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Published by padhiver, 2021-06-04 05:19:01

D&D 5 - Le Guide Complet de Xanathar

Utilisation privée

LE GUIDE COMPLET

DEXANATHAR

CRÉDITS Baxter, Jerry Behrendt, Teddy Benson, Deb Berlin, Stacy Bermes,
Jim Berrier, Lauren Bilanko, Jordan Brass, Ken J. Breese, Robert
Direction de la conception: Jeremy Crawford, Mike Mearls "Bobby" Brown, Matthew Budde, Matt Burton, David Callander,
Conception: Robert J. Schwalb Mik Calow, Richard Chamberlain, Wayne Chang, Emre Cihangir,
Conception additionnelle: Adam Lee, Christopher Perkins, Bruno Cobbi, Garrett Colon, Mark Craddock, Max Cushner, Brian
Matt Sernett Dahl, Derek DaSilva, Phil Davidson, Krupal Desai, Scott Deschler,
Développement: Ben Petrisor Yorcho Diaz, Mario A. DiGirolamo, Adam Dowdy, Curt Duval, Jay
Rédacteur en chef: Jeremy Crawford Elmore, Russell Engel, Andrew Epps, David M. Ewalt, Justin Faris,
Rédacteur: Kim Mohan Jared Fegan, Frank Foulis, Max Frutig, Travis Fuller, Kyle Garms,
Assistants de rédaction: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray Ben Carton, Louis Gentile, Genesis Emanuale Martinez Gonzalez,
Direction artistique: Kate Irwin Derek A. Gray, Richard Green, Kevin Grigsby, Christopher Hackler,
Direction artistique supplémentaire: Shauna Narciso Bryan Harris, Gregory Harris, Randall Harris, Fred Harvey, lan
Conception graphique: Emi Tanji Hawthorne, Adam Hennebeck, Sterling Hershey, Justin Hicks, Will
Illustration de couverture: Jason Rainville Hoffman, Scott Holmgren, Paul Hughes, Daniel E. Chapman Il,
Illustrations intérieures: Rob Alexander, Mark Behm, Eric Belisle, Stanislav lvanov, Matt Jarmak, James Jorstad, Evan Jorstad, Alex
Zoltan Boros, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Jedd Kammer, Joshua l(aufman, Bill Grishnak Kerney, Jake Kiefer, Chet
Chevrier, jD, Olga Drebas, Jesper Ejsing, Wayne England, Leesha King, Atis Kleinbergs, Steven Knight, David Krolnik, Yan Lacharité,
Hannigan, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Julian l(ok, Jon F. Lamkin, Marjorie Lamkin, Shane Leahy, Stephen Lindberg,
Raphael Lübke, Warren Mahy, Mark Molnar, Scott Murphy, Adam Tom Lommel, Michael Long, Jonathan Longstaff, Ginny Loveday,
Paquette, Claudio Pozas, Vincent Proce, A.M. Sartor, Chris Seaman, l(evin D. Luebke, Michael Lydon, Matthew Maranda, Joel Marsh,
David Sladek, Craig J Spearing, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Jose Gleb Masaltsev, Chris McDaniel, Chris McGovern, Jim Mcl<ay,
Vega, Richard Whitters, Ben Wootten, Min Yum Mark Meredith, Mark Merida, Lou Michelli, David Middleton, Mike
Direction du projet: Stan!, Heather Fleming Mihalas, Mark A. Miller, Paige Miller, lan Mills, Stacy Mills, David
Services de production : Cynda Callaway, Jefferson Dunlap, David Milman, Daren Mitchell, TL Frasqueri-Molina, Scott Moore, David
Gershman, Kevin Yee Morris, Tim Mottishaw, JoDee Murch, Joshua Murdock, William
Vous trouverez dans ce livre des spécialisations de classe et des Myers, Walter Nau, Kevin Neff, Daniel "KBlin" Oliveira, Grigory
sorts qui sont déjà parus dans les ouvrages suivants: Princes ofthe Parovichnikov, Alan Patrick, Russ Paulsen, Matt Petruzzelli, Zachary
Apocalypse (2015) et Sword Coast Adventurer's Guide (2015). Pickett, Chris Presnall, Nel Pulanco, Jack Reid, Joe Reilly, Renout
Autres membres de l'équipe D&D: Bart Carroll, Trevor Kidd, van Rijn, Sam Robertson, Carlos Robles, Evan Rodarte, Matthew
Christopher Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Liz Schuh, Roderick, Zane Romine, Nathan Ross, Dave Rosser, David Russell,
Nathan Stewart, Greg Tito Ruty Rutenberg, A.C. Ryder, Arthur Saucier, Benjamin Schindewolf,
Playtests fournis par: Charles Benscoter, Dan Klinestiver, Dave Ken Schreur, James Schweiss, the Seer, Jonathan Connor Self,
Kovarik, Davena Oaks, Kevin Engling, Teos Abadia, Robert Nicholas Sementelli, Arthur Severance, Ben Siekert, Jimmy Spiva,
Alaniz, Phil Allison, Robert Allison, Jay Anderson, Paul Aparicio, the Dead Squad, Francois P. Lefebvre Sr., l(eaton Stamps, Matthew
Paul Van Arcken, Dee Ashe, Andrew Bahls, Chris Balboni, Jason Talley, Dan Taylor, Kirsten A. Thomas, Laura T hompson, Jia Jian
Tin, Kyle Turner, Justin Turner, Alex Vine, Yoerik de Voogd, Shane
Walker, Matthew Warwick, Chris "Waffles" Wathen, Eric Weberg,
Werebear, Gary West, Andy Wieland, Keith Williams, David
Williamson, Travis Woodall, Arthur Wright, Keoki Young
VERSION FRANÇAISE - BLACK BOOK ÉDITIONS
Direction de la publication : David Burckle
Traduction: Clément Boully, Aurélie Pesséas
Relecture: Roxanne Collet, Aurélie Pesséas
Mise en page: Jérôme Cordier

EN COUVERTURE ÉQUIPE DE PRODUCTION GALE FORCE NINE
Chef de projet: Matthew Vaughan
Xanathar regarde amoureusement son poisson rouge. Cette Équipe de développement: Chris Forgham, Emily Harwood
couverture de Jason Rainville recèle de nombreux trésors et secrets Directeur de publication: John-Paul Brisigotti
du tyrannœil. Saurez-vous les trouver tous?
Exonération de responsabilité: aucun poisson rouge n'a été blessé lors de la réalisation
ISBN: 9781947494312 CE de cet ouvrage. Surtout pas Sylgar. Sylgar n'est en aucun cas mort parce que nows avons
Première impression: Juillet 2018 oublié de changer son eau. Si vous croisez Xanathar, assurez-vous qu'il le comprenne bien.
Dépôt légal: Juillet 2018 Soyez d'une clarté irréprochable: Sylgar n'a pas été blessé. Et nous n'en sommes pas res­
ponsables. Ou mieux encore, n'évoquez pas le sujet et ne parlez pas de nous.

DUNG EONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Royaumes Oubliés, the dragon ampersand, Manuel des Joueurs, Manuel des Monstres, Guide du Maître du Donjon, Xanathar's
Guide to Everything, all other Wizards of the Coast product na mes, and their respective logos are trademarks ofWizards of the Coast in the USA and other countries. Ali characters
and their distinctive li ken esses are property ofWizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or
unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission ofWizards of the Coast.

Imprimé en Lituanie. ©2018 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Standartu Spaustuve, Oariaus ir Gireno g. 39, LT-02189 Vilnius, Lietuva.
Represented by Hasbro E urope 4The Square Stockley Park lJxbridge Middlesex UBJJ JEI UK

TABLE DES MATIÈRES

Introduction....................................................4 C'est votre vie ................................................61 Les objets magiques en récompense....135
L'utilisation de ce livre..............................4 Origines......................................................61 Encart: En coulisse: la distribution
Les règles de base .....................................5 Choix personnels.................................... 64 des objets magiques ......................... 135
Événements marquants......................... 69 Les objets magiques courants...........136
Ch. 1 : Options de personnalisation .......7 Tables complémentaires........................72 Encart: Les objets magiques sont-ils
Barbare .............................................................8 nécessaires dans une campagne ?....136
Dons raciaux..................................................73 Encart: Créer d'autres objets
Les voies primitives ..................................9 courants............................................... 140
La voie du gardien ancestral...................9 Ch. 2 : Les outils du maître du donjon... 77 Les tables d'objets magiques............. 140
La voie du héraut des tempêtes............10 Les effets simultanés.................................. 77 Encart: Se recharger en
La voie du zélot.........................................11 Les chutes ..................................................... 77 l'absence d'aube................................. 144
Barde ...............................................................12
Collège de la séduction...........................14 La durée de la chute............................... 77 Ch. 3: Sorts................................................ 147
Collèges bardiques..................................14 Les chutes et les créatures volantes .. 77 Liste de sorts .............................................. 147
Collège des épées ....................................15 Le sommeil ................................................... 77 Description des sorts................................ 150
Collège des murmures...........................16 Réveiller quelqu'un................................. 77
Clerc.................................................................17 Dormir en armure .................................. 77 Annexe A: Les campagnes partagées...172
Domaines divins ......................................18 Se passer de long repos.........................78
Encart: Servir un panthéon, Les armes en adamantium ........................78 Annexe B: Noms de personnages ...... 175
Faire une noeud............................................78 Les noms des non-humains .................... 175
une philosophie ou une force............18 La maîtrise des outils..................................78
Domaine de la forge ................................18 Association d'outils et de compétences ..78 Demi-orque............................................. 175
Domaine de la tombe..............................19 La description des outils........................78 Elfe ........................................................... 175
Druide .............................................................21 Les incantations .......................................... 85 Gnome ..................................................... 177
Cercles druidiques ................................. 22 Remarquer un lanceur de sorts à Halfelin.................................................... 178
Cercle des rêves ...................................... 22 Nain.......................................................... 178
Cercle du berger...................................... 23 l'ceuvre ................................................... 85 Sangdragon............................................ 179
Apprendre des formes animales......... 24 Identifier un sort ..................................... 85 Tieffelin ................................................... 180
Ensorceleur................................................... 27 Les cibles de sort invalides ............. .... 85 Les noms humains.................................... 181
Origines magiques ................................. 29 Les zones d'effet sur un quadrillage.... 86 Allemand................................................. 181
Âme divine................................................ 29 Construire une rencontre.......................... 88 Anglais..................................................... 181
Magie des ombres................................... 29 Les équivalents rapides..........................91 Arabe........................................................ 182
Sorcellerie des tempêtes....................... 30 Les rencontres aléatoires: un monde Celte......................................................... 183
Guerrier ......................................................... 32 de possibilités........................................... 92 Chinois .................................................... 183
Archétypes martiaux ............................. 33 Les rencontres aquatiques ................... 92 Égyptien.................................................. 184
Archer arcanique .................................... 33 Les rencontres arctiques ...................... 93 Espagnol ................................................. 185
Chevalier................................................... 35 Les rencontres dans les marais.......... 94 Français .................................................. 186
Samouraï .................................................. 36 Les rencontres des collines .................96 Grec.......................................................... 187
Magicien ........................................................ 37 Les rencontres du désert...................... 98 Indien....................................................... 187
Tradition arcanique................................ 38 Les rencontres du littoral ................... 100 Japonais................................................... 188
Magie de guerre ...................................... 38 Les recontres en forêt.......................... 101 Méso-américain .................................... 189
Moine.............................................................. 40 Les recontres en montagne................ 104 Nigéro-congolais................................... 190
Traditions monacales .............................41 Les rencontres en prairie ................... 106 Polynésien .............................................. 190
Voie de l'âme solaire ...............................41 Les rencontres en Underdark............ 107 Romain.................................................... 191
Voie du kensei...........................................42 Les rencontres urbaines..................... 110 Scandinave............................................. 191
Voie du maître ivre ................................. 43 Les pièges revisités................................... 113 Slave......................................................... 192
Paladin........................................................... 44 Les pièges simples ............................... 113
Serments sacrés ..................................... 45 Encart: Donner de l'importance
Serment de conquête ............................. 45
Serment de rédemption ........................ 46 aux pièges ............................................114
Rôdeur............................................................ 48 La conception d'un piège simple....... 115
Archétypes de rôdeur .............................49 Les pièges complexes.......................... 118
Arpenteur de l'horizon ...........................49 La conception d'un piège complexe.. 121
Traqueur des ténèbres........................... 50 Encart: Les pièges complexes et les
Tueur de monstres...................................51
Roublard.........................................................52 monstres légendaires....................... 123
Archétypes de roublard......................... 53 Les intermèdes revisités.......................... 123
Bretteur..................................................... 53
Conspirateur............................................ 54 Les rivaux ............................................... 123
Éclaireur................................................... 55 Les activités d'intermède.................... 125
Enquêteur ................................................. 55
Sorcier............................................................ 56 Acheter un objet magique................126
Protecteur d'outre-monde......................57 Combattre dans l'arène....................126
Le céleste...................................................57 Fabriquer un objet............................. 127
Le magelame ........................................... 58 Faire des recherches........................ 127
Invocations occultes............................... 59 Faire la fête......................................... 129
Parier ................................................... 131
Perpétrer un crime ........................... 131
Rédiger un parchemin magique .... 132
Relaxation........................................... 132
Se former ............................................ 133
Service religieux ............................... 133
Travailler ............................................. 133
Vendre un objet magique................. 134

INTRODUCTION

OUS LA VILLE ANIMÉE D'EAUPROFONDE,
un seigneur du crime garde un œil sur tout et
tout le monde, ou en tout cas c'est ce que croit
ce tyrannœil. Cet étrange être répond au nom
de Xanathar et il croit qu'il peut recueillir des
informations sur tout ce qui existe dans le
mul­tivers de DONJONS & DRAGONS.
Le tyrannœil est animé par un désir d'omnis­
cience ! Mais peu importe la quantité de savoir ou de tré­
sors qu'il accumule, son bien le plus précieux dans tout le
multivers reste son poisson rouge, Sylgar.
En tant que premier grand supplément des règles de la
cinquième édition de D&D, Le Guide complet de Xanathar,
propose une myriade de nouvelles options de jeu. Xanathar ne
serapeut-être pas en mesure d'accomplir son rêve de tout sa­
voir sur tout, mais ce livre explore tous les aspects majeurs du
jeu : les aventuriers, leurs aventures et la magie qu'ils manient.

L'UTILISATION DE CE LIVRE

Ce livre s'adresse aux joueurs comme aux maîtres du
donjon. Il propose des options permettant d'améliorer
les campagnes se déroulant dans n'importe quel monde,
qu'il s'agisse des Royaumes Oubliés, d'un autre monde de
l'univers de D&D ou d'un monde de votre création. Les
options proposées ici se basent sur les règles officielles
présentées dans le Manuel des Joueurs, le Manuel des
Monstres et le Guide du Maître du Donjon. Considérez ce
livre comme un supplément de ces ouvrages, qui apporte
des pierres à leur édifice et explore des pistes qu'ils ont
évoquées. Aucun des éléments présentés ici n'est essentiel
pour mener une campagne de D&D (il ne s'agit pas d'un
quatrième livre de règles de base !), mais nous espérons
que vous y trouverez de nouvelles façons d'apprécier le jeu.

Le chapitre 1 présente de nouvelles options de dévelop­
pement des personnages, à partir de celles présentées dans
le Manuel des Joueurs. Le chapitre 2 est une boîte à outils
pour les MD, qui leur donne de nouveaux éléments pour
mener des parties et concevoir des aventures, dans la
conti­nuation du Monster Manuel et du Guide du Maître du
Donjon. Le chapitre 3 présente de nouveaux sorts destinés
aux PJ et aux monstres lanceurs de sorts.

Vous trouverez dans l'annexe A des conseils sur la ma­
nière de mener une campagne partagée similaire aux acti­
vités proposées par la D&D Adventurers League, et dans
l'annexe B une montagne de tables permettant de générer
rapidement des noms pour les personnages peuplant vos
histoires qui se déroulent dans l'univers de D&D.

En parcourant les nombreuses options présentées ici,
vous tomberez sur les réflexions de Xanathar lui-même. Tout
comme l'esprit vagabond du tyrannœil, votre lecture vous mè­
neradans des endroits qui vousserontparfois familiers, par­
fois inconnus. Nous espérons que vous apprécierez le voyage !

LES ARCANES EXHUMÉS

Une grande partie du contenu de ce livre est tiré de Unear­
thed Arcana, une série d'articles en ligne que nous publions
pour explorer des règles susceptibles d'être officiellement

intégrées au jeu. Certaines des propositions qui sont faites
dans ce cadre n'éveillent pas l'intérêt des joueurs et elles sont
mises de côté. Les éléments tirés des Unearthed Arcana qui
sont à l'origine des options présentées dans ce livre ont reçu
un bon accueil et, grâce aux milliers de commentaires que
vous nous avez faits, nous avons pu les affiner pour vous les
présenter enfin sous leur forme officielle dans cet ouvrage.

LES RÈGLES DE BASE LES AVANTAGES ET LES DÉSAVANTAGES
Même si vous obtenez plusieurs fois un avantage ou un
Ce livre s'appuie sur les règles des livres de règles de base. désavantage sur un jet donné, vous ne devez l'appliquer
Les règles les plus utilisées dans le jeu sont notamment qu'une seule fois sur ce jet. Si vous obtenez un avantage et
celles qui se trouvent dans les chapitres 7 à 10 du Manuel un désavantage pour le même jet, ceux-ci s'annulent.
des Joueurs: « Utiliser les valeurs de caractéristiques »,
« Partir à l'aventure », « Combat » et « Les incantations ». COMBINER DIFFÉRENTS EFFETS
L'annexe A de ce livre est également cruciale dans la Dans le jeu, différents effets peuvent affecter une cibleau même
mesure où elle donne une définition des différents états, moment. Par exemple, vous pouvez bénéficier de deux effets dif­
comme invisible ou à terre. Il n'est pas nécessaire de férents qui vous accordent un bonus de Classe d'Armure. Quand
connaître ces règles par cœur, mais il est toujours pratique deux effets ou plus portent le même nom, seul l'un (le plus puis­
de savoir où les trouver si le besoin s'en fait sentir. sant s'ils ne proposent pas des avantages identiques) est appliqué
pendant la durée de chevauchement de ces effets. Par exemple,
Si vous êtes un MD, vous devez également toujours si on vous lance le sort bénédiction et que vous êtes déjà sous
savoir où chercher des informations dans le Guide du l'effet d'une bénédiction antérieure, vous ne bénéficiez de l'effet
Maître du Donjon, et particulièrement en ce qui concerne le que d'un seul de ces sorts. De même, si vous vous trouvez dans le
fonction­nement des objets magiques (voir le chapitre 7 de rayon de plus d'une aura de protection, vous bénéficiez seulement
ce livre). Par ailleurs, vous trouverez dans l'introduction du des effets de celle qui vous accorde le bonus le plus élevé.
Manuel des Monstres un guide d'utilisation du profil d'un
monstre. QUAND RÉAGIR
Certaines mécaniques de jeu vous permettent d'accomplir
LE MD EST LE SEULJUGE DES RÈGLES une action spéciale, appelée réaction, en réponse à un évé­
nement. Les réactions sont souvent utilisées pour porter
Une règle prend Je pas sur toutes les autres : en ce qui des attaques d'opportunité ou lancer le sort bouclier. Si
concerne le fonctionnement des règles dans le cadre du jeu, vous ne savez pas à quel moment une réaction se déroule
la décision du MD fait loi. par rapport à l'élément qui la déclenche, voici la règle : la
réaction se produit dès que l'élément qui l'a déclenchée se
Les règles font partie de ce qui fait de D&D un jeu plutôt termine, sauf si une indication contraire est explicitement
qu'une histoire improvisée. Ces règles sont censées aider donnée dans le descriptif de la réaction en question.
à organiser, voire inspirer, l'action dans une campagne de
D&D. Elles sont des outils et nous voulons que ces outils Une fois que vous avez accompli une réaction, vous ne
soient les meilleurs possibles. Cependant, peu importe la pouvez plus en utiliser avant le début de votre prochain tour.
qualité de ces outils, ils ont besoin qu'un groupe de joueurs
leur donne vie et qu'un MD supervise leur utilisation. LA RÉSISTANCE ET LA V ULNÉRABILITÉ
Voici l'ordre dans lequel vous devez appliquer les modificateurs
Le MD a un rôle essentiel. Dans une campagne de D&D, il aux dégâts : (1) toute immunité aux dégâts appropriée, (2) tout
peut se dérouler une grande quantité d'événements imprévus et ajout ou soustraction de dégâts, (3) une résistance aux dégâts
aucun système de règles ne peut envisager toutes les situations. appropriée, et (4) une vulnérabilité aux dégâts appropriée.
Si c'était le cas, les parties avanceraient à la vitesse d'un
escargot. Une alternative serait de proposer des règles posant Même si plusieurs sources vous accordent une résistance à
des limites strictes aux actions des personnages, mais cela irait un même type de dégâts, vous ne pouvez appliquer qu'une seule
à l'encontre de l'esprit d'ouverture prôné par D&D. Voilà donc le fois cette résistance. Il en est de même pour la vulnérabilité.
choix qui a été fait pour ce jeu : des règles de base sont établies
et confiées au MD, qui doit s'en inspirer et faire le lien entre les LE BONUS DE MAÎTRISE
éléments qui sont encadrés par les règles et ceux qui ne le sont Si votre bonus de maîtrise s'applique à un jet, vous ne pouvez
pas. ajouter qu'une seule fois ce bonus au résultat de ce jet, même
si plusieurs éléments du jeu vousindiquent que le bonus s'ap­
LES DIX RÈGLES À RETENIR plique. De même, si plus d'un élément du jeu vous indique que
vous devez multiplier ou diviser par deux ce bonus, vous ne
Quelques-unes des règles présentées dans les livres de devez Je faire qu'une seule fois avant de l'appliquer. Qu'il soit
base peuvent dérouter un nouveau joueur ou MD. Voici dix multiplié, divisé, utilisé avec sa valeur normale, un bonus de
règles qui, si vous les gardez en tête, vous aideront à inter­ maîtrise ne peut être utilisé qu'une seule fois par jet de dés.
préter les options présentées dans ce livre.
LANCER UN SORT PAR UNE ACTION BONUS
L'EXCEPTION PRÉVAUT SUR LA RÈGLE GÉNÉRALE Si vous voulez lancer un sort qui a un temps d'incantation de
Les règles générales régissent chaque élément du jeu. Par 1 action bonus, n'oubliez pas que vous ne pouvez pas lancer de
exemple, les règles de combat vous indiquent que les armes de sort avant ou après celui-ci lors du même tour, à l'exception des
corps à corps font appel à la Force et que les armes à distance tours de magie possédant un temps d'incantation de 1 action.
font appel à la Dextérité. Cette règle générale est toujours
va­lide, sauf si quelque chose dans le jeu la contredit LA CONCENTRATION
explicitement. Dès que vous commencez à lancer un sort ou à utiliser une
capacité spéciale qui requiert de la concentration, vous met­
Le jeu contient également des éléments (aptitudes de classe, tez instantanément fin à la concentration que vous consa­
sorts, objets magiques, caractéristiques de monstres, etc.) qui criez à un autre effet.
contredisent parfois une règle générale. Quand une exception
et une règle générale ne disent pas la même chose, l'exception LES POINTS DE VIE TEMPORAIRES
l'emporte. Par exemple, s'il est précisé qu'une aptitude vous Les points de vie temporaires ne se cumulent pas. Si vous
permet de porter une attaque avec une arme de corps à corps possédez des points de vie temporaires et que vous en rece­
en utilisant votre Charisme, alors vous pouvez le faire, même vez d'autres, vous ne pouvez pas les additionner, sauf si un
si cela entre en contradiction avec la règle générale. élément du jeu vous y autorise. Au lieu de cela, vous devez
choisir quelle réserve de points de vie temporaire conserver.
L'ARRONDI SE FAIT À L'INFÉRIEUR
À chaque fois que vous divisez ou multipliez un nombre
dans le jeu et que votre résultat n'est pas un nombre entier,
arrondissez-le toujours à l'entier inférieur, même si votre
résultat se trouve juste au milieu des deux entiers ou plus
proche de l'entier supérieur.



CHAPITRE 1

1� ÜPTIONS DE PERSONNALISATION

ES PROTAGONISTES DE TOUTE CAMPAGNE présentées dans ce livre. Par ailleurs, la section consacrée
au druide donne des détails sur le fonctionnement de l'ap­
de D&D sont les personnagescréés par les titude forme sauvage et le sorcier reçoit un nouvel éventail
joueurs. L'héroïsme, la folie, la vertu et la poten­ de choix pour son aptitude invocations occultes.
tielle infamie de vos personnages se trouvent
donc au cœur de cette histoire. Vous trouverez Chaque descriptif des classes présentées ici est accom­
dans ce chapitre un éventail de nouvelles op­ pagné de conseils permettant d'apporter de la profondeur
tions de personnalisation, dont notamment des et des détails à la personnalité de votre personnage. Vous
spécialisations de classe supplémentaires pour pouvez utiliser les tables présentes dans ces sections
chacune des classes présentées dans le Manuel des Joueurs. comme source d'inspiration ou simplement lancer un dé
Chaque classe propose un choix déterminant au niveau pour déterminer aléatoirement un résultat.
1, 2 ou 3, qui permet de débloquer une série d'aptitu-
des spécifiques qui ne sont pas disponibles aux autres La partie consacrée aux spécialisations de classe est
membres de cette classe. Ce choix est appelé une spécia­ suivie d'une section intitulée « C'est votre vie», qui contient
lisation de classe. Pour chaque classe, ces spécialisations de nouvelles tables permettant d'ajouter des détails à l'his­
sont regroupées sous une étiquette propre à cette classe. torique de votre personnage.
Ainsi, pour le guerrier, elles sont appelées des archétypes
martiaux et pour le paladin des serments sacrés. Vous trou­ Ce chapitre se termine par une série de dons destinés
verez dans la table ci-dessous chacune des spécialisations aux races présentées dans le Manuel des Joueurs, qui
repré­sentent de nouvelles manières de donner de
l'épaisseur à votre personnage en fonction de sa race.

SPÉCIALISATIONS DE CLASSE

Classe Spécialisation Dispo au niv. Description
3 Appelle les esprits des ancêtres honorés pour protéger autrui.
Barbare Voie du gardien ancestral 3 Empli d'une rage qui lui permet de canaliser l'énergie primale des tempêtes.
3 Plein d'un zèle religieux au nom duquel il apporte la destruction à ses ennemis.
Barbare Voie du héraut des tempêtes 3 Manie la séduisante et glorieuse magie de la Féérie.
3 Divertit et tue à l'aide d'audacieuses prouesses à l'épée.
Barbare Voie du zélote 3 Instille la peur et le doute dans l'esprit d'autrui.
1 Vêtu d'une armure lourde, sert un dieu de la forge ou de la création.
Barde Collège de la séduction Combat le fléau de la non-mort.
2 Guérit les blessures, protège les faibles et arpente les rêves.
Barde Collège des épées 2 Invoque des esprits de la nature pour soutenir ses alliés et accabler ses ennemis.
Utilise une magie octroyée par un dieu ou une autre source divine.
Barde Collège des murmures 3 Manie la sombre magie du Gisombre.
3 Crépite sous l'effet du pouvoir des tempêtes.
Clerc Domaine de la forge 3 Imprègne ses flèches de magie aux effets spectaculaires.
2 Défend ses alliés et renverse ses ennemis, la plupart du temps à cheval.
Clerc Domaine de la tombe Combine ténacité, élégance courtisane et coups puissants.
3 Combine les magies de l'évocation et de l'abjuration pour dominer
Druide Cercle des rêves 3 le champ de bataille.
3 Transforme son ki en explosions de feu et en éclairs de lumière brûlante.
Druide Cercle du berger Canalise son ki dans des armes maîtrisées à la perfection.
3 Déconcerte ses adversaires par son art martial inspiré de la maladresse
Ensorceleur Âme divine 3 d'un ivrogne.
Sème la terreur chez ses ennemis et écrase les forces du chaos.
Ensorceleur Magie des ombres 3 Offre la rédemption à ceux qui le méritent et la destruction à ceux qui tournent
3 le dos à la compassion et la justice.
Ensorceleur Sorcellerie des tempêtes Trouve des portails vers d'autres mondes et canalise la magie planaire.
3 Aime les ténèbres et y traque sans relâche ses ennemis pour leur tendre
Guerrier Archer arcanique 3 des embuscades.
3 Traque les créatures de la nuit et les utilisateurs de magie noire.
Guerrier Chevalier 3 Délivre de terribles attaques avec rapidité et panache.
3 Maître tacticien et dans l'art de la manipulation d'autrui.
Guerrier Samouraï Combine la discrétion avec un talent pour la survie.
Découvre des secrets, à la manière d'un excellent détective.
Magicien Magie de guerre Passe un pacte avec un être des royaumes célestes.
Sert une entité d'ombres qui dispense de terrifiantes malédictions.
Moine Voie de l'âme solaire
Moine Voie du kensei
Moine Voie du maître ivre

Paladin Serment de conquête
Paladin Serment de rédemption

Rôdeur Arpenteur de l'horizon
Rôdeur Traqueur des ténèbres

Rôdeur Tueur de monstres
Roublard Bretteur
Roublard Conspirateur
Roublard Éclaireur
Roublard Enquêteur
Sorcier Le céleste
Sorcier Le magelame

CHAPITRE 1 OPTfONS DE PER�0NNAL1SAT10N

J• '"'''l(oGr ! tris <o[,r, 1 <... ,st ;\ro[,, �· "''

""' u"'J ÇGJ çl"'J fort. 11\J\GiJ c'"l Ç'""t-ltr,
,lçGr" �""' J• l\All to"'-Jo"'rs '"' <o[,r•
J..o"'c

�" h.A.\S .lov..�o\J\.rs Gl.A ""'ltv..-t �, ""'G forw.t.

BARBARE TOTEMS PERSONNELS
d6 Totem
J'AI ÉTÉ TÉMOIN DES PROUESSES DES INDOMPTABLES BARBARES Une touffe de poils prélevée sur la fourrure d'un loup
solitaire avec qui vous vous êtes lié d'amitié lors d'une
sur le champ de bataille etje ne peux m'empêcher de me de­ partie de chasse.
mander quelleforce se trouve au cœur de leur rage. 2 Trois plumes d'aigle qui vous ont été données par un
sage chaman qui a prédit qu'elles auraient un rôle
- Seret, archimage déterminant dans votre avenir.
Un collier fait avec les griffes d'un jeune ours des
Comparer la colère d'une personne normale à la rage d'un cavernes que vous avez tué en combat singulier alors
barbare équivaut à comparer une brise légère à un orage que vous n'étiez qu'un enfant.
déchaîné. Le barbare puise sa force motrice d'une part de 4 Une petite bourse de cuir contenant trois pierres qui
lui qui transcende la simple émotion et la manifestation symbolisent vos ancêtres.
de sa rage n'en est que plus terrible. Que cette rage vienne 5 Quelques petits os appartenant au premier animal que
entièrement de lui ou de son lien avec un animal totem, elle vous avez tué, attachés ensemble par un fil de laine colorée.
permet au barbare d'accomplir des prouesses requérant 6 Une pierre de la taille d'un œuf et de l'apparence de votre
une force et une endurance surnaturelles. Cette explosion animal totem, qui est apparue un jour dans votre bourse.
de rage est éphémère mais, tant qu'elle dure, elle prend
possession du corps et de l'esprit du barbare et le pousse TATOUAGES
à se battre jusqu'à la mort du dernier ennemi, peu importe
les risques ou les blessures. Les membres de nombreux clans barbares se décorent
le corps de tatouages, chacun représentant un moment
Il peut être tentant de jouer un barbare qui soit l'incar­ important de sa vie ou de celle de ses ancêtres, ou encore
nation de l'archétype classique : une brute, assez souvent symbolisant un sentiment ou une attitude. Comme les to­
un peu simple d'esprit, qui se précipite la tête la première tems personnels, les tatouages d'un barbare peuvent être
là où les autres n'osent pas s'aventurer. Cela dit, tous les liés ou non à un animal totem.
barbares ne sortent pas du même moule et vous pouvez
sûrement proposer votre propre version de ce personnage. Chacun des tatouages d'un barbare participe à l'identité
Dans tous les cas, vous devriez envisager d'apporter de de cet individu. Si votre personnage porte des tatouages, à
petites touches permettant à votre barbare de se démar­ quoi ressemblent-ils et que représentent-ils?
quer des autres. Vous pourrez trouver des idées dans les
sections suivantes. TATOUAGES
d6 Tatouage
TOTEMS PERSONNELS Les ailes déployées d'un aigle sur vos omoplates.
2 Le dos de vos mains est décoré de pattes d'ours des cavernes.
Les barbares ont tendance à voyager léger et ils trans­ 3 Les symboles de votre clan sont tatoués en motifs
portent peu d'effets personnels ou d'équipement inutile. sinueux sur vos bras.
Parmi les quelques possessions qu'ils portent avec eux se 4 Les bois d'un élan ornent votre dos.
trouvent généralement de petits objets qui ont à leurs yeux 5 Votre bras et votre main dominants sont tatoués de
une signification particulière. Un totem personnel tire son représentations de votre animal totem.
importance de son origine mystique ou de son lien à un mo­ 6 Vous avez des yeux de loup tatoués dans le dos pour vous
ment important de la vie du personnage. Il peut s'agit d'un aider à repérer et tenir à distance les mauvais esprits.
souvenir du passé du barbare ou d'un présage de ce que lui
réserve l'avenir. SUPERSTITIONS

Un totem personnel de ce genre peut être associé avec Les barbares ont une vision de la vie très différente d'un
l'animal totem d'un barbare, ou être le totem représentant cet individu à l'autre. Certains d'entre eux vénèrent des
animal, mais il n'est pas nécessaire d'établir un tel lien à tout dieux et cherchent à déchiffrer leurs messages dans les
prix. Un barbe dont l'animal totem est un ours, par exemple, cycles de la nature et les animaux qu'ils rencontrent.
peut tout à fait porter une plume d'aigle comme totem per­ Ces barbares croient que les plantes et les animaux qui
sonnel. Vous pouvez créer un totem personnel ou plus pour peuplent ce monde servent de réceptacles à des esprits
votre personnage, des objets qui ont un lien particulier avec et ils s'adressent donc à eux pour obtenir des présages et
son passé ou son avenir. Pensez à la manière dont un totem des pouvoirs.
pourrait affecter les actions de votre personnage.
D'autres barbares ne font confiance qu'au sang qui coule
CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNALISATION dans leurs veines et à l'acier qu'ils tiennent entre leurs
mains. Peu leur importe le monde invisible, ils se reposent
sur leurs sens pour chasser et survivre à l'image des bêtes
sauvages qui leur servent de modèles.

ÜE GAUCHE À DROITE : UN "ZÉLOTE, UN HÉRAUT DES TEMPÊTES ET UN GARDIEN ANCESTRAL

Ces deux attitudes peuvent donner naissance à des su­ 1)o"'c, (<l c,"'c,tr,s, c« so"'t J,,s )"''s �v1-i o"'t jc,it c« lrv1-c, le,
perstitions. Ces croyances se transmettent généralement çrocr, c,tio"', çov1-r cr,,r çlv1-l J,, ç•rso"'V''l c,v<,"'-l volr< "'-C,•llG"'-c' 7
au sein d'une même famille, ou sont partagées par les
membres d'un clan ou d'un groupe de chasseurs. 11\J\c,is o"' çc,rl• J,, Cow-\iii,"' J,, ç•rso"'-V'<i 7

Si votre barbare est superstitieux, tient-il ses supers­ 0Çc, jc,il \i,tc,v1-Cov1-ç A< rcr,c,t101,\.
titions de sa famille ou découlent-elles d'une expérience
personnelle ? (sc,k Vov1-s <t<J r•ç"'\"'G"'t 1

SUPERSTITIONS LA VOIE DU GARDIEN ANCESTRAL
d6 Superstition
Si vous profanez les ossements des morts, vous allez Certains barbares sont originaires d'une culture où les
hériter de tout ce qui les tourmentait de leur vivant. ancêtres sont vénérés. Leurs tribus enseignent que les
2 Ne faites jamais confiance à un magicien. Derrière les guerriers d'antan s'attardent encore dans le monde sous la
apparences, ils sont tous diaboliques, surtout ceux qui se forme de puissants esprits qui peuvent guider et protéger
montrent amicaux. les vivants. Quand un barbare qui suit cette voie entre en
3 Les nains ont perdu leurs esprits et sont presque comme état de rage, il contacte le monde des esprits et fait appel à
des morts-vivants. C'est pour cela qu'ils vivent sous terre. ces esprits protecteurs.
4 La magie est source de problèmes. Ne dormez jamais à
moins de 3 mètres d'un objet magique. Les barbares qui font appel à leurs gardiens ancestraux
5 Portez toujours un objet en argent sur vous si vous devez combattent mieux quand il s'agit de protéger leur tribu ou
traverser un cimetière, pour éviter qu'un fantôme ne vous leurs alliés. Afin de renforcer les liens qui les unissent à
possède. leurs gardiens ancestraux, les barbares qui suivent cette
6 Si un elfe vous regarde dans les yeux, c'est qu'il est en voie se couvrent le corps de tatouages élaborés qui cé­
train d'essayer de lire vos pensées. lèbrent les exploits de leurs ancêtres. Ces tatouages com­
mémorent leurs victoires contre de terribles monstres et
LES VOIES PRIMITIVES d'autres adversaires redoutables.

Au niveau 3, un barbare gagne la spécialisation de classe APTITUDES DE LA VOIE DU GARDIEN ANCESTRAL
voie primitive. Il a alors accès aux options suivantes, en Niveau de
plus de celles proposées dans le Manuel des Joueurs : la barbare Aptitude
voie du gardien ancestral, la voie du héraut des tempêtes 3 Protecteurs ancestraux
et la voie du zélote. 6 Bouclier spirituel (2d6)
10 Consulter les esprits, bouclier spirituel (3d6)
14 Ancêtres vengeurs, bouclier spirituel (4d6)

CHAPITRE l I OPTIONS DE PERSONNALISATION
















































































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