ter habilidades que criam novas regras para a história seguir. No entanto, existem alguns efeitos com os quais você deve ter muito cuidado se planeja usá-los. Isso não quer dizer que você nunca deva usá-los, apenas que deve ter muito cuidado. Causar muito dano Mesmo as piores lesões não devem causar mais do que oito pontos de dano. Habilidades que causam esse dano podem encerrar os encontros muito rapidamente. Isso inclui habilidades que causam dano em uma única ação ou que o aplicam gradualmente ao longo do tempo. 37 Construindo seu Personagem


Ações extras Quanto mais ações os personagens tiverem, mais chances terão de controlar o encontro. Dar a um personagem ações extras ou retirar oportunidades de ações pode mudar drasticamente o equilíbrio de um encontro e, potencialmente, deixar os jogadores se sentindo excluídos. Sucessos garantidos em Conflitos Ser totalmente incapaz de se defender deixa os personagens despreparados e vulneráveis a ataques. Isso também pode fazer com que os jogadores sintam que não têm influência sobre a história. Limpeza de ferimentos Os encontros que se concentram em combates têm algo como um limite de tempo: a quantidade de ferimentos que cada personagem pode sofrer. Habilidades que limpam ferimentos estendem esse limite, o que torna os encontros mais prolongados. Considere dar aos Stands que se concentram em curar aliados a capacidade de limpar os efeitos de ferimentos em vez disso. Se um efeito parecer excessivamente poderoso à primeira vista, isso pode não ser um problema. Habilidades que são difíceis de aplicar a todas as situações permitem que os jogadores se sintam poderosos - e, o que é mais importante, inteligentes - quando encontram maneiras de usá-las. Pense sobre o que a habilidade pode alvejar antes de começar a fazer alterações no efeito. Alvo e Equilíbrio O alvo de uma habilidade é aquilo em que um Stand é capaz de ter um efeito. Esta é a principal ferramenta de equilíbrio que você tem quando se trata de habilidades, e é uma parte importante para determinar quantos pontos de construção uma habilidade deve custar. Quanto mais potente um efeito parecer, mais difícil deve ser usá-lo. No entanto, se isso for levado longe demais, pode fazer com que os jogadores se sintam completamente excluídos da ação. Em termos gerais, as habilidades podem ter como alvo três coisas diferentes: Inimigos, ou qualquer outra coisa que seja capaz de resistir à habilidade. O Usuário, quaisquer aliados que tenha, ou qualquer outra coisa que consinta que a habilidade seja usada sobre eles. Objetos inanimados, ou outras partes do ambiente. Para cada um desses alvos que se aplica a uma habilidade, adicione um ponto ao custo. Portanto, se uma habilidade pode ter como alvo tanto inimigos quanto aliados, mas não tem efeito sobre objetos inanimados, ela deve custar dois pontos. Na maioria dos casos, isso será o suficiente para definir um custo em pontos. No entanto, algumas habilidades podem precisar de ajustes mais refinados, especialmente se seu efeito for significativo. Considere adicionar um ponto ao custo de uma habilidade se ela tiver alguma dessas qualidades. Ações extras Quanto mais ações os personagens tiverem, mais chances terão de controlar o encontro. Dar a um personagem ações extras ou retirar oportunidades de ações pode mudar drasticamente o equilíbrio de um encontro e, potencialmente, deixar os jogadores se sentindo excluídos. Dano independente Embora seja comum que as habilidades dos Stands causem dano, habilidades que podem fazê-lo por conta própria, sem depender do ambiente, levam a estratégias repetitivas e pouco interessantes. Considere manter a quantidade de dano causada baixa. Aumentar estatísticas Aumentar estatísticas pode ser inconsistente, difícil de acompanhar e levar a lacunas de poder severas. Também pode tornar mais difícil acompanhar o estado de um Stand. Para evitar aumentar o custo de pontos de construção de uma habilidade, você pode querer adicionar um bônus de +3 para certas ações em vez disso. Se uma habilidade custar quatro ou mais pontos, você deve encontrar uma maneira de alterar o alvo e reduzir esse custo. Quatro pontos representam muita potência e versatilidade, e podem levar a encontros repetitivos e entediantes. Considere adicionar uma dessas qualidades à habilidade e reduza o custo de pontos em um ponto se o fizer. Dependência Uma dependência é uma coisa fora do Stand que é necessária para que a habilidade seja usada. Se um Stand manipula metal, esse metal deve ser encontrado no ambiente como uma Fortuna para que a habilidade seja usada. Fraqueza Uma Fraqueza é uma maneira para um oponente encerrar os efeitos de uma habilidade antecipadamente, integrada à própria habilidade. Ativação Embora a maioria das habilidades exija pouco esforço para serem usadas, algumas habilidades não funcionarão sem um evento específico. Para Stands antagonistas, isso geralmente é provocado pelo alvo deles dizendo, fazendo ou interagindo com algo 38 Construindo seu Personagem


específico, mas algumas habilidades são ativadas pelo próprio Usuário por meio de uma frase falada ou outro peculiaridade. Equilibrar habilidades é complicado, e grande parte disso é apenas ir com o que parece certo. Lembrese, a ideia não é equilibrar perfeitamente uma habilidade, a ideia é torná-la capaz de ajudar a contar uma ótima história. Mesmo depois de iniciar uma campanha, se uma parte especíca de uma habilidade parecer estar atrapalhando isso, pode ser uma boa ideia sentar e conversar sobre ajustá-la. Se os autores de mangás de grande sucesso e prolícos podem mudar os poderes de seus personagens no meio de uma história, você também pode! Nome Depois de ter uma ideia do que você quer que seu Stand seja, é hora de juntar tudo com um nome. Tradicionalmente, Stands são nomeados com referências musicais a bandas, álbuns ou músicas. Na série, muitos Stands tiram seus nomes do rock popular do nal do século XX, mas não há motivo para não usar qualquer tipo de música que você goste, de qualquer época, lugar ou gênero. Escolha algo curto, simples e divertido de gritar. Se necessário, você sempre pode abreviar. King Gizzard & The Lizard Wizard poderia ser encurtado para K.G.L.W., ou apenas King Gizzard. Algumas campanhas podem modelar suas convenções de nomeação após Stardust Crusaders, que nomeou Stands combinando cores com os arcanos maiores dos baralhos de tarô. Seu grupo também pode criar uma nova convenção de nomeação inteiramente. Vale a pena concordar com uma ideia geral de como os Stands devem ser nomeados como grupo, especialmente se você estiver buscando um jogo com um tom mais sério. Seu Personagem Os Stands são importantes, mas também o são os Usuários de Stand. Enquanto o comportamento, habilidades e aparência de um Stand podem nos dizer muito sobre seu Usuário, o próprio Usuário é quem a história trata. Eles tomam as decisões que impulsionam uma campanha adiante e iniciam os conitos que se tornam encontros dramáticos e emocionantes. Não há restrições sobre que tipo de personagem você pode interpretar. JoJo’s Bizarre Adventure apresenta todos os tipos de designs de personagens diversos, únicos e extravagantes, e você deve procurar reetir essa parte da série - ou até mesmo superá-la - nessas qualidades. Os Usuários de Stand podem vir de todos os estilos de vida, seja reetindo a diversidade da humanidade ou estando fora dela. A série já apresentou Usuários de Stand como orangotangos, cachorros, pares de ratos, árvores e até mesmo uma colônia de plâncton. Sua cha de personagem contém uma seção sobre a aparência do seu personagem, e você deve usar esse espaço para descrever o que as outras pessoas verão quando olharem para o seu personagem. É comum assumir características “padrão” ao criar um personagem, resultando em muitos personagens heterossexuais, brancos, não decientes e cisgêneros. Seja como GM ou jogador, você deve considerar maneiras de desaar esse “padrão” em seus próprios personagens. Isso pode envolver interpretar um personagem com uma vida diferente da sua e fazer pesquisas para garantir que você esteja sendo honesto com essa experiência. Ou pode signicar colocar partes de suas próprias experiências em seus personagens. De qualquer forma, preencher seus jogos com personagens diversos enriquece a história que vocês estão contando juntos e ajuda a tornar seus jogos acolhedores. Isso é especialmente verdadeiro para campanhas que seguem o modelo de viagens pelo mundo, como Stardust Crusaders e partes semelhantes. Se você não pode recorrer às suas próprias experiências, a pesquisa é uma ferramenta fundamental para garantir que sua representação de pessoas e lugares de outras partes do mundo não se baseie em estereótipos cansados e desinformação. Não apenas ajuda a evitar alienar os jogadores em seu grupo, mas também dá a eles a impressão de que a história que vocês estão contando juntos está ambientada em um lugar real, com sua própria cultura e história. 39 Construindo seu Personagem


Traços O corpo e a aparência de um personagem provavelmente não mudarão muito suas ações. Em vez disso, focamos no que é verdadeiramente importante para quem são: sua personalidade, as pessoas em suas vidas e o que desejam realizar. Essas partes do seu personagem são registradas na ficha do personagem como traços. Você os usará para construir e demonstrar a personalidade do seu personagem e ver como eles crescem ao longo de uma campanha. Existem três tipos diferentes de traço, mas geralmente fazem a mesma coisa. Sempre que um personagem está realizando uma ação relevante para um traço que eles têm, esse traço pode ser ativado. Se satisfizer o traço, signicando que o personagem demonstra o traço como parte do que está fazendo, então o personagem receberá um bônus de +3 para essa ação. Se rejeitar o traço, signicando que o traço conita com o que o personagem está tentando fazer, então o personagem receberá uma penalidade de -3 para essa ação. Cada traço é ativado de diferentes maneiras, com base em qual parte do personagem ele representa. O MJ deve procurar por ações que não se encaixam nos traços de um personagem, enquanto o jogador deve procurar maneiras de obter esses bônus preenchendo as ações de seu personagem com personalidade. Nota de Mestre Se alguém na mesa estiver com diculdades para interpretar seu personagem de uma maneira que demonstre sua personalidade, considere oferecer conselhos! Muitas pessoas aprendem por meio de exemplos, então ajudá-las a desenvolver seu personagem sugerindo maneiras de ajustar suas ações pode realmente ajudar a envolver esse jogador no jogo. Os três tipos de traços são Impulsos, Conanças e Objetivos. Os Impulsos são a primeira coisa que alguém percebe sobre seu personagem. Seja sob pressão ou apenas seguindo sua vida, essas são qualidades facilmente identicáveis que denem seu personagem aos olhos do mundo. Eles são barulhentos? Defensivos? Famintos? Talvez não suportem ruídos agudos ou roam as unhas quando estão nervosos. Use-os para expressar e denir seu personagem. Confianças são as pessoas na vida do seu personagem em quem eles passaram a depender, respeitar ou amar. Se seu personagem tiver um forte vínculo com alguém importante para eles, você pode adicioná-los como uma Conança. Além disso, com o tempo suciente, você pode preencher sua cha com Conanças para outros personagens do grupo de jogadores, à medida que seus personagens se aproximam. Seja quem for a Conança, seu personagem está disposto a lutar, sofrer e sacricar por eles. Objetivos são coisas que seu personagem quer alcançar. Eles podem ser esperanças distantes sem chance de conclusão, ou alvos especícos pelos quais o personagem trabalha durante a campanha. Talvez estejam em busca de vingança, ou desejem que o mundo reconheça seu talento como músico. Uma vez que seu grupo tenha uma ideia sólida do que será sua campanha, você pode mostrar a dedicação de seu personagem à causa adicionando-a como um Objetivo. Exemplo: Impulso: Manter-se Saudável: Joyce detesta lesões e doenças. Eles podem receber um bônus em seus esforços para evitar se machucar, mas podem receber uma penalidade em ações que envolvam colocar-se desnecessariamente em perigo ou tocar em coisas que poderiam transmitir uma doença. Conança: Aldous Harding é o melhor amigo e colega de quarto de Joyce. Ao longo dos anos de convivência, os dois formaram um vínculo platônico tão forte quanto qualquer amor. No entanto, Aldous não está ciente da existência de Stands - eles podem ser mantidos seguros ou serão alvos dos inimigos deste personagem? Objetivos: Superar Meu Medo: Heath tem um medo mortal do oceano. Eles mal conseguem se aproximar da praia sem carem paralisados de terror diante do azul innito. Tomar medidas para nalmente vencer o medo da água será difícil, mas este personagem se dedicou a realizá-lo. É recomendado que novos personagens comecem com dois traços. Ao registrar um traço em sua cha de personagem, você deve dar a ele um nome e garantir que preencha uma descrição. O nome facilita a referência, enquanto a descrição garante que você possa explicar exatamente o que o traço signica para você. Lembre-se de aumentar seu máximo de 40 Construindo seu Personagem


Força de Vontade em um com cada novo traço registrado. Aplicar cada um dos traços a um teste funciona assim: Sempre que uma ação demonstra o Impulso de um personagem, ela recebe um bônus de +3 proveniente desse Impulso. Por outro lado, se uma ação parecer ir contra o Impulso de um personagem, ela recebe uma penalidade de -3. Sempre que um personagem está certo de que sua Confiança precisa de ajuda, qualquer ação que forneça essa ajuda satisfará a Confiança e dará ao jogador um bônus de +3 para essa ação. Se o personagem não estiver fornecendo a ajuda necessária ou se isso prejudicaria sua Confiança, a Confiança será rejeitada e o jogador receberá uma penalidade de -3 para sua ação. Sempre que uma ação for vista por um personagem como progresso em direção ao seu Objetivo, o Objetivo será satisfeito e o jogador receberá um bônus de +3 para essa ação. Se o personagem souber que uma ação dificultaria para eles alcançarem seu objetivo, ela será rejeitada e o jogador receberá uma penalidade de -3. Cada tipo de traço só pode ser ativado uma vez por ação. Você pode ter qualquer combinação de um Impulso, Confiança ou Objetivo ativado, mas apenas um de cada. Se mais de um tipo de traço for relevante, o mais relevante deve ser priorizado. É possível que as discussões sobre quais traços são relevantes continuem por um tempo, então os jogadores devem estar dispostos a ajustar suas ações para ter uma expressão mais clara de seus personagens. Avanço Como a maioria das campanhas envolverá contar histórias sobre os mesmos personagens por horas, é inevitável que esses personagens cresçam e mudem. À medida que você aprende mais sobre eles e explora como lidam com os desafios de uma campanha, você pode avançar seus traços, tornando-os mais úteis para o personagem. Cada traço tem um espaço na ficha do personagem onde você pode marcar o avanço - momentos que fazem o personagem expressar essa parte de sua personalidade de maneira diferente. Fique atento a esses momentos enquanto joga e veja como pode direcionar seus personagens para eles. Sempre que um traço avança, aumente a Força de Vontade máxima do personagem em dois. Para avançar um Impulso, seu personagem precisa aprender com seus erros. Uma vez por encontro, se seu personagem se meter em apuros por causa de uma ação que satisfez seu Impulso, você pode marcá-lo na ficha do personagem. Quando você marcar um Impulso três vezes, mostre ao seu grupo como seu personagem aprendeu a superar essa parte de si mesmo e como eles mantêm o controle dela. Isso pode ser interpretado imediatamente ou em um momento posterior. Se o seu grupo concordar que o personagem aprendeu a lição, o Impulso é avançado. A partir de agora, desde que seja relevante para a ação, apenas você pode ativar esse Impulso. Exemplo: Um Impulso para Manter-se Saudável não é necessariamente uma coisa ruim, mas a adesão rígida de Joyce a ele atrapalha quando a única maneira de escapar de um ataque iminente é mergulhar nos esgotos. Eles seguem seu Impulso e tentam se defender, mas acabam gravemente feridos. Como seu Impulso os colocou em uma situação pior, o jogador marca o traço em sua ficha de personagem. Para avançar uma Confiança, seu personagem precisa sacrificar algo. Eles têm que abrir mão de algo importante para eles para ajudar seu personagem de Confiança. Isso poderia significar desistir de uma chance de completar um Objetivo, ou colocar-se no caminho de um sério dano. Se o grupo concordar que o sacrifício foi significativo, a Confiança é avançada. A partir de agora, a pessoa no grupo responsável por interpretar o personagem de Confiança pode escolher dar um bônus de +3 ao personagem com a Confiança, uma vez por encontro. Este bônus acumula com quaisquer outros bônus. 41 Construindo seu Personagem


Exemplo: Joyce está em perseguição a um Usuário de Stand inimigo, e assim que a alcançam, o inimigo revela que Aldous foi feito refém. Joyce nunca quis envolver seu amigo próximo, então eles deixam de lado a única pista que têm sobre o inimigo para correr para o resgate de Aldous e marcam o avanço na cha do personagem. Para avançar um Objetivo, seu personagem deve completá-lo. Para alguns Objetivos, é fácil saber quando foram concluídos, mas para outros, a conclusão pode ser mais sobre o que se adequa à história. Independentemente de como seja, se o grupo concordar que o objetivo foi alcançado, o Objetivo é avançado. Remova o Objetivo da sua ficha. Você não pode mais usá-lo para nenhum bônus ou penalidade, mas pode armazenar um Risco gratuito que você pode usar a qualquer momento, não importa quanto Momentum você tenha. Ele só pode ser usado uma vez - armazene o Risco na sua cha de personagem e depois apague a marca depois de usá-la. Apenas três Riscos podem ser armazenadas de cada vez. Exemplo: Joyce está sob o efeito de um Stand inimigo, fazendo-os afundar rapidamente sob as ondas do oceano. Heath, desesperado para ajudar, mas aterrorizado pelas ondas, declara que nunca deixará o medo tirar uma oportunidade deles novamente e completa seu objetivo de Superar Meu Medo ao mergulhar no mar para resgatar seus amigos. Os traços só podem ser avançados durante um encontro. Em JoJo’s Bizarre Adventure, a pressão de uma situação de vida ou morte é frequentemente o que exige que os personagens superem suas falhas. Interlúdios Fora dos encontros, os personagens não podem avançar seus traços, mas podem adquirir novos. Isso acontece à medida que você aprende sobre eles, explorando sua personalidade em Intervalos de baixa pressão - histórias curtas, separadas de qualquer encontro, que não têm perigo, ações ou rolagens. Após um encontro, um personagem jogador é selecionado para ser apresentado em um interlúdio. Isso geralmente deve ser o jogador com o menor total de Força de Vontade, mas qualquer um pode ser selecionado, desde que o grupo concorde. O personagem selecionado não precisa ser o único personagem jogador envolvido no interlúdio, mas é o único que pode receber um novo traço dele. Pode ser útil ter uma ideia do que será esse traço com 42 Construindo seu Personagem


antecedência, mas é perfeitamente aceitável decidir o que é conforme o interlúdio acontece. Antes do próximo encontro, o grupo contará uma história curta que se concentra no personagem selecionado. O Mestre começa a história colocando o personagem em uma situação que lhes dê a chance de mostrar um novo traço. Isso ocorre fora de qualquer encontro, portanto, não deve haver situações que exijam uma ação. Se for decidido, o traço é anunciado ao grupo e o interlúdio começa. Nota de Mestre Os interlúdios podem assumir todas as formas. Um interlúdio pode ser um monólogo dramático ou uma cena curta entre dois personagens jogadores. Pode ser um momento cômico envolvendo uma situação constrangedora com um NPC. Pode estar entre encontros ou terminar imediatamente onde o encontro começa. Isso depende de você! A maior parte da narração será feita pelo MJ e pelo jogador cujo personagem é o foco do interlúdio. No entanto, são todos os outros na mesa que decidem se o personagem realmente ganha o traço. Quando um dos jogadores cujo personagem não é o foco do interlúdio decide que o traço foi demonstrado o suciente para eles, eles podem adicionar um toque à cena - eles podem mudar algo, causar um acidente, introduzir um personagem não útil, qualquer coisa que possam pensar para complicar a história. Assim que todos na mesa concordarem que o traço foi demonstrado com sucesso e adicionaram seu toque, o interlúdio pode ser encerrado, e a história pode se transformar em um encontro. O traço é adicionado à cha do personagem, e seu máximo de Força de Vontade é aumentado em um ponto. Por m, os interlúdios são um bom momento para limpar quaisquer Condições irrelevantes, redenir a cha de Fortunas e restaurar o Força de Vontade de todos de volta ao máximo. Criação de Personagem - Resumo Stand Comece com 10 pontos de construção. Escolha sua forma. Projete suas habilidades: As habilidades têm um efeito e um alvo. O efeito é o que a habilidade faz quando funciona. O alvo determina o custo em pontos - para cada um dos seguintes nos quais a habilidade pode ser usada, adicione um ponto. O Usuário do Stand ou aliados, Inimigos ou alvos não dispostos, Objetos inanimados. Selecione suas estatísticas: Atribua uma classicação para cada estatística. As estatísticas são Poder, Velocidade, Durabilidade, Precisão, Alcance e Potencial. A: 3 pontos B: 2 pontos C: 1 ponto D: 0 pontos E: -1 pontos Nomeie seu Stand. Usuário Escolha sua aparência. Dê-lhes características: Dê ao seu personagem duas das seguintes opções, Impulso: Qualidades superciais. Conança: Pessoas de quem se importam. Objetivo: Coisas que desejam fazer. Congure a Força de Vontade: Os personagens recebem uma Força de Vontade para cada característica que ganham. Se começaram com duas características, começarão com duas Forças de Vontade. Nomeie seu Usuário. 43 Construindo seu Personagem


Faça seu Destino em JOJO! Mergulhe em um mundo repleto de aventuras, mistérios e possibilidades ilimitadas. Com seu Stand ao seu lado e sua determinação inabalável, escreva sua própria história épica, desvende os segredos do universo de JoJo’s Bizarre Adventure e deixe sua marca no destino! O que ta esperando? Seu destino aguarda para ser forjado! Me chamo Gustavo, e aqui estão minhas redes sociais: Behance, Instagram e Reddit.


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