The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การจัดทำโครงงานในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ความรู้แก่ผู้ที่สนใจเกี่ยวกับการเข้าใช้แอปQuizizzโดยสร้างเป็นวิดีโอสื่อการสอนเพื่อนำเสนอ โดยใช้ไอแพดหรือคอมพิวเตอร์ เป็นตัวนำเสนอวิดีโอคณะผู้จัดทำได้ดำเนินงานตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้และได้นำ เสนอเผยแพร่ผลงานโดยการนำเสนอสื่อการสอนผ่านทาง คอมพิวเตอร์ ผลการจัดทำโครงงาน พบว่าการพัฒนาสื่อการสอนเรื่องอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ได้เผยแพร่ความรู้เกี่ยวกับนักเรียน/นักศึกษาในระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ได้รับความสนใจและเป็นสื่อการสอนที่มีประโยชน์

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by warinthonsueked, 2022-02-23 04:44:32

โครงการสื่อการสอนการใช้แอปQuizizzเพื่อสร้างเกมตอบคำถาม

การจัดทำโครงงานในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ความรู้แก่ผู้ที่สนใจเกี่ยวกับการเข้าใช้แอปQuizizzโดยสร้างเป็นวิดีโอสื่อการสอนเพื่อนำเสนอ โดยใช้ไอแพดหรือคอมพิวเตอร์ เป็นตัวนำเสนอวิดีโอคณะผู้จัดทำได้ดำเนินงานตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้และได้นำ เสนอเผยแพร่ผลงานโดยการนำเสนอสื่อการสอนผ่านทาง คอมพิวเตอร์ ผลการจัดทำโครงงาน พบว่าการพัฒนาสื่อการสอนเรื่องอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ได้เผยแพร่ความรู้เกี่ยวกับนักเรียน/นักศึกษาในระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ได้รับความสนใจและเป็นสื่อการสอนที่มีประโยชน์

Keywords: โครงการจบ

เรือ่ งสอ่ื การสอนการใช้แอพQuizizzเพือ่ สร้างเกมตอบคำถาม
Quizizz App Tutorial Project to Create Quiz Game

นางสาว หทยั ชนก อารีเอ้ือ
นางสาว วรินทร เสือเกดิ

โครงการนี้เปน็ สว่ นหนึ่งของวชิ าโครงการ รหสั วิชา 20204-8501
หลกั สตู รประกาศนียบตั รวิชาชพี (ปวช.)
สาขาวชิ า คอมพิวเตอรธ์ ุรกจิ
วิทยาลยั อาชีวศึกษาอตุ รดติ ถ์
ปกี ารศกึ ษา 2564

ใบรบั รองโครงการ

วทิ ยาลยั อาชีวศึกษาอตุ รดติ ถ์

เรื่อง ส่ือการสอนการใชแ้ อปQuizizzเพอ่ื สร้างเกมตอบคำถาม

โดย นางสาววรินทร เสอื เกดิ รหสั ประจำตวั นกั ศกึ ษา 62202040045
นางสาวหทยั ชนก อารเี ออื้ รหัสประจำตวั นักศึกษา 62202040054

ไดร้ บั อนมุ ตั ใิ หน้ บั เปน็ ส่วนหนง่ึ ของวชิ าโครงการนเ้ี ป็นสว่ นหนึง่ ของวิชาโครงการ
รหสั วิชา 20204-8501 หลกั สตู รประกาศนยี บัตรวชิ าชีพ แผนกคอมพวิ เตอร์ธุรกจิ

....................................................ครผู ้สู อน …....................................หวั หน้าแผนกวิชา
(นางสาวยุธิตา แก้วลอ้ ม ) (นางสนุ ันทา พฒุ โต )
วันท่ี 16 เดือน กุมพาพันธ์ พ.ศ 2565

..........................................รองผอู้ ำนวยการฝา่ ยวิชาการ ...........................................ผู้อำนวยการ

(นางสาวศศิรินทร์ มหาวงศนันท์) (ดร.บัณฑติ ย์ สิงหช์ า่ งชยั )

เรือ่ งสอ่ื การสอนการใชแ้ อปQuizizzเพื่อสรา้ งเกมตอบคำถาม
Quizizz App Tutorial Project to Create Quiz Game

นางสาว หทัยชนก อารีเอ้ือ
นางสาว วรนิ ทร เสือเกิด

โครงการนี้เป็นสว่ นหนง่ึ ของวชิ าโครงการ รหสั วชิ า 20204-8501
หลกั สูตรประกาศนียบัตรวชิ าชพี (ปวช.)
สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ
วิทยาลยั อาชีวศึกษาอุตรดิตถ์
ปีการศกึ ษา 2564



ชอื่ ผู้จัดทำ นางสาว หทยั ชนก อารเี อ้ือ
นางสาว วรนิ ทร เสือเกิด

ชอ่ื เร่อื ง สอ่ื การสอนการใช้แอปQuizizzเพอ่ื สรา้ งเกมตอบคำถาม

สาขาวิชา คอมพวิ เตอรธ์ ุรกิจ
ทป่ี รกึ ษาโครงการ นางสาว ยุธติ า แก้วลอ้ ม
ปีการศกึ ษา ปี2565

บทคัดยอ่

การจัดทำโครงงานในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ความรู้แก่ผู้ที่สนใจเกี่ยวกับการเข้าใช้แอป
Quizizzโดยสร้างเป็นวิดีโอสื่อการสอนเพื่อนำเสนอ โดยใช้ไอแพดหรือคอมพิวเตอร์ เป็นตัวนำเสนอ
วิดีโอคณะผู้จัดทำได้ดำเนินงานตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้และได้นำ เสนอเผยแพร่ผลงานโดยการ
นำเสนอสื่อการสอนผ่านทาง คอมพิวเตอร์ ผลการจัดทำโครงงาน พบว่าการพัฒนาสื่อการสอนเรื่อง
อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ได้เผยแพร่ความรู้เกี่ยวกับนักเรียน/นักศึกษาในระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ได้รับความสนใจและเปน็ สือ่ การสอนทีม่ ปี ระโยชน์



กิตติกรรมประกาศ

โครงงานฉบับนี้สำเร็จลุล่วงได้อย่างสมบูรณ์ด้วยความกรุณาอย่างยิ่งจากคณะผู้บริหาร
และอาจารย์แผนกอาจารย์ที่ปรึกษาที่ได้สละเวลาอันมีค่าแก่คณะผู้จัดทำ เพื่อให้คำปรึกษาและ
ชี้แนะ ตลอดจน ตรวจทานแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆด้วยความเอาใจใส่เป็นอย่างยิ่งจนโครงงาน
ฉบบั นี้สำเร็จสมบรู ณ์ ลุล่วงไดดว้ ยดคี ณะผู้จัดทำขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงไว้ ณ ที่น้ี จาก
ใจจรงิ

คณะผจู้ ัดทำ
กมุ ภาพันธ์ 2565

สารบัญ ค

บทคดั ยอ่ หน้า
กิตติกรรมประกาศ
สารบัญ ก
สารบัญ(ตอ่ ) ข
สารบัญตาราง ค
สารบัญภาพ ง
บทท่ี 1 บทนำ จ

1.1 ความเป็นมาของโครงการ 1
1.2 วตั ถปุ ระสงคข์ องโครงการ 1
1.3 ขอบเขตของโครงการ 1
1.4 ประโยชน์ท่ีได้รับจากโครงการ 2
1.5 นิยามคำศพั ท์ 2
1.6 วธิ ีการดำเนนิ งาน 2
1.7 แผนการดำเนนิ งาน 2
บทท่ี 2 เอกสารและงานวจิ ยั ท่เี กี่ยวข้อง 3
2.1 หลักการแนวทฤษฎี 4
2.2 Quizizz 4
2.3 ทฤษฎเี รยี นรู้ 5
2.4 การกรอบแนวความคิดในการวิจัย 5
2.5 งานวจิ ัยทเี่ กย่ี วข้อง 5
บทท่ี3 วธิ ีการดำเนินงานโครงการ 5
3.1 ประชากรและการสมุ่ กลุม่ ตวั อยา่ ง 8
3.2 การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล 9
3.3 การวิเคราะหข์ อ้ มูล 9
3.4 วิธกี ารเก็บรวบรวมข้อมูล 9
10



สารบัญ (ตอ่ )

หน้า

3.5 วัสดอุ ปุ กรณ์เคร่อื งมือ 13

บทที่ 4 ผลการดำเนนิ งาน 14

4.1 การดำเนินงานจัดทำโครงงาน 14

4.2 การทดสอบสอื่ การเรียนการสอนการใช้แอปQuizizz 14

4.3 ความพงึ พอใจของประชากรตอ่ รปู แบบการเรียนการสอนแบบโครงงาน 15

4.4 ผลการวิเคราะหแ์ บบประเมินความพึงพอใจ สื่อการสอนการใช้แอปQuizizz

เพอ่ื สร้างเกมตอบคำถาม 16

บทที่ 5 สรปุ ผลการวจิ ยั และขอ้ เสนอแนะ 17

5.1 สรปุ ผลการประเมนิ งาน 17

5.2 สรุปผลการทดลอง 17

5.3ปัญหาและอปุ สรรคในการทดลอง 18

5.4 สรปุ ผลการดำเนินงานโครงงาน 18

5.5 ข้อเสนอแนะและแนวทางในการพฒั นา 18

บรรณานุกรม 19

ภาคผนวก ก. 20

ประวัตผิ จู้ ัดทำ 22

เอกสารทเ่ี กีย่ วข้อง 23

สารบญั ตาราง จ

ตารางที่ 1.1 แผนการดำเนนิ งาน หนา้
ตารางท่ี 3.1 ตารางรวบรวมขอ้ มูล 3
ตารางที่ 4.1 ข้อมลู ทว่ั ไปของประชากรท่ีทำแบบประเมิน 10
ตารางท่ี 4.2 ผลการวิเคราะหห์ ารประเมินความพงึ พอใจ 13
14

สารบญั ภาพ ฉ

ภาพท่ี 3.1 ผังงานการทำงาน หนา้
ภาพที่ 3.2 วิดีโอสื่อสารผ่านiPad 8
ภาพที่ 4.1 การทดสอบการสอ่ื การเรยี นการสอน 11
12

1

บทที่1

บทนำ

1.1 ทม่ี าและความสำคัญ

ในยคุ ที่เทคโนโลยเี ข้ามามบี ทบาทในสังคมเป็นอยา่ งมากเราจึงคิดค้นแอพพลเิ คชนั ทีเ่ หมาะสม
ในยุคปัจจุบันเพื่อเข้าช่วยพัฒนาในด้านเทคโนโลยีและด้านการศึกษาควบคู่กันไปด้วยเพื่อส่งเสริมให้
เทคโนโลยีมีบทบาทที่สำคัญในสถานศึกษาและชีวิตประจําวัน และในปัจจุบันแอพพลิเคชั่น ก็มี
บทบาทมากในชีวิตประจำวันไม่ว่าจะเป็นแอพพลิเคชันด้านความบันเทิงแอพพลิเคชันด้าน การศึกษา
และตา่ งๆอีกมากมายและในการสร้างแอพพลเิ คชนั กต็ ้องอาศัยความรู้

Quizizz เหมาะกบั การนำมาประยกุ ต์ใช้กับ การทำข้อสอบกอ่ นเรียน หลงั เรยี นเพือ่ วดั ผลการ
เรยี นรขู้ องผู้เรียนหรือจดั กิจกรรมการสอบแบบเกมเพ่ือเพิ่มความสนุกสนานในการเรียนได้ อีกทั้งช่วย
ให้สถาบันการศึกษาประหยัด ค่าใช้จ่ายจากการ เตรียมสอบ และเป็นการใช้เทคโนโลยีได้อย่างเกิด
ประโยชน์ ช่วยให้ผู้สอนลดเวลาในการทำข้อสอบและจัดชุดทดสอบ อีกทั้งจะทราบจุดบกพร่องการ
เรียนของนักเรียนแต่ละคนในแต่ละเนื้อหาว่านักเรียนไม่เข้าใจในเนื้อหาการเรียนเรื่องใดเพื่อนำมา
ปรับปรุง แก้ไข กระบวนการจดั การเรียนการสอนไดด้ ียิ่งขึน้ ในด้านของผู้เรียนเอง ก็จะได้ทราบข้อมลู
และประเมินตนเองได้ว่าไม่เข้าใจเนื้อหาตรงส่วนใดเพื่อจะได้กลับไปทบทวน และทำความเข้าใจใน
เนื้อหานั้นอีกครั้งหนึ่ง เสมือนการสร้างแรงจูงใจในการเรียน และให้ผู้เรียนต้องเตรียมพร้อมในการ
เรียนอยู่เสมอและเป็นเว็บไซต์หนึ่งที่ช่วยสร้าง แบบทดสอบออนไลน์ e-Testing ได้ฟรีผู้เรียนทำ
แบบทดสอบผ่านอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ Notebook Tablet Smartphone ทเ่ี ช่อื มตอ่ ระบบ Internet
ผู้เรียนทราบผลการสอบทันที และผู้สอน ได้รับ รายงาน (Report) ผลการสอบและบันทึกลงเครื่อง
คอมพิวเตอรไ์ ด้

ดังนั้นจึงเห็นได้ว่า Quizizz เป็นเครื่องมือหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความสนใจและสร้าง
แรงจูงใจในการเรียน สร้างบรรยากาศ ในการเรียนรู้ กระตุ้นผู้เรียนด้วยคำถาม รู้จักจัดเตรียม
สภาพแวดล้อมที่เอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ มีการสร้าง ความร่วมมือในการเรียนรู้โดยการออกแบบ
กิจกรรมที่ให้ผู้เรียนร่วมกันแก้ปัญหา หรือสามารถทำงานเป็นทีมได้ โดยคำนึงถึงความแตกต่างของ
ผูเ้ รยี น และออกแบบการเรยี นรูต้ ามรปู แบบการเรยี นรขู้ องผู้เรยี น (Learning style) ทแ่ี ตกต่างกนั อีก
ท้ังควรมีการใช้นวัตกรรม เครอ่ื งมอื หรือเทคโนโลยเี พื่สง่ เสรมิ ให้ผเู้ รียนเกิดการเรียนรู้ทีด่ ีขน้ึ

1.2 วตั ถุประสงค์ของโครงการ

1.2.1 เพ่อื สง่ เสริมการเขา้ ใช้เว็บ ใหเ้ กิดประโยชน์
1.2.2 เพือ่ ใหผ้ ใู้ ชง้ านเว็บไดม้ ีความร้พู น้ื ฐานในการเข้าใช้เว็บ
1.2.3 เพือ่ ศกึ ษาความพึงพอใจของผ้ใู ช้เวบ็

2

1.3 ขอบเขตของโครงการ

กลุ่มตัวอย่างประชากรศึกษาการใช้เว็บแอพ Quizizz ครั้งนี้กับนักเรียนที่มีอายุระหว่าง
17- 18 ปเี พื่อทดสอบความรู้พนื้ ฐานกับนกั เรียนจำนวน 20 คน

1.4 ประโยชน์ท่ีได้รับจากโครงการ

1.4.1 ให้ผใู้ ชส้ ามารถใช้เวบ็ แอพ Quizizz ไดอ้ ย่างถกู ต้อง
1.4.2 ใหผ้ ้ใู ช้งานแอพพลิเคชนั ได้มีความรพู้ ืน้ ฐานในการเข้าใช้เวบ็ แอพ Quizizz
1.5 นิยามคำศพั ท์

Web Application (เวบ็ แอพพลเิ คชัน) คอื Application ทถี่ ูกเขียนข้ึนมาเพื่อเป็น Browser
สำหรับการใช้งานเว็บเพจต่างๆ ซึ่งถูกปรับแต่งให้แสดงผลแต่ส่วนทีจ่ ำเปน็ เพื่อเป็นการลดทรัพยากร
ในการประมวลผลของตัวเครื่องสมาร์ทโฟน หรือ แท็บเล็ต ทำให้โหลดหน้าเว็บไซต์ได้เร็วขึ้น อีกท้ัง
ผ้ใู ชง้ านยังสามารถใช้งานผ่านอนิ เตอร์เน็ตและอนิ ทราเนต็ ในความเร็วตำ่ ได้

Quizizz เป็นเครอ่ื งมือท่ใี ช้สรา้ งแบบทดสอบเพื่อประเมินผลออนไลน์ในลักษณะเกมถามตอบ
แบบปรนัย รองรับผู้เล่นท่ีสามารถเขา้ ร่วมเกมเดียวได้สูงสุดถึง 500 คน สามารถแสดงผลคะแนนจาก
การทดสอบได้ทันที แสดงผลได้ทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ สามารถใส่ภาพและเสียงประกอบได้
ผู้เรียนสามารถทําแบบทดสอบ ผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์หลากหลายแพลตฟอร์มที่เชื่อมต่อ
อินเทอร์เน็ตโดยใช้อุปกรณ์ชนิดใดก็ได้กับเบราว์เซอร์ เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์ แล็ปท็อป แท็บเล็ต
หรอื สมาร์ทโฟน จงึ เหมาะกบั ผู้เรียนในยคุ ปัจจบุ นั

1.6 วธิ ีการดำเนนิ โครงการ
1.6.1 ศกึ ษาความสำคัญ และความเข้าใจ ศึกษาปัญหา และเทคโนโลยที จ่ี ะทำโครงการ
1.6.2 เลอื กหวั ขอ้ โครงงานเพื่อนำเสนออาจารยท์ ป่ี รกึ ษา
1.6.3 ศกึ ษาค้นคว้ารวบรวมข้อมลู เกีย่ วกบั โครงงาน
1.6.4 เขยี นเค้าโครงของโครงงาน
1.6.5 นำเสนอโครงงานและขออนุมตั จิ ากครูทป่ี รึกษา
1.6.6 วธิ ีการดำเนนิ การตามโครงงานท่ีไดร้ ับอนุมตั ิ
1.6.7 เขยี นเอกสารรายงานการจดั ทำโครงงาน
1.6.8 นำเสนอรายงานการจัดทำโครงงานต่อคณะกรรมการ

3

1.7 ระยะเวลาดำเนินการ

ระยะเวลา พฤศจิกายน ธนั วาคม มกราคม กมุ ภาพนั ธ์ มีนาคม

ขั้นตอนการ 2564 2564 2565 2565 2565

ดำเนนิ งาน 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1.หวั ข้อโครงงานเพื่อ

นำเสนออาจารย์ท่ี

ปรึกษา

2. ศึกษาคน้ คว้า

รวบรวมขอ้ มูลที่

เกยี่ วกบั โครงงาน

3. จดั ทำโครงรา่ ง

โครงงานเสนอ

อาจารยท์ ปี่ รึกษา

4.เขยี นเค้าโครงของ

โครงงาน

5.นำเสนอโครงงาน

และรออนมุ ตั ิ

6.วธิ ีการดำเนนิ

โครงงานที่ไดร้ บั

มอบหมาย

7.เขียนรายงานการ

จดั ทำโครงงาน

8. นำเสนอโครงงาน

ตารางท่ี 1.1 แผนการดำเนินการ

4

บทท่ี 2

เอกสารและงานวจิ ยั ท่ีเก่ยี วขอ้ ง

ในการวจิ ัยคร้ังนี้ไดด้ ำเนนิ การศึกษา แนวคิด ทฤษฎี และงานวิจัยทเี่ ก่ยี วข้องต่าง ๆ เพือ่
นำมาใชเ้ ป็นข้อมลู ประกอบการดำเนินงาน มดี งั น้ี

2.1 ส่ือการสอน
2.2 Quizizz
2.3 ทฤษฎีการเรียนรู้
2.4 กรอบแนวความคดิ ในการวิจัย
2.5 งานวิจัยท่ีเก่ยี วขอ้ ง
2.1. ส่ือการสอน

สื่อการเรียนการสอน หมายถงึ สง่ิ ตา่ งๆ ท่ีเปน็ บุคคล วสั ดุ อปุ กรณ์ ตลอดจนเทคนิควิธีการ
ซึ่งเป็นตัวกลางทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ของการเรียนการสอนที่กำหนดไว้ได้อย่าง
ง่ายและรวดเร็วเป็นเครื่องมือและตัวกลางซึ่งมีความสำคัญในกระบวนการเรียนการสอนมีหน้าที่เป็น
ตัวนำความต้องการของครูไปสู่ตัวนักเรียนอย่างถูกต้องและรวดเร็วเป็นผลให้นักเรียนเปลี่ยนแปลง
พฤติกรรมไปตามจุดมุ่งหมายการเรียนการสอนได้อย่างถูกต้องเหมาะสม นักการศึกษาเรียกชื่อการ
สอนด้วยช่อื ต่าง ๆ เช่น อุปกรณก์ ารสอน โสตทัศนูปกรณ์ เทคโนโลยีการศึกษา สื่อการเรียนการสอน
ส่อื การศึกษา
2.2 เวบ็ Quizizz

เว็บQuizizz เป็นเว็บไซตห์ นึ่งที่ ช่วยสร้าง แบบทดสอบออนไลน์ e-Testing ได้ฟรี ผู้เรียนทำ
แบบทดสอบผ่าน อปุ กรณค์ อมพวิ เตอร์ Notebook Tablet SmartPhone ท่ีเช่ือมต่อระบบ Internet
ผู้เรียนทราบผลการสอบทันที และผู้สอน ได้รับ รายงาน (Report) ผลการสอบและบันทึกลงเครื่อง
คอมพิวเตอรไ์ ด้

Quizizz เหมาะกับการนำมาประยกุ ต์ใชก้ ับ การทำขอ้ สอบก่อนเรียน หลังเรียนเพ่อื วดั ผลการ
เรียนรู้ของผู้เรียน หรือจัดกิจกรรมการสอบแบบเกมส์เพื่อเพิ่มความสนุกสนานในการเรียนได้ อีกท้ัง
ช่วยให้สถาบนั การศกึ ษาประหยัด ค่าใชจ้ า่ ยจากการเตรียมสอบ และเป็นการใชเ้ ทคโนโลยีได้อย่างเกิด
ประโยชน์ ช่วยให้ผู้สอนลดเวลาในการทำข้อสอบและจัดชุดทดสอบ อีกทั้งจะทราบจุดบกพร่องการ
เรียนของนักเรียนแต่ละคนในแต่ละเนื้อหา ว่านักเรียนไม่เข้าใจในเนื้อหาการเรียนเรื่องใด เพื่อนำมา
ปรับปรุง แก้ไข กระบวนการจดั การเรียนการสอนไดด้ ียิ่งข้ึน ในดา้ นของผเู้ รยี นเอง กจ็ ะได้ทราบข้อมูล
และประเมินตนเองได้ว่าไม่เข้าใจเนื้อหาตรงส่วนใดเพื่อจะได้กลับไปทบทวน และทำความเข้าใจใน
เนื้อหานั้นอีกครั้งหนึ่ง เสมือนการสร้างแรงจูงใจในการเรียน และให้ผู้เรียน ต้องเตรียมพร้อมในการ
เรยี นอยเู่ สมอ

5

2.3 ทฤษฎีการเรียนรู้
ทฤษฎีการเรียนรู้ ( learning theory) การเรียนรู้คือกระบวนการที่ทำให้คนเปลี่ยนแปลง

พฤติกรรม ความคิด คนสามารถเรียนได้จากการได้ยินการสัมผัส การอ่าน การใช้เทคโนโลยี การ
เรียนรู้ของเด็กและผู้ใหญ่จะต่างกัน เด็กจะเรียนรู้ด้วยการเรียนในห้อง การซักถาม ผู้ใหญ่มักเรียนรู้
ด้วยประสบการณ์ที่มีอยู่ แต่การเรียนรู้จะเกิดขึ้นจากประสบการณ์ที่ผู้สอนนำเสนอ โดยการ
ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนและผู้เรียน ผู้สอนจะเป็นผู้ที่สร้างบรรยากาศทางจิตวิทยาที่เอื้ออำนวยต่อ
การเรียนรู้ ที่จะให้เกดิ ข้ึนเป็นรูปแบบใดกไ็ ด้เช่น ความเป็นกันเอง ความเข้มงวดกวดขัน หรือความไม่
มรี ะเบียบวินัย สงิ่ เหลา่ นผ้ี ูส้ อนจะเปน็ ผสู้ ร้างเงือ่ นไข และสถานการณ์เรยี นรใู้ หก้ ับผูเ้ รียน ดังนัน้ ผสู้ อน
จะต้องพิจารณาเลอื กรูปแบบการสอน รวมท้ังการสรา้ งปฏิสัมพนั ธ์กับผูเ้ รยี น

2.4 กรอบแนวความคดิ ในการวิจยั
กรอบแนวคิดการวจิ ยั คือ กรอบของการวจิ ัยท่เี ปน็ ผลสรุปจากการศึกษาและทดลองทฤษฎีท่ี

เกี่ยวข้องกับหัวข้อการวิจัย ซึ่งประกอบด้วยตัวแปรและการระบุความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปร ซึ่งผู้
เสนอจะสรุปเป็นแนวคดิ ของตำเองสำหรบั การดำเนินการวิจยั ของตน ผู้วิจยั จะตอ้ งมีกรอบพืน้ ฐานทาง
ทฤษฎที ่เี กีย่ วขอ้ งกับปัญหา และมมี โนภาพ (Concept) ในเรื่องเหลา่ น้นั เพือ่ นำมาประมวลเป็นกรอบ
การวิจัยเพ่อื พฒั นาการกำหนดตวั แปรและรปู แบบความสัมพนั ธ์ระหว่างตัวแปรตา่ ง

2.4.1 ความตรงประเด็น กรอบแนวคิดที่ตรงประเด็นในด้านเนื้อหา พิจารณาได้จากเนื้อหา
ของตวั แปรอิสระหรอื ตัวแปรท่ใี ชค้ วบคมุ และตัวแปรตาม

2.4.2 ความง่ายและไมส่ ลับซับซ้อน กรอบแนวคดิ ที่ควรจะเลือกเปน็ กรอบท่ีง่ายแก่การเข้าใจ
ไมย่ งุ่ ยากซบั ซ้อน หากมที ฤษฏีหลายทฤษฏีท่ีจะนำมาใช้เป็นกรอบแนวคิด ผู้ทีท่ ำวิจัยควรเลือกทฤษฏี
ทีง่ า่ ยท่ีสดุ ที่สามารถอธบิ ายปรากฏการณท์ ีต่ ้องการศกึ ษาได้พอๆกนั

2.4.3 ความสอดคล้องกัน แสดงความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรที่สอดคล้องกับความสนใจของ
ผู้วจิ ัย

2.4.4 ความมีประโยชน์ต่อการปฏิบัติ การวิจัยนั้นควรมีกรอบแนวคิดสะท้อนถึงประโยชน์ท่ี
สามารถนำไปใช้ในการวจิ ัย

2.5 งานวจิ ัยที่เก่ียวข้อง
จักรา สุวานิโช (2530 : 82) ได้ทาํ การวจิ ยั เรือ่ งการวเิ คราะหส์ ภาพและความ ต้องการศูนย์

ส่ือการศกึ ษาของโรงเรียนมัธยมศึกษา กรงุ เทพมหานคร ผลการวจิ ยั พบว่า ปัญหาการใช้บริการและ
การผลิตสื่อการเรียนการสอนของครูอาจารย์ส่วนใหญ่คือ มีอุปกรณ์ใหม่เพียงพอขาดงบประมาณใน
การจัดซื้อ หรือผลติตสื่อการเรียนการสอนตามความ ต้องการส่วนปัญหาและอุปสรรคในการ
ดําเนินงานด้านโสตทัศน์ศึกษา คือไม่มีห้องที่เหมาะสม สําหรับการใช้สื่อการเรียนการสอนเพียงพอ
ครูอาจารย์ในโรงเรียนจึงขาดความสนใจที่จะผลิตสื่อ การเรียนการสอนสําหรับใช้ประกอบการสอน
และยังขาดงบประมาณ ในการดาํ เนินงานด้านโสต ทัศนศ์ กึ ษาด้วย

6

ปรีชา ทัพพักุล ณ อยุธยา (2533 : 84) ได้ทําการวิจัยเร่ือง การศึกษาปัญหาและ ความ
ต้องการในการใช้สื่อการสอนของครูช่างไฟฟ้ากำลังในวิทยาลัยเทคนิคสังกัดกรมอาชีวศึกษาพบว่า
ปัญหาการบริการสื่อการสอนในวิทยาลัยอยู่ในระดับมากทั้งสิ้นเรียงลำดับได้ดังต่อไปนี้ คือ การ
บรกิ ารข่าวสารด้านเทคโนโลยใี หมๆ่ ปรับปรงุ วัสดุส่ือการสอนทีม่ ีอยู่ให้มปี ระสทิ ธภิ าพย่ิงข้ึนให้บริการ
ข่าวสารทางวิชาการ บริการยืมสื่อการสอนเผยแพร่เทคนิควิธีการสอนใหม่ๆ เผยแพร่ ความรู้ใหม่ๆ
เกี่ยวกับสื่อการสอน การผลิตสื่อการสอนและจัดทําคู่มือแหล่งวัสดุสื่อการสอน รวมทั้งการให้
คาํ ปรกึ ษาในการผลิตและใชส้ ื่อการสอน

วัฒนาวรรณ จันทรกุล (2536 : 57) ได้ศึกษาค้นคว้าเรื่อง ปัญหาและความ ต้องการ
เกี่ยวกับการผลิต และการใช้สื่อการสอนของครูภาษาอังกฤษระดับมัธยมศึกษาตอนต้น จังหวัด
ขอนแก่น ผลการศึกษาพบว่าครูส่วนใหญ่ไม่มีเวลาในการผลิตสื่อเนื่องจากต้องรับภาระหน้าที่อื่นๆ
ประกอบขาดงบประมาณที่จะสนับสนุนในด้านวัสดุอุปกรณ์ และวัสดุสิ้นเปลือง ขาดบุลากรที่มี
ความรู้หรือความชํานาญในการผลติ สื่อการสอนที่ครูผลิตขึ้นมาส่วนใหญ่ไม่ได้ผ่าน การทดลองใช้จึง
ขาดคณุ ภาพ นอกจากนี้พบว่า ส่ือมจี าํ นวนไม่เพียงพอกบั จํานวนไมเ่ พียงพอกับ จํานวนนักเรียนขาด
การนิเทศการใช้สื่อ

ครองศักด์ิ แยม้ ประยรู (2539 : 103 -105) ไดท้ ําการวจิ ยั เร่อื งการศึกษาสภาพ ปญั หาและ
ความต้องการการใช้สื่อการเรียนการสอนใยวิทยาลัยการอาชีพ กรมอาชีวศึกษา พบว่า ปญัหาและ
ความตอ้ งการการใชส้ ่ือการสอนในหลักสตู ร ปวช. และหลกั สตู ร ระยะส้ันด้าน การผลิตสือ่ การสอน
การเตรียมและการจัดหาสื่อการสอนการบริการสื่อการสอน สถานที่และสิ่งอํานวยความสะดวก
รวมถึงการใชส้ อ่ื การสอนอยู่ในระดับปานกลา แต่มปี ญั หา มากทส่ี ุด คือ ปัญหาไมม่ ีเวลาในการผลิตส่ือ
การเรียนการสอน และสําหรับความต้องการการใช้สื่อการสอนอยู่ในระดับปานกลาง สื่อการสอน
ประเภทวสั ดทุ ตี่ อ้ งการมากทสี่ ุดได้แก้ ของจริง เอกสาร ตำราเรยี น ของตัวอยา่ ง แผ่นใส รูปภาพต่างๆ
เป็นตน้

พฒุ ิชดา ไชยพันธ์ุ (2546 : บทคัดยอ่ ) ได้ทาํ การวจิ ัยเรื่องสภาพปญั หาและความต้องการใน
การผลิตและการใช้สื่อการเรียนการสอนของสถาบันอาชีวภาพใต้2วิทยาเขตนาทวี ผลการวิจัยพบว่า
สภาพการใช้สื่อการสอนของอาจารย์จำแนกตามแผนก พบว่าแผนกช่างการใช้สื่อประเภทวัสดุชนิด
ของจริงมากที่สุดสำหรับแผนกช่างไฟฟ้าอิเล็กทรอนิกส์พาณิชยการและแผนกสามัญพื้นฐานมี การใช้
สื่อประเภทวัสดุชนิดเอกสารตำราเรียนมากทสี่ ุดส่วนสื่อประเภทอุปกรณ์แผนกช่างยนตร์ใช้ชุดอุปกรณ์
ของจริงประกอบสอนมากที่สุดสำหรับช่วงอิเล็กทรอนิกส์และแผนกสามัญพื้นฐานใช้เครื่อง
คอมพิวเตอร์ชุดอุปกรณ์ฝึกประกอบการสอนในรายจุดประสงค์และชุดอุปกรณ์ของจริงประกอบการ
สอนมากที่สุดและแผนกพาณิชยการใช้ชุดสาธิตประกอบการสอนมากที่สุดจากงานวิจัยที่กล่าวมาจะ
เห็นได้ว่าสภาบันทางการศึกษาต่างๆกําลังให้ความ สนใจกับการศึกษาปัญหาและความต้องการใช้สือ่
การเรียนการสอนจากสื่อการเรียนการสอนเป็นโยชน์ต่อการศึกษาอย่างมากและมีแนวโน้มเข้ามามี
บทบาทต่อการศึกษาของไทยในอนาคตหากมีการนํามาใช้อยรางถูกต้องและเหมาะสมโดยอาศัยการ
ออกแบบและการวางแผนอย่างเป็นระบบด้วยเหตุนี้ผู้วิจัยจึงเห็นวราการศึกษาปัญหาและความ
ต้องการใชส้ ื่อการเรียนการสอนเปน็ ประเด็นหน่ึงที่นา่ สนใจในการทําวจิ ยั เพ่ือไดใ้ ห้เห็นถึงภาพรวมของ

7

ปัญหาและความต้องการใช้สื่อการเรียนการสอนของครูสังกัดเทศบาลเมืองปัตตานีโดยเลือก
ทำการศกึ ษากบั ครูสังกดั

8

บทท่ี 3

วธิ ีการดำเนนิ การของโครงการ

การวจิ ยั ครง้ั นีม้ ีวัตถุประสงค์เพอ่ื เพ่ือส่งเสริมการใช้แอพพลิเคช่ันให้เกิดประโยชน์ เพ่ือให้
ผ้ใู ชง้ านแอพพลิเคชนั ไดม้ ีความรู้พื้นฐานในการใชแ้ อพQuizizz และ เพ่ือศึกษาความพึงพอใจของผใู้ ช้
แอพQuizizz

3.1 ประชากรและการสุ่มกลมุ่ ตวั อยา่ ง
3.2 การเก็บรวบรวมข้อมูล
3.3 การวิเคราะห์ข้อมลู

เร่มิ ตน้ การทางาน

ศกึ ษาคน้ ควา้

ออกแบบสอ่ื

ทดสอบสื่อ No ปรบั ปรุงแกไ้ ข

YES

ประเมนิ การทางาน

นามาใชง้ าน

สนิ้ สดุ การทางาน

ภาพท3ี่ .1 ผังงานการทำงาน

9

3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่างของโครงการ
กลมุ่ ตวั อย่างประชากรศึกษาการใช้เวบ็ คร้งั นี้กับนักเรียนที่มีอายรุ ะหวา่ ง 17-18 ปเี พื่อ

ทดสอบความรู้พ้นื ฐานกับนักเรียนจำนวน 20 คน
3.2 การเกบ็ รวบรวมข้อมลู

3.2.1 ศึกษาข้อมูล การศึกษาการทำสื่อการเรียนการสอนเป็นแบบอย่างที่ดีในการคิด การ
ออกแบบ การรวบรวม ข้อมูลเป็นกระบวนการต่างๆ จนทำให้เกิดแนวคิดที่จะสร้างสื่อการเรียนการ
สอน ดำเนินการจัดทำโครงการ ประสานงานเกี่ยวกับการจัดทำโครงการ ติดต่อกับทาง
ประกาศนียบัตรวิชาชีพ เพื่อนำข้อมูลที่ได้ไปทำการสร้างสื่อการเรียน การสอนโดยทางเราก็ได้
ออกแบบส่อื การ เรยี นการสอนครั้งแรกมาส่วนหน่ึงและการตดิ ต่อประสานงานก็ได้มีมาเรื่อยๆ

3.2.2 การจัดทำสื่อการเรียนการสอน ผู้จัดทำได้นำแบบสอบถามไปให้ กับนักเรียนระดับชนั้
ประกาศนียบัตรวิชาชีพ เพื่อเก็บข้อมูลและ นำมาแก้ไขและพัฒนาสื่อการเรียนการสอนต่อไปให้มี
ความสมบูรณ์และเปน็ ไปตาม ความเห็นจากการเกบ็ ข้อมลู ให้มากท่สี ดุ

3.3 การวเิ คราะห์ข้อมูล

เมื่อทางคณะผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลทั่วไปของผู้ใช้แอปพลิเคชันจากแบบสอบถาม ในการ

วเิ คราะห์ข้อมูลผู้ศึกษาค้นนำข้อมูลแบบสอบถามท่ีได้จากการเกบ็ รวบรวมมาวิเคราะห์โดยใช้โปรแกรม

สำเร็จรูป Microsoft Excel สถิติที่ใช้ในการประเมินความพึงพอใจ เรื่อง สื่อการสอนการใช้แอพ

Quizizz แล้วนำค่าเฉลี่ยไปเทียบกับเกณฑ์การประเมินดว้ ยวธิ ที างสถิติดังตอ่ ไปน้ี

1.หาค่าเฉลย่ี (̅X) โดยคำนวณสตู ร (อา้ งองิ บุญธรรม กจิ ปรดี าบรสิ ทุ ธิ์.2543 หนา้ 351)
∑X
สตู ร X̅ = N

เมอ่ื X̅ แทน คะแนนเฉลย่ี

∑X แทน ผลรวมของคะแนนท้ังหมด

N แทน จำนวนขอ้ มูล

2.หาค่าเฉลย่ี คามเบ่ียงเบนมาตรฐาน(S.D.) โดยคำนวณจากสตู ร (อา้ งองิ บุญธรรม กิจปรดี า

บรสิ ทุ ธ์.ิ 2543 352)

สตู ร S.D = √(∑X)-(∑X2)
N (N-1)
เมอ่ื S.D. แทน ความเบ่ียงเบนมาตรฐาน

∑X แทน ผลรวมของคะแนนท้ังหมด

∑X2 แทน ผลรวมของกำลงั สองของคะแนนทั้งหมด

N แทน จำนวนข้อมูล

10

3.4 วธิ ีการเกบ็ รวบรวมข้อมลู

แบบสอบถามการประเมิน
การส่ือการสอนการเขา้ ใช้แอปquizizzเพอ่ื สรา้ งเกมตอบคำถาม

นักเรียน/นกั ศึกษาชัน้ ชพค.3/2 อายุ.......เพศ........
ระดบั ความคิดเหน็

รายการ มากทสี่ ดุ มาก ปานกลาง น้อย น้อยทสี่ ดุ
5 4 32 1

สอ่ื การสอนเหมาะสมและเข้าใจง่าย

ภาพของสอ่ื มีความคมชดั

เสยี งของสื่อมคี วามชดั เจน
มคี วามรู้ ความเข้าใจ เก่ยี วกับ เขา้ ใช้แอปQuizizzมากขน้ึ
สื่อการเรียนการสอนมีประโยชน์ในการเรียน

สอื่ การสอนไม่มีปัญหาขณะใช้

โดยภาพรวมท่านมคี วามพงึ พอใจของสอ่ื การสอนชิ้นน้ี
ตารางท่ี 3.1 ตารางการรวบรวมข้อมูล

3.5 วัสดุอุปกรณเ์ ครอื่ งมือหรือโปรแกรมท่ใี ชใ้ นการพฒั นาโครงงาน
1. เครอื่ งคอมพิวเตอร์พร้อมเช่อื มตอ่ ระบบเครือข่ายอนิ เทอรเ์ น็ต
2. การใช้ Quizizz เป็นสื่อในการสอน

11

รปู ที่ 3.2 วิดโี อสอื่ สารผ่านiPad

12

บทที่ 4
ผลการดำเนินงาน

ผลการดำเนินการในการทำสื่อการสอนการเข้าใช้เว็บ Quizizz เป็นวิดีโอสื่อการสอนผ่าน
คอมพิวเตอร์ ซึ่งผู้ศึกษาได้ดำเนินการเสร็จสิ้นเป็นโครงการตามวัตถุประสงค์ ซึ่งมีผลการดำเนินการ
ดังนี้
4.1**การดำเนินงานจัดทำโครงงาน

4.1.1 เพื่อส่งเสรมิ การใช้เว็บแอพพลิเคชนั่ Quizizz ให้เกดิ ประโยชน์
4.1.2 เพื่อให้ผ้ใู ชง้ านแอพพลเิ คชนั ได้มคี วามรู้พน้ื ฐานในการใช้เว็บแอพQuizizz
4.1.3 เพอ่ื ศึกษาความพงึ พอใจของผู้ใช้เวบ็ แอพQuizizz
4.2 การทดสอบสื่อการเรยี นการสอนการใช้แอปQuizizz
ในการทดสอบ สื่อการเรียนการสอนด้วยแอปQuizizz เป็นสื่อการเรียนการสอนที่ผู้จัดทำได้
ใชว้ ิธีการทดสอบ โดยผจู้ ดั ทำทดสอบโดยการใช้ส่ือเป็นตัวกลางในการสอนโดยให้แตล่ ะคนเลือกเกมท่ี
ตนเองสนใจละทำการสร้างขนึ้ มา การศึกษาเนือ้ หา ขอ้ มูลท่ีนำมาทดสอบเปน็ ข้อมลู ทถ่ี ูกต้อง จากการ
ทดสอบ พบว่าสื่อการเรียนการสอนด้วยQuizizzเป็นสื่อการเรียนการสอน ที่ได้พัฒนาขึ้นสามารถ
ทำงานได้ครบถ้วนตามความต้องการของผู้ใช้ คือ สามารถสร้างเกมที่ช่วยพัฒนาการเรียนจากเดิมได้
โดยการแทรกเขา้ ไปกบั เนื้อหาต่างๆ

รูปท่ี 4.1 การทดสอบสื่อการเรยี นการสอน

13

4.3 ความพึงพอใจของประชากรต่อรปู แบบการเรียนการสอนแบบโครงงาน
ผลการประเมินความพึงพอใจของประชากร สื่อการสอนการใช้แอปQuizizzเพ่ือสร้างเกม

ตอบคำถามด้วยการเรียนการสอนแบบโครงงานและการทําโครงงานประจําภาคการศึกษาราย วิชา:

20204-8501 จำนวน 20 คน จากนักศึกษาที่เข้ามาศึกษา จำนวน 20 คน คิดเป็นร้อยละ ผลการ
ประเมินเป็นดงั น้ี

ตารางที่ 4.1 ขอ้ มูลท่ัวไปของประชากรท่ีทำแบบประเมนิ

เพศ จำนวน รอ้ ยละ

ชาย 3 2.50

หญงิ 17 3

รวม 20 16.36

อายุ

15-17 ปี 3 2.56

18-20 ปี 17 2.59

20 ปี ขน้ึ ไป 00

รวม 20 16.67

ระดับการศึกษา

ประกาศนยี บตั รวชิ าชพี ปวช. 20 16.67

ประกาศนียบัตรวิชาชพี ชน้ั สูง ปวส. 00

รวม 20 16.67

ตารางที่ 4.1 ข้อมูลทว่ั ไปของประชากรทที่ ำแบบประเมิน
จากตารางท่ี 4.1 จากข้อมูลที่ปรากฏตามตารางท่ี 4 มีข้อสังเกตในเบื้องต้นเกี่ยวกับตัวแปร
สำคัญที่อาจมีอิทธิพลต่อการวิเคราะห์ข้อมลู ด้านความพึงพอใจของประชากรต่อสือ่ การเรยี นการสอน
กล่าวคอื กลมุ่ ตัวอยา่ งโดยสว่ นใหญ่เป็นเพศหญงิ จำนวน 17คน หรือคดิ เป็นรอ้ ยละ 3 แบง่ ออกเป็นเพศ
ชายจำนวน 3 คนคิดเปน็ รอ้ ยละ 2.50 โดยกลุ่มตัวอยา่ งดังกล่าวส่วนใหญจ่ ะมีอายุอยู่ในชว่ ง 17-20 ปี
จำนวน คน หรือคิดเป็นร้อยละ 2.59 นอกจากนี้กลุ่มตัวอย่างที่ตอบแบบสอบถามโดยส่วนใหญ่มี
สถานภาพโสดจำนวน 20 คน หรือคิดเปน็ ร้อยละ 16.67

14

4.4 ผลการวิเคราะห์แบบประเมินความพึงพอใจ สื่อการสอนการใช้แอปQuizizzเพื่อสร้าง
เกมตอบคำถาม

ตารางที่ 4.2 ข้อมลู แบบประเมนิ ความพึงพอใจ ค่าเฉลี่ย N = 20
ข้อที่ หัวข้อการประเมนิ (Mean)
คา่ เบ่ียงเบน ระดบั ความ
1 ส่อื การสอนเหมาะสมและเขา้ ใจง่าย 4.45 (S.D.) พึงพอใจ

0.59 มาก

2 ภาพของสอ่ื มีความคมชัด 4.25 0.83 มาก

3 เสยี งของสื่อมคี วามชดั เจน 4.5 0.50 มาก

4 มคี วามรู้ ความเข้าใจ เกี่ยวกับ เข้าใช้แอป 4.5 0.50 มาก
quizizz มากขึน้ 0.64 มาก
0.57 มาก
5 สื่อการเรียนการสอนมปี ระโยชน์ในการ 4.3
เรียน

6 สื่อการสอนไม่มปี ญั หาขณะใช้ 4.35

7 โดยภาพรวมทา่ นมคี วามพึงพอใจของสอ่ื 4.5 0.50 มาก
การสอนช้นิ นี้ มาก

เฉล่ยี โดยรวม 4.41 0.59

ตารางท่ี 4.2 ผลการวิเคราะห์การประเมนิ ความพงึ พอใจ

จากตารางท่ี 4.2 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของประชากรผู้ที่เข้ารวมในการศึกษา ใน
ภาพรวม พบว่า ประชากรมีความพึงพอใจในระดับ ดีมาก ( Mean=4.45, S.D. = 0.59)เมื่อพิจารณา
เป็นรายดา้ น พบวา่ ประชากร มคี วามพงึ พอใจเป็นอนั ดบั แรก คือ สอื่ การเรยี นการสอนมีประโยชน์ใน
การเรียน (Mean=4.35,, S.D. 0.57) รองลงมา สื่อการเรียนการสอนสะดวกสบายต่อการใช้งาน
( Mean=4.25, S.D. 0.83) ส่วนความรูส้ กึ พึงพอใจ น้อยที่สุด คือ สื่อการสอนมีความน่าสนใจและสื่อ
การสอนไม่มปี ัญหาขณะใช้ ( Mean=4.5, S.D. 0.=.50) ตามท่ีแสดงผลในตารางที่ 4.4.1 ขา้ งต้น

15

บทท่ี 5
สรปุ ผลการวิจัยและขอ้ เสนอแนะ

5.1 สรุปผลการประเมนิ งาน

การประเมินความพึงพอใจการทำสื่อการเรียนการสอน มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินความพึง
พอใจของประชากรกลุ่มที่เข้าร่วมในกาศึกษา ในด้านการสร้างเกมจาก Quizizz เพื่อประโยชน์ต่อ
การพัฒนาและปรับปรุงการดำเนินงานให้มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลต่อไป ซึ่ง การประเมิน
จำแนกเป็น 2 ตอน คือ ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบประเมิน ตอนที่ 2 ความพึงพอใจต่อส่ือ
การเรียนการสอน โดยกลุ่มเป้าหมายของการประเมินในครั้งนี้คือ นักเรียน นักศึกษา วิทยาลัย
อาชีวศึกษาอุตรดิตถ์ จำนวน 20 คน คิดเป็นร้อยละ 16.67 ผลการประเมินความพึงพอใจ พบว่า
ผู้ตอบแบบสอบถามมีความพึงพอใจต่อการให้บริการของสื่อการสอนเป็นอย่างดี โดยภาพรวมอยู่ใน
ระดับดีมากส่วนประเด็นที่ผู้ตอบแบบสอบถามมีความพึงพอใจต่อสื่อการเรียนการสอนสร้างเกมด้วย
Quizizz มากที่สุด คือ สื่อการเรียนการสอนมีประโยชน์ในการเรียน ร้อยละ 10.80 รองลงมา สื่อการ
เรียนการมีเสียงชัดเจน ร้อยละ 6.00 ส่วนความรู้สึกพึงพอใจ น้อยที่สุด คือ สื่อการสอนไม่มีปัญหา
ขณะใช้

5.2 สรปุ ผลการทดลอง

ในการทดสอบ การทำสื่อการเรียนการสอนด้วย Quizizz ผู้จัดทำได้ใช้วิธีการ สร้างสื่อเพื่อ
การสอน โดยจะใช้เว็บ Quizizz เป็นสื่อในการสอนเนื้อหาในตัวสื่อจะเป็น เรื่อง การสมัครเข้าใช้และ
วิธีการสรา้ งเกมตอบคำถาม ทำการนำเสนอผ่านทาง คอมพิวเตอร์ โดยจะใหด้ ูคลิปการสอนและให้ทุก
คนเลือกเกมที่ตนเองสนใจมาสร้างและออกแบบมาเป็นเกมที่ตนเองต้องการการทดสอบการศึกษา
เนื้อหา ข้อมูลที่นำมา ทดสอบเป็นข้อมูลที่ถูกต้อง จากการทดสอบพบว่าสื่อการเรียนการสอนด้วย
Quizizz ทีไ่ ด้ทำขน้ึ นสี้ ามารถ ทำงานได้ครบความต้องการขอ้ ผใู้ ช้ คอื การสร้างเกมตอบคำถาม

5.3 ปญั หาและอุปสรรคในการทดลอง

5.3.1คุณสมบัติของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการทำโครงงานค่อนข้างต่ำ ทำให้การทำงาน
ล่าชา้

5.3.2คณุ ภาพของอุปกรณ์ท่ีใช้ในการตดั ต่อคลิปและบันทึกเสยี งไม่ดีพอ เลยทำให้งานออกมา
ไมน่ ่าเปน็ ท่ีพอใจเท่าไหร่

16

5.4 สรปุ ผลการดำเนินงานโครงงาน

การดำเนินงานโครงงานนี้บรรลุวัตถปุ ระสงค์ที่ได้กำหนดไว้ (1)เพื่อให้ผู้ใชง้ านเว็บได้มีความรู้
พื้นฐานในการเข้าใชเ้ ว็บ(2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้ใช้เวบ็ (3)เพื่อส่งเสริมการเข้าใช้เว็บ ให้เกิด
ประโยชน์สร้างสรรค์ชิ้นงานเกมออกมาได้อย่างมีคุณภาพ และสร้างความสนใจที่จะช่วยให้พัฒนา
ความรู้ของนักเรียน ที่เค้ารวมการศึกษาให้มีความเข้าใจในเรื่อง สื่อการเรียนการสอนการสร้างเกม
ดว้ ย Quizizz จงึ เป็นชนิ้ งานสำหรบั คนท่ีสนใจจะสร้างเกมสเ์ พอ่ื ที่จะพัฒนาในการเรยี นการสอน
5.5 ข้อเสนอแนะและแนวทางในการพัฒนา

5.5.1 น่าจะมีการวางแผนใหเ้ ป็นระบบใหด้ ีกวา่ น้ี
5.5.2 การประสานงานไม่ขัดเจน
5.5.3 เทคโนโลยีในการนำเสนอมปี ญั หาคลิปออกมาไมค่ ่อยชัด

17

บรรณานกุ รม

หนังสือ

(1) Quizizz . แหลง่ ทม่ี า URL : http://human.skru.ac.th/file/Quizizz164.pdf
(2) นยิ ามศพั ท์ แหล่งท่ีมา URL https://sac.kku.ac.th/kmsac/research/r20.pdf
(3) จกั รา สวุ านโิ ช (2530 : 82) ไดทาํ การวิจัยเรือ่ งการวิเคราะหสภาพและความ .แหล่งทีม่ า URL
: https://kb.psu.ac.th/psukb/bitstream/2010/8087/6/Chapter2. pd
(4) ปุรมิ ชฎารตั นฐิต.การพัฒนาทกั ษะการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรข์ องนักศกึ ษาสาขาวชิ า
เทคโนโลยี สารสนเทศ . 2556.แหลง่ ท่มี า URL :http://dspace.bru.ac.th/xmlui/handle/123456789/2198
(5) การใช้งาน Google Sites. (ม.ป.ป.) แหลง่ ท่มี า URL : http://human.skru.ac.th/file/Quizizz164.pdf
(6) ส่ือการเรียนการสอน.แหล่งทีม่ า URL
: http://www.cpps.ac.th/th/%E0%B9%80%E0%B8%9C%E0%B8%A2%E0%B9%81%E0%B8%9E%E0
%B8%A3%E0%B9%88%
(7) สร้างส่อื ดว้ ย Quizizz 2563. แหลง่ ทมี่ า URL
:https://quizizz.com/admin/quiz/5c78d555ed5a24001c578abc/4lib4liy4lij4lic4lil4li04liv4liq4li34lmi
4lit4lib4liy4lij4lma4lij4li14lii4liz4lij4li54lmj

(8)วิธีดำเนินการวจิ ัยแหลง่ ที่มา URL: https://soreda.oas.psu.ac.th/files/725_file_Chapter3.pdf
(9) ผลการวิจยั . แหลง่ ทมี่ า URL: http://digital_collect.lib.buu.ac.th/dcms/files/53930146/chapter4.pdf

(10) สรปุ ผลการประเมินความพงึ พอใจการให้บรกิ ารสานกั งานประกนั คุณภาพการศกึ ษาและสารสนเทศประจาปี
การศกึ ษา 2556แหล่งทมี่ า urL:
https://www.ubu.ac.th/web/files_up/09f2014092411361632.pdf
(11) ภาสกร,ภูมี ,ศภุ ณฐั ,ณฐั ธิดา.รถทำความสะอาด 2559. แหล่งทมี่ า URL:
https://cleaningcar.wordpress.com
(12) อูมยั กือซง หะระตี . ทักษะและเทคนคิ การจัดการเรยี นรู้ . URL:
(ม.ป.ป.) แหลง่ ทีม่ า http://umiakesung.blogspot.com/
(13)สรุปและอภิปรายผล แหล่งทีม่ า URL
:http://digital_collect.lib.buu.ac.th/dcms/files/52920725/chapter5.pdf?fbclid=IwAR1Tkm78o2E0gTR
tbl0PQzDOxqyuSIR-AFZ5WeNr2rKIOddjZ55RC9806sg

18

ภาคผนวก ก
ส่อื การสอนการใช้เวบ็ Quizizz

19

ให้นักเรยี นช้ันชพค.3/2 ดูวิดิโอและประเมนิ ความพงึ พอใจ

20

ให้นักเรยี นช้ันชพค.3/2 ดูวิดิโอและประเมนิ ความพงึ พอใจ

21

ประวตั ผิ ู้จัดทำโครงการ

ประวตั ิสว่ นตวั
ชอ่ื นางสาว หทยั ชนก อารีเอ้ือ
ช่ือโครงการ สอ่ื การสอนการใช้แอปQuizizzเพื่อสร้างเกมตอบคำถาม
สาขาวิชา คอมพิวเตอรธ์ รุ กจิ
เกิดวนั ที่ 15 มกราคม 2547
ท่อี ยู่ บ้านเลขที่ 121 หมู่ 5 ตำบล นำ้ พี้ อำเภอ ทองแสนขัน จังหวัด อุตรดติ ถ์
การศกึ ษา

-ปี พ.ศ. 2565 ปวช. แผนก คอมพิวเตอร์ธรุ กิจ

22

ประวัติผจู้ ดั ทำโครงการ

ประวตั สิ ่วนตัว
ชอ่ื นางสาว วรินทร เสือเกิด
ชอ่ื โครงการ สอ่ื การสอนการใชแ้ อปQuizizzเพื่อสร้างเกมตอบคำถาม
สาขาวชิ า คอมพิวเตอรธ์ ุรกิจ
เกดิ วนั ที่ 3 มนี าคม 2547
ทอ่ี ยู่ บา้ นเลขท่ี 22 หมู่ 9 ตำบล บา้ นเกาะ อำเภอ เมือง จังหวัด อตุ รดิตถ์
การศึกษา

-ปี พ.ศ. 2565 ปวช. แผนก คอมพิวเตอร์ธุรกจิ

23

เอกสารท่เี กยี่ วข้อง


Click to View FlipBook Version