คำนำ
เอกสารเล่มน้ี จัดทำขึน้ เพื่อประกอบการนำเสนอวธิ ปี ฏบิ ัติดใี นการพัฒนานวตั กรรมต่อต้านการทจุ ริต
ของโรงเรียนสจุ รติ ๑ โรงเรียน ๑ นวตั กรรม ประเภท ครูผูส้ อน ซ่ึงผู้จัดทำไดน้ ำเสนอแรงบนั ดาลใจ ความ
จำเป็น ปัญหาหรอื ความต้องการท่จี ะทำผลงาน แนวคดิ หลกั การสำคญั ทเ่ี กี่ยวข้องกับผลงานหรอื นวตั กรรม
สามารถอ้างองิ แนวคิด หลักการทฤษฎี รูปแบบ วธิ ีการ ที่นำมาใชใ้ นการออกแบบผลงานหรือนวตั กรรม
ข้นั ตอนกระบวนการ ในการดำเนนิ การตามโครงการ ๑ โรงเรียน ๑ นวตั กรรม
ผู้จดั ทำขอขอบพระคุณท่านผู้อำนวยการโรงเรียนชมุ ชนบ้านป่าแดง ทก่ี รุณาชแ้ี นะแนวทางและชว่ ย
ใหค้ ำปรกึ ษาในการพฒั นานวัตกรรม รวมถงึ คณะครู ที่ให้ความช่วยเหลอื ในการจดั ทำนวัตกรรมในครั้งนี้ จน
ประสบผลสำเร็จ หวังอย่างยิ่งว่าเอกสารเลม่ น้ี คงเป็นประโยชนแ์ กท่ ่านผ้อู ่านหรือไดศ้ ึกษา หากพบขอ้ บกพร่อง
ส่วนใดในเอกสารเลม่ นี้ ผู้จัดทำขอน้อมรบั และจะนำไปปรับปรงุ พัฒนาใหเ้ รียบร้อยสมบูรณต์ อ่ ไป
นางสาวอัลดา กุลาสา
สารบัญ
ข้อมูลทั่วไป ....................................................................................................................................................1
ความสำคัญของผลงาน/นวัตกรรมถอดบทเรยี น...........................................................................................2
เหตุผลทเ่ี กิดแรงบนั ดาลใจ ความจำเป็น ปญั หาหรือความต้องการที่จะทำผลงาน / นวตั กรรม....................2
แนวคดิ หลักการสำคัญทีเ่ กี่ยวขอ้ งกับผลงานหรือนวตั กรรม สามารถอ้างอิงแนวคิด หลักการทฤษฎี รปู แบบ
วธิ ีการ ฯลฯ ท่นี ำมาใช้ในการออกแบบผลงานหรือนวัตกรรม......................................................................3
จุดประสงค์และเปา้ หมายของผลงาน / นวตั กรรมถอดบทเรยี น...................................................................4
จุดประสงคข์ องผลงาน/นวตั กรรม...............................................................................................................4
เปา้ หมาย ....................................................................................................................................................4
กระบวนการผลติ ชน้ิ งานหรือข้นั ตอนการดำเนินงาน ....................................................................................5
ผลการดำเนนิ การ ผลสมั ฤทธิ์ และประโยชน์ทีไ่ ด้รบั .....................................................................................5
ปัจจยั ความสำเรจ็ ..........................................................................................................................................6
บทเรียนที่ไดร้ ับ ..............................................................................................................................................6
การเผยแพร่ / การไดร้ บั การยอมรับ / รางวัลท่ไี ด้รบั ...................................................................................7
เง่อื นไขความสำเรจ็ ........................................................................................................................................7
Game learning สรา้ งสุจริต พิชติ คอรปั ช่นั กับคณุ ลกั ษณะ ๕ ประการของโรงเรียนสจุ ริต ......................7
กจิ กรรมทีส่ อดคล้องกบั ปฏิญญาโรงเรยี นสจุ ริต ...........................................................................................8
ภาคผนวก (รอ่ งรอย หลักฐาน ภาพถา่ ย ช้ินงาน ฯลฯ)...........................................................................8
ภาคผนวก ......................................................................................................................................................9
ภาคผนวก ก. รายงานการพัฒนานวตั กรรม Game learning เกมสรา้ งสุจรติ พิชติ คอร์รปั ช่ัน................ 10
ภาคผนวก ข. คู่มอื การใช้ Game learning เกมสร้างสจุ รติ พิชิตคอร์รัปชน่ั ........................................... 12
ภาคผนวก ค. ภาพถา่ ย ............................................................................................................................ 21
แบบรายงาน Best Practice
Game Learning เกมสร้างสุจรติ พชิ ิตคอรปั ชนั่
ขอ้ มูลทั่วไป
ชอื่ ผลงาน โรงเรียน Game Learning เกมสรา้ งสจุ รติ พชิ ิตคอรปั ช่นั
เจา้ ของผลงาน นางสาวอัลดา กุลาสา
โรงเรียน ชุมชนบา้ นปา่ แดง
สังกัด สำนักงานเขตพนื้ ท่ีการศกึ ษาประถมศึกษากาฬสนิ ธ์ุ เขต ๒
โทรศพั ท์ ๐๙๔-๒๗๔๕๑๗๑ E – mail [email protected]
ผลงานสอดคลอ้ งกับคุณลกั ษณะโรงเรยี นสจุ ริต (เลอื กได้มากกวา่ ๑ ประการ
ทกั ษะกระบวนการคดิ
มีวินัย
ซ่ือสัตย์ สจุ ริต
อยอู่ ยา่ งพอเพยี ง
จิตสาธารณะ
2
แบบรายงาน Best Practice
Game Learning สรา้ งสจุ ริต พิชิตคอรัปชน่ั
๑. ความสำคญั ของผลงาน/นวตั กรรมถอดบทเรยี น
๑.๑ เหตุผลท่ีเกิดแรงบนั ดาลใจ ความจำเปน็ ปญั หาหรือความตอ้ งการท่ีจะทำผลงาน /
นวตั กรรม
การจัดการเรยี นการสอนในศตวรรษที่ ๒๑ เนน้ ให้ผูเ้ รยี นได้เรยี นรดู้ ้วยตนเอง ซ่งึ สภาพการเรยี นการ
สอนในหอ้ งเรียนปจั จบุ ันน้ัน ครผู สู้ อนมักพบปัญหาเกี่ยวกับนกั เรยี นที่มีความแตกต่างกันในด้านการเรยี นรู้ซ่ึง
แบง่ ไดเ้ ป็น ๒ กรณี คอื กรณีทน่ี กั เรียนมีความกระตือรือร้นสงู มาก และอีกกรณีหน่ึงคอื นักเรียนมีความ
กระตือรือรน้ ตำ่ หรือไม่มีความกระตือรอื รน้ เลยปญั หาของนักเรยี นทงั้ ๒ กรณี ล้วนส่งผลกระทบทสี่ ำคัญต่อการ
เรยี นรู้ เพราะนักเรียนที่มีความกระตือรือรน้ สูงมากอาจทำให้เกิดความวติ กกังวลจนกลายเปน็ ความเครยี ด แต่
หากมีความกระตอื รือร้นตำ่ ก็จะทำใหน้ ักเรียนขาดแรงจูงใจในการเรยี นรู้ ดงั นั้นจงึ เปน็ หน้าทีส่ ำคัญของ
ครูผ้สู อนทจี่ ะช่วยสรา้ งแรงจงู ใจในการเรียนร้ใู ห้เกิดข้ึนในตัวนักเรยี น เพราะจะเปน็ ตวั กระตนุ้ ให้นกั เรียนเกดิ
ความตอ้ งการทจ่ี ะเรียนรู้ เพื่อใหป้ ระสบผลสำเรจ็ และบรรลุเปา้ หมายที่ไดต้ ้งั ไว้
กล่าวไดว้ า่ นกั เรียนท่ีมีแรงจงู ใจในการเรียนรสู้ ูงจะมีโอกาสไดร้ บั ผลสมั ฤทธ์ิ ทางการเรียนในระดบั สูงเช่นกัน
การสรา้ งเสรมิ แรงจูงใจในการเรียนนบั เป็นเรื่องที่ต้องมีความสมั พันธเ์ ช่อื มโยงกบั องค์ประกอบต่างๆ
ทัง้ ในดา้ นบรรยากาศการเรียน บุคลิกภาพและวธิ ีการสอนของครู เนอื้ หาสาระของบทเรียน รวมไปถงึ ความ
สนใจของตัวนกั เรียนเอง กลวธิ ใี นการสรา้ งแรงจงู ใจในการเรียนวา่ จะต้องสร้างเจตคตทิ ่ดี ีและทำให้นักเรยี นเห็น
ความสำคญั ของบทเรยี น โดยวิธีการสอนจะต้องมีลักษณะคล้ายคลงึ กับสถานการณ์ในชวี ิตจรงิ อกี ท้ังครูผู้สอน
จะต้องอธิบายให้นักเรียนเห็นความสมั พันธ์ระหว่างสง่ิ ท่ีเรยี นกบั สภาพความเป็นจริงในสงั คม เพื่อใหผ้ เู้ รยี น
สนใจ ไม่รสู้ กึ เบ่ือหน่าย ท้ังยังปลกู ฝงั ความรทู้ ี่ได้ใหย้ ั่งยนื อกี ดว้ ย
หลักสตู รทุจรติ ศึกษา เปน็ หลักสูตรทีอ่ อกแบบขน้ึ เพื่อให้ผูเ้ รียนได้เรียนรแู้ ละปลูกฝังใหผ้ ้เู รียนได้
เรยี นร้ทู งั้ หมด ๔ หนว่ ยการเรียนรู้ ได้แก่ ๑.) การคิดแยกแยะระหว่างผลประโยชนส์ ่วนตนและผลประโยชน์
ส่วนรวม ๒.) ความละอายและความไมท่ นต่อการทุจรติ ๓.) STORNG : จติ พอเพียงตา้ นทจุ รติ ๔.) พลเมอื งกับ
ความรับผิดชอบต่อสงั คม โดยเร่มิ ปลกู ฝังผู้เรยี นตงั้ แต่ชั้นปฐมวัย จนถงึ ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีที่ ๖ ซง่ึ นกั เรียนมีจะ
ความรู้สกึ วา่ การทุจรติ เปน็ เรื่องท่ีไกลตวั และไมเ่ กย่ี วขอ้ งกับชีวติ ประจำวัน จงึ ทำใหเ้ กิดความเบอ่ื หนา่ ย และ
เพกิ เฉยต่อการทุจริต แต่ในความเป็นจริง เร่อื งของการทุจริตนน้ั มอี ยูใ่ นชีวติ ประจำวันของนกั เรียน เพยี งแต่
ไม่ได้รบั การทำความเขา้ ใจที่ถูกต้องวา่ สง่ิ ใดคือการทุจริต สงิ่ ใดคอื การปฏิบตั ิโดยปกติ ดงั น้นั การนำเนื้อหาตาม
หลักสูตรทจุ ริตศึกษามาสอนในชั้นเรยี น ต้องออกแบบกิจกรรมการเรยี นรู้ให้ผเู้ รียนไม่รูส้ ึกเบ่ือหน่าย และได้
เหน็ ความสำคญั ของการต่อตา้ นการทจุ ริตอีกด้วย
3
๑.๒ แนวคิด หลกั การสำคญั ท่ีเกีย่ วข้องกับผลงานหรือนวัตกรรม สามารถอา้ งอิงแนวคิด หลกั การ
ทฤษฎี รูปแบบ วธิ ีการ ฯลฯ ทีน่ ำมาใช้ในการออกแบบผลงานหรอื นวตั กรรม
จากความสำคัญขา้ งตน้ ไดท้ ำการศกึ ษานวัตกรรมทีส่ ร้างแรงจงู ใจให้นักเรียนไดเ้ รยี นรู้เนื้อหาโดยไม่
เกดิ ความเบ่ือหนา่ ย พบวา่ เกมเปน็ นวตั กรรมทางการเรยี นรู้ เปน็ กิจกรรมที่มีจุดมงุ่ หมายทใี่ หน้ ักเรยี นเกิด
ความรู้ ความเขา้ ใจและมีทศั นคตทิ ี่ดีตามท่ตี ้องการ ซ่งึ ครสู ่วนมากยอมรบั วา่ เกมเปน็ กิจกรรมการเลน่ ทส่ี ามารถ
จูงใจนักเรยี นได้
เกมการศกึ ษา หรือเกมิฟเิ คช่ัน (Gamification) เป็นการนำเกม มาเป็นส่วนหนง่ึ ของการออกแบบการ
จัดการเรียนการสอน ครผู สู้ อนสามารถประยุกตข์ น้ั ตอนในการจัดกจิ กรรมต่างๆ โดยมเี กมเปน็ ตวั ดำเนิน
กิจกรรม เพ่ือให้นักเรียนเกิดความสนุกสนานและไดร้ บั ความรู้ไปพร้อมกนั ซง่ึ ทิศนา แขมมณี (๒๕๕๔) ไดใ้ ห้
นิยามวธิ กี ารสอนด้วยเกมวา่ เป็นกระบวนการทีผ่ ูส้ อนใช้เพื่อชว่ ยใหผ้ ู้เรียนเกิดการเรยี นรู้ตามวัตถปุ ระสงค์ที่
กำหนดไว้ โดยใหผ้ เู้ รียนเลน่ เกมตามกติกาและนำเนอื้ หาข้อมูลของเกม พฤตกิ รรมการเล่น ตลอดจนผลของการ
เลน่ มาใชใ้ นการอภปิ รายเพ่ือสรุปการเรยี นรู้ และ เจนจิรา ศรีฤกษ์ (๒๕๕๐) ได้ให้ความสำคญั ของเกม
การศกึ ษา ท่สี ามารถสง่ เสรมิ ให้นกั เรยี นพฒั นาความคิดอยา่ งมีเหตผุ ล ปฏบิ ัติตนตามระเบียบวนิ ัย ฝึกทักษะ
ความรว่ มมือ ทั้งยงั กระตุ้นให้ผ้เู รียนได้เรียนรเู้ นื้อหาอยา่ งสนกุ สนานอีกดว้ ย
ข้นั ตอนในการใชเ้ กมประกอบการเรียนรู้ มีความสำคัญอยา่ งยิง่ ทีผ่ ้สู อนจะต้องทำความเข้าใจลกั ษณะ
ของเกม เพอ่ื เลือกมาใช้ในการออกแบบการเรยี นการสอนและดำเนนิ กจิ กรรมให้เปน็ ไปด้วยความราบรืน่ และ
บรรลุวตั ปุ ระสงคข์ องการเรยี น ซ่ึงมีขัน้ ตอนดังน้ี ๑.) การเลือกเกม ทส่ี อดคลอ้ งกับจุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
เนื้อหาสาระ และสภาพของนักเรยี น ๒.) การเตรยี มการ ครูผูส้ อนต้องจดั เตรียมสภาพผเู้ รียนและส่ิงแวดลอ้ มใน
ชัน้ เรียนให้เปน็ ไปในลักษณะที่ตอ้ งการ ๓.) การดำเนินกิจกรรม ครูผสู้ อนต้องอธบิ ายกติกา สาธติ วธิ กี ารเลน่ ที่
ถกู ต้องให้นักเรียนดู และเปิดโอกาสใหน้ ักเรยี นซักถามประเด็นหรอื ข้อสงสยั ที่ไมเ่ ขา้ ใจ ๔.) การประเมินผล
หลงั การดำเนินกิจกรรม ครูผู้สอนต้องประเมินเกมผลทุกครั้ง เพื่อใช้ในการวางแผนการปรับปรุง และพัฒนา
เกมให้ดีขึ้นในคราวต่อไป
เกม จงึ เปน็ นวตั กรรมทนี่ ำมาใช้ดำเนนิ กิจกรรมใหบ้ รรลเุ ปา้ หมายท่ตี ัง้ ไว้ เพราะเกมเปน็ กิจกรรมที่
สามารถจัดสภาพแวดล้อมของนกั เรยี นใหเ้ กิดการแข่งขันอยา่ งมกี ฎ กติกาโดยเฉพาะได้ เพอื่ ปรบั ปรงุ การเรยี น
การสอนให้มีประสทิ ธภิ าพโดยการนำเอาเทคนิควธิ ีการต่าง ๆ ให้นักเรยี นมีสว่ นรว่ มในการเรยี นรู้ โดยใช้การ
แข่งขนั เป็นการสรา้ งแรงจูงใจในการเรยี น ทำใหเ้ กดิ ความพยายามในการทำงาน มีคำกล่าวไวว้ ่า นักเรียน
แขง่ ขันกนั เรียนการเรียนจะดีขึ้น ธุรกิจที่แข่งขนั กันจะยิ่งเจรญิ ก้าวหนา้ นอกจากนี้การแขง่ ขันยงั ช่วยให้
นกั เรยี นใช้ความพยายามเพื่อหาทำใหก้ ารงานหรือการเรียนประสบผลสำเรจ็ มากขึ้น
4
๒. จดุ ประสงค์และเป้าหมายของผลงาน / นวตั กรรมถอดบทเรยี น
๒.๑ จดุ ประสงคข์ องผลงาน/นวตั กรรม
๑. เพ่ือให้นกั เรียนได้เรยี นรเู้ กยี่ วกบั ตามหลกั สูตรทจุ ริตศึกษา
๒. เพอื่ ใหน้ ักเรยี นร้กู ติกา ปฏบิ ัตติ ามกติกาในการเล่นเกมและมคี วามซือ่ สัตย์ในการเลน่ เกม
๓. เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการคิดของนักเรียนและสามารถนำความรทู้ ่ีได้ไปใชใ้ น
ชวี ิตประจำวนั
๔. เพ่อื พัฒนาเกมการศึกษา ทใ่ี หน้ กั เรยี นได้เกิดเรยี นรู้อยา่ งยั่งยืน
๒.๒. เปา้ หมาย
๔.๑ เชิงปรมิ าณ
๔.๑.๑ นักเรียนร้อยละ ๘๐ เกดิ กระบวนการเรยี นรตู้ ามหลกั สูตรทุจริตศึกษา
๔.๑.๒ นักเรียนรอ้ ยละ ๘๐ ปฏิบตั ิตามกติกาในการเลน่ เกมและมีความซ่ือสัตย์ใน
การเล่นเกม
๔.๑.๓ นักเรียนรอ้ ยละ ๘๐ มที ักษะกระบวนการคดิ ของนักเรยี นและสามารถนำ
ความร้ทู ไี่ ด้ไปใช้ในชีวติ ประจำวัน
๔.๒ เชงิ คณุ ภาพ
นักเรยี นมีพัฒนาการดา้ นกระบวนการคิด ความมีระเบยี บวินัย ความซือ่ สตั ย์
ความพอเพียง และมีจิตสารธารณะ ท้ัง ๕ ด้าน ดีข้ึน
5
๓. กระบวนการผลิตชน้ิ งานหรือข้ันตอนการดำเนนิ งาน
๔. ผลการดำเนินการ ผลสมั ฤทธิ์ และประโยชน์ท่ีได้รบั
ผลการทดสอบความรู้ก่อนใชน้ วตั กรรม และหลังใช้นวัตกรรม
คา่ เฉลยี่ การทดสอบ คา่ เฉลี่ยการทดสอบ
ระดับช้ัน กอ่ นการใชน้ วัตกรรม/ หลังใช้นวตั กรรม/
เรียนรู้ เรียนรู้
ชั้นประถมศึกษาปีท่ี ๑ ๒๙.๓๓ ๘๓.๖๖
ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ ๒ ๓๓.๓๓ ๘๕.๒๙
ช้ันประถมศึกษาปที ี่ ๓ ๓๐.๔๕ ๘๙.๑๓
ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔ ๓๑.๓๙ ๘๕.๓๓
ชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี ๕ ๓๙.๒๕ ๙๐.๖๖
ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ ๖ ๔๐.๒๓ ๙๒.๒๔
รวม ๓๔.๐๐ ๘๗.๗๒
6
ผลการประเมินคุณลักษณะท่ีพงึ ประสงค์ของผเู้ รยี นหลังจากการใช้นวัตกรรม Game learning เกม
สร้างสจุ รติ พิชิตคอร์รัปช่ัน ดังนี้
รายการ คา่ เฉลี่ย ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน แปลความ
ทกั ษะกระบวนการคดิ
ซื่อสตั ย์สจุ ริต ๔.๓๘ ๐.๓๕ มาก
มวี ินยั
อยู่อยา่ งพอเพียง ๔.๘๕ ๐.๔๘ มากที่สดุ
จิตสาธารณะ
รวม ๕ คณุ ลักษณะ ๔.๓๖ ๐.๕๓ มาก
๔.๕๐ ๐.๔๖ มากที่สุด
๔.๑๒ ๐.๔๙ มาก
๔.๔๔ ๐.๔๕ มาก
๕. ปจั จัยความสำเรจ็
๕.๑ ผู้อำนวยการโรงเรียนใหก้ ารสนบั สนนุ ทง้ั ดา้ นงบประมาณ วัสดุอุปกรณแ์ ละการให้คำแนะนำใน
การพฒั นานวตั กรรม
๕.๒ คณะครู ชว่ ยเหลอื ใหค้ ำปรกึ ษาและปรบั ปรุงในการออกแบบนวตั กรรมที่สามารถใชไ้ ด้จริง และ
เกิดผลประโยชนก์ ับนักเรียน
๕.๓ หากชั้นเรียนใดท่ีมีจำนวนนกั เรียนทเ่ี รยี นรู้ชา้ จำนวนมาก ควรจดั เปน็ คู่ หรอื เปน็ กลุ่ม เพ่ือใหไ้ ม่
เป็นอุปสรรคต่อการนำนวตั กรรมไปใช้ และควรจดั สภาพแวดลอ้ มในหอ้ งเรียนให้เอ้ือต่อการจดั กจิ กรรม
๖. บทเรียนที่ไดร้ ับ
สงิ่ ทค่ี น้ พบจากกการพัฒนาผลงาน
Game learning เกมสรา้ งสจุ รติ พชิ ติ คอรร์ ปั ช่ัน เป็นนวตั กรรมการจดั การเรยี นรู้ทน่ี ำเกม มาใชใ้ น
การจัดการเรยี นการสอน เพื่อให้นักเรยี นไดเ้ กดิ การเรยี นรู้เกี่ยวกบั ความซื่อสัตย์สุจรติ อย่างสนกุ สนาน
นกั เรยี นทกุ คนในชนั้ เรียนได้มีสว่ นรว่ มในกระบวนการเรยี นรู้ สนุกคดิ ทำใหน้ ักเรยี นเกดิ ความเข้าใจ มคี วามสขุ
ในการเรียนรู้และกระตุ้นความสนใจไดเ้ ปน็ อยา่ งดี ทุกคนตอ้ งเคารพกติกาในการเลน่ เกม ซ่ึงไดส้ ร้างเกมเพอื่
บูรณาการกับความสุจรติ ทัง้ ๕ คุณลกั ษณะ เพ่ือเป็นนวตั กรรมประกอบการเรียนการสอน ในการพัฒนา
คุณธรรมจริยธรรมและธรรมาภบิ าลในสถานศกึ ษา ใหก้ บั นักเรียน เพ่ือจะได้ส่งเสริมทักษะกระบวนการคิด
ความมีระเบียบวนิ ยั ความซ่อื สัตย์ ความพอเพียง และมีจิตสาธารณะ อีกท้งั ยังเกิดความสามคั คี มวี ินยั ในการ
เล่นเกมในกลุ่ม และยงั ได้ความสนกุ สนาน ฝึกคณุ ลักษณะของโรงเรียนสจุ ริตทง้ั ๕ ด้าน ใหด้ ีข้ึน
7
๗. การเผยแพร่ / การไดร้ ับการยอมรับ / รางวัลทไี่ ดร้ บั
๑. การประชาสมั พนั ธ์ ผา่ นทางจดหมายข่าว เฟสบคุ๊ ไลน์ และเวบ็ ไซต์โรงเรยี น
๒. ผลการประเมนิ ความพงึ พอใจของนกั เรียนทีใ่ ช้ Game learning สรา้ งสุจรติ พชิ ิตคอรัปช่นั ในการ
จดั กิจกรรมการเรยี นการสอน อยู่ในระดบั ดมี าก
๘. เง่ือนไขความสำเร็จ
๑. ควรปรบั การออกแบบลักษณะภายนอกของเกมให้มีความเหมาะสมกับระดับชน้ั เพื่อกระตนุ้ ความ
สนใจในการทำกจิ กรรมการเรียนรู้
๒. ครคู วรอธิบายกตกิ าใหช้ ดั เจน กอ่ นการนำนวตั กรรมไปใช้
๓. ควรนำนวัตกรรมไปใช้อยา่ งสม่ำเสมอ เพือ่ ให้เกิดความต่อเน่อื งในการเล่น
๙. Game learning สรา้ งสุจรติ พิชติ คอรัปช่ัน กับคณุ ลักษณะ ๕ ประการของโรงเรียนสจุ รติ
คณุ ลกั ษณะ กจิ กรรมที่สอดคลอ้ ง เครื่องมอื ท่ใี ชใ้ นการทดสอบ
๑. ทกั ษะกระบวนการคิด
๒. ความมีวนิ ยั ๑.๑ การคิดวางแผน - แบบทดสอบความคดิ ชวี ิตฐานสอง
๓. ความซื่อสัตย์สจุ ริต ๑.๒ การคดิ แกป้ ัญหา - ต่อศพั ท์ จับทุจริต
๔. อยู่อย่างพอเพียง ๑.๓ การคดิ เชอ่ื มโยงความรู้เพื่อหาคำตอบ - บันไดงู รู้ถกู ผดิ
๒.๑ มวี ินยั ในการเลน่ เกมแตล่ ะเกม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม
๒.๒ ปฏิบตั ิตามกตกิ าการเล่นเกม
๒.๓ การตรงตอ่ เวลา ความละเอียด
รอบคอบในการคิด
๒.๔ มีความสามคั คใี นกลุ่ม การทำงาน
รว่ มกนั เป็นกลุม่ ในการคิดหาคำตอบใน
๓.๑ นักเรียนเล่นเกม อยา่ งมีความซือ่ สตั ย์ - แบบสังเกตพฤตกิ รรม
๓.๒ มีการยอมรับผลการตัดสินจากการ
เล่นเกมอยา่ งซ่อื สตั ย์
๓.๓ แสดงความคดิ เหน็ ตอ่ การแสดง
คำตอบของเพ่ือนอย่างมเี หตุผล
๔.๑ การนำความรู้จากการเล่นเกมไป - เกมนกั เรียน
ประยกุ ตใ์ ช้ในชวี ติ ประจำวนั
๔.๒ สามารถนำอุปกรณ์ไปบูรณาการกับ
การจัดการเรยี นการสอนในรายวชิ าอื่นได้
8
๕. มีจติ สาธารณะ ๕.๑ การมีน้ำใจ ช่วยกันคิดหาคำตอบใน - แบบสังเกตพฤติกรรม
เกม
๕.๒ ทุกคนในกลุ่มมีส่วนร่วมในการทำ
กจิ กรรม
๔.๓ รู้จักเกบ็ อปุ กรณ์เมือ่ ใชง้ านเสร็จ
๑๐. กจิ กรรมท่ีสอดคล้องกับปฏิญญาโรงเรยี นสุจริต ได้แก่
ปฏิญญา กจิ กรรมที่สอดคล้อง วธิ ีการ
๑. การปลกู ฝงั - ให้ความรู้แก่นกั เรียนเกีย่ วกับความซื่อสตั ย์ - ศกึ ษาความรู้จากส่อื วิดีทัศน์
สจุ รติ ผา่ น game learning - เรียนรผู้ ่าน game learning
๒. การป้องกัน - กิจกรรมพูดคุย ระดมสมอง แลกเปลยี่ น - จัดกิจกรรมกลุม่
วธิ ีการแก้ไขปญั หาทุจรติ - เขา้ คา่ ยคุณธรรม
๓. การสร้างเครือขา่ ย - การประชาสัมพันธ์ ผ่านทางจดหมายข่าว - ประชาสมั พันธข์ า่ วสารใน
เฟสบคุ๊ ไลน์ และเว็บไซต์โรงเรยี น โรงเรียนและชุมชน
- แลกเปล่ยี นเรยี นรู้นวัตกรรมกบั โรงเรยี นใน - จดั กิจกรรมแลกเปลีย่ นเรยี นรู้
ศนู ย์เครือข่าย และในสำนักงานเขตพน้ื ท่ี นวตั กรรมท่เี ป็นเลศิ ของโรงเรียนใน
ศนู ยเ์ ครือข่าย หรือสำนักงานเขต
พ้ืนที่
๑๑. ภาคผนวก (รอ่ งรอย หลกั ฐาน ภาพถ่าย ช้นิ งาน ฯลฯ)
๑. รายงานการพัฒนานวัตกรรม
๒. คมู่ อื การใชน้ วัตกรรม
๓. ภาพถา่ ย
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก. รายงานการพัฒนานวตั กรรม Game learning
เกมสร้างสุจริต พิชิตคอร์รปั ชนั่
11
12
ภาคผนวก ข. ค่มู ือการใช้ Game learning
เกมสร้างสุจรติ พิชติ คอรร์ ปั ช่นั
13
คมู่ อื การใช้ Game learning เกมสร้างสุจริต พิชิตคอรัปช่ัน
จัดทำโดย นางสาวอัลดา กุลาสา
ตำแหนง่ ครู โรงเรยี นชุมชนบา้ นป่าแดง
ศูนย์เครือข่ายพฒั นาคุณภาพการศกึ ษาอำเภอยางตลาด ๓
14
Game learning เกมสรา้ งสจุ รติ พชิ ติ คอรัปช่ัน
หลักการและเหตผุ ล
การจดั การเรยี นการสอนในศตวรรษที่ ๒๑ เนน้ ใหผ้ เู้ รียนได้เรยี นรูด้ ้วยตนเอง ซึง่ สภาพการเรยี นการ
สอนในหอ้ งเรยี นปจั จบุ นั น้นั ครูผู้สอนมักพบปัญหาเกย่ี วกับนักเรียนทม่ี ีความแตกต่างกันในดา้ นการเรียนรู้ซึ่ง
แบ่งได้เป็น ๒ กรณี คือ กรณีที่นักเรยี นมีความกระตอื รือร้นสงู มาก และอีกกรณีหนงึ่ คอื นกั เรียนมีความ
กระตือรอื รน้ ตำ่ หรือไมม่ ีความกระตือรอื รน้ เลยปญั หาของนักเรยี นทัง้ ๒ กรณี ล้วนส่งผลกระทบทสี่ ำคญั ต่อการ
เรียนรู้ เพราะนักเรยี นท่ีมีความกระตือรือรน้ สูงมากอาจทำให้เกิดความวิตกกังวลจนกลายเปน็ ความเครยี ด แต่
หากมีความกระตือรือร้นตำ่ ก็จะทำให้นักเรยี นขาดแรงจงู ใจในการเรยี นรู้ ดังนั้นจงึ เป็นหน้าทส่ี ำคัญของ
ครูผสู้ อนทจี่ ะชว่ ยสร้างแรงจงู ใจในการเรยี นร้ใู หเ้ กดิ ขึ้นในตัวนกั เรียน เพราะจะเป็นตัวกระต้นุ ให้นักเรียนเกิด
ความตอ้ งการทจี่ ะเรียนรู้ เพื่อให้ประสบผลสำเร็จและบรรลุเปา้ หมายที่ไดต้ ้งั ไว้
กลา่ วได้วา่ นักเรียนท่ีมแี รงจูงใจในการเรียนร้สู งู จะมีโอกาสได้รับผลสมั ฤทธิ์ ทางการเรียนในระดบั สงู เช่นกัน
การสรา้ งเสรมิ แรงจงู ใจในการเรียนนับเปน็ เรื่องที่ต้องมีความสัมพันธ์เชื่อมโยงกับองคป์ ระกอบต่างๆ
ทั้งในดา้ นบรรยากาศการเรียน บคุ ลกิ ภาพและวิธกี ารสอนของครู เน้อื หาสาระของบทเรียน รวมไปถงึ ความ
สนใจของตัวนักเรยี นเอง กลวธิ ใี นการสร้างแรงจงู ใจในการเรยี นวา่ จะต้องสรา้ งเจตคติท่ีดีและทำให้นักเรยี นเหน็
ความสำคญั ของบทเรียน โดยวธิ ีการสอนจะต้องมีลักษณะคลา้ ยคลงึ กับสถานการณใ์ นชีวิตจรงิ อีกทั้งครผู ูส้ อน
จะตอ้ งอธิบายใหน้ ักเรียนเหน็ ความสัมพันธร์ ะหวา่ งสงิ่ ทีเ่ รียนกับสภาพความเป็นจริงในสงั คม เพื่อให้ผ้เู รียน
สนใจ ไม่ร้สู ึกเบ่ือหน่าย ท้งั ยังปลูกฝังความร้ทู ่ีได้ใหย้ ่ังยนื อีกดว้ ย
หลกั สูตรทจุ ริตศกึ ษา เปน็ หลักสตู รที่ออกแบบขน้ึ เพื่อให้ผ้เู รยี นได้เรียนรแู้ ละปลูกฝงั ใหผ้ ูเ้ รยี นได้
เรียนรู้ท้ังหมด ๔ หนว่ ยการเรียนรู้ ไดแ้ ก่ ๑.) การคิดแยกแยะระหว่างผลประโยชน์สว่ นตนและผลประโยชน์
สว่ นรวม ๒.) ความละอายและความไมท่ นต่อการทจุ รติ ๓.) STORNG : จิตพอเพยี งต้านทจุ ริต ๔.) พลเมืองกับ
ความรับผดิ ชอบต่อสังคม โดยเรมิ่ ปลูกฝังผู้เรยี นตง้ั แต่ชั้นปฐมวยั จนถงึ ชั้นมัธยมศกึ ษาปีท่ี ๖ ซง่ึ นกั เรยี นมจี ะ
ความรู้สึกว่า การทจุ ริตเป็นเร่ืองที่ไกลตัว และไม่เกย่ี วขอ้ งกับชวี ิตประจำวนั จึงทำให้เกดิ ความเบอื่ หนา่ ย และ
เพิกเฉยต่อการทุจริต แต่ในความเป็นจรงิ เรอ่ื งของการทจุ ริตนั้นมอี ยู่ในชวี ิตประจำวันของนกั เรียน เพยี งแต่
ไมไ่ ด้รบั การทำความเข้าใจที่ถูกตอ้ งว่าสิ่งใดคือการทจุ รติ สิ่งใดคอื การปฏบิ ตั ิโดยปกติ ดังน้ันการนำเน้ือหาตาม
หลกั สตู รทุจรติ ศึกษามาสอนในช้ันเรยี น ตอ้ งออกแบบกิจกรรมการเรยี นรู้ใหผ้ ้เู รยี นไม่รูส้ ึกเบอื่ หน่าย และได้
เหน็ ความสำคญั ของการต่อตา้ นการทุจริตอีกด้วย
จากความสำคัญข้างตน้ ได้ทำการศกึ ษานวตั กรรมที่สร้างแรงจูงใจให้นักเรยี นได้เรยี นร้เู น้ือหาโดยไม่
เกดิ ความเบื่อหน่าย พบว่าเกมเปน็ นวตั กรรมทางการเรียนรู้ เป็นกิจกรรมท่ีมีจุดมุ่งหมายทใี่ หน้ กั เรียนเกดิ
15
ความรู้ ความเขา้ ใจและมีทศั นคติท่ีดตี ามทตี่ ้องการ ซ่งึ ครสู ่วนมากยอมรบั ว่าเกมเปน็ กิจกรรมการเล่นทีส่ ามารถ
จงู ใจนักเรยี นได้
เกมการศึกษา หรือเกมิฟเิ คชั่น (Gamification) เปน็ การนำเกม มาเป็นสว่ นหน่ึงของการออกแบบการ
จัดการเรยี นการสอน ครูผู้สอนสามารถประยุกตข์ นั้ ตอนในการจดั กจิ กรรมตา่ งๆ โดยมีเกมเปน็ ตวั ดำเนนิ
กจิ กรรม เพื่อใหน้ ักเรียนเกิดความสนกุ สนานและไดร้ ับความรู้ไปพร้อมกัน ซ่งึ ทิศนา แขมมณี (๒๕๕๔) ไดใ้ ห้
นยิ ามวธิ ีการสอนดว้ ยเกมว่าเป็นกระบวนการที่ผู้สอนใชเ้ พ่ือชว่ ยให้ผูเ้ รียนเกิดการเรียนรู้ตามวตั ถุประสงคท์ ่ี
กำหนดไว้ โดยให้ผ้เู รียนเลน่ เกมตามกตกิ าและนำเนื้อหาข้อมูลของเกม พฤตกิ รรมการเล่น ตลอดจนผลของการ
เล่นมาใชใ้ นการอภปิ รายเพื่อสรุปการเรยี นรู้ และ เจนจริ า ศรีฤกษ์ (๒๕๕๐) ไดใ้ ห้ความสำคญั ของเกม
การศกึ ษา ทสี่ ามารถสง่ เสริมให้นักเรียนพัฒนาความคดิ อย่างมเี หตุผล ปฏบิ ตั ติ นตามระเบียบวินัย ฝกึ ทกั ษะ
ความรว่ มมือ ทั้งยงั กระต้นุ ให้ผเู้ รียนไดเ้ รียนรูเ้ น้อื หาอยา่ งสนุกสนานอีกดว้ ย
ขั้นตอนในการใช้เกมประกอบการเรียนรู้ มคี วามสำคัญอย่างย่ิง ทผ่ี ูส้ อนจะต้องทำความเขา้ ใจลักษณะ
ของเกม เพอ่ื เลือกมาใช้ในการออกแบบการเรยี นการสอนและดำเนนิ กจิ กรรมให้เปน็ ไปด้วยความราบรืน่ และ
บรรลุวัตุประสงค์ของการเรียน ซง่ึ มีขั้นตอนดังน้ี ๑.) การเลือกเกม ที่สอดคลอ้ งกบั จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
เนอื้ หาสาระ และสภาพของนักเรยี น ๒.) การเตรียมการ ครูผสู้ อนตอ้ งจดั เตรยี มสภาพผูเ้ รียนและส่ิงแวดลอ้ มใน
ช้นั เรยี นใหเ้ ป็นไปในลกั ษณะที่ต้องการ ๓.) การดำเนนิ กจิ กรรม ครผู ู้สอนต้องอธิบายกตกิ า สาธิตวิธีการเลน่ ท่ี
ถูกต้องใหน้ ักเรียนดู และเปดิ โอกาสใหน้ ักเรียนซักถามประเด็นหรือข้อสงสยั ทไี่ มเ่ ข้าใจ ๔.) การประเมินผล
หลงั การดำเนนิ กจิ กรรม ครผู ู้สอนตอ้ งประเมินเกมผลทุกครั้ง เพอื่ ใชใ้ นการวางแผนการปรับปรงุ และพฒั นา
เกมใหด้ ีขึ้นในคราวต่อไป
เกม จงึ เปน็ นวตั กรรมท่นี ำมาใช้ดำเนนิ กจิ กรรมให้บรรลเุ ปา้ หมายท่ตี ั้งไว้ เพราะเกมเป็นกิจกรรมที่
สามารถจดั สภาพแวดล้อมของนักเรียนให้เกิดการแข่งขันอยา่ งมกี ฎ กติกาโดยเฉพาะได้ เพ่ือปรับปรงุ การเรยี น
การสอนใหม้ ีประสทิ ธภิ าพโดยการนำเอาเทคนิควธิ ีการตา่ ง ๆ ให้นกั เรียนมีสว่ นร่วมในการเรียนรู้ โดยใชก้ าร
แขง่ ขันเปน็ การสร้างแรงจูงใจในการเรียน ทำให้เกิดความพยายามในการทำงาน มีคำกลา่ วไวว้ า่ นักเรยี น
แข่งขันกนั เรยี นการเรียนจะดีข้ึน ธรุ กิจท่แี ขง่ ขันกันจะยง่ิ เจรญิ ก้าวหน้า นอกจากนีก้ ารแข่งขนั ยังชว่ ยให้
นกั เรียนใช้ความพยายามเพอ่ื หาทำใหก้ ารงานหรือการเรยี นประสบผลสำเรจ็ มากขน้ึ
วตั ถปุ ระสงค์
๑. เพอ่ื ใหน้ กั เรียนไดเ้ รียนรเู้ กยี่ วกับตามหลักสูตรทจุ รติ ศึกษา
๒. เพือ่ ให้นกั เรียนรู้กติกา ปฏิบัติตามกติกาในการเล่นเกมและมคี วามซ่อื สัตย์ในการเลน่ เกม
๓. เพือ่ พฒั นาทักษะกระบวนการคดิ ของนักเรียนและสามารถนำความรูท้ ่ีได้ไปใช้ในชีวิตประจำวนั
๔. เพอ่ื พฒั นาเกมการศึกษา ท่ใี ห้นักเรียนได้เกดิ เรยี นรู้อย่างยั่งยืน
16
กระบวนการผลิตชน้ิ งานหรอื ข้ันตอนการดำเนนิ งาน
17
คู่มือการใช้งาน Game learning เกมสร้างสุจริต พิชติ คอรัปชน่ั
เกมที่ ๑ แบบทดสอบความคิด ชวี ติ ฐานสอง
การทำแบบทดสอบโดยใช้เทคโนโลยี ใหน้ ักเรียนรู้สกึ แปลกใหม่ และอยากตอบคำถามมากขึ้น ด้วย
โปรแกรม Plicker Plickers มอี งคป์ ระกอบสามอย่างคือ
๑. เวบ็ ไซต์ www.plickers.com
๒. แอพ Plickers
๓. การด์ Plickers ซ่งึ ดาวนโ์ หลดไดฟ้ รีจากเว็บไซต์
อุปกรณ์
๑. โทรศัพท์มอื ถอื
๒. การด์ Plickers
๓. จอโทรทัศน์ หรอื เครื่องขยายภาพ
ขน้ั ตอนการใช้งาน Plickers
๑. เขา้ ไปท่ีเวบ็ ไซต์ www.plickers.com
๒. ครสู ร้างชดุ แบบทดสอบ Plickers ในเวบ็ ไซตห์ รอื แอพพลเิ คชั่น
๓. แจกการด์ Plickers ใหก้ ับนกั เรยี นให้ตรงตามเลขที่
๔. ครูแสดงคำถามทจ่ี อคอมพิวเตอร์เพื่อให้นกั เรยี นทกุ คนเห็นคำถามและตัวเลือกคำตอบ
๓. นกั เรยี นเลือกคำตอบที่ตอ้ งการดว้ ยการโชว์การด์ Plickers ใหต้ รงกับคำตอบ
๔. ครใู ช้โทรศัพทม์ ือถือของตนเองสแกนการ์ด Plickers ของผฟู้ ังทุกคน คำตอบท้ังหมดจะแสดงบน
หนา้ จอ
๕. ครสู ามารถรายงานผลการทดสอบจาก Plickers ได้
เวลาในการเลน่ ๑๐ – ๒๐ นาที (ขน้ึ อยู่กบั จำนวนข้อของแบบทดสอบ)
18
เกมท่ี ๒ ตอ่ คำศัพท์ จับทจุ ริต
เกมปรศิ นาอักษรไขว้ เหมาะสำหรับให้นักเรียนสามารถเรยี นร้คู วามหมายของคำศัพท์ได้ดี เพราะ
นักเรียนจะต้องเติมคำปรศิ นาลงไปใหถ้ ูกต้องตามคำใบ้ในแตล่ ะข้อ
อุปกรณ
๑. ปริศนาอักษรไขวเร่อื งที่กําหนด
๒. ใบความรู้ / ปา้ ยนิเทศ เรือ่ งท่ีกำหนด
๓. พจนานุกรม
ขัน้ ตอนการใช้
๑. นักเรียนอานทบทวนความรูในเรอ่ื งท่ีกำหนด หรอื ฟังครูอธบิ ายเพิม่ เตมิ
๒. นักเรียนเขากลมุ กลุมละ ๒ - ๓ คน ตามจำนวนทีล่ งตวั ของแต่ละหอง หรือให้ทำเดี่ยวกไ็ ด้
๓. นักเรียนหาคําเติมในชองวา่ งในแนวตั้งและแนวนอนใหได้ความหมายตามที่กำหนด โดยมหี มายเลข
กำกบั แตล่ ะข้อจะตรงกับคำใบ้
๔. สระบน สระลาง วรรณยกุ ต และการันต วางในชองเดียวกนั กบั ตวั อักษร แตส่ ระหนา และสระหลัง
แยกชอง (แตละเร่ืองอาจจะมีขอกำหนดที่แตกตางกัน)
ตวั อยา่ ง การวางอักษร
๕. ผู้ชนะคอื ผทู้ ไ่ี ด้คะแนนสูงสุด กรณีทค่ี ะแนนเทากันพิจารณาลำดบั ในการสงก่อนหลัง และจะไดร้ บั
คะแนนความถูกตองเต็ม
เวลาในการเลน เรื่องละ ๒๐ – ๓๐ นาที (ตามความสามารถท่แี ตกต่างของนักเรียน)
19
เกมท่ี ๓ บันไดงู รู้ถกู ผดิ
เป็นเกมกระดานเด็กเล่นชนิดหนง่ึ เลน่ โดยผู้เล่นสองคนข้นึ ไป บนตารางช่องสเ่ี หลีย่ มที่มีตัวเลขกำกบั
ซงึ่ ขนาดของตารางน้ันแตกตา่ งกนั ออกไป (ปกตแิ ลว้ จะเป็น ๘×๘, ๑๐×๑๐ หรือ ๑๒×๑๒) ในบางชอ่ งจะมี
"บันได" พาดเชื่อมกันระหวา่ งสองช่อง และมี "ง"ู เชอ่ื มระหวา่ งสองชอ่ งเช่นกนั โดยบันไดและงูจำนวนหนง่ึ จะ
พาดผา่ นแทบทัว่ ท้งั กระดานอย่างไม่มกี ฎเกณฑ์ตายตัว ซึง่ จะมีผลต่อการเดนิ ไปตามช่องระหวา่ งเล่น บางเกม
อาจออกแบบให้มีการเพิ่มบัตรต่างๆ หรือมีคำสงั่ ใหท้ ำในแตล่ ะชอ่ งเพม่ิ เติม
อุปกรณ
๑. กระดานงู
๒. ลูกเตา๋
๓. การ์ดต่างๆ
๔. บตั รจดบนั ทึก
ข้ันตอนการใช้
๑. ครแู บง่ กลุ่มนกั เรียนออกเป็นกลุ่มเท่าๆ กัน
๒. วางกระดานงู และการด์ ต่างๆ ลงในชอ่ ง ให้แตล่ ะกลุ่มเลอื กตวั เดนิ กลมุ่ ละ ๑ ตวั
๓. ให้ตัวแทนกล่มุ ทอยลูกเต๋า คนละ ๑ ครง้ั กลุ่มท่ีทอยลูกเตา๋ ได้แต้มสูงสุดจะเป็นผทู้ ี่ไดเ้ ลน่ ก่อน
ตามลำดบั
๔. ให้ตัวแรกกลมุ่ แรกทอยลูกเตา๋ และขยับตัวเดนิ ไปบนชอ่ ง ตามจำนวนแตม้ ของลกู เต๋าที่ทอยได้ ไป
ถงึ หมายเลขใด ใหห้ ยิบการด์ ทาร์ซานตามสีของช่องทเ่ี ดินไปตก
๕. เมื่อหยบิ การด์ ทาร์ซานตามสีข้ึนมาแล้ว ใหก้ ล่มุ ที่ได้อา่ นข้อความในการ์ด แล้วเขยี นข้อความนน้ั ลง
ไปในบตั รจดบนั ทกึ วา่ พฤตกิ รรมในการด์ ทาร์ซาน เป็นพฤตกิ รรมที่ถกู หรือผิด
๖. จากนั้นกใ็ ห้ตัวแทนกลุ่มคนถดั ไปทอยลูกเตา๋ และเลน่ ไปเรื่อยๆ จนครบทุกคน จากนนั้ ก็ให้ผ้เู ล่นคน
แรกเล่นแล้วก็ตามด้วยผู้เลน่ คนถัดไป เล่นแบบนี้ไปเร่อื ยๆ
๗. ระหว่างเดนิ บนชอ่ งในบางช่องก็จะมีคำสัง่ ต่างๆ ใหป้ ฏบิ ัตติ ามคำส่ัง
๘. หากเดนิ ไปหยดุ ที่การ์ดเสีย่ งดวง ให้หยบิ และปฏบิ ัติตามขอ้ ความในการด์
๙. ถา้ ตวั เดนิ ของคนใดเดินทางถงึ จดุ หมายกอ่ นจะเป็นผ้ชู นะ
เวลาในการเลน เรอื่ งละ ๓๐ – ๔๐ นาที
20
ตัวอย่าง กระดานงู
21
ภาคผนวก ค. ภาพถ่าย
22
23
24